RPG Inicial
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RAÇAS..................................................................................................................................................................
Anões..............................................................................................................................................................
Anões das cavernas.............................................................................................................................................
Anões das montanhas..........................................................................................................................................
Elfos................................................................................................................................................................
Elfos da selva........................................................................................................................................................
Elfos do pantano...................................................................................................................................................
Meio-elfo...............................................................................................................................................................
Golias..............................................................................................................................................................
Humanos.........................................................................................................................................................
Menecmas......................................................................................................................................................
CLASSES...........................................................................................................................................................
Bárbaro..........................................................................................................................................................
Caçador..........................................................................................................................................................
Cavaleiro........................................................................................................................................................
Clérigo............................................................................................................................................................
Druida.............................................................................................................................................................
Feiticeiro.......................................................................................................................................................
Guerreiro.......................................................................................................................................................
Inventor.........................................................................................................................................................
Ladino.............................................................................................................................................................
Mago...............................................................................................................................................................
Monge.............................................................................................................................................................
PERÍCIAS...........................................................................................................................................................
COMBATE...........................................................................................................................................................
Estilo de Combate........................................................................................................................................
Iniciativa........................................................................................................................................................
Surpreendido................................................................................................................................................
CONDIÇÕES......................................................................................................................................................
Agarrado.......................................................................................................................................................
RAÇAS
Anões
São seres pequenos porém robustos, possuem uma resistência invejável. Quando
furiosos é difícil para-los, é melhor não irritá-los.
Características Anãs
Resiliência Anã: Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e
resistência contra dano de veneno
Habilidades:
Habilidades:
Elfos
São seres graciosos que costumam viver em grupos fechados na floresta, mas de
vez em quando é possível avistá-los andando por aí.
Características élficas
2
Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na perícia
Percepção.
resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para
dormir.
Elfos da selva
Atributos: +1 Destreza, +1 Inteligência.
Habilidades:
Elfos do pantano
- Atributos: +1 Destreza, +1 Sabedoria.
Habilidades:
Meio-elfo
- Atributos: +1 Destreza, +1 Carisma.
3
Habilidades:
Golias
São seres grandes e altos que podem atingir meros 3,70 de altura. Possuem uma
força visivelmente superior às demais raças.
Habilidades:
Ataques Selvagens: Quando você atinge um ataque crítico com uma arma
corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma
vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.
Humanos
São a raça mais populosa do mundo, ocupando quase todos os lugares do planeta.
São seres que se adaptam fácil a quase qualquer ambiente.
Habilidades:
Menecmas
São seres extremamente parecidos com os humanos, mas diferente deles essa
raça tem a capacidade de assumir a aparência de outras pessoas ou raças.
Habilidades
4
CLASSES
Bárbaro
- Ponto de Vida: 18/18
- Por nível:
PV: 1 d10 + 1 D8
PM: 1 d6
Caçador
- Ponto de Vida: 12/12
- Por nível:
PV: 2 d6
PM: 1 d8
5
Cavaleiro
- Ponto de Vida: 16/16
- Por nível:
PV: 2 d8
PM: 1 d8
Clérigo
- Ponto de Vida: 8/8
- Por nível:
PV: 1 d8
PM: 2 d8
6
Druida
- Ponto de Vida: 10/10
- Por nível:
PV: 1 d0
PM: 2 d8
Feiticeiro
- Ponto de Vida: 8/8
- Por nível:
PV: 1 d8
PM: 2 d10
7
Guerreiro
- Ponto de Vida: 16/16
- Por nível:
PV: 2 d8
PM: 1 d6
Inventor
- Ponto de Vida: 10/10
- Por nível:
PV: 1 d10
PM: 1 d10
8
Ladino
- Ponto de Vida: 10/10
- Por nível:
PV: 1 d10
PM: 1 d8
Mago
- Ponto de Vida: 8/8
- Por nível:
PV: 1 d8
9
Monge
- Ponto de Vida: 12/12
- Por nível:
PV: 1 d12
PM: 1 d12
10
PERÍCIAS
FORÇA Fortitude
Atletismo
Luta SABEDORIA
Meditação
DESTREZA Intuição
Pontaria Medicina
Acrobacia Percepção
Reflexo Sobrevivência
Iniciativa Religião
Furtividade Vontade
Ladinagem
Cavalgar CARISMA
Pilotagem Enganação
Prestidigitação Jogatina
Intimidação
INTELIGÊNCIA Atuação
Arcanismo/Misticismo Persuasão
Tática Diplomacia
História Adestramento
Conhecimento
Investigação
Nobreza
Ofício
CONSTITUIÇÃO
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COMBATE
Estilo de Combate
O combate é dividido em turnos e rodadas, onde 3 atividades podem ser
realizadas: Ação Padrão, Ação de Movimento e Reação podendo cada uma ser
utilizada uma vez por rodada por cada jogador ou oponente. Durante o combate,
jogadores e criaturas podem substituir sua Ação Padrão por uma Ação de
Movimento extra.
Ao atacar usando sua Ação Padrão, o jogador rola d20 + seu modificador de
Atributo + o bônus de Perícia contra a Defesa de seu alvo, que pode 1 vez por
rodada:
Iniciativa
Cada jogador que estiver envolvido na batalha deve fazer um teste de iniciativa,
que consiste em rolar um D20 + bônus de destreza + iniciativa (caso tenha).
12
Surpreendido
Antes de definir a ordem de iniciativa, o mestre determina quais personagens
perceberam a presença de seus inimigos. Aqueles que não percebem a presença
de inimigos começam o combate surpreendidos. Um personagem surpreendido
não age na primeira rodada, e está desprevenido.
CONDIÇÕES
Agarrado
O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela não pode se
beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento. A condição encerra caso a
criatura que a agarrou fique incapacitada (veja a condição). A condição se
encerra se um efeito, como o causado pela magia onda trovejante, remover a
criatura agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou do efeito que causa a
condição.
Amedrontado
Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de habilidade e
jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão.
A criatura não pode se mover voluntariamente para uma posição que a faça
terminar o turno mais próxima da sua fonte de medo do que sua posição inicial.
Atordoado
Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se
mover e somente pode falar hesitantemente. A criatura falha automaticamente
em testes de resistência de Força ou Destreza. Jogadas de ataque contra a
criatura possuem vantagem.
Caído
A única opção de movimento que uma criatura caída tem é rastejar, a menos que
ela se levante, encerrando assim a condição. A criatura sofre desvantagem nas
13
jogadas de ataque. Uma jogada de ataque contra a criatura possui vantagem se o
atacante estiver a 1,5 metro dela. De qualquer outra forma a jogada sofre
desvantagem.
Cego
Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que
requeira o uso da visão. Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem,
e os ataques da criatura sofrem desvantagem.
Enfeitiçado
Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou ou tê-lo como alvo
de habilidades ou efeitos mágicos nocivos. Quem a enfeitiçou possui vantagem
em testes de habilidade feitos para interagir socialmente com a criatura.
Envenenado
Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas de ataque e testes de
habilidade.
Impedido
O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0, e ela não pode se
beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento. Jogadas de ataque contra a
criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem. A
criatura sofre desvantagem em testes de resistência de Destreza.
Incapacitado
Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.
Inconsciente
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Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se
mover ou falar e não tem ciência de seus arredores. A criatura larga tudo que
estiver segurando e fica caída. A criatura falha automaticamente em testes de
resistência de Força ou Destreza. Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem. Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o
atacante estiver a 1,5 metro dela.
Invisível
Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem a ajuda de magia ou sentidos
especiais. Para o propósito de se esconder, a criatura é considerada em área de
escuridão densa. A localização da criatura pode ser detectada por qualquer
barulho que ela faça ou rastros que ela deixe. Jogadas de ataque contra a
criatura sofrem desvantagem, e os ataques da criatura possuem vantagem.
Paralisado
Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se
mover ou falar. A criatura falha automaticamente em teste de resistência de
Força e Destreza. Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver
a 1,5 metro dela.
Petrificado
Uma criatura petrificada está transformada, juntamente com todos os objetos
não-mágicos que estiver vestindo ou carregando, em uma substância sólida e
inanimada (geralmente pedra). Seu peso é multiplicado por dez, e ela para de
envelhecer. A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou
falar, e não tem ciência de seus arredores. Jogadas de ataque contra a criatura
possuem vantagem. A criatura falha automaticamente em testes de resistência
de Força e Destreza. A criatura tem resistência a todos os tipos de dano. A
criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno ou doença previamente
presente em seu sistema seja apenas suspenso, não neutralizado.
15
(FICHA DO PERSONAGEM)
NOME:
IDADE:
ALTURA:
PONTOS DE VIDA(PV):
PONTOS DE MANA(PM):
NÍVEL: 01
ARMADURA:
DANO:
ATRIBUTOS
FORÇA: 10 (0)
DESTREZA: 10 (0)
CONSTITUIÇÃO: 10 (0)
INTELIGÊNCIA: 10 (0)
SABEDORIA: 10 (0)
CARISMA: 10 (0)
PERÍCIAS
HABILIDADES/TALENTOS
MAGIAS
MOCHILA/INVENTÁRIO
(1)-
(2)-
16