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Los procesos en el desarrollo de software son importantes, imponen consistencia y estructura sobre el conjunto de actividades necesarias en un proyecto. Este trabajo trata sobre el uso de procesos para el desarrollo de videojuegos. Se analizaron distintos procesos viables para el desarrollo de videojuegos y se compararon las ventajas del Scrum Framework sobre el Waterfall Process. Asimismo, se hace una propuesta de un proceso de desarrollo para videojuegos orientado a desarrolladores independientes, denominado Huddle. Esta propuesta incluye detalles del proceso, diagramas e información de las plantillas y herramientas que se crearon para apoyarlo.
Puedes descubrir mas de una persona en 1 h. de juego que en 1 año de conversación"
Anteproyecto creado para la acreditación de la materia Fundamentos de Investigación para la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales
La Historia del Videojuego, 2016
La historia del videojuego inicia en 1952 cuando Alexander Douglas crea Nought and Crosses, una versión computarizada del Triqui o Tres en línea, el cual era reproducido en la EDSAC, no obstante, algunos expertos del medio, le adjudican la inventiva al físico William Higginbotham1, quien en 1957 desarrolló una especie de juego de tenis, usando las partes de una maquina conectada a un osciloscopio usado como pantalla, le llamó Tennis for two; teniendo un diseño simple se podían manejar diferentes recursos que le daban a este cierto dinamismo, como escoger el lado de la pista donde se deseaba iniciar el juego, la altura de la red y la longitud de la pantalla. Sin embargo, el medio se haría popular sólo hasta principios de los 70's, cuando Nolan Bushnell diseñara Computer Space, para la primera máquina recreativa de Nutting associates en 1971; un año después, Ralph Bear y Albert Maricon lanzarían al mundo la primera consola doméstica, llamada Magnavox Odyssey; en ese mismo año, Bushnell y Dabney crean Pong, para la recién fundada Atari; y con él, la masificación del videojuego2. 1 William Higginbotham fue el físico encargado de diseñar el interruptor de la primera bomba atómica, años después diseña tennis for two como medio de entretención para los visitantes del laboratorio. 2 Atari sería la primera empresa constituida para la creación de videojuegos en occidente, su primera recreativa, Pong, supuso un éxito comercial y estableció las primeras dinámicas culturales en torno al videojuego: reunión, entretenimiento, juego, competencia, observación, apuestas, ensayo y error, entre otras de las muchas que se llevaban a cabo en el pub Andy Capp's; tal sería su éxito comercial, que un par de semanas luego de su estreno Dabney tuvo que visitar el bar debido a un error de la máquina, esta se había bloqueado debido a haber alcanzado el tope de monedas. Muchos años después, Allan Alcorn, empleado de Atari, diría que Dabney rellenó la máquina hasta la mitad con monedas, sin embargo, la conglomeración de personas en torno a Pong podrían desmentir dicho acto por parte de Ted Dabney, hasta el momento sigue siendo un misterio.
VIDEOJUEGOS, efectos sobre el comportamiento. (Una aproximación al estudio de la dependencia de los juegos de alta tecnología). Indice Resumen Introducción Sujetos y método Análisis de datos Resultados Discusión Referencias Publicado en: Psichotema. 6,2, 181-190
INTRODUCCIÓN En la vida diaria están presentes la televisión, los videojuegos, la música y otros medios audiovisuales. La investigación ha corroborado los efectos notables e insidiosos de estos medios sobre los niños, manifestados cotidianamente por comportamientos agresivos, miedos y desensibilización a la violencia (Sánchez, Reyes & Hernández, 2000). Concluyen estos investigadores que durante los videojuegos los niños quedan expuestos a caracterizaciones ficticias en que la violencia se representa de manera poco realista (cuando está caracterizada sin ninguna consecuencia negativa). En Sudamérica nuestro país ocupaba el cuarto lugar más alto en concurrencia de usuarios a cabinas de Internet (2,500,000 usuarios), del total de personas que hacían uso del Internet 65% tenía edades comprendidas entre 12 y 24 años (Apoyo, Opinión y Mercado, 2002) y el 75% de servicio de internet era ofrecido por cabinas públicas (Moran, 2004). Si bien el Internet tiene diversos usos educativos e informativos, sin embargo se ha constituido en una fuente de riesgo, así por ejemplo la accesibilidad a los videojuegos en red en todos los sectores socioeconómicos está propiciando la aparición conductas adictivas en los adolescentes, problema que puede llegar a constituirse en una seria amenaza social. Así por ejemplo España es el país con el mayor número de jugadores patológicos en toda Europa (Secades y Villa, 1998). Es importante precisar que no sólo es la accesibilidad a los juegos en red lo que ocasiona la aparición de conductas adictivas en los adolescentes, sino que como refiere Estalló (1994) existen factores (psicoló-gicos, sociales, legales, familiares y de ocio) condicionantes de la conducta adictiva. En relación a los videos juegos Crawford (1984), referido por Estallo J. (1997), establece una clasificación en dos grandes grupos, juegos de habilidad y de acción por un lado y juegos de estrategia por otro. Los del primer grupo serían aquellos videojuegos que implicarían el uso de habilidades visomotoras, en tanto que los del segundo grupo incluirían un amplio abanico de aptitudes, que podríamos resumir en: Estrategias de solución de problemas, establecimiento de relaciones causales y toma de decisiones. De acuerdo con Buchman y Funk (1996), referido por Mendiz, A.; Pindado, J.; Ruiz, J. y Pulido, J. (2001), los videojuegos han pasado a ser la principal causa de pérdida de tiempo entre los adolescentes.
La clasificación de los videojuegos es un sistema que permite al comprador conocer el contenido de un videojuegos en relación al impacto moral que este pueda tener en el jugador.
El tema a trabajar son los fundamentos del diseño en los videojuegos a partir de identificar los elementos de diseño que son reiterativos en ellos. Teniendo en cuenta que los fundamentos se definen como el conjunto de elementos que ayudan a concebir, organizar, proyectar, diseñar y realizar comunicaciones visuales u obras gráficas. Los videojuegos serán el corpus de análisis para esta investigación, y dentro de este vasto universo se plantea una estrategia para la selección de los más apropiados, partiendo de trabajar con los mejores videojuegos de última generación. Para ello se recurre a The Game Awards, el cual es un espectáculo en el que se premian a los mejores videojuegos en 21 diferentes categorías. Para la selección no solo se tiene en cuenta a los videojuegos ganadores, sino también a los videojuegos nominados en cada categoría ya que el objetivo para la selección será trabajar con videojuegos que cubran el mayor espectro de categorías y de géneros (los géneros de videojuegos son una forma de clasificación basada en la estética, temática, mecánicas y modo de juego). En The Game Awards 2018 fueron nominados 60 videojuegos, varios de ellos nominados en más de una categoría y algunos ganando más de una. Así que se realiza una tabla con puntajes en la que se pondera la nominación con 5 y el ganador con 10, al final se realiza la sumatoria y se organiza a partir del mejor puntuado dando como resultado el esquema que se puede apreciar en la Tabla 1. Tabla 1-Ponderación videojuegos nominados a The Game Awards 2018
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SEMINARIO TEOLÓGICO MINISTERIAL, 2023
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Seeking A Richer Harvest: The Archaeology of Subsistence Intensification, Innovation and Change. Thurston, T. L. and Fisher, C. T. (eds.). Studies in Human Ecology and Adaptation. Springer, 2007
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Lecture Notes in Computer Science, 2007
Thorsten Uthmeier & Andreas Maier (Eds., 2024): STONE AGE. Studying Technologies of Non-analogous Environments and Glacial Ecosystems. Papers in Honor of Jürgen Richter. Universitätsforschungen zur prähistorischen Archäologie 396. Bonn,, 2024
Coral Reefs, 1988
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