Papers by Aarón Rodríguez Serrano
Revista de Comunicación, 2019
El presente artículo propone una aproximación a una de las películas menos estudiadas del directo... more El presente artículo propone una aproximación a una de las películas menos estudiadas del director sueco Ingmar Bergman: 'De la vida de las marionetas' (Aus dem Leben der Marionetten, 1980). Nos interesa sobre todo el estudio de la forma fílmica y las huellas enunciativas como generadoras de significados. Por ello, recurriremos a una metodología híbrida en la que se combina el análisis de corte estructural del relato con la aplicación de procesos de microanálisis narratológico. Pretendemos demostrar cómo las decisiones estrictamente formales responden de manera íntima a la pregunta sobre el sentido que desencadena el drama y la complejidad de los personajes. Este propósito nos conduce a dividir los campos de análisis en tres categorías concretas: la cronología de la diégesis (fricciones entre el tiempo del relato y de la historia), el sistema de narradores y la gestión temporal del punto de vista (las implicaciones significantes del flashback y el flashforward en particular).
Área Abierta, 2019
El presente artículo pretende realizar un análisis textual del díptico de Carmina Barrios: Carmin... more El presente artículo pretende realizar un análisis textual del díptico de Carmina Barrios: Carmina o revienta (Paco León, 2012) y Carmina y amén. (Paco León, 2014). Para ello, se utiliza una combinación de microanálisis fílmico y análisis estructural que permite profundizar en los procesos de significación de los textos. El análisis proveerá resultados concretos sobre la construcción narratológica del relato (espacio, tiempo, narradores y punto de vista), así como demostrará la relación que esos recursos mantienen con el tema principal de las películas: la importancia del legado matrilineal y los mecanismos de memoria familiar en la España contemporánea.
Trípodos, 2019
Este artículo plantea una nueva lectura de la película Fresas salvajes (Smultronstället; Ingmar B... more Este artículo plantea una nueva lectura de la película Fresas salvajes (Smultronstället; Ingmar Bergman, 1957) a través de la exploración narratológicade dos procedimientos fundamentales en su cuerpo textual: el flashback y la metalepsis. La unión de estos dos recursos origina el fenómeno del flashback metaléptico, cuya particular naturaleza pone de relieve, en tres escenas cruciales del relato, la influencia de los conflictos del presente en la reconstrucción del pasado: si bien en las dos primeras las cualidades metalépticas de las regresiones adoptan un sesgo excluyente en lo relativo a la clase de inscripción del sujeto recordatorio dentro de las mismas, será en la última remembranza cuando, una vez el personaje protagonista ha resuelto la crisis existencial que padecía, el sesgo se torna definitivamente inclusivo, indicio de la reconciliación efectuada con respecto a sus experiencias pretéritas.
Revista Brumal, 2019
Nuestro trabajo pretende ofrecer una lectura pormenorizada de la película de terror española Veró... more Nuestro trabajo pretende ofrecer una lectura pormenorizada de la película de terror española Verónica (Paco Plaza, 2017). Para ello, usaremos una metodología de análisis textual narratológico en los siguientes aspectos: estructura, construcción y desarrollo del personaje, mostración del contexto social y de la crisis de las identidades. Pretendemos así explicitar las claves de aquellos elementos fílmicos más relevantes en la generación de procesos de significación desde una perspectiva semiótica, así como su relación con la problemática histórico-contextual en la que se sitúan los acontecimientos de la película.
El profesional de la información, 2019
El presente trabajo analiza las estrategias de desinformación de 12 partidos europeos de extrema ... more El presente trabajo analiza las estrategias de desinformación de 12 partidos europeos de extrema derecha mediante el análisis textual narratológico de los contenidos alojados en sus canales oficiales de YouTube. Para ello se analiza tanto el discurso del total de los videos alojados (12.961) como los procesos de significación precisos (puesta en escena, sistema de narradores…) sobre la muestra de los 36 clips más compartidos y visitados. Se concluye que la mayoría construye narraciones basadas en el odio, visualmente sustentadas sobre la figura de un único líder que apela (mediante un montaje analítico y la ralentización del metraje) a la resurrección de una comunidad privilegiada basada en la exclusión de los sujetos no afines.
Resumen: El presente trabajo pretende analizar las implicaciones éticas de la forma fílmica en la... more Resumen: El presente trabajo pretende analizar las implicaciones éticas de la forma fílmica en la obra del director Stanley Kubrick. Para ello, se utiliza una metodología de análisis textual narratológico sobre varias películas –especialmente Lolita, Espartaco y La naranja mecánica-que permite comprender cómo el director se vale de los mecanismos de empatía y de la gestión del punto de vista para plantear complejos debates sobre la naturaleza del mundo. La estructura de nuestra discusión se centra principalmente en su uso del encuadre, del plano-contraplano, del montaje y de la disposición estructural de sus relatos en busca de esta posible posición ética en su escritura fílmica. Nos permite concluir que, frente a las acusaciones habituales de " pesimismo " y " nihilismo " , el cine de Kubrick es totalmente consciente de la alteridad y muestra un decidido cuidado y rigor en su mostración de la complejidad de las relaciones emocionales entre seres humanos.
El presente artículo reflexiona sobre la manera en la que la filosofía contemporánea ha debatido ... more El presente artículo reflexiona sobre la manera en la que la filosofía contemporánea ha debatido sobre las relaciones entre periodismo audiovisual y el estatuto de verdad de las imágenes. Para ello, planteamos que se ha realizado un proceso de puesta en duda del propio lenguaje (escrito, y posteriormente audiovisual) que coincide con los mecanismos que la llamada filosofía de la sospecha aplicó sobre la idea misma del concepto de " objetividad " o de " hecho " , tan relevantes en la práctica periodística. Nuestro recorrido analizará someramente las aportaciones realizadas desde la propia formulación de los enunciados apofánticos (falseables o verificables) aristotélicos hasta el estado contemporáneo de la cuestión, con especial hincapié en la problemática del lenguaje propuesta por Martin Heidegger y la posterior puesta en crisis del sistema audiovisual de creencias (y su reconstrucción) esbozada en las reflexiones de autores como Didi-Huberman o Hito Steyerl.
El presente artículo analiza la posición del cine dentro de la teoría estética de Martin Heidegge... more El presente artículo analiza la posición del cine dentro de la teoría estética de Martin Heidegger. Frente a la importancia que la arquitectura o la poesía desempeñó en la particular construcción filosófica del autor alemán, el cine tuvo para este un lugar secundario. La reciente publicación del primer volumen de sus Cuadernos negros en castellano ha ofrecido a los investigadores una gran cantidad de material al respecto que nos permite sistematizar y explicitar lo que aparecía sugerido en el resto de su obra: para Heidegger, el cine solo podía ser pensado desde sus relaciones con la técnica –entendida en su vertiente alienadora, propia de los modos de vida inauténtica– y el lenguaje –considerado siempre en oposición a los elementos estrictamente visuales–. Nuestro trabajo desarrollará ambos parámetros, demostrando no solo la conexión que lo cinematográfico mantiene entre ellos, sino también que el desprecio heideggeriano por el cine funciona como una respuesta política, conectada profundamente con los parámetros sobre los que se desarrolla tanto su filosofía anterior a la kehre como sus textos posteriores a la etapa del rectorado.
Introduction: The main objective in our research is to identify the narrative and ludological pro... more Introduction: The main objective in our research is to identify the narrative and ludological processes between the Pokemon Go! players, the most relevant " augmented reality " video game till now. Methodology: We applied a socio-metric tool validated by different professionals to 332 gamers selected with a non-probabilistic but incidental strategy. Results and conclusions: The results reveal that we can´t find a correlation between the previous narrative knowdlege of the Pokémon universe with the perception of the ludofictional processes of the game. The insights of the gamers are more connected with the mechanics, rules and objectives of the game by itself. Our research contributes by the proposal of a new tool for measuring the quantitative inputs of the ludological perceptions. At the same time, we propose for the first time a quantitative research based on the game habits of an augmented reality product.
Introducción: El objetivo de este trabajo es identificar los procesos narratológicos y ludológico... more Introducción: El objetivo de este trabajo es identificar los procesos narratológicos y ludológicos principales entre los jugadores de Pokémon Go!, el caso más exitoso de realidad aumentada hasta la fecha. Metodología: Para ello, se aplicó una herramienta sociométrica validada por acuerdo inter-jueces a una muestra no probabilística incidental de 332 sujetos. Resultados y conclusiones: Hemos demostrado que no existe correlación entre la experiencia previa narratológica
del universo Pokémon con los procesos de juego estrictamente ludoficcionales, sino que la percepción de los jugadores del producto depende más de las mecánicas, reglas y objetivos del propio juego. Esta investigación propone por primera vez un estudio cuantitativo basado en los hábitos de juego de un producto de realidad aumentada y contribuye mediante la propuesta de una herramienta a la medición cuantitativa de percepciones en el proceso ludológico.
Nuestro trabajo propone un análisis fílmico de la película Gritos y susurros (Viskningar och rop,... more Nuestro trabajo propone un análisis fílmico de la película Gritos y susurros (Viskningar och rop, Ingmar Bergman, 1972). Se desarrolla siguiendo una metodología híbrida: en primer lugar, generamos una clasificación narratológica siguiendo los clásicos sistemas categoriales de, entre otros, Gaudreault, Jost y Gómez Tarín. En segundo lugar, encararemos un microanálisis interpretativo que nos permita destacar los principales rasgos estéticos de la película. La estructura de nuestra reflexión estará compuesta por: un breve resumen de la bibliografía existente, la explicación de la metodología usada, el análisis concreto narratológico de la cinta seguido de la consiguiente interpretación y, finalmente, las perceptivas conclusiones. Al mismo tiempo, el análisis narratológico se dividirá en los siguientes aspectos: el sistema de narradores múltiples, las estrategias fílmicas que configuran el punto de vista y la focalización, y para terminar, los aspectos cronológicos y espaciales de la cinta. A su vez, la interpretación conectará diferentes rasgos temáticos y de estilo –especialmente frente a El séptimo sello (Det sjunde inseglet, 1957)-, mostrando las características concretas de la evolución del estilo de Bergman.
En el presente trabajo nos proponemos estudiar las características y evolución del espacio en el ... more En el presente trabajo nos proponemos estudiar las características y evolución del espacio en el cine pornográfico. Para ello, en primer lugar realizaremos una serie de reflexiones que intenten acotar cómo funcionan los parámetros de espacio y tiempo, así como sus resonancias ideológicas. Posteriormente, contrapondremos las características espaciales del porno profesional y del porno amateur.
El presente trabajo pretende explorar las posibilidades de la nada como categoría ontológica en l... more El presente trabajo pretende explorar las posibilidades de la nada como categoría ontológica en la construcción de mundos virtuales. Se trata de una investigación que se encuadra dentro del estudio metafísico de los videojuegos, trascendiendo así las lecturas exclusivamente narratológicas para preguntarse por la manera en la que la construcción de mundos virtuales es, a su vez, deudora y divergente de nuestra propia experiencia de lo real. Para ello, en primer lugar, se propone un breve recorrido por posibles aplicaciones generales de la ontología heideggereana al mundo de los videojuegos, concretamente a partir de parámetros dispares como el tiempo, el espacio y la figura misma del videojugador. Posteriormente, se explorarán las consecuencias de este marco en un ejemplo concreto, el videojuego Sad Satan, surgido de la Deep Web de fecha y desarrollador desconocidos. Dicho análisis partirá de las herramientas metodológicas de construcción de universos virtuales –Personaje, Item y Objeto– que Siabra Fraile extractó de su lectura wittgensteniana del videojuego.
Tendencias de la investigación universitaria española en Comunicación
El presente capítulo se enmarca dentro del proyecto “El sistema de investigación en España sob... more El presente capítulo se enmarca dentro del proyecto “El sistema de investigación en España sobre prácticas sociales de comunicación. Mapa de proyectos, grupos, líneas, objetos de estudio y métodos (MapCom)”, financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad, dentro del Programa Estatal de Fomento de la Investigación Científica y Técnica de Excelencia. Concretamente, atenderemos a los datos generados y ex- traídos del subproyecto coordinado cuyo investigador principal es José Javier Marzal Felici, cuya referencia es cso2013-47933-C4-4-P, que se corresponde con el área mediterránea de la península ibérica, y que incluye las universidades de la Comunitat Valenciana, Catalunya, Illes Balears y Murcia (área IV en el proyecto). El proyecto se compone de otras tres áreas más cuyos análisis de datos se pueden consultar en este mismo libro, correspondientes a las siguientes zonas: centro, que comprende las comunidades de Madrid, Castilla y León, Castilla-La Mancha y La Rioja (área I); norte, que incluye Galicia, País Vasco, Navarra y Aragón (área II); y sur, con Andalucía, Extremadura y Canarias (área III). El objetivo general de la investigación es delimitar, catalogar y analizar el mapa de tesis doctorales y proyectos de i+d sobre comunicación que presenta la citada área respecto a objetivos de investigación, campos predominantes de estudio, tipos de objetos de estudio, entornos de los objetos de estudio, muestreos, tipos de datos utilizados, técnicas para la obtención de datos, triangulación y otros datos relevantes, para el intervalo temporal comprendido entre el 1 de octubre de 2007 y el 30 de septiembre de 2013.
El presente artículo analiza los procesos de significación e impacto global del material audiovis... more El presente artículo analiza los procesos de significación e impacto global del material audiovisual generado por el autoproclamado Estado Islámico. Se trata, sin duda, de un objeto de estudio contemporáneo y de primer orden, en cuanto gran parte de la crisis geopolítica en Oriente Próximo, así como los flujos migratorios hacia Europa, penden en este momento de las acciones bélicas de las fuerzas terroristas que emergieron de las llamadas primaveras árabes. Nuestra hipótesis de partida es que la técnica comunicativa de Estado Islámico no solo es una evolución salvaje de los propios procesos comunicativos en las sociedades posmodernas, sino que, además, es profundamente paradójico e inconsistente en lo que a sus procesos de significación se refieren. Para analizar este material, se utilizará una metodología híbrida compuesta, en primer lugar, por una ontología política, en la que se rastrean las relaciones entre espectáculo, atrocidad, terrorismo y control político, incluyendo referencias a la existencia de la ley obscena como fundamento ideológico generador de mensajes. En segundo lugar, se repasarán someramente algunos de los recursos narrativos audiovisuales que generan significación en dichas piezas.
El presente artículo explora la construcción de divinidades en los videojuegos y sus implicacio... more El presente artículo explora la construcción de divinidades en los videojuegos y sus implicaciones narrativas a partir de una re exión sobre la evolución tecnológica, el reen- cantamiento mítico y el transhumanismo. Tras una revisión teórica sobre dichos concep- tos, la investigación se basa en una metodología cualitativa mediante el análisis textual, utilizando en primer lugar una clasi cación de género basado en un modelo semántico- pragmático de clasi cación de elementos ludo ccionales, para posteriormente analizar dos ejemplos representativos de los denominados God Games: Populous (Bullfrog, 1989) y Cities: Skylines (Colossal Order, 2015). Por un lado, dicho análisis pone de mani esto una cristalización de los ideales y tensiones transhumanistas. Por otro lado, cada juego genera una teología propia, limitada por el propio diseño diegético, que va en dos direcciones: un videojugador empoderado bajo propuestas de corte militar y politeísta, o la generación de escenarios de tipo económico basados en estrategias de higienismo y control social.
Resumen: El autor aborda la problemática entre imagen y realidad en relación a la figura de la me... more Resumen: El autor aborda la problemática entre imagen y realidad en relación a la figura de la memoria en un sentido proyectivo. Desde aquí, analiza la figura de la imagen holocáustica poniendo de relieve el peligro que puede acarrear un mal uso de ella, especialmente cuando se obvia o se pretende manipular la perspectiva del espectador en relación a la problemática del goce y la piedad.
Abstract: The author addresses the problematic between image and reality in relation to memory in a projective sense. From that starting point, he analyzes the Holocaust's image highlighting the risk that may derive from its misuse, especially where the viewer's perspective in relation to the problematic of pity and pleasure is obviated or manipulated.
El presente trabajo pretende explorar la posible traducción cinematográfica del término heidegger... more El presente trabajo pretende explorar la posible traducción cinematográfica del término heideggeriano Temporalidad (Zeitlichkeit) tal y cómo queda reflejada en la película Fresas Salvajes (Smultronstället, Ingmar Bergman, 1957). Para ello, se propondrá en primer lugar una aproximación a la problemática estética de Heidegger en su aplicación cinematográfica. Posteriormente, se estudiarán algunos de los diferentes recursos audiovisuales usados por Bergman para encarar la mostración de la temporalidad desde tres perspectivas narrativas diferentes: la presentación del personaje principal, la escritura sim-bólica de elementos relacionados con el tiempo y su vivencia, y finalmente, la problemática relacionada con el encuentro ante los otros.
El tiempo, además de poder constituir mecánicas de juego, supone una experiencia fenomenológica y... more El tiempo, además de poder constituir mecánicas de juego, supone una experiencia fenomenológica y subjetiva que afecta a la jugadora. Life is Strange (Dontnod Entertainement, 2015) lo pone en juego deconstruyendo dos rasgos: el horizonte de la muerte y la posibilidad de dar marcha atrás en los flujos del devenir. Pero, al hacerlo, no hace más que poner de manifiesto toda la tramoya cronológica de la construcción narrativa lúdica: el jugador no teme por la muerte del avatar (puede resucitarlo, o volver atrás en la partida, o pagar un módico precio por su recuperación) y sabe que el propio sentido del devenir ya viene dado de manera diegé-tica a través de la libertad dirigida a la que es sometido, sin que la lógica profunda del tiempo que invierte realizando dichas acciones sea susceptible de ser puesta en crisis. Su justificación como objeto de estudio parte de responder a varios rasgos dolorosamente humanos que otros videojuegos muestran de soslayo: el anhelo de invertir la experiencia del tiempo, el anhelo de no errar ética ni fenomenológicamente, el anhelo de sobrevivir incluso por encima de la cons-tante amenaza de la tragedia inevitable a la que parece abocada Arcadia Bay. Así, la mecánica principal del juego –la posibilidad de volver atrás en el tiempo para cambiar las acciones–, poco novedosa en su concepción, sí se revela determinante para modelar la experiencia de la jugadora y comprometerla éticamente, señalando su culpa. En el siguiente artículo, nos serviremos de las concepciones filosóficas y psicoanalíticas del tiempo, del sentimiento de culpa y del fracaso del héroe cibertextual para explorar cómo afectan a la experiencia lúdica, irremediablemente ética.
In this paper we will try to focus on the concept of "anguish" as it was thought by the german ph... more In this paper we will try to focus on the concept of "anguish" as it was thought by the german philosopher Martin Heidegger. At the same time, we will look for several echoes in Stanley Kubrick´s filmography. In the first place, we will analyse the famous 40th paragraph of Being and time, as well as other works that explore the connections between architecture and the possibility of "dwelling". After that, we will look for the possibility of "unveiling", or the relationship between truth, art and dwelling-the way this is connected with anguish and their effects on the contemporary texts.
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Papers by Aarón Rodríguez Serrano
del universo Pokémon con los procesos de juego estrictamente ludoficcionales, sino que la percepción de los jugadores del producto depende más de las mecánicas, reglas y objetivos del propio juego. Esta investigación propone por primera vez un estudio cuantitativo basado en los hábitos de juego de un producto de realidad aumentada y contribuye mediante la propuesta de una herramienta a la medición cuantitativa de percepciones en el proceso ludológico.
Abstract: The author addresses the problematic between image and reality in relation to memory in a projective sense. From that starting point, he analyzes the Holocaust's image highlighting the risk that may derive from its misuse, especially where the viewer's perspective in relation to the problematic of pity and pleasure is obviated or manipulated.
del universo Pokémon con los procesos de juego estrictamente ludoficcionales, sino que la percepción de los jugadores del producto depende más de las mecánicas, reglas y objetivos del propio juego. Esta investigación propone por primera vez un estudio cuantitativo basado en los hábitos de juego de un producto de realidad aumentada y contribuye mediante la propuesta de una herramienta a la medición cuantitativa de percepciones en el proceso ludológico.
Abstract: The author addresses the problematic between image and reality in relation to memory in a projective sense. From that starting point, he analyzes the Holocaust's image highlighting the risk that may derive from its misuse, especially where the viewer's perspective in relation to the problematic of pity and pleasure is obviated or manipulated.
sobre cómo la destrucción concreta de un medio de comunicación local erosiona los rasgos identitarios de una ciudadanía definida por su tradición, su lengua y sus parámetros sociales (Heidegger) que, al verse privada de una
herramienta comunicativa, queda irremediablemente condenada al pensamiento global dominante, y por lo tanto, demediada en lo que a sus capacidades de autoafirmación, libertad de pensamiento y ejercicio crítico se refiere.
Nuestra investigación pretende utilizar el aparataje de dos teóricos concretos (Michel Foucault y Slavoj Žižek) para analizar la paradoja política que tuvo lugar con el cierre de RTVV: El salto de ser un canal discursivo conservador, propagandístico y casi repudiado por la ciudadanía al surgimiento de una
voluntad simbólica que puso de manifiesto las carencias identitarias, políticas y de mostración de la ciudadanía en la Comunidad Valenciana. El cierre de RTVV puede ser entendido como el mayor ejemplo de lo que Žižek denominó Violencia sistémica, esto es, aquella que no se ejerce de manera explícita
sobre los cuerpos, sino que mediante un uso perverso de los canales simbólicos, recorta libertades y destruye los marcos de diálogo. La negación de la voz de la ciudadanía en nombre de una hipotética lógica económica funciona, a la postre, como un movimiento que legitima el núcleo totalitarista (cada vez menos inconsciente) de aquellos que encuentran en la noción de pueblo un enemigo explícito y real contra sus políticas austericidas.
En este marco, creemos que el encuentro rizomático entre filosofía política y ciencias de la comunicación puede ofrecer nuevas perspectivas o ayudar a asentar teóricamente aquellas que ya están en marcha, reforzando los discursos y ofreciendo todavía un mayor sentido a la reconstrucción y reivindicación de canales de comunicación públicos, transparentes y rigurosos.
Comunicación que combina el ejercicio del análisis fílmico con la reflexión histórica. Los objetivos fundamentales son permitir que el alumno se familiarice con la problemática concreta de su profesión sin despegarse de la importancia del exterminio como hecho definitorio del estado actual de la filosofía y la sociología occidental.