Artigo recebido em
29/01/2014
Aprovado em
01/09/2014
CRISTIANO MAX
PEREIRA PINHEIRO
Universidade Feevale –
[email protected]
MAURICIO BARTH
Universidade Feevale –
[email protected]
Mestrado em Indústria
Criativa; professor no
Curso de Publicidade da
Universidade Feevale.
MÔNICA NEIS
FETZNER
Universidade Feevale –
[email protected]
Graduação em
Jornalismo pela
Universidade Feevale;
bolsista de pesquisa.
Newsgames e o papel do
jornalismo na Cultura da
Convergência
Cristiano Max Pereira Pinheiro, Mauricio Barth e Mônica Neis Fetzner
Resumo
O presente artigo reúne relexões acerca da perspectiva encarada pelo jornalismo
quanto à realidade da convergência de mídias, atendo-se especialmente aos newsgames. A pesquisa bibliográica realizada trata de temas como narrativa transmídia na
imprensa, potenciais do jornalismo na web, a compreensão do processo cognitivo
humano para a construção de tecnologias e a própria função do jornalismo, que parece estar se conigurando cada vez mais no âmbito digital e tornando-se, também,
lúdico. Ferramentas que propiciam ao leitor tornar-se participante ativo no desdobramento da informação, como são os newsgames, vão ao encontro da realidade da
chamada cultura da convergência, na qual a web é, cada vez mais, um local de participação do consumidor.
Palavras-chave
Newsgames, jornalismo, Cultura da Convergência.
Abstract
his paper presents relections on the prospect faced by journalism about the reality
of media convergence, sticking to the especially Newsgames. he literature survey
addresses topics such as transmedia narrative in the press, potential of journalism
on the web, understanding human cognitive process for building technologies and
speciic functions of journalism, which seems to be shaping up more and more in the
digital realm and making it is also playful. Tools that provide the reader becomes an
active participant in the unfolding of information, as are the Newsgames, meet the
reality of the so called convergence culture, in which the web is increasingly a place
of consumer participation.
Keywords
Newsgames, journalism, Convergence Culture.
Estudos em Jornalismo
e Mídia
Vol. 11 Nº 1
Julho a Dezembro de
2014
ISSNe 1984-6924
510
DOI: http://dx.doi.org/10.5007/1984-6924.2014v11n2p510
E
1- Neste trabalho,
game é sinônimo de
jogo eletrônico.
2- Game disponível
em: < http://www.
newsgaming.com/
games/index12.htm>.
Acesso em: 01 dez.
2013.
3- Game disponível
em: <http://www.
newsgaming.com/games/madrid/>. Acesso
em: 01 dez. 2013.
4- Game disponível
em:
<http://
select.nytimes.
com/2007/05/24/
opinion/20070524_
FOLLIES_
GRAPHIC.html?_
r=2&>. Acesso em:
01 dez. 2013.
5- Game disponível
em: <http://edition.
cnn.com/ELECTION/2008/presidential.
pong/>. Acesso em: 01
dez. 2013.
6- Game disponível
em: <http://super.abril.
com.br/multimidia/corrida-eleitoral-595043.
shtml>. Acesso em: 01
dez. 2013.
7- Disponível em:
<http://www.ibope.
com.br/pt-br/noticias/
Paginas/70-dos-leitores-de-jornais-online-postam-conteudo-na-internet.aspx>.
Acesso em: 01 dez.
2013.
m tempos de sociedade
em rede e de cultura da
convergência, veículos da
imprensa buscam espaço na
maior variedade de meios
possível – a revista impressa também está
na internet, assim como o telejornal. Graças
ao acesso à internet, que vem crescendo
continuamente, aumenta, também, o
acesso a informações e aos dados. Há
quem diga que este acesso levará ao im
do jornalismo, mas, este estudo busca,
baseado em deinições de autores clássicos
do jornalismo como Nilson Lage (2006), a
visualização de alternativas para narrativas
jornalísticas baseadas na comunicação
transmídia.
Os newsgames se apresentam como
resposta ao desejo do público de que,
assim como ocorre com produtos de
entretenimento, mais informações (e mais
experiências) possam ser buscadas em
outro meio além do original – “expansão”
que facilmente se dirige à internet. Ainal,
conforme Castells (1999), a virtualidade
tornou-se uma dimensão essencial da
realidade da sociedade em rede. Já em 2003,
o designer Gonzalo Frasca desenvolveu
o game1 September 12th2, que trabalha o
tema “terrorismo” e é considerado um dos
primeiros newsgames. Exemplos de mídia
impressa que já se utilizou de newsgames
para estender narrativas de fatos complexos
vêm do jornal espanhol El Pais, com Play
Madrid3, sobre ataques terroristas na
cidade, e do norte-americano he New
York Times, com Food Import Folly4, sobre
a falta de iscalização na importação de
alimentos nos Estados Unidos. Em 2007, o
canal a cabo de notícias norte-americano
CNN fez o mesmo, com Presidential
Pong5, no qual se joga tênis com os então
pré-candidatos à presidência dos EUA,
cujas habilidades foram desenvolvidas de
acordo com o andamento da campanha
eleitoral no mundo oline. No Brasil, o
Núcleo Jovem da Editora Abril (composto
pelas revistas Superinteressante, Mundo
Estranho, Guia do Estudante e Recreio)
é pioneiro na área. Semelhante ao
Presidential Pong, por exemplo, lançaram
o Corrida Eleitoral, uma disputa entre os
presidenciáveis das eleições de 20106.
Bogost, Ferrari e Schweizer (2010),
referências nos estudos sobre newsgames,
também se fazem presentes neste
trabalho com suas análises sobre questões
intrínsecas ao jornalismo, apontando
para uma realidade em que a produção de
games por veículos da imprensa seja viável
– e desejável, por apresentar características
que facilitam a apreensão. Na aproximação
entre os games e as práticas jornalísticas,
com
tecnologias
desenvolvidas
considerando o processo cognitivo do ser
humano, conforme defende Lima Junior
(2013), o consumidor de notícias tem
muito a ganhar.
Comunicação
atingir mais
transmídia
para
Segundo dados do Target Group
Index7 baseados em pesquisa do Instituto
Brasileiro de Opinião Pública e Estatística
(Ibope) publicada em setembro de 2012,
37% da população lê jornal diariamente
nas principais regiões metropolitanas do
Brasil. “Desse total, 11% já fazem a leitura
virtual dos meios e o número de leitores
exclusivamente online chega a 1,5 milhão
de pessoas”, salientou a publicação, com
a observação de que outra característica
dos leitores online é o caráter participativo
do segmento: 70% das pessoas que leem
as versões digitais dos jornais postam ou
produzem conteúdo na internet.
511
Os dados do Ibope assinalam que as exempliica o conceito. Há os ilmes, com
maneiras de consumir e produzir os
pistas que só fazem sentido quando se
conteúdos dos meios de comunicação estão
joga o videogame; e, além disso, histórias
evoluindo. No mundo do entretenimento, paralelas
novas práticas narrativas estão sendo
adotadas
para
fragmentadas,
entreter
com
o
em
webisodes,
quadrinhos,
animes e jogo online para múltiplos
audiências jogadores em massa (MMOG, Massively
consumidor Multiplayer Online Game). Como deine
(entendendo-o como leitor, ouvinte ou Jenkins (2009), os irmãos Wachowski
telespectador) buscando interação: “se os (diretores, roteiristas e produtores da
antigos consumidores eram tidos como franquia) criaram uma narrativa que não
passivos, os novos consumidores são pode ser contida em uma única mídia –
ativos” (JENKINS, 2009, p. 47).
e é assim com diversos temas noticiosos,
Entendendo este processo, empresas complexos demais para se restringirem a
(sejam elas jornalísticas ou não) buscam uma reportagem para o telejornal local,
conexão com o consumidor pela presença por exemplo. A narrativa transmídia
no maior número possível de meios. Este
permite que uma história se expanda por
luxo de conteúdos através de múltiplas
múltiplas mídias – e cada trecho, cada
plataformas de mídia é deinido por novo texto, contribui para o todo fazendo
8
Jenkins (2009, p. 29) como convergência: o que tem de melhor (JENKINS, 2009).
“por convergência, reiro-me [...] à
Filmes, televisão, livros, quadrinhos,
cooperação entre múltiplos mercados
games, atrações em parques de diversões
midiáticos e ao comportamento migratório
– são todas possibilidades de acesso a
dos públicos dos meios de comunicação,
uma franquia. É importante observar, no
que vão a quase qualquer parte em busca entanto, que cada um destes acessos “deve
das experiências de entretenimento que ser autônomo, para que não seja necessário
desejam”.
ver o ilme para gostar do game, e vice-
Não se trata de um aparelho com versa” (JENKINS, 2009, p. 138).
múltiplas funções, mas uma oportunidade
Sob esta perspectiva, parece claro
de expansão aos conglomerados de
que há motivações econômicas por trás
comunicação,
com
novas
e
antigas da narrativa transmídia exercida pelos
mídias interagindo de maneiras cada vez conglomerados. Ainal, a profundidade
mais complexas e com conteúdo bem-
da
experiência
oferecida
quando
a
sucedido em um setor se espalhando por compreensão é obtida por meio de diversas
outros (JENKINS, 2009). No que tange ao mídias motiva mais consumo (JENKINS,
jornalismo, uma das respostas à cultura
da convergência – e à busca de empresas
2009).
As empresas de comunicação não se
pela presença no dia a dia do consumidor limitam a publicar apenas o jornal ou a
em todos os meios que ele consome – é a
revista, com caráter dominado pela notícia
transmídia.
ou pelo entretenimento. Esta segregação
A
franquia
Matrix,
embora
seja entre notícia e entretenimento vem se
composta por produtos de entretenimento,
512
mostrando cada vez mais frágil.
8- Para Lévy (1999,
p. 61), “a mídia é o
suporte ou veículo
da mensagem. O
impresso, o rádio, a
televisão, o cinema ou a Internet,
por exemplo, são
mídias”.
Jornalismo e entretenimento: Banco Imobiliário como exemplo, pois o
Newsgame como expansão da vê como uma interpretação do capitalismo.
Um dos pesquisadores que encaram o
história
9- Tradução livre
dos autores para
“a term that names
a broad body of
work produced at
the intersection of
videogames and
journalism”.
10 - Tradução
livre dos autores
para “games also
have the ability to
reconstruct personal emotional
experiences rather
than just describing
them”.
Uma das maneiras de aproximação de
entretenimento e jornalismo ocorre através
dos newsgames, dando ao jornalismo o
que o especialista brasileiro em mídia
e tecnologias emergentes Dória (2008)
chama de caráter educacional e lúdico. Os
pesquisadores Bogost, Ferrari e Schweizer
(2010, p. 6) deinem newsgames como “um
termo que nomeia um amplo conjunto de
trabalhos produzidos na interseção entre
videogames e jornalismo”9.
De forma semelhante ao que cineastas
fazem usando games para expandir suas
narrativas, uma reportagem especial
sobre uma guerra, por exemplo, que não
cabe apenas nas páginas de uma revista,
pode ser expandida em um newsgame. O
formato pode simular uma experiência
e propiciar melhor entendimento de um
fato, porque jogos têm “a capacidade de
reconstruir as experiências emocionais
pessoais, em vez de apenas descrevê-las”10
(BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER,
2010, p. 75).
Assim, observa-se que “a convergência
altera a lógica pela qual a indústria
midiática opera e pela qual os
consumidores processam a notícia e o
entretenimento” (JENKINS, 2009, p. 43).
Em meio a esta alteração, aqueles que se
debruçam sobre os estudos do campo
da comunicação passam a dar cada vez
mais atenção aos jogos eletrônicos, tanto
pelo tamanho da indústria quanto pela
popularidade dos videogames. E também
porque, para estudiosos como Murray,
“os jogos também podem ser vistos como
textos que proporcionam interpretações
de experiências” (2003, p. 141), citando o
game como meio de comunicação é Diego
Levis, considerando-o o primeiro nascido
na era da informática (SANTI, 2010, p. 77).
A perspectiva pode causar estranhamento;
Pierre Lévy, no entanto, lembra que “ao
nascer, o cinema foi desprezado como
um meio de embotamento mecânico das
massas por quase todos intelectuais bem
pensantes, assim como pelos porta-vozes
oiciais da cultura” (1999, p. 11). E não é
exatamente o que ocorre com os games?
Johnson (2005) argumenta que a
leitura de livros como meio de adquirir
conhecimento está enraizada de tal forma
na cultura social que os games acabam
por ser desvalorizados simplesmente
por serem comparados com a leitura, em
vez de serem avaliados por suas próprias
características. Para ao autor, “o problema
é que ao julgar novos sistemas culturais à
própria maneira, a presença do passado
recente inevitavelmente inluencia a visão
da forma emergente, realçando as falhas e
as imperfeições” (2005, p. 16).
Mantendo em foco a capacidade dos
jogos de simular como as coisas funcionam
pela construção de modelos com os quais
as pessoas podem interagir, torna-se
claro que os games podem apresentar
as características necessárias para que
funcionem como complemento de
informações jornalísticas disponibilizadas
em meios distintos daquele em que o jogo
se encontra. Fazer o leitor de uma revista,
por exemplo, sentir-se dentro da notícia
é uma experiência diferente daquela de
apenas ler o relato, digerindo a informação
na maneira e ordem intencionada pelo
jornalista.
513
Jornalismo oferecendo exploração nos meios jornalísticos. Como as mídias
vêm convergindo para que o alcance de
para o seu público
O newsgame oferece uma alternativa ao
jornalismo dito “tradicional”, informando
e contextualizando o até então apenas
leitor/telespectador/ouvinte de maneira
interativa. Pode tirá-lo do texto “duro” e
levá-lo até a internet para jogar, assumir
um personagem virtual e agir para
descobrir mais informações, atingindo
objetivos. Esta prática faz parte do processo
de transmídia na convergência de mídias.
Ainal, como defende Pierre Lévy (1993, p.
81), “quanto mais estivermos pessoalmente
envolvidos com uma informação, mais
fácil será lembrá-la”.
Entre todas estas questões, pode estar a
dúvida em envolver o que é lúdico com o
que é visto como informativo. No entanto,
esta união não é recente – basta observar a
tradicional existência de palavras-cruzadas
nos jornais impressos e páginas como
a da Cable News Network (CNN), que
disponibiliza espaço especial para games11.
Bogost, Ferrari e Schweizer airmam que
“games vêm sendo parte das notícias por
quase um século, desde que as primeiras
palavras cruzadas apareceram no New
York Sunday World em 1913” (2010, p. 7)12.
Além disso, pesquisadores como Gilson
Schwartz trabalham com o conceito de
“gamiicação”: “ampliação da lógica, dos
mecanismos e das interfaces típicas de
videogames para levar as pessoas a mudar
comportamentos em questões como saúde,
meio ambiente, inovação, participação
política e empreendedorismo”13.
Newsgames, portanto, vão ao encontro
desta teoria, em que as dinâmicas de
jogos são aplicadas a situações cotidianas
(PINHEIRO, 2010). Ainal, nada mais
cotidiano do que a busca por informações
514
um determinado veículo de comunicação
se expanda para além da mídia original e
como o newsgame sozinho pode acabar
sendo apenas um jogo, esta maneira de
transmitir informações jornalísticas se
dá com conteúdos que transitam entre
diversas mídias.
Todos
os
newsgames
citados
anteriormente se encontram na grande
rede digital integrada que é a World
Wide Web – “uma função da Internet que
junta, em um único e imenso hipertexto
ou hiperdocumento (compreendendo
imagens e sons), todos os documentos e
hipertextos que a alimentam” (LÉVY, 1999,
p. 27). A particularidade da web de ser
composta por “blocos elementares ligados
por links que podem ser explorados em
tempo real na tela” (LÉVY, 1999, p.27)
possibilita a propagação instantânea da
informação e que o usuário interaja com a
interface e com outros usuários (ARAÚJO,
2013). Pernisa Júnior e Alves defendem
que o verdadeiro potencial da mídia
digital é levar a lugares mais distantes
do que os pensados inicialmente, com a
interconexão abrindo espaço “em vários
meios para que troquem mensagens,
troquem informações, em vez de apenas
levar diretamente um usuário a um ponto
especíico da rede ou suporte” (2010, p.
33-34).
Dessa forma, a própria maneira de
se fazer jornalismo se modiica, pois
precisa passar a planejar como oferecer a
experiência de “exploração” ao usuário. E,
na internet, este público ativo tem especial
facilidade para se expressar.
Briggs defende que “o noticiário não é
mais uma aula, mas uma conversa vibrante,
em suas múltiplas facetas, direções, níveis
11- Disponível em: <http://
games.cnn.com/>. Acesso em:
01 dez. 2013.
12- Tradução livre dos autores
para “games have been a
part of the news for almost a
century, since the irsts ‘worldcross’ puzzles appeared in the
New York Sunday Word in
1913”.
13 - FONTE: Revista Galileu. Disponível
em:<http://revistagalileu.
globo.com/Revista/Common/0,,ERT310284-17770,00.
html>. Acesso em: 01 dez.
2013.
e continuidade” (2007, p. 125).
O mesmo autor ainda defende que “como
jornalistas, precisamos mudar nossas
práticas para nos adaptarmos, mas não
nossos valores” (2007, p. 10). O jornalismo
continua sendo “a informação de fatos
correntes, devidamente interpretados e
transmitidos periodicamente à sociedade,
com o objetivo de difundir conhecimentos
e orientar a opinião pública no sentido da
promoção do bem comum” (BELTRÃO,
1960, p. 62).
O que vem mudando (ou somente
complementando o fazer tradicional)
são as narrativas utilizadas para contar
histórias. O pesquisador Vilso Junior
Santi sustenta que “o jornalismo sozinho
não pode mais dar conta do processo
informativo nos tempos de hegemonia
da cultura convergente e da geração
digital”, acreditando que se torna “um
tanto desinteressante para o público fã de
entretenimento” (2010, p. 77).
Neste sentido, Braga (2012, p. 57), ao
problematizar jogos comunicacionais, cita
um sociólogo francês: “Louis Querè [...]
percebe que a comunicação, em seu modelo
pragmático, deixa de pertencer somente à
esfera do conhecimento, da episteme, e se
insere principalmente na esfera da ação, da
intervenção, da experiência, do jogar”.
Considerando que a visão funcionalista
da imprensa entende o jornalismo como
difusor de quatro ações fundamentais
– política, econômico-social, educativa
e de entretenimento (AMARAL, 2001)
–, ao inserir a comunicação na esfera da
intervenção e do jogar, Querè possibilita
a compreensão de que o newsgame vai
ao encontro de uma demanda por novas
narrativas no fazer jornalístico. Ou
seja, atendendo à ação fundamental do
entretenimento citado por Luiz Amaral,
que o considera função psicossocial da
imprensa.
Qual o melhor meio?
Conforme Lima Junior, é preciso que,
“ao construir tecnologias, se entenda como
o ser humano processa cognitivamente
os impulsos sensoriais” (2013, p. 117).
Impulsos estes transmitidos quando
o sujeito interage com um game, por
exemplo. Se uma narrativa transmídia é
composta por “histórias que se desenrolam
em múltiplas plataformas de mídia, cada
uma delas contribuindo de forma distinta
para nossa compreensão do universo”
(JENKINS, 2009, p. 384), cabe a pergunta:
qual o meio que melhor transmite a
mensagem, considerando o processo
cognitivo do ser humano?
Algumas indicações são apontadas
por Tapscott (2010) quando o autor se
dedica a responder questionamentos
sobre a possibilidade de o tempo gasto
na web pela Geração Internet afetar a
maneira como seus membros absorvem
informações. Tapscott concluiu que “a
maneira como recebemos informação –
lendo um livro, assistindo a um ilme ou
escutando uma pessoa ao telefone – tem
um grande impacto no cérebro, e esse
impacto é ainda mais signiicativo do
que o próprio conteúdo da mensagem”
(2010, p. 129). O autor expõe estudo
realizado em 2006 com jovens da Geração
Internet para exempliicar sua colocação.
Na ocasião, pesquisadores apresentaram
o mesmo noticiário de quatro maneiras
diferentes, e as versões interativas foram
as mais lembradas pelos participantes, em
contraponto aos noticiários tradicionais,
com começo, meio e im.
Em outras palavras, Lima Junior
(2008) defende a mesma lógica. Para
515
ele, a apropriação de novas tecnologias
pelo jornalismo passa pelo estudo da
percepção humana, defendendo o uso
do conhecimento cientíico para que o
jornalismo continue a “prestar serviços
relevantes à sociedade moderna” (2008,
p. 6) – entendendo o processo cognitivo
para oferecer informação da maneira
mais adequada. Qual, no entanto, é o
melhor meio?
Pensando em encaixar os newsgames
na resposta para este questionamento,
é necessário entender as habilidades
que um usuário da internet tem para
“decodiicar” as mensagens que encontra.
Falcão (2013, p. 3) cita a pesquisadora
Fátima Régis, que avalia as recombinações
de textos, ilustrações, fotos, sons, músicas,
animações e vídeos como desaios para
os aspectos cognitivos dos usuários do
entretenimento contemporâneo (como
atenção, percepção e criatividade).
Destaca, ainda, que estas experiências da
cultura do entretenimento proporcionam
mudanças no trato comunicacional
entre os indivíduos e exigem novas
competências cognitivas das pessoas – um
conjunto de conhecimentos, habilidades e
atitudes “necessárias para os usos, criações
e recombinações de linguagens, interfaces
e códigos promovidos pelas tecnologias
digitais nas práticas de comunicação e de
entretenimento contemporâneas” (RÉGIS,
2008, p. 35 apud FALCÃO, 2013, p. 4).
As informações jornalísticas, segundo
Lima Junior (2013, p. 117), são absorvidas
“pelo aparelho sensorial, mas notadamente
pelo sistema visual (luminoso) e auditivo
(mecânico), apesar de utilizar-se também
do tato (mecânico)”. O foco deste trabalho
está nas informações jornalísticas
disponíveis onde o newsgame se insere, o
ciberespaço – que permite a combinação
516
de vários modos de comunicação. Assim,
qual a melhor maneira de aproveitar
a construção de novas competências
cognitivas neste meio tão plural?
Provavelmente aquele que, retomando os
conceitos de Lévy (1993), proporcionar
que o sujeito esteja mais pessoalmente
envolvido com uma informação e em que
possa interagir com ela. Neste sentido,
Santaella entende interatividade como o
“processo pelo qual duas ou mais coisas
produzem um efeito uma sobre a outra ao
trabalharem juntas” (2004, p. 154).
Quando Santaella usa a combinação de
palavras “produzem um efeito uma sobre
a outra”, é possível imaginar uma pessoa
jogando videogame, aparentemente alheia
ao que se passa ao seu redor, imersa.
Braga classiica “a verdadeira imersão”
como o momento em que “deixamos de
ter consciência do próprio meio e não
enxergamos mais a tela, o papel ou o ilme,
mas apenas o poder da própria história
que nos envolve” (2008, p. 56). Se a base
do game é o envolvimento e a imersão,
e se, conforme Jenkins, os públicos dos
meios de comunicação “vão a quase
qualquer parte em busca das experiências
de entretenimento que desejam” (2009, p.
29), inicia-se o processo de entendimento
sobre o motivo da busca pela inclusão da
experiência de imersão no jornalismo
por meio dos newsgames. Neste contexto
de imersão, Santaella identiica “um novo
tipo de leitor, independente e participativo,
que faz questão de desenvolver seu novo
papel na leitura e vai além do movimento
dos olhos diante de uma tela” (FALCÃO,
2011, p. 4). Este leitor imersivo dispõe
de autonomia para fazer seu caminho
na trilha de hipertextos e hierarquizar as
partes da obra de acordo com seu interesse
pelo todo.
14- Don Tapscott
(2010) deine a
Geração Internet
como aqueles
nascidos entre janeiro de 1977 (em
2014 completando
37 anos) a dezembro de 1997 (em
2014 completando
17 anos), também
chamada de Geração do Milênio
ou Geração Y. Os
nascidos a partir
de janeiro de
1998 são encaixados no que
Tapscott chama
de Geração Next
(ou Geração Z).
15- Tradução
livre dos autores
para “[...] games
simulate how
things work by
constructing models that people
can interact with
[…]”.
16- Tradução
livre dos autores
para “visual
depictions of data
used for reasoning about information”.
17- Tradução
livre dos autores
para “a graphic
that guides the
user through the
information so
that the component parts can be
synthesized for
understanding”.
Assim, ica claro que o produto
jornalístico no ciberespaço precisa atrair o
leitor imersivo de forma que mantenha o
foco na assimilação dos elementos centrais
da notícia. Um jogo o dispersaria? Não –
pelo menos, não um membro da Geração
Internet14, que faz tudo ao mesmo tempo.
Segundo Tapscott (2010), “fazer várias
tarefas ao mesmo tempo e em diferentes
meios é uma característica essencial do
cérebro da Geração Internet” (p. 132).
“O que é certo é que, dada a situação
inanceira do jornalismo de hoje, todo
mundo sabe que uma mudança está
chegando.” Este é um dos principais
argumentos de Bogost, Ferrari e Schweizer
(2010, p. 5) na defesa do uso de novas
narrativas para transmitir notícias. No
entanto, os autores entendem que não
basta simplesmente “traduzir” as mídias
antigas para distribuição digital, criticando
a publicação de histórias nos sites de
notícias muito semelhantes às impressas e
os vídeos “upados” como os transmitidos
pela televisão etc. Mas há algo de diferente
quanto aos videogames, defende o autor,
uma vez que são legítimos do mundo
digital, não transferências das mídias
anteriores. Eles “simulam como as coisas
funcionam pela construção de modelos
com os quais as pessoas podem interagir”15
(BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER,
2010, p. 5), a chamada “retórica processual”
de Bogost. Segundo o autor, esse tipo de
experiência é irredutível a qualquer outra
mídia anterior.
A função do jornalismo é guiar
Ao mencionar “modelos com
as pessoas podem interagir”,
fazer a conexão com o que se
por “infográicos interativos”.
os quais
pode-se
conhece
Bogost,
Ferrari e Schweizer os relacionam aos
jogos como uma espécie de precursores,
classiicando-os como “representações
visuais de dados usados para o raciocínio
sobre a informação”16 (2010, p. 36). Os
autores utilizam o infográico digital
Budget Hero como exemplo para o que
chamam de “directed activity” – atividades
direcionadas, pois é “um gráico que
guia o usuário através da informação de
forma que os componentes possam ser
sintetizados para a compreensão”17 (p. 37).
Os infográicos digitais amadurecem e se
tornam mais interativos, se tornam mais
parecidos com jogos – o que parece ter
acontecido com Budget Hero. O designer
Alberto Cairo concorda, argumentando
com a explicação de que infográicos de
notícias revelam detalhes que de outra
forma icariam obscuros e persuadem
leitores a verem relações entre atores
e sistemas. Um infográico transforma
dados brutos em recursos visuais, mas
um jogo transforma esses dados em
mecânica. Infográicos digitais formam
uma interseção com os jogos justamente
quando
são
“jogáveis”
(“playable
infographics”), ou seja, adaptam suas
formas, recursos e benefícios para uso na
exploração dirigida (BOGOST; FERRARI;
SCHWEIZER, 2010), menos livre, mas,
possivelmente, com mais capacidade para
apontar o sentido dos fatos.
Aqui, é importante considerar que o que
é “jogo” (essencial para a compreensão do
que deine um infográico ser “jogável”)
tem sido deinido de muitas formas.
Bogost, Ferrari e Schweizer citam Johan
Huizinga (2008) e Roger Caillois (1990)
e suas respectivas deinições, citando o
conceito de atividade livre do primeiro
(e a característica de ser “não sério” e,
ainda assim, absorver o jogador intensa
517
e completamente) e a concepção de
que o jogar é livre, separado, incerto,
improdutivo, governado por regras e faz
de conta do segundo.
No entanto, os autores consideram que
a mais apropriada seja a deinição geral
dos designers de game Katie Salen e Eric
Zimmerman: “livre circulação dentro de
uma estrutura mais rígida”18 (2010, p. 47).
Neste sentido, Bogost, Ferrari e Schweizer
apresentam o infográico “jogável” Is It
Better to Buy or Rent?19, com a ressalva
de que, a princípio, pode parecer melhor
que os usuários façam o que quiserem
com o infográico, sem restrições, mas
que essa total liberdade nem sempre é
esclarecedora. O infográico livre pode
deixar de apontar exemplos especíicos
de um sistema, que poderiam fazer a
informação icar mais clara (BOGOST;
FERRARI; SCHWEIZER, 2010). Os
autores defendem que o papel do jornalista
é mostrar o sentido dos fatos e salientam
que “embora uma visualização interessante
possa ser visualmente atraente, forçar o
usuário a fazer todo o trabalho de colocar
os dados em conjunto resulta em pesquisa,
não jornalismo”20 (2010, p. 47).
Já que o autor propõe esta deinição de
um dos compromissos do jornalismo, cabe
neste momento ressaltar a deinição de
reportagem, um dos produtos do trabalho
jornalístico que mais se aproximam
das considerações de Bogost, Ferrari e
Schweizer. Trata-se do “gênero jornalístico
que consiste no levantamento de assuntos
para contar uma história verdadeira, expor
uma situação ou interpretar fatos” (LAGE,
2006, p.74).
Nilson Lage aprofunda a deinição
concluindo que a reportagem “é a
exposição que combina interesse do
assunto com o maior número possível de
518
dados, formando um todo compreensível
e abrangente” (2001, p. 112).
As considerações do professor João de
Deus Corrêa (apud PENA, 2007, p.75)
também se fazem pertinentes. Para ele,
“reportagem é um relato jornalístico
temático, focal, envolvente e de interesse
atual, que aprofunda a investigação sobre
fatos e seus agentes”. Assim, os newsgames
deinidos por Bogost podem se encaixar
no contexto de uma reportagem ampla,
abrangente e transmídia, caso se estenda
do meio impresso para a internet ou viceversa, por exemplo.
Outro
exemplo
importante
na
explanação de Bogost, Ferrari e Schweizer
é o Cutthroat Capitalism, o primeiro a
icar sob os holofotes do livro Newsgames:
Journalism at Play. Deste game, os autores
extraem questões importantes, como a
característica de que bons games retratam
dinâmicas de sistemas em vez de narrar
causas especíicas e a narrativa transmídia
da qual este jogo faz parte, uma vez que
houve uma reportagem na revista Wired
que gerou o jogo. “Ambos descrevem o
sistema econômico da pirataria na costa
da Somália: um com palavras, o outro
através do jogo”21 (BOGOST; FERRARI;
SCHWEIZER, 2010, p. 3). Para os autores,
o artigo oferece um relato desconectado
da pirataria, enquanto o game oferece uma
experiência da prática, um relato holístico.
Concluem que Cutthroat Capitalism
“mostra que videogames podem fazer
bom jornalismo, tanto como uma mídia
independente para notícias e como
complemento de formas tradicionais
de cobertura22” (BOGOST; FERRARI;
SCHWEIZER, 2010, p. 5).
Para Bogost, Ferrari e Schweizer, a revista
Wired mostrou como integrar um jogo em
uma cobertura jornalística real de uma
18- Tradução livre
dos autores para
“free movement
within a more rigid
structure”.
19- “É melhor
comprar ou alugar?”
é um infográico
digital interativo
publicado pelo
jornal he New
York Times que
funciona como
uma calculadora,
comparando os
custos relativos de
comprar e alugar de
casas equivalentes.
É possível testar
custos alterando
campos como
taxa de hipoteca
e impostos sobre
as propriedades e
controles deslizantes
referentes a
mudanças anuais
no valor da casa
e do aluguel
(BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER,
2010).
20- Tradução livre
dos autores para
“though an interesting visualization
may be visually
appealing, forcing
the user to do all
the work putting it
together results in
research, not journalism”.
21- Tradução livre
dos autores para
“each describes the
economic system of
piracy of the coast
of Somalia: one with
words, the other
trought play”.
22- Tradução livre
dos autores para
“shows that videogames can do good
journalism, both
as an independent
médium for news
and as a supplement
to traditional forms
of coverage”.
23- Tradução
livre dos autores
para “proving
the feasibility of
producing new
and different
media artifacts
is perhaps even
more important
a task than
creating new
media artifacts
themselves”.
24- Tradução
livre dos autores para “by
becoming active
participants in
the unfolding
of information,
readers can develop a deeper
understanding
of the underlying logic of an
issue”.
questão, não apenas complementando a
edição impressa com um online descartável
– e, além disso, ao publicar uma história
impressa diretamente ligada a um jogo, em
que cada um baseia-se nos mesmos fatores,
a revista mostrou como um periódico pode
integrar jogos em seu luxo de trabalho,
permitindo que escritores, artistas e
designers compartilhem mais do que
apenas um tópico (BOGOST; FERRARI;
SCHWEIZER, 2010). Os autores entendem
que “comprovar a viabilidade da produção
de novas e diferentes mídias talvez seja
uma tarefa mais importante do que criar
novas mídias”23 (2010, p. 10).
“Por se tornarem participantes ativos
no desdobramento da informação, leitores
podem desenvolver um entendimento
mais profundo da lógica subjacente de
um problema”24, defendem Bogost, Ferrari
e Schweizer (2010, p. 42), de maneira
semelhante a conclusão de Pierre Lévy
citada anteriormente, de que “quanto mais
estivermos pessoalmente envolvidos com
uma informação, mais fácil será lembrá-la”
(1993, p. 81). Bogost, Ferrari e Schweizer
complementam apontando o principal
ganho do digital frente ao impresso,
utilizando como exemplo os infográicos:
infográicos digitais genuínos fazem da
interação uma parte do entendimento;
infográicos analógicos são lidos, enquanto
infográicos digitais são operados.
Conforme Alex Primo, “tanto um clique
em um ícone na interface quanto uma
conversação na janela de comentários
de um blog são interações” (2007, p.
13). Ao mesmo tempo, Jenkins (2009)
diferencia interatividade de participação,
citando Castells (2003) – a primeira
teria relação com manipulação direta
das mídias e a segunda, com interações
sociais. O sociólogo espanhol deine
“interatividade” como “a capacidade do
usuário de manipular e afetar diretamente
a experiência da mídia e de se comunicar
com outros por meio dela” (apud
JENKINS, 2009, p. 398-399). O autor
estadunidense considera que, na cultura
da convergência, todos são participantes
– embora os participantes possam ter
diferentes graus de status e inluência. Da
mesma forma, entende que há distintos
graus de interatividade, “possibilitados por
diferentes tecnologias de comunicação,
desde a televisão, que nos permite mudar
de canal, até videogames, que podem
permitir aos usuários interferir no universo
representado” (JENKINS, 2009, p. 189). Ele
salienta que, na verdade, as restrições de
interatividade são tecnológicas, enquanto
a participação é moldada por protocolos
culturais e sociais. “Em quase todos os
casos, o que se pode fazer num ambiente
interativo é determinado previamente pelo
designer” (2009, p. 189-190).
Mesmo em meio a estas considerações
de diferença entre interatividade e
participação, é importante manter em
foco a premissa de Jenkins de que a web
é, cada vez mais, um local de participação
do consumidor. O pesquisador corrobora
a avaliação do antropólogo cultural e
consultor da indústria Grant McCracken,
que airma que, “no futuro, produtores de
mídia terão de se ajustar às exigências de
participação do consumidor, ou correrão
o risco de perder seus consumidores mais
ativos e entusiasmados para alguma outra
atração mais tolerante” (JENKINS, 2009,
p. 190).
Considerações inais
Expectativas
de
estudiosos
do
comportamento humano como McCracken
mostram que o relacionamento das pessoas
519
com as mídias foi mudando ao longo do
tempo. Na cultura da convergência, há um
incentivo à ampla participação. Enquanto
no início dos anos 1990 os experimentos
iniciais com televisão interativa foram
considerados fracassos, com críticos
argumentando que o que “as pessoas
queriam era reclinar-se no sofá e assistir
à televisão, em vez de interagir com ela”
(JENKINS, 2009, p. 93), atualmente
os reality shows são considerados por
Jenkins “a primeira aplicação bemsucedida da convergência midiática – a
grande novidade que demonstrou o poder
existente na intersecção entre as velhas e
novas mídias” (2009, p. 93).
E é nesta intersecção entre as velhas e
novas mídias que entram os newsgames,
como relexo da perspectiva de que o
jornalismo não está apenas se tornando
digital, mas também está se tornando
lúdico – assim como do ponto de vista de
que as empresas de mídias tradicionais
não querem perder seus consumidores
mais ativos e entusiasmados para a mídia
que permita participação mais intensa.
Encarando esta situação como uma
oportunidade, Bogost, Ferrari e Schweizer
sugerem que tanto o jornalismo quanto
o design de jogos “carregam princípios
similares de construção: ambos procuram
entender e representar o comportamento
de sistemas de forma compreensível”
(2010, p. 178). Quando encarados como
um método viável de praticar o jornalismo,
defendem os estudiosos, os newsgames
podem oferecer contribuições valiosas e
diferenciadas daquelas que a televisão, os
jornais e os sites já oferecem.
“Newsgames não são um bálsamo
encantado que vai curar os males das
organizações de notícias durante a
noite. Mas eles, sim, representam uma
oportunidade real e viável de ajudar
cidadãos a formar crenças e tomar decisões”
24
(BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER,
2010, p.10). Porque é disso que se trata o
jornalismo: ideias. Uma “prática em que
a pesquisa se combina com a devoção ao
interesse público, produzindo materiais
que ajudam os cidadãos a fazer escolhas
sobre as suas vidas privadas e de suas
comunidades”25.
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520
24- Tradução livre
dos autores para
“Newsgames are
not a charmed
salve that will cure
the ills of news
organizations
overnight. But
they do represent
a real and viable
opportunity to
help citizens form
beliefs and make
decisions”.
25 -Tradução livre
dos autores para
“practice in which
research combines
with a devotion to
the public interest,
producing materials that help citizens make choices
about their private
lives and their
communities”.
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