Ficha Do Jaison Com Itens

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 8

Jaison Giovanni

PERSONAGEM JOGADOR

gilida
ea d
d

ea
agilid
3

gilid
FICHA DE AGENTE

AGILIDADE PERÍCIAS
r
ca
forca
AGI in
telecto
i PERÍCIA DADOS BÔNUS Treino Outros

n
o

3 0
1 2
ACROBACIA AGI + 0
orcaf

tel
ADESTRAMENTO* 2
PRE + 0 0

ectoi
FORÇA INTELECTO
2 0
FOR INT
ARTES* PRE + 0
af

ATRIBUTOS 1 5

n
ATLETISMO FOR + 5
c

te
lec
for
ATUALIDADES 2
INT + 0 0

n v CIÊNCIAS* 2
INT + 0 0
e

3 5
ig
capres

CRIME* AGI + 5

2
PRESENÇA
2
VIGOR
orgigor DIPLOMACIA 2
PRE + 0 0
2 + 0 0
PRE
ENGANAÇÃO
VIG
PRE
en

pr

2 + 5 5
v

FORTITUDE VIG
s

es v
ig
encapre orvigor
FURTIVIDADE 3
AGI + 5 5
INICIATIVA 3
AGI + 5 5
ORIGEM T.I.
INTIMIDAÇÃO 2
PRE + 0 0
INTUIÇÃO 2
PRE + 5 5
CLASSE Especialista INVESTIGAÇÃO 2
INT + 5 5

TRILHA Infiltrador LUTA 1


FOR + 0 0
MEDICINA 2
INT + 0 0
OCULTISMO* 2
INT + 0 0
NEX 60 % 12 DESL 9m/6q PERCEPÇÃO 2
PRE + 5 5
PE / RODADA
PILOTAGEM* 3
AGI + 5 5

3 5 5
78 65
PONTARIA AGI +
PV PONTOS
DE VIDA PE PONTOS
DE ESFORÇO
PROFISSÃO* (__________) 2
INT + 0 0
Atuais Atuais
PROFISSÃO* (__________) 2
INT + 0 0
REFLEXOS 3
AGI + 5 5
RELIGIÃO* 2
PRE + 0 0

23
DEFESA

=10 + AGI + 5 + 5
60
Atuais
SAN
SANIDADE SOBREVIVÊNCIA

TÁTICA*
2
INT

2
INT
+

+ 5
0
5
0

Equip. Outros
TECNOLOGIA* 2
INT + 10 10
PROTEÇÃO VONTADE 2
PRE + 0 0
RESISTÊNCIAS Penalidade de carga. * Somente treinada. Limpar Perícias

ATAQUES TESTE DANO Critico/Alcance/Especial

Pistola Amaldiçoada Agilidade 1d12 + 3 Margem de ameaça 18 e 19 crt 3X


Faca Agilidade 1d4 Critico 20

Carro da Hot wheels ( para lembrar do passado) Força ? (o mestre decide atk um carrinho na cabeça do ini. (n causa dano)

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em jamboeditora.com.br Limpar Tudo
HABILIDADES RITUAIS DT
24 Custo Página

PROFICIÊNCIAS ARMAS Simples Táticas Pesadas


PROTEÇÕES Leves Pesadas

Pistola de energia, medo e sangue


(Essa arma só pode dar tiros em cenas de combate)
Dano: 1d12 + status
+2 na margem de ameaça crt: 3X
Habilidade energia: jogue 1d10 e pelo valor a arma fara uma coisa especial (essa arma não
ultiliza munição)

1 - a arma brilha em roxo: da mais um dado no ataque

2 - a arma brilha em azul turquesa: dobra a multiplicador de status (e se torna dano de


energia)

3 - a arma brilha em verde água: a bala n sai

4 - a arma brilha em rosa: cura um ser a sua escolha em 1d12

5 - a arma lança um ritual aleatorio de primeiro circulo do elemento energia (gasta 1 pe)

6 - a arma lança um ritual de primeiro circulo de conhecimento (gasta 1 pe)

7 - a arma lança um ritual de primeiro circulo de morte (gasta 1 pe)

8 - a arma lanca um ritual de primeiro circulo de sangue (gasta 1 pe)

9 - a arma da o dano maximo (12 sem critar ou 36 se critar)

10 - o tiro acerta em um aliado a escolha do mestre

Habilidade sangue:
Quando a arma é disparada o portador toma 1d4 de dano e ganha 1d10 de vida temporaria
(o dano vem primeiro) e depois que acertar o primeiro tiro a criatura ficara "marcada" (vou
criar um nome melhor) criaturas marcadas tem desvantagem em testes de furtividade
contra o portador e é anulado as desvangens de camuflagem e cobertura (mas não
cobertura total)

INVENTÁRIO PONTOS DE PRESTÍGIO PATENTE Uma alta aí


LIMITE
DE ITENS 3I 3II 3
III 2
IV LIMITE DE
CRÉDITO 0÷0 CARGA
MÁX.

ITEM Categoria Espaços ITEM Categoria Espaços

Armadura leve + 5 (Jagueta) 1 2


Pistola Amaldiçoada 3
Abacate / conheci. +5 DEF contra Rituais 4
Regeneração 1d12 / resist sang. = 10 0
Escudo mental + 10 / conhecimento (Cérebro)

Defesa +5 / energia (Bracelete)


Reflexão Refletir um Ritual / conhe.
Seringa de Transfiguração san
Veículo Energizado energia

DESCRIÇÃO
APARÊNCIA PERSONALIDADE HISTÓRICO OBJETIVO
A da token Na maior parte do tudo no PDF, só vingar meus pais e
tempo é da zuero e que sem a parte de minha amiga do
fala muitas "ajudar o mundo" paranormal que
bobagens para nos trouxe tanta
aliviar a tensão, mas desgraça e
sabe ser um cara
destruição
sério quando
necessário.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em jamboeditora.com.br
Jaison 24

Invadir Mente Definhar


■ ■

■ ■

Ação Padrão Médio (18m/12q) Ação Padrão Curto (9m/6q)


um ser ou duas pessoas 1 ser
Instantânea cena
Vontade parcial ou nenhuma Fortitude parcial
Rajada Mental: você infecta a mente do alvo com o Conhecimento proibido do
Outro Lado, dilacerando o cérebro dele. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de Você dispara uma lufada de cinzas que
conhecimento e fica atordoado por uma rodada. Se passar
no teste de Vontade, sofre metade do dano e não fica drena as forças do alvo. A alvo fica
atordoado. Um mesmo alvo só pode ficar atordoado por este ritual uma vez por
cena. fatigado. Se passar no teste de
Ligação Telepática: você cria um elo mental entre duas pessoas (você pode ser
resistência, em vez disso fica vulnerável.
uma delas), que podem se comunicar independente da distância pela duração
do ritual (1 dia).

Fortalecimento sensorial Eletrocução


■ ■

■ ■

Ação Padrão Pessoal Ação Padrão Pessoal

Eu Um ser ou objeto
Cena instantânea
Fortitude parcial
Você potencializa seus sentidos, Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra
o alvo, que sofre 3d6 pontos de dano de eletricidade e
recebendo +1d20 em Investigação, Luta,
fica vulnerável por uma rodada. Se passar no teste
Percepção e Pontaria. de resistência, sofre apenas metade do dano e evita a
condição. Se usado contra objetos eletrônicos, este
ritual causa o dobro de dano e ignora resistência.

Ação Padrão Pessoal Ação Padrão Pessoal

Você também pode gostar