SISTEMA RPG-7

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Sistema Coração Carmesim OFC

O que é RPG? Bom, vocês já devem estar cansados de saber, então por hora, não vou
explicar, se esse livro virar um projeto de verdade, vai ter um capítulo inteiro pra isso.

Notas de Atualização(0.5)

• Ajuste nas criaturas


• Ajuste nos espectros de fogo
• Nova habilidade de feiticeiro
• Nova habilidade de atirador
• Nova habilidade de bardo
• Nova raça (colônia)
• Nova habilidade geral
• Aventura pronta Nível 1(só tem o resumo por enquanto)
• Atualização de todas as raças
• Mudança na distribuição de atributos
Criação de Personagens:

Atributos

Nível 1 começa com 0 em todos, tendo +10 para distribuir, podendo retirar um ponto de
algum para ganhar mais. Tendo no máximo 4 em um atributo inicialmente.

Força: Tudo relacionado ao físico.


Vigor: Tudo relacionado a resistência.

Magia: Tudo relacionado ao sobrenatural.

Intelecto: Tudo relacionado a mente.

Carisma: Tudo relacionado as interações sociais.

Destreza: Tudo relacionado a movimento.

Fé: Tudo relacionado ao divino.

Uma vez por cena, você pode adicionar em um teste qualquer sua fé. Seria como orar a
Deus, gasta 1E para tal.

Seu espaço no inventário depende da força. Se força = 0, dois espaços/ Se 1 ou 2, 5


espaços, se 3 ou 4, 8 espaços, se 5+, 10 espaços.

Honra e Temor

Mecânica de pontos que podem ser acumulados baseado nas ações dos jogadores, boa
ações geram honra, más ações geram temor. Dependendo da quantidade de pontos, você
terá acesso a novas categorias de itens. Ganhar um é perder o outro de forma
equivalente.

Honra:

Até 15 categoria 1/ até 30 categoria 2/ até 60 categoria 3/ +60 categoria Especial.


Temor:
Até 25 categoria 1/ até 50 categoria 2/ até 100 categoria 3/ +100 especial.

Perícias

Ao ser treinado em uma perícia recebe o bônus de +5. Além de terem os valores
somados com base no atributo usado. Inicialmente pode escolher 3 perícias + intelecto
para ser treinado. A cada 5 níveis, você pode elevar o grau de duas perícias. (Treinado
+5/intermediário +10/especialista +15)

Acrobacia: Des
Adestramento: Car

Atletismo: For

Atuação: Car

Condução: Des

Conjuração: Mag

Conhecimento: Int

Diplomacia: Car

Enganação: Car

Fortitude: Vig

Furtividade: Des

Iniciativa: Des

Intimidação: Car

Investigação: Int

Luta: For/Des
Medicina: Int
Misticismo: Mag

Percepção: Int

Pontaria: Des

Reflexos: Des

Religião: Fé
Vontade: Int
Raças

A grande novidade em relação a primeira versão desse sistema, as raças. Pois é, não são
só os humanos que dominam a terra, porém adicionar algo tão complexo gera
complexidades, não é mesmo? Mas fique tranquilo, um sistema de raças mais simples
que esse, impossível. Cada uma, basicamente te dará uma simples passiva, e é isso.
Tudo para diversificarmos ainda mais a criação de personagens.

Anfíbio:

Seres com aparência que lembram a de sapos, ou salamandras. Capazes de respirar tanto
em terra, como em água, além disso, sua mobilidade em baixo d’agua é igual a fora. O
povo anfíbio vive em tribos, geralmente localizadas em pântanos ou litorais. Apesar de
serem capazes de viver em terra, ainda possuem uma dependência mínima a água, não
podendo ficar longos meses sem dar um mergulho.
Cada tribo tem seus próprios costumes, mas todas possuem a mesma base hierárquica,
com um xamã sendo aquele que guia seu povo. A grande maioria é fiel a divindade das
fadas, mas não se assuste se ver um anfíbio temente ao sol ou a morte.

Atributos: +2 Destreza

Guelras: É capaz de respirar em baixo da água e pode se mover normalmente na


mesma.

Sensibilidade salina: ficar muito tempo exposto a altas temperaturas, ou um dia inteiro
sem contato com água o desidrata, deixando-o com o efeito de “sede” até que mergulhe
numa fonte de água.
Flexibilidade anfíbia: Pode substituir um teste de reflexos por acrobacia, ganhando um
dado de vantagem, ao custo de 1 E.

Colônia:

São muitos, ao mesmo tempo que são uma única unidade. Sua origem é um mistério,
dizem que vem de cavernas subterrâneas. Várias criaturas minúsculas de mente coletiva,
cada colônia representa um único ser. Andam pela superfície vivendo em objetos
inanimados, como armaduras, lençóis, e etc. Graças a não possuírem uma forma física
específica, possuem resistência física, mas são extremamente inflamáveis.

Atributos: +2 vigor

Inflamáveis: Sempre entra em chamas ao receber dano de fogo

Dispersar: Reduz dano recebido em 5


Renovação Coletiva: Gasta ação completa e 1 E para regenerar 1d6+1 pontos de vida
Elfo:

Seres escolhidos pela magia e quase imortais, ninguém sabe a média de vida de um
Elfo, afinal, ninguém viveu tanto. Vivem em bosques e vilarejos rodeados por florestas
devido a sua grande união com a natureza. A alguns séculos foram quase que
completamente exterminados. Tornando-se criaturas raras dos tempos modernos, além
de serem vistos como sinônimo de azar pelas grandes civilizações.

Atributos: +2 magia

Canalização de mana: Ao custo de 1 E, e uma ação padrão, pode regenerar 1d6+1 M

Visão arcana: Pode ver aura mágica em objetos e seres vivos, em termos de jogo, é
capaz de determinar se alguém é capaz de usar magias, ou se um objetivo é mágico.
Com um teste de misticismo pode descobrir qual o tipo de magia.

Metalofobia: Graças a sua forte ligação com a natureza, possui vulnerabilidade ao


ferro, ficando sob a condição de fatigado ao ser atingido por armas de ferro.
Fada:

Sobreviventes vindos da floresta, agora circulam pelas cidades, estes seres minúsculos
adoram importunar os seres mundanos, pregando peças ou fazendo jogos. Ter uma fada
na equipe é questionável, a menos que queira infernizar a vida de alguém. Muitos as
veem como pragas. Apesar de pequenos, seu deslocamento é de nove metros enquanto
puder voar.

Atributos: +2 carisma
Asas de inseto: Enquanto seus movimentos estiverem livres, é imune a dano de queda.

Doçuras ou Travessuras: Ao custo de 1 E, você recebe +2 em um teste de enganação.


Golem:

Sua origem é desconhecida, alguns dizem que são a força que a natureza gerou para se
proteger do Holocausto, mas alguns estudiosos conseguiram recriar estruturas parecidas
com essas forças da natureza.

Atributos: +2 força

Inorgânico: Imune a fome, sede e veneno.

Matéria prima: Dependendo do matéria utilizado como base para a sua construção,
você receberá efeitos e consequências diferentes. Veja abaixo:

• Madeira – Resistência a 2 de dano mágico, vulnerável ao fogo.


• Metal – Danos recebidos o energizam, recebendo 1 E/M, vulnerável a
eletricidade.
• Pedra – Resistência a 2 de dano físico, pesado, deslocamento reduz para 6m.

Sobrecarga: Dobra o dano do próximo ataque ao custo de 1E, mas fica atordoado no
seu próximo turno.
Humano:

Os governantes da terra em eras, sua versatilidade lhe garantiu a sobrevivência sobre as


mais diversas catástrofes.

Atributos: +2 intelecto

Versatilidade: Podem gastar 1E para adicionar +2 em qualquer teste que envolva


intelecto.

Fragilidade física: Seus corpos são frágeis. -2 em testes de fortitude para resistir a
veneno ou apodrecimento.
Necrótico:

Mortos vivos, que algum efeito sobrenatural, mantiveram sua consciência. Não
precisam se alimentar. Sua natureza sombria por muitas vezes assustam os vivos, mas
nem todos são malignos. Geralmente os Necróticos estão associados a fé em algo que
acreditam os manter vivos, seja um Deus misericordioso, ou um desejo de vingança.
Talvez tenham sido escolhidos para controlar quem vive e quem morre.

Atributos: +2 fé

Morto vivo: Imunes a dano de apodrecimento, fome e sede.

Energia vital: São capazes de drenar a vida de outros seres. Ao custo de 1 E, e uma
ação padrão pode tocar em um alvo causando 1d6+1 de dano e se curando igual.
Classes
Tudo começa com a escolha da classe, cada uma com seus próprios status e suas
próprias peculiaridades. Porém isso não determina seu destino. Aqui o multiclasse é
liberado! E como funciona? Sua classe inicial é o que vai determinar seus status base,
sabia disso. Vamos dar um exemplo de como funcionaria:

Se nível 1 você começa de guerreiro, obterá o que está descrito em seu tópico. Agora
supondo que você chegou no nível 4, tendo 3 níveis de guerreiro, mas resolveu que quer
adicionar ceifador na sua ficha. Receberá a habilidade inicial da classe escolhida e seus
status evoluíram de acordo com a descrição da nova classe nesse nível, sem alterar a
base de como chegou até ali. Tornando o seu personagem nível 4 em um guerreiro nível
3 e ceifador nível 1. Caso nível 5 queira escolher guerreiro novamente, retornará de
onde parou, e evoluirá os status da classe escolhida.

Agora chega de papo e vamos conhecer essas maravilhas.


Guerreiro:
Uma classe focada no combate corpo a corpo, e em resistir a ataques, servindo como a
principal linha de frente do grupo. Treinado em Luta. Pode escolher entre três
habilidades iniciais.

Fúria – Ao custo de 2E, seu dano aumenta em 1d6. Você precisa atacar em seu turno,
mesmo que aliados. Dura a cena.

Chamar atenção – Ao custo de 2E, gasta sua ação padrão para fazer com que os
inimigos foquem em você.
Pela glória – Ao custo de 2E, você inspira aliados próximos, lhes concedendo +2 em
ataques, dura a cena.

Tabela de evolução

P.V.: 20+vigor(2+vigor por nível)

P.M.: 5+magia(+magia por nível)

P.E.: 10+força(2+força por nível)

Sanidade: 5+intelecto(2+intelecto por nível)

• Nível 1: habilidade inicial


• Nível 2: habilidade
• Nível 3: habilidade
• Nível 4: habilidade
• Nível 5: Melhoria de treinamento em 2 perícias
• Nível 6: habilidade
• Nível 7: habilidade
• Nível 8: habilidade
• Nível 9: habilidade
• Nível 10: melhoria de treinamento em 2 perícias/especialização

Adrenalina: Ao custo de 4P.V. você pode realizar uma segunda ação padrão. Pode
dobrar o custo anterior para ganhar mais uma ação padrão.
Golpe Devastador: Você dobra o dano de seu próximo ataque ao custo de 4E. Se este
ataque for crítico, o alvo fica incapacitado por uma rodada.
Duas mãos: Se estiver usando as duas mãos para segurar uma arma corpo a corpo, ao
atacar, pode somar sua força ao dano.

Mão pesada: Ao custo de 4E, seu próximo ataque de mãos vazias adiciona o dobro de
sua força, ao invés de apenas a força.

Fúria: Ao custo de 2E, seu dano aumenta em 1d6. Você precisa atacar em seu turno,
mesmo que aliados. Dura a cena.(Se já possuir essa habilidade, o custo sobe para 4E e o
dano para 2d6+2)

Chamar atenção: Ao custo de 2E, gasta sua ação padrão para fazer com que os
inimigos foquem em você. (Se já souber essa habilidade, o custo sobe para 3E e você
ganha redução de 2 de dano).

Pela glória: Ao custo de 2E, você inspira aliados próximos, lhes concedendo +2 em
ataques, dura a cena. (Se já souber está habilidade, o custo sobe pra 4, o bônus vai para
+3 e você também é afetado).

Armadura de sangue: Ao custo de 5E, você envolve seu corpo em seu próprio sangue
endurecido, garantindo +2 em testes de bloqueio. Requisito, treinado em conjuração.

Ritual de ódio: Ao custo de uma ação completa e 7M, você simula o estado de fúria,
recebendo um bônus de 2d6+2 de dano e 2 de resistência, dura 3 rodadas, e você precisa
atacar quem estiver ao seu alcance. Requisito treinado em conjuração.

Fortalecer: Ao custo de 4E, você consegue fortalecer momentaneamente seu corpo


ganhando uma redução de 5 de dano por 1d3+1 rodadas.
Feiticeiro:
Treinado em conjuração. Pode escolher uma dentre as três magias a seguir.

Explosão de chamas – Causa 2d6 de dano de fogo em uma área de 3 metros, deixando
os atingidos em chamas.(-2M)

Sopro congelante – Congela parcialmente os alvos em um cone a sua frente, reduzindo


seus movimentos na metade.(-2M)

Raízes – Conjura raízes mágicas com espinhos que enraízam o alvo, causando 1d6 de
dano. Quando o mesmo se soltar, sofrerá mais 1d6 de dano.(-2M)

Tabela de evolução

P.V.: 10+vigor(2+vigor por nível)

P.M.: 20+magia(2+magia por nível)

P.E.: 5+força(+força por nível)

Sanidade: 10+intelecto(2+intelecto por nível)

• Nível 1: habilidade inicial


• Nível 2: habilidade
• Nível 3: habilidade
• Nível 4: habilidade
• Nível 5: Melhoria de treinamento em 2 perícias
• Nível 6: habilidade
• Nível 7: habilidade
• Nível 8: habilidade
• Nível 9: habilidade
• Nível 10: melhoria de treinamento em 2 perícias/especialização

Lança Vendaval: Ao custo de 2M, dispara uma lança de vento em linha reta, causando
2d6 de dano.

Descarga elétrica: Ao custo de 4M, gera uma explosão de eletricidade em uma área de
até 6 metros ao seu redor causando 6d6 de dano, se tirar menos que 15 no teste de
conjuração, você se paralisa por uma rodada.

Embaralhar visão: Você invade a mente do alvo, distorcendo sua visão, o deixando
cego por uma rodada, se resistir fica confuso. Custo 4M.
Conjurar morto vivo: Conjura 1d4+1 mortos vivos, gastando 2M para cada invocado.
Cada cadáver tem 10P.V./2 força/2 destreza, e causa 1d4+2 dano. Você gasta uma ação
padrão para conjurar, e uma ação de movimento para controla-los.

Consumir: Gasta 4E para drenar parte da alma do alvo, regenerando 2d4+1 mana.

Luz: Ao custo de 1M, você conjura uma esfera de luz que ilumina 12 metros. Dura a
cena.

Escuridão: Ao custo de 2M, você drena toda a luz de uma área de 6 metros. Todos
dentro da área recebem +5 furtividade. Dura cena.

Raízes: Conjura raízes mágicas com espinhos que enraízam o alvo, causando 1d6 de
dano. Quando o mesmo se soltar, sofrerá mais 1d6 de dano. Custa 2M.(Se já souber,
mesmo que erre o alvo, ele tomará 1d6 de dano e ficará sangrando, com o custo subindo
para 3M)

Explosão de chamas: Causa 2d6 de dano de fogo em uma área de 3 metros, deixando
os atingidos em chamas, custando 2M.(Se já a possuir, o dano aumenta para 3d6 e o
custo para 3M)

Sopro congelante: Congela parcialmente os alvos em um cone a sua frente, reduzindo


seus movimentos na metade. Custando 2M.(Se já souber esta habilidade, o custo sobe
pra 4M e você congela completamente os atingidos causando 2d6+2 de dano)

Fonte de vida: Ao custo de 4M, você imbuí mana em uma fonte de água, a tornando
curativa, ela regenera 2d6+2 de vida.

Especialista em magia: Escolha uma magia e ganhe um bônus de +2 na conjuração


dela, e reduza o custo em -1E/M não podendo chegar a zero. Pode ser escolhido outras
vezes para outras magias.

Nevasca: Ao custo de 4M, conjure uma tempestade de neve em uma área de 20m, com
você sendo o centro, testes de percepção e ataques a distância na área tem um ônus de -5
e o local torna-se terreno difícil.
Atirador:
Treinado em pontaria. Pode escolher entre três habilidades.

Tiro certeiro – ação completa para mirar, causando um dado a mais de dano na rodada
seguinte, e tendo +2 no acerto, porém tem -5 na reação.(-1E)

Chuva de flechas – gasta uma “munição”, causando dano do arco em área no círculo a
frente.(-1E)

Rolamento – ganha +2 na esquiva.(-2E)

Tabela de evolução

P.V.: 10+vigor(+vigor por nível)

P.M.: 5+magia(+magia por nível)

P.E.: 15+destreza(2+destreza por nível)

Sanidade: 8+intelecto(2+intelecto por nível)

• Nível 1: habilidade inicial


• Nível 2: habilidade
• Nível 3: habilidade
• Nível 4: habilidade
• Nível 5: Melhoria de treinamento em 2 perícias
• Nível 6: habilidade
• Nível 7: habilidade
• Nível 8: habilidade
• Nível 9: habilidade
• Nível 10: melhoria de treinamento em 2 perícias/especialização

Habilidades de Classe:

Flecha perfurante: Seu disparo é feito com uma intensidade sem igual, adiciona sua
destreza no dano.(-4E)
Gancho: Dispara uma flecha amarrada a uma corda, que se prende no alvo, podendo ser
usada para escalar lugares altos, ou impedir fugas, por exemplo.(-2E)
Disparo improvisado: Você pensa fora da caixa, mesmo que esteja sem flechas, nunca
está desarmado, consegue atirar qualquer coisa com seu arco, desde que essa coisa seja
leve, se atirar uma faca causará o dano dela somado com o do arco.(-4E)

Disparo Elemental: Envolve um emento mágico de sua escolha, causando 1d6 de dano
adicional + o efeito do elemento, se tiver. Requisito: treinado em conjuração. (-4M)

Armadilha: Implanta uma armadilha de urso em algum local específico, ela causa 1d8
dano se ativada, além de enraizar o alvo.

Tiro certeiro: Ação completa para mirar, causando um dado a mais de dano na rodada
seguinte, e tendo +2 no acerto, porém tem -5 na reação.(-1E)(Se já possuir, aumenta em
mais 1 dado, o acerto vai pra +5 e o custo vai pra 2E, requisito 5 Dês).

Chuva de flechas: Gasta uma “munição”, causando dano do arco em área no círculo a
frente.(-1E)(Se já possuir, aumenta em mais 1 dado e o custo vai pra 2E, requisito 5
Dês).

Rolamento: Ao custo de 2E você ganha +2 em um teste de esquiva para evitar receber


dano. Esta habilidade deve ser usada somente antes de realizar o teste. Se já possuir esta
habilidade, o bônus em esquiva aumenta para +5 e o custo vai para 4E. Requisito:
Destreza 5."

Camuflagem: Você pode gastar sua ação padrão para entrar em furtividade, mesmo sem
cobertura, requisito treinado em furtividade. (-2E)

Marca do caçador: Com um toque, você marca o alvo, podendo rastreá-lo


independente da distância, dura 1 dia, ataques a esse alvo seus e de seus aliados causam
+5 de dano, requisito treinado em conjuração.(-5M)

Pistoleiro: Torna-se proficiente com armas de fogo, podendo recarrega-las com ação de
movimento ao invés de padrão e somando sua destreza ao dano com elas.
Bardo:
Treinado em atuação. Pode escolher entre três habilidades.

Inspirar – Ao custo de 1M, fornece +2 para todos os aliados que o ouvirem, dura a cena.

Sedutor – Ao custo de 1M, ganha +2 em um teste de carisma.

Encantar – Ao custo de 4M, o alvo tende a realizar seus pedidos, desde que não o
prejudique física e psicologicamente, por exemplo, você não consegue mandar que ele
se mate, ações hostis cancelam, dura a cena.

Tabela de evolução

P.V.: 10+vigor(+vigor por nível)

P.M.: 15+magia(2+magia por nível)

P.E.: 5+força(+força por nível)

Sanidade: 8+intelecto(+intelecto por nível)

• Nível 1: habilidade inicial


• Nível 2: habilidade
• Nível 3: habilidade
• Nível 4: habilidade
• Nível 5: Melhoria de treinamento em 2 perícias
• Nível 6: habilidade
• Nível 7: habilidade
• Nível 8: habilidade
• Nível 9: habilidade
• Nível 10: melhoria de treinamento em 2 perícias/especialização

Amedrontar: Ao custo de 2M, você deixa o alvo aterrorizado por uma rodada.

Canção curativa: Ao custo de 4M, você regenera a vida de um alvo, que pode ser você
mesmo, em 2d4+2.

Sussurros assustadores: Sua voz entra na mente do alvo o deixando confuso, ao custo
de 2M.
Impacto sonoro: Gastando 5M, você gera uma onda sonora em um cone a sua frente
causando 2d6 dano.

Distração musical: Sua música prende parte da atenção daqueles que a ouvem, seu
aliados recebem +2 em furtividade enquanto você estiver tocando, ao custo de 2M.

Inspirar: Ao custo de 1M, fornece +2 para todos os aliados que o ouvirem, dura a
cena.(Se já tiver essa habilidade, você poderá dobrar o custo para dobrar o bônus, a sua
escolha)

Sedutor: Ao custo de 1M, ganha +2 em um teste de carisma.(Se já souber essa


habilidade, o custo vai para 2M e o bônus para +4)
Encantar: Ao custo de 4M, o alvo tende a realizar seus pedidos, desde que não o
prejudique física e psicologicamente, por exemplo, você não consegue mandar que ele
se mate, ações hostis cancelam, dura a cena.(Se já souber, o custo vai para 8M e seu
alvo torna-se um escravo sem consciência própria)

Tecer ilusão: Ao custo de 2M, você cria uma ilusão simples, ou visual, ou auditiva.
Dentro de um raio de 9 metros.

Canção de ninar: Ao gastar 4M, sua voz se torna capaz de por alguém para dormir,
caso o alvo resista, ele fica fatigado por 1d4+1 rodas.

Relax sound lo-fi: Sua música é a própria definição de paz. Ao custo de 4M, você
regenera 1d4+2 de sanidade de um aliado. Não funciona em si próprio.

Contador de histórias: Você tem o talento de contar uma boa história, e com 2E, suas
fábulas podem convencer ou enganar até um monarca, recebendo +5 em diplomacia ou
enganação no próximo teste.
Invocador:
Treinado em adestramento. Pode escolher entre três habilidades.

Golem Guardião – invoca um golem de pedra com 10P.V/5 for/5D.M/5D.F/2d6 dano.(-


4M).

Espírito natural – invoca uma criatura espiritual que pode ser direcionada a um aliado,
ou inimigo, regenerando, ou causando 1 dano por rodada/ um por cena/ o dano e a cura
dobram por rodada, no máximo 16. Pode gastar uma ação de movimento pra trocar o
alvo, sempre que trocar de alvo os stacks resetam.(-4M)
Arsenal oculto – pode selecionar até 4 equipamentos de sua categoria para guardar em
seu arsenal, podendo gastar uma ação padrão para invoca-la, sem que ocupe espaço no
inventário.(-2M)

Tabela de evolução

P.V.: 10+vigor(+vigor por nível)

P.M.: 15+magia(2+magia por nível)

P.E.: 5+força(+força por nível)

Sanidade: 8+intelecto(2+intelecto por nível)

• Nível 1: habilidade inicial


• Nível 2: habilidade
• Nível 3: habilidade
• Nível 4: habilidade
• Nível 5: Melhoria de treinamento em 2 perícias
• Nível 6: habilidade
• Nível 7: habilidade
• Nível 8: habilidade
• Nível 9: habilidade
• Nível 10: melhoria de treinamento em 2 perícias/especialização

Habilidades de Classe:
Monólitos: Invoca pequenos pedregulhos que podem ser alocados em uma região para
servirem de alarmes/sentinelas. Duram a missão, mas são facilmente destruídos se
encontrados.(-2M)

Alcateia: Invoca 1d3 lobos, gasta sua ação de movimento para controla-los/5 P.V,
+10luta, DT: 20, 2d10 dano/ dura a cena, só pode invocar novamente quando todos
morrerem.(-4M)

Olhos de rapina: Invoca uma ave de rapina capaz de sobrevoar a área dividindo a visão
contigo, lhe fornecendo +5 percepção. Dura a cena.(4M)

Montaria bestial: Conjura uma criatura a sua escolha (menos dragões), pode se
locomover o triplo do normal enquanto estiver montado, ganha +5 atletismo, 20P.V/ não
ataca, toma o dano por você enquanto estiver montado.(-6M)

Vínculo familiar: Realiza um pacto com uma criatura que encontrei se passar no teste
de diplomacia contra o vigor dela, dessa forma, uma vez por seção, poderá trazê-la para
o seu lado ao gastar uma ação completa, em cena ele funciona como um membro a mais
no grupo, tendo ações separadas das suas, mas vem com metade da vida atual do
momento do pacto.(-6M)

Invocar elemento: Invoca um elemento a sua escolha, com exceção do Éter, em uma
determinada, causando o efeito do elemento em todos os atingidos.(-4M)

Conjurador de dragões: Invoca um filhote de dragão do elemento a sua escolha,


30P.V/ DT 25/ +5 luta/ 2d10+8, gasta sua ação de movimento para controla-lo.(-12M)

Espectros de fogo: Invoca 1d4+1 criaturas de fogo, enviando-as na direção alvo/aliados


cura 1d4+magia, se inimigo, causa o mesmo valor de dano, por espectro.(-3M /espectro)

Totem espiritual: Invoca um totem que reduz o dano dos aliados em até 9 metros dele
em -5. O totem dura a cena e tem 10P.V. podendo ser destruído antes.(-4M)

Espectros Gélidos: Braços Espectrais saem do outro plano abaixo de uma região alvo,
congelando tudo o que tocam.(-4M)

Espíritos elementais: Invoca um espírito do elemento de escolhido, com exceção de


Éter/Caos/Lunar, 30P.V/ +5 luta/DT 22, causa 2d12 de dano do elemento escolhido.
Possui imunidade a dano do próprio elemento e do fraco contra. Dura a cena, só um por
vez.(-10M)
Conjurando o Caos: Ao tentar invocar o corvo sem nome, sua mente é consumida e
apenas uma explosão de caos surge na área da invocação/se estiver na presença de um
general do caos, o corvo surgirá com 35P.V/ DT 30/ luta +10/ 2d12+15. Requisito,
afinidade com o Caos.(-15San)

Lunarium: Role 1d2, 1 sombra/2 luz, invocará uma criatura do elemento. 35P.V/+10
luta/ 3d8 dano/ triplica na lua cheia. Afinidade Lunar.(-15M)
Invocar o Vazio: Invoca uma criatura de Éter que vaga em linha reta numa velocidade
inevitável, consumindo todos os elementos presentes na direção atingida, causando
6d12+30 dano. Afinidade Éter.(-15M)
Ceifeiro:
Treinado em vontade. Pode escolher entre três habilidades.

Coletar alma – pode coletar a alma de um cadáver para restaurar 5M e 5P.V.(-1E)

Desmantelar alma – seu próximo ataque atinge a alma do alvo causando +1d8dano.(-
4M)

Reforço espiritual – fortifica sua alma podendo escolher um bônus de +2 no acerto ou


no dano/dura a cena.(-1M/-1E)

Tabela de evolução

P.V.: 10+vigor(+vigor por nível)

P.M.: 10+magia(2+magia por nível)

P.E.: 10+força(2+força por nível)

Sanidade: 10+intelecto(2+intelecto por nível)

• Nível 1: habilidade inicial


• Nível 2: habilidade
• Nível 3: habilidade
• Nível 4: habilidade
• Nível 5: Melhoria de treinamento em 2 perícias
• Nível 6: habilidade
• Nível 7: habilidade
• Nível 8: habilidade
• Nível 9: habilidade
• Nível 10: melhoria de treinamento em 2 perícias/especialização

Habilidades de classe:

Espelho da Alma: Ao custo de 4M, você reflete sua própria imagem, gerando 2 cópias,
cada reflexo lhe concede +2 em um teste de reação. Se o inimigo errar, uma cópia será
destruída.
Ceifar: Ao custo de 15M ou 15E, seu próximo ataque inflige dano direto na alma do
alvo, causando 6d6+10 de dano.

Translúcido: Seu corpo torna-se quase espectral, pagando 4E, recebe +5 furtividade.

Imaterial: Assumindo uma forma semi-incorpórea, gastando 2E, se torna capaz de


atravessar grades.

Ver o outro lado: Você gasta 2M e consegue enxergar espíritos que estejam presos
neste plano, podendo interagir com os mesmos, dura a cena.

Coletar Alma: Ao custo de 1E, pode coletar a alma de um cadáver para restaurar 5M e
5P.V. Se já tiver esta habilidade, pode escolher gastar 1M para restaurar 5P.V. e 5E.

Desmantelar Alma: A custo de 4M, seu próximo ataque atinge a alma do alvo
causando +1d8dano. Se já tiver esta habilidade, o custo sobe para 5M e o dano aumenta
para 1d12+4

Reforço espiritual: Ao custo de 1M e 1E, você fortifica sua alma podendo escolher um
bônus de +2 no acerto ou no dano, só pode escolher um no ato de ativar a
habilidade/dura a cena. Se já tiver essa habilidade, o custo sobre para 2E e 2M e o bônus
sobe para +4.

Almas gêmeas: Ao custo de 10M ou 10E, você conecta duas almas, se uma sofrer dano,
a outra irá sofrer o mesmo, se uma se curar, a outra se curará no mesmo valor, efeitos
negativos também se aplicam igualmente, com exceção de “enraizado” e
“incapacitado”.
Assassino:
Treinado em furtividade. Pode escolher entre três habilidades.

Ataque furtivo – ganha um bônus de +5 no acerto.(-1E)

Passos silenciosos – ganha +5 em testes de furtividade.(-1E)

Ponto crítico – seu próximo ataque causa dano Máximo.(-2E)

Tabela de evolução

P.V.: 10+vigor(+vigor por nível)

P.M.: 5+magia(+magia por nível)

P.E.: 15+destreza(2+destreza por nível)

Sanidade: 8+intelecto(2+intelecto por nível)

• Nível 1: habilidade inicial


• Nível 2: habilidade
• Nível 3: habilidade
• Nível 4: habilidade
• Nível 5: Melhoria de treinamento em 2 perícias
• Nível 6: habilidade
• Nível 7: habilidade
• Nível 8: habilidade
• Nível 9: habilidade
• Nível 10: melhoria de treinamento em 2 perícias/especialização

Emboscar: Se for o primeiro a agir, na primeira rodada de cada combate você consegue
realizar uma ação padrão a mais, para tal, você recebe +4 em iniciativa ao custo de 2E.

Foragido(a): Você pode gastar uma ação completa para analisar uma rota de fuga,
podendo se deslocar +3m, e recebendo +5 em acrobacia e atletismo, também ignora
terreno difícil. Se fizer qualquer ação que não esteja relacionada com a fuga, o efeito se
perde.(-4E)
Mente criminosa: Soma seu intelecto a furtividade.(-2E)
Ladrão Arcano: Ao realizar um ataque furtivo com sucesso, você rouba uma magia
que já tenha visto o alvo usar, e pode usa-la até o fim da cena. Requisito treinado em
conjuração.(-10E)

Oportunismo: Uma vez por rodada, caso um inimigo adjacente sofra dano de um
aliado, você pode realizar um ataque corpo a corpo contra este inimigo.(-2E)

Passos sombrios: Você recebe +5 em furtividade, e consegue entrar em furtividade


mesmo sendo o centro das atenções, gasta sua ação de movimento.(-6E)

Velocidade ladina: Você pode fazer uma ação de movimento a mais(-2E)

Ataque furtivo: Ganha um bônus de +5 no acerto se estiver furtivo.(Se já souber, bônus


aumenta para +7 e o custo para -2E)(-1E)

Passos silenciosos: Ganha +5 em testes de furtividade.(-1E)

Ponto crítico: Seu próximo ataque causa dano Máximo.(-2E)


Aristocrata:
Treinado em diplomacia. Pode escolher entre três habilidades.

Negociar – ganha um bônus de +2 em testes de carisma.(-1E)

Avaliar – ganha um bônus de +2 em testes de intelecto.(-1E)

Nobreza – convence o alvo de que ele deve a ti, o tornando prestativo, dura uma cena.(-
2E)

Tabela de evolução

P.V.: 5+vigor(2+vigor por nível)

P.M.: 5+magia(+magia por nível)

P.E.: 20+carisma(2+carisma por nível)

Sanidade: 5+intelecto(2+intelecto por nível)

• Nível 1: habilidade inicial


• Nível 2: habilidade
• Nível 3: habilidade
• Nível 4: habilidade
• Nível 5: Melhoria de treinamento em 2 perícias
• Nível 6: habilidade
• Nível 7: habilidade
• Nível 8: habilidade
• Nível 9: habilidade
• Nível 10: melhoria de treinamento em 2 perícias/especialização

Esmola: Ao custo de 2E e uma moeda de ouro, você pode convencer uma pessoa de
classe social inferior a sua, a executar uma ação por ti. Pode ser usado em combate
como uma ação padrão, mandando que ataque, ou proteja alguém.

Carteirada: Ao custo de 4E, você ameaça o alvo com um teste de intimidação, se


passar causa seu carisma de dano mental.
Informante: Uma vez por seção, ao custo de 10 moedas de ouro e 4E, você pode
procurar um informante confiável para lhe dar dicas sobre algo, a quesito do mestre.
Status de nobreza: Você tem passe livre para entrar em qualquer lugar da alta
sociedade, seja um castelo, ou evento.

Insolência: Ao custo de 4E, pode adicionar seu carisma no teste de reação.

Negociar: Ganha o bônus de +2 em um teste de carisma ao custo de 1E.(Se já tiver essa


habilidade, o custo aumenta para 2E e o bônus para +4)

Humilhar Plebe: Ao custo de 4E, você desfere palavras que diminuem o alvo,
reduzindo suas resistências, como se ele estivesse fatigado.

Avaliar: Ao custo de 1E você ganha +2 em um teste de intelecto.(Se já tiver essa


habilidade, o custo aumenta para 2E e o bônus para+4)

Nobreza: Ao custo de 4E, convence o alvo de que ele deve a ti, o tornando prestativo
por uma cena.(Se já tiver essa habilidade, o alvo acredita que deve a vida a você)
Habilidades Gerais

• Aura mágica: você aprende um feitiço simples contido na “lista de magias”.


Pode escolher essa habilidade várias vezes. Requisito: treinado em conjuração.
• Aumento de atributo: Adiciona +1 no atributo de sua escolha, essa habilidade
pode ser escolhida quantas vezes quiser. Só pode aumentar o mesmo atributo a
cada três aumentos, por exemplo, se aumentar carisma, só vai poder aumenta-lo
novamente na quarta vez que escolher esta habilidade. Não há limite de valor
máximo de um atributo.
• Treinamento em perícia: Passa a ser treinado em uma perícia a sua escolha,
pode escolher esta habilidade quantas vezes quiser. Ela não aumenta grau de
treinamento.
• Afinidade Elemental: Ganha afinidade com um elemento a sua escolha (água,
terra, ar, fogo, sangue, espectro, mente, eletricidade, Éter, lunar, caos). Magias
que usam o elemento escolhido gastam -1 de seu custo e você ganha resistência
2 ao mesmo.
• Especialista em arma: escolha uma arma e torne-se especialista nela, ganhando
um bônus de +2 no ataque e no dano com ela. Pode escolher outras vezes para
outras armas.
• Vigor sobrenatural: Recebe +2 em fortitude, e ganha mais 1 de vida por nível.
A quantidade de vida recebida é equivalente ao nível do personagem
independente de quando aprendeu a habilidade, ou seja, se a pegar com nível 6,
receberá +6 P.V.
Resistências

Existem 3 tipos de reações que implicam nas resistências, bloqueio, esquiva e contra
ataque. Todos eles exigirão uma rolagem para evitar o dano.

Bloquear: rola com fortitude

Esquivar:, rola com reflexos

Contra atacar: rola com luta

Equipamentos não irão impactar nessas rolagens (a menos que esteja descrito algum
efeito nela), mas sim mas resistências físicas, e mágicas. Reduzindo o dano recebido).
Crença

Acreditar nos deuses não significa ter fé de sua existência, mas sim, ter fé em seus
ideais. Há aqueles que digam que não verdade apenas possuem fé de que os poderes
divinos são a chave, e acreditam estar manipulando o seu poder, porém não se usa um
deus e sai impune. Escolher um deus te faz treinado em religião automaticamente, optar
pela descrença lhe permite escolher duas perícias para ser treinado e mais uma
habilidade:

Ragnarok – sua descrença determina o fim do reinado dos deuses, seu corpo se torna
forte contra o divino, aumentando resistência+5 e o dano em +10 contra seres ligados ao
divino.(-5E)

Mecanicamente falando, usar habilidades divinas lhe pede um teste de fé, a DT é


15+custo, se falhar perderá o custo da habilidade de sanidade, se passar, ficará bem.

Deusa da Lua: treinado em conhecimento, pode escolher entre três habilidades.

Banhado em conhecimento – recebe um bônus de +2 em testes de intelecto.(-1E)

Filho da lua – em toda lua cheia você pode triplicar seu dano.(-4E)

Conhecimento é poder – adiciona seu conhecimento ao dano.(-2E)

Guerra: treinado em conjuração, pode escolher entre três habilidades.

Clamor de guerra – Todos os seus aliados são abençoados pela guerra e recebem +2 em
testes de ataque.(-1E)

Sede de sangue – A vontade de lutar é maior que a dor, ignora efeitos negativos durante
o combate, pôs combate eles retornarão.(-2E)
Ferocidade do lobo – A deusa envia seu lobo de guerra a campo desferindo um único
ataque em linha reta, atingindo tudo em seu caminho, 3d8 dano.(-4E)

Deus do Sol: treinado em vontade, pode escolher entre três habilidades.

Calor tranquilizante – o ambiente ao seu redor se aquece, curando 1d8 dos aliados, não
cura a si mesmo.(-1E)

Sol abrasador – dispara uma esfera flamejante que causa 2d8 dano.(-2E)
Corpo em combustão – seu corpo se fortifica em troca de vida, perde 2 de vida por
rodada ativo, dobrando a cada nova rodada. Seus acertos ganham bônus de +5.(-4E)

Deusa da Caça: treinado em furtividade, pode escolher entre três habilidades.

Mestre de armadilhas – pode montar uma armadilha de urso disfarçada, causa 1d4 de
dano e enraíza.(-1E)

Marca do caçador – ao toque marca um alvo como sua presa, pode rastreá-la a distância,
além de você e aliados terem bônus de +2 para ataca-lo.(-1M)

Bote voraz – ao entrar em furtividade, seu próximo ataque causa +1d8 dano.(-2E)

Pai dos Deuses: treinado em diplomacia, pode escolher entre três habilidades.

Ajoelhe-se ao rei – sua energia se mistura com a do pai, e a figura a sua frente fica
pasmo se ajoelhando por uma rodada/vontade anula .(-4E)

Proteção do pai – Cria uma área circular de 3 metros ao seu redor, aliados nessa área +5
de resistência, dura 3 rodadas.(-5E)

Tratado de paz – torna um alvo hostil em prestativo, dura uma cena, ou até que o acordo
seja quebrado, o que acontecer primeiro/vontade anula.(-2E)

Deusa da forja: treinado em fortitude, pode escolher entre três habilidades.

Buscando a perfeição – dura três rodadas, se acertar o alvo na primeira, na segunda terá
um bônus de +2 para o segundo, se acertar terá +5 para o terceiro, se acertar, seu dano
dobra.(-5E)

Forjar – pode forjar itens de categoria igual a metade do seu intelecto/leva a cena inteira
fazendo, interlúdio longo pode fazer 2.(-1E)

Moldar – derrete até o aço com o toque, podendo moldar sua forma, se usado em seres
vivos causa 2d6 dano.(-1M)

Deusa das fadas: treinado em adestramento, pode escolher entre três habilidades.

Roseiral – Ao custo de 2M cria um roseiral de espinhos em uma área de 3 metros de


diâmetro. Enroscando-se nos alvo na área e drenando 2d4 de vida que pode ser
transferida para ti, ou aliados próximos. Se crítico enraíza.

Pó de fada — Por 2M, você joga uma espécie de pólen sobre um ser, este passa a ser
capaz de se locomover para cima com seu deslocamento normal, e fica imune a dano de
queda até o fim da cena.
Voz da natureza – Por 1M consegue se comunicar com plantas, dura a cena.

Deus da Agricultura: treinado em atletismo, pode escolher entre três habilidades.

Colheita – Ao custo de 2E, você drena a energia da terra, ganhando 4M temporário.

Semear – Você nunca passará fome, pode pedir ao pai que lhe forneça alimento,
brotando um vegetal da terra. A fartura é boa, e traz paz, o alimento regenera 4 de
sanidade. Custa 2M.

Praga de plantação – ao custo de 2M, conjura um enxame de vespas que causam 1d6+1
de dano em uma área de 3m, ele dura a cena e pode gastar uma ação movimento para
realoca-lo.

Deus da Floresta: treinado em Luta, pode escolher entre três habilidades.

Exoesqueleto – uma proteção óssea surge, dobra sua resistência física, dura 3
rodadas.(2E/2M)
Esteroides – Ao custo de 2E, se acertar um ataque, pode realizar outro igual.

Coração da floresta – Gastando 4E, você pode transferir as forças da natureza para um
aliado, ou para si. Regenerando 2d8+4 de vida.

Deusa da Liberdade: treinado em condução, pode escolher entre três habilidades.

Investida voraz – avança rapidamente podendo usar empurrão se quiser, pode ser usado
no turno dos outros, gasta sua reação.(-2E)

Sem limites – seu corpo se liberta das amarras mortais, te levando além dos limites,
pode rolar um dado a mais nos testes por uma cena. Ação livre.(-4E)

Seja livre – você se liberta da gravidade, podendo voar. Dura a cena.(-2M)

Vingança: treinado em percepção, pode escolher entre três habilidades.

Descarga vingativa – todos os seus aliados que tomarem dano na sua presença, e até
você mesmo, gerarão 1 acumulado, você pode reunir até 10 acúmulos por cena, cada
acúmulo vale 3 de dano. Em sua rodada gasta ação de movimento para estourar os
acúmulos em um alvo.(-2M)
Vingador – Cada vez que tomar dano receberá um bônus de +1 no ataque, podendo
acumular até no máximo +5, dura a cena, o custo ocorrerá sempre que atacar com o
bônus..(-1E)
Olho de Edgar – sua visão é dividida com a do corvo da vingança, tendo uma vista
privilegiada e sendo capaz de enxergar energia mágica, +5 percepção/investigação.(-
2M)

Morte: treinado em medicina, pode escolher entre três habilidades.

A presa da serpente – seu próximo ataque paralisa o alvo, vontade reduz para lento.(-
1M)

Segunda chance – se entrar em morrendo, Medelwr lhe permitirá que continue lutando,
sua vida volta pra 1, uma vez por cena.(-5E)

Consumir vida – consome a vida da natureza ao redor, ganhando 2d6 de vida


temporária, dura uma cena.(-2M)
Arsenal

Os itens são divididos em categorias baseadas no nível e classe, o espaço ocupado


depende da categoria.

• Categoria 1

Punhal – 1d4/×2

Adaga – 1d6/×2

Facas de lançamento – 1d6/×2

Corda – 20m

Escudo pequeno - +2 D.F


Espada curta – 1d8/×2

Arco comum – 1d6/×2

Kit médico – 2d4 cura

Bastão – 1d6

Marchete – 1d6/×2

Bandoleira – saque = ação livre

Mochila - +5 espaços

Armadura de couro - +2 D.F

Varinha – +1d6/×2

Itens mundanos

• Categoria 2

Claymore – 1d12/×3

Arco recurvo – 1d8/18/×2

Martelo – 1d8/×3

Machado – 1d12/18/×2

Lança – 1d10/18/×2
Chicote - 2d6/desarma
Maça – 1d12/×3

Adaga c/veneno embutido – 1d6+1d4

Armadura de malha - +4D.F

Escudo de aço - +4D.F

Cajado - +2d6/×2

• Categoria 3

Katana – 2d8/18/×3

Martelo de guerra – 3d8/×3

Motosserra rúnica – 3d6/18/×2

Armadura de aço - +6 D.F


Escudo Gigante - +8D.F

Tridente – 2d6/17/×2

Cajado Draconiano - +2d8/×3

• Categoria Especial (4)

Armas lunares – 3d12/×2(lua cheia


×3)(Espada/Foice/Lança/Arco/Machado/Cajado/Adaga)

Armadura draconiana - +5D.F/+5D.M

Escudo de espelho - +2D.F/+4D.M(Reflete magia)

Grimório de sangue - +3d6/×3(-5P.V)

Lâminas do Caos – 2d12/×2


Magias

No mundo em que vivemos a magia nasceu de um único elemento primordial, o


Éter, que se dividiu em sombras e luz. Mais duas variações dessa união nasceram
através das divindades, em uma antiga batalha entre o conhecimento e a vingança.
Dea Matrona, com a manipulação refinada dos dois elementos foi capaz de criar a
energia lunar, que é quando luz e sombra agem juntas sem se fundirem de fato, já o
corvo da vingança tentando replicar o Éter, gerou o Caos, a união instável da luz e
sombras, o elemento que consome tudo.

Além desses, a luz e sombras separadamente geraram mais 8 elementos.

Luz: Fogo, Terra, Espectro, Eletricidade.

Sombras: Ar, Água, Sangue, Mente.

Aura mágica:

Transfusão: Você gasta 4E para transferir 1d12+4 de P.V. de um alvo para o outro.
Podendo ser de você para um aliado, de um aliado para outro, ou de um inimigo para si,
ou aliado. Só pode ser usada em um alvo que não permita se ele estiver ferido.

Eletrocinese: Gasta 2M para disparar um raio que causa 1d8+4 de dano.

Imbuir elemento: Envolve sua arma com qualquer elemento que escolha, não podendo
acumular, adicionando 1d6 de dano do elemento escolhido na arma no próximo ataque,
custa 1M.

Encouraçado: Ao custo de 4M, envolve seu corpo em terra, lhe garantindo 5 de


resistência física. Essa magia é uma reação.
Flutuação: Ao custo de 2M, você consegue flutuar até 6 metros acima do chão, duração
sustentada, enquanto ativo só pode fazer ações de movimento, desativar não gasta ação,
mas conjurar sim. Não toma dano de queda enquanto ativo.

Guelras: Consome 1M para criar adaptar temporariamente seus pulmões a água, dura
uma cena.
Efeitos elementais:

Cada elemento possui um efeito próprio, que é aplicado caso a conjuração


da magia atinja o acerto crítico, ou seja, aquele 20 natural que todo mundo
gosta.

Fogo: Deixa os atingidos em chamas.

Água: Cura o conjurador em 1d6

Terra: Amplia as defesas dos conjurador, lhe concedendo redução de 2 contra qualquer
tipo de dano até que receba um ataque, ou o fim da cena, o que virar primeiro.

Ar: Enraíza o alvo.

Eletricidade: Paralisa o alvo.


Espectro: Dobra o efeito. Se for uma invocação, dobra os status.

Mente: Deixa o alvo confuso ou assustado, a critério do mestre.

Sangue: Cura o conjurador um valor igual a sua magia.

Os elementos Lunar, Éter e Caos não possuem efeito específico pois são base dos
outros.
Condições

Os famosos Debuffs, aqui eu vou descrever o que cada condição faz. Como o nome é
auto explicativo, vou direto ao ponto.

Em chamas: toma 1d6+1 de dano de fogo até apagar, pode gastar uma ação de
movimento para tal.

Enraizado: Incapaz de usar ação de movimento, necessário uma ação padrão para se
soltar.

Paralisado: Incapaz de realizar qualquer ação. Alguém congelado está nessa mesma
condição, mas pode ser retirado por magias de fogo.

Fatigado: Seus ataques e reacies sofrem -2 nos testes.

Assustado: Rola 1d2, se 1 agirá normalmente, se 2, não fará nada, ou gastará a ação
completa para se afastar da origem do medo.
Incapacitado: Não consegue realizar ações físicas, magias ainda podem ser conjuradas.

Cego: -10 em qualquer teste de acerto ou percepção.

Confuso: Ataques que errem causam dano em si mesmo, ou aliados no alcance.

Sangrando: Recebe 1d4+2 dano toda rodada.

Envenenado: 1d4 de dano por rodada.

Apodrecido: 1d8+5 dano mágico por rodada.

Sede: desvantagem em todos os testes que exijam calma como magia e inteligência.

Fome: desvantagem em todos os testes físicos, como força e destreza.


Encontro com Medelwr

Em coração carmesim, o encontro com a morte não necessariamente define o seu fim.
Medelwr não é só a morte, como também a vida. Não apenas o fim, como o início. O
encontro com esta entidade geralmente é fatal, mas a serpente é dotada de misericórdia,
respeitando aqueles que possuem uma boa motivação para viver, ou os que estão
dispostos a enfrentar algo invencível por seus objetivos, ou seja, a sua determinação.

Mecanicamente falando, ao entrar em morrendo, será necessário testes para se manter


em nosso mundo, porém diferente do habitual, você pode escolher ir além de um
simples teste de Fortitude. Medelwr pode ser convencida com bons argumentos através
de seu carisma, ou você pode lutar pela sua vida com sua força, ou até mesmo tentar
fugir do fim com a destreza. Em resumo, depende de como líder com Medelwr, o mestre
pode permitir que some um outro atributo, que seja condizente, com a sua Fortitude.

Claro que um aliado ainda precisará salva-lo, porém suas chances de viver serão
maiores. Se por acaso supere a morte, receberá um ponto de “determinação”. Se
acumular três desses, Medelwr será misericordiosa e lhe permitirá viver, sem a
necessidade de testes ou que alguém lhe salve, retornando com vida máxima, mas com
P.M. e P.E. zerados (Seguidores de Medelwr precisam apenas de um ponto de
determinação para conquistar a misericórdia da Rosa Cinzas).

“O amanhã é uma esperança, nunca uma promessa”

— Kindred, League of Legends


Economia

Em coração carmesim, o mundo foi quase que totalmente unificado, sendo dividido
entre duas grandes regiões, o império, e o oriente. Cada região possui sua moeda
própria, com o oriente sendo medalhões de jade e a do império sendo uma moeda
conhecida como Draco. Há lugares que podem fazer as conversões de valores, assim
como a pontos que só aceitam um tipo, e outros que aceitam as duas moedas.

Existe também a ilha de Irilan, território do império, mas com cultura e costumes
próprios, lá pérolas são usadas como moedas de troca. Essas só são aceitas na ilha e
vistas como lixo pelo império. O oriente apenas não vê como uma moeda, mas sim
como um material de bijuteria, tendo seu valor apenas através do artesanato.

Conversão

1 Draco = ½ jade

Todo aventureiro precisa de dinheiro, e dependendo do nível inicial, você começará com
ainda mais dinheiro, afinal, deve ter recebido a recompensa de alguma missão anterior.
Se essa moeda é a jade, pérola, ou Draco. Depende da origem regional de seu
personagem.

Tabela de valores iniciais.

Nível Valor Nível Valor


1 4d6 11 3400
2 200 12 3800
3 400 13 4200
4 600 14 4600
5 1000 15 5000
6 1400 16 5400
7 1800 17 5800
8 2200 18 6200
9 2600 19 6600
10 3000 20 7000
Ala do Mestre

Aqui é onde a criança chora e a mãe não vê. Nessa parte vou explorar um pouco mais
do mundo e tals. Como é só prós parça, não vou me estender tanto, vocês já jogaram
isso, sabe como funciona. O sistema, apesar de ter nascido da mitologia Celta, é
adaptável para outras, como nórdica e egípcia, até brasileira. Por este motivo tirei os
nomes, colocando apenas suas representações. Então sinta-se a vontade para explorar
regiões do mundo ainda não exploradas através de Coração Carmesim.

Narrativa:

É possível notar que, muitas habilidades possuem brechas para interpretação, isso
acontece de forma proposital, se vira aí kkk. Apesar de agora termos regras mais certas,
o foco foi e sempre será o Roleplay. Então não se prendam tanto as regras, elas servem
para manter a ordem e não para limitar, fechado? Beleza, sabendo que o foco real é na
narrativa, acho que muita coisa fica clara.
Bestiário

A hora que todo mestre espera, as criaturas. Eu realmente pensei em organiza-las por
elementos, mas nem todas são, de fato, de um elemento específico. Primeiro vamos a
base das fichas dessas coisas. Feita de forma bem mais simples que a dos personagens
para tornar os combates mais dinâmicos. Além disso, o nível das criaturas equivalem a
soma do nível dos jogadores participantes, para combates moderados.

P.V.: Pontos de vida

DTF: Dificuldade de teste físico

DTM: Dificuldade de teste mágico

DTA: Dificuldade de teste de ataque

As criaturas possuem testes fixos para reduzir o número de rolagens no combate, sim,
infelizmente para nós, não vamos sentir o gostinho de um crítico. Porém nada impede
que vocês possam sim fazer rolagens ao seu critério, por exemplo, o jogador faz o teste
de reação e falha, você pode rolar 1d20 para saber se o dano vai ser crítico ou não,
podendo usar sempre, ou em momentos cruciais da batalha, ao seu critério. Enfim,
vamos a primeira besta!
Abutre (Nível 3)
Criatura carniceira feita de cadáveres reunidos através do Coração Carmesim de sangue.

P.V.: 180

DTF:20

DTM:20

DTA:18

Habilidades:

(Passiva): Seus ataques causam apodrecimento, fortitude anula.


Golpe de garra: causa 1d8+2 de dano, podendo prender o alvo, ou lança-lo em até 4,5 m
a critério do mestre.

Devorar Carne: causa 2d6+4 de dano, e cura 1d6 de sua vida

Fraqueza:
Retirar o coração Carmesim que o mantém vivo, o fará morrer dentro de 3 rodadas.
Morto vivo (Nível 0)
Seres que retornaram dos mortos, sem consciência, controlados apenas por sua própria
fome.(Deslocamento 4.5)

P.V.: 15

DTF: 12

DTM: 10

DTA: 13

Habilidades:
(Passiva): se seu conjurador estiver presente, eles não podem ser mortos, até que o
mesmo seja derrotado, ou decida por si mesmo.

Mordida: 1d6+1

Horda (nível P:10/M:12/G:15)


Uma horda surge a partir da união de 10 ou mais criaturas nível 0, a união faz a força. A
barra de vida é compartilhada. Existem três tipos de horda, a pequena (10 a 20
criaturas), a média (21 a 35), a grande (+35).(Deslocamento 6m)

P.V: 150/300/450
DTF: 20/18/16

DTM: 18/16/14
DTA: 22/24/26

Habilidades:

(Passiva): Hordas conseguem usar as habilidades respectivas das criaturas base. Todas
as hordas causam dano em área.

Mordidas: 3d4+2/6d4+4/8d4+6
Vagante (nível 0)
Cascas vazias, corpos sem almas que perambulam por aí na tentativa de recupera-las,
sem ser capaz de discernir. Devorando tudo que encontrar.(Deslocamento 4,5m)

P.V.: 20

DTF:12

DTM:15

DTA: 13

Habilidades:
(Passiva): se uma alva for absorvida por completo, ele se torna um Espectral.

Agredir: 1d6+1 de dano, ignora resistências gerais, com exceção da de seu elemento.

Devorar alma: 2d6+3 de dano, o alvo precisa estar imobilizado de alguma forma.
Espectral (nível 6)
Quando um vagante consome uma alma que não sua, seu corpo colapsa, e a alma
devorada é consumida pelo vazio remanescente do corpo, tornando-se uma criatura
etérea que vaga em busca de um corpo para possuir.(Deslocamento 9m)

P.V.: 245

DTF: 25

DTM: 22
DTA: 25

Habilidades:

Desmantelar Espírito: Seu próximo ataque transpassa o corpo atingindo a alma,


causando 2d8+8 de dano.

Possessão: Invade o corpo do alvo, que precisa fazer um teste de vontade para resistir,
se falhar, na sua próxima ação, quem agora em seu lugar será o espectral, logo depois de
agir ele é cuspido de seu corpo causando 1d8+2 de dano ignorando resistências, com
exceção do elemento específico. Se resistir a possessão toma apenas 1d8+2 de dano.

Incorpóreo: Consegue flutuar e atravessar paredes que possuam brechas, como grades,
por exemplo. Mas ainda pode ser atingido por danos físicos.
Desflorado (nível 4)
As vezes, a própria natureza se recusa a permitir que um ser de carne morra, desflorados
são seres cadavéricos que tiveram uma semente de mana implantada em seu coração.
Eles estão além de simples mortos vivos, sendo verdadeiras armas da
floresta.(Deslocamento 9m)

P.V.: 170

DTF: 20

DTM: 20

DTA: 20

Habilidades:
Fotossíntese: pode gastar uma ação completa para se regenerar em 2d10+5 de vida.

Raiz forte: raízes emergem ao seu redor em uma área de 6m, enraizando todos na área e
causando 1d6+2 de dano. Reflexos evita enraizamento. Fortitude evita o dano.

Ataque de garra: causa 3d6+4 de dano.

Esteroides: se acertar um golpe de garra, pode consumir 6 de sua própria vida para
realizar outra ação.

Sangue ácido: se receber dano de um golpe corpo a corpo, o atacante sofre 1d6 dano de
ácido.

(Fraqueza): Destruir a semente em seu coração o transformará em um simples mortos


vivo, a DT para encontrá-lo é 30, e 28 para desrrui-lo.
Dragão (nível 50)
Alguns acreditavam que estás bestas lendárias estavam extintas, se enganam aqueles
que buscam tesouros perdidos, achando que estão desguarnecidos. Essas feras históricas
são o ápice do poder Elemental.(Deslocamento 16m)

P.V.: 1000

DTF: 35

DTM: 38

DTA: 36

Habilidades:
(Passiva): existem dragões de vários elementos, eles possuem resistência 10 do
elemento correspondente e do elemento mais fraco.

Expelir elemento: dispara uma poderosa rajada Elemental destruindo tudo a sua frente e
causando 6d12+8 de dano. Reflexos ou fortitude reduz metade. Aplica o efeito do
elemento.

Mordida: causa 8d10+5 de dano.

Bater das asas: empurra os alvos a 12m. Atletismo resiste.

Garra do dragão: 6d10+5 de dano, e causa sangramento.


Amontoado de Carne(nível 1)
Fruto de experimentos falhos com o coração carmesim, geralmente quando um ser vivo
de baixo nível (<10), seu corpo colapsa, gerando um amontoado de carne, incapaz de se
deslocar, apenas reagindo a estímulos externos. Possui a tendência absorver carne que
entrar em contato. Se ele for alimentado com 6 ou mais corpos, torna-se um Abutre.

P.V.: ???

D.T.F.: 0

D.T.M.: 0

D.T.A.: 0

Habilidades:
(Passiva): Seu núcleo é a sua força e fraqueza, se retirado, o amontoado de desfaz, a DT
para isso é 25. Se falhar, a criatura reage tentando consumir a carne do alvo, causando
3d6+5 dano de sangue.
Vorax (Nível 15)
Lobos gigantes criados para a caça. Suas origens são desconhecidas, mas todo membro
da família Cannis recebe um quando chega a maior idade. Acredita-se ter um vínculo de
sangue com seu dono.

P.V.: 525

D.T.F.: 28

D.T.M.: 25

D.T.A.: 30

(Passiva): Seu fato apurado o torna imune a inviabilidade e camuflagem(magias furtivas


precisam superar a DTM do lobo para se esconder).
Mordida: Causa 2d12+10 de dano de perfuração.

Garras: Causa 2d6+10 de dano de corte, e pode se por sobre o alvo, o agarrando.

Olhar do predador: Todos em seu campo de visão tremem perante sua presença,
causando 2d6 de dano de sanidade, e os paralisando por uma rodada.(Vontade reduz
metade e anula efeito)
Manual da criatura:

As criaturas do bestiário são brutais, mas e se você ainda assim não achou aquela que se
encaixa com os seus planejamentos, tudo bem, vou te passar um manualzinho pra ajudar
a criar a sua. Ele servirá apenas como uma base, não precisa seguir a risca.

Como já sabemos, o nível representa a dificuldade, que é definida pela soma do nível
dos players. Um ser de nível inferior a essa soma, é um combate considerado tranquilo.
De nível igual a soma, moderado/difícil, acima disso, mortal. Vamos começar com os
pontos de vida.

P.V.: O cálculo é bem simples, as barras de níveis são divididas em faixas, podendo sim
existir seres de mesmo nível mais frágeis, ou não. Basicamente 35 de vida se é somado
a cada nível, começando do zero. Ou seja, uma criatura nível 20 pode ter até 735 de
vida.

D.T.F., D.T.M. e D.T.A.: aqui escala com grau de treinamento dos players, usando 3
como base, ou seja, até o nível 14 o limite máximo para estes testes é 25. Até nível 29 o
limite é 30, até o nível 44 o limite é 35, e até o nível 59 o limite é 40. Você irá organiza-
los de acordo com a forma que seu monstro se comporta narrativamente.

“Ah, tô achando o limite de P.V. muito baixo”, pode ultrapassa-lo a vontade, lembrando
que isso é só uma base, mas recomendo que reduza as D.T.s no processo, para
equilibrar. E a mesma coisa o contrário, apesar de eu não recomendar dificuldades
impossíveis para seus jogadores, a menos que a ideia seja realmente isso. Apresentar um
ser impossível de se vencer, só para estimula-los a se fortificar, ou algo parecido, eu não
dito as regras... vocês entenderam.
Aventuras Prontas
Infestação de Ratos

Resumo da aventura:

Um grupo de aventureiros novatos está passando por dificuldades financeiras, e sem


muita experiência ou recursos, quase ninguém os contrata, os restando apenas uma
opção, a guilda dos aventureiros de Ruby. O local é conhecido por aceitar qualquer um,
desde que não façam muitas perguntas.

Entrando na base do local, haverá um quadro de missões épicas e impossíveis, as quais


o dono do estabelecimento não libera, mesmo com a reputação do lugar. Mas há um
trabalho mais simples a ser feito, e em troca de comida, um local para dormir e alguns
trocados, estão dispostos a fazer qualquer atividade.

A missão era exterminar uma infestação de ratos no depósito, e investigando o local,


vão descobrir que existe algo muito mais perigoso do que simples roedores, mas uma
“colônia” carniceira, mortal e perigosa, controlando os pequeninos ratos, os
transformando numa criatura realmente mortal.

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