SISTEMA RPG-7
SISTEMA RPG-7
SISTEMA RPG-7
O que é RPG? Bom, vocês já devem estar cansados de saber, então por hora, não vou
explicar, se esse livro virar um projeto de verdade, vai ter um capítulo inteiro pra isso.
Notas de Atualização(0.5)
Atributos
Nível 1 começa com 0 em todos, tendo +10 para distribuir, podendo retirar um ponto de
algum para ganhar mais. Tendo no máximo 4 em um atributo inicialmente.
Uma vez por cena, você pode adicionar em um teste qualquer sua fé. Seria como orar a
Deus, gasta 1E para tal.
Honra e Temor
Mecânica de pontos que podem ser acumulados baseado nas ações dos jogadores, boa
ações geram honra, más ações geram temor. Dependendo da quantidade de pontos, você
terá acesso a novas categorias de itens. Ganhar um é perder o outro de forma
equivalente.
Honra:
Perícias
Ao ser treinado em uma perícia recebe o bônus de +5. Além de terem os valores
somados com base no atributo usado. Inicialmente pode escolher 3 perícias + intelecto
para ser treinado. A cada 5 níveis, você pode elevar o grau de duas perícias. (Treinado
+5/intermediário +10/especialista +15)
Acrobacia: Des
Adestramento: Car
Atletismo: For
Atuação: Car
Condução: Des
Conjuração: Mag
Conhecimento: Int
Diplomacia: Car
Enganação: Car
Fortitude: Vig
Furtividade: Des
Iniciativa: Des
Intimidação: Car
Investigação: Int
Luta: For/Des
Medicina: Int
Misticismo: Mag
Percepção: Int
Pontaria: Des
Reflexos: Des
Religião: Fé
Vontade: Int
Raças
A grande novidade em relação a primeira versão desse sistema, as raças. Pois é, não são
só os humanos que dominam a terra, porém adicionar algo tão complexo gera
complexidades, não é mesmo? Mas fique tranquilo, um sistema de raças mais simples
que esse, impossível. Cada uma, basicamente te dará uma simples passiva, e é isso.
Tudo para diversificarmos ainda mais a criação de personagens.
Anfíbio:
Seres com aparência que lembram a de sapos, ou salamandras. Capazes de respirar tanto
em terra, como em água, além disso, sua mobilidade em baixo d’agua é igual a fora. O
povo anfíbio vive em tribos, geralmente localizadas em pântanos ou litorais. Apesar de
serem capazes de viver em terra, ainda possuem uma dependência mínima a água, não
podendo ficar longos meses sem dar um mergulho.
Cada tribo tem seus próprios costumes, mas todas possuem a mesma base hierárquica,
com um xamã sendo aquele que guia seu povo. A grande maioria é fiel a divindade das
fadas, mas não se assuste se ver um anfíbio temente ao sol ou a morte.
Atributos: +2 Destreza
Sensibilidade salina: ficar muito tempo exposto a altas temperaturas, ou um dia inteiro
sem contato com água o desidrata, deixando-o com o efeito de “sede” até que mergulhe
numa fonte de água.
Flexibilidade anfíbia: Pode substituir um teste de reflexos por acrobacia, ganhando um
dado de vantagem, ao custo de 1 E.
Colônia:
São muitos, ao mesmo tempo que são uma única unidade. Sua origem é um mistério,
dizem que vem de cavernas subterrâneas. Várias criaturas minúsculas de mente coletiva,
cada colônia representa um único ser. Andam pela superfície vivendo em objetos
inanimados, como armaduras, lençóis, e etc. Graças a não possuírem uma forma física
específica, possuem resistência física, mas são extremamente inflamáveis.
Atributos: +2 vigor
Seres escolhidos pela magia e quase imortais, ninguém sabe a média de vida de um
Elfo, afinal, ninguém viveu tanto. Vivem em bosques e vilarejos rodeados por florestas
devido a sua grande união com a natureza. A alguns séculos foram quase que
completamente exterminados. Tornando-se criaturas raras dos tempos modernos, além
de serem vistos como sinônimo de azar pelas grandes civilizações.
Atributos: +2 magia
Visão arcana: Pode ver aura mágica em objetos e seres vivos, em termos de jogo, é
capaz de determinar se alguém é capaz de usar magias, ou se um objetivo é mágico.
Com um teste de misticismo pode descobrir qual o tipo de magia.
Sobreviventes vindos da floresta, agora circulam pelas cidades, estes seres minúsculos
adoram importunar os seres mundanos, pregando peças ou fazendo jogos. Ter uma fada
na equipe é questionável, a menos que queira infernizar a vida de alguém. Muitos as
veem como pragas. Apesar de pequenos, seu deslocamento é de nove metros enquanto
puder voar.
Atributos: +2 carisma
Asas de inseto: Enquanto seus movimentos estiverem livres, é imune a dano de queda.
Sua origem é desconhecida, alguns dizem que são a força que a natureza gerou para se
proteger do Holocausto, mas alguns estudiosos conseguiram recriar estruturas parecidas
com essas forças da natureza.
Atributos: +2 força
Matéria prima: Dependendo do matéria utilizado como base para a sua construção,
você receberá efeitos e consequências diferentes. Veja abaixo:
Sobrecarga: Dobra o dano do próximo ataque ao custo de 1E, mas fica atordoado no
seu próximo turno.
Humano:
Atributos: +2 intelecto
Fragilidade física: Seus corpos são frágeis. -2 em testes de fortitude para resistir a
veneno ou apodrecimento.
Necrótico:
Mortos vivos, que algum efeito sobrenatural, mantiveram sua consciência. Não
precisam se alimentar. Sua natureza sombria por muitas vezes assustam os vivos, mas
nem todos são malignos. Geralmente os Necróticos estão associados a fé em algo que
acreditam os manter vivos, seja um Deus misericordioso, ou um desejo de vingança.
Talvez tenham sido escolhidos para controlar quem vive e quem morre.
Atributos: +2 fé
Energia vital: São capazes de drenar a vida de outros seres. Ao custo de 1 E, e uma
ação padrão pode tocar em um alvo causando 1d6+1 de dano e se curando igual.
Classes
Tudo começa com a escolha da classe, cada uma com seus próprios status e suas
próprias peculiaridades. Porém isso não determina seu destino. Aqui o multiclasse é
liberado! E como funciona? Sua classe inicial é o que vai determinar seus status base,
sabia disso. Vamos dar um exemplo de como funcionaria:
Se nível 1 você começa de guerreiro, obterá o que está descrito em seu tópico. Agora
supondo que você chegou no nível 4, tendo 3 níveis de guerreiro, mas resolveu que quer
adicionar ceifador na sua ficha. Receberá a habilidade inicial da classe escolhida e seus
status evoluíram de acordo com a descrição da nova classe nesse nível, sem alterar a
base de como chegou até ali. Tornando o seu personagem nível 4 em um guerreiro nível
3 e ceifador nível 1. Caso nível 5 queira escolher guerreiro novamente, retornará de
onde parou, e evoluirá os status da classe escolhida.
Fúria – Ao custo de 2E, seu dano aumenta em 1d6. Você precisa atacar em seu turno,
mesmo que aliados. Dura a cena.
Chamar atenção – Ao custo de 2E, gasta sua ação padrão para fazer com que os
inimigos foquem em você.
Pela glória – Ao custo de 2E, você inspira aliados próximos, lhes concedendo +2 em
ataques, dura a cena.
Tabela de evolução
Adrenalina: Ao custo de 4P.V. você pode realizar uma segunda ação padrão. Pode
dobrar o custo anterior para ganhar mais uma ação padrão.
Golpe Devastador: Você dobra o dano de seu próximo ataque ao custo de 4E. Se este
ataque for crítico, o alvo fica incapacitado por uma rodada.
Duas mãos: Se estiver usando as duas mãos para segurar uma arma corpo a corpo, ao
atacar, pode somar sua força ao dano.
Mão pesada: Ao custo de 4E, seu próximo ataque de mãos vazias adiciona o dobro de
sua força, ao invés de apenas a força.
Fúria: Ao custo de 2E, seu dano aumenta em 1d6. Você precisa atacar em seu turno,
mesmo que aliados. Dura a cena.(Se já possuir essa habilidade, o custo sobe para 4E e o
dano para 2d6+2)
Chamar atenção: Ao custo de 2E, gasta sua ação padrão para fazer com que os
inimigos foquem em você. (Se já souber essa habilidade, o custo sobe para 3E e você
ganha redução de 2 de dano).
Pela glória: Ao custo de 2E, você inspira aliados próximos, lhes concedendo +2 em
ataques, dura a cena. (Se já souber está habilidade, o custo sobe pra 4, o bônus vai para
+3 e você também é afetado).
Armadura de sangue: Ao custo de 5E, você envolve seu corpo em seu próprio sangue
endurecido, garantindo +2 em testes de bloqueio. Requisito, treinado em conjuração.
Ritual de ódio: Ao custo de uma ação completa e 7M, você simula o estado de fúria,
recebendo um bônus de 2d6+2 de dano e 2 de resistência, dura 3 rodadas, e você precisa
atacar quem estiver ao seu alcance. Requisito treinado em conjuração.
Explosão de chamas – Causa 2d6 de dano de fogo em uma área de 3 metros, deixando
os atingidos em chamas.(-2M)
Raízes – Conjura raízes mágicas com espinhos que enraízam o alvo, causando 1d6 de
dano. Quando o mesmo se soltar, sofrerá mais 1d6 de dano.(-2M)
Tabela de evolução
Lança Vendaval: Ao custo de 2M, dispara uma lança de vento em linha reta, causando
2d6 de dano.
Descarga elétrica: Ao custo de 4M, gera uma explosão de eletricidade em uma área de
até 6 metros ao seu redor causando 6d6 de dano, se tirar menos que 15 no teste de
conjuração, você se paralisa por uma rodada.
Embaralhar visão: Você invade a mente do alvo, distorcendo sua visão, o deixando
cego por uma rodada, se resistir fica confuso. Custo 4M.
Conjurar morto vivo: Conjura 1d4+1 mortos vivos, gastando 2M para cada invocado.
Cada cadáver tem 10P.V./2 força/2 destreza, e causa 1d4+2 dano. Você gasta uma ação
padrão para conjurar, e uma ação de movimento para controla-los.
Consumir: Gasta 4E para drenar parte da alma do alvo, regenerando 2d4+1 mana.
Luz: Ao custo de 1M, você conjura uma esfera de luz que ilumina 12 metros. Dura a
cena.
Escuridão: Ao custo de 2M, você drena toda a luz de uma área de 6 metros. Todos
dentro da área recebem +5 furtividade. Dura cena.
Raízes: Conjura raízes mágicas com espinhos que enraízam o alvo, causando 1d6 de
dano. Quando o mesmo se soltar, sofrerá mais 1d6 de dano. Custa 2M.(Se já souber,
mesmo que erre o alvo, ele tomará 1d6 de dano e ficará sangrando, com o custo subindo
para 3M)
Explosão de chamas: Causa 2d6 de dano de fogo em uma área de 3 metros, deixando
os atingidos em chamas, custando 2M.(Se já a possuir, o dano aumenta para 3d6 e o
custo para 3M)
Fonte de vida: Ao custo de 4M, você imbuí mana em uma fonte de água, a tornando
curativa, ela regenera 2d6+2 de vida.
Nevasca: Ao custo de 4M, conjure uma tempestade de neve em uma área de 20m, com
você sendo o centro, testes de percepção e ataques a distância na área tem um ônus de -5
e o local torna-se terreno difícil.
Atirador:
Treinado em pontaria. Pode escolher entre três habilidades.
Tiro certeiro – ação completa para mirar, causando um dado a mais de dano na rodada
seguinte, e tendo +2 no acerto, porém tem -5 na reação.(-1E)
Chuva de flechas – gasta uma “munição”, causando dano do arco em área no círculo a
frente.(-1E)
Tabela de evolução
Habilidades de Classe:
Flecha perfurante: Seu disparo é feito com uma intensidade sem igual, adiciona sua
destreza no dano.(-4E)
Gancho: Dispara uma flecha amarrada a uma corda, que se prende no alvo, podendo ser
usada para escalar lugares altos, ou impedir fugas, por exemplo.(-2E)
Disparo improvisado: Você pensa fora da caixa, mesmo que esteja sem flechas, nunca
está desarmado, consegue atirar qualquer coisa com seu arco, desde que essa coisa seja
leve, se atirar uma faca causará o dano dela somado com o do arco.(-4E)
Disparo Elemental: Envolve um emento mágico de sua escolha, causando 1d6 de dano
adicional + o efeito do elemento, se tiver. Requisito: treinado em conjuração. (-4M)
Armadilha: Implanta uma armadilha de urso em algum local específico, ela causa 1d8
dano se ativada, além de enraizar o alvo.
Tiro certeiro: Ação completa para mirar, causando um dado a mais de dano na rodada
seguinte, e tendo +2 no acerto, porém tem -5 na reação.(-1E)(Se já possuir, aumenta em
mais 1 dado, o acerto vai pra +5 e o custo vai pra 2E, requisito 5 Dês).
Chuva de flechas: Gasta uma “munição”, causando dano do arco em área no círculo a
frente.(-1E)(Se já possuir, aumenta em mais 1 dado e o custo vai pra 2E, requisito 5
Dês).
Camuflagem: Você pode gastar sua ação padrão para entrar em furtividade, mesmo sem
cobertura, requisito treinado em furtividade. (-2E)
Pistoleiro: Torna-se proficiente com armas de fogo, podendo recarrega-las com ação de
movimento ao invés de padrão e somando sua destreza ao dano com elas.
Bardo:
Treinado em atuação. Pode escolher entre três habilidades.
Inspirar – Ao custo de 1M, fornece +2 para todos os aliados que o ouvirem, dura a cena.
Encantar – Ao custo de 4M, o alvo tende a realizar seus pedidos, desde que não o
prejudique física e psicologicamente, por exemplo, você não consegue mandar que ele
se mate, ações hostis cancelam, dura a cena.
Tabela de evolução
Amedrontar: Ao custo de 2M, você deixa o alvo aterrorizado por uma rodada.
Canção curativa: Ao custo de 4M, você regenera a vida de um alvo, que pode ser você
mesmo, em 2d4+2.
Sussurros assustadores: Sua voz entra na mente do alvo o deixando confuso, ao custo
de 2M.
Impacto sonoro: Gastando 5M, você gera uma onda sonora em um cone a sua frente
causando 2d6 dano.
Distração musical: Sua música prende parte da atenção daqueles que a ouvem, seu
aliados recebem +2 em furtividade enquanto você estiver tocando, ao custo de 2M.
Inspirar: Ao custo de 1M, fornece +2 para todos os aliados que o ouvirem, dura a
cena.(Se já tiver essa habilidade, você poderá dobrar o custo para dobrar o bônus, a sua
escolha)
Tecer ilusão: Ao custo de 2M, você cria uma ilusão simples, ou visual, ou auditiva.
Dentro de um raio de 9 metros.
Canção de ninar: Ao gastar 4M, sua voz se torna capaz de por alguém para dormir,
caso o alvo resista, ele fica fatigado por 1d4+1 rodas.
Relax sound lo-fi: Sua música é a própria definição de paz. Ao custo de 4M, você
regenera 1d4+2 de sanidade de um aliado. Não funciona em si próprio.
Contador de histórias: Você tem o talento de contar uma boa história, e com 2E, suas
fábulas podem convencer ou enganar até um monarca, recebendo +5 em diplomacia ou
enganação no próximo teste.
Invocador:
Treinado em adestramento. Pode escolher entre três habilidades.
Espírito natural – invoca uma criatura espiritual que pode ser direcionada a um aliado,
ou inimigo, regenerando, ou causando 1 dano por rodada/ um por cena/ o dano e a cura
dobram por rodada, no máximo 16. Pode gastar uma ação de movimento pra trocar o
alvo, sempre que trocar de alvo os stacks resetam.(-4M)
Arsenal oculto – pode selecionar até 4 equipamentos de sua categoria para guardar em
seu arsenal, podendo gastar uma ação padrão para invoca-la, sem que ocupe espaço no
inventário.(-2M)
Tabela de evolução
Habilidades de Classe:
Monólitos: Invoca pequenos pedregulhos que podem ser alocados em uma região para
servirem de alarmes/sentinelas. Duram a missão, mas são facilmente destruídos se
encontrados.(-2M)
Alcateia: Invoca 1d3 lobos, gasta sua ação de movimento para controla-los/5 P.V,
+10luta, DT: 20, 2d10 dano/ dura a cena, só pode invocar novamente quando todos
morrerem.(-4M)
Olhos de rapina: Invoca uma ave de rapina capaz de sobrevoar a área dividindo a visão
contigo, lhe fornecendo +5 percepção. Dura a cena.(4M)
Montaria bestial: Conjura uma criatura a sua escolha (menos dragões), pode se
locomover o triplo do normal enquanto estiver montado, ganha +5 atletismo, 20P.V/ não
ataca, toma o dano por você enquanto estiver montado.(-6M)
Vínculo familiar: Realiza um pacto com uma criatura que encontrei se passar no teste
de diplomacia contra o vigor dela, dessa forma, uma vez por seção, poderá trazê-la para
o seu lado ao gastar uma ação completa, em cena ele funciona como um membro a mais
no grupo, tendo ações separadas das suas, mas vem com metade da vida atual do
momento do pacto.(-6M)
Invocar elemento: Invoca um elemento a sua escolha, com exceção do Éter, em uma
determinada, causando o efeito do elemento em todos os atingidos.(-4M)
Totem espiritual: Invoca um totem que reduz o dano dos aliados em até 9 metros dele
em -5. O totem dura a cena e tem 10P.V. podendo ser destruído antes.(-4M)
Espectros Gélidos: Braços Espectrais saem do outro plano abaixo de uma região alvo,
congelando tudo o que tocam.(-4M)
Lunarium: Role 1d2, 1 sombra/2 luz, invocará uma criatura do elemento. 35P.V/+10
luta/ 3d8 dano/ triplica na lua cheia. Afinidade Lunar.(-15M)
Invocar o Vazio: Invoca uma criatura de Éter que vaga em linha reta numa velocidade
inevitável, consumindo todos os elementos presentes na direção atingida, causando
6d12+30 dano. Afinidade Éter.(-15M)
Ceifeiro:
Treinado em vontade. Pode escolher entre três habilidades.
Desmantelar alma – seu próximo ataque atinge a alma do alvo causando +1d8dano.(-
4M)
Tabela de evolução
Habilidades de classe:
Espelho da Alma: Ao custo de 4M, você reflete sua própria imagem, gerando 2 cópias,
cada reflexo lhe concede +2 em um teste de reação. Se o inimigo errar, uma cópia será
destruída.
Ceifar: Ao custo de 15M ou 15E, seu próximo ataque inflige dano direto na alma do
alvo, causando 6d6+10 de dano.
Translúcido: Seu corpo torna-se quase espectral, pagando 4E, recebe +5 furtividade.
Ver o outro lado: Você gasta 2M e consegue enxergar espíritos que estejam presos
neste plano, podendo interagir com os mesmos, dura a cena.
Coletar Alma: Ao custo de 1E, pode coletar a alma de um cadáver para restaurar 5M e
5P.V. Se já tiver esta habilidade, pode escolher gastar 1M para restaurar 5P.V. e 5E.
Desmantelar Alma: A custo de 4M, seu próximo ataque atinge a alma do alvo
causando +1d8dano. Se já tiver esta habilidade, o custo sobe para 5M e o dano aumenta
para 1d12+4
Reforço espiritual: Ao custo de 1M e 1E, você fortifica sua alma podendo escolher um
bônus de +2 no acerto ou no dano, só pode escolher um no ato de ativar a
habilidade/dura a cena. Se já tiver essa habilidade, o custo sobre para 2E e 2M e o bônus
sobe para +4.
Almas gêmeas: Ao custo de 10M ou 10E, você conecta duas almas, se uma sofrer dano,
a outra irá sofrer o mesmo, se uma se curar, a outra se curará no mesmo valor, efeitos
negativos também se aplicam igualmente, com exceção de “enraizado” e
“incapacitado”.
Assassino:
Treinado em furtividade. Pode escolher entre três habilidades.
Tabela de evolução
Emboscar: Se for o primeiro a agir, na primeira rodada de cada combate você consegue
realizar uma ação padrão a mais, para tal, você recebe +4 em iniciativa ao custo de 2E.
Foragido(a): Você pode gastar uma ação completa para analisar uma rota de fuga,
podendo se deslocar +3m, e recebendo +5 em acrobacia e atletismo, também ignora
terreno difícil. Se fizer qualquer ação que não esteja relacionada com a fuga, o efeito se
perde.(-4E)
Mente criminosa: Soma seu intelecto a furtividade.(-2E)
Ladrão Arcano: Ao realizar um ataque furtivo com sucesso, você rouba uma magia
que já tenha visto o alvo usar, e pode usa-la até o fim da cena. Requisito treinado em
conjuração.(-10E)
Oportunismo: Uma vez por rodada, caso um inimigo adjacente sofra dano de um
aliado, você pode realizar um ataque corpo a corpo contra este inimigo.(-2E)
Nobreza – convence o alvo de que ele deve a ti, o tornando prestativo, dura uma cena.(-
2E)
Tabela de evolução
Esmola: Ao custo de 2E e uma moeda de ouro, você pode convencer uma pessoa de
classe social inferior a sua, a executar uma ação por ti. Pode ser usado em combate
como uma ação padrão, mandando que ataque, ou proteja alguém.
Humilhar Plebe: Ao custo de 4E, você desfere palavras que diminuem o alvo,
reduzindo suas resistências, como se ele estivesse fatigado.
Nobreza: Ao custo de 4E, convence o alvo de que ele deve a ti, o tornando prestativo
por uma cena.(Se já tiver essa habilidade, o alvo acredita que deve a vida a você)
Habilidades Gerais
Existem 3 tipos de reações que implicam nas resistências, bloqueio, esquiva e contra
ataque. Todos eles exigirão uma rolagem para evitar o dano.
Equipamentos não irão impactar nessas rolagens (a menos que esteja descrito algum
efeito nela), mas sim mas resistências físicas, e mágicas. Reduzindo o dano recebido).
Crença
Acreditar nos deuses não significa ter fé de sua existência, mas sim, ter fé em seus
ideais. Há aqueles que digam que não verdade apenas possuem fé de que os poderes
divinos são a chave, e acreditam estar manipulando o seu poder, porém não se usa um
deus e sai impune. Escolher um deus te faz treinado em religião automaticamente, optar
pela descrença lhe permite escolher duas perícias para ser treinado e mais uma
habilidade:
Ragnarok – sua descrença determina o fim do reinado dos deuses, seu corpo se torna
forte contra o divino, aumentando resistência+5 e o dano em +10 contra seres ligados ao
divino.(-5E)
Filho da lua – em toda lua cheia você pode triplicar seu dano.(-4E)
Clamor de guerra – Todos os seus aliados são abençoados pela guerra e recebem +2 em
testes de ataque.(-1E)
Sede de sangue – A vontade de lutar é maior que a dor, ignora efeitos negativos durante
o combate, pôs combate eles retornarão.(-2E)
Ferocidade do lobo – A deusa envia seu lobo de guerra a campo desferindo um único
ataque em linha reta, atingindo tudo em seu caminho, 3d8 dano.(-4E)
Calor tranquilizante – o ambiente ao seu redor se aquece, curando 1d8 dos aliados, não
cura a si mesmo.(-1E)
Sol abrasador – dispara uma esfera flamejante que causa 2d8 dano.(-2E)
Corpo em combustão – seu corpo se fortifica em troca de vida, perde 2 de vida por
rodada ativo, dobrando a cada nova rodada. Seus acertos ganham bônus de +5.(-4E)
Mestre de armadilhas – pode montar uma armadilha de urso disfarçada, causa 1d4 de
dano e enraíza.(-1E)
Marca do caçador – ao toque marca um alvo como sua presa, pode rastreá-la a distância,
além de você e aliados terem bônus de +2 para ataca-lo.(-1M)
Bote voraz – ao entrar em furtividade, seu próximo ataque causa +1d8 dano.(-2E)
Pai dos Deuses: treinado em diplomacia, pode escolher entre três habilidades.
Ajoelhe-se ao rei – sua energia se mistura com a do pai, e a figura a sua frente fica
pasmo se ajoelhando por uma rodada/vontade anula .(-4E)
Proteção do pai – Cria uma área circular de 3 metros ao seu redor, aliados nessa área +5
de resistência, dura 3 rodadas.(-5E)
Tratado de paz – torna um alvo hostil em prestativo, dura uma cena, ou até que o acordo
seja quebrado, o que acontecer primeiro/vontade anula.(-2E)
Buscando a perfeição – dura três rodadas, se acertar o alvo na primeira, na segunda terá
um bônus de +2 para o segundo, se acertar terá +5 para o terceiro, se acertar, seu dano
dobra.(-5E)
Forjar – pode forjar itens de categoria igual a metade do seu intelecto/leva a cena inteira
fazendo, interlúdio longo pode fazer 2.(-1E)
Moldar – derrete até o aço com o toque, podendo moldar sua forma, se usado em seres
vivos causa 2d6 dano.(-1M)
Deusa das fadas: treinado em adestramento, pode escolher entre três habilidades.
Pó de fada — Por 2M, você joga uma espécie de pólen sobre um ser, este passa a ser
capaz de se locomover para cima com seu deslocamento normal, e fica imune a dano de
queda até o fim da cena.
Voz da natureza – Por 1M consegue se comunicar com plantas, dura a cena.
Semear – Você nunca passará fome, pode pedir ao pai que lhe forneça alimento,
brotando um vegetal da terra. A fartura é boa, e traz paz, o alimento regenera 4 de
sanidade. Custa 2M.
Praga de plantação – ao custo de 2M, conjura um enxame de vespas que causam 1d6+1
de dano em uma área de 3m, ele dura a cena e pode gastar uma ação movimento para
realoca-lo.
Exoesqueleto – uma proteção óssea surge, dobra sua resistência física, dura 3
rodadas.(2E/2M)
Esteroides – Ao custo de 2E, se acertar um ataque, pode realizar outro igual.
Coração da floresta – Gastando 4E, você pode transferir as forças da natureza para um
aliado, ou para si. Regenerando 2d8+4 de vida.
Investida voraz – avança rapidamente podendo usar empurrão se quiser, pode ser usado
no turno dos outros, gasta sua reação.(-2E)
Sem limites – seu corpo se liberta das amarras mortais, te levando além dos limites,
pode rolar um dado a mais nos testes por uma cena. Ação livre.(-4E)
Descarga vingativa – todos os seus aliados que tomarem dano na sua presença, e até
você mesmo, gerarão 1 acumulado, você pode reunir até 10 acúmulos por cena, cada
acúmulo vale 3 de dano. Em sua rodada gasta ação de movimento para estourar os
acúmulos em um alvo.(-2M)
Vingador – Cada vez que tomar dano receberá um bônus de +1 no ataque, podendo
acumular até no máximo +5, dura a cena, o custo ocorrerá sempre que atacar com o
bônus..(-1E)
Olho de Edgar – sua visão é dividida com a do corvo da vingança, tendo uma vista
privilegiada e sendo capaz de enxergar energia mágica, +5 percepção/investigação.(-
2M)
A presa da serpente – seu próximo ataque paralisa o alvo, vontade reduz para lento.(-
1M)
Segunda chance – se entrar em morrendo, Medelwr lhe permitirá que continue lutando,
sua vida volta pra 1, uma vez por cena.(-5E)
• Categoria 1
Punhal – 1d4/×2
Adaga – 1d6/×2
Corda – 20m
Bastão – 1d6
Marchete – 1d6/×2
Mochila - +5 espaços
Varinha – +1d6/×2
Itens mundanos
• Categoria 2
Claymore – 1d12/×3
Martelo – 1d8/×3
Machado – 1d12/18/×2
Lança – 1d10/18/×2
Chicote - 2d6/desarma
Maça – 1d12/×3
Cajado - +2d6/×2
• Categoria 3
Katana – 2d8/18/×3
Tridente – 2d6/17/×2
Aura mágica:
Transfusão: Você gasta 4E para transferir 1d12+4 de P.V. de um alvo para o outro.
Podendo ser de você para um aliado, de um aliado para outro, ou de um inimigo para si,
ou aliado. Só pode ser usada em um alvo que não permita se ele estiver ferido.
Imbuir elemento: Envolve sua arma com qualquer elemento que escolha, não podendo
acumular, adicionando 1d6 de dano do elemento escolhido na arma no próximo ataque,
custa 1M.
Guelras: Consome 1M para criar adaptar temporariamente seus pulmões a água, dura
uma cena.
Efeitos elementais:
Terra: Amplia as defesas dos conjurador, lhe concedendo redução de 2 contra qualquer
tipo de dano até que receba um ataque, ou o fim da cena, o que virar primeiro.
Os elementos Lunar, Éter e Caos não possuem efeito específico pois são base dos
outros.
Condições
Os famosos Debuffs, aqui eu vou descrever o que cada condição faz. Como o nome é
auto explicativo, vou direto ao ponto.
Em chamas: toma 1d6+1 de dano de fogo até apagar, pode gastar uma ação de
movimento para tal.
Enraizado: Incapaz de usar ação de movimento, necessário uma ação padrão para se
soltar.
Paralisado: Incapaz de realizar qualquer ação. Alguém congelado está nessa mesma
condição, mas pode ser retirado por magias de fogo.
Assustado: Rola 1d2, se 1 agirá normalmente, se 2, não fará nada, ou gastará a ação
completa para se afastar da origem do medo.
Incapacitado: Não consegue realizar ações físicas, magias ainda podem ser conjuradas.
Sede: desvantagem em todos os testes que exijam calma como magia e inteligência.
Em coração carmesim, o encontro com a morte não necessariamente define o seu fim.
Medelwr não é só a morte, como também a vida. Não apenas o fim, como o início. O
encontro com esta entidade geralmente é fatal, mas a serpente é dotada de misericórdia,
respeitando aqueles que possuem uma boa motivação para viver, ou os que estão
dispostos a enfrentar algo invencível por seus objetivos, ou seja, a sua determinação.
Claro que um aliado ainda precisará salva-lo, porém suas chances de viver serão
maiores. Se por acaso supere a morte, receberá um ponto de “determinação”. Se
acumular três desses, Medelwr será misericordiosa e lhe permitirá viver, sem a
necessidade de testes ou que alguém lhe salve, retornando com vida máxima, mas com
P.M. e P.E. zerados (Seguidores de Medelwr precisam apenas de um ponto de
determinação para conquistar a misericórdia da Rosa Cinzas).
Em coração carmesim, o mundo foi quase que totalmente unificado, sendo dividido
entre duas grandes regiões, o império, e o oriente. Cada região possui sua moeda
própria, com o oriente sendo medalhões de jade e a do império sendo uma moeda
conhecida como Draco. Há lugares que podem fazer as conversões de valores, assim
como a pontos que só aceitam um tipo, e outros que aceitam as duas moedas.
Existe também a ilha de Irilan, território do império, mas com cultura e costumes
próprios, lá pérolas são usadas como moedas de troca. Essas só são aceitas na ilha e
vistas como lixo pelo império. O oriente apenas não vê como uma moeda, mas sim
como um material de bijuteria, tendo seu valor apenas através do artesanato.
Conversão
1 Draco = ½ jade
Todo aventureiro precisa de dinheiro, e dependendo do nível inicial, você começará com
ainda mais dinheiro, afinal, deve ter recebido a recompensa de alguma missão anterior.
Se essa moeda é a jade, pérola, ou Draco. Depende da origem regional de seu
personagem.
Aqui é onde a criança chora e a mãe não vê. Nessa parte vou explorar um pouco mais
do mundo e tals. Como é só prós parça, não vou me estender tanto, vocês já jogaram
isso, sabe como funciona. O sistema, apesar de ter nascido da mitologia Celta, é
adaptável para outras, como nórdica e egípcia, até brasileira. Por este motivo tirei os
nomes, colocando apenas suas representações. Então sinta-se a vontade para explorar
regiões do mundo ainda não exploradas através de Coração Carmesim.
Narrativa:
É possível notar que, muitas habilidades possuem brechas para interpretação, isso
acontece de forma proposital, se vira aí kkk. Apesar de agora termos regras mais certas,
o foco foi e sempre será o Roleplay. Então não se prendam tanto as regras, elas servem
para manter a ordem e não para limitar, fechado? Beleza, sabendo que o foco real é na
narrativa, acho que muita coisa fica clara.
Bestiário
A hora que todo mestre espera, as criaturas. Eu realmente pensei em organiza-las por
elementos, mas nem todas são, de fato, de um elemento específico. Primeiro vamos a
base das fichas dessas coisas. Feita de forma bem mais simples que a dos personagens
para tornar os combates mais dinâmicos. Além disso, o nível das criaturas equivalem a
soma do nível dos jogadores participantes, para combates moderados.
As criaturas possuem testes fixos para reduzir o número de rolagens no combate, sim,
infelizmente para nós, não vamos sentir o gostinho de um crítico. Porém nada impede
que vocês possam sim fazer rolagens ao seu critério, por exemplo, o jogador faz o teste
de reação e falha, você pode rolar 1d20 para saber se o dano vai ser crítico ou não,
podendo usar sempre, ou em momentos cruciais da batalha, ao seu critério. Enfim,
vamos a primeira besta!
Abutre (Nível 3)
Criatura carniceira feita de cadáveres reunidos através do Coração Carmesim de sangue.
P.V.: 180
DTF:20
DTM:20
DTA:18
Habilidades:
Fraqueza:
Retirar o coração Carmesim que o mantém vivo, o fará morrer dentro de 3 rodadas.
Morto vivo (Nível 0)
Seres que retornaram dos mortos, sem consciência, controlados apenas por sua própria
fome.(Deslocamento 4.5)
P.V.: 15
DTF: 12
DTM: 10
DTA: 13
Habilidades:
(Passiva): se seu conjurador estiver presente, eles não podem ser mortos, até que o
mesmo seja derrotado, ou decida por si mesmo.
Mordida: 1d6+1
P.V: 150/300/450
DTF: 20/18/16
DTM: 18/16/14
DTA: 22/24/26
Habilidades:
(Passiva): Hordas conseguem usar as habilidades respectivas das criaturas base. Todas
as hordas causam dano em área.
Mordidas: 3d4+2/6d4+4/8d4+6
Vagante (nível 0)
Cascas vazias, corpos sem almas que perambulam por aí na tentativa de recupera-las,
sem ser capaz de discernir. Devorando tudo que encontrar.(Deslocamento 4,5m)
P.V.: 20
DTF:12
DTM:15
DTA: 13
Habilidades:
(Passiva): se uma alva for absorvida por completo, ele se torna um Espectral.
Agredir: 1d6+1 de dano, ignora resistências gerais, com exceção da de seu elemento.
Devorar alma: 2d6+3 de dano, o alvo precisa estar imobilizado de alguma forma.
Espectral (nível 6)
Quando um vagante consome uma alma que não sua, seu corpo colapsa, e a alma
devorada é consumida pelo vazio remanescente do corpo, tornando-se uma criatura
etérea que vaga em busca de um corpo para possuir.(Deslocamento 9m)
P.V.: 245
DTF: 25
DTM: 22
DTA: 25
Habilidades:
Possessão: Invade o corpo do alvo, que precisa fazer um teste de vontade para resistir,
se falhar, na sua próxima ação, quem agora em seu lugar será o espectral, logo depois de
agir ele é cuspido de seu corpo causando 1d8+2 de dano ignorando resistências, com
exceção do elemento específico. Se resistir a possessão toma apenas 1d8+2 de dano.
Incorpóreo: Consegue flutuar e atravessar paredes que possuam brechas, como grades,
por exemplo. Mas ainda pode ser atingido por danos físicos.
Desflorado (nível 4)
As vezes, a própria natureza se recusa a permitir que um ser de carne morra, desflorados
são seres cadavéricos que tiveram uma semente de mana implantada em seu coração.
Eles estão além de simples mortos vivos, sendo verdadeiras armas da
floresta.(Deslocamento 9m)
P.V.: 170
DTF: 20
DTM: 20
DTA: 20
Habilidades:
Fotossíntese: pode gastar uma ação completa para se regenerar em 2d10+5 de vida.
Raiz forte: raízes emergem ao seu redor em uma área de 6m, enraizando todos na área e
causando 1d6+2 de dano. Reflexos evita enraizamento. Fortitude evita o dano.
Esteroides: se acertar um golpe de garra, pode consumir 6 de sua própria vida para
realizar outra ação.
Sangue ácido: se receber dano de um golpe corpo a corpo, o atacante sofre 1d6 dano de
ácido.
P.V.: 1000
DTF: 35
DTM: 38
DTA: 36
Habilidades:
(Passiva): existem dragões de vários elementos, eles possuem resistência 10 do
elemento correspondente e do elemento mais fraco.
Expelir elemento: dispara uma poderosa rajada Elemental destruindo tudo a sua frente e
causando 6d12+8 de dano. Reflexos ou fortitude reduz metade. Aplica o efeito do
elemento.
P.V.: ???
D.T.F.: 0
D.T.M.: 0
D.T.A.: 0
Habilidades:
(Passiva): Seu núcleo é a sua força e fraqueza, se retirado, o amontoado de desfaz, a DT
para isso é 25. Se falhar, a criatura reage tentando consumir a carne do alvo, causando
3d6+5 dano de sangue.
Vorax (Nível 15)
Lobos gigantes criados para a caça. Suas origens são desconhecidas, mas todo membro
da família Cannis recebe um quando chega a maior idade. Acredita-se ter um vínculo de
sangue com seu dono.
P.V.: 525
D.T.F.: 28
D.T.M.: 25
D.T.A.: 30
Garras: Causa 2d6+10 de dano de corte, e pode se por sobre o alvo, o agarrando.
Olhar do predador: Todos em seu campo de visão tremem perante sua presença,
causando 2d6 de dano de sanidade, e os paralisando por uma rodada.(Vontade reduz
metade e anula efeito)
Manual da criatura:
As criaturas do bestiário são brutais, mas e se você ainda assim não achou aquela que se
encaixa com os seus planejamentos, tudo bem, vou te passar um manualzinho pra ajudar
a criar a sua. Ele servirá apenas como uma base, não precisa seguir a risca.
Como já sabemos, o nível representa a dificuldade, que é definida pela soma do nível
dos players. Um ser de nível inferior a essa soma, é um combate considerado tranquilo.
De nível igual a soma, moderado/difícil, acima disso, mortal. Vamos começar com os
pontos de vida.
P.V.: O cálculo é bem simples, as barras de níveis são divididas em faixas, podendo sim
existir seres de mesmo nível mais frágeis, ou não. Basicamente 35 de vida se é somado
a cada nível, começando do zero. Ou seja, uma criatura nível 20 pode ter até 735 de
vida.
D.T.F., D.T.M. e D.T.A.: aqui escala com grau de treinamento dos players, usando 3
como base, ou seja, até o nível 14 o limite máximo para estes testes é 25. Até nível 29 o
limite é 30, até o nível 44 o limite é 35, e até o nível 59 o limite é 40. Você irá organiza-
los de acordo com a forma que seu monstro se comporta narrativamente.
“Ah, tô achando o limite de P.V. muito baixo”, pode ultrapassa-lo a vontade, lembrando
que isso é só uma base, mas recomendo que reduza as D.T.s no processo, para
equilibrar. E a mesma coisa o contrário, apesar de eu não recomendar dificuldades
impossíveis para seus jogadores, a menos que a ideia seja realmente isso. Apresentar um
ser impossível de se vencer, só para estimula-los a se fortificar, ou algo parecido, eu não
dito as regras... vocês entenderam.
Aventuras Prontas
Infestação de Ratos
Resumo da aventura: