Trabalho Joel

Fazer download em docx, pdf ou txt
Fazer download em docx, pdf ou txt
Você está na página 1de 3

1) Cite 3 pesquisadores que contribuiram para a teoria dos jogos e quais as contribuies?

Em 1838, o matemtico, filsofo e economista francs Antoine Auguste Cournot (1801 - 1877) publicou uma anlise do comportamento de duas empresas, conhecida como o Modelo de Cournot. Em 1913, Ernst Zamelo publicou o primeiro teorema matemtico da Teoria dos Jogos. Esse teorema, aplicado a um jogo de xadrez, mostra que em cada um dos estgios do jogo pelo menos um dos dois jogadores tem uma estratgia em mo que o conduzir vitria ou ao empate. O matemtico Emile Bordel tambm contribuiu para a teoria atravs da publicao de quatro artigos sobre jogos estratgicos em economia e nas guerras e ao reinventar as solues minimax.

2) Investigue quais cientistas ganharam o prmio nobel desde 1994 que apresente relao com a teoria dos jogos (Economia)? Em 1994, John Nash (Universidade de Princeton), John Harsanyi (Universidade de Berkeley Califrnia) e Reinhard Selten (Universidade de Bonn Alemanha) ganharam o Prmio Nobel de Economia pela anlise pioneira sobre equilbrio na Teoria dos Jogos no-cooperativos, ao desenvolverem uma teoria matemtica sobre estratgias que ajudaria a explicar quando as decises de cooperao com rivais se mostram uma alternativa mais vantajosa. Em 2005, Schelling e Aumann repetiram o feito de Nash e tambm conquistaram o Nobel de Economia em seus trabalhos na rea da Teoria dos Jogos. Schelling, de 85 anos, que professor emrito de economia poltica da Universidade de Harvard, e tambm leciona na Universidade de Maryland, ganhou projeo pelo uso da Teoria dos Jogos para explicar tomadas de decises em conflitos internacionais, como em uma eventual guerra nuclear.

3) O que interao estratgica e como voc pode citar exemplos relacionados ao tema? Segundo Fiani (2004), uma das caractersticas fundamentais da Teoria dos Jogos a presena das interaes estratgicas. De acordo com Lessa (1998), as escolhas e decises dos agentes so frequentemente realizadas coletivamente, no sentido de que os resultados de suas aes isoladas so dependentes de decises e aes de outros indivduos com os quais eles interagem. Esse tipo de interao pode ser teoricamente representado como interao estratgica e modelado como um jogo.

4) Como deve ser o comportamento racional dos jogadores? Como voc se comporta em suas decises? A racionalidade na Teoria dos Jogos descrita como a habilidade dos jogadores em estabelecer as melhores estratgias para alcanar o mximo de benefcios. Segundo Robbins (2000), os gestores, supostamente, deveriam usar um processo racional de tomada de deciso, ou seja, fazerem escolhas consistentes, maximizando o valor dentro de limitaes especficas, que deveria ter as seguintes etapas:

cada critrio; As decises so tomadas com uma viso abrangente da situao na qual se busca uma otimizao do desempenho estratgico, analisando os limites e necessidades e buscando as melhores alternativas.

5) Entre seu grupo estabelea (crie) um jogo de interao estratgica em relao a participao de vocs como estudantes de administrao. Os indivduos do grupo se dividiram em duas partes, sendo cada uma delas definidas como uma organizao diferente, concorrentes entre si, que comercializam um produto x. Uma das organizaes planeja reduzir o preo do produto x, assim prope-se o jogo:

6) Cite exemplos de situaes que podem ser representadas pela teoria dos jogos.

Exemplo bsico de Teoria do Jogos - Nmero 1 O Sears Tower (hoje chamado Willis Tower) em Chicago um o prdio mais alto nos Estados Unidos. Isso d ao edifcio um status especial de prestgio, permitindo aos seus proprietrios estabelecer valores de aluguel mais elevados do que outros escritrios semelhantes. Suponha que uma nova empresa (que vamos chamar de "Entrante") esteja pensando em construir um edifcio ainda mais alto. Considere tambm que a empresa que tenha o edifcio mais alto dos EUA ganhe um grande lucro, diminuindo o dos demais. Entretanto, o Sears (ou algum outro concorrente) pode construir outro prdio ainda mais alto, o que diminuir substancialmente o retorno/lucro deste Entrante. Didaticamente, este jogo chamado de "jogo seqencial" porque o Entrante escolhe em primeiro lugar, e o Sears saber a escolha do concorrente antes de fazer sua deciso. O jogo pode ser modelado em uma rvore de deciso mostrada na figura 1, que mostra todas as opes possveis e os resultados de cada opo. Para facilitar a explicao, para cada passo do jogo existe um nmero que representa um "n".

Figura 1

Voc pode ver que o Entrante (n 1) deve decidir entre Entrar e No Entrar nesse mercado, ou seja, construir uma torre mais alta ou no. Se escolher No Entrar, o jogo termina no n 2. Se escolher Entrar, ento o Sears (n 3) tem duas opes, No Construir (n 4) ou Construir um prdio maior (n 5). Os resultados (Payoffs) so necessrios para que os jogadores tomem as suas decises. Uma vez a Teoria dos Jogos envolve um raciocnio formal e lgico, precisamos pensar na "maximizao da utilidade" em termos matemticos. Se Entrante no entrar, nada muda na situao atual - Sears recebe uma recompensa de 100, e o Entrante recebe zero (n 2). Se o Entrante entrar e Sears no competir pela construo de uma torre ainda maior, ento Entrante tem a vantagem e captura uma recompensa de 60, enquanto Sears recebe 40 (n 4). Se o Sears construir um prdio mais elevado, ento o Entrante perde dinheiro com um resultado de -50 e Sears obtem 30 (n 5). O Sears naturalmente quer que o Entrante no entre no mercado porque obtem o resultado de 100 (n 2), mas esta deciso depende apenas do Entrante. Como que o Entrante deve decidir? Ele deve usar o conceito de induo retroativa (backward inducton), que basicamente olhar para frente e raciocinar para trs. Por exemplo, olhando para as escolhas possveis do Sears, e assumindo que o Sears quer maximizar o seu retorno, o Sears vai preferir no construir um edifcio maior, porque o retorno de 40 (no construir) maior do que 30 (construir). O Entrante sabe que Sears vai pensar dessa maneira, ento o resultado do Entrante ser de 60 (n 4). Em seguida, o Entrante sabe que, se escolher No Entrar, ele vai ficar com zero. Se escolher Entrar, ele vai ficar 60. Consequentemente, o Entrante vai preferir Entrar e construir uma torre. O equilbrio deste jogo (ou seja, o resultado previsto) o n 4.

Figura 2 Note que neste modelo existem muitas simplificaes, uma vez que h muito mais alternativas na vida real. Por exemplo, o Entrante poder construir um prdio pequeno, ou Sears poderia construir outra torre mesmo que o Entrante no entre, ou pode construir um pequeno edifcio se o Entrante se entrar. No entanto, esta simplificao til para explicar a dinmica da Teoria dos Jogos na construo de cenrios e como tomar decises neste tipo de anlise: - os jogadores possuem vrias opes a decidir - para cada combinao de decises h um resultado (lucro, receita ou qualquer utilidade) - os jogadores querem maximizar o resultado (dizemos que eles so "racionais") - todos conhecem as opes e o resultado de cada combinao (o chamado "conhecimento comum") - uma vez que h uma sequncia de decises (um espera o outro escolher a opo), via induo retroativa fcil descartar as possibilidades, n a n, e entender a melhor opo de cada jogador - desta forma, o equilbrio o resultado final neste raciocnio.

Você também pode gostar