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Actividades para los
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Serie PROFUNDIZACIÓN
NES
Primer año
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JEFE DE GOBIERNO
Horacio Rodríguez Larreta
G.C.A.B.A. | Ministerio de Educación | Dirección General de Planeamiento Educativo | Gerencia Operativa de Currículum.
MINISTRA DE EDUCACIÓN
María Soledad Acuña
JEFE DE GABINETE
Luis Bullrich
DIRECTOR GENERAL DE PLANEAMIENTO EDUCATIVO
Javier Simón
GERENTA OPERATIVA DE CURRÍCULUM
Mariana Rodríguez
SUBSECRETARIO DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA Y SUSTENTABILIDAD
Santiago Andrés
DIRECTORA GENERAL DE EDUCACIÓN DIGITAL
Mercedes Werner
GERENTE OPERATIVO DE TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA
Roberto Tassi
SUBSECRETARIA DE COORDINACIÓN PEDAGÓGICA Y EQUIDAD EDUCATIVA
María Lucía Feced Abal
SUBSECRETARIO DE CARRERA DOCENTE
Manuel Vidal
SUBSECRETARIO DE GESTIÓN ECONÓMICO FINANCIERA Y ADMINISTRACIÓN DE RECURSOS
Sebastián Tomaghelli
SUBSECRETARIA DE LA AGENCIA DE APRENDIZAJE A LO LARGO DE LA VIDA
Eugenia Cortona
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DIRECCIÓN GENERAL DE PLANEAMIENTO EDUCATIVO (DGPLEDU)
GERENCIA OPERATIVA DE CURRÍCULUM (GOC)
Mariana Rodríguez
G.C.A.B.A. | Ministerio de Educación | Dirección General de Planeamiento Educativo | Gerencia Operativa de Currículum.
EQUIPO DE GENERALISTAS DE NIVEL SECUNDARIO: Bettina Bregman (coordinación), Cecilia Bernardi, Ana Campelo,
Cecilia García, Marta Libedinsky, Carolina Lifschitz, Julieta Santos
ESPECIALISTAS: Sebastián Frydman (coordinación), Alejandro Breitman
AGRADECIMIENTOS: a Micaela Viegas Domina
LECTURA CRÍTICA: Vanina Arca
SUBSECRETARÍA DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA Y SUSTENTABILIDAD (SSTES)
DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN DIGITAL (DGED)
GERENCIA OPERATIVA DE TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA (INTEC)
Roberto Tassi
ESPECIALISTAS DE EDUCACIÓN DIGITAL: Julia Campos (coordinación), Pamela Catarin, Josefina Gutierrez
EQUIPO EDITORIAL DE MATERIALES Y CONTENIDOS DIGITALES (DGPLEDU)
COORDINACIÓN GENERAL: Silvia Saucedo
COORDINACIÓN EDITORIAL: Marcos Alfonzo
EDICIÓN Y CORRECCIÓN: Bárbara Gomila
CORRECCIÓN DE ESTILO: Ana Premuzic
DISEÑO GRÁFICO Y DESARROLLO DIGITAL: Octavio Bally, Ignacio Cismondi
ASISTENCIA EDITORIAL: Leticia Lobato
ILUSTRACIÓN: Susana Accorsi
PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL: Joaquín Simón, Sebastián Frydman
ISBN: en trámite
Se autoriza la reproducción y difusión de este material para fines educativos u otros fines no comerciales, siempre que se especifique claramente la fuente. Se prohíbe la
reproducción de este material para venta u otros fines comerciales.
Las denominaciones empleadas en este material y la forma en que aparecen presentados los datos que contiene no implican, de parte del Ministerio de Educación del
Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, juicio alguno sobre la condición jurídica o nivel de desarrollo de los países, territorios, ciudades o zonas, o de sus
autoridades, ni respecto de la delimitación de sus fronteras o límites.
La mención de empresas o productos de fabricantes en particular, estén o no patentados, no implica que el Ministerio de Educación del Gobierno de la Ciudad Autónoma de
Buenos Aires los apruebe o recomiende de preferencia a otros de naturaleza similar que no se mencionan.
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¿Cómo se navegan los textos de esta serie?
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Itinerario de actividades
Actividad 1
Introducción al mundo de las apps
1
Organizador interactivo que presenta la secuencia
completa de actividades.
Actividades
Actividad 1
Introducción al mundo de las apps
Botón de navegación.
Todos los días se producen nuevas aplicaciones para celulares y con muchas funcionalidades, pero ¿esto fue siempre así?
Posición de la actividad
en la secuencia.
Íconos y enlaces
1
Cita o nota aclaratoria. Click para abrir pop-up:
Ovidescim repti ipita voluptis audi iducit ut qui
Los números indican las referencias de notas
al final del documento.
Título del texto, de la
actividad o del anexo
Indica enlace a una actividad
o un anexo.
El color azul y el subrayado indican un
vínculo a la web o a un documento externo.
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Itinerario de actividades
Actividad 1
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Introducción al mundo de las apps
Actividad 2
Herramientas y habilidades del desarrollo en el
mundo profesional
Actividad 3
Descubrí el desarrollo de apps con MIT App Inventor 2
Actividad 4
¡Manos a la obra! Resolución de un caso de
desarrollo móvil
Actividad 5
Desafío creativo
Actividad 6
Ateneo de apps. Compartí tu proyecto
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Introducción al mundo de las apps
Actividad 1
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Todos los días se producen nuevas aplicaciones para celulares y con muchas funcionalidades, pero ¿esto fue siempre así?
Cuando se mencionan las aplicaciones para celulares, se las suele llamar de forma abreviada apps y, a través de ellas, se pueden realizar muchas acciones y atender muchas necesidades. Es en el contexto del desarrollo de las apps donde se pueden abordar problemáticas y crear tantas soluciones como se quiera. Siempre que se piense en un problema
y en una alternativa de solución para ello. Por ejemplo:
Conjunto de apps presentes en los dispositivos Android.
a. Identifiquen algunas aplicaciones representadas de la imagen anterior y mencionen para
qué sirven.
b. Destaquen dos aplicaciones que usan en la vida cotidiana y que consideran que son
muy fáciles de usar. Expliquen por qué las perciben de esa manera.
Es posible encontrar apps que dan respuesta a una cantidad de necesidades diferentes.
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c. Describan cuál es la finalidad de las siguientes aplicaciones:
Teléfono Android con distintas aplicaciones instaladas.
Sin dudas, podemos encontrar algo en común: todas ellas son programas informáticos y
son el resultado de un proceso de elaboración o desarrollo. Pero ¿qué es realmente una
app? ¿De qué se compone? ¿Cómo se crea una app? ¿Sobre qué pilares está soportada
una app? ¿Desde dónde se las descarga? ¿Cómo se las instala? ¿Cuántas aplicaciones
existen? ¿Para qué se usan las apps? ¿Qué necesidades pueden resolver las apps? ¿Qué
app innovadora creen que pueda llegar a lanzarse próximamente? ¿Para qué plataformas
se está desarrollando actualmente (celular, televisor, auto, reloj inteligente, etc.)? ¿Cuál
será el campo de aplicación con mayor potencial en el desarrollo de apps?
Escuchen a Micaela Viegas Domina, desarrolladora de aplicaciones para celulares,
quien les brindará información para comenzar a dar respuesta a estas preguntas.
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A partir de la escucha atenta de la entrevista, respondan las preguntas en cuestión en un
documento de texto. Pueden realizarlo en un procesador de textos como OpenOffice
Writer o Documentos de Google (pueden consultar el tutorial de OpenOffice Writer y
el tutorial de Documentos de Google en el Campus Virtual de Educación Digital).
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Para profundizar
• “¿Cuántas apps hay en Google Play? ¿Cuántas merecen la pena?”, en Andro4all del
24 de febrero de 2018, por Alberto Quero Guardia.
• "Cómo funciona la app que escanea productos desde el celular e indica en qué
comercio cercano se los puede comprar más barato", en Infobae del 10 de septiembre
de 2019.
• “Preguntados 2: probamos el sucesor del exitoso videojuego argentino”, en La Nación
del 16 de octubre de 2018, por Franco Rivero.
• “Cómo crear una app móvil exitosa”, en Digital House.
• “La era de las apps: pequeños programas para satisfacer necesidades”, en Tecnopymes,
del 27 de febrero de 2019.
• “¿Cómo lograr el éxito de una aplicación? Preguntémosle a Maslow”, en 480 del 6
de marzo de 2018, por Laura Pérez Codorniu.
• “La importancia de las apps móviles en las empresas”, en Economía Tic.
• “Cree apps que se enfoquen primero en las necesidades del usuario final”, en
TechTarget del 5 de agosto de 2015, por Brian Katz.
Las apps pueden resultar muy cómodas, prácticas y atractivas para quienes las usan, pero
no es lo único que se desarrolla para que funcione un sistema. La mayoría de las apps
que se utilizan diariamente se vinculan con plataformas informáticas para poder lograr el
funcionamiento del sistema.
A la izquierda, una imagen de un zócalo para microcontrolador que resulta un componente central del hardware.
A la derecha, un ejemplo de código fuente o programación de un proyecto de software.
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Un sistema es un conjunto de partes que funcionan relacionándose entre sí con un objetivo común y preciso. Para el caso de un sistema informático, se puede decir que las
partes que se relacionan son diferentes equipos electrónicos (hardware) y programas
informáticos (software).
Podemos mencionar, entonces, un tipo de arquitectura de sistema, llamado “clienteservidor”, donde las aplicaciones y las computadoras (denominadas “clientes”) interactúan con un componente que centraliza y almacena la información llamado “servidor”
(gran computadora).
d. Analicen las siguientes imágenes e indiquen cuáles de las apps mencionadas en el punto
anterior creen que usan este modelo de arquitectura.
Representaciones simplificadas de la arquitectura cliente-servidor, donde el servidor
centraliza la información y modera las interacciones.
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e. A continuación, podrán ver y analizar dos sistemas. Cada uno de ellos tiene un objetivo
específico; sin embargo, en ambos sistemas se interrelacionan las apps que usan los
usuarios con la plataforma informática (componentes del resto del sistema).
Imágenes alusivas al control de un sistema. En este caso, una persona piloteando un dron, mientras que en la
imagen de la derecha se indican las partes principales que componen un dron.
Vuelo y control de un dron
A partir del análisis de este diagrama, contesten las siguientes preguntas:
• ¿Cuáles son las partes del sistema y qué función cumple cada una de ellas?
• ¿Cómo se comunican las distintas partes? ¿Son comunicaciones físicas o virtuales?
• ¿Qué rol cumple la app dentro del sistema?
• ¿Con qué partes del sistema interactúa el usuario?
Uso e intercambio de información en Snapchat
Observen el video “¿Qué es Snapchat?”, en el canal
de ComputerHoy.com. Luego, analicen la infografía
“Snapchat para no iniciados”, en La crónica Badajoz del
15 de junio de 2016.
Pantalla de inicio de Snapchat.
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f. Indaguen y consulten con algún familiar (padres, madres, tíos/as y abuelos/as) sobre los
cambios y los nuevos hábitos de uso de la tecnología. Anoten su caso de estudio en un
documento de texto. Por ejemplo, para indagar cómo hacían antes para averiguar dónde quedaba una cierta calle y su altura, o para viajar de un lugar a otro, para ver aquellos
programas o eventos que les gustaban, o para saber novedades sobre sus familiares, o
cómo se enteraban de las noticias.
g. A modo de cierre de la actividad, les proponemos analizar la infografía Proceso de
desarrollo de apps, en Genially, sobre el proceso de desarrollo de las apps (también
aplicable al desarrollo de software en general).
• Investiguen sobre cada uno de los roles e indiquen con cuál se identifican mejor. Si realizan una búsqueda en internet, será importante definir qué sitios consultarán, qué palabras clave o filtros utilizarán para la búsqueda, y cómo evaluarán la fiabilidad de la información. Para eso, puede resultarles útil seguir estas recomendaciones:
- Recurrir a sitios oficiales o reconocidos en el ámbito sobre el cual investigarán.
- Buscar más de una fuente de información.
- Prestar atención a la sección “About” o “Acerca de” (allí encontrarán datos sobre los
responsables del sitio).
- Asegurarse de que la información esté actualizada.
Pueden consultar, además, los tutoriales “¿Cómo hago para verificar si la información en
una página web está actualizada?” y “¿Cómo hago para validar una página web?”, ambos
en el Campus Virtual de Educación Digital.
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Para profundizar
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Algunos enlaces de referencia:
• “Etapas del desarrollo de una aplicación móvil”, en DoApps del 15 de agosto de 2018,
de Jonathan Nolasco.
• “¿A quién necesitas para crear una app?”, del blog personal del programador Diego
Laballós, del 19 de octubre de 2016.
• “¿Cómo armar un equipo de desarrollo de software?”, en Northware del 28 de julio
de 2014.
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Actividad 2
Herramientas y habilidades del desarrollo en el mundo profesional
Luego de la exploración de diversas apps, se mencionó que cumplen diferentes funciones y que algunas de ellas resultan más prácticas o más sencillas de usar, mientras que
otras no son tan claras, o las interacciones no resultan intuitivas. ¿Cómo se analiza o se
aborda este tema de la practicidad o de la sencillez en el uso de las apps?
Experiencia de usuario (UX)
Este concepto se conoce como experiencia de usuario o UX, por sus siglas en inglés (ver
glosario en el anexo 2. "Glosario".). La experiencia de usuario es el conjunto de factores
y elementos relativos a la interacción del usuario/a con un entorno o con un dispositivo
concreto, que da como resultado una percepción positiva o negativa de dicho producto. Es decir, que una misma app puede resultar sencilla o positiva para un/a usuario/a,
y compleja o negativa para otro/a. Pero ¿cómo se obtiene una respuesta que indique si,
para la mayoría de los/las usuarios/as, la app se entiende y es fácil de usar o no?
Anexo 2.
Glosario
Para ello, los/las usuarios/as deben dar retroalimentación u opinión (comentarios o puntajes y calificaciones) y los/las desarrolladores/as podrán mejorar o cambiar las partes de
las apps que resulten negativas. ¿Esto se sabe solo al final del proceso cuando se instalan
las apps? No. A la hora de crear una app, este tema es central, y la UX se involucra en el
proceso de su diseño, como puede observarse en el ejemplo Rol del equipo de diseño y
desarrollo en el proceso de creación.
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a. ¿Qué apps conocen que integran espacios para calificaciones y reseñas?
Imagen alusiva al proceso de interpretación y valoración del usuario. ¿Qué perciben los
usuarios al interactuar?
Análisis de un caso de UX
Por ejemplo, WhatsApp permite ahora “borrar” mensajes enviados. Suponé este escenario: le estás escribiendo un mensaje a un/a amigo/a y, accidentalmente, se lo envías
a otro contacto. No hay problema, ahora se puede “borrar” y listo, nadie se da cuenta.
Pero ¡no sucede eso! Pasa lo siguiente:
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Conversación de WhatsApp con una secuencia de mensajes eliminados.
Si se lo piensa desde la experiencia del usuario, se puede pensar que el usuario o usuaria
espera que se pueda “borrar”. Sin embargo, se notifica al receptor que el mensaje fue
borrado por lo que realmente no fue borrado, sino que resulta sospechoso y es probable
que recibamos algún mensaje o repregunta del receptor al respecto. Como puede verse
en esta situación, de Giphy. En realidad, el mensaje no se borra, se bloquea; razón por
la cual se le debería decir al usuario “bloquear mensaje” y no “eliminar”. Sin embargo,
WhatsApp decidió no plantearlo de esta manera.
b. ¿Podría WhatsApp dejar que eliminen directamente el mensaje? Si técnicamente existe
esa posibilidad, ¿por qué creen que no se desarrolla? ¿Qué se gana y qué se pierde, desde
la experiencia de usuario, con esta función y esta notificación de "mensaje eliminado"?
c. En grupo, seleccionen tres apps y completen el “Formulario de retroalimentación”
del anexo 1 "Formulario de retroalimentación". Para cada una de ellas y reporten la
experiencia de usuario. Compartan su opinión y compárenla con la del resto de sus
compañeros/as.
Anexo 1.
Formulario de
retroalimentación
Interfaz de usuario (UI)
A la hora de abordar el tema de la experiencia que tienen los usuarios y usuarias con las
aplicaciones, se pone en juego también cómo se disponen y se crean las interfaces de
usuario o UI, por sus siglas en inglés (ver el anexo 2. "Glosario"), también denominadas
“pantallas” o “interfaces gráficas”. Para ello se las piensa, diseña y testea.
Anexo 2.
Glosario
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Las apps se realizan en un proceso de desarrollo que involucra varias etapas
y con el trabajo de un equipo de profesionales.
d. Analicen el siguiente ejemplo. ¿Qué diferencias encuentran entre estas interfaces
gráficas? ¿Qué problemas pueden ocurrir en la versión de la izquierda? ¿Qué cambios
hay en la versión central? ¿Y qué agregados hay en la opción de la derecha?
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A la hora de diseñar o de crear aplicaciones, se debe tener en cuenta para qué dispositivo
o dispositivos se desea diseñar y para qué sistema operativo. No es lo mismo diseñar apps
para el sistema operativo Android que para el iOS.
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Cada sistema operativo cuenta con su entorno de desarrollo para elaborar aplicaciones.
Se decidió desarrollar aplicaciones para Android, dado que existen mayor cantidad de
dispositivos y usuarios/as.
Conociendo el entorno de desarrollo MIT App Inventor 2
Comenzarán a desarrollar aplicaciones en un entorno de desarrollo integrado (IDE) para
Android que permite crear apps de forma simple, llamado MIT App Inventor 2.
En este entorno, podrán crear apps de forma sencilla utilizando diferentes bloques funcionales y componentes.
e. Ingresen a la plataforma MIT App Inventor y exploren sus características.
Vista principal de un proyecto en MIT App Inventor 2.
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f. Armen un muro colaborativo en el que se analicen los aspectos más significativos de
App Inventor 2 y se respondan las siguientes preguntas:
- ¿Qué observan al ingresar?
- ¿Qué elementos encuentran?
- ¿Cómo está organizada la interfaz?
- ¿Para qué creen que sirve cada elemento?
g. Luego de contestar y de conversar con sus compañeros/as sobre lo que han explorado,
lean el Instructivo para comenzar a desarrollar apps en el entorno de App Inventor 2
(IDE), en el que se explica cómo comenzar a interactuar con el entorno.
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Actividad 3
Descubrí el desarrollo de apps con MIT App Inventor 2
MIT App Inventor 2 permite crear aplicaciones muy diversas. Para comenzar a conocer
las opciones, los componentes y los bloques, lo mejor es hacerlo a través de la creación
de diferentes proyectos.
Proyecto N.º 1: App que habla
¿Conocen apps que “hablen”? ¿Quiénes son los usuarios habituales de estas apps? ¿Para
qué son necesarias?
a. Exploren el entorno y ubiquen los componentes que se mencionan en el siguiente recuadro:
Para este proyecto, deberán utilizar los
siguientes componentes:
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b. Vean a continuación el video “Desarrollando el primer proyecto”. Instalen la aplicación
o simulen el comportamiento de la app.
Para probar la app pueden instalarla a través de un código QR (pueden ver el video “Instalando
la app mediante un código QR”) o a través de un archivo instalador APK (ver anexo 2.
"Glosario"). Si no, pueden emular la aplicación para probarla en un dispositivo virtual.
Anexo 2.
Glosario
c. ¿Qué componentes de esta app son visibles? ¿Cuáles no son visibles?
Es posible diferenciar los componentes utilizados en visibles y no visibles. Los componentes no visibles aparecerán debajo del teléfono (en el visor o vista de diseñador). ¿Los
componentes de disposición, como el horizontal arrangement, son partes visibles o no
visibles? Se considera que son partes visibles dado que estructuran y brindan un ordenamiento en la interfaz gráfica o pantalla al agrupar u ordenar otros componentes, ya que
son parte del diseño de estas.
Pueden ver más información en la guía Conociendo los componentes para ajustar la
disposición de los elementos en pantalla.
Proyecto N.º 2: Personalizando nuestro proyecto
El proyecto anterior permite que el teléfono emita un mensaje predefinido. ¿Cómo podría modificarse el proyecto para poder elegir el mensaje que comunicar?
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d. Exploren las opciones para lograrlo e impleméntenlo.
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Para este proyecto, les sugerimos ver
e incorporar el siguiente componente:
Proyecto N.º 3: Compartiendo fotos con mis contactos desde mi propia app
Cotidianamente las personas se comunican y comparten información y multimedios a
través del teléfono, generalmente vía WhatsApp, registrando mediante la cámara y enviándolo a través de internet.
e. ¿Cómo es ese proceso de enviar un contenido multimedia de lo que observan a través de
una app? ¿Qué aplicaciones conocen que puedan enviar y recibir fotos, videos, audios?
Para este proyecto, deberán utilizar
estos componentes:
Formalizando el proceso de desarrollo
Hasta el momento han desarrollado tres proyectos de apps para dispositivos móviles.
¿Qué pasos han realizado para lograrlo?
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f. Registren por escrito los pasos realizados para elaborar cada app.
Proyecto N.º 4: Midiendo con sensores
Los teléfonos cuentan con numerosos sensores que se utilizan para mejorar la experiencia de usuario en el uso del dispositivo. Un ejemplo puede ser el sensor de proximidad
para apagar la pantalla cuando hablamos por teléfono y queremos evitar que se aprieten
los números, o para escuchar un audio de forma privada o el sensor de luz para aumentar
el brillo de la pantalla si hay mucha luz en el ambiente.
g. Les proponemos desarrollar una app que utilice estos sensores para informarnos de estas
medidas (luz y proximidad).
¿Qué bloques o componentes se
requieren?
h. Para pensar en grupos: ¿Qué sensores pueden identificar en un teléfono inteligente?
¿Para qué se los utiliza?
i. Analicen y discutan la experiencia de usuario que tuvieron con la app de ejemplo que
desarrollaron. ¿Cómo la mejorarían?
Proyecto N.º 5: ¡Necesitamos un GPS!
Numerosas aplicaciones utilizan la localización del GPS para informar dónde se encuentran distintos lugares de nuestro interés y dónde se encuentra el/la usuario/a.
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Para este proyecto, deberán utilizar
estos componentes:
j. Desarrollen una app que, mediante un botón, muestre su ubicación actual en un mapa.
k. ¿Cómo personalizar la visualización en el mapa? Prueben modificar el zoom.
l. ¿Cómo generarían una ubicación fija? Prueben ubicar el marcador en otro punto
modificando los campos de latitud y longitud.
En la guía Conociendo la paleta de componentes disponibles en el entorno de App
Inventor 2. Interfaz de usuario, pueden ver la información de los diferentes elementos.
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Actividad 4
¡Manos a la obra! Resolución de un caso de desarrollo móvil
Se propone desarrollar, como primer proyecto integrador, una calculadora con las operaciones matemáticas básicas (suma, resta, multiplicación y división).
Apps calculadoras presentes en iOS y en Android.
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Para ello, están invitados a ver otras aplicaciones de calculadoras en Google Play a fin
de poder analizar las distintas interfaces gráficas propuestas. A modo de integrar los
conceptos ya vistos y armar una “Calculadora 2.0”, se les propone agregar “funciones
innovadoras”, como borrar el resultado al agitar el celular, utilizando el acelerómetro.
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a. Describan la interfaz gráfica desarrollada. ¿Por qué eligieron esa disposición? ¿Cuál es el
criterio para determinar si una funcionalidad es innovadora o no?
Una vez realizada la calculadora, el desafío consistirá en agregar nuevas funciones matemáticas más complejas (por ejemplo: raíz cuadrada, x^y, logaritmos, etc.) y proponer
el uso de otros sensores para ampliar la funcionalidad de las calculadoras (por ejemplo,
expresar la intensidad de luz en distintas unidades).
b. ¿Qué cambios aplicaron a la interfaz gráfica para sumar las nuevas funcionalidades?
c. ¿Cuál es el criterio preponderante (diseño visual, simplicidad para la interacción del
usuario, aspecto funcional, etcétera)?
Para reflexionar
¿Cuál fue el proceso para pensar la interfaz gráfica? ¿Cuál es el criterio para determinar si una funcionalidad es innovadora o no? ¿Qué componentes utilizaron en la app?
¿Podrían haber utilizado otros para resolver las mismas funciones?
?
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Actividad 5
Desafío creativo
Actualmente el mundo del software y, en especial, el de las apps, no se circunscribe
exclusivamente a una computadora, a un teléfono o al uso de internet. El avance de la
tecnología y los protocolos de comunicaciones digitales permitieron extender las funcionalidades del software al hardware. Un ejemplo concreto de esto es el proyecto que
se muestra en el video “Regulando lámpara RGB”.
Como se puede observar en el video anterior, se pueden transmitir datos de control hacia
un dispositivo de hardware. En este caso en particular, enviamos un valor numérico por
Bluetooth, que representa la intensidad de cada color de luz y, de esta manera, logramos
distintos efectos de iluminación.
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Así, podemos observar cómo se integra un sistema de control con el desarrollo de una
app. La aplicación tomará información de sensores (acelerómetro, luxómetro, micrófono, etc.) y le enviará comandos al dispositivo velador y, en consecuencia, activará los
actuadores (luces, motores, parlantes, etc.).
En búsqueda de soluciones creativas
Ustedes han sido contactados/as, por sus conocimientos y habilidades de desarrollo,
para plantear soluciones a problemáticas muy importantes.
a. A continuación, recibirán los casos para resolver.
En grupos deberán analizar dichos casos y plantear una alternativa de solución (explicación y representación) mediante una lluvia de ideas para cada uno de ellos, y completar un documento por cada caso. Imaginen soluciones. ¡Sean creativos/as!
b. Elijan uno de ellos o generen una problemática que resolver. Trabajen en equipo y divídanse los roles de diseño, programación y pruebas. Roten de forma tal que quienes
integren el equipo conozcan el detalle de cada rol de trabajo. Se sugiere diseñar las pantallas en papel para, luego, diseñarlas en MIT App Inventor 2, previo a codificarlas y para,
finalmente, probarlas. ¡Manos a la obra!
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Es importante mencionar aquí un concepto llamado producto mínimo viable o MVP, por
sus siglas en inglés (ver anexo 2. "Glosario"). Esto significa que, a la hora de crear y diseñar
una solución, se debe pensar cuáles son las funcionalidades mínimas del proyecto que
permiten dar respuesta a la problemática. De esa manera, es posible establecer prioridades y resolver primero esas funciones. Luego, si se dispone de más tiempo o recursos,
se puede desarrollar el resto. Pero esta forma de abordar el desarrollo también permite
ver si esas funciones principales son realmente útiles y permiten validar el proyecto para
seguir avanzando. ¡Ténganlo en cuenta!
Anexo 2.
Glosario
En esta actividad, se espera que los/las estudiantes comprendan que las aplicaciones
móviles puedan comunicarse con dispositivos externos al teléfono. En este caso, la app
interactúa mediante Bluetooth con otro dispositivo.
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Actividad 6
Ateneo de apps. Compartí tu proyecto
Una parte fundamental dentro de todo proyecto técnico es la comunicación de este. La
presentación de un proyecto puede estar dirigida a los/las usuarios/as, a otros pares o,
incluso, a un inversor que esté interesado en él. Para eso, les proponemos lo siguiente:
a. Armar una presentación de diez diapositivas sobre la problemática elegida, en la que
expliquen su proyecto a docentes y a compañeros/as. Pueden realizarla en un editor
de presentaciones como Presentaciones de Google u OpenOffice Impress (pueden
consultar el Tutorial de Google Drive Presentaciones y el tutorial de OpenOffice
Impress en el Campus Virtual de Educación Digital). Debe incluirse la idea inicial de
cómo surgió el proyecto, el proceso de desarrollo, como también las conclusiones finales
y las experiencias aprendidas. Tener en cuenta que quienes verán la presentación no
necesariamente tienen conocimiento tecnológico o vinculado al desarrollo de software.
b. Probar su app y la de sus compañeros/as. Tengan en cuenta aspectos de diseño y de
funcionalidad, y consideren la experiencia de usuario.
c. Brindar una opinión constructiva de las apps y de las presentaciones de los otros grupos
a través del anexo 1. “Formulario de retroalimentación”. Para obtener un buen feedback
o retroalimentación, es recomendable tratar de dar aportes a sus compañeros/as de
forma tal que permitan enriquecer la propuesta y, al mismo tiempo, generar preguntas que amplíen y profundicen el diálogo y la discusión.
Anexo 1.
Formulario de
retroalimentación
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Educación
Tecnológica
Mi primera app
Anexo 1
Formulario de retroalimentación
G.C.A.B.A. | Ministerio de Educación | Dirección General de Planeamiento Educativo | Gerencia Operativa de Currículum.
Gracias por tomarse el tiempo de completar el formulario de retroalimentación. Al proporcionar su retroalimentación están ayudando a entender qué es lo que se ha hecho
bien y qué mejoras se deben implementar en la app.
Nombre del grupo:
Nombre de la app analizada:
1. ¿Cuán satisfechos/as están con los siguientes aspectos? Colocar X según
corresponda:
Criterios
Muy
satisfecho
Satisfecho
Neutral
Insatisfecho
Muy
insatisfecho
Diseño UI
Navegación UX
Estabilidad (errores,
correcciones)
Funcionalidad/
complejidad
Otro: ______________
2.
3.
4.
5.
¿Qué aspecto consideran el más destacado?
¿Qué correcciones aplicarían para mejorar el funcionamiento de la app?
¿Cambiarían algo del diseño? ¿Qué? ¿Por qué?
Si fuesen usuarios/as de esta app, ¿qué les gustaría que se incorporara?
Siéntanse en libertad de agregar cualquier otro comentario, observación o sugerencia:
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Glosario
algoritmo: conjunto de instrucciones organizadas de manera lógica y ordenada, que permite solucionar un determinado objetivo.
APK: archivo ejecutable de aplicaciones para Android.
app: abreviatura de la palabra en inglés application. Es un programa que se ejecuta en un
dispositivo móvil.
arquitectura de software: conjunto de patrones y abstracciones coherentes que proporcionan un marco definido y claro para interactuar con el código fuente del software.
domótica: conjunto de técnicas orientadas a automatizar una vivienda, que integran la
tecnología en los sistemas de seguridad, la gestión energética, el bienestar o las comunicaciones.
emulador: software que imita las características de un dispositivo real a fin de probar las
funcionalidades de una aplicación que debe ejecutarse dentro de ese dispositivo real,
que ha sido emulado, recreado virtualmente.
IDE (integrated development environment), entorno de desarrollo integrado: entorno que
ha sido empaquetado como un programa de aplicación cuya función es actuar como un
editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica.
UI (user interface), interfaz de usuario: conjunto de pantallas en una aplicación que le
permiten al usuario interactuar con el sistema.
disposición /layout: forma de organizar una pantalla de un software.
lenguaje de programación: lenguaje formal que, mediante una serie de instrucciones, le
permite a un programador escribir un conjunto de órdenes, acciones consecutivas, datos y algoritmos para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico
de una máquina o de un sistema.
microcontrolador: circuito integrado programable, capaz de ejecutar las órdenes grabadas en su memoria. Está compuesto de varios bloques funcionales que cumplen una
tarea específica.
MIT (Massachusetts Institute of Technology): El Instituto de Tecnología de Massachusetts es una universidad privada en Cambridge, Massachusetts (Estados Unidos), considerada una de las mejores y más prestigiosas universidades a nivel mundial.
MIT App Inventor 2: IDE en línea que permite el desarrollo de apps para Android mediante programación en bloques.
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MVP (minimum viable product), producto mínimo viable: es un prototipo con funcionalidades mínimas.
nicho de innovación: porción de un segmento del área del conocimiento que posee
características y necesidades homogéneas que aún no están del todo cubiertas por los
desarrollos existentes.
pensamiento computacional: proceso que permite formular problemas de forma tal que
sus soluciones puedan ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.
prototipado de software: proceso previo al desarrollo del software, en el cual se pueden
maquetar las principales características del sistema y su interfaz con el usuario.
sensor: dispositivo capaz de detectar magnitudes físicas o químicas, llamadas variables
de instrumentación, y transformarlas en variables eléctricas que puedan ser procesadas
por un sistema.
sistemas de control: conjunto de dispositivos encargados de administrar, ordenar, dirigir
o regular el comportamiento de otro sistema con el fin de reducir las probabilidades de
fallo y obtener los resultados deseados.
software: conjunto de programas y rutinas que les permiten a las computadoras, a los
dispositivos móviles o a las máquinas realizar determinadas tareas.
UX (user experience), experiencia de usuario: todas las decisiones de diseño involucradas
para mejorar la experiencia a la hora usar un software.
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Listado de imágenes
Página 6.
Pantalla con aplicaciones Android. Pixabay, https://bit.ly/2MMhw9R.
Pantalla de celular con aplicaciones Android, aporte de Josefina Gutierrez.
Página 7.
Teléfono Android con apps. Pixabay, https://bit.ly/2Uy3qNz.
Página 8.
Pxhere. Wikimedia commons, https://bit.ly/30wU1cP.
Pixabay, Pixabay License, https://bit.ly/3dTFs7f.
Página 10.
Drone, Unsplash, Manuel Goche, https://bit.ly/3dVhAjA.
Logo Snapchat. Piqsels, Wikimedia Commons, https://bit.ly/37jrYiC.
Página 11.
Proceso de desarrollo de apps. Genially, https://bit.ly/2XXBBR7.
Página 13.
Diseño en el proceso de creación de apps. Genially, https://bit.ly/3cTDsKP.
Experiencia y retroalimentación. Pxhere, Wikimedia Commons, https://bit.ly/3dYGXks.
Página 15.
Diseño pantallas app en papel. Pxhere, Wikimedia Commons, https://bit.ly/2zpltOJ.
Diseño de app, mesa de trabajo I. Pxhere, Wikimedia Commons, https://bit.ly/3cXe3jg.
Diseño de app, mesa de trabajo II. Pixabay, https://bit.ly/3dTNe0V.
Capuchino (adaptación). Pngimg, Wikimedia Commons, https://bit.ly/3dXCsXw.
Página 16.
Logo MIT App Inventor. Wikimedia Commons, https://bit.ly/2XXIrGh.
Página 17.
Smartphone Samsung plateado, Pexel, https://bit.ly/2YrJ3CP.
Página 19.
Smartphone Samsung plateado, Pexel, https://bit.ly/2YrJ3CP.
Foto de desayuno con celular. Pexel, https://bit.ly/2MRLoSm.
Página 21.
Calculadora Android, aporte de Bárbara Gomila.
Recursos audiovisuales: https://bit.ly/2BlgH5L
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