Sollows - Livro Básico

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- SHINIGAMIS E HOLLOWS -
LIVRO BÁSICO

VERSÃO 0.1b
2
CONSIDERAÇÕES
Shinigamis & Hollows é uma adaptação do universo de Bleach, obra de Tite Kubo,
para o RPG de mesa, inspirando-se em vários sistemas e utilizando de ideias originais
e pequenas adições para criar uma experiência agradável e permitir que você grite
bankai com toda a vontade e diversão possível!
Este é um projeto feito por uma fã, com apoio de outras pessoas e da comunidade, com
o intuito apenas de oferecer uma maneira de se ter aventuras no mundo de Bleach
através do RPG. Não é um sistema perfeito, e pode apresentar falhas no balanceamento,
mas sinta-se livre para o adaptar para suas necessidades. Além disso, ele não é oficial,
por isso há muitas modificações/adaptações que visam colocar certos aspectos da
melhor maneira para um sistema de RPG, nem sempre sendo completamente fiel com
a obra original.

Vale lembrar novamente que os créditos sempre serão


dedicados a Tite Kubo, mangaká da obra original, tanto pela
criação do universo, história, personagens, sistema de poder e
equipamentos quanto pela arte utilizada no livro.

Você é livre para utilizar do livro como inspiração e/ou usar das habilidades
apresentados aqui, além de o modificar e readaptar, desde que dê os devidos créditos
ao usar algo que seja original dele, visto que também há habilidades que foram adaptas
de outros sistemas, sendo eles Dungeons & Dragons 5E, Tormenta20 e Pathfinder 2E, as
quais não são de minha autoria.
Acesse também o nosso servidor oficial do discord:
https://discord.gg/feiticeirosemaldicoes

ESTE É UM PROJETO SEM QUALQUER INTENÇÃO DE LUCRO


Shinigamis e Hollows sempre será gratuito.
CRÉDITOS
Desenvolvimento
Setsugiri
Caneta Errante
Grimm

Artes do Mangá
Tite Kubo

Diagramação e Edição
Setsugiri

Revisão
Setsugiri
Caneta Errante
Grimm
SUMÁRIO DO LIVRO
Introdução Testes e Perícias
O que é RPG? - 7 Testes de Perícia - 110

Um Mundo de Shinigamis e
Jogadas de Ataque - 111
Salvaguardas - 112
Hollows Bônus de Treinamento - 113
Os Shinigamis - 10 Perícias - 114

Combate
Os Hollows - 11

Criação de Personagem Iniciativa e Surpresa - 120


Atributos - 17 Turno e Rodadas - 121
Recursos e Valores de Combate - 18 Movimento e Posicionamento - 122

Origens
Ações em Combate - 127
Realizando e Resolvendo Ataques - 131
Shinigami - 21 As Portas da Morte - 133
Hollow - 24 Tipos de Dano - 134
Classes
Condições - 135
Subindo de Nível - 27 Guia de Inimigos
Zankensoki - 29 Inimigos Hollows - 137
Espectro - 54

Equipamentos
Inventário e Carregamento - 69
Armas - 70
Armaduras e Escudos - 77

Talentos
Talentos Gerais - 79

Aptidões Espirituais
Aptidões de Reiatsu - 81
Aptidões de Manipulação e Percepção - 83

Zanpakuto
Criando uma Zanpakuto - 86
Técnicas de Manejo - 87
Espírito da Zanpakuto - 88
Shikai - 89
Bankai - 91

Kidos
Conjurando Kidos - 95
Hados - 96
Bakudo - 99
Kaido - 102

Hollows
Tornando-se um Gillian - 105
Criando um Adjuchas - 106
Criando um Vasto Lorde - 107
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INTRODUÇÃO
Boas-vindas a Shinigamis e Hollows, uma adaptação de Bleach para o RPG de mesa!
Caso tenha apenas caído de paraquedas, sendo um fã de Bleach (ou não) e querendo gritar
bankai, mas com pouco conhecimento do que é o RPG de mesa e do como se joga, este
capítulo tem como foco introduzir e apresentar tudo que você precisa saber para começar.
Shinigamis e Hollows foi criado a partir da mescla de vários sistemas, junto a aspectos
originais, para prover a liberdade e variedade que a obra original apresenta em seus
personagens, com uma criação ampla, permitindo que quase qualquer conceito seja
criado dentro dele.
Por isso, há um número considerável de páginas no Livro Básico, o que pode assustar!
Porém, não se preocupe, pois basta começar aos poucos e tudo irá se encaixando. Vamos
começar pelo começo.

O QUE É RPG?
O RPG – ou roleplaying game – é um jogo de interpretação de papéis, o qual não precisa
de muito para se jogar além de papel, dados e criatividade (embora existam várias
ferramentas online ou adicionais). Para se jogar, normalmente você precisará de um
grupo de pessoas, o qual pode variar desde duas até dezenas.
Uma das pessoas assumirá o papel de Mestre ou Narrador, que é responsável por
conduzir a história, descrevendo o ambiente, criando os obstáculos, personagens do
mundo, inimigos, história e muito mais.
O resto dos participantes serão os Jogadores, criando os seus personagens com uma
ficha, habilidades, poderes, passado e personalidade. É como assumir o papel de um
personagem no teatro, interpretando-o enquanto é guiado pela sua ficha.
Unindo ambos, acontece o RPG de mesa, normalmente dividido em sessões, quando
todos os integrantes se encontram e fazem a história acontecer. Embora certos momentos
e acontecimentos já sejam definidos, muitos serão decididos pelos dados.

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BÁSICO DAS REGRAS
Sabendo o que é RPG, vamos conhecer um pouco sobre o básico das regras, inclusive
explicando melhor o papel dos dados. Shinigamis e Hollows é um jogo de sistema
D20, logo tendo como dado principal o dado de vinte lados, que talvez você já conheça.
Além dele, vários outros dados são usados para, por exemplo, rolagens de dano,
probabilidade ou mais.
Os dados, resumidamente, definem o resultado de tentativas e de ações. Vamos para
uma situação exemplo, com uma luta entre Kurosaki Ichigo e Aizen. Com Ichigo sendo
o protagonista, ele teria uma ficha de personagem, montada com as suas capacidades
e, quando fosse atacar Aizen, o resultado do golpe seria um mistério dentro do RPG.
Então, para saber se ele acertaria ou erraria, você jogaria um dado.
Este dado em questão é o D20, que terá seus devidos modificadores somados e seu
resultado comparado com a dificuldade de uma ação, normalmente decidida pelo
Narrador, o que pode levar a um sucesso – conseguindo um resultado maior do que a
dificuldade – ou em um fracasso – um resultado menor – naquilo.
Além dos dados, outros números estão envolvidos, com os pontos de vida, que são uma
métrica da saúde do personagem, assim como valores de quanto um personagem pode
se mover, quanta energia ele possui e muito mais.
Há todo um sistema de jogo que sustenta a história. Com o resultado de ações sendo
imprevisíveis, é sempre necessário improvisar e se adaptar ao que acontece, com cada
jogo sendo único.
Você conhecerá mais sobre as regras de Shinigamis e Hollows no decorrer do livro,
através dos vários capítulos.

Existem vários dados que


são usados no RPG de mesa!
Normalmente, dentro
do sistema, eles serão
abreviados, como o d20 que
representa o dado de vinte
lados.
Os dados mais comuns são:
d4, d6, d8, d10, d12 e d20

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UM MUNDO DE SHINIGAMIS E HOLLOWS
Enquanto o primeiro capítulo foi uma introdução ao RPG, este capítulo já é dedicado a
introduzir o universo de Bleach, obra escrita por Tite Kubo, explicando os seus conceitos
principais de maneira resumida e direta em um único capítulo.
É útil tanto para aqueles que querem conhecer melhor a ambientação e fundo da
história que inspirou o sistema, assim como para aqueles que apenas querem refrescar
a memória sobre alguns pontos.

OS SHINIGAMIS
Os Shinigamis são uma espécie de seres espirituais, os quais são responsáveis por
purificar os Hollows que causam mal no mundo dos vivos e garantir a travessia segura
das almas que perderam seu caminho após a morte.
Possuem um corpo composto por Reishi – o principal componente material das almas
– e são invisíveis para pessoas comuns, as quais não possuem poderes espirituais. Um
shinigami normalmente surge quando uma alma com poder excepcional treina o seu
próprio corpo, assim alcançando esse nível.
Maioria das almas com o devido potencial surgem no Seireitei, uma cidade no centro da
Sociedade das Almas, onde também vivem os shinigamis formados, possuindo inclusive
uma divisão militar e cidades estabelecidas.
Um shinigami pode viver muito mais do que um ser humano, além de ter um
envelhecimento mais lento, podendo viver por centenas ou milhares de anos. São
naturalmente mais resistentes e duráveis, assim como possuem altos níveis de poder
espiritual, que os permite exercer diferentes técnicas.
A principal ferramenta de um shinigami é a sua Zanpakuto, uma arma normalmente
similar a uma espada japonesa, possuindo diferentes capacidades e evoluções,
explicadas mais à frente.

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OS HOLLOWS
Os Hollows são uma raça de criaturas que nascem de almas humanas que, por diversos
motivos, não conseguem chegar até a Sociedade das Almas após sua morte, ficando no
mundo humano por muito tempo. Durante essa estadia estendida no mundo humano,
tornam-se espíritos corruptos que devoram almas de humanos vivos e mortos.
O lar principal dos Hollows é o Hueco Mundo, mas conseguem atravessar para o mundo
humano e a sociedade das almas em muitos casos.
A transformação de uma alma comum para um hollow normalmente leva meses ou
anos para ser completa, o que é refletido por uma corrente presa entre a alma e o corpo,
caso ainda presente. É a corrosão desta corrente que degrada os laços da alma com o
mundo humano, com a transformação se perpetuando quando a corrente decai por
completo, com um buraco se abrindo no seu peito, onde a corrente estava presa.
Todos os hollows vestem máscaras, as quais são formadas a partir do coração que
perderam como humanos e diferem grandemente em aparência física.

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Embora maioria dos hollows sejam simplesmente almas humanas transformadas,
existe um subgrupo conhecido como Menos Grande ou simplesmente Menos. Os Menos
são conglomerações de centenas de hollows normais, resultando em uma única entidade
composta de força muito superior à de um hollow comum.
Normalmente o Menos vai surgir quando o vazio de um hollow normal se torna incapaz
de ser sustentado por almas humanas, o que faz com que ele comece a devorar outros
hollows. Os hollows canibais se atraem uns aos outros, tornando-se uma grande massa:
um Gillian, o qual pode ter mais duas evoluções, Adjuchas e Vasto Lorde, diante certas
condições.
As categorias de Menos explicadas são, então:
• Gillian, a primeira e mais fraca forma dos Menos, em uma quantidade maior e de
aparência idêntica. São gigantes, mas lentos e possuem um intelecto bestial.
• Adjuchas, sendo menores e mais raros do que um Gillian, mas sendo muito mais
espertos e poderosos, surgindo quando um dos hollows que compõe um Gillian
ganha controle e consciência, evoluindo para Adjucha.
• Vasto Lorde, a terceira e mais elevada evolução de um Menos, sendo extremamente
raros e com capacidades de combate extremamente elevadas, assim como um
aspecto mais humanoide. A verdade por trás da origem de um vasto lorde ainda é
desconhecida.
Existem algumas outras variações, como um Arrancar, que serão explicadas mais à
frente.

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REISHI, REIRYOKU E REIATSU
O Reishi é o componente principal das almas e toda matéria espiritual, compondo o
corpo deles. Ela é invisível para os mortais, com exceção daqueles que possuem um
certo sentido espiritual desperto.
Há também o Reiryoku, ou poder espiritual, sendo um poder alinhado com a
sensitividade espiritual e força de vontade do usuário, com todo ser espiritual e todo
humano possuindo uma certa quantidade. Ao ultrapassar um certo limiar, a pessoa
recebe habilidades super-humanas.
O nível de Reiryoku aumenta mais rápido quando uma alma está em uma situação
de vida ou morte. Ela pode ser controlada, usada na aplicação de certas técnicas,
expandida ou escondida e muito mais, servindo como uma das bases para todos os
poderes espirituais.
Quando expelida, a Reiryoku cria uma pressão física chamada Reiatsu, ou pressão
espiritual. Enquanto a primeira é a energia armazenada em um corpo ou alma, a reiatsu
é a pressão exercida por ela.
Um shinigami possui uma espécie de abertura localizada no pulso, de onde a reiatsu
é liberada, podendo ser bloqueada para resultar em danos no próprio shinigami. Uma
vez liberada, a reiatsu eventualmente irá retornar até o indivíduo, podendo também
engolfar energia ao seu redor.

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ZANPAKUTO
Uma Zanpakuto é a arma principal de um shinigami, arrancar e visored. A arte
shinigami de manejar uma zanpakuto é conhecida como Zanjutsu.
Uma zanpakuto possui um nome e, normalmente, em seu estado selado ela toma a
forma de uma espada japonesa, seja katana, wakizashi, nodachi ou tanto. Elas são
geradas a partir da alma de seu portador, sendo uma espada única, refletindo o poder
e alma do shinigami e sendo até mesmo seres sencientes por si só.
Possuem a capacidade de cortar corpos espirituais, sendo uma das poucas armas
usáveis para se enfrentar hollows. O nome da zanpakuto é o nome do espírito que
sustenta a força da espada e confere a força ao shinigami.
Com a forma e habilidade sendo baseadas na alma do shinigami, ele se torna capaz de
comunicar com a espada após descobrir o seu nome, fortalecendo-se em conjunto. Uma
zanpakuto nasce e morre junto de seu portador.

SHIKAI
A Shikai é a segunda forma de uma zanpakuto, sendo ativada quando o shinigami
descobre o nome de sua zanpakuto, o qual já é previamente estabelecido. É necessária
comunicação e harmonia para ser algo efetivo.
O acesso e liberação da shikai é conhecido como Manifestação, com a lâmina mudando
de forma e recebendo habilidades especiais após um chamado ou encantação de
liberação.

BANKAI
A Bankai é a terceira e última forma de uma zanpakuto, exigindo que o portador consiga
materializar e subjugar o espírito de sua zanpakuto. Requer uma grande experiência e
normalmente demora anos para ser dominada.
O poder e a forma de uma bankai, assim como shikai, depende da zanpakuto e varia de
acordo com a força e treinamento do portador, sendo que o poder da bankai é cinco ou
dez vezes mais do que a shikai.
Vale notar que para a bankai ser utilizada em seu ápice, o espírito da arma deve
reconhecer o seu portador.

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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
O extenso universo de Bleach conta com uma infinidade de personagens distintos,
indo desde humanos comuns até almas distorcidas e seres espirituais. Diante tamanha
variedade, Shinigamis & Hollows foca em oferecer um leque extenso de opções para a
criação de personagens.
A criação de personagem também assume um caráter mais importante ao levar em
consideração o como a personalidade, desejos e motivações do seu personagem irão
influenciar em sua progressão: despertar a bankai e evoluir como um hollow são
exemplos.
Por isso, antes de iniciar a criação dentro de jogo, tenha seu conceito já pensado, assim
como a noção do que você criará. Um shinigami? Um hollow? Um quincy? Cada um
deles segue um caminho próprio para crescer e se fortalecer.
Durante a criação de personagem é necessário escolher e decidir:
• Atributos, definindo os pontos fortes e fracos do seu personagem.
• Traços, sendo características e aspectos positivos ou negativos do seu personagem,
moldando seus hábitos e peculiaridades.
• Origem, que é o princípio da sua existência e a forma que ela toma. Humano,
shinigami e hollow são origens.
• Classe, moldando o estilo e capacidades dentro de combate do seu personagem.
Além disso, vários aspectos adicionais podem surgir, a depender de sua origem
e da sua classe.

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ATRIBUTOS
Os atributos medem aspectos do seu personagem, traduzidos na forma de números.
Quanto maior o seu valor em um atributo, mais bem desenvolvido ele será.
Um valor de 0 representa a média em um atributo, sendo perfeitamente ordinário nele.
Valores negativos representam déficits, enquanto os valores positivos transformam
esse atributo em uma qualidade.
Os atributos são:
• Força, que é o poder muscular, físico e bruto de um personagem. É usado no
manuseio de várias armas e em testes que envolvam o potencial bruto.
• Destreza, que é a agilidade de um personagem, afetando os seus reflexos, seu
equilíbrio e rapidez. É usado no manuseio de algumas armas, em esquivas e em
testes que envolvam a agilidade.
• Constituição, que é a resistência e o vigor do personagem, sendo aplicada aos
pontos de vida e em testes que requerem fortitude.
• Inteligência, que é o raciocínio e intelecto, com um valor alto representando uma
mente rápida e capaz. É usado em algumas perícias, e permite receber mais delas,
além de ser usado em habilidades.
• Sabedoria, que é o conhecimento estudado e experiência, além da observação.
É usado em certas perícias e habilidades.
• Carisma, que mede a força da presença de um personagem, e a sua capacidade de
influenciar os outros com as suas palavras, gestos, simpatia ou beleza. É usada em
certas perícias e importantes para suportes.
Normalmente, uma pessoa chegará até um máximo de 5 em um mesmo atributo.
Entretanto, aqueles que são extraordinários, conseguem superar este limite, alcançando
níveis absurdos.
Um personagem inicia com todos seus atributos possuindo um valor de 0, e pode
aumentar o valor de três deles em 1. Você recebe pontos adicionais através de sua
Origem.
Então, por exemplo, você pode decidir iniciar com 1 em Força, 1 em Destreza, 1 em
Constituição e 0 nos outros três atributos. A partir do valor inicial, eles aumentarão
mais, podendo chegar até um valor inicial de 3 em um mesmo atributo.

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RECURSOS E VALORES DE COMBATE
Todos os personagens terão recursos e valores importantes para o fluxo do combate.

VIDA
Cortes, socos e explosões desgastam a resistência e vitalidade de um personagem, a qual
é medida pelos Pontos de Vida. Entretanto, vale-se notar que os pontos de vida podem
ser também tratados como a vontade, persistência e energia para continuar lutando.
Os pontos de vida iniciais de um personagem são decididos com base em sua
Ancestralidade e Classe, somando os valores fornecidos por ambos.

REIRYOKU
Realizar técnicas elaboradas, golpes poderosos e suas habilidades mais importantes não
é uma tarefa fácil, exigindo dedicação e energia, medida pelos Pontos de Reiryoku.
Podem ser tratados como uma espécie de estamina, gasta para certas habilidades.
Seu valor inicial de pontos de reiryoku é definido com base na sua Classe.

ESQUIVA
Dentro de um combate, ninguém fica parado e o ambiente pode ser caótico, exigindo a
necessidade de tentar acertar um ataque. A dificuldade para acertar seu personagem é
a Esquiva, a qual será importante em jogadas de ataque.
A esquiva do seu personagem é igual a:

10 + metade do seu nível de personagem + valor de Destreza

Habilidades, talentos e outros traços podem aumentar sua esquiva para além do cálculo
normal, assim como modificá-lo.

DUREZA
Não é possível desviar de todo ataque, com golpes encaixando vez ou outra. Entretanto,
para aqueles que sejam resistentes ou estejam vestidos com armaduras, o dano é menor,
o que é representado como a Dureza.

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ORIGENS
Toda existência parte de um princípio, uma raiz que desabrocha na forma de um indivíduo,
sendo esta a sua Origem. Humano, shinigami, hollow, quincy e muito mais são diferentes
origens, as quais dão uma carga não só de poderes, mas também de experiências, práticas,
conhecimentos e até mesmo objetivos, sejam eles conscientes ou não.
A sua origem é uma decisão imutável, tomada durante a criação de personagem e
raramente sendo modificada: normalmente você encontrará apenas ramificações,
como a transformação de um hollow em algo além ou de um shinigami em um vizard.
Uma origem irá definir parcialmente como será não só o começo do seu personagem,
mas também o seu percurso, com cada uma delas possuindo mecânicas distintas,
progressões especiais e um nicho específico de habilidades para se receber. Um
Shinigami tem seu caminho até dominar a bankai, assim como um Hollow deve buscar
individualidade e consciência para se tornar um Vasto Lorde.
Caso esteja indeciso sobre qual escolher, recomenda-se conferir os capítulos próprios
de cada origem, onde elas são aprofundadas, assim como a sua trajetória dentro de
jogo, permitindo-o conhecê-las melhor antes de uma decisão.
Ao escolher sua origem, você recebe as Características Iniciais dela. Conforme
seu personagem sobe de nível, recebe-se algumas características adicionais
e opções de progressão, as quais envolvem não só o nível, mas também o
próprio desenvolvimento pessoal e autoconhecimento do personagem.

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SHINIGAMI
Os shinigamis são guardiões das almas, responsáveis por purificar hollows e garantir
a segurança de almas em sua travessia. Para um shinigami surgir, normalmente,
é necessário que uma alma de grande potencial treine seu corpo, eventualmente
chegando a este nível.
Embora possuam várias habilidades e características próprias, um shinigami ainda
costuma ter uma aparência semelhante à de um humano, embora alguns possam ser
muito maiores ou até mesmo tomar a forma de um animal antropomórfico.
Seguem quatro linhas básicas para suas técnicas de luta, as quais formam o Zankensoki:
Zanjutsu, Hakuda, Hoho e Kido. Além disso, recebe-se uma zanpakuto, a qual tem o
potencial de evoluir para uma shikai e bankai durante o aperfeiçoamento do shinigami.

CARACTERÍSTICAS INICIAIS DE ORIGEM


Um Hollow recebe as seguintes características iniciais:
Bônus em Atributo. Um shinigami aumenta o valor de um atributo a sua escolha em 1
e recebe aumentos adicionais baseado em sua divisão.
Ceifador de Almas. Você é um Ceifador de Almas, um ser espiritual distinto. Você pode
viver muito mais tempo que o comum, podendo chegar até milhares de ano e possui
naturalmente um poder espiritual maior, o que reflete em um potencial: você recebe
um Talento a sua escolha.
Zanpakuto. Como um shinigami completo, após passar por seu treinamento e
preparação, você recebeu uma zanpakuto, a arma tradicional dos shinigamis. Para mais
detalhes sobre a criação, evolução e utilização da Zanpakuto, confira o Capítulo
7: Zanpakuto.
Divisão de Shinigami. Maioria dos shinigamis, após graduados, unem-se a
uma das divisões da Gotei 13, com cada uma possuindo uma especialidade.
Escolha entre umas divisões para se iniciar em.

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DIVISÕES DE SHINIGAMI
Você pode escolher ser parte de uma das treze divisões de shinigamis, com cada uma
delas fornecendo benefícios iniciais.

QUINTA DIVISÃO DÉCIMA PRIMEIRA DIVISÃO


A quinta divisão é responsável pela A décima primeira divisão, composta
burocracia do Sereitei , focando em majoritariamente pelos membros mais
apaziguar conflitos internos e estabelecer fortes fisicamente, atuam como a linha
relações melhores entre as outras divisões de frente da Gotei 13. São qualificados em
Além disso, são responsáveis por transferir combate, acreditando que, se vão morrer
suprimentos para outros quárteis. de qualquer maneira, que isso ocorra
Treinamento em Perícia. Um membro da em uma luta gloriosa. Um membro da
quinta divisão pode escolher ser treinado Décima Primeira Divisão só pode seguir
em duas perícias entre Conhecimento, o Caminho do Zanjutsu.
Enganação, Persuasão e Tática. Treinamento em Perícia. Um membro da
Bônus em Atributo. Seus valores de décima primeira divisão pode escolher ser
Carisma e Sabedoria aumentam em 1. treinado em duas perícias entre Acrobacia,
Personalidade Inconfundível. Como um Atletismo, Espiritualismo e Intimidação.
membro da quinta divisão, você já prestou Bônus em Atributo. Você pode escolher
ajuda a vários shinigamis. Supondo que aumentar o valor de dois atributos físicos a
você seja bondoso, outros terão uma boa sua escolha em 1.
imagem de você: você recebe um bônus de Alma Fortificada. Você treinou seu corpo
+2 em rolagens de Persuasão ou Enganação ao limite, buscando se tornar o melhor
ao lidar com shinigamis de rank igual ou usuário de zanjutsu possível. Você recebe
inferior ao seu. um bônus de +1 em jogadas de ataque
e dano com sua zanpakuto, assim como
SEXTA DIVISÃO
pode sempre optar por utilizar Força como
A sexta divisão tem como papel demonstrar
atributo em testes de Intimidação.
aos outros shinigamis um exemplo a ser
seguido, seguindo todas as regras a risca e DÉCIMA SEGUNDA DIVISÃO
com uma conduta perfeita. A décima segunda divisão tem um
Treinamento em Perícia. Um membro grande laço com o instituto de pesquisa
da sexta divisão pode escolher ser treinado e desenvolvimento, com o capitão da
em duas perícias entre Espiritualismo, divisão sendo também encarregado do
Intimidação, Performance e Prestidigitação. I.P.D. A principal função é desenvolver e
Bônus em Atributo. Seus valores de pesquisar novas tecnologias e ferramentas
Carisma e outro atributo a sua escolha espirituais para os shinigamis.
aumentam em 1. Treinamento em Perícia. Um membro da
Orgulho Shinigami. Você carrega um décima segunda divisão pode escolher ser
grande orgulho de ser um shinigami, treinado em duas perícias entre História,
lutando em nome de toda a Soul Society Ofício, Tática e Tecnologia.
sem abaixar a cabeça. Enquanto enfrenta Bônus em Atributo. Seus valores de
algum inimigo, você não poderá fugir do Inteligência e Sabedoria aumentam em 1.
combate, mas possui um bônus de +2 em Conhecimento da Criação. Você tem um
salvaguardas contra condições mentais. vasto conhecimento tecnológico sobre os
Caso tente bater em retirada de um combate, itens dos shinigamis e como eles funcionam.
você deve suceder em um salvaguarda de Uma vez por dia, a qualquer momento, você
Vontade para ser capaz, cuja CD é definida pode realizar um teste de Ofício para criar
pelo Narrador. um item a sua escolha, desde que tenha
materiais suficientes.

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DÉCIMA TERCEIRA DIVISÃO
A décima terceira divisão é a que mais
aceita shinigamis dentro de todo Sereitei.
Sua principal função é observar o mundo
dos vivos, controlar os hollows e cuidar
da purificação das almas. Também é a
principal divisão responsável pela cidade
de Karakura.
Treinamento em Perícia. Um membro
da décima terceira divisão pode escolher
ser treinado em duas perícias entre
Investigação, Percepção, Persuasão e
Sobrevivência.
Bônus em Atributo. Seus valores de
Inteligência e Sabedoria aumentam em 1.
Conhecimento dos Vivos e Mortos. Você
já observou o mundo dos vivos por longos
períodos, obtendo conhecimento sobre
eles. Mesmo vivendo na Soul Society, você
tem noção de como funciona o mundo
dos vivos atualmente, além de conhecer
perfeitamente a cidade de Karakura (ou
equivalente). Ao realizar um teste de
Percepção buscando por almas a serem
guiadas, você recebe um bônus de +4.

23
HOLLOW
Um Hollow é um espírito corrompido, o qual possui poderes e devora as almas de
humanos vivos e mortos, buscando saciar uma fome que na verdade é insaciável,
tomando a forma de um vazio que raramente é preenchido.
Hollows possuem aparências muito variadas, mantendo apenas uma semelhança
geral: vestem uma máscara, a qual é formada a partir do coração que perderam como
humanos. As máscaras variam grandemente em formato, mas sempre são brancas e
semelhantes a caveiras, seja de humano, de animal ou algo completamente único.
Possuem uma multitude de poderes e habilidades em combate, sendo que a maioria
é específica dessa espécie, evoluindo conforme devoram mais almas. Embora não
recebam uma arma especial de começo, podem evoluir grandemente, tornando-se
Gillian, Adjuchas e, por fim, Vasto Lorde.

CARACTERÍSTICAS INICIAIS DE ORIGEM


Um Hollow recebe as seguintes características iniciais:
Bônus em Atributo. Um hollow aumenta o valor de um atributo a sua escolha em 1 e
recebe aumentos adicionais baseado em sua forma inicial.
Alma Vazia. Você é uma alma vazia, a qual morreu e continuo vagando até perder
seu coração para o desespero e arrependimento. Com uma fome insaciável por outra
almas, sejam vivas ou mortas, este ciclo de consumação pode resultar na evolução. Para
mais detalhes, confira o Capítulo 8: Hollows.
Forma Distorcida. Como uma alma corrupta, sua forma constantemente está se
distorcendo e modificando, assumindo um semblante mais único e digno de seu
propósito. Você deve escolher uma Forma Inicial a sua escolha, a qual molda suas
capacidades iniciais e atributos aumentados.

24
FORMAS INICIAIS
Você pode escolher, inicialmente, entre as formas a seguir. Conforme você evolui, elas
serão modificadas e aprimoradas, traçando sua evolução.

ARTRÓPODE SERPENTIFORME
Sua forma se assemelha a de um inseto e Sua forma assemelha-se a de uma serpente:
outros artrópodes: múltiplas patas e uma esguia e de movimento rastejante, com uma
proteção natural, como um exoesqueleto. movimentação que lhe permite acessar
Ao escolher a forma de Artrópode, espaços mais restritivos.
seus valores de Constituição e Sabedoria Ao escolher a serpentiforme, seus valores
aumentam em 1. Além disso, o exoesqueleto de Destreza e Inteligência aumentam em 1.
ao redor do seu corpo te protege de danos, Além disso, seu corpo esguio e serpentino
fornecendo-o 1 de Dureza contra danos te fornece um bônus de +2 em rolagens
físicos e as suas antenas, olhos compostos para agarrar ou escapar de um agarrão
ou outra capacidade de detecção ajudam a e vantagem em testes para passar pelo
perceber os arredores, concedendo-o um espaço de um inimigo, e você é capaz de se
bônus de +2 em Percepção. encolher e passar por espaços que apenas
uma criatura de uma categoria de tamanho
PRIMATA
inferior a sua seria capaz.
Sua forma traça semelhanças com primatas:
corpo robusto e membros superiores mais VOADORA
fortes, precisos e maiores. Sua forma é moldada para dominar os ares:
Ao escolher a forma de Primata, seus asas surgem a partir de seu corpo e reinar
valores de Força e Constituição aumentam sobre o céu é parte da sua natureza.
em 1. Além disso, seu corpo forte lhe Ao escolher a forma voadora, seus valores
fornece um bônus de +1 em rolagens de de Destreza e Sabedoria aumentam em
Atletismo, o qual se torna +2 para Derrubar 1. Além disso, você recebe metade do seu
ou Empurrar, e a robustez aumenta o seu Deslocamento total como Deslocamento de
total de pontos de vida em 2. Voo, assim como é imune a dano de queda.
QUADRÚPEDE
Sua forma herda o poder dos animais
quadrúpedes: postura e membros feitos
para locomoção e equilíbrio, possuindo
força, agilidade e velocidade notáveis.
Ao escolher a forma quadrúpede, seus
valores de Força e Destreza aumentam em
1. Além disso, seu valor de Deslocamento
aumenta em 3 metros devido a presença
de quatro membros, assim como seu
máximo de carga aumenta em 15kg.

25
26
CLASSES
As Classes são os estilos de combate e técnicas de um personagem, com cada origem
possuindo uma que é atrelada por natureza a si. Embora toda origem inicie com apenas
uma classe, dentro delas há uma grande variedade de habilidades e caminhos onde é
possível se especializar, permitindo que cada um tenha um estilo de luta distinto.
Um shinigami, por exemplo, tem como classe o Zankensoki, que é dividido em quatro
caminhos principais, sendo possível tanto focar em apenas um deles quanto se versar
parcialmente em todos, gerando capacidades mistas.
A classe de cada origem é:
• Zankensoki, para os shinigamis, oferecendo quatro caminhos para seguir.
• Espectro, para os hollows, permitindo que o hollow modifique seu corpo para
cobrir suas necessidades.
No primeiro nível, você deve escolher a sua Afinidade Inicial, que será responsável por
sua habilidade base, assim como por definir outros valores e qualidades sobre como
você se portará em combate de começo. Você também recebe uma Aptidão Espiritual
a sua escolha.

SUBINDO DE NÍVEL
Normalmente, inicia-se no primeiro nível e, no decorrer da jornada, há uma subida de
nível. Ao subir de nível, você deve escolher um dos caminhos de sua classe para colocar
este nível em. Seus pontos de vida e reiryoku aumentam de acordo com os valores do
caminho escolhido.
No nível 2, e em todo nível par subsequente, você recebe uma Habilidade de Caminho
a sua escolha. Caso seja sua primeira vez escolhendo um caminho específico, você
receberá apenas a Habilidade Base dele, sem receber os treinamentos em perícias nem
a escolha entre uma das habilidades da lista.
No nível 3, e em todo nível ímpar subsequente, você recebe uma Aptidão Espiritual a
sua escolha.
Nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20, você recebe 1 ponto de atributo.
Nos níveis 5, 9, 13 e 17, seu bônus de treinamento aumenta em +1.
Após investir um certo número de níveis em um caminho, você receberá habilidades
especiais, chamadas de Marcos de Caminho, lapidando as capacidades daquele ramo.
Por exemplo, ao ter 3 níveis de Zanjutsu, você recebe a habilidade Ferida Desgastante.
Em todos os níveis que você fosse receber uma Habilidade de Caminho, você pode
optar por receber um Talento no lugar.

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TABELA DE NÍVEL DE PERSONAGEM
Nível Ganhos do Nível Bônus de Treinamento
1° Nível Afinidade Inicial, Aptidão Espiritual +2
2° Nível Habilidade de Caminho +2
3° Nível Aptidão Espiritual +2
4° Nível Habilidade de Caminho, Aumento de Atributo +2
5° Nível Aptidão Espiritual +3
6° Nível Habilidade de Caminho +3
7° Nível Aptidão Espiritual +3
8° Nível Habilidade de Caminho, Aumento de Atributo +3
9° Nível Aptidão Espiritual +4
10° Nível Habilidade de Caminho +4

28
ZANKENSOKI
Zankensoki é o nome dado a prática de combate principal dos
shinigamis, o qual pode ser traduzido para Corte-Punho-Corrida-Espírito,
representando as quatro vertentes principais dele: Zanjutsu, para
o combate com espadas; Hakuda, para o combate desarmado,
transformando o próprio corpo em arma; Hoho, para técnicas de
alta velocidade e mobilidade; e Kido, para o uso de conjurações que
requerem poder espiritual, como os Hado e Bakudo.

Ao se iniciar no Zankensoki, você deve escolher uma das quatro vertentes como a
sua Afinidade Inicial, recebendo as características e habilidade base dela. Você pode
encontrar o básico de cada uma na tabela abaixo.

Pontos de Pontos de Atributos para


Caminho Treinamentos em Perícia
Vida Reiryoku CD
Acrobacia ou Atletismo e Força ou
Zanjutsu 12 4
mais três Destreza
Força ou
Hakuda 16 Atletismo e mais três 4
Destreza

Destreza ou
Hoho 10 Furtividade e mais três 4
Inteligência

Espiritualismo e mais Inteligência ou


Kido 8 6
três Sabedoria

29
斬術
ZANJUTSU
O Zanjutsu é o caminho focado no manejo da zanpakuto,
versando-se em técnicas de esgrima. Um shinigami que siga
este percurso transforma sua lâmina em uma arma absoluta,
extraindo todo o potencial que ela pode oferecer.

CARACTERÍSTICAS DE CAMINHO UM COM A ARMA

PONTOS DE VIDA NO PRIMEIRO NÍVEL Aqueles que seguem o


No primeiro nível seu máximo de vida é 12 + valor de caminho do Zanjutsu
incorporam totalmente
constituição. o aspecto de sincronia
com sua zanpakutou,
tornando-se um com a
PONTOS DE VIDA EM NÍVEIS SUBSEQUENTES arma.
Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 10 + valor de constituição. Dois corpos, apenas
uma alma.

TREINAMENTO EM PERÍCIAS
Treinado em Acrobacia ou Atletismo e outras três à sua escolha.

TREINAMENTO EM ATAQUES
Treinado em Armas Simples e Complexas.

TREINAMENTO EM SALVAGUARDA
Treinado em Fortitude ou Reflexos, e Vontade.

PONTOS DE REIRYOKU
4 pontos de reiryoku por nível.

ATRIBUTOS PARA CD DE CLASSE


Um shinigami focado no caminho do Zanjutsu pode escolher
entre Força ou Destreza como atributos para calcular a CD
das suas habilidades de classe.

HABILIDADE BASE DE CAMINHO


Ao se iniciar no caminho do Zanjutsu, sua habilidade base é:
CAMINHO DA LÂMINA
Você decidiu trilhar um caminho onde o seu foco será o
manejo da sua zanpakuto, a lâmina que o acompanhará e
crescerá junto de você. Você recebe acesso ao Efeito de Crítico
da sua zanpakuto em todas suas formas, soma seu bônus de
treinamento no dano de ataques com a sua zanpakuto e,
também, recebe uma Técnica de Manejo adicional a cada 2
níveis no caminho do Zanjutsu.

30
HABILIDADES MARCO DE CAMINHO
Os marcos do caminho do Zanjutsu envolvem um manejo cada vez melhor da sua
zanpakuto, buscando o ápice.
Ao investir três níveis no Caminho do Zanjutsu, você recebe Ferida Desgastante.
FERIDA DESGASTANTE
Cada ferida que você inflige é um pequeno desgaste em seu inimigo. Quando causar
dano em um inimigo, utilizando sua zanpakuto, ele recebe uma penalidade de -1 no
próximo salvaguarda que realizar contra você. Ao acertar múltiplos ataques sem
forçar um salvaguarda, a penalidade pode acumular até um máximo igual ao seu
bônus de treinamento.

Ao investir cinco níveis, você recebe Potência Maior.


POTÊNCIA MAIOR
Cada um dos seus músculos conhece perfeitamente o segurar e brandir da sua zanpakuto,
permitindo que você, e apenas você, consiga extrair uma potência maior dela. Enquanto
você estiver manejando sua zanpakuto, o dano dela é aumentado em 1 dado.

Ao investir dez níveis, você se torna especialista em salvaguardas de Reflexos e Potência


Maior passa a conceder um dado a mais de dano, aumentando em 2 dados no total.

31
HABILIDADES DE CAMINHO
Em todo nível que você receber uma habilidade de caminho, você pode escolher entre
as habilidades a seguir. Você deve atender os requisitos dela.

HABILIDADES DE 2° NÍVEL
APARAR GOLPES INTIMIDANTES
Quando for alvo de um ataque, você pode Com sua espada, você consegue desferir
gastar 1 ponto de reiryoku para realizar golpes que cortam não só o corpo, mas
um teste de ataque contra o atacante como também a confiança. Como duas ações,
uma reação, somando o seu bônus de você realiza um Ataque e, caso acerte
treinamento ao resultado. Caso seu teste e cause dano, a criatura fica Assustada
supere o do inimigo, você evita o ataque, 1; caso seja um acerto crítico, ela fica
aparando-o com sua arma. Assustada 2.
ATAQUE DE OPORTUNIDADE GUARDA DE DUELO
Você se torna mais atento, conseguindo Você sabe como manter uma guarda que
encontrar oportunidades para desferir facilita o aparo de ataques. Caso esteja
ataques punitivos. Quando uma criatura empunhando apenas uma arma corpo
em seu alcance usar uma ação de manuseio a corpo de uma mão e tenha uma outra
ou movimento, desferir um ataque a mão livre, você pode usar uma ação
distância ou sair de um quadrado durante para receber um aumento de +2 em sua
uma ação de movimento, você pode usar Esquiva até o início de seu próximo turno.
sua reação para fazer um ataque contra Se deixar de atender os requisitos, você
ela. Este ataque não conta para a sua perde os benefícios antecipadamente.
penalidade de ataques múltiplos, assim
como ela não é aplicada nele. Caso o ataque
de oportunidade seja um crítico, e o gatilho
tenha sido uma ação de manuseio, a ação é
interrompida.
DISPARADA REPENTINA
Você avança em uma corrida rápida
e encaixa, logo em seguida, um golpe
potente. Gastando duas ações, você
Anda duas vezes e caso, ao finalizar este
movimento, você acabe dentro do alcance
corpo-a-corpo de uma criatura, você
realiza um ataque contra este inimigo.
GOLPES EXATOS
Seus golpes passam a carregar uma
exatidão e controle maior: sempre que
realizar um ataque, e errar, o ataque não
contará para sua penalidade de múltiplos
ataques.

32
HABILIDADES DE 4° NÍVEL
EXTENSÃO DO CORPO
Sua espada se torna praticamente uma
extensão do seu próprio corpo: você não
pode ser desarmado, você recebe +2 para
acertar ataques e em rolagens de dano e
o alcance de seus ataques aumentam em
1,5 metros.
FLUXO PERFEITO
Caso você acerte todos os seus ataques no
turno, no seu próximo turno você ganha
1 ponto de reiryoku temporário.
LÂMINA PESADA
Manejando com potência e poder, você
consegue pesar sua lâmina ao cortar.
Uma vez por rodada, ao acertar um
ataque com uma espada, você pode
também Empurrar o alvo.
VARRER
Você consegue varrer com seus golpes,
desferindo um amplo corte. Quando
realizar um ataque contra um inimigo,
com sua zanpakuto, você pode gastar 1
ponto de reiryoku e uma ação adicional
para escolher mais um alvo para o ataque,
o qual deve estar dentro de seu alcance e
adjacente ao alvo original. O resultado da
sua jogada de ataque deve ser comparado
contra a Esquiva dos dois alvos e uma
única rolagem de dano é realizada, com
seu resultado sendo usado para ambos.
Uma ação de Varrer conta como dois ataques
para sua penalidade de ataques múltiplos.

33
HABILIDADES DE 6° NÍVEL
CORTE DUPLO
Você consegue unir seus cortes, fazendo-os
parecer um só. Caso esteja manejando duas
espadas, você pode usar duas ações para
tentar sincronizar dois cortes. Realize os
dois ataques e, caso ambos acertem, você
combina o dano em uma única instância,
depois adicionando efeitos aplicáveis
para ambas as espadas, além de aplicar
resistências ou fraquezas apenas uma vez.
RIPOSTE
Pré-Requisito: Guarda de Duelo
Enquanto preparado a um duelo, um
golpe bloqueado é oportunidade para
um ataque. Quando uma criatura tiver
um erro crítico em um ataque, enquanto
você se beneficia de Guarda de Duelo,
você pode realizar uma ação de Atacar
ou Desarmar contra a criatura.

34
HABILIDADES DE 8° NÍVEL
ABERTURA DESORIENTANTE
Pré-Requisito: Ataque de Oportunidade
Você consegue utilizar da abertura na
guarda de um inimigo para o expor ainda
mais. Quando acertar uma criatura como
parte de um Ataque de Oportunidade, a
criatura fica Desprevenida até o final do
seu próximo turno.

35
HABILIDADES DE 10° NÍVEL
AGILIDADE SUPERIOR
Sua agilidade e graciosidade são superiores.
Sua penalidade por ataques múltiplos com
armas que possuam o traço Leve se tornam
-3 e -6, ao invés de -4 e -8.
REFLEXOS DE COMBATE
Pré-Requisito: Ataque de Oportunidade
Você é astuto no que se diz punir inimigos
que deixem aberturas. No começo de
todo turno, quando você recuperar suas
reações, você recebe uma reação adicional,
a qual pode ser utilizada apenas para
Ataque de Oportunidade.

36
白打
HAKUDA
O Hakuda é um caminho dedicado em transformar o próprio corpo
em uma arma, tornando-se capaz de lutar desarmado, assim como
poder ter um corpo mais resistente e durável.

CARACTERÍSTICAS DE CAMINHO CORPO PERFEITO

PONTOS DE VIDA NO PRIMEIRO NÍVEL Aqueles que seguem


No primeiro nível seu máximo de vida é 16 + valor de o caminho do Hakuda
conseguem cultivar
constituição. um corpo perfeito,
com força, agilidade e
resistência enormes.
PONTOS DE VIDA EM NÍVEIS SUBSEQUENTES
Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 10 + valor de constituição.

TREINAMENTO EM PERÍCIAS
Treinado em Atletismo e outras três à sua escolha.

TREINAMENTO EM ATAQUES
Treinado em Ataques Desarmados e com Armas Marciais.

TREINAMENTO EM SALVAGUARDAS
Treinado em Fortitude e Reflexos.

PONTOS DE REIRYOKU
4 pontos de reiryoku por nível.

ATRIBUTOS PARA CD DE CLASSE


Um shinigami focado no caminho do Hakuda pode escolher
entre Força ou Destreza como atributos para calcular a CD
das suas habilidades de classe.

HABILIDADE BASE DE CAMINHO


Ao se iniciar no caminho do Hakuda, sua habilidade base é:
CORPO TREINADO
Você treinou o seu corpo para que ele seja durável e resistente,
assim como uma arma por si só, com punhos firmes, chutes
potentes e qualquer outro golpe necessário. O dano de seus
ataques desarmados se torna 1d6. Além disso, uma vez por
rodada, você pode utilizar a ação Turbilhão de Golpes.
TURBILHÃO DE GOLPES
Você realiza dois Ataques desarmados. Caso ambos acertem
o mesmo alvo, o dano deles é combinado para resistências
ou fraquezas. Sua penalidade de ataques múltiplos é aplicada
normalmente.

37
HABILIDADES MARCO DE CAMINHO
Os marcos do caminho do Hakuda lapidam o aperfeiçoamento do corpo, elevando a
força, resistência e aglidade.
Ao investir três níveis no caminho do Hakuda, você recebe Dedicação do Lutador.
DEDICAÇÃO DO LUTADOR
Seu treino em luta corpo a corpo e dedicação elevam seu nível como lutador. Você pode
tentar agarrar, desarmar, derrubar ou empurrar criaturas de até duas categorias de
tamanho maiores do que você. Ao se tornar especialista em Atletismo, o limite aumenta
para três categorias acima. Além disso, você recebe um bônus de +2 em testes para
resistir a manobras realizadas contra você.
Ao investir cinco níveis, o dano desarmado de Corpo Treinado se torna 1d8.
Ao investir dez níveis, você se torna especialista em salvaguardas de Fortitude, além
de causar 3 de dano adicional em ataques desarmados ou com armas que você seja
treinado.

38
HABILIDADES DE CAMINHO
Em todo nível que você receber uma habilidade de caminho, você pode escolher entre
as habilidades a seguir. Você deve atender os requisitos dela.

HABILIDADES DE 2° NÍVEL
AGARRÃO ESMAGADOR
Ao agarrar uma criatura com sucesso, você
pode escolher causar uma quantidade de
dano de impacto contra ela igual ao seu
valor de Força.
APARAR PROJÉTEIS
Quando for alvo de um ataque físico a
distância, você pode gastar sua reação
para tentar aparar o projétil, aumentando
sua Esquiva contra o ataque em 2. Para
utilizar esta reação, você deve estar ciente
do ataque, não estar desprevenido contra
ele e possuir uma mão livre.
ATAQUE INCONSEQUENTE
Você pode sacrificar sua defesa em troca
de um ataque mais poderoso. Uma vez por
rodada, ao realizar um ataque, você pode
escolher atacar inconsequentemente: você
recebe vantagem no ataque e causa +3 de
dano, mas, você fica Desprevenido até o
começo do seu próximo turno.
FOCO EM PUGILATO
Seus ataques são aproveitados ao máximo.
Você recebe acesso ao Efeito de Crítico do
Grupo Pugilato em ataques desarmados e
armas deste mesmo grupo.
PUNHO ATORDOANTE
O poder do seu turbilhão de golpes é
ampliado. Quando acertar a mesma criatura
com seus dois ataques do Turbilhão de
Golpes, e causar dano em ambos os ataques,
ela deve realizar um teste de resistência
de Fortitude, ficando Atordoada 1 em uma
falha. Caso seja uma falha crítica, ela fica
Atordoada 3.

39
HABILIDADES DE 4° NÍVEL
MÚSCULOS DESENVOLVIDOS
Seu corpo é firme e duro, com músculos
bem desenvolvidos. Você passa a somar
metade do seu valor de Força na sua
Esquiva, juntamente do valor de Destreza.
RESISTÊNCIA IMPLACÁVEL
Você consegue resistir melhor a efeitos,
demonstrando sua vontade e resistência
a ser impedido de lutar. Uma vez por
rodada, quando realizar um salvaguarda,
você pode gastar 1 ponto de reiryoku para
receber +2 nesse teste.
SOBREVIVENTE
Sobreviver é seu objetivo, e enquanto
estiver de pé você irá se recompor.
No começo de cada turno seu, caso esteja
com menos da metade do seu máximo
de pontos de vida e consciente, você
recupera 1d8 + seu valor de constituição
em pontos de vida.
TURBILHÃO DE MANOBRAS
Pré-Requisito: Treinado em Atletismo
Você consegue mesclar golpes e manobras
em um único turbilhão. Quando utilizar
Turbilhão de Golpes, você pode substituir
um dos ou ambos os ataques por uma
manobra (Agarrar, Derrubar ou Empurrar).

40
HABILIDADES DE 6° NÍVEL
CORPO CALEJADO
Você participou de muitos combates e
recebeu incontáveis golpes, calejando o seu
corpo. Você recebe Dureza contra danos
físicos igual ao seu valor de Constituição.

41
歩法
HOHO
O Hoho domina técnicas de combate que aproveitam de uma alta
velocidade de movimento, conseguindo não só se locomover de
um ponto ao outro extremamente rápido, como também desviar
de ataques de maneira defensiva e aproveitar dos pontos cegos.

CARACTERÍSTICAS DE CAMINHO RAPIDEZ TOTAL

PONTOS DE VIDA NO PRIMEIRO NÍVEL Aqueles que seguem


No primeiro nível seu máximo de vida é 10 + valor de o caminho do Hoho
conseguem se mover
constituição. com velocidade total,
desviando e atacando
pelas brechas.
PONTOS DE VIDA EM NÍVEIS SUBSEQUENTES
Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 8 + valor de constituição.

TREINAMENTO EM PERÍCIAS
Treinado em Furtividade e outras três à sua escolha.

TREINAMENTO EM ATAQUES
Treinado em Armas Simples e Armas com os traços Fineza e Leve.

TREINAMENTO EM SALVAMENTOS
Treinado em Reflexos e Vontade.

PONTOS DE REIRYOKU
4 pontos de reiryoku por nível.

ATRIBUTOS PARA CD DE CLASSE


Um shinigami focado no caminho do Hoho pode escolher
entre Destreza ou Inteligência como atributos para calcular a
CD das suas habilidades de classe.

HABILIDADE BASE DE CAMINHO


Ao se iniciar no caminho do Hoho, suas habilidades base são:
FUNDAMENTOS DO HOHO
Você treinou os fundamentos básicos das técnicas de
locomoção rápida que representam o Hoho. Seu valor de
movimento aumenta em 1,5 metros e, uma vez por rodada,
você pode usar a ação Avanço Imperceptível.
E você recebe, também:
PONTO CEGO
Com uma velocidade extrema e agilidade invejável, o seu
caminho foca encontrar o ponto cego de um inimigo, atacando
onde estará exposto e doerá mais. Quando realizar um ataque
contra uma criatura desprevenida, utilizando uma arma Leve
ou com Fineza, você causa 1d6 de dano adicional.

42
AVANÇO IMPERCEPTÍVEL
Você usa do Hoho para avançar em uma criatura, não permitindo que ela consiga
o acompanhar com os olhos. Você Anda na direção de uma criatura e, caso termine
o movimento no alcance corpo a corpo dela, ela deve realizar um salvaguarda de
Reflexos, ficando Desprevenida contra seu próximo ataque em uma falha.
Após o movimento, você realiza um Ataque contra essa mesma criatura.

HABILIDADES MARCO DE CAMINHO


Os marcos do caminho do Hoho levam sua velocidade, agilidade e letalidade para um
patamar cada vez maior.
Ao investir três níveis no caminho do Hoho, você recebe Letalidade Inerente.
LETALIDADE INERENTE
Você tem uma letalidade inerente a si, conseguindo manejar qualquer arma de maneira
mais perigosa. Enquanto estiver manejando uma arma leve ou com o traço fineza, ela
recebe o traço apunhaladora. Além disso, você causa 2 de dano adicional em ataques
com armas com as quais você seja treinado.
Ao investir cinco níveis, o dano adicional da habilidade Ponto Cego se torna 2d6.
Ao investir dez níveis, você se torna especialista em salvaguardas de Reflexos e o dano
adicional de Letalidade se torna 4, assim como seu deslocamento aumenta em 1,5 metros.

43
HABILIDADES DE CAMINHO
Em todo nível que você receber uma habilidade de caminho, você pode escolher entre
as habilidades a seguir. Você deve atender os requisitos dela.

HABILIDADES DE 2° NÍVEL
DESVIO RÁPIDO VOCÊ É O PRÓXIMO
Você sabe usar o Hoho não só ofensivamente Uma morte é apenas o começo, e você
como também defensivamente. Ao ser alvo sabe como lembrar outro inimigo de que
de um ataque que você possa ver, você ele é o próximo. Após reduzir os pontos
pode usar sua reação para aumentar sua de vida de um inimigo para 0, você pode
Esquiva em 2 contra o ataque, buscando utilizar sua reação para realizar um
rapidamente sair do caminho. teste de Intimidação com um bônus de
+2, tentando intimidar uma criatura
FINTA DISTRATIVA
que possa te ver.
Suas fintas são ainda mais distrativas do
que o normal, permitindo uma vantagem
maior. Enquanto uma criatura estiver
Desprevenida por causa de uma finta
que você realizou, ela também recebe
uma penalidade de -2 em testes de
Percepção e salvaguardas de Reflexos.
MARCAR PARA MORTE
O Hoho é, também, o caminho dos
assassinos, e você é capaz de marcar um
inimigo para a morte. Como três ações,
você pode marcar uma criatura que
você consegue ver e ouvir para a morte.
A marca dura até que a criatura morra
ou você use esta habilidade novamente.
Você recebe um bônus de +2 em testes de
Percepção para procurar seu alvo e em
testes de Enganação para o fintar. Além
disso, seus ataques com armas leves e
com fineza recebem o traço Mortal d6 em
ataques contra o marcado. Caso a arma já
possua o traço, você aumenta o dado em
um nível ao invés disso.
PASSO IMEDIATO
Com o Hoho, você consegue dar um
passo que é imediato, simplesmente
desaparecendo diante os olhos de todos.
Ao realizar uma ação de Andar, você
pode escolher diminuir a distância pela
metade, mas este movimento deixa
de provocar reações e ignora terreno
difícil, sendo uma locomoção imediata
de um ponto ao outro.

44
HABILIDADES DE 4° NÍVEL
ACOMPANHAR
Ninguém pode escapar de você. Quando
uma criatura adjacente a você se mover
para longe, você pode usar sua reação
para a acompanhar, movendo-se para
um ponto onde ainda esteja adjacente
a criatura, após o movimento dela. Este
movimento não causa reações contra a
criatura que você acompanhou.
APUNHALADOR EXPERIENTE
Ao apunhalar, você é capaz de ferir ainda
mais. Quando acertar um ataque contra
uma criatura desprevenida com uma
arma que tenha o traço apunhaladora,
você causa 2 de dano extra ao invés de
1. Caso seja com sua shikai, o dano extra
aumenta para 3 e, com a bankai, aumenta
para 4.
DESAPARECER DO CAMINHO
Você some do caminho de um golpe,
deixando-o continuar até outra criatura.
Quando um ataque contra você é um erro
ou desastre, você pode usar sua reação
para Dar um Passo, assim como redireciona
o ataque para uma criatura que estava
adjacente a você e no alcance do ataque. O
atacante rola novamente o ataque contra
o novo alvo, causando dano normalmente
em um acerto.
FERROADA DUPLA
Você não deixa que percebam de onde
seus ataques estão vindo, com dois golpes
rápidos. Você realiza dois Ataques contra
uma mesma criatura: o primeiro ataque é
normal, mas a criatura automaticamente
fica desprevenida contra o segundo, com
você usando do Hoho para aparecer em
outra direção. Sua penalidade de ataques
múltiplos é aplicada normalmente nos
ataques.

45
HABILIDADES DE 6° NÍVEL
FLANCO SUFOCANTE
Você se move rapidamente o suficiente
para, diante a companhia de um
aliado, conseguir deixar um inimigo
completamente perdido. Enquanto estiver
flanqueando um inimigo junto de um
aliado, o inimigo fica desprevenido contra
seus ataques e os ataques do aliado.
SAPATEADO RÁPIDO
Ao invés de fitar um único inimigo, você faz
um rápido sapateado, o qual te transforma
em um borrão para todos que possam te
ver. Ao realizar a ação de Fintar, você pode
gastar 1 ação adicional para fazer com que
a finta seja contra todos os inimigos que
possam o ver, movendo-se de um canto ao
outro em uma velocidade extrema.

46
HABILIDADES DE 8° NÍVEL
GOLPE OPORTUNISTA
Quando um inimigo é atingido pelo
ataque de um aliado, você pode usar sua
reação para realizar um ataque contra
esse mesmo inimigo, aproveitando da
distração.
SINCRONIA PERFEITA
Sua arma e o seu corpo se encontram em
um estado de sincronia perfeita. O custo
em ações de Avanço Imperceptível reduz
em 1, com sua técnica de Hoho alcançando
um patamar superior.

47
HABILIDADES DE 10° NÍVEL
FURTIVIDADE INFALÍVEL
Pré-Requisito: Especialista em Furtividade
Com técnicas refinadas, é quase impossível
o detectar. Quando tiver um fracasso em
um teste de Furtividade para se esconder,
esse fracasso se torna um sucesso comum.
Você ainda pode ter uma falha crítica.
VELOCIDADE INCOMPARÁVEL
Você se tornou rápido a um ponto onde
desviar se torna mais fácil. Sua Esquiva
aumenta em 2 e você recebe +2 em rolagens
de Reflexos, assim como o valor necessário
para obter um sucesso crítico em um
salvaguarda de Reflexos diminui de 10 ou
mais para 8 ou mais.

48
鬼道
KIDO
O Kido tem como foco o uso de diferentes conjurações que
aproveitam do seu poder espiritual, na forma de hado e bakudo,
oferecendo uma grande variedade de habilidades e capacidades
em troca de uma necessidade maior de reiryoku.

CARACTERÍSTICAS DE CAMINHO MESTRE


ESPIRITUAL
PONTOS DE VIDA NO PRIMEIRO NÍVEL
No primeiro nível seu máximo de vida é 8 + valor de Aqueles que seguem
constituição. o caminho do Kido
focam nas artes
espirituais, buscando
PONTOS DE VIDA EM NÍVEIS SUBSEQUENTES atingir o ápice delas.
Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 6 + valor de constituição.

TREINAMENTO EM PERÍCIAS
Treinado em Espiritualismo e outras três à sua escolha.

TREINAMENTO EM ATAQUES
Treinado em Ataques Espirituais e Armas Simples.

TREINAMENTO EM SALVAMENTOS
Treinado em Reflexos e Vontade.

PONTOS DE REIRYOKU
6 pontos de reiryoku por nível.

ATRIBUTOS PARA CD DE CLASSE


Um shinigami focado no caminho do Zanjutsu pode escolher
entre Inteligência ou Sabedoria como atributos para calcular
a CD das suas habilidades de classe.

HABILIDADE BASE DE CAMINHO


Ao se iniciar no caminho do Kido, sua habilidade base é:
INICIADO EM KIDO
Você conhece o básico do Kido, começando a jornada para se
tornar um mestre nas técnicas espirituais. Escolha três kidos
a sua escolha para serem seus kidos iniciais, aprendendo-os
de imediato. A cada dois níveis investidos no Caminho do
Kido, você aprende um kido novo automaticamente, o qual
deve ser de um ciclo ao qual já tenha acesso.

49
HABILIDADES MARCO DE CAMINHO
Os marcos do caminho do Kido desenvolvem seu controle das artes espirituais, assim
como aumenta a efetividade e potencial.
Ao investir três níveis no caminho do Kido, você recebe Conjuração Aprimorada.
CONJURAÇÃO APRIMORADA
Sua conjuração de kidos é aprimorada, tendo um melhor desempenho exclusivo
daqueles que estudam o caminho. Quando utilizar um kido que cause dano ou recupere
pontos de vida, você pode somar o valor do seu atributo de conjuração ao total.
Ao investir cinco níveis, você recebe Conhecimento Versátil.
CONHECIMENTO VERSÁTIL
A memorização é um fator importante dos kidos, decorando as diversas encantações e
conjurações. Com a devida prática, parte de seu conhecimento é versátil. Escolha quatro kidos
que você não conheça: os quatro são adicionados a lista de conhecimento versátil. Durante
um descanso longo, você pode escolher substituir temporariamente kidos conhecidos pelos
kidos de conhecimento versátil, podendo os conjurar até o próximo descanso.
Ao investir dez níveis, você se torna especialista em salvaguardas de Vontade e recebe
uma Aptidão Espiritual adicional, representando seu aprofundamento nas artes
espirituais.

50
HABILIDADES DE CAMINHO
Em todo nível que você receber uma habilidade de caminho, você pode escolher entre
as habilidades a seguir. Você deve atender os requisitos dela.

HABILIDADES DE 2° NÍVEL
ADQUIRIR CONHECIMENTO
Você expande seu conhecimento sobre
kido, adquirindo uma nova possibilidade.
Escolha um kido qualquer de um ciclo ao
qual você já tenha acesso: você aprende
esse kido. Você pode escolher essa
habilidade quantas vezes você quiser.
CONJURAÇÃO CUIDADOSA
Você consegue alterar um kido para evitar
o prejuízo de seus aliados. Ao conjurar um
kido, você pode escolher aumentar seu
custo de conjuração em 1 ação, mas, em
troca, uma quantidade de aliados à sua
escolha igual ao seu bônus de treinamento
não são afetados.
CONJURAÇÃO DISTANTE
Você consegue alterar um kido para
aumentar seu alcance. Ao conjurar um
kido, você pode escolher aumentar seu
custo de conjuração em 1 ação para,
também, aumentar seu alcance em 9
metros.
RECURSO DE EMERGÊNCIA
Uma pequena parcela de seu poder
espiritual é um recurso de emergência,
utilizado em situações de maior
necessidade. Uma vez por descanso longo
você pode, como uma ação, recuperar
uma quantidade de pontos de reiryoku
igual ao seu bônus de treinamento.

51
HABILIDADES DE 4° NÍVEL
DISPARO DIVIDIDO
Você divide o disparo de um kido em dois
projéteis menores. Caso sua próxima
ação seja conjurar um kido que exige
uma jogada de ataque contra um alvo
único, e não tenha efeito além de causar
dano, você realiza uma única jogada
de ataque e compara o resultado com a
Esquiva de dois alvos dentro do alcance
do kido. O kido causa apenas metade do
dano, mas afeta ambos os alvos.

52
HABILIDADES DE 8° NÍVEL
AÇÃO IMEDIATA
Um combate se iniciar é o momento
ideal para já agir. Durante a rolagem de
iniciativa, você pode conjurar um kido
cujo custo seja de uma única ação.

53
ESPECTRO
Espectro é o como as estratégias e capacidades de combate de um hollow
são chamadas, refletindo diretamente sua natureza espiritual e, de
certa maneira, animalesca. Sua evolução pode tomar diferentes rumos:
Guerrero, para aqueles focados no combate corpo-a-corpo; Cazador, para
os que dão preferência a furtividade; Hechicero, dedicando-se a utilizar de
sua energia espiritual na forma de diferentes conjurações; e Legión, para os
hollows que decidem guiar vários hollows como uma legião.

Ao se iniciar como um Espectro, você deve escolher um dos quatro rumos de evolução
como a sua Afinidade Inicial, recebendo as características e habilidade base dela. Você
pode encontrar o básico de cada uma na tabela abaixo:

Pontos de Pontos de Atributos para


Rumo Treinamentos em Perícia
Vida Reiryoku CD
Força ou
Guerrero 16 Atletismo e mais três 4
Constituição
Destreza ou
Cazador 10 Furtividade e mais três 4
Carisma

54
GUERRERO
O Guerrero é um rumo onde sua evolução irá o transformar em
um combatente da mais alta qualidade, com um corpo resistente,
grande potencial ofensivo e presença a ser temida. Seguindo como
um guerrero, seu fevor te transformará em um campeão.

CARACTERÍSTICAS DE RUMO BUSCANDO LA


FUERZA
PONTOS DE VIDA NO PRIMEIRO NÍVEL Quem segue o rumo
No primeiro nível seu máximo de vida é 16 + valor de do guerrero irá ter um
constituição. foco na força bruta,
com uma resistência
implacável e golpes
PONTOS DE VIDA EM NÍVEIS SUBSEQUENTES destrutivos.
Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 10 + valor de constituição.

TREINAMENTO EM PERÍCIAS
Treinado em Atletismo e outras três à sua escolha.

TREINAMENTO EM ATAQUES
Treinado em Ataques Desarmados e Armas Marciais.

TREINAMENTO EM SALVAMENTOS
Treinado em Fortitude e Reflexos.

PONTOS DE REIRYOKU
4 pontos de reiryoku por nível.

ATRIBUTOS PARA CD DE CLASSE


Um hollow focado no rumo do Guerrero pode escolher entre
Força ou Constituição como atributos para calcular a CD das
suas habilidades de classe.

HABILIDADE BASE DE RUMO


Ao se iniciar no rumo do Guerrero, sua habilidade base é:
FÍSICO BESTIAL
Você tem uma força bestial, com o seu corpo se desenvolvendo
de maneira bruta, durável e monstruosa. O dano de seus
ataques desarmados se torna 1d6, e você recebe Dureza contra
danos físicos igual ao seu valor de Constituição, refletido em
seus músculos fortes e robustos.

55
HABILIDADES MARCO DE RUMO
Os marcos do rumo do Guerrero apenas refinam a força e resistência, deixando-o
mergulhar no fervor e intensidade da própria força.
Ao investir três níveis no rumo do Guerrero, você recebe Fervor da Força.
FERVOR DA FORÇA
Você encontra a fúria e fervor no seu interior, rendendo-se a ela. Você recebe uma
quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Guerrero somado ao
seu valor de constituição. O estado de fervor dura 1 minuto e, enquanto ativo, você:
• Causa 2 de dano adicional em ataques com armas corpo a corpo ou desarmados.
• Recebe uma penalidade de -1 em sua Esquiva.
• Não pode utilizar ações que necessitem de concentração.
Após o fim do fervor, você perde os pontos de vida temporários concedidos por ele, e
não pode entrar em fervor novamente durante 1 minuto.
Ao investir cinco níveis, o dano desarmado de Físico Bestial aumenta para 1d8 e,
enquanot estiver em estado de Fervor, você recebe acesso ao efeito de crítico com armas
corpo a corpo ou ataques desarmados.
Ao investir dez níveis, você se torna especialista em salvaguardas de Fortitude e o dano
adicional causado enquanto em estado de Fervor aumenta de 2 para 4, assim como ele
recebe o seguinte efeito adicional:
• Seu movimento aumenta em 1,5 metros.

56
HABILIDADES DE RUMO
Em todo nível que você receber uma habilidade de rumo, você pode escolher entre as
habilidades a seguir. Você deve atender os requisitos dela.

HABILIDADES DE 2° NÍVEL
BRADO DO GUERREIRO
Como um guerreiro poderoso, você dá um
brado que faz sua presença impossível de
ignorar. Durante a rolagem de iniciativa,
você pode dar um grito de batalha,
realizando um teste de Intimidação
contra um salvaguarda de Vontade de
todos os inimigos que consigam o ouvir.
Sucesso Comum A criatura não é afetada.
Falha A criatura fica Amedrontada 1.
Falha Crítica A criatura fica Amedrontada 2.
ESMAGAR
Você não só agarra, como também esmaga.
Ao agarrar uma criatura com sucesso, você
pode escolher causar uma quantidade de
dano de impacto contra ela igual ao seu valor
de Força. Além disso, no começo de todo
turno da criatura agarrada, enquanto ela
não escapar, ela recebe o dano novamente.
INVESTIDA SELVAGEM
Você consegue avançar em uma investida
selvagem e frenética. Ande duas vezes e,
caso termine seu movimento com pelo
menos um inimigo dentro de alcance corpo
a corpo, você pode Atacar este inimigo.
PUNHO POTENTE
Seu punho é forte e potente. Como uma
ação, você realiza um ataque e, caso acerte,
você pode realizar em conjunto a ação
Derrubar ou Empurrar. Sua penalidade de
múltiplos ataques é aplicada normalmente.

57
HABILIDADES DE 4° NÍVEL
FÚRIA IMPARÁVEL
Não há terreno ou obstáculo físico para
impedir sua força. Enquanto estiver
em estado de Fervor, você recebe
Deslocamento de Escalada igual ao seu
Deslocamento de Caminhada.
RESPOSTA FURIOSA
Ser ferido é o gancho perfeito para
esbanjar sua força. Quando receber dano
você pode, como uma reação, entrar em
estado de Fervor, rugindo brutalmente.

58
HABILIDADES DE 6° NÍVEL
BRUTALIDADE CONSISTENTE
Você aproveita de sua força e sua
brutalidade não tem fim. Enquanto em
estado de Fervor, quando você tiver um
sucesso em Agarrar, Derrubar, Desarmar
ou Empurrar, a criatura recebe dano de
impacto igual ao seu valor de Força.
DURABILIDADE EXCESSIVA
Você é durável, até mesmo a um nível
excessivo. Você soma a quantidade de
níveis investidos no rumo do Guerrero ao
seu máximo de pontos de vida.

59
HABILIDADES DE 8° NÍVEL
MANOBRAS IMPULSIONADAS
Suas manobras também são beneficiadas
pela força maior. Enquanto em estado de
Fervor, você recebe um bônus de +2 em
testes de Atletismo para realizar manobras.
RECUPERAR VIGOR
Você respira fundo e recupera o seu vigor,
preparando-se para seguir lutando. Você
ganha pontos de vida temporários igual
a metade dos seus níveis de Guerrero
somado ao seu valor de constituição. Estes
pontos não podem acumular.

60
CAZADOR
O Cazador é um rumo que prioriza uma abordagem mais discreta
e furtiva, emboscando inimigos, atacando pelas costas e jogando
sujo, visto que o mais importante é a sobrevivência. Um hollow
que evolua para este rumo se torna um predador absoluto.

CARACTERÍSTICAS DE CAMINHO CAZANDO EN


LAS SOMBRAS
PONTOS DE VIDA NO PRIMEIRO NÍVEL
No primeiro nível seu máximo de vida é 10 + valor de Quem segue o rumo
constituição. de Cazador terá
acesso a recursos para
emboscar, assassinar e
PONTOS DE VIDA EM NÍVEIS SUBSEQUENTES dar um bote letal.
Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 8 + valor de constituição.

TREINAMENTO EM PERÍCIAS
Treinado em Furtividade e outras três à sua escolha.

TREINAMENTO EM ATAQUES
Treinado em Armas Simples e Armas com os traços Fineza e Leve

TREINAMENTO EM SALVAMENTOS
Treinado em Reflexos.

PONTOS DE REIRYOKU
4 pontos de reiryoku por nível.

ATRIBUTOS PARA CD DE CLASSE


Um hollow focado no rumo do Cazador pode escolher entre
Destreza ou Carisma como atributos para calcular a CD das
suas habilidades de classe.

HABILIDADE BASE DE RUMO


Ao se iniciar no rumo do Cazador, sua habilidade base é:
PREDADOR NATO
Você é um pedrador nato, equipado com os recursos e
conhecendo as estratégias. Escolha uma arma com a qual
você seja treinado: esta arma se manifesta como algo natural
do seu corpo, permitindo-o a manejar. Além disso, quando
realizar um ataque contra uma criatura desprevenida, você
causa 1d6 de dano adicional.

61
HABILIDADES MARCO DE RUMO
Os marcos do rumo do Cazador
Ao investir três níveis no rumo do Cazador, você recebe Marcar Presa.
MARCAR PRESA
Você é um caçador, e consegue definir uma criatura como a sua presa, caçando-a.
Quando um combate iniciar, você pode escolher marcar uma criatura que esteja vendo
como a sua presa. Até que ela seja morta, você recebe um bônus de +1 em jogadas de
ataque e +2 em rolagens de dano contra a presa.
Ao investir cinco níveis, o dano adicional de Predador Nato aumenta para 2d6 e você
recebe Caçador Superior.
CAÇADOR SUPERIOR
A caçada é o seu momento de mostrar toda a sua superioridade. Enquanto estiver atacando
sua presa, toda arma que você manejar recebe o traço apunhaladora, com dano adicional
aumentado para 2. Além disso, você recebe +1 em salvaguardas e testes para resistir a
manobras da sua presa.
Ao investir dez níveis, você se torna especialista em salvaguardas de Reflexos e sua
arma de Predador Nato recebe o traço Mortal d6 (caso já possua, aumenta o dado em
um nível).

62
HABILIDADES DE RUMO
Em todo nível que você receber uma habilidade de rumo, você pode escolher entre as
habilidades a seguir. Você deve atender os requisitos dela.

HABILIDADES DE 2° NÍVEL
BOTE RÁPIDO
Você avança em um bote rápido, saltando
diretamente em seu alvo. Você salta até
uma criatura dentro de 4,5 metros, a qual
deve realizar um salvaguarda de Reflexos.
Sucesso Comum A criatura não é afetada.
Falha A criatura fica Desorientada contra
seu próximo ataque.
Falha Crítica A criatura fica Desorientada
até o começo do próximo turno dela.
ISCA FALSA
Você é capaz de criar uma isca para enganar
os outros. Como uma ação, você libera
uma isca a frente de uma criatura dentro
de 9 metros. A isca toma uma forma a sua
escolha, normalmente sendo esta fixa. Junto
da liberação da isca, você pode Fintar a
criatura adjacente a isca.

63
HABILIDADES DE 4° NÍVEL
EMBOSCAR
No começo de um combate, muitos ainda
estão perdidos, e você aproveita disso.
Durante a primeira rodada de um combate,
toda criatura que ainda não tenha agido
estará desprevenida contra você.
FARO APURADO
Você tem um faro e sentidos apurados
para detectar inimigos que sejam sua
presa. Você recebe um bônus de +2 em
testes de Percepção para detectar e
perseguir a sua presa.
MOVIMENTAÇÃO SORRATEIRA
Sua movimentação como um todo se torna
mais sorrateira. Ao utilizar da ação de
Andar, você pode reduzir seu à distância
total pela metade, mas este movimento
não prejudica sua furtividade.
PERSEGUIÇÃO IMPLACÁVEL
Enquanto estiver se movendo na direção
da sua presa, você ignora terreno difícil
em seu deslocamento.

64
HABILIDADES DE 6° NÍVEL
DEVORAR
Você devora a sua presa ao conseguir
abater ela, recuperando-se. Ao matar a
criatura que é a sua presa, você pode usar
sua reação para a devorar, recuperando
uma quantidade de pontos de vida igual
ao dobro dos seus níveis de Cazador.

65
HABILIDADES DE 8° NÍVEL
NATURALMENTE AFIADA
Seja qual for a sua arma favorita e natural,
ela passa a ser naturalmente mais afiada e
perigosa. Sua arma recebida por Pedrador
Nato tem o dano aumentado em um nível.

66
HABILIDADES DE 10° NÍVEL
GOLPE DEBILITANTE
Ao se aproveitar uma abertura, você
consegue deixar seu alvo debilitado.
Quando atingir um ataque em uma criatura
desprevenida, e causar dano, você pode
escolher reduzir o movimento dela em
1,5 metros ou aplicar uma penalidade de
-1 em testes que utilizem o atributo Força.
Ambas as debilitações duram 1 rodada.

67
68
EQUIPAMENTOS
Em Shinigamis & Hollows, os equipamentos cumprem um papel importante, estando
a disposição dos personagens para os fortalecer, atender necessidades ou auxiliar
em certas atividades.

INVENTÁRIO E CARREGAMENTO
Por mais úteis que os itens possam ser, é impossível carregar tudo aquilo que você
deseja consigo, possuindo um limite do quanto pode ser carregado.
Cada equipamento possui um peso, o qual sempre é especificado nas respectivas tabelas
ou descrição. Um personagem pode carregar uma quantidade de peso igual a seu valor
de força multiplicado por 7,5.
Caso ultrapasse esse limite, você fica sobrecarregado, recebendo -5 em sua Esquiva e
tendo o seu movimento reduzido pela metade. É impossível carregar uma quantidade
de peso igual ao dobro do seu máximo.

69
ARMAS
Armas são ferramentas que ampliam as capacidades ofensivas de uma pessoa, seja
através de sua força, agilidade ou precisão.
As armas são divididas em três categorias: armas corpo-a-corpo, armas a distância
e armas de arremesso. A divisão entre os tipos é relevante na hora de escolher as
habilidades do personagem, que podem vir a se focar em um tipo específico, assim
como cada um possui suas próprias características e peculiaridades no manejo.
Além das categorias, as armas também possuem grupos, como Espadas, Bastões e outros.
Os grupos são importantes para os efeitos de críticos e certos caminhos de classes.
Toda arma possui suas características próprias, que definem cada aspecto dela.
Na tabela de armas, você encontra todas as informações, sendo elas:
Dano. O dano padrão que a arma causará quando você acertar um ataque enquanto
estiver a manuseando, juntamente do tipo deste dano. Ct para cortante, Im para impacto
e Pf para perfurante.
Crítico. Sendo o valor que é necessário conseguir no dado para que o seu ataque seja
considerado um crítico.
Peso. O peso da arma.
Mãos. A quantidade de mãos necessárias para manejar a arma.
Preço. O valor padrão da arma.
Grupo. O grupo ao qual a arma pertence.
Traços. Os traços e propriedades que a arma possui, afetando o seu manejo.
Muitos detalhes sobre as armas serão explicados melhor no capítulo do Combate,
aprofundando nas suas especificações, no dano e em acertos críticos.
Caso esteja manejando uma arma com a qual não seja treinado, esse manejo é
prejudicado, deixando de somar seu bônus de treinamento nos testes de ataque.

70
TABELA DE ARMAS SIMPLES
Arma Dano Crítico Traços Peso Mãos Preço Grupo

Adaga Arremessável [6m/18m], fineza,


1d4 Pf 18 1kg 1 $10.000 Faca
leve, marcial, modular Ct
Bastão 1d6/1d8 Im 19 Marcial, versátil 2kg 1 $15.000 Bastão

Clava 1d8/1d10 Im 20 Versátil 4kg 1 $20.000 Bastão

Espada Curta 1d6 Ct 19 Fineza, leve, marcial, modular Pf 3kg 1 $20.000 Espada

Faixas - - Leve, marcial, especial 1kg 1 $2.500 Pugilato

Foice 1d6 Ct 19 Fineza, leve, marcial 2kg 1 $15.000 Haste

Lança Arremessável [6m/18m],


1d6/1d8 Pf 19 3kg 1 $15.000 Haste
estendida, versátil
Leque 1d4 Im 18 Fineza, leve, especial 4kg 1 $20.000 -

Machado 1d8/1d10 Ct 20 Versátil 1kg 1 $10.000 Machado

Mangual 1d8 Im 20 Ampla 4kg 1 $20.000 Chicote

Manopla - 19 Leve, marcial, especial 3kg 1 $15.000 Pugilato

Martelo 1d8/1d10 Im 20 Versátil 1kg 1 $10.000 Martelo

Tridente Arremessável [6m/18m],


1d6/1d8 Pf 19 2kg 1 $15.000 Haste
estendida, versátil
Armas a Distância

Arco Curto 1d6 19 Mortal d10, alcance [24m/96m] 2kg 2 $20.000 Arco

Besta Leve 1d8 20 Leve, alcance [24m/96m] 3kg 1 $25.000 Besta

Pistola 1d10 20 Alcance [36m/108m] 3kg 1 $75.000 Arma

Armas de Arremesso

Azagaia 1d6 20 Leve, alcance [12m/30m] 0.25kg 1 $1.500 Dardo

Dardo 1d4 18 Leve, alcance [12m/30m] 0.25kg 1 $1.500 Dardo

71
TABELA DE ARMAS COMPLEXAS
Arma Dano Crítico Traços Peso Mãos Preço Grupo

Adagas Duplas 2d4 Pf 18 Fineza, leve, marcial, especial 2kg 2 $25.000 Faca

Adaga de Aparar 1d3 Pf 18 Aparar, fineza, leve, marcial 1kg 1 $15.000 Faca

Alabarda 1d10 Ct 20 Estendida, modular Pf 5kg 2 $50.000 Lança

Chicote 1d4 Ct 18 Estendida, fineza, leve 1kg 1 $30.000 Chicote

Chicote de Corrente Estendida, pesada [2], versátil,


1d6/1d8 Im 19 especial
3kg 1 $30.000 Chicote

Chicote Espinhento 2d4 19 Estendida, fineza, leve, especial 1kg 1 $30.000 Chicote

Clava Pesada 2d6 Im 20 Pesada [3], oscilante 6kg 2 $70.000 Bastão

Espada de Gancho 1d6 Ct 19 Fineza, leve, marcial, especial 3kg 1 $60.000 Espada

Espada Longa 1d8/1d10 Ct 20 Modular Pf, versátil 4kg 1 $50.000 Espada

Espada Grande 1d12 Ct 20 Modular Pf, pesada [3] 6kg 2 $100.000 Espada

Espada Colossal 2d6 Ct 20 Modular Pf, pesada [5], especial 16kg 2 $200.000 Espada

Foice Grande 1d10/1d12 Ct 20 Ampla, versátil 5kg 1 $80.000 Haste

Kusarigama 1d6/1d6 19 Especial 2kg 2 $50.000 Haste

Lança Grande 1d12 Pf 20 Estendida, especial 6kg 2 $100.000 Lança

Machado Grande 1d12 Ct 20 Ampla, pesada [3] 6kg 2 $100.000 Machado

Martelo Grande 1d12 Im 20 Pesada [3] 6kg 2 $100.000 Martelo

Rapieira 1d8 Pf 20 Fineza, mortal d10 2kg 1 $65.000 Espada

Armas a Distância

Arco Longo Pesada [2], mortal d10, alcance


1d8 Pf 20 [30m/120m]
2kg 2 $20.000 Arco

Besta Pesada 1d12 Pf 20 Pesada [2], alcance [45m/180m] 3kg 1 $25.000 Besta

Rifle 2d6 Pf 20 Alcance [60m/180m] 3kg 1 $75.000 Arma

Armas de Arremesso

Azagaia 2d4 Ct 20 Leve, especial , alcance [18/36] 1kg 1 $1.500 Faca

Dardo 1d6 Pf 19 Leve, alcance [12m/30m] 0.25kg 1 $1.500 Dardo

72
Como mencionado no início do capítulo, algumas armas possuem traços, os quais
conferem detalhes no uso delas. Todos os traços de arma são:
• Ampla. A arma é boa para ataques amplos ou giratórios. Quando atacar com ela,
você recebe +1 em sua jogada de ataque se já tiver tentado atacar um alvo diferente
no mesmo turno, usando esta arma.
• Aparar. A arma pode ser usada de maneira defensiva, bloqueando ataques.
Enquanto empunhando a arma, caso seja treinado, você pode usar uma ação de
movimento para posicioná-la defensivamente, recebendo +1 em sua Esquiva até o
começo do próximo turno.
• Apunhaladora. A arma é boa para apunhalar discretamente. Quando atingir uma
criatura Desprevinida, a arma causa 1 de dano adicional.
• Arremessável. A arma pode ser usada em ataques de arremesso, com a distância
especificada juntamente dos traços.
• Enérgica. A arma acumula impulso para ficar mais poderosa. Quando atacar mais
de uma vez com ela no mesmo turno, o segundo ataque recebe um bônus de dano
igual à quantidade de dados de dano da arma. A cada outro ataque subsequente,
aumenta-se em +1.
• Especial. A arma possui um traço único dela. Os traços especiais podem ser
encontrados na próxima página.
• Estendida. A arma tem um alcance maior. Você pode atacar com a arma de uma
distância 1,5 metros maior do que a padrão.
• Fatal. A arma é perigosa ao atingir o ponto certo. Junto do traço, é especificado um
tamanho de dado. Em um acerto crítico, o dado de dano da arma aumenta para esse
tamanho listado, o qual é considerado também para calcular o dano adicional do
crítico.
• Fineza. A arma tem certa fineza, permitindo-o escolher como manejar. Você pode
escolher utilizar Destreza ao invés de Força enquanto manejando a arma.
• Leve. A arma tem um prejuízo menor durante ataques múltiplos.
• Marcial. A arma é integrada ao uso do corpo, podendo se beneficiar de diversas
habilidades de caminhos focados em formar um lutador.
• Modular. A arma pode ser moldada para causar um tipo diferente de dano. Junto
do traço, será especificado um tipo de dano, o qual você pode optar por causar
em ataques com a arma. Por exemplo, a Adaga tem como dano Perfurante, mas é
Modular Ct, podendo causar dano cortante.
• Mortal. A arma é especialmente mortal. Em um acerto crítico, a arma adiciona um
dado de dano adicional do tamanho listado.
• Oscilante. A arma permite aproveitar um impulso errado em seu próximo ataque.
Depois de errar com esta arma no seu turno, você recebe +1 em sua próxima jogada
de ataque realizada antes do final do seu turno.
• Pesada [X]. A arma requer uma força maior para usar. Quando manejando uma
arma pesada, caso você não tenha um valor de força igual ou superior ao especificado
(X), você recebe desvantagem em jogadas de ataque com ela.
• Versátil. Uma arma versátil pode ser manuseada com uma mão ou com duas,
modificando seu dano de acordo com a maneira usada.
O alcance de uma arma é listado em metros nas suas propriedades, caso seja uma arma
a distância, de arremesso ou que possua a propriedade arremessável. Por padrão, uma
arma corpo-a-corpo tem o seu alcance dependente do tamanho da criatura a manejando.
Caso seja uma criatura de tamanho Média, este é de 1,5 metros.
Ataques desarmados, por padrão, causam um dano igual a 1 + valor de força do atacante.
Lembre-se também de conferir as regras sobre munição, caso vá usar uma arma a
distância ou de arremesso.

73
TRAÇOS ESPECIAIS
Várias armas possuem traços especiais, os quais influenciam em seu manejo:
• Adagas Duplas. Sendo duas adagas ligadas uma a outra e presas ao portador, você
não pode ser desarmado. Além disso, contam como uma única arma de duas mãos.
• Chakram. Feito para facilmente retornar ao portador, ao realizar um ataque com o
Chakram, após finalizá-lo, você pode realizar um teste de Prestidigitação com CD12
+ Distância Arremessada e, caso suceda no teste, ele volta para a sua mão.
• Chicote de Corrente. Pesado e robusto, você pode usar a ação de Agarrar a distância,
desde que o alvo esteja dentro do seu alcance com a arma.
• Chicote Espinhento. Devido a sua estrutura, o chicote espinhento causa 1d4 de
dano cortante e 1d4 de dano perfurante. Ao subir o nível de dano de um chicote
espinhento, sobe-se o nível de cada dado individualmente.
• Espada de Gancho. Um modelo específico e peculiar de espadas, cuja ponta tem
forma de gancho. Como uma ação, você pode juntar duas espadas de gancho em
uma única arma, a qual perde o traço Leve mas recebe os traços Ampla e Estendida.
• Espada Colossal. Uma espada de tamanho excessivo, naturalmente mais forte.
Todo ataque realizado com a Espada Colossal conta como um nível de dano acima.
• Lança Grande. Caso esteja empunhando uma lança grande, você ataca com
desvantagem se estiver dentro de 1,5 metros do alvo.
• Manopla. A manopla é um complemento dos punhos. Enquanto estiver empunhando
uma manopla, seu dano desarmado aumenta de 1 para 1d4. Caso seu dano desarmado
já seja maior do que o padrão, ele aumenta em 1 nível ao invés disso. Você não pode
ser desarmado.

74
NÍVEIS DE DANO
Os Níveis de Dano fazem parte de uma mecânica adicional das armas, a qual permite a
melhoria delas, extraindo mais do potencial destrutivo que oferecem. Certas habilidades
e propriedades podem aumentar o nível de dano de uma arma, seguindo a tabela
presente nesta seção.
Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja aumentado
em um nível, ela passará a causar 1d8 de dano.
Também existem certas habilidades, normalmente de inimigos, que podem diminuir o
nível de dano de uma arma, com o intuito de reduzir o potencial de dano do atacante.
Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja reduzido em
um nível, ela passará a causar 1d4 de dano.

-2 Níveis -1 Nível Padrão +1 Nível +2 Níveis


1 1d2 1d3 1d4 1d6
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8
1d3 1d4 1d6 1d8 1d10
1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12
1d6 1d8 1d10 1d12 2d8
1d8 1d10 1d12 ou 2d6 2d8 2d10
Caso, de alguma maneira, um personagem consiga aumentar os níveis de dano além do
limite (+3 níveis), ele passa a receber um bônus de +2 em rolagens de dano com a arma,
para cada nível além do máximo.

75
EFEITOS DE CRÍTICO
Todas as armas possuem um efeito especial que é aplicado ao conseguir um acerto crítico,
chamado de Efeito de Crítico. Cada grupo de armas - listado na tabela de equipamentos -
possui um efeito próprio de crítico, o qual deve ser liberado através de habilidades.
Os efeitos de cada grupo são:
• Arco. Caso o alvo do crítico esteja adjacente a uma superfície, ele é preso nela pela
flecha, ficando Imóvel até que arranque o projétil como uma ação.
• Bastão. Você pode empurrar o alvo até 3 metros para longe de você.
• Besta. O alvo recebe Sangramento, com sua CD de Classe e Xd8 de dano,
encerrando-se ao suceder no teste.
• Chicote. O alvo deve realizar um salvaguarda de Reflexos contra sua CD de Classe,
sendo derrubado em uma falha.
• Dardo. O alvo recebe Sangramento, com sua CD de Classe e Xd6 de dano,
encerrando-se ao suceder no teste.
• Espada. O alvo recebe Sangramento, com sua CD de Classe e Xd8 de dano,
encerrando-se ao suceder no teste.
• Faca. O alvo recebe Sangramento, com sua CD de Classe e Xd6 de dano,
encerrando-se ao suceder no teste.
• Haste. O alvo é movido 3 metros para qualquer direção a sua escolha.
• Machado. Escolha uma criatura adjacente ao alvo do ataque: caso a Esquiva da
criatura seja menor do que o resultado do seu crítico, ela recebe dano igual a metade
do valor rolado no alvo do crítico.
• Martelo. O alvo deve realizar um salvaguarda de Fortitude contra sua CD de Classe,
sendo derrubado em uma falha.
• Pugilato. O alvo deve realizar um salvaguarda de Fortitude contra sua CD de Classe,
ficando Desorientado por uma rodada em uma falha.
• Tiro. O alvo deve realizar um salvaguarda de Fortitude contra sua CD de Classe,
ficando Lento por uma rodada em uma falha.
Em efeitos que causem sangramento, X é metade do seu bônus de treinamento, com
mínimo de 1.

76
ARMADURAS E ESCUDOS
As Armaduras e os Escudos são dois grupos de equipamentos com propósito defensivo,
diminuindo o dano de ataques ou tornando mais difícil acertá-lo.
O foco das armaduras é fornecer Dureza, reduzindo danos físicos que você venha
receber enquanto as veste. Entretanto, algumas delas são excessivamente pesadas,
prejudicando o movimento, a acrobacia e outras capacidades que dependem da
agilidade.
Os escudos, enquanto levantados, aumentam a sua Esquiva, dificultando que você seja
acertado, podendo também conferir penalidades. Assim como podem ser levantados
para defesa, escudos podem ser usados em ataques, com seu dano especificado junto
do nome.

Armadura Dureza Penalidade Preço Peso


Armadura Leve 1 0 $50.000 4kg
Armadura Ágil 1 0 $75.000 3kg
Armadura Média 2 -1 $100.000 7kg
Armadura Robusta 3 -2 $150.000 10kg
Armadura Pesada 4 -3 $250.000 15kg
Armadura Massiva 5 -4 $500.000 25kg

Escudo Esquiva Penalidade Preço Peso


Escudo Leve (1d4) +1 0 $30.000 2kg
Escudo Pesado (1d6) +2 0 $60.000 4kg
Escudo Colossal (1d10) +3 -1 $100.000 8kg
Escudo Pequeno (1d3) +1 -2 $20.000 1kg

Certos equipamentos listados possuem traços especiais:


• Armadura Ágil. Uma armadura extremamente leve, a qual acentua a agilidade. Ao
invés de conceder uma penalidade, concede +2 em testes de Acrobacia e Furtividade.
• Armadura Massiva. Uma armadura massiva, com uma composição anormalmen-
te pesada e resistente. Requer no mínimo 5 de força para poder ser usada.
• Escudo Colossal. Um escudo de tamanho colossal, capaz de cobrir completamente
o seu portador. Requer no mínimo 4 de força para poder ser usado.
• Escudo Pequeno. Um escudo pequeno e leve, o qual é preso ao braço, permitindo o
usar mesmo ao manejar uma arma de duas mãos.

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78
TALENTOS
Os Talentos são um tipo de habilidade disponível para todo personagem, podendo ser
obtidos no lugar de habilidades de classe ou obtidos através de outras fontes, como origens
ou treinamentos. Estas habilidades podem complementar certos tipos de personagens e
oferecer ou ampliar em capacidades que podem ser úteis para todos.
Neste capítulo estão todos os talentos, sendo que uma parcela considerável deles possui
pré-requisitos que devem ser atendidos.

TALENTOS GERAIS
INICIATIVA RÁPIDA
Você reage mais rapidamente ao início de
um conflito. Você recebe um bônus de +2
em rolagens de iniciativa.
ROBUSTO
Seu corpo é mais robusto e resistente. Seu
máximo de pontos de vida aumenta em
um valor igual ao dobro do seu nível de
personagem.
SORTUDO
Você tem uma sorte inexplicável, a qual
o favorece nos momentos mais críticos.
Você tem 3 pontos de sorte. Sempre que
fizer uma rolagem, você pode gastar
um ponto de sorte para rolar outro d20,
podendo escolher usar qualquer um
dos dois resultados. Você pode escolher
rolar o outro dado após ver o resultado
da primeira rolagem, mas antes de ver
as consequências. Você também pode
gastar 1 ponto de sorte quando é atacado,
rolando um d20 e escolhendo se o inimigo
usará o seu resultado ou o resultado dele.
Você recupera seus pontos de sorte após
um descanso longo.
TREINO EM PERÍCIA
Você se torna treinado em uma perícia a
sua escolha. Você pode pegar este talento
múltiplas vezes, escolhendo perícias
diferentes.
VELOZ
Sua movimentação é mais rápida. Seu valor
de Deslocamento aumenta em 1,5 metros.

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APTIDÕES ESPIRITUAIS
As Aptidões Espirituais são um nicho de habilidades que envolvem a reiryoku e as suas
aplicações, interagindo com a energia espiritual e o potencial delas.
Um personagem recebe uma aptidão espiritual no primeiro nível e em todo nível ímpar
subsequente. Ao obter uma aptidão, você pode escolher qualquer uma da lista, desde que
atenda aos requisitos.

APTIDÕES DE REIATSU
As Aptidões de Reiatsu envolvem o uso e poder da sua pressão espiritual, liberando-a
com uma itensidade cada vez maior, até o nível de destruir seus inimigos apenas com
a sua presença.
EXERCER PRESSÃO ESMAGAR FORÇAS
Você sabe como exercer a sua pressão Pré-Requisito: Exercer Pressão
espiritual voluntariamente, usando da O medo provindo da sua reiatsu é capaz
sua reiryoku para a manipular. Ao possuir de esmagar as forças de alguém, fazendo
esta aptidão, você pode utilizar suas ações com que uma vitória pareça impossível.
para liberar sua reiatsu. A reiatsu afeta A penalidade da condição Amedrontado,
uma área variável a partir de você, a qual infligida pela reiatsu, é aplicada também
depende de quantas ações e pontos de no dano da criatura.
reiryoku você gastar. Você pode gastar
CONTROLE MINUCIOSO
uma quantidade de PR igual ao seu bônus
Pré-Requisito: Exercer Pressão, Nível 5
de treinamento e todos os pontos que você
Você estabelece um controle cuidadoso
gaste para exercer pressão são retornados
sobre a sua reiatsu, tornando-se capaz de
a você no começo do seu próximo turno.
escolher quem deseja afetar com a pressão.
1,5m para cada ponto gasto,
Ao utilizar sua reiatsu, você pode escolher
3m para cada ponto gasto. quais criaturas afetar ou não. Além disso,
4,5m para cada ponto gasto. ao utilizar algum efeito de reiatsu que
cause dano ou aplique condições, você
Todas as criaturas dentro da área da sua
pode escolher reduzir o efeito como
reiatsu devem realizar um salvaguarda de
desejar (aplicar Amedrontado 2 ao invés de
Vontade.
Amedrontado 3, ou causar menos dano do
Sucesso Crítico. A criatura não é afetada.
que o total).
Sucesso Comum. A criatura fica
Amedrontada 1. PRESSÃO ATORDOANTE
Falha. A criatura fica Amedrontada 2. Pré-Requisito: Exercer Pressão, Nível 5
Falha Crítica. A criatura fica Amedrontada 3. Dedicando ainda mais reiryoku, você
consegue optar por atordoar com sua
INTENSIFICAR PRESSÃO reiatsu. Quando utilizar Exercer Pressão,
Pré-Requisito: Exercer Pressão
você pode gastar 2 PR adicionais para
Não apenas expandir, mas você sabe
substituir o efeito do salvaguarda por:
também como aumentar a intensidade
Sucesso Crítico. A criatura não é afetada.
da sua pressão espiritual. Ao utilizar sua
Sucesso Comum. A criatura fica
reiatsu, você pode gastar uma quantidade
Atordoada 1.
adicional de PR igual ao seu bônus de
Falha. A criatura fica Atordoada 2.
treinamento. Para cada ponto gasto, o
Falha Crítica. A criatura fica Atordoada 3.
alvo recebe uma penalidade de -1 no
Entretanto, este uso requer um foco
salvaguarda para resistir.
maior em um único alvo. Ao invés de
afetar todas as criaturas na área, você
deve escolher apenas uma para ser alvo.

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ONDA DESTRUTIVA
Pré-Requisito: Exercer Pressão, Nível 5
Sua reiatsu pode se tornar uma onda
de destruição, varrendo todos. Quando
utilizar Exercer Pressão, você pode optar
por substituir o salvaguarda de Vontade
por um de salvaguarda básico de Fortitude.
Caso o faça, você pode gastar até uma
quantidade de PR adicional igual ao seu
bônus de treinamento. Para cada ponto
gasto, Onda Destrutiva causa 1d10 de dano.
PRESSÃO PARALIZANTE
Pré-Requisito: Exercer Pressão, Pressão
Atordoante, Nível 9
A sua pressão espiritual é ainda mais
poderosa, capaz de congelar cada músculo
de alguém incapaz de resistir. Quando
utilizar Exercer Pressão, você pode gastar
4 PR adicionais para substituir o efeito do
salvaguarda por:
Sucesso Crítico. A criatura não é afetada.
Sucesso Comum. A criatura fica
Atordoada 1.
Falha. A criatura fica Paralisada durante
uma rodada.
Falha Crítica. A criatura fica Paralisada
durante 3 rodadas. No final de cada um
dos turnos dela, ela pode realizar um novo
salvaguarda de Vontade, reduzindo a duração
restante em 1 rodada caso tenha um sucesso,
ou encerrando a condição caso tenha um
sucesso crítico.
Este uso segue as mesmas regras de Pressão
Atordoante.

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APTIDÕES DE MANIPULAÇÃO E PERCEPÇÃO
As Aptidões de Manipulação e Percepção envolvem a manipulação e aplicação da reiatsu
de maneiras mais concentradas, como o fortalecimento do corpo e potencialização de
golpes, assim como a sua percepção, afiando os sentidos.
COBERTURA DEFENSIVA RETRIBUIÇÃO PUNITIVA
Você consegue utilizar da energia Pré-Requisito: Cobertura Defensiva, Nível 5
espiritual para se proteger, cobrindo seu Em um confronto contra duas forças
corpo. Quando for receber dano, você espirituais, o lado mais fraco se fere.
pode utilizar sua reação para se cobrir, Quando utilizar Cobertura Defensiva, caso
reduzindo o dano em 4 para cada PR gasto. consiga reduzir o dano para menos de
É possível gastar um total de PR igual ao zero, todo o dano excedente é devolvido
seu bônus de treinamento. ao atacante, punindo-o por ser mais fraco.
ESCONDER PRESENÇA SEGUNDO IMPACTO
Com controle cuidadoso, você consegue Pré-Requisito: Reforçar Golpe, Nível 5
ocultar sua própria presença espiritual, Mesmo ao ser bloqueado, você consegue
bloquenado o vazão de reiryoku. Quando produzir um segundo impacto com a sua
utilizar a ação de Esconder, você pode optar reiatsu. Quando um ataque seu errar ou for
por gastar 1 ação adicional para esconder bloqueado, você pode utilizar sua reação
também a sua reiatsu, ocultando-a do para gerar um segundo impacto com a sua
sentido espiritual de outras criaturas. Você reiatsu, o qual segue as regras de Reforçar
ainda deve realizar o teste de Furtividade. Golpe para definir o dano, que é aplicado
através de um salvaguarda básico de
REFORÇAR GOLPE
Fortitude.
Você é capaz de utilizar da energia espiritual
para reforçar seus golpes, potencializando REFLEXO PROTETIVO
a destruição deles. Como uma ação, você Pré-Requisito: Cobertura Defensiva, Nível 9
pode concentrar reiatsu para seu próximo Defender-se de danos se torna um reflexo
golpe, gastando 1 PR para causar 1d8 de para você, feito por instinto. Você pode,
dano adicional no seu próximo ataque. uma vez por rodada, utilizar Cobertura
Você pode optar por gastar 2 PR adicionais Defensiva sem consumir sua reação,
para aumentar o dano em +1d8. fazendo-o como algo natural.
SENTIDO ESPIRITUAL
Afiando sua percepção, você consegue
perceber reiryoku sem depender dos
seus cinco sentidos. Quando realizar um
teste de Percepção, você pode escolher
procurar por criaturas espirituais mesmo
que não possa utilizar nenhum dos seus
cinco sentidos. Ao utilizar Percepção desta
maneira, você pode procurar até mesmo
por criaturas invisíveis, desde que elas
tenham reiryoku fluindo.
RECONHECIMENTO
Pré-Requisito: Sentido Espiritual, Nível 3
Sua percepção é ainda mais refinada,
tornando-se capaz de distinguir uma criatura
e o seu poder com o sentido espiritual. Ao
detectar alguém com Sentido Espiritual,
você consegue saber exatamente quem a
presença é, caso já tenha a conhecido, assim
como tem noção do seu nível de poder.

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84
ZANPAKUTO
A Zanpakuto, ou espada corta-almas, é a arma principal de um Shinigami, assim como
é usada pelos Arrancar e Vizard. Com uma arte dedicada completamente ao seu manejo,
chamada Zanjutsu, é impossível negar a complexidade e poder de tal arma.
Normalmente, uma zanpakuto toma o formato de uma espada japonesa em sua forma
selada, sendo que esta forma também depende do seu portador. Cada zanpakuto é
única, sendo uma reflexão do poder e da alma do Shinigami que a porta, além de
seres sencientes por si só.
O nome da Zanpakuto é o mesmo nome do espírito que habita e dá força ao shinigami
enquanto a espada é manejada. Os espíritos variam grandemente em aparência, assim
como possuem personalidades distintas, as quais demonstram certa similaridade com
seu dono.
Logo, ao ser um Shinigami, você possui a sua própria zanpakuto, recebida no primeiro
nível e o acompanhando até o último, com a possibilidade de diferentes evoluções.
Saltando o estado de Asauchi, em Shinigamis & Hollows, você montará os três estados
de sua zanpakuto: Selada, Shikai e Bankai. Além disso, também haverá a criação do
espírito de sua espada.

85
CRIANDO UMA ZANPAKUTO
O primeiro passo é criar o que, efetivamente, será a sua zanpakuto em seu estado selado
e básico. Comece escolhendo qual será a forma dela, a qual normalmente irá ser a de
uma espada japonesa, possuindo quatro principais:
• Katana, uma espada curvada e de tamanho moderado e fina. Ao escolher a forma
de Katana, sua zanpakuto é uma Espada Longa na forma selada.
• Wakizashi, uma lâmina curta com em torno de 30 a 60cm. Ao escolher a forma de
Wakizashi, sua zanpakuto é uma Espada Curta na forma selada.
• Nodachi, uma grande espada de quase 2 metros, de peso e poder notáveis. Ao
escolher a forma de Nodachi, sua zanpakuto é uma Espada Grande na forma selada.
• Tanto, uma lâmina pequena, de 15 a 30 centímetros. Ao escolher a forma de Tanto,
sua zanpakuto é uma Adaga na forma selada.
Após escolher a forma, anote em sua ficha, juntamente dos valores padrão que ela irá
possuir.
Esta é a forma selada, sendo que uma zanpakuto pode tomar o formato de outras armas
diferentes em suas versões futuras.
Sua Zanpakuto também possui um nome, o qual será de suma importância para
a progressão, assim como será também o nome do espírito que a habita. Este nome,
sendo de um ser consciente, deve ser escolhido anteriormente, com base na ideia que
circunda sua espada.
Para mais detalhes sobre o nome e o espírito, confira a próxima seção, Criando o
Espírito da Zanpakuto.
Por padrão, considera-se que um shinigami já tem sua zanpakuto desde
o primeiro nível, mas ainda não aprofundou em seu laço com ela,
desconhecendo seu nome, embora já seja algo definido desde antes:
o jogador sabe, mas o personagem não.

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TÉCNICAS DE MANEJO
Todo shinigami empunha sua zanpakuto de uma maneira única, possuindo seus
próprios fundamentos e objetivos no manejo. Dentro de um combate, isso se expressa
através das Técnicas de Manejo, as quais são aplicações – sejam ativas ou passivas – da
técnica do portador e das características da espada.
Um shinigami inicia, por padrão, com duas técnicas de manejo. Após isso, recebe-
se mais uma técnica de manejo a cada dois níveis, com esta quantidade podendo ser
aumentado através de habilidades ou características.
Além disso, as Técnicas de Manejo são divididas em níveis, o qual define o seu poder,
assim como seu custo padrão, de acordo com a tabela abaixo:

Nível da Técnica Custo em Pontos de Reiryoku


Nível Zero 0
Nível Um 2
Nível Dois 5
Nível Três 8
Nível Quatro 12
Nível Cinco 20

A tabela apresenta o custo padrão das técnicas, o qual pode influenciado por habilidades
de classe ou de origem, as quais reduzem o custo em certas quantidades. Entretanto,
toda técnica de manejo deve possuir um custo mínimo de 1 ponto de reiryoku, a
menos que seja uma técnica de nível 0.
O acesso a técnicas de cada nível está restrito ao bônus de treinamento do personagem,
que aumenta conforme se sobe o nível do personagem com as seguintes regras:
• Personagens de nível 1 a 4 tem acesso a técnicas de nível zero e um.
• Personagens de nível 5 a 8 tem acesso a técnicas de nível zero, um e dois.
• Personagens de nível 9 a 12 tem acesso a técnicas de nível zero, um, dois e três.
• Personagens de nível 13 a 16 tem acesso a técnicas de nível zero, um, dois, três e
quatro.
• Personagens de nível 17 a 20 tem acesso a técnicas de nível zero, um, dois, três,
quarto e cinco.
Em suma, um personagem começa com acesso aos níveis 0 e 1, recebendo acesso a um
nível superior sempre que o seu bônus de treinamento aumenta.

87
CRIANDO O ESPÍRITO DA ZANPAKUTO
Além da zanpakuto em si – a arma que o shinigami irá empunhar – é preciso criar o
espírito que habitará a espada, fornecendo suas forças e participando diretamente de
processos que envolvam o fortalecimento dela.
O espírito de uma zanpakuto é um pedaço da alma do shinigami que a porta, tendo uma
aparência e habilidades que refletem isso, assim como possui a mesma determinação
e foco do seu mestre. Vivem ao lado do seu mestre, nascendo e morrendo junto do
shinigami.
Não há traços comuns de aparência, por serem completamente individuais, podendo
ser tanto de aspecto humanoide quanto criaturas, como macacos ou dragões. E, embora
a personalidade seja afetada pela do mestre, os espíritos têm seus próprios pensamentos,
sentimentos, opiniões e desejos, podendo variar daqueles que o shinigami tem.
Essa personalidade pode influenciar diretamente no manejo e evolução da zanpakuto,
visto que é necessário afinidade e aprovação para chegar até a shikai e bankai, assim
como o uso de um nome errado não iria extrair o verdadeiro poder de nenhuma das
liberações.
O espírito vive em um mundo interno, o qual o shinigami consegue adentrar através de
uma meditação específica, assim como pode ser puxado em outros momentos.
Para uma progressão adequada, o jogador e o mestre devem, em conjunto, desenvolver
o espírito da zanpakuto, considerando sempre o fator principal que é ser um reflexo
da alma de seu portador. Lembre-se que nem sempre a relação será das melhores,
e precisará de constante crescimento e desenvolvimento para poder atingir o ápice.

88
ATINGINDO A SHIKAI
A Shikai, ou primeira liberação, é um passo acima na evolução de uma zanpakuto,
sendo necessário conhecer o nome de sua espada e ter um certo nível de comunicação
e harmonia com ela, assim conseguindo descobrir como liberar a forma selada, não só
mudando o seu formato, mas também ganhando uma habilidade especial.
Para descobrir o nome, é necessário meditar e buscar se comunicar com o espírito
da Zanpakuto, o que pode ser feito através da meditação, em um método chamado de
Jinzen, ou Lâmina Serena. Então, para progredir, seu personagem deve passar por isso.
Durante o tempo livre – normalmente um interlúdio – você pode realizar o Jinzen,
o qual ocorre da seguinte maneira:
Jinzen. Colocando sua zanpakuto sobre seu colo, toma uma postura meditativa e força
sua mente a se tornar uma com a espada. A meditação dura no mínimo 1 hora para ter
efeito.
Após realizar o seu primeiro Jinzen, você descobre o nome da sua Zanpakuto. Entretanto,
vale notar que essa descoberta pode ser feita de outras formas, a rigor do narrador: ser
levado ao mundo interno da zanpakuto durante o sono ou ver sua manifestação em
uma situação de grande tensão.
Com o nome sendo revelado, ainda é necessário ter um nível mínimo de poder em si
mesmo e, também, fortalecer essa conexão para poder atingir a Shikai: ao atingir o
quinto nível, você pode realizar um Jinzen Avançado, o qual te levará completamente
para o mundo interno da Zanpakuto, conhecendo e conversando com o espírito frente
a frente.
Caso, durante a conversa, haja sucesso em criar esse laço e compreender melhor ao
espírito dentro de sua lâmina, você se torna capaz de utilizar a Shikai, entoando o seu
Chamado de Liberação, ou Kaigo, juntamente do nome da zanpakuto, o que ativa a
shikai efetivamente.
O comando pode variar desde um simples verbo imperativo até um curto poema, sendo
que estará sempre relacionado a habilidade ou natureza do espírito.
Um exemplo seria: “Uive, Zabimaru!”, o comando de Renji Abarai.

89
MONTANDO SUA SHIKAI
Ao obter a shikai, é necessário agora montá-la dentro de jogo, decidindo as mudanças
que ela proporciona tanto na zanpakuto diretamente quanto nas técnicas de manejo.
Um shinigami, ao despertar a shikai, recebe uma técnica de manejo adicional e pode,
também, modificar todas suas técnicas de manejo já conhecidas, encaixando-as melhor
diante a mudança.
Além disso, suas técnicas de manejo passam a receber uma melhoria ou variação em
seu efeito, a qual será aplicada quando utilizada em forma de shikai.
Dentro de combate, ativar sua shikai requer uma ação e gasta 3 pontos de reiryoku.
Após a shikai ser ativa, deve-se pagar 1 ponto de reiryoku por rodada para a
sustentar, com ela se encerrando caso deseje deixar de a manter ou não possua mais
pontos para gastar.
Enquanto estiver com a shikai ativa, sua zanpakuto recebe as seguintes propriedades
e características:
• Sua zanpakuto toma a forma de qualquer arma a sua escolha, utilizando como
referência a tabela no capítulo equipamentos. Uma vez feita essa escolha, ela é
mantida permanentemente, sendo definida como a forma de sua shikai.
• O dano da zanpakuto aumenta em um nível, com este efeito se mantendo
enquanto a shikai estiver ativa.
• Você recebe acesso a seu Funcionamento de Shikai, sendo uma habilidade base
que amplia suas capacidades.
O Funcionamento de Shikai deve ser criado pelo jogador. Um exemplo, então, seria o
funcionamento da Hyorinmaru de Toshiro Hitsugaya:
Hyorinmaru (Shikai). Enquanto sua shikai estiver ativa, o alcance de sua zanpakuto
aumenta em 1,5 metros e você se torna capaz de controlar água e gelo. Sempre que
realizar um ataque com a zanpakuto, você pode escolher causar dano congelante,
assim como suas técnicas de manejo recebem efeitos adicionais, os quais são baseados
no gelo.
O fator principal da shikai é visto justamente nas técnicas de manejo. Um simples corte
melhorado pode ser imbuído com algum elemento, ter seu alcance extremamente
aumentado ou qualquer outra possibilidade.

90
DOMINANDO A BANKAI
A Bankai, ou liberação final, é o último passo para aperfeiçoar sua zanpakuto, extraindo
o máximo do poder de sua espada. Para atingir essa capacidade, é preciso conseguir
materializar e subjugar o espírito de sua zanpakuto.
A Materialização é o contrário de ser arrastado até o mundo interior de sua zanpakuto:
o portador invoca o espírito ao mundo físico, onde ele deve conseguir o vencer em um
confronto, aperfeiçoando a zanpakuto e liberando a bankai.
Para poder buscar a obtenção da bankai, é necessário já ter passado pelos andares
anteriores: ao atingir o décimo segundo nível, e ser capaz de utilizar a shikai, você pode
realizar a Materialização durante um tempo livre.
Materialização. Você materializa o espírito de sua zanpakuto, o qual é invocado até
o mundo físico. Para poder liberar a bankai, você deve entrar em um confronto contra
o espírito e vencê-lo. Caso perca, o espírito é desmaterializado e você pode tentar
novamente no dia seguinte.
Caso consiga subjugar o espírito com sucesso, você se torna capaz de utilizar a bankai.
A ativação de uma bankai fortalece a sua zanpakuto grandemente quando comparado
a shikai, possuindo não só uma forma mais avançada, como também uma habilidade
ainda mais poderosa.
Para poder ativar sua bankai, é necessário entoar o que você recebe do próprio espírito.
Um exemplo seria: “Zanka no Tachi”, de Yamamoto, sendo que sua shikai é a “Ryujin
Jakka”.
Além da própria liberação final, cujos benefícios são mais
elaborados na próxima seção, um shinigami que tenha a bankai
se torna também capaz de ativar sua shikai sem a necessidade do
chamado de liberação, embora não seja obrigatório.

91
MONTANDO SUA BANKAI
Por fim, sua bankai deve ser montada dentro de jogo, traduzindo seu efeito para dentro
dos padrões de Shinigamis & Hollows. Sendo o ápice, uma bankai possuirá um grande
poder, em troca de ser um recurso valioso.
Um shinigami, ao despertar a bankai, recebe uma técnica de manejo adicional e pode,
também, modificar todas suas técnicas de manejo já conhecidas, encaixando-as melhor
diante a mudança.
Além disso, suas técnicas de manejo são novamente fortalecidas, atingindo um patamar
inédito.
Dentro de combate, ativar sua bankai requer uma ação e gasta 10 pontos de
reiryoku. Após a bankai ser ativa, ela dura uma quantidade de rodadas igual ao
dobro do seu bônus de treinamento. É necessário também sustentar ela, pagando 2
pontos de reiryoku por rodada, com ela se encerrando anteriormente caso não consiga
mais sustentar.
Enquanto estiver com a bankai ativa, sua zanpakuto recebe as seguintes características:
• Sua zanpakuto toma a forma de qualquer arma a sua escolha, a qual segue as
mesmas regras da shikai, mas pode possuir uma forma distinta para a bankai.
• O dano da zanpakuto aumenta em dois níveis, com este efeito se mantendo
enquanto a bankai estiver ativa.
• Você recebe acesso ao Funcionamento de Bankai, sendo uma habilidade
poderosa e que, normalmente, possuirá tanto um efeito constante quanto ampliará
suas capacidades.
Estas características não são cumulativas com as de uma shikai, sendo que cada
liberação fornece seus benefícios específicos.
O Funcionamento de Bankai deve ser criado pelo jogador. Um exemplo, então, seria
Sakashima Yokoshima Happofusagari de Shinji Hirako:
Sakashima Yokoshima Happofusagari (Bankai). Ao utilizar sua bankai, uma grande
flor dourada é criada ao seu redor, ocupando uma área esférica de 3 metros e o
mantendo no centro dela: a partir do topo da flor, uma névoa rosa se espalha por uma
área esférica de 9 metros, invertendo a percepção de todas as criaturas dentro da área,
com todos confundindo aliados por inimigos durante a duração. Estando no centro da
flor, você não é afetado pelo efeito.

92
93
KIDOS
O Kido é uma forma de combate utilizada pelos shinigamis, o qual é baseado em feitiços
e conjurações espirituais, sendo produzidas a partir do reiryoku. São divididos em duas
categorias principais: Hado, para ataques diretos e Bakudo para suporte em batalha e
técnicas defensivas. Além disso, há o Kaido, uma técnica de cura espiritual.
Os feitiços de kido são ativados por uma encantação, embora os usuários mais
experientes consigam os usar sem a encantação, sacrificando um pouco da efetividade.
Maioria dos kidos são numerados de 1 a 99, com o aumento no número representando
também um aumento de poder e dificuldade para realizar. Embora a numeração
defina o poder, a força do próprio Shinigami também é considerada, com aqueles mais
habilidosos podendo potencializar até mesmo kidos mais fracos.
Dentro de Shinigamis & Hollows, os kidos podem ser aprendidos pelos shinigamis,
sendo o foco do Caminho do Kido, no Zankensoki. São habilidades especiais e parte
essencial do arsenal do shinigami.
Neste capítulo você encontrará as regras de conjuração, assim como todos os kidos já
adaptados para jogo, formando a lista da qual você aprenderá kidos, assim como sua
funcionalidade e aplicação efetiva enquanto jogando.

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CONJURANDO KIDOS
Conjurar um kido é uma prática que exige treino e habilidade, conseguindo elevar seu
nível geral, assim como obter a capacidade de usar técnicas mais poderosas.
Usar um Kido, normalmente, irá exigir uma encantação ou gesto, o que é adaptado
como os Componentes de Kido. São eles, junto do seu impacto:
• Componente Material (M). O kido requer algum material físico para ser consumido
ou aplicado na conjuração. É necessário ter uma mão livre para utilizar um kido
com componente material.
• Componente Somático (S). O kido requer um movimento ou gesto específico. Você
pode utilizar um kido com componente somático mesmo que esteja segurando algo,
mas não se estiver restrito ou incapaz de gesticular.
• Componente Verbal (V). O kido requer uma encantação, vocalizando para
perpetuar a conjuração. Caso seja incapaz de falar, você não pode conjurar um kido
com componente verbal.
Todos os kidos, dentro de jogo, são divididos em ciclos, dividido com base na
numeração: aqueles de maior numeração pertencem a um ciclo superior. Cada ciclo
tem um custo padrão em pontos de reiryoku (PR), seguindo a tabela abaixo.

Ciclo do Kido Custo em Pontos de Reiryoku


Primeiro Ciclo 2
Segundo Ciclo 5
Terceiro Ciclo 8
Quarto Ciclo 12
Quinto Ciclo 20

Cada kido tem um efeito específico ao ser conjurado, especificado e descrito em sua
respectiva entrada dentro da lista.
Todo shinigami possui uma lista de Kidos Conhecidos, representando aqueles que ele
já é capaz de utilizar e conjurar. Normalmente, recebe-se acesso a kidos novos através
de habilidades classe, talentos etc.
Inicialmente, um shinigami tem acesso apenas aos kidos de primeiro ciclo. Sempre que
seu bônus de treinamento aumentar, você recebe acesso a um ciclo superior.
Quando aprender um kido, iniciando-se na prática, você deve também escolher entre
Inteligência ou Sabedoria como seu atributo para a conjuração: ele será usado no
cálculo do bônus para as jogadas de ataque espirituais e na CD de conjuração.

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HADO
O Hado é o caminho da destruição, com conjurações ofensivas.

#1 SHOU 1° CICLO #12 FUSHIBI 1° CICLO


Conjuração somático, verbal Conjuração somático, verbal
Alcance 9 Metros Alcance 12 Metros
Alvo Uma Criatura Área 3 Metros Esférica
Duração Imediata Duração Imediata
Você aponta para o alvo com o seu dedo Você cria uma fina rede de reiryoku, a
indicador, liberando energia a partir qual é quase imperceptível ao olho.
dele para empurrar. A criatura alvo deve A rede se expande por uma área esférica
realizar um salvaguarda de Fortitude. de 3 metros, a partir de um ponto a sua
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. escolha dentro de 12 metros, e possui
Sucesso Comum O alvo é empurrado 1,5 um valor de Furtividade igual a sua CD
metros para trás. de conjuração + 3 para ser detectada,
Falha O alvo é empurrado 4,5 metros exigindo um teste de Percepção.
para trás. Caso uma criatura entre em contato
Falha Crítica O alvo é empurrado 4,5 com a rede, ela é revelada por completo
metros para trás e é derrubado. e prende a criatura, impedindo qualquer
momento que ela estivesse realizando.
#4 BYAKURAI 1° CICLO
Além disso, durante a conjuração do
Conjuração somático, verbal
kido, você pode escolher imbuir a rede
Alcance 12 Metros
com outro hado a sua escolha, causando
Alvo Uma Criatura
o efeito dele ao contato. Você gasta um
Duração Imediata
total de PR igual a soma do custo dos
Você une ambas as mãos e concentra
dois kidos conjuntos.
energia espiritual de grande densidade,
descarregando-a na direção de uma #31 SHAKKAHOU 2° CICLO
criatura. Realize uma jogada de ataque Conjuração ou somático, verbal
espiritual contra o alvo. Alcance 24 Metros/30 Metros
Acerto Crítico O dano recebido pelo Área 6 Metros Esférica/7,5 Metros Esférica
alvo é dobrado. Duração Imediata
Acerto Comum O alvo recebe 3d8 de Você cria chamas de alta temperatura,
dano elétrico. descarregando-a a partir de suas mãos.
Erro O alvo não recebe nenhum dano. O fogo é liberado na forma de um orbe,
cujo tamanho varia de acordo com o
#11 TSUZURI RAIDEN 1° CICLO
intuito do conjurador.
Conjuração somático, verbal
Você pode conjurar este kido como 2 ou 3
Alcance Toque
ações, alterando seu dano, alcance e área.
Alvo Um objeto qualquer
A explosão expande em uma área esférica
Duração Imediata
a partir de um ponto dentro do alcance,
Você gera uma corrente elétrica em
com todas as criaturas nela realizando
qualquer objeto que esteja tocando,
um salvaguarda de Fortitude.
danificando qualquer coisa ou criatura
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
que esteja em contato com o objeto pelo
Sucesso Comum A criatura recebe metade
qual a corrente passa. A criatura alvo deve
do dano.
realizar um salvaguarda de Fortitude.
Falha A criatura recebe 6d6/6d8 de dano
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
queimante.
Sucesso Comum O alvo recebe metade
Falha Crítica A criatura recebe o dobro
do dano.
do dano.
Falha O alvo recebe 2d10 de dano elétrico.
Falha Crítica O alvo recebe o dobro do
dano e fica desorientado por 1 rodada.

96
#32 OUKASEN 2° CICLO #58 TENRAN 3° CICLO
Conjuração somático, verbal Conjuração somático, verbal
Alcance 24 Metros Área 9 Metros Cônica
Alvo Uma Criatura Duração Imediata
Duração Imediata Você faz com que sua zanpakuto
Você coloca sua zanpakuto a frente de seu embainhada flutue a sua frente, girando
corpo e gera um orbe de energia amarelo, o como um ventilador. Após alguns instantes,
qual se torna um arco horizontal de energia, ela para e gera uma explosão em forma
disparado contra o alvo. Realize uma jogada de tornado, disparada a partir de você e
de ataque espiritual contra o alvo. afetando uma área cônica de 9 metros.
Acerto Crítico O dano recebido pelo Toda criatura na área deve realizar um
alvo é dobrado. salvaguarda de Fortitude.
Acerto Comum O alvo recebe 7d8 de Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
dano energético. Sucesso Comum A criatura recebe metade
Erro O alvo não recebe nenhum dano. do dano e é empurrada 4,5 metros.
Falha A criatura recebe 8d10 de dano de
#33 SOUKATSUI 2° CICLO
impacto e é empurrada 9 metros.
Conjuração somático, verbal
Falha Crítica A criatura recebe o dano
Alcance 24 Metros
completo, é empurrada 18 metros e fica
Alvo Uma Criatura
caída.
Duração Imediata
Você aponta sua palma na direção do alvo, #63 RAIKOUHOU 4° CICLO
gerando uma torrente de energia azul Conjuração somático, verbal
que se expande através de uma potente Alcance 36 Metros
explosão. A criatura alvo deve realizar Alvo Uma Criatura
um salvaguarda de Reflexos. Duração Imediata
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Você gera um enorme orbe amarelada,
Sucesso Comum O alvo recebe metade composta de raios, a qual você dispara
do dano. em um alvo, ocasionando uma explosão
Falha O alvo recebe 7d8 de dano energético. concentrada e poderosa. A criatura alvo
Falha Crítica O alvo recebe o dobro do deve realizar um salvaguarda de Fortitude.
dano. Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso Comum O alvo recebe metade
#54 HAIEN 3° CICLO
do dano.
Conjuração somático, verbal
Falha O alvo recebe 12d10 de dano elétrico
Alcance 24 Metros
e fica Atordoado 1.
Alvo Uma Criatura
Falha Crítica O alvo recebe 14d10 de
Duração Imediata
dano elétrico e fica paralisado
Você cria chamas que erradicam a
durante 1 rodada.
existência do alvo, disparando na forma
de uma explosão roxa. Realize uma jogada
de ataque espiritual contra o alvo. Caso
você inflija um ferimento grave (perda de
membro), o membro é desintegrado; caso
os pontos de vida do alvo sejam reduzidos
a 0, ele é desintegrado, saltando as portas
da morte.
Acerto Crítico O dano recebido pelo
alvo é dobrado.
Acerto Comum O alvo recebe 10d10 de
dano queimante.
Erro O alvo não recebe nenhum dano.

97
#73 SOUREN SOUKATSUI 4° CICLO
Conjuração somático, verbal
Alcance 48 Metros
Alvo Uma Criatura
Duração Imediata
Você gera uma torrente dupla de energia,
disparando contra um alvo e resultando em
uma explosão ainda maior. A criatura alvo
deve realizar um salvaguarda de Reflexos.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso Comum O alvo recebe metade
do dano.
Falha O alvo recebe 14d8 de dano energético.
Falha Crítica O alvo recebe o dobro do dano.
#78 ZANGERIN 4° CICLO
Conjuração somático, verbal
Área 12 Metros Esférica
Duração Imediata
Você gera grandes quantidades de energia
a partir da sua zanpakuto, liberando em
uma enorme explosão ao seu redor. Toda
criatura dentro de uma área esférica de 12
metros a partir de você deve realizar um
salvaguarda de Fortitude.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso Comum A criatura recebe metade
do dano.
Falha A criatura recebe 12d8 de dano
energético.
Falha Crítica A criatura recebe o dobro
do dano.

98
BAKUDO
O Bakudo é o caminho mais defensivo dos kidos, podendo imobilizar inimigos ou
formar barreiras e proteções
#1 SAI 1° CICLO Sucesso Comum Você anula o dano do
Conjuração somático, verbal ataque, repelindo-o.
Alcance 18 Metros Falha Você recebe o dano normalmente,
Alvo Uma Criatura falhando em o repelir.
Duração Imediata
#9 GEKI 1° CICLO
Você aponta os dedos em um alvo, fazendo
Conjuração somático, verbal
com que seus braços fiquem presos nas
Alcance 12 Metros
suas costas. O alvo deve realizar um
Alvo Uma Criatura
salvaguarda de Reflexos.
Duração Imediato
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Você desenha símbolos no ar, com o seu
Sucesso Comum O alvo tem os braços
corpo permeando uma energia vermelha
presos, impedindo-o de realizar qualquer
que engloba seu alvo, buscando o
ação dependente de seus braços (ataques
paralisar. A criatura alvo deve realizar um
com armas, conjurações etc.) por 1 rodada.
salvaguarda de Fortitude.
Falha O efeito do kido dura por 2 rodadas.
Sucesso Crítico O alvo evita os efeitos
Falha Crítica O efeito do kido dura por
completamente.
3 rodadas.
Sucesso Comum O alvo fica Lento por 1
#4 HAINAWA 1° CICLO rodada.
Conjuração somático, verbal Falha O alvo fica Atordoado 2.
Alcance 18 Metros Falha Crítica O alvo fica Paralisado por
Alvo Uma Criatura 1 rodada.
Duração Imediata
#21 SEKIENTON 2° CICLO
Você forma uma corda de reiryoku e
Conjuração somático, verbal
arremessa contra um oponente, tentando
Alcance Toque
o restringir. Realize uma jogada de ataque
Área 6 Metros Esférica
espiritual contra o alvo.
Duração 5 Rodadas
Acerto Crítico O alvo recebe -3 em testes
Você toca o chão com a palma das suas
para escapar da corda.
mãos, fazendo com que fumaça vermelha
Acerto Comum O alvo é preso pela corda,
se espalhe a partir do seu ponto de
ficando Imóvel até se livrar, realizando
contato. A fumaça se espalha por uma área
um teste de Atletismo contra sua CD de
esférica de 6 metros. Enquanto dentro da
conjuração.
fumaça, uma criatura está sobre o efeito
Erro O alvo não é afetado.
de Escuridão Total, assim como recebe
#8 SEKI 1° CICLO vantagem em testes de furtividade.
Conjuração Reação somático, verbal
Alcance Próprio
Alvo Próprio
Duração Imediato
Ao estar prestes a ser atacado, você gera
um pequeno disco de energia azul, o qual
tenta repelir. Ao ser alvo de um ataque
corpo a corpo, você pode realizar um
salvaguarda de Reflexos contra o resultado
da jogada de ataque contra você.
Sucesso Crítico Você anula o dano do
ataque, repelindo tanto o golpe quanto o
atacante, o qual é empurrado 4,5 metros
para trás.

99
#26 KYOKKOU 2° CICLO #37 TSURIBOSHI 2° CICLO
Conjuração a somático, verbal Conjuração Reação somático, verbal
Alcance Próprio/4,5 Metros Alcance 24 Metros
Alvo Próprio/Um objeto formado de Reiryoku Área 4,5 Metros Esférica
Duração Imediato Duração 5 Rodadas
Você oculta sua forma física e reiatsu, Você cria uma esfera de energia azul, a
dobrando e moldando a luz para isso. Tanto qual dispara seis cordas a partir do seu
os efeitos quanto a duração dependem centro. As cordas se fixam em seis pontos
da quantidade de ações utilizada. Você firmes próximos, a sua escolha, formando
também pode optar por utilizar este kido no centro uma almofada com área esférica
para camuflar objetos criados a partir de de 4,5 metros. Toda criatura que cair na
sua Reiryoku, como armadilhas, possuindo almofada não recebe dano de queda,
um alcance de 4,5 metros. sendo amortecida.
Você ou o objeto causam desvantagem
#39 ENKOUSEN 2° CICLO
em testes para os detectar durante 12
Conjuração Reação somático, verbal
segundos.
Alcance Próprio
Você ou o objeto escolhido fica Alvo Próprio
imperceptível durante 30 segundos por Duração Imediata
visão comum ou sensos espirituais. Você usa de suas mãos ou da sua zanpakuto,
Você ou o objeto escolhido fica colocando-a em posição de bloqueio como
imperceptível durante 1 minuto por visão reação a um ataque corpo-a-corpo. A
comum ou sensos espirituais. partir da zanpakuto, surge um disco de
energia amarelo, o qual gira rapidamente
#30 SHITOTSU SANSEN 2° CICLO
a sua frente e bloqueia danos: o disco
Conjuração somático, verbal
possui 35 pontos de vida, quebrando-se
Alcance 24 Metros
após receber dano suficiente.
Alvo Uma criatura adjacente a superfície
Duração 1 Minuto #58 KAKUSHITSUIJAKU 3° CICLO
Você gera energia amarela em sua mão, Conjuração somático, verbal
usando-a para desenhar um triângulo Duração 1 Minuto
invertido, o qual solidifica a energia em Você desenha um círculo no chão com pó
três triângulos menores a partir de seus preto, o qual possui símbolos específicos
três pontos. Os triângulos disparam e divididos em quatro quadrantes. Ao colocar
atingem o alvo, prendendo contra uma ambas as suas mãos sobre o círculo, o kido
superfície próxima. O alvo deve realizar é ativado, com o círculo brilhando em azul
um salvaguarda de Reflexos. e os símbolos passando a serem animados,
Sucesso Crítico O alvo desvia por completo. apresentando vários números até que
Sucesso Comum O alvo desvia parcialmente, um conjunto específico seja encontrado.
tendo seu movimento diminuído em 3 Após 1 minuto, você encontra a latitude
metros durante uma rodada. e longitude na qual uma criatura a sua
Falha O alvo é preso contra a superfície escolha está atualmente, detectando
pelos triângulos, ficando Imóvel até que se sua localização.
liberte ou a superfície seja destruída. Para
se libertar, é necessário suceder em um
teste de Atletismo cuja CD é igual a sua CD
de Conjurador.
Falha Crítica O alvo é preso e possui
desvantagem em testes para tentar se
libertar.

100
#61 RIKUJOUKOUROU 4° CICLO
Conjuração somático, verbal
Alcance 24 Metros
Alvo Uma Criatura
Duração Imediata
Você aponta seu indicador para um alvo e
gera uma fagulha de energia amarela, a qual
invoca seis raios de luz, os quais convergem
no alvo e tentam o prender. A criatura alvo
deve realizar um salvaguarda de Fortitude.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso Comum A criatura tem seu
movimento reduzido em 9 metros durante
2 rodadas.
Falha A criatura fica Imóvel durante 2
rodadas.
Falha Crítica A criatura fica Imóvel e
Paralisada durante 2 rodadas.
#62 HYAPPORANKAN 4° CICLO
Conjuração somático, verbal
Alcance 48 Metros
Alvo Uma criatura adjacente a uma
superfície
Duração Imediata
Você manifesta um bastão brilhante de energia
em sua mão, arremessando-o contra o alvo.
Logo após, o bastão se multiplica em centenas
de bastões menores, chovendo no alvo e o
prendendo contra uma superfície. O alvo deve
realizar um salvaguarda de Reflexos.
Sucesso Crítico O alvo desvia por completo.
Sucesso Comum O alvo desvia parcialmente,
tendo seu movimento diminuído em 6
metros durante uma rodada.
Falha O alvo é preso contra a superfície,
ficando Imóvel até que se liberte ou a
superfície seja destruída. Para se libertar,
é necessário suceder em dois testes de
Atletismo cuja CD é igual a sua CD de
Conjurador + 2.
Falha Crítica O alvo é preso e, enquanto
não se libertar, fica também Paralisado.

101
KAIDO
O Kaido é o caminho da cura, permitindo a restauração do corpo.

RESTAURAÇÃO 1° CICLO
Conjuração a somático
Alcance Toque
Alvo Uma Criatura
Duração Imediata
Você toca em uma criatura e começa a
regenerar o corpo dela. O número de
ações utilizadas neste kido influencia no
potencial total dele.
O alvo recupera 1d10 pontos de vida.
O alvo recupera 2d6+3 pontos de vida.
O alvo recupera 2d8+5 pontos de vida.
REMENDAR 3° CICLO
Conjuração material e somático
Alcance Toque
Alvo Uma Criatura
Duração Imediata
Você junta novamente uma parte
decepada do corpo de uma criatura. Para
utilizar este kido, é necessário ter acesso
ao membro que foi decepado. Tocando
na criatura e encaixando novamente o
membro, ele é remendado, restaurando-o
ao corpo.

102
103
HOLLOWS
Os Hollows são espíritos corruptos, os quais devoram almas de humanos vivos e mortos,
possuindo uma constituição corporal própria, com o seu corpo crescendo e evoluindo
naturalmente, modificando suas características e aspectos.
Ao decidir jogar como um Hollow, o jogador deve elaborar sua própria forma física: em
seu primeiro estado, eles variam grandemente em aparência, normalmente refletindo
não só os vestígios da alma que se tornou o hollow, como também suas capacidades em
combate.
Um Guerrero costuma ser maior, demonstrando um físico musculoso e enorme; um
Cazador terá um visual mais esguio e apto a se esconder. A aparência é influenciada,
também, pela forma inicial escolhida na criação de personagem.
Conforme você evoluir, será possível atingir diferentes formas, sendo elas Gillian,
Adjuchas e Vasto Lorde.

104
TORNANDO-SE UM GILLIAN
Um Gillian é a primeira forma de um Menos, o caminho evolutivo dos hollows.
Normalmente, ao chegar nessa forma, o hollow tomará uma forma genérica, perdendo
sua individualidade ao se assimilar com outros espíritos.
Entretanto, para o caso de um personagem de jogador, considera-se que ele é um
gillian especial, sendo você o hollow que foi capaz de tomar controle sobre essa nova
entidade formada, possuindo uma máscara única e retendo alguma individualidade, o
que permite a evolução para Adjuchas.
Para se tornar um Gillian, você deve ter alcançado o nível 5, assim como ter devorado
pelo menos 15 outros hollows, representando o como você lentamente sacia sua fome
e seu vazio.
A evolução ocorre repentinamente, com a sua consciência superando todas as outras
em seu corpo. Junto disso, você recebe um Ego, estabelecendo-se como o núcleo e
motivação que você começa a criar, sendo necessário consolidar essa individualidade
para se tornar um Adjuchas.
O Ego pode ser qualquer motivação, como Paz ou Dominância, e deve ser alimentado e
cultivado ao realizar ações que contribuam para ele. Caso sua motivação seja paz, por
exemplo, ele é fortalecido ao resolver um confronto de maneira pacífica.
De acordo com o nível e peso do que você realizar, o Narrador deve o recompensar com
Pontos de Ego, variando de 1 até 3 para cada evento. Os pontos são necessários para
poder evoluir.

105
CRIANDO UM ADJUCHAS
Os Adjuchas são a segunda forma de um hollow, normalmente sendo menores e mais
raros do que os Gillians, mas concentrando um maior intelecto e poder. Além de ter
conseguido controlar seu corpo, enquanto sendo um gillian, um hollow deve seguir
devorando outros para poder evoluir novamente.
Para poder se tornar um Adjuchas, é necessário ter alcançado o nível 10 e possuir um
total de 20 pontos de ego acumulados. Caso tenha completado ambos os requisitos,
você se torna suscetível a passar pela Catarse.
Catarse. Seu ego se tornou forte o suficiente para ser liberado e ocasionar na sua
transformação, superando-se e tomando uma forma superior. Quando passe por um
acontecimento que o levaria a receber 3 pontos de ego, estando com 20 no total, ao
invés disso você se torna um Adjuchas.

106
CRIANDO UM VASTO LORDE
O Vasto Lorde é a última evolução natural dos hollows, sendo extremamente raros,
enquanto possuem um grande poder e capacidade de combates bem desenvolvidas.
A verdadeira origem de um vasto lorde segue como um mistério.

107
108
TESTES E PERÍCIAS
Com os personagens devidamente criados, vamos conhecer o básico das regras para
jogar Shinigamis & Hollows, conhecendo os diferentes tipos de testes, rolagens e
perícias presentes no jogo.

OS TESTES
Nem sempre o sucesso será uma garantia, exigindo um teste para se descobrir o
resultado de uma ação mais importante e arriscada, como desferir um golpe contra
alguém, saltar por cima de um enorme abismo ou usar de uma técnica.
Existem vários tipos diferentes de testes – com três principais entre eles – em Shinigamis
& Hollows, mas todos seguem uma estrutura básica igual.
1. Role um d20 e aplique todos os bônus e modificadores aplicáveis.
2. Calcule o resultado total do teste.
3. Compare o resultado com a Classe de Dificuldade (CD) do teste.
4. O grau de sucesso e resultado são definidos.
Os testes vão surgir em diferentes situações, como ataques, salvaguardas ou o uso de
uma habilidade e perícia, como o Espiritualismo ou Atletismo. A CD varia conforme o
tipo de teste e ação realizada. A seguir, você encontra uma explicação sobre os três tipos
de testes principais.

109
TESTES DE PERÍCIA
Existem várias perícias, as quais medem diferentes habilidades de um personagem,
como o Atletismo, a Medicina ou o Conhecimento sobre tópicos específicos. Ao
realizar uma atividade que dependa dessa habilidade, cujo sucesso não é certo,
realiza-se um teste de perícia.
Um teste de perícia soma metade do seu nível de personagem e o valor do atributo
relevante para ela, o qual é especificado na Lista de Perícias.
Durante a criação de personagem, você receberá treinamento em certas perícias,
indicando que seu personagem praticou e refinou aquela habilidade, permitindo-o
somar nela o seu Bônus de Treinamento, além dos valores comuns.
O bônus usado em um teste de perícia segue a fórmula:
Valor do atributo chave da perícia + metade do nível de personagem
+ bônus de treinamento (se treinado) + outros bônus
Além de ser treinado, é possível se tornar mestre em uma perícia – um nível ainda
superior de proficiência – para aumentar seu bônus. Caso seja mestre, você aumenta o
bônus recebido em um valor igual a metade do seu bônus de treinamento (efetivamente
somando 1,5x dele).
Por exemplo, com um bônus de treinamento +2, recebe-se +3 caso seja mestre na
perícia. Ao realizar um teste de perícia, normalmente, a CD será definida pelo Narrador.
Entretanto, para ter uma média e estimativa, use a tabela abaixo:

Dificuldade da Tarefa CD Base


Média 10
Difícil 15
Desafiadora 20
Magistral 30
Quase Impossível 40

Porém, é possível que o teste já possua uma CD pré-definida, seguindo alguma fórmula,
como é comum em testes para criar itens ou utilizar ferramentas. Além disso, certas
tarefas podem ser fáceis o suficiente para nem sequer exigir um teste, evitando a
necessidade de continuar realizando testes para ações mais simples.

110
JOGADAS DE ATAQUE
A ação de Atacar, junto de outras instâncias de ataque, exigem um teste chamado Jogada
de Ataque. O teste possui uma variedade de formas e costuma variar com base na arma
usada, embora seja possível categorizar em três tipos principais: ataque corpo a corpo,
ataque a distância e ataque espirituais.
As jogadas de ataque corpo a corpo usam, por padrão, Força como valor de atributo.
Caso esteja manejando uma arma com o traço Leve, você pode escolher usar Destreza
no lugar de Força.

Ataque Corpo a Corpo = d20 + valor de Força (ou Destreza, caso tenha
o traço Leve) + metade do nível do personagem + bônus de treinamento
(se treinado) + outros bônus – penalidades

As jogadas de ataque a distância usam, por padrão, Destreza como valor de atributo.

Ataque a Distância = d20 + valor de Destreza + metade do nível do


personagem + bônus de treinamento (se treinado) + outros bônus –
penalidades

As jogadas de ataque espirituais, realizadas em Kidos, usam Inteligência ou Sabedoria


como valor de atributo (veja Capítulo X: Kidos).
Ataque Espiritual = d20 + valor de Inteligência ou Sabedoria +
metade do nível do personagem + bônus de treinamento (se treinado)
+ outros bônus – penalidades

Enquanto manejando uma arma, para poder aplicar seu bônus de treinamento, é
necessário ser treinado com ela.
Sabendo o tipo de ataque que será realizado, você realiza a rolagem e faz uma
comparação entre o resultado da sua jogada e a Esquiva do alvo. Caso o resultado
final da sua jogada seja igual ou superior ao valor de Esquiva, você acerta o ataque e irá
realizar a Rolagem de Dano (veja página XX).
Outros bônus são conferidos por talentos, habilidades de classe e outros, assim como podem
ocorrer alterações nos atributos utilizados. Mais detalhes sobre a dinâmica específica dos
ataques são encontrados em Realizando e Resolvendo Ataques (veja página xx).

111
SALVAGUARDAS
Salvaguardas são o terceiro tipo, medindo a capacidade de resistir a algum efeito nocivo
imposto sobre o personagem. São divididas em três: Fortitude, Reflexos e Vontade.
O Salvaguarda de Fortitude permite resistir a efeitos que busquem afetar e debilitar
o corpo.
Salvaguarda de Fortitude = d20 + valor de Constituição + metade do
nível do personagem + bônus de treinamento (se treinado) + outros bônus

O Salvaguarda de Reflexos mede sua velocidade e agilidade para reagir e desviar de


efeitos, evitando-os.
Salvaguarda de Reflexos = d20 + valor de Destreza + metade do nível
do personagem + bônus de treinamento (se treinado) + outros bônus

O Salvaguarda de Vontade mede a capacidade de resistir a ataques, influências e


perturbação contra a mente e o espírito.
Salvaguarda de Vontade = d20 + valor de Sabedoria + metade do nível
do personagem + bônus de treinamento (se treinado) + outros bônus

A CD de cada Salvaguarda depende da fonte do efeito, variando de criatura para


criatura. As consequências do resultado do teste também variam para cada habilidade,
técnica ou ataque que é realizado.
Os resultados de um salvaguarda são especificados na descrição da técnica ou kido.
Entretanto, aqueles feitos contra efeitos de dano seguem um padrão: em um sucesso,
o dano é reduzido à metade; em uma falha, sofre o dano completo.
Entretanto, há uma certa diferença quando um personagem se torna mestre na
salvaguarda. Caso você seja mestre em uma salvaguarda, ao realizar um teste e
conseguir um sucesso cujo resultado ultrapassa em 10 ou mais a CD, consegue-se um
sucesso crítico no teste. Ao obter um sucesso crítico, você ignora completamente o dano
e condições do efeito, representando um desvio ou resistência completa. Por exemplo,
conseguir desviar por completo de uma onda de choque ou conseguir resistir a todo um
veneno colocado no corpo.
Ao obter um 20 natural na rolagem de uma salvaguarda, o nível de sucesso daquele
teste é elevado em um: caso fosse falhar, comparado à CD, eleva-se para um sucesso
comum; caso fosse suceder, mas não tenha superado a margem necessária para um
sucesso crítico, o sucesso comum se torna um sucesso crítico. Vale lembrar que ainda é
necessário ser mestre na respectiva perícia para poder obter um sucesso crítico, mesmo
com um 20.
Igualmente extremo, ao obter um 1 natural na rolagem de uma salvaguarda, você sofre
uma falha crítica, onde o nível de sucesso daquele teste é diminuído em um: caso fosse
suceder criticamente, comparado à CD, diminui-se para um sucesso comum; caso fosse
suceder, o sucesso se torna uma falha; caso fosse falhar, a falha se torna uma falha
crítica.

112
Para o caso de uma salvaguarda que for gerado pela habilidade de um personagem,
existe um cálculo padrão para esta CD, que é:
CD de Salvaguarda = 10 + metade do nível de personagem + valor de
um atributo + bônus de treinamento + outros valores aplicáveis

O atributo usado para o cálculo da CD de Salvaguarda possui variações: para


habilidades de classe, é especificado nas características dela, possuindo duas ou
mais opções. Para o uso de Kidos, escolhe-se entre Inteligência ou Sabedoria. Para
as técnicas de manejo, escolhe-se conforme a coerência (veja Técnicas de Manejo
na página xx). Efeitos que não advenham de uma criatura podem ser calculados
conforme a tabela Dificuldade da Tarefa, na página xx.

BÔNUS DE TREINAMENTO
Todos possuem um certo potencial a ser cultivado, aplicado sobre habilidades que
tenha desenvolvido, o qual toma a forma do Bônus de Treinamento. Como já foi
mencionado, ele pode ser aplicado em testes de perícia, ataques e salvaguardas.
Seu bônus de treinamento inicia como +2 e, nos níveis 5, 9, 13 e 17, ele aumenta em +1.

Nível de Personagem Bônus de Treinamento


Nível 1 a 4 +2
Nível 5 a 8 +3
Nível 9 a 12 +4
Nível 13 a 16 +5
Nível 17 e superior +6

VANTAGEM E DESVANTAGEM
Ao rolar um teste, existem casos extremos onde seu desempenho na execução dele é
grandemente afetado, seja positivamente (recebendo vantagem) ou negativamente
(Recebendo desvantagem).
• Vantagem. Você adiciona um dado a mais na rolagem e usa o maior valor entre os
dados rolados. Por exemplo, caso tenha uma vantagem, role dois dados e consiga 18
e 12, você manterá o 18 como resultado.
• Desvantagem. Você adiciona mais um dado a rolagem e utiliza o menor valor entre
os dados rolados. Por exemplo, caso tenha uma desvantagem, role dois dados e
consiga 18 e 12, você manterá o 12 como resultado.
Vantagens e desvantagens não podem acumular. Caso receba vantagens de uma fonte
e desvantagens de outra, elas irão se anular, tornando a rolagem uma rolagem comum.

113
PERÍCIAS
As Perícias são habilidades específicas do personagem, sendo influenciadas pelos
atributos e essenciais nas várias situações pelas quais um personagem pode passar.
Dentro da ficha de personagem, você encontrará as várias perícias presentes em
Shinigamis & Hollows, recebendo treinamentos iniciais em algumas. Durante a
progressão de personagem, você também irá se tornar treinado em outras perícias,
assim como atingir o patamar de mestre.

OBTENDO NOVAS PERÍCIAS


Além das perícias obtidas normalmente, é possível ganhar novas perícias de acordo
com seus atributos.
Ao criar um personagem, você pode escolher entre os atributos Inteligência ou
Sabedoria para receber novas perícias. Esta escolha não pode ser modificada nem
revertida após a criação do personagem, sendo algo definitivo.
Ao escolher Inteligência, supõe-se que o personagem conseguiu assimilar mais
informações e aprender mais perícias através de estudos, com sua inteligência e
raciocínio auxiliando-o. Ao escolher sabedoria, supõe-se que o personagem obteve novas
capacidades a partir de sua vivência, com experiências e muita prática, o permitindo se
tornar melhor naquelas habilidades.
Você recebe treinamento em uma quantidade de perícias igual ao seu modificador do
atributo escolhido. Por exemplo, um personagem com 2 de Inteligência ou Sabedoria
pode escolher ser treinado em duas perícias adicionais.
Ao invés de se tornar treinado, você pode escolher se tornar mestre em uma perícia
com a qual já seja treinado.

114
LISTA DE PERÍCIAS E SEUS USOS
Esta seção é dedicada a listar as perícias, juntamente de seus usos e ações especiais
delas, com uma descrição completa.

Perícia Atributo Chave Requer Treinamento?


Acrobacia Destreza -
Atletismo Força -
Conhecimento Inteligência Sim
Direção Inteligência -
Enganação Carisma -
Espiritualismo Inteligência Sim
Furtividade Destreza -
Intimidação Carisma -
Intuição Sabedoria -
Investigação Inteligência -
Medicina Sabedoria Sim
Ocultismo Sabedoria -
Ofício Inteligência Sim
Percepção Sabedoria -
Performance Carisma -
Persuasão Carisma -
Prestidigitação Destreza Sim
Sobrevivência Sabedoria -
Tática Inteligência Sim
Tecnologia Inteligência -

115
AÇÕES GERAIS DE PERÍCIA
Algumas ações não são presas a uma perícia específica, podendo ser usadas com
diferentes perícias. Quando usar uma ação geral, a perícia deve ser escolhida de acordo
com o contexto e situação.

RECORDAR CONHECIMENTO
Você realiza um teste para tentar se lembrar de algum conhecimento envolvendo um
tópico específico. O Narrador deve determinar a CD e a perícia usada para o teste. Em
um sucesso, você se recorda sobre o conhecimento, conseguindo boas dicas para seguir.
Em uma falha, você pode se recordar apenas vagamente sobre o conhecimento, ou até
mesmo se lembrar de informações erradas.
As principais perícias usadas nesta ação, junto das situações aplicáveis, são:
• Conhecimento. Recordar-se sobre o tópico específico da perícia de Conhecimento.
• Espiritualismo. Recordar-se sobre seres espirituais, shinigamis, hollows e outros
aspectos que envolvem a reiryoku.
• Ocultismo. Recordar-se sobre mistérios ocultos, assuntos proibidos e grandemente
sombrios.
De acordo com o Narrador, pode ocorrer o uso de perícias diferentes, normalmente
possuindo uma CD maior do que a esperada, tendo em vista a abordagem alternativa
de certa área do saber.

116
DESCRIÇÃO E USOS DE PERÍCIA
Todas as perícias possuem usos padrões, junto de sua descrição.

CONHECIMENTO (INT)
A perícia de Conhecimento engloba tópicos específicos sobre o qual seu personagem
pode se especializar e saber. Diferente das outras perícias, ela é dividida em várias
subcategorias, como Conhecimento (História) ou Conhecimento (Religião).
Normalmente, ao se tornar treinado em Conhecimento, este será em uma subcategoria
específica. Outras categorias presentes podem ser definidas pelo Narrador, adicionando
aquelas que sejam específicas para seu personagem.
A ação principal da perícia Conhecimento é Recordar Conhecimento, lembrando-se de
pontos sobre os tópicos.

117
118
COMBATE
Nem todo conflito é interno e pessoal, existindo situações em que espadas se cruzam e
apenas um pode sair como um vencedor. Visando proporcionar embates memoráveis,
dinâmicos e fluidos como os de Bleach, o sistema Shinigamis & Hollows foca em
estabelecer um grande leque de mecânicas variadas e amplas, atendendo a vários
estilos de luta e explicando as nuances e aspectos detalhados.
Para entender bem o combate, é necessário já entender as mecânicas básicas dos
testes e das perícias, explicadas no capítulo anterior, assim como ter lido sobre origens,
classes, talentos, as habilidades próprias de seu caminho e tudo mais que compõe uma
ficha de personagem.
Esta seção, dividida em várias partes, explica tudo que é preciso de se entender.

119
INICIATIVA E SURPRESA
Muitas vezes é impossível prever quando um conflito iniciará, explodindo em um
momento inesperado. Por isso, o começo de um combate é importante, decidindo vários
fatores que serão pertinentes durante toda a cena: quem irá agir primeiro, quem agirá
por último e eventos ou habilidades que tomam efeito antes do começo efetivo da cena.
Preparo e agilidade são importantes para conseguir agir primeiro, o que é representado
através da Iniciativa, uma rolagem efetuada com a perícia Percepção. Sempre que uma
situação de combate for iniciada, é feita antes a rolagem de Iniciativa, obtendo assim
um valor que será mantido durante toda aquela cena e decidirá qual será a ordem dos
turnos: aquele que tiver uma Iniciativa maior, agirá primeiro.
Em caso de empate, o personagem com o maior valor de destreza irá agir primeiro. Se
o empate persistir, ambos devem realizar um novo teste de Iniciativa entre si e aquele
que tirar o melhor resultado agirá primeiro.
Também há habilidades cujo efeito se dá antes ou durante a rolagem de Iniciativa,
assim antecedendo o próprio começo do combate. Todas as habilidades desse tipo
devem ser resolvidas antes do primeiro turno ocorrer.
Existem também as situações de surpresa, onde um dos lados foi pego desprevenido e
considerado como surpreendido. Para saber se houve surpresa, o valor da rolagem de
Furtividade daqueles que desejam surpreender é colocada contra a Atenção de cada
membro do lado que seria surpreendido. Todo personagem que for surpreendido perde
seu primeiro turno e fica desprevenido e desorientado (página xx) até o começo do seu
próximo turno. Um personagem que nunca fica surpreendido pode rolar a Iniciativa e
agir mesmo que falhe em seu teste de Percepção; de alguma maneira ele já esperava o
perigo, ou reage com reflexos impossivelmente rápidos.
Para casos em que um personagem adentra em um combate enquanto o mesmo já
está acontecendo, ele deve rolar Iniciativa e poderá agir quando seu turno chegar na
próxima rodada, independentemente do valor.

120
TURNO E RODADAS
Todo combate é dividido em turnos, com sua ordem definida pela rolagem de Iniciativa.
Um turno é o momento individual onde um jogador pode decidir o que irá fazer, seja
atacar, correr, usar uma técnica ou qualquer outra possibilidade.
A junção de todos os turnos compõem uma rodada que, dentro de jogo, representa
apenas seis segundos. Em uma perspectiva narrativa, considera-se que todos os turnos
acontecem simultaneamente, assim formando a rodada do combate.
Todas as rodadas que fizerem parte de um mesmo combate formam uma cena, que é a
luta inteira. Às vezes, um embate contra um inimigo pode acontecer através de diversas
cenas, com essa mudança sendo definida pelo Narrador. Por exemplo, caso a luta seja
interrompida e um dos lados fuja, pode-se considerar que a cena acabou. Entretanto,
perseguindo o inimigo e conseguindo restabelecer o confronto direto, inicia-se uma
nova cena. Esta métrica é importante para certas habilidades e efeitos que possuem
duração de cena. Para um maior detalhamento, veja Narrando Cenas na página XX.

121
MOVIMENTO E POSICIONAMENTO
Em um combate, ninguém fica parado, buscando sempre um posicionamento estratégico,
evitar ser alvo de ataques, distribuir golpes em diferentes alvos ou alcançar um lugar
específico e importante. São diversas possibilidades e, buscando a dinamicidade, esta
seção explica o movimento e posicionamento.
Dentro do seu turno, um personagem pode se mover utilizando uma das suas ações
para Andar e, assim, percorrer uma distância igual ao seu valor de deslocamento, cujo
valor padrão é de 9 metros.
Vale-se notar que, a partir do momento em que a ação de Andar é utilizada, o
deslocamento pode ser dividido entre diferentes ações do personagem. Por exemplo,
um personagem com 12 metros de deslocamento utiliza uma ação para Andar, move-se
6 metros e ataca um inimigo, e ainda se move os 6 metros restantes para se posicionar
melhor.
Além de Andar, existem outras ações de movimento, como Esgueirar, que permite uma
movimentação furtiva.
Certas habilidades ou efeitos especiais podem conferir diferentes tipos de deslocamento
para um personagem, os quais devem ser anotados e contabilizados separadamente.
Eles são:
• Deslocamento de Escalada. Pode caminhar por superfícies verticais. O movimento
de escalada segue as demais regras de movimento e é afetado pelas características
da superfície (uma parede acidentada pode ser considerada terreno difícil, por
exemplo). Uma criatura que esteja escalando e perca seu deslocamento de escalada
ou a capacidade de realizar ações físicas (como por ficar inconsciente ou paralisada)
cai.
• Deslocamento de Voo. Pode voar. Uma criatura com deslocamento de voo pode
encerrar seu deslocamento em pleno ar e pode se mover e atacar como uma criatura
terrestre. Voando, movimentar-se na vertical custa o dobro na subida (ou o triplo
em diagonais) e metade na descida (ou o normal em diagonais). Ou seja, voar 1,5m
para cima conta como 3m, enquanto voar 3m para baixo conta como 1,5m.
Outros tipos de deslocamento são separados do deslocamento de caminhada, e caso
alterne entre eles, deve-se utilizar uma ação específica para cada um. Então, caso você
possua deslocamento de caminhada e de voo, e queira se mover com suas pernas e
depois voar, você deve primeiro utilizar a ação Andar e depois a Voar.
Normalmente, um personagem consegue aproveitar todo o seu valor de deslocamento
durante uma ação. Porém, existem situações onde o ambiente pode não ser propício
para o deslocamento, o que é chamado de Terreno Difícil. Ao se mover por terreno
difícil, o custo de deslocamento é dobrado: para cada 1,5 metros que você se mover, são
gastos 1,5 metros de deslocamento adicionais.
Além disso, uma criatura pode estar verticalmente superior a outra, como voando ou
atacando de cima de uma construção. Nesse caso, considera-se que a criatura mais acima
possui Terreno Elevado, e recebe +2 em testes de ataque realizados contra criaturas
abaixo delas.

122
ESPAÇOS EM COMBATE
O posicionamento é tão importante quanto o movimento em si, pois toda criatura ocupa
espaço dentro de combate, controlando aquilo que está próximo de si. Proteger entradas,
impedir alguém de passar e manter-se sobre o alcance de ataque são exemplos do como
espaços podem ser relevantes.
Por padrão, uma criatura ocupa um espaço de 1,5 por 1,5 metros, caso seja de tamanho
Médio. Seres maiores ou menores possuem uma variação neste valor, encontrada na
página XX.
Para ser possível ter um melhor controle tanto sobre o movimento quanto o
posicionamento e espaço dos personagens, é comum que se utilize mapas de batalha
durante o jogo. Mapas de batalha, por padrão, são divididos por um sistema chamado
grade, com vários quadrados, cada um representando 1,5 metros. Logo, uma criatura
média ocuparia um quadrado.
Você pode atravessar um espaço ocupado por um aliado. No entanto, não pode
atravessar um espaço ocupado por um inimigo, a menos que ele esteja Caído, ou seja
pelo menos três categorias de tamanho maior ou menor que você. Você também pode
atravessar um espaço ocupado por um inimigo com um uso de Acrobacia ou Atletismo
(veja página xx). Espaço ocupado por um inimigo conta como terreno difícil.

COBERTURA E CAMUFLAGEM
Através de um posicionamento preciso, ao ficar atrás de algo que bloqueia o ataque dos
inimigos, como uma árvore, uma parede, a lateral de um carro ou uma criatura maior,
um personagem pode conseguir Cobertura, deixando-se mais seguro. A cobertura é
dividida em três tipos:
• Meia Cobertura. Recebe +2 no valor de Esquiva e em salvaguardas de Reflexos. É
concedida por um objeto que cubra pelo menos metade do corpo, como um muro
baixo, um móvel grande ou uma outra criatura.
• 3/4 Cobertura. Recebe +4 no valor de Esquiva e em salvaguardas de Reflexos. É
concedida por um objeto que cubra pelo menos três quartos do corpo, com uma
parede robusta ou um portão de grade pesado.
• Cobertura Total. Você recebe cobertura total quando seus inimigos não podem
alcançá-lo — por exemplo, se estiver atrás de uma parede. Cobertura Total impede
que você seja atacado. Não pode ser alvo direto de ataques ou efeitos.
Você recebe camuflagem leve quando um efeito dificulta a visão dos inimigos. Pode
ser escuridão leve, neblina, folhagens ou outro efeito similar no local onde você está
ou no espaço entre você e o oponente. Você recebe camuflagem total quando um efeito
impede a visão dos inimigos — por exemplo, em uma câmara em escuridão total. A
camuflagem é dividida em dois tipos:
• Camuflagem Leve. Ataques contra você têm 20% de chance de falha (ao fazer um
ataque, o atacante rola 1d10 junto com o d20 do teste de ataque; se o resultado desse
d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do resultado do teste de ataque).
• Camuflagem Total. Como camuflagem leve, mas a chance de falha é de 50% (1 a 5
no d10).

123
Efeitos de cobertura/camuflagem não são cumulativos. Então, caso esteja atrás de
diversas coberturas/camuflagens, recebe-se apenas o efeito daquela de maior valor.
Não é necessária uma ação específica para assumir cobertura ou camuflagem por
fatores ambientais, sendo preciso apenas se movimentar até o lugar capaz de conferir a
proteção e declarar que está em cobertura/camuflagem. Os benefícios só são recebidos
caso o ataque ou efeito venha do lado oposto da cobertura/camuflagem, sendo possível
contornar e burlar a proteção.

FLANCO
Defender-se de dois inimigos ao mesmo tempo sempre será mais difícil do que apenas
um. Por isso, existe o Flanco, concedendo benefícios diante um foco em sobrecarregar a
guarda de um mesmo alvo. Uma criatura que possua dois inimigos em alcance corpo a
corpo, de direções opostas, está flanqueada, tendo sua Esquiva reduzida em 2.

ILUMINAÇÃO
Um dos pontos a se atentar no posicionamento é a iluminação, visto que estar coberto
por sombras pode ser benéfico para aqueles que não desejam ser atacados. Em um
ambiente plenamente iluminado, não há nenhuma característica especial. Entretanto,
quando escuro, há uma divisão entre dois tipos, que têm diferentes efeitos:
• Escuridão Leve. Uma situação de penumbra, onde a escuridão não é completa. Uma
criatura em escuridão leve recebe Camuflagem Leve.
• Escuridão Total. Uma situação de breu completo, onde não há nenhuma fonte de
luz. Uma criatura em escuridão total recebe Camuflagem Total.
Cada tipo pode se encaixar em diferentes situações, logo, se não for especificado
por algum efeito, ficará a rigor do Narrador. Exemplos de escuridão leve são noites
iluminadas apenas pela lua e salas com pouca iluminação, enquanto exemplos de
escuridão total são salas completamente fechadas e sem nenhuma fonte de luz ou um
corredor subterrâneo.

124
FURTIVIDADE
Nem sempre, dentro dos combates, busca-se uma abordagem direta para vencer,
partindo de cabeça para a luta. Nesses outros casos é possível se esconder, esgueirar e
desferir ataques surpresas, deixando os inimigos desprevenidos.
Para utilizar da Furtividade, primeiramente, é necessário usar a ação Esconder-se (veja
página xx). Você só pode tentar se esconder de criaturas as quais não possam te ver
diretamente, precisando sair do campo de visão delas, estar atrás de algum tipo de
cobertura ou camuflagem. Habilidades que lhe deem camuflagem ou cobertura mas
que não interrompam totalmente a visão que uma criatura possui de você não contam
para este uso.
Na ação Esconder-se, você faz um teste com a perícia Furtividade contra o valor da
Atenção de qualquer um que possa notá-lo. Todas as criaturas cujo valor de Atenção seja
menor do que o resultado do seu teste deixam de te perceber e você está efetivamente
escondido para elas.
Enquanto estiver escondido, você não pode ser alvo direto de ataques e efeitos, embora
uma criatura possa tentar atacar em uma área onde ela acredite que você esteja
escondido, considerando que você possui Camuflagem Total caso você realmente esteja
naquela área, com esse tipo de situação sendo possível caso, por exemplo, você esteja
apenas invisível ou em uma área repentinamente coberta por uma escuridão.
Além disso, ao atacar uma criatura contra a qual você esteja escondido, ela estará
Desprevenida durante o ataque. Após atacar, independente se o ataque acertou ou
errou, você deixa de estar escondido.
Caso tenha se movido durante seu turno, exceto pela ação Esgueirar, você recebe -5 no
teste de Furtividade para Esconder-se. Caso tenha atacado ou realizado outra ação mais
chamativa, você recebe -10 na rolagem.
Uma criatura que esteja ativamente te procurando deve realizar um teste de Percepção
com CD igual ao resultado do seu teste de Furtividade. Caso se mova para uma área
onde você pode ser visto, você perca sua cobertura ou faça qualquer coisa que possa
revelar sua posição, as criaturas das quais você esteja se escondendo também podem
fazer outro teste de Percepção.

125
TAMANHO
Existem seres de diversos tamanhos e, em um mundo onde existem seres espirituais, isso
se torna ainda mais comum. Por padrão, todo personagem de jogador é médio. O espaço
ocupado se refere a quantos metros a criatura ocupa ao se posicionar, influenciado na
quantidade de quadrados que ocuparia em um grid, assim como alcance influencia em
ataques corpo a corpo e ataques de oportunidade. Os modificadores são aplicados em
rolagens de Furtividade e em manobras dentro de combate, como Agarrar ou Empurrar,
baseado no tamanho da criatura.

Categoria de Tamanho Espaço Ocupado e Alcance Modificador


Minúsculo 1,5m +5/-5
Pequeno 1,5m +2/-2
Médio 1,5m 0
Grande 3m -2/+2
Enorme 4,5m -5/+5
Colossal 9m -10/+10

126
AÇÕES EM COMBATE
Dentro do combate, você afeta o ambiente e criaturas ao seu redor através das
ações, existindo diferentes ações que um personagem pode realizar, com cada uma
delas possuindo uma utilidade e valor. Dentro de jogo, existem quatro tipos de ações
diferentes, cada uma possuindo seu propósito.
As ações possuem tanto usos padrões disponíveis para qualquer personagem, os quais
são listados nesta seção, assim como também são usadas em diferentes habilidades de
classe, conjurações e muito mais.
No começo de todo turno, um personagem recebe três ações, as quais podem ser
utilizadas de diferentes maneiras.

TIPOS DE AÇÕES
Como dito, existem quatro tipos de ações. São eles, com mais detalhes:
• Ação Única. É uma ação simples e básica, sendo realizada rapidamente e executando
seu efeito imediatamente. Uma ação única irá consumir apenas uma das suas três
ações para ser utilizada.
• Ação Estendida. É uma ação mais complexa e composta por várias partes, realizadas
em sucessão. Normalmente uma ação estendida irá consumir duas ou três das suas
ações, como um movimento e ataque para gerar uma investida.
• Reação. É uma ação usada em resposta a um gatilho, que pode ocorrer tanto no seu
turno quanto no turno de outra criatura. Você pode realizar uma reação por rodada,
recuperando-a no começo do seu turno.
• Ação Livre. Uma ação ainda mais rápida e simples, não consumindo nenhuma das
suas ações para ser realizada. Você pode realizar quantas ações livres desejar por
turno, mas apenas uma vez cada, a menos que especificado o contrário.

ÍCONES DE AÇÃO
Dentro do livro, alguns ícones aparecem
em habilidades, estatísticas de inimigos
ou itens, sendo legendas para o custo em
ações.
Uma Ação
Duas Ações
Três Ações

127
LISTA DE AÇÕES
Abaixo estão listadas todas as ações que um personagem pode realizar gastando uma
de suas ações, por padrão, assim como o seu custo em ações.
ADIAR DESARMAR
Como uma ação livre, no começo do seu Você foca em tirar a arma da posse do alvo.
turno, você o adia: ao invés de realizar Você realiza uma rolagem de Atletismo
seu turno, você é removido da ordem de ou Acrobacia, forçando o alvo a realizar
iniciativa, podendo retornar para ela no também uma rolagem com a mesma perícia.
final de outra criatura que agir após você. Se você suceder, você desarma o alvo. Para
Uma vez que tenha adiado seu turno, você desarmar, a criatura deve ser da mesma
continua no mesmo lugar na ordem, não categoria de tamanho que você.
podendo reverter.
EMPURRAR
AGARRAR Você avança e tenta empurrar uma criatura.
Você tenta agarrar uma criatura. Realize Realize um teste de Atletismo contra um teste
um teste de Atletismo contra um teste de de Atletismo ou Acrobacia do alvo e, caso
Atletismo ou Acrobacia do alvo e, caso suceda, você empurra a criatura em uma
suceda, a criatura alvo recebe a condição distância de 1,5 metros, aumentando em
Agarrado. Para agarrar, você deve ter uma +1,5m para cada 2 pontos que seu resultado
mão livre, e o alvo deve ser da mesma seja maior do que o do alvo. Para empurrar,
categoria de tamanho que você. a criatura deve ser da mesma categoria de
tamanho que você.
ANDAR
Você pode se mover uma distância igual ao ESCALAR
seu valor de deslocamento de caminhada. Você pode se mover uma distância igual ao
seu valor de deslocamento de escalada.
APOIAR
Você ajuda um personagem, o qual vai ESCAPAR
possuir vantagem no próximo teste de Tenta escapar de um agarrão, repetindo o
habilidade que ele fizer. Para ajudar em teste feito contra quem te agarrou. Em um
um ataque, o aliado apoiado deve estar sucesso, você escapa.
dentro de 1,5 metros de você.
ESCONDER
ATACAR Você tenta se esconder contra certas
Você realiza um golpe com uma arma, assim criaturas, realizando um teste de
fazendo uma jogada de ataque e depois Furtividade. Para as regras completas
resolvendo o ataque. Ao realizar essa ação dessa ação, confira a seção Furtividade, em
mais de uma vez no seu turno, recebe-se Movimento e Posicionamento.
uma penalidade.
ESGUEIRAR
DAR UM PASSO Você se move metade do seu valor de
Você se move com cuidado, podendo se deslocamento mas de maneira discreta.
mover 1,5 metros sem causar ataques de
FINTAR
oportunidade, nem permitir reações que
Você realiza uma rápida finta contra um
envolvam o movimento.
inimigo. Faça um teste de Enganação contra
DERRUBAR um teste de Percepção de uma criatura
Você tenta derrubar uma criatura, dentro de seu alcance corpo a corpo. Em um
realizando um teste de Atletismo contra sucesso comum, a criatura fica desprevenida
o Atletismo ou Acrobacia do alvo e, caso contra seu próximo ataque; em um sucesso
suceda, o alvo é derrubado, recebendo a crítico, ela fica desprevenida contra todos
condição Caído. Para derrubar, a criatura seus ataques até o começo do próximo turno.
deve ser da mesma categoria de tamanho
LEVANTAR
que você.
Você se levanta, perdendo a condição Caído.

128
PREPARAR
Você prepara uma ação em resposta a
outra para que possa agir posteriormente,
utilizando uma reação. Você decide o que
será o gatilho da ação e qual será a ação.
VOAR
Você pode se mover uma distância igual ao
seu valor de deslocamento de voo.

129
PENALIDADE POR ATAQUES MÚLTIPLOS
Como mencionado, realizar a ação de ataque mais de uma vez no seu turno confere
uma penalidade, representando uma perda de precisão em troca da quantidade maior
de golpes.
Na segunda vez que usar uma ação de ataque dentro do seu turno, você recebe -5 na
jogada de ataque. Na terceira vez, e em qualquer ataque subsequente, você recebe -10
na jogada de ataque. Cada jogada que envolver um ataque contará para a penalidade,
seja a ação Atacar, rolagens de ataque para conjurações ou outras ações de ataque.
Algumas armas e habilidades reduzem a penalidade por ataques múltiplos, como as
armas leves que diminuem para -4 e -8. Vale notar que a penalidade deve sempre ser
calculada com base na arma que você está usando para o ataque. Então, por exemplo,
ao empunhar uma espada longa em uma mão e uma espada curta em outra, a qual é
Leve, você pode desferir o primeiro ataque sem penalidade e o segundo com apenas -4,
caso use a espada curta.

Ataque Penalidade Penalidade (Leve)


Primeiro Nenhuma Nenhuma
Segundo -5 -4
Terceiro e subsequente -10 -8

130
REALIZANDO E RESOLVENDO ATAQUES
A ação de Atacar é uma das principais de Shinigamis e Hollows, onde um personagem
usa da sua arma ou dos seus punhos para tentar acertar um inimigo. Ela é dividida em
duas partes: jogada de ataque e rolagem de dano. Existem também certas situações
específicas que influenciam um ataque e o seu dano.

JOGADAS DE ATAQUE
Ao decidir atacar, um personagem realiza primeiramente uma jogada de ataque, cujo
propósito é descobrir se o ataque irá acertar seu alvo ou não. Os ataques podem ser:
corpo a corpo, a distância ou espirituais (veja página XX).
Sabendo o tipo de ataque que será realizado, você escolhe uma criatura como alvo,
realiza a rolagem e faz uma comparação entre o resultado da sua jogada de ataque e a
Esquiva do alvo. Caso o resultado final da sua jogada seja igual ou superior ao valor de
Esquiva, você acerta o ataque e irá realizar a Rolagem de Dano (veja página XX).

MANEJANDO DUAS ARMAS


É possível manejar duas armas, ao invés de apenas uma, o que oferece uma maior
versatilidade na hora de atacar. Desde que as duas armas ocupam apenas uma mão,
você pode manejar ambas.

ROLAGEM DE DANO
Um ataque que acerte irá, potencialmente, causar dano no alvo, e o quão destrutivo
esse dano será é decidido na rolagem de dados.
Toda arma possui um dano padrão, expressado em uma certa quantidade e valor de
dados como, por exemplo, a Espada Curta, que causa 1d6 de dano. Além do resultado do
dado, é somado também o valor do atributo usado para manejar a arma e outros bônus
aplicáveis, como o de habilidades de classe, talentos e aptidões.
Após obter o resultado final do dano, subtrai-se um valor igual à dureza do alvo, caso
ele possua, e ele perde uma quantidade de pontos de vida igual ao total.

Dado de Dano + Valor de Atributo + Outros Bônus - Dureza = Total de Dano

131
ACERTOS CRÍTICOS E DESASTRES
Dentro dos ataques, existe um fator que afeta grandemente o potencial de dano dele,
que são os Acertos Críticos, que ocorrem ao tirar 20 no d20 da jogada de ataque. Um
acerto crítico tem os seguintes efeitos:
• Um crítico eleva o nível de acerto em um. (Um erro se torna um acerto comum,
um acerto comum se torna um acerto crítico).
• Ao acertar um ataque crítico, ele causa o dobro do dano, após a rolagem. Então,
caso acerte um crítico com uma Espada Curta, cujo dano é 1d6, e role 3, seu acerto
crítico causará 6 de dano no total, dobrando o valor.
Existem certas habilidades que podem reduzir o valor de um crítico para um número
inferior a 20, mas elevar o nível de acerto acontece apenas no 20.
Em oposição ao acerto crítico, há o Desastre, que acontece quando se tira 1 no d20 da
jogada de ataque, representando uma falha catastrófica, a qual causa uma brecha na
guarda do atacante. Um desastre tem o seguinte efeito sobre o atacante:
• Um desastre sempre erra, independente da Esquiva do alvo.
• Quando uma criatura tem um desastre em seu ataque, criaturas que a possuam
em sua área de ameaça alcance podem realizar um ataque contra ela como uma
reação.

MODIFICADORES DE DANO
Todos os seres espirituais passam por constantes perigos, o que resulta em uma busca
por resistências e durabilidade, assim como alguns podem possuir fraquezas naturais.
Por isso, existem vários modificadores de dano, sendo aplicados em certas situações:
• Dureza. Uma redução numérica de dano. Subtrai-se a Dureza do dano recebido, caso
seja contra um tipo de dano em que ela é aplicável. Por exemplo, se uma criatura
com Dureza 10 a dano queimante sofre um ataque que causa 30 pontos de dano
queimante, ela sofre apenas 20 pontos de dano queimante.
• Resistência. Uma criatura resistente a um tipo de dano sofre apenas metade do
dano total. Por exemplo, se uma criatura com resistência a queimante sofre um
ataque que causa 30 pontos de dano queimante, ela sofre apenas 15 pontos de dano
queimante.
• Imunidade. Uma criatura imune a um tipo de dano anula todo o dano.
• Vulnerabilidade. Uma criatura vulnerável a um tipo de dano mais frágil contra
um tipo de dano e, por isso, aumentado em 50%. Por exemplo, se uma criatura com
vulnerabilidade a fogo sofre um ataque que causa 30 pontos de dano queimante, ela
sofre 45 pontos de dano queimante.

132
AS PORTAS DA MORTE
Os personagens, normalmente, não morrem de maneira instantânea, já que por serem
diversos seres espirituais, estão claramente além de simples humanos em vários fatores,
podendo sobreviver a grandes danos e ferimentos. Quando sua vida chega a 0, você vai
para as Portas da Morte, onde deve registrar sucessos e falhas no embate pela vida.
Quando estiver morrendo, no começo de todo turno, realiza-se um teste (d20), onde:
• Ao obter o resultado de 1, recebe-se duas falhas.
• Ao obter um resultado entre 2 e 9, recebe-se uma falha.
• Ao obter um resultado entre 10 e 19, recebe-se um sucesso.
• Ao obter o resultado de 20, recebe-se dois sucessos.
Com três sucessos você está estabilizado e com três fracassos você morre.
Também é possível que outras pessoas ajudem a estabilizar, utilizando da perícia
Medicina em uma das suas aplicações (veja página XX).
Alternativamente, um personagem pode ser estabilizado a partir da cura: ao curar
todo o valor negativo de vida do personagem, retornando-o para 0, ele é estabilizado.
Quando um personagem é estabilizado, seja por cura, teste de medicina ou obter 3
sucessos em testes de morte, ele pode agir normalmente, levantando-se e retornando a
consciência.
Entretanto, caso o dano seja extremamente massivo, o personagem morrerá sem ter
chance de resistir: caso um personagem receba dano que o deixe com 0 de vida e ainda
passe do seu máximo de vida, em pontos de vida negativos, ele morrerá sem passar
pelas portas da morte.

133
TIPOS DE DANO
Existem, no sistema, doze tipos de dano diferentes - divididos entre físicos e elementais
- que são responsáveis por caracterizar o resultado que ataques e habilidades têm nos
seus alvos. Os tipos também são importantes para resistências e vulnerabilidades, visto
que maioria dos serem podem ter peculiaridades. Os tipos de dano do sistema são:

DANO CORTANTE FÍSICO DANO RADIANTE ELEMENTAL


Cortes, lacerações e arranhões são todos É o dano que se origina a partir da luz, com
tipos de ferimentos que surgem a partir um aspecto divino ou celestial.
do dano cortante, que provém de facas,
DANO VENENOSO ELEMENTAL
garras e espadas.
Insetos e substâncias causam dano de
DANO DE IMPACTO FÍSICO veneno.
Concussões e ossos quebrados são o que
caracteriza o dano de impacto, o qual
provém de martelos e grandes pesos.
DANO PERFURANTE FÍSICO
Perfurações são o principal tipo de
ferimento que provém do dano perfurante,
comum entre lanças e projéteis.
DANO ÁCIDO ELEMENTAL
Corrosão e diferentes queimaduras
caracterizam o dano ácido, o qual derrete
e destrói no contato.
DANO CONGELANTE ELEMENTAL
Gelo e temperaturas extremamente baixas
causam dano congelante.
DANO ELÉTRICO ELEMENTAL
Raios, choques e eletricidade causam dano
elétrico.
DANO ENERGÉTICO ELEMENTAL
Ondas de energia causam dano energético.
DANO NECRÓTICO ELEMENTAL
Putrefação, decomposição e decadência são
maneiras do dano necrótico ser aplicado,
que se resume ao decair direto do orgânico
ou inorgânico.
DANO PSÍQUICO ELEMENTAL
Ataques que afetam diretamente a
integridade da mente, causando dores
internas, infligem dano psíquico.
DANO QUEIMANTE ELEMENTAL
Chamas, fogo e calor causam dano
queimante.

134
CONDIÇÕES
Existem várias condições que podem ser infligidas em criaturas, causando diferentes
efeitos que influenciam grandemente no combate. São elas:

AGARRADO DESORIENTADO
Você está agarrado e mantido em Você não consegue se orientar para reagir.
lugar por outra criatura. Você está Enquanto a condição durar, você é incapaz
Desprevenido e Imóvel. de utilizar reações.
AMEDRONTADO DESPREVENIDO
Você está sendo tomado pelo medo. Esta Você está distraído ou incapaz de se focar
condição sempre irá incluir um valor. completamente na defesa. Seu valor de
Você recebe uma penalidade em todos Esquiva é reduzido em -2. Alguns efeitos
os seus testes igual ao valor da condição. aplicam essa condição apenas durante um
A menos que especificado o contrário, ataque específico, encerrando-se logo após.
no final de cada turno seu, o valor de
IMÓVEL
Amedrontado diminui em 1.
Você não consegue se mover. Enquanto
ATORDOADO a condição durar, você não pode utilizar
Você perde parte dos seus sentidos e nenhuma ação de movimento.
capacidade de agir. A condição Atordoado
INCONSCIENTE
normalmente irá possuir um valor, o qual
Você está dormindo ou foi nocauteado.
indica a quantidade de ações que você
Você não pode agir, está Caído e larga
perde. Toda vez que você recuperar suas
todos os itens que estivesse segurando ou
ações, como no começo do seu turno,
manejando. Você também tem as condições
você reduz esse número pelo seu valor
Cego e Desprevenido, assim como uma
de Atordoado, assim como reduz o valor
penalidade de -4 na sua Esquiva, Percepção
de Atordoado na quantidade de ações
e salvaguardas de Reflexos.
perdidas. Por exemplo, se estiver com
Atordoado 4, você perderia todas suas PARALISADO
3 ações em um turno, reduzindo para Seu corpo está congelado no lugar. Você tem
Atordoado 1; no seu próximo turno, você a condição Desprevenido e não pode agir,
perderia mais 1 ação e possuiria 2 ações exceto por ações exclusivamente mentais
para utilizar normalmente. Em alguns (definido pelo Narrador).
casos, Atordoado pode possuir uma
duração ao invés de valor.
CAÍDO
Você está caído no chão. Você está
Desprevenido e recebe uma penalidade de
-2 em jogadas de ataque. As únicas ações
de movimento que você pode utilizar são
Dar um Passo (rastejando) ou Levantar. Ao
levantar, a condição Caído é encerrada.
CEGO
Você não pode ver. Todo terreno é terreno
difícil para você. Você não pode detectar
nada com sua visão, tendo uma falha crítica
automaticamente em testes que dependam
dela.

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GUIA DE INIMIGOS
As batalhas e combates são frequentes, onde os jogadores se unem para enfrentar
seus inimigos. Tais inimigos são controlados pelo Narrador, responsável por tomar as
decisões e realizar ações deles.
Porém, um inimigo não utiliza uma ficha de personagem comum, a qual é maior em
informações e tem um processo mais complexo de criação. Durante um combate, o
Narrador utiliza Fichas de Inimigo.
Neste capítulo, você encontrará algumas fichas de inimigo que servem como um
exemplo, apresentando-o como elas são montadas. Quando se trata de como as
controlar, não há muitas diferenças: inimigos possuem três ações todo turno, assim
como personagens de jogador, e são capazes de utilizar maioria das ações comuns do
jogo, especificadas no capítulo Combate.
Os inimigos possuem também um nível, sempre listado ao lado de seu nome. O
nível é um valor importante para se montar um encontro: um inimigo de nível X é
basicamente o equivalente de um personagem de jogador nível X.
Então, ao criar um encontro onde um grupo de quatro personagens nível 1 enfrentam
quatro inimigos de nível 1, você terá um combate intenso, onde haverá chance de vitória
e derrota para os jogadores.

INIMIGOS HOLLOWS
Abaixo você encontra fichas de inimigo para hollows.
HOLLOW LUTADOR NÍVEL 1
Tamanho Grande
Percepção +1
Perícias Acrobacia +3 Atletismo +5
For 3 Des 1 Con 2 Int -1 Sab -1 Car -2
Esquiva 15; Fortitude +5 Reflexos +3 Vontade +1
Pontos de Vida 25
Deslocamento 9 Metros
Corpo a Corpo soco +5 (alcance 3 metros) Dano 1d6+3 de impacto

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