Jorthon
Jorthon
Jorthon
Golias
ANTECEDENTE
Bom Leal
NOME DO JOGADOR
0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA Uma vez eu corri 40 quilômetros sem
16 1 9m parar para avisar ao meu clã da
20 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
aproximação de uma horda de orcs. Eu
faria tudo de novo se eu tiver que fazer
5 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 12
7 Força
DESTREZA É responsabilidade de cada pessoa trazer
1 Destreza
12 o máximo de felicidade para toda a tribo.
12 4
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
1 1 Sabedoria
-1 Carisma Minha família, clã ou tribo é a coisa mais
importante na minha vida, mesmo quando
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA eles estão longe de mim.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
10 -1
1
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
COMBATE COM DUAS ARMAS:
2 História (Int)
Machado +7 1d12+5 Quando você estiver engajado em uma luta
0 com duas armas, você pode adicionar o seu
-1 Intimidação (Car) Martelo (v) +7 1d8/1d10+5 modificador de habilidade de dano na
jogada de dano de seu segundo ataque.
SABEDORIA 3 Intuição (Sab)
Machadinha +7/+3 1d6+5/1d6+1 RETOMAR FOLEGO:
0 Investigação (Int)
12 1 Lidar com Animais (Sab)
Você possui uma reserva de estamina e
pode usá-la para proteger a si mesmo
1 Medicina (Sab) contra danos. No seu turno, você pode usar
1 uma ação bônus para recuperar pontos de
0 Natureza (Int) vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
3 Percepção (Sab) Uma vez que você use essa característica,
CARISMA você precisa terminar um descanso curto
-1 Persuasão (Car) ou longo para usá-la de novo.
9 1
0
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
RESISTENCIA DE PEDRA:
Você pode se focar para ocasionalmente
-1 3 Sobrevivência (Sab) reduzir um ferimento. Quando você sofrer
dano, você pode usar sua reação para rolar
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS um d12. Adicione seu modificador de
Constituição ao valor rolado e reduza o
dano por esse resultado. Após usar esse
Cota de malha +16CA
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC Machado Grande
traço, você não poderá usá-lo novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
Martelo de Guerra
Machadinha x2 6/18 HABILIDADE: ANDARILHO
Armaduras: Todas as armaduras, escudos PP Você tem uma excelente memória para
Armas: Armas simples, armas marciais Pacote Aventureiro mapas e geografia, e você sempre pode
Trompa Chifre lembrar da disposição geral do terreno,
iDIOMAS: Comum, Gigante, Draconico PE assentamentos e outras coisas ao
Uma armadilha de caça, um redor. Adicionalmente, você pode encontrar
troféu de um animal que você comida e água fresca para si mesmo e até
PO matou, um conjunto de roupas cinco outras pessoas por dia, desde que a
de viajante e uma bolsa região ofereça bagas, água e assim por
algibeira contendo 10 peças de diante.
Estupido PL ouro.
Empatico
Fresco/Nojento 130 PO
Curioso
Intuitivo
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
30 2,30m 150kg
IDADE ALTURA PESO
Jorthon Cinza Azul Cinza/Branco
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
Resistencia Frio
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-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
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