Sahul ( Continente )
Sahul ( Continente )
Sahul ( Continente )
O clima ameno, com ventos fortes, sendo temperado por fenômenos climáticos
mágicos, como auroras boreais multicoloridas e chuvas de meteoros, que
transformam o céu em um espetáculo de cores e luzes.
Sahul: Sudeste
Fortaleza Anã de Ferro Negro: Esculpida nas rochas vulcânicas de uma ilha inóspita,
a Fortaleza de Ferro Negro é o lar dos anões de Sahul. Conhecidos por sua força e
resistência, os anões são ferreiros habilidosos, forjando armas e armaduras lendárias.
A fortaleza é uma maravilha da engenharia anã, com muralhas imponentes, torres de
vigia e salões subterrâneos repletos de tesouros e relíquias ancestrais.
Clãs Élficos Errantes: Espalhados pelas florestas e ilhas de Sahul, os clãs élficos
vivem em harmonia com a natureza, mantendo suas tradições ancestrais e protegendo
seus segredos mágicos. Cada clã possui suas próprias habilidades e especialidades,
desde a magia da natureza e a arte da cura até o domínio do arco e flecha e a
furtividade nas sombras. Os elfos são guerreiros ágeis e astutos, capazes de se
camuflar na floresta e atacar seus inimigos com precisão mortal.
Sahul:
A Ascensão de Sahul:
O futuro de Sahul é incerto, mas uma coisa é certa: o continente insular se tornou um
jogador importante no cenário geopolítico. Sua riqueza, poder militar e diversidade
cultural o tornam um alvo para aqueles que buscam poder e influência. A guerra pode
estar no horizonte, mas também a oportunidade de forjar novas alianças e construir
um futuro de prosperidade e paz.
1. Koriana:
• Capital: Korianopolis (uma metrópole costeira com arquitetura
grandiosa, agora marcada por sinais de guerra civil e magia negra).
• Aldeias:
Willowbrook: Uma vila agrícola conhecida por seus pomares e vinhedos, agora
assolada por pragas e criaturas corrompidas.
Goldengrove: Uma vila mineira rica em ouro, agora um campo de batalha entre
facções rivais da nobreza.
Sunstone: Uma vila costeira que outrora prosperava com a pesca, agora
abandonada devido à presença de criaturas marinhas corrompidas.
Shadowfall: Uma vila nas montanhas que abrigava um mosteiro, agora tomada
por cultistas da Tormenta que praticam rituais macabros.
2. Gnomere:
• Capital: Gnomere (uma metrópole subterrânea com tecnologia
avançada, agora um labirinto de armadilhas mortais e experimentos
bizarros).
• Aldeias:
Cogsworth: Uma vila gnômica conhecida por suas invenções excêntricas, agora
produzindo armas e dispositivos de controle mental.
Tinkertower: Uma vila gnômica que se especializava em relógios e autômatos,
agora infestada por máquinas descontroladas e construtos enlouquecidos.
Sparkplug: Uma vila gnômica que fornecia energia para Gnomeregan, agora
consumida por uma explosão de energia caótica.
Geargrind: Uma vila gnômica que produzia engrenagens e peças mecânicas,
agora abandonada e em ruínas.
4. Élfico de Eldrasil:
• Capital: Eldrasil (uma cidade élfica escondida na floresta, agora dividida
em facções rivais).
• Aldeias:
Moonwhisper: Uma aldeia élfica que venerava a lua, agora tomada por elfos
corrompidos que praticam magia negra.
Sunpetal: Uma aldeia élfica que cultivava ervas e flores, agora infestada por
plantas venenosas e criaturas da floresta corrompidas.
Riverdance: Uma aldeia élfica que vivia em harmonia com o rio, agora
abandonada devido à poluição e à presença de monstros aquáticos.
Windgrove: Uma aldeia élfica que dominava a magia do vento, agora assolada
por tempestades e ventos malignos.
Aldeias:
Boomerang: Uma aldeia aborígene conhecida por seus caçadores habilidosos,
agora lutando para proteger suas terras de invasores.
Didgeridoo: Uma aldeia aborígene que preservava a música e a cultura ancestral,
agora em conflito com outras tribos corrompidas pela Tormenta.
Walkabout: Uma aldeia aborígene nômade, que viaja pelo deserto em busca de
recursos, agora enfrentando perigos e criaturas mutantes.
Dreamtime: Uma aldeia aborígene que se conectava com o mundo espiritual,
agora assombrada por pesadelos e visões da Tormenta.