Escola Do Caos0.2.3

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Escola do Caos

Autor: Zero (Discord: Zero_Zero0)


Editor: Zero
Créditos: Aos seus devidos donos (de imagens, dados etc)
Auxiliar de qualidade: Xtell

Descrição:
O RPG “Escola do Caos”, e uma história minha (Autor), baseando
no mundo do jogo eletrônico Elden ring, usando como a “Escola” a
região chamada Liurnia e sendo a construção de Raya Lucarya a
própria Escola, que possui capacidades mágicas de se reconstruir
após receber danos tanto na construção ou em livros. Mas sobre a
história será dito mais a fundo do Livro na parte do mestre. Todos
os personagens que aparecerão no livro serão ou jogadores ou
NPCs da campanha ou NPCs de outras obras.
Sumário:
Criação de Personagem:
❖ Na criação de personagem deve se iniciar com você criando um
conceito do personagem (Quem ele é? O que ele faz? Qual a
personalidade dele?).

❖ Após isso se deve pensar na raça que será descrita mais abaixo no
livro, tendo muitas raças e podendo se misturar entre elas.

❖ Terá a escolha de atributos que é bem simples, terá 55 pontos para


distribuir na ficha, e tendo quatro +2 para distribuir entre as perícias.
(Não pode colocar dois +2 na mesma perícia)

❖ A vida do seu personagem é calculada fazendo 4xCon

❖ Tem outros níveis de início sendo eles:

o Fora do normal: Aumenta o número de quatro +2, para sete +2


(Recomendado para personagens jovens)

o Avançado: Aumenta o número de pontos para 60 e além de sete


+2 terá dois +4. (Não pode colocar dois +4 na
mesma perícia), (Recomendado para
personagens adolescentes)

o Lendário: Aumenta o número de pontos


para 70 e terá quatro +2 e quatro +4.
(Recomendado para personagens adultos)
Humanos

Os humanos são a raça


mais comum do mundo, Características de Raça:
ocupando 50% do continente
de Westeria, principalmente Língua: Podem ter
em duas regiões sendo elas: inicialmente 2 línguas
Limgrave e Montanha Isolada; estrangeiras. Além da língua
esses dois locais são comum.
considerados neutros entre
todas as regiões do mundo, Altura: De 1,50 a 2,00m de
com o território de Limgrave altura humanos normalmente
tendo a capital real, sendo ela possuem.
Grynthorn, lidera por reis
gananciosos pensando muitas Habilidade especial de raça:
vezes no ouro acima da vida
de seus cidadãos. Adaptabilidade extrema: Ganha
Os humanos são as dois +2 em qualquer perícia a sua
criaturas com mais escolha. e +1 em todas os
flexibilidade na criação de atributos principais.
magias, podendo utilizar
praticamente qualquer tipo de Ambição humana: Pode pegar 1
talento da página de talentos.
magia desde que tenha
treinamento Origem especial:
adequado para
isso, mas em Defeituoso: Você não possui
casos raros mana, não pode receber buffs
esses humanos vindos de magia e não pode
não possuem utilizar magia.
mana para Irá receber +4 pontos de
usufruírem habilidade (para distribuir entre
os atributos)
da magia.
Divindades

As divindades assim como o não podendo voltar para terra


nome diz, são Deuses que vieram novamente.
do céu para terra, viver com seus
crentes ou “filhos”, assim os Características de raça:
guiando e os ajudando em suas
missões religiosas ou até mesmo
esses seres vieram apenas para
Língua: Sabem divino, comum
brincar e passar o tempo, afinal e mais 2 há escolha.
ficar a eternidade em um local
monótono é horrível. Altura: Indeterminado
Os divinos vivem em Plato
Altos na cidade dourada, vivendo Habilidades de raça:
ao lado da grande árvore, que a
mesma à pode lhes conceder Divindade momentânea: Pode
bençãos e os guiam podendo lhes transformar uma magia nível 1
devolver seu poder
momentaneamente para serem
em uma magia nível 5 por 1
usados em disputas entre eles rodada, mas ela terá o custo
mesmo. trocado para 6 pontos de
Os divinos também energia. 1 vez por descanso
esbanjam sua divindade pela longo
terra, bebendo, lutando em
guerras, se apaixonando, O divino: A primeira magia
experenciando indeterminados utilizada no combate não gasta
tipos de prazeres. Mas ao energia. (Não pode ser
morrerem no
mundo material
utilizado em magias de nível 4
eles retornam ou acima)
ao mundo
imaterial Criador de religião: Cria uma
através de um religião junto do mestre para o
feixe de luz mundo.
dourada que
leva suas Recomendado não ter mais que
almas para o dois divinos na mesma party.
céu novamente,
Vampiros
Características de raça:
Os vampiros são seres diligentes e Língua: Comum e pode aprender
discretos, bebendo o sangue de mais 2 línguas
suas vítimas sem muitas vezes elas Altura: Podem variar bastantes de
saberem seus nomes, elas são 1,60m até 2,10m
criaturas da escuridão, mas um
vampiro pode andar na luz Habilidades de raça:
normalmente sem medo algum Charme vampírico: Tem
de virar pó. vantagem em qualquer teste de
Os vampiros vivem em Plato diplomacia ou sedução
Altus junto das divindades Mordida: 1 vez por descanso
ocupando postos administrativos, longo, pode morder um alvo
alguns vampiros agem em outras causando 2d6 de dano necrótico
regiões podendo causar terror e recuperando 3d6 de vida.
entre suas vítimas, sempre sendo Se tornando um lorde vampírico:
alvo de vingança principalmente
de tieflings afinal o sangue Para se tornar um lorde deve
fervente do inferno é algo que um matar o vampiro que lhe
vampiro, sempre quer provar transformou assim assumirá o
para desfrutar de sua curiosidade. posto de novo lorde vampírico,
mudando o dano de sua mordida
Apenas poucos vampiros para 4d6 e recuperando 8d6 de
conseguem gerar as suas crias ou vida. E passará automaticamente
“spawns”, os que conseguem são em qualquer teste
chamados de vampiros plenos ou de sedução.
lorde vampiros. Mestre pode
colocar novos
requisitos.
Desconhecido
Os desconhecidos são uma raça Características de raça:
que não se sabe qual corpo
possuem ou sua origem, apenas
se sabe que eles sempre Tudo sobre essa raça entre
procuram algo, talvez algum habilidades, aspectos físicos
resquício doque eram ou talvez a devem ser discutidos entre
própria liberdade, irei contar a player e mestre.
história de um desses
desconhecidos.
Um grande ser vivia muito, á
muito tempo atrás ele era
reverenciado como um deus entre
muitas e muitas raças, mas em um
dia, um grupo de magos
desconhecidas foram em busca de
ganhar glória aprisionar esse
monstro, eles conseguiram, mas
quase todos morreram o último
que restou conseguiu aprisionar o
ser desconhecido.
Esse ser após alguns milênios
retornou e quer vingança sobre
todos os magos que os
aprisionaram.
Bestiais

Bestiais são metade animais Características de raça:


metade humanos, que vivem na
Língua: Animais, comum e +2
montanha isolada, eles foram
expulsos de Limgrave na grande a escolha
guerra assim como alguns Altura: Bestiais tem uma altura
humanos que os seguiram para a bem variável estando entre
montanha isolada, sendo bastante 1,60m a 2,30m
discriminados por conta de sua
aparência, alguns bestiais por
conta de sua beleza são raptados Habilidades de Raça:
pelos humanos para serem
escravos ou apenas para prazer. Ancestralidade racial: Deve
escolher uma ancestralidade
Os bestiais seguem a religião
racial da lista que está na
de Ametris um Deus
misericordioso com aqueles que página XX.
buscam sua asa, aceitando todos
independente da ou gênero, eles
Sabedoria bestial: Recebe +2
devem apenas mostrar sua
devoção a Ametris. em duas perícias de sabedoria.

A cidade principal dos


bestiais sendo Béstiaur, estando
localizada no topo da montanha
congelada, estando embaixo de
uma enorme árvore congelada
que protege toda a capital.
Tieflings

Os tieflings são seres vindos do Característica de raça:


inferno, mas não são
Língua: Infernal, comum e +1
considerados demônios, são
a escolha
parentes deles mas são muito
fracos se comparados há um Altura: Eles possuem altura de
demônio de nível médio, eles 1,60 até 1,90m
vieram a esse mundo de forma
desconhecida, simplesmente um
dia após a grande guerra os Habilidades de raça:
tieflings aparecem em Vulcano
Pele do inferno: recebe
city, eles não tiveram um líder até
metade do dano de danos de
500 anos após chegarem nesse
mundo. O jeito que esses fogo.
demônios encontraram de decidir Religião ancestral: Se for de
seu líder foi na base da bebida, Azariel, tem +2 em dano
bebendo a bebida mais forte do utilizando armas; se for de
mundo conhecida como “Sangue
Beelzebub, tem +2 de energia
de Dragão”, sendo a ganhadora
inicial; Se for de Luciferos,
Lilith um demônio da religião de
Beelzebub, mesmo ela tendo tem +2 de dano utilizando
ganhado ela não faz muito pela magia de fogo.
cidade, ficando em bares e
bebendo até cair, a cidade
continua com a taxa de crimes
alta, mas isso que dá missões para
a escola do caos.
Poucos tieflings possuem a
mesma cor de pele que os
humanos os podendo ser
confundidos, mas a característica
de seus chifres permanece.
Draconicos

Os draconianos, são seres muito, Características de raça:


muito antigos vivendo no mundo Língua: draconiana, comum e
desde seu início, existindo +2 outras
dragões milenares o dragão mais
Alturas: Forma humana: 1,60
velho datado possui 30 mil anos,
a 2,00m
ele não faz parte do conselho
cromático por conta de sua idade, Forma draconiana: 2,00 a 5,00
seu nome sendo Sif sendo o
Extra: Recebem a
dragão pálido a sua localização
característica voou (Apenas na
atual permanece um mistério
alguns dizem que ele está fora de forma draconiana)
westira ou já está morto.
Os dragões do conselho Habilidades de raça:
cromático, foram os causadores
da grande “Era das Trevas”, que Bafo de dragão: Causa 4d4 de
fez com que a tecnologia dano relacionado a sua cor
regredisse até onde ela está agora, Ancestralidade cromática: Vá
voltando a idade média, muitas para a página XX e
raças foram mortas, todas se
escolha 1
juntaram contra os dragões, mas
sua magia era muito poderosa
cor.
para os humanos e elfos poderem
lutar contra.
Os dragões após o fim da
guerra, se assentaram em Caelid,
criando a cidade “Dragon Egg”,
recheada a ouro e esculturas
gigantescas de dragões antigos e
heróis que foram reconhecidos
pelo conselho cromático.
Elfos

Os elfos vivem, em “Limgrave” Características de raça:


em seu reino “Elphyn Garden”,
Língua: Élfica, comum e +2
juntos aos humanos, estando em
estado diplomático de guerra, Altura: 1,60 a 2,30
ambos os lados não são aliados, Extra: Visão noturna de 16m
principalmente os humanos em
busca da riqueza do reino élfico,
eles não possuem nenhuma outra Habilidades de raça:
relação com outras raças, além
das dos humanos que estão em Treino élfico: Armas
constante batalha, ultimamente o pequenas e arcos tem +2 de
novo rei dos humanos pede por dano
pedidos de cessar fogo, mas a Natureza real: Sempre que
rainha elfa os nega, ninguém sabe
estiver em uma floresta ou
o porquê disso.
área com algumas árvores tem
A rainha élfica Kirara +2 em qualquer teste de
Galandhel possui 3 filhas, mas
habilidade. (menos Acerto e
ninguém sabe o que ocorreu ou
dano)
quem são elas, ouvem boatos de
que uma das filhas fez contato
com um demônio, mas nada
concreto esse evento faz cerca de
uns 3 a 4 anos, as duas princesas
que ainda tem notícia não falam
sobre a 3º.
Oni
Os onis são criaturas místicas, Características de raça:
vindas do plano espiritual Língua: Demoníaca, celestial e
apenas alguns são vistos com comum
sanidade e que não são hostis
Altura: De 1,70 a 3,10m
com qualquer pessoa, muitos
são caçados por conta de seus
chifres místicos, os elfos e Habilidades raciais:
humanos acham que esse
Força exuberante: Aumenta
chifre pode aumentar a sua
seu valor de força em +2, e
riqueza ou até mesmo muda o dano de soco para d8
aumentar suas habilidades de
combate. Fúria descontrolada: Quando
chegar na ½ de sua vida, todos
Os mesmos, vivem feitos os seus golpes físicos têm +6
nômades, não tendo uma de dano, mas se tirar entre 1-8
capital, seus estilos de (puro), no acerto, acerta
vestimenta, são rústicos e aliados automaticamente.
lembram quimonos, eles não
dão valor ao ouro, mas sabem
que é necessário para viver,
alguns se tornam mercenários
outros começam uma vida na
cidade trabalhando em
trabalhos braçais
Raças Híbridas
As raças híbridas são a mistura entre 2 raças distintas podendo assim
obter um híbrido, tendo ambas as habilidades de cada raça, recebendo a
característica: “Raça dividida”, essa característica permite você pegar a
segunda habilidade racial de cada raça, alguns exemplos serão citados
abaixo:

❖ Semi-Deus (com Humano): Recebe as habilidades: Ambição


humana e o Divino

❖ Elfo com Draconico: Recebe as habilidades: Natureza real e


Ancestralidade cromática

❖ Tiefling com Bestial: Recebe as habilidades: Religião ancestral e


Sabedoria bestial

Todas as raças podem se combinar seguindo essa regra, sempre pegando


a segunda habilidade racial.

Os players com essa raça sempre apresentarão características raciais de


ambas as raças. Os híbridos mais comuns são os
semideuses tendo pelo menos 100 semi-deuses em cada
região.
Especialização

As especializações, são as especialidades que os alunos


escolhem seguir, em suas vidas escolares, existindo uma
ampla gama delas, que irá decidir as habilidades e como o
personagem irá se portar no mundo, elas não interferem
diretamente na vida ou na mana base do usuário, mas cada
uma irá entregar uma serie de habilidades interessantes para
serem usadas, tanto em RP quanto em combate.
Existem ao todo 7 especialidades que cada personagem
pode possuir sendo elas:
➢Especialista em Magia
➢Especialista em Combate
➢Suporte
➢Lutador
➢Invocador
➢Transformador
➢Controlador
Player e mestre podem criar especializações,
com elas sendo especializações especiais, uma
que pode ser usada de exemplo, caso o
player humano pegue a origem: Defeituoso
➢Defeituoso
A tabela a seguir irá mostrar a evolução de um
personagem (Sem seguir alguma esp), que irá receber a
cada nível.
Nível Características
1 Nada
2 Recebe 2 pontos de magia e 1 ponto de atributo
3 Recebe 2 pontos de magia
4 Recebe 1 ponto de magia e 1 ponto de atributo
5 Recebe 1 ponto de magia
6 Recebe 1 ponto de magia e 1 ponto de atributo
7 Recebe 1 ponto de magia
++ Seguindo a mesma ordem

E assim será nível por nível, no sistema não possui limite


de nível predeterminado, mas o recomendado é o nível
20 como qualquer sistema, o mestre pode
mexer na tabela e alterar o que ele
preferir, reduzindo o ganho de
pontos de magia ou o aumentando
dependendo do nível dela ou se
ele preferir uma campanha mais
rápida ou desafiadora aos jogadores.
Upando especialidades

Conforme forem upando de níveis e progredindo na campanha,


vão querer melhorar suas especialidades, existem 2 formas de
fazerem isso, uma mais simples e outra que irá exigir controle do
mestre sobre a campanha e sobre o quão apto está o trabalho do
jogador em fazer um RP bem-feito.

➢ 1º Método simples:
A cada nível ímpar/par (Cargo do mestre a escolha) o jogador irá
receber 1 ponto de especialidade que poderá ser gasto para
comprar 1 habilidade da especialidade que possui.

➢ 2º Método Role Play:


Esse método consiste em o jogador conversar com NPCs
(professores ou veteranos) que possuam uma habilidade da classe
que o jogador deseja, e ele poderá treinar com ele, assim após um
Teste e CD do mesmo a escolha do mestre, recomendada para
habilidades simples 14, avançadas 17 e complexas 20, mas o
mestre pode alterar ou modificar a seu bel
prazer. Recomendado apenas 1 treino
por descanso longo.

Esses são apenas métodos


sugeridos, mas o mestre pode fazer
uso de métodos próprios que ele
achar melhor.

Pode comprar apenas 1 vez cada


habilidade de especialidade, há
menos que na mesma diga que
pode ser comprada mais de 1 vez.
Especialista em Magia

Especialistas em magias são os magos que se especializaram no


uso de suas magias, as deixando mais letais e práticas para uso
diário e em combate.

➢ Habilidades custo 1 (Simples)

Forma Letal: Aumenta o dano Reservar de energia: Ao fim


de uma forma em +1 dado. de um combate pode rodar d4
(Acumula 2x por forma). será o número de energia que
Pode treinar repetidas vezes. irá recuperar, ganha +1 dado a
cada 3 níveis após pegar essa
Até a última Gota: Ao utilizar habilidade. 1 uso por descanso
a seu último ponto de energia, longo.
a forma em que será usado
terá +1d4*1/2 do nível do seu Explosão focalizada: Ao dar o
personagem de dano/cura dano máximo de uma forma,
aumentado. poderá duplicá-lo. 2 usos por
descanso longo.

Reversão: Pode alterar o efeito


que a técnica causa
normalmente, para o efeito
contrário. (Ex: Queimando se
torna congelado, paralisado se
torna confuso etc.) 1 uso por
descanso curto.

Conjuração rápida: Pode fazer


com que a primeira forma
usada não gaste ação padrão. 1
uso por combate.
➢ Habilidades de custo 2 (Avançadas)

Magia favorita: Escolhe 1 Sobrecarga: Pode aumentar o


forma de uma das magias que gasto de uma forma (Max de
possui, e ela será contada com +3) para cada 1 ponto
1 nível superior ao que ela é. adicionado aumente em +1
Sem aumento de custo. dado o dano.

Q.I elevado: Tem vantagem Sacrificar vida: Ao zerar sua


em testes de resistência para energia, você pode sacrificar
manter uma forma que sua vida (Sendo o mesmo que
necessite de concentração. o preço).

Dupla personalidade: Possui Físico manarileficado: Você


personalidades diferentes que altera seu físico o enchendo de
foram criadas a partir de um mana, assim mudando sua
momento que lhe ajudam a vida de 4xCon para 4xInt ou
coordenar magias (Opcional), Sab ou Car. (Deve escolher 1)
podendo manter ativo 2
magias diferentes. Pele revestida: Faz a mana
fluir pela sua pele, assim lhe
dando redução de danos igual
a ½ do seu atributo de magia
(Int, Sab ou Car).

Fluxo de energia: Ganha +4


pontos em energia, e regenera
+2 pontos ao realizar descanso
curto.

Conduíte: Pode compartilhar


ou roubar pontos de energia,
buffs ou debuffs de aliados. Ao
roubar ou compartilhar um
debuff/buff reduz a duração com base
no quanto de duração quer
roubar/compartilhar.
➢ Habilidades de custo 3 (Complexas)

Forma perfeita: Escolhe 2 Mente sobre máteria: O dano


formas, para terem a CD de que receber será antes
resistência aumentadas em +4 reduzido em sua mana. Pode
escolher quanto quer reduzir de
Imbuir magia: Pode imbuir dano com base em sua mana.
sua magia em armas, assim
elas terão o dano ou o efeito O Exaltado (O mestre
de uma das suas formas, ao determina o nível para poder
acertarem um alvo, gasta 1 comprar essa hab): Magias de
ponto de energia para manter nível 1,2 e 3, não gastam
por rodada. pontos de energia. As cds de
resistência de todas as suas
Incapaz de falhar: Tem formas se tornam 22 (Não
vantagem em testes de pode ser aumentada ou
resistência, pode passar diminuída).
automaticamente em um teste
de resistência (1 vez por
descanso longo).

Aumentar determinação:
Pode gastar 1 ponto de
energia para ter vantagem no
próximo teste. (2 usos por
descanso curto)

Almejar o impossível: Quando


sua reserva de energia chegar
em 3, pode rodar d20c16
(Soma a perícia misticismo no
teste), se passar para cada
ponto acima da CD, ganha 1
rodada que não irá perder
energia.
Especialista em combate
Especialistas em combate, são combatentes que usam de
sua força para destruir seus inimigos com golpes pesados e
concentrados.

➢ Habilidades custo 1 (Simples)

Recuperar fôlego: Gasta uma


ação bônus para recuperar um Mão pesada: Caso a arma que
pouco o fôlego, recuperando use necessite de 18 ou mais de
2d6 de vida. Pode ser usado 2 força para ser empunhada,
vezes por descanso curto. acerta 2 alvos invés de apenas
1, desde que ambos estejam
Determinação: O seu próximo próximos.
golpe terá +2 dados de dano
base da arma utilizada. Essa Mão rápida: Caso a arma que
característica pode ser usada 2 use necessite de 18 ou mais de
vezes por descanso longo. Nós destreza para ser empunhada,
níveis 8 e 14 ganha +1 uso. poderá atacar 2x por rodada,
com o segundo golpe tendo -2
Corpo desenvolvido: Ganha no acerto. No nível 12 perde
+1/2 do seu valor de esse debuff
constituição em vida.
Armeiro iniciante: Reduz o
Reflexos aumentados: Pode requisito de qualquer
usar sua reação para tentar arma em 1. Menos
esquivar algum golpe armas que
físico, utilizando a utilizem mágia.
perícia reflexo, o
resultado deve ser 1
nível maior que o
do adversário. (Se
ele tirou bom, você
deve tirar extremo.)
➢ Habilidade nível 2(Avançadas)

Robusto: Reduz em 4 Peso pesado: Armaduras


qualquer dano físico recebido. pesadas tem +1 de CA. Tem
Dano perfurante é reduzido +2 para resistir a efeitos.
em apenas 2.
Peso pena: Armaduras leves
Destruidor: Reduz em 1 o tem +2 de CA
nível de resistência a sua
escolha (Deve ser alguma Boxeador: A cada acerto no
resistência física). 1 uso por alvo, seu próximo soco terá +1
descanso curto. de dano, se errar perde todos
os acúmulos. Apenas funciona
Punhos de Ferro: Seus com socos.
punhos ganham +1 dado de
dano, ignoram 2 de CA do Armeiro avançado: Reduz o
alvo, caso o mesmo esteja requisito de qualquer arma em
utilizando armadura pesada. 2, e todas elas têm +2 de dano
Conta apenas se estiver com as se utilizadas por você. Deve
mãos nuas. ter armeiro iniciante, bônus
não se acumulam.
Flexível: Pode realizar golpes
físicos em até uma distância de
2m, perdendo 1 no acerto.
➢ Habilidades custo 3 (Complexas)

Empunhadura de ferro: Soma Mestre de Arena: Regenera 3


½ da sua força no dano. de vida por rodada (+1 a cada
1 inimigo há mais no
Terror dos magos: Ignora o combate.)
bônus de reflexo na CA de
qualquer indivíduo que seja Caminho da Alma (Nível
“Especialista em magia”. essencial a escolha do mestre):
Qualquer arma (até mesmo
Santuário: Sempre que for um pedaço de pau) que
alvo de ataque físico pode utilizar tem seu dano base
rodar d100 em resultado 10 sendo 8d8, a arma não pode
ou menos, o alvo erra ser quebrada nem pode sofrer
automaticamente. o efeito desarmado. Deve
possuir a habilidade Armeiro
Postura inabalável: Sua CA é avançado.
considerada 0, mas todos os
golpes recebidos dão apenas
1/6 do dano.

Sangria: Causa +2d6 de dano


em inimigos que estejam
sangrando. Para cada acúmulo
de sangramento

Dança carmesim: Seus golpes


causam o efeito sangramento,
mas ele não causa danos,
pode acumular em até 8
vezes. O alvo apenas terá seu
movimento reduzido em 50%.

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