Ruth S. Contreras Espinosa
Doctor in Multimedia Engineering. Researcher/ Coordinator in International Research projects funded by the European Union. Areas of activity: UX-UI, UX Research, Game studies, Game based learning, Gamification, Technology enhanced learning, Serious Games, Interaction design.
Lecturer in Higher Education. Positive evaluation from ANECA (Spanish Ministry of Education and Science) as researcher and lecturer.
External evaluator Portuguese Agency of Evaluation and Accreditation (A3ES) Multimedia and Games. Evaluator at Agencia de Certificación en Innovación Española (ACIE). Evaluator at Agencia Estatal de Investigación (AEI) Spain.
Women in Games Ambassador. Co-founder of DIGRA Mexico Chapter. DIGRA Member. Co-founder of the Mexican Global Network (Red Globlal MX) Barcelona Chapter.
Previously, Observatory of Communication, Video Games and Entertainment (OCVE) - INCOM, founded by Autonomous University of Barcelona and University of Vic.
Lecturer in Higher Education. Positive evaluation from ANECA (Spanish Ministry of Education and Science) as researcher and lecturer.
External evaluator Portuguese Agency of Evaluation and Accreditation (A3ES) Multimedia and Games. Evaluator at Agencia de Certificación en Innovación Española (ACIE). Evaluator at Agencia Estatal de Investigación (AEI) Spain.
Women in Games Ambassador. Co-founder of DIGRA Mexico Chapter. DIGRA Member. Co-founder of the Mexican Global Network (Red Globlal MX) Barcelona Chapter.
Previously, Observatory of Communication, Video Games and Entertainment (OCVE) - INCOM, founded by Autonomous University of Barcelona and University of Vic.
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Papers by Ruth S. Contreras Espinosa
Abstract: This article makes an approach to some of the implicit features that can be found in videogames to help develop benefits in learning: rules, goals, targets, narrative and fantasy. Some examples can be generated by explaining these features regarding different situations in which players are completely focused and generate a changing process in their behavior.
juegos digitales se presentan como un medio único y diferente que
proporcionan una nueva forma de retórica persuasiva. En este trabajo, se presentan los casos de 2 profesoras de primaria que utilizan juegos digitales en la práctica educativa. Los casos se encuentran dentro de un marco de multimodalidad que muestran la posición del docente en la educación. Se exploran los desafíos que enfrentan los docentes como instructores y la aplicación de juegos digitales en el aula moderna. Desde una perspectiva etnográfica, se han utilizado técnicas de recogida de información, como el análisis documental y la entrevista para obtener datos sobre cada uno de los casos. Los resultados obtenidos forman parte de un trabajo más amplio, pero aquí solo se muestran 2 casos, que plantean cuestiones como cuál es la posición de los profesores con respecto al uso de juegos digitales en las aulas, qué impulsa a los profesores a utilizarlos y qué tipo de apoyo o recursos necesitan los profesores. Las conclusiones de este trabajo nos llevan a entender el porque de su uso en las aulas,
permiten a los estudiantes aprender y estar motivados, ante el uso
de juegos en l apráctica educative, los estudiantes se encuentran con experiencias que estimulan y les provocan una conexión personal.
learning and afterwards it was used in primary schools
in order to survey its active users. The methods used to
recollect data were observation, in-depth interviews
and focus groups. The main target of this study is to
collect points of view of different primary school
teachers. Conclusions show us how the group of study
members perceive the use of digital games in the
classroom.
The project workshop was run in total of 20 days. During the workshop, the participants were encouraged to use any possible communication tools via the Internet, i.e. MSN, Skype and email. They were taken care by the mentors. The workshop activities were recorded by video recorders from both parties. The authors were the main mentors for the whole workshop. This paper presents the mentors’ views, observation and reflections on the success of the project, based on the following three key aspects: cross-cultural design pollination, attainable collaborative relationship and sustainability. It suggests these key aspects are crucial in the creation of fascination experience in the workshop.
The project workshop was run in total of 20 days. During the workshop, the participants were encouraged to use any possible communication tools via the Internet, i.e. MSN, Skype and email.
They were taken care by the mentors. The workshop activities were recorded by video recorders from both parties. The authors were the main mentors for the whole workshop. This paper presents the mentors’ views, observation and reflections on the success of the project, based on the following three key aspects: cross-cultural design pollination, attainable collaborative relationship and sustainability. It suggests these key aspects are crucial in the creation of fascination experience in the workshop.
SIMPOSIO INAUGURAL, Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Cáceres, Octubre 2013
ISBN 849064442X
Editorial UOC, S.L.
Aquest text és una introducció a l’estudi dirigit per l’Observatori de Comunicació, Jocs i Entreteniment. Aquest estudi investiga les metodologies de disseny de les companyies de joc i la mesura en que les companyies de jocs utilitzen mètodes d’usabilitat i experiència d’usuari (UX) i els mètodes que fan servir. Els enquestats van ser professionals amb diferents funcions en el desenvolupament de jocs. Les empreses de jocs recorren a molts mètodes de disseny. Alguns dels esmentats van ser: Playtesting, que es fan amb usuaris potencials els quals juguen i s’obtenen dades quantitatives (temps en completar una tasca, llocs on es queden atrapats o passen massa ràpid...); i s’observen també dades qualitatives (reaccions emocionals, comentaris, compromís...). les avaluacions heurístiques també es duen a terme quan un expert analitza la facilitat d’ús del joc. També hi ha proves A / B, en les quals es presenten variacions de disseny per comparar quina oferirà un millor resultat a l’hora d’obtenir retenció i monetització.
ISBN 978-84-945378-6-8
Aquest text és una introducció a l’estudi dirigit per l’Observatori de Comunicació, Jocs i Entreteniment. Aquest estudi investiga les metodologies de disseny de les companyies de joc i la mesura en que les companyies de jocs utilitzen mètodes d’usabilitat i experiència d’usuari (UX) i els mètodes que fan servir. Els enquestats van ser professionals amb diferents funcions en el desenvolupament de jocs. Les empreses de jocs recorren a molts mètodes de disseny. Alguns dels esmentats van ser: Playtesting, que es fan amb usuaris potencials els quals juguen i s’obtenen dades quantitatives (temps en completar una tasca, llocs on es queden atrapats o passen massa ràpid...); i s’observen també dades qualitatives (reaccions emocionals, comentaris, compromís...). les avaluacions heurístiques també es duen a terme quan un expert analitza la facilitat d’ús del joc. També hi ha proves A / B, en les quals es presenten variacions de disseny per comparar quina oferirà un millor resultat a l’hora d’obtenir retenció i monetització.
Editat per Ruth S. Contreras Espinosa i Jose Luis Eguia Setembre, 2017. Barcelona, Espanya. ISBN. 978-84-945378-6-8
La gamification utiliza elementos del juego, y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes. Hablamos de un campo relativamente nuevo pero con un rápido crecimiento. El concepto es diferente a Serious Game: mientras que el segundo describe el diseño de juegos que no tienen el firme objetivo de entretener a los usuarios, las experiencias o ejemplos “gamificados” simplemente emplean algunos elementos de los juegos como reglas, mecánicas, etc.
En los últimos años, la gamificación se ha visto envuelta en una rápida adopción de iniciativas ecológicas, de marketing, empresariales y por supuesto, en la educación. Su potencial para moldear el comportamiento de los usuarios es interesante y eficaz (en algunos casos) para diversas áreas. Algunos centros de educación en línea como khanacademy.org o codeacademy.com, utilizan el juego para aumentar la participación de los usuarios. Cursos, talleres o asignaturas implementan la gamificación, con la idea de que los usuarios puedan aprender de una manera diferente y divertida. En esto la universidad no está fuera. Algunos profesores universitarios ya utilizan elementos de juego para alentar a los estudiantes a que se involucren en las asignaturas, para motivar la acción (vér los capítulos de Oriol Ripoll y Ruth S. Contreras), influir en el comportamiento, mejorar habilidades (vér los capítulos de Emiliano Labrador, Eva Villegas y Arnau Gifreu), mejorar el proceso de evaluación (vér el capítulo de Carlos González Tardon), o para fomentar una competencia amigable entre ellos (vér el capítulo de Ivan Cantador). Por supuesto también para mejorar la adquisición de conocimientos (vér el capítulo de Daniel Parente).
un aprendizaje colaborativo. Finalmente se realizarán algunas propuestas para motivar a profesores a utilizar un juego de estas características en un contexto de aprendizaje.
y la ludopatía. Incluso se mencionan algunas sugerencias para intentar
mejorar estas percepciones.
design digital e animação. O amplo alcance dos programas poderia oferecer uma ampla gama de oportunidades para os graduados, incluindo áreas como os jogos digitais. O desenvolvimento tecnológico atual, associado
ao custo relativamente baixo das plataformas para entretenimento, são fatores que fomentaram o desenvolvimento de jogos e outros formatos de entretenimento digital. A área dos jogos digitais representa um esforço interdisciplinar que trará como resultado a possibilidade de projetar, desenvolver e produzir jogos. Este não corresponde única e exclusivamente ao setor de ócio, nele se incluem setores como o da educação, dos recursos humanos ou da saúde. Graças aos avanços tanto na criação, como na distribuição e exibição de conteúdos, a integração em redes sociais e o acesso aos mesmos através de diversos ecrãs, referimo-nos a um amplo espaço em plena expansão.
utilizan las empresas de videojuegos en España cuando están desarrollando
sus productos. Específicamente queremos saber cuáles utilizan para evaluar la usabilidad y cuáles para conocer la experiencia del usuario. La falta de profesionales dedicados a incorporar la UX en las empresas conlleva que en algunos casos se confundan los conceptos y que otros perfiles asuman estas funciones sin poder dedicarle todo el tiempo que se requiere o sin aplicar métodos o técnicas que podrían ser más adecuados. La opinión de los usuarios se tiene en cuenta progresivamente en etapas iniciales del diseño, pero todavía no se está aplicando con rigor. Hablar con el usuario
potencial desde las etapas iniciales del desarrollo del juego y valorar sus percepciones, forman parte del diseño iterativo (indagación/requisitos, diseño, evaluación, revisión del producto, diseño, evaluación... y así sucesivamente), que tiene como objetivo asegurar una experiencia de usuario satisfactoria. Tradicionalmente, se ha incorporado al usuario
como parte del diseño, pero en fases avanzadas del desarrollo, ya sea en forma de test u otras técnicas.
plataformas e mídias com poucos recursos. Este capítulo apresenta um conjunto de recomendações e contingências que podem ajudar o professorado universitário a organizar o ensino online de suas disciplinas em um contexto imediato usando o Discord como plataforma virtual de ensino. ISBN. 978-65-87387-65-9. Ed. EDUC - Editora da PUC-SP
ISBN 978-84-1377-640-8
millora de la qualitat t cnica d’aquestes produccions interactives.
Citación:
CONTRERAS ESPINOSA, Ruth S.; RIBES I GUÀRDIA, Xavier (2021): “El videojoc”, a CIVIL I SERRA, Marta; LÓPEZ, Bernat, eds.: Informe de la comunicació a Catalunya 2019–2020 [En línea]. Barcelona: Generalitat de Catalunya, Col·lecció Lexikon Informes, 7, pàg. 199–208. ISSN 2014-2773. https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2021/245270/infcomcat_a2021.pdf
usuarios siguen prefiriendo la radio, la televisión y la prensa tradicional para informarse otros participan de blogs, redes sociales y dispositivos móviles.En este contexto, la prensa local también vive las consecuencias del nuevo paradigma y
asume los retos del reacomodo del sector ante la nueva realidad. Esta comunicación presenta las conclusiones del estudio cualitativo con entrevistas en profundidad a los responsables de medios locales en Cataluña sobre sus usuarios, contenidos y soportes en el marco de la convergencia digital.