Segredos Do Assassinato

Fazer download em docx, pdf ou txt
Fazer download em docx, pdf ou txt
Você está na página 1de 46

Segredos

Do
Assassinato

Livro Básico
Escrito por Kairo Senki
V1.0
-SEGREDOS DO ASSASSINATO: LIVRO BASICO-
VERSÃO 1.0
CONSIDERAÇÕES
Segredos do Assassinato é uma história que veio do fundo da
minha cabeça adaptada para um RPG de mesa, inspirando-se em
vários sistemas e utilizando de ideias originais para criar uma
experiência agradável para os jogadores. Este é o Livro Básico,
contendo tudo que você precisa para começar um jogo de
Segredos do Assassinato.

Este é um projeto feito por Kairo Senki, com apoio de seus


amigos, com o intuito apenas de oferecer uma maneira de se ter
aventuras no mundo do assassinato através do RPG. Não é um
sistema perfeito, e pode apresentar falhas no balanceamento, mas
sinta-se livre para o adaptar para suas necessidades. Além disso,
ele não está totalmente pronto, por isso há muitas
modificações/adaptações que vão surgir com o tempo, que visam
colocar melhorias e conteúdo para manter um rpg rico que se
expandirá com o tempo.

Vale lembrar que os créditos serão totalmente dedicados a Kairo


Senki , escritor da obra original, tanto pela criação do universo,
história, personagens, sistema de poder e equipamento.

Você é livre para utilizar como inspiração e/ou usar das


habilidades apresentadas aqui, além de modificar ou readaptar,
desde que dê os devidos créditos ao usar algo que seja original
de Kairo Senki .
CREDITO S
DESENVOLVIMENTO
Kairo Senki

ARTES DO MANGÁ
Yuki Suzuki

DIAGRAMAÇÃO E EDIÇÃO
Kairo Senki
Graph

REVISÃO
Miranda
Brunelli

BALANCEAMENTO
Graph
Brunelli
Marce
_ SUMÁRIO DO LIVRO _
Introdução Habilidades de Karma – 186
Habilidades de Controle e
O que é rpg? – 7
leitura – 191
Capitulo 1: Um mundo de
Habilidades de
assassinos
Karma Remanescente – 195
Um Mundo de Assassinato -
Habilidade de Santuário -
11
201
Capitulo 2: Criação de
Capitulo 9: Habilidades e
personagem
Técnicas
Atributos – 23
Máximo e Obtenção – 209
Capitulo 3: Origens
Guia de Criação - 222
Origens - 27
Capitulo 10: Modificadores
Famílias – 37
e Pericias
Famílias Alternativas – 41
Modificadores
Capitulo 4: Especializações
de atributo – 258
Níveis e Experiência- 50
Descrição de Pericias – 262
Especializações – 54
Capitulo 11: Combate
Capitulo 5: equipamento Iniciativa e Turnos – 268
Armas – 135 Ações em Combate – 272
Armaduras e Escudos – 145 Dano e Cura – 280
Kits de Ferramentas- 146 Condições – 284
Capitulo 12: O Dia-a-Dia de
Capitulo 6: um Assassino
Itens e ferramentas O Karma e o Assassinato –
karmicas 294
Criando Ferramentas – 161 Descanso – 303
Ferramentas de Grau Zero Capitulo 13: Impulso
– 168 Assassino e Devorador de
Capitulo 7: Talentos Karma
Talentos Gerais - 173 O que é o Impulso – 310
Talentos de origem – 183 O que é um Devorador-315
Capitulo 8: Habilidades
Karmicas
INTRODUÇÃO

Boas-vindas a Segredos do Assassinato, uma obra original criada por


Kairo Senki, caso tenha caído de paraquedas neste mundo de rpg não
assuste, pois com um pouco de conhecimento dado por mim do que é
o RPG de mesa, você aprenderá como se jogar.
este capítulo tem como foco introduzir e apresentar tudo que você
precisa saber para começar!
Segredos do Assassinato foi criado a partir da mescla de vários
sistemas, junto a aspectos originais, para prover a liberdade e
variedade que certas obras originais apresentam em seus personagens,
com uma criação ampla, permitindo que quase
qualquer conceito seja criado dentro dele.
Por isso, há um número considerável de páginas no Livro Básico, o
que
pode assustar! Porém, não se preocupe, pois basta começar aos poucos
e tudo irá se encaixando, vamos começar pelo começo.

O Que é rpg?
O RPG – ou roleplaying game – é um jogo de interpretação de papéis,
o qual não precisa de muito para se jogar além de papel, dados e
criatividade (embora existam várias ferramentas online ou adicionais).
Para se jogar, normalmente você precisará de um grupo de pessoas, o
qual pode variar desde duas até dezenas.

Uma das pessoas assumirá o papel de Mestre ou Narrador, que é


responsável por conduzir a história, descrevendo o ambiente, criando
os obstáculos, personagens do mundo, inimigos, história e muito mais.
O resto dos participantes serão os Jogadores, criando os seus
personagens com uma ficha, habilidades, poderes, passado e
personalidade. É como assumir o papel de um personagem no teatro,
interpretando-o enquanto é guiado pela sua ficha. Unindo ambos,
acontece o RPG de mesa, normalmente dividido em sessões, quando
todos os integrantes se encontram e fazem a história acontecer.
O Básico das Regras

Sabendo o que é RPG, vamos conhecer um pouco sobre o básico


das regras,
inclusive explicando melhor o papel dos dados. SEGREDOS
DO ASSASSINATO É UM JOGO DE SISTEMA D20, logo
tendo como dado principal o dado de vinte lados, que talvez
você já conheça. Além dele, vários outros dados são usados
para, por exemplo, rolagens de dano, probabilidade ou mais.

Os dados, resumidamente, definem o resultado de tentativas e de


ações.
Vamos para uma situação exemplo, com uma luta entre Richard
Elfman e Laguna. Com Richard sendo o protagonista, ele teria
uma ficha de personagem, montada com as suas capacidades e,
quando fosse atacar Laguna, o resultado do golpe seria um
mistério dentro do RPG.

Então, para saber se ele acertaria ou erraria, você jogaria um


dado este dado em questão é o D20, que terá seus devidos
modificadores somados e seu resultado comparado com a
dificuldade de uma ação. Normalmente decidida pelo Narrador,
o que pode levar a um sucesso conseguindo um resultado maior
do que a dificuldade ou em um fracasso um resultado menor
naquilo.

Além dos dados, outros números estão envolvidos, com os


pontos de vida, que são uma métrica da saúde do personagem,
assim como valores de quanto um personagem pode se mover,
quanto Karma ele possui e muito mais.

Há todo um sistema de jogo que sustenta a história. Com o


resultado de ações sendo imprevisíveis, é sempre necessário
improvisar e se adaptar ao que acontece, com cada jogo sendo
único.
Você irá conhecer mais sobre as regras de Segredos do
Assassinato no decorrer do livro, através dos muitos capítulos,
UM MUNDO DE ASSASSINATOS

Enquanto o primeiro capítulo foi uma introdução ao RPG, este


capítulo é dedicado a introduzir o próprio universo de Segredos do
Assassinato, trazendo os seus conceitos principais de maneira
resumida e direta em um único capítulo.

É útil tanto para aqueles que querem conhecer melhor a ambientação e


fundo da história que inspirou o sistema, assim como para aqueles que
querem apenas refrescar a memória sobre alguns pontos.

Os Assassinos
O básico do universo de Segredos do Assassinato é a existência de
Assassinos karmicos, que são humanos capazes de manusear a
misteriosa energia karmica, usada para enfrentar Agentes e
Corrompidos.

O mínimo para que uma pessoa seja caracterizada como um


Assassino karmico é a capacidade de manifestar e controlar sua
energia karmica. Entretanto, ser um assassino pode ser considerado
uma profissão, necessitando ter bons níveis de energia karmica e o
talento de utilizar técnicas de Karma.

Porém, há exceções, existindo aqueles que nasceram sem técnicas de


karma, mas que se tornaram capazes de utiliza-la por algum motivo.
E aqueles que não podem a utilizar, mas aproveitam da existência das
ferramentas karmicas para conseguirem enfrentar os Agentes e
Corrompidos.

Nascer como um Assassino é como carregar um ESTIGMA, por ser


uma ocupação exaustiva e até mesmo enlouquecedora, por
constantemente estarem cara a cara com corrompidos que induzem
medo e colocam vidas em risco.
Naturalmente existem diversos problemas e sequelas ao trabalhar
como profissional – Richard Elfman é um dos que acredita que ser
um pouco louco é um dos requisitos para ser um Assassino Karmico-
pois muitos não aguentam as visões grotescas de morte e monstros e
assim desistem.

Alma Corrompida
Almas Corrompidas, também referidos simplesmente como
corrompidos, são uma raça de seres caídos que se manifestam a partir
da energia liberada por situações e emoções negativas que eclodem
dos seres humanos. Os Corrompidos são nocivos para a humanidade e
por isso são um dos alvos principais dos Assassinos karmicos.

O processo de criação de um corrompido se dá a partir de uma


memória que gera energia negativa, e com isso essa energia vai
juntando e tomando forma até se transformar de vez, semelhante a um
sedimento. Locais populares como escolas, parques, cenas de crime e
hospitais são pontos comuns para o surgimento de corrompidos,
devido a quantidade de emoções negativas atreladas as memorias de
eventos desses lugares. O mesmo se aplica ao sentimento geral de
ódio e medo, que pode transformar lendas famosas em criaturas reais.

Emoções negativas duradouras como a relação dos humanos com


pragas e desastres naturais gera uma quantia tão exuberante de energia
Karmica que os Corrompidos que surgem de tais são capazes de
possuir uma consciência mais avançada, relacionada aos sentimentos:
serve de exemplo o R4TOR que nasceu da relação humana com a
radiação, que tem como objetivo espalhar a radiação sobre toda terra.

O corpo de um Corrompido é feito inteiramente de Karma, tornando


assim impossível para que não Assassinos possam ver ou toca-los. É
comum, inclusive, que humanos Corrompidos nem notem tal e levem
como sintomas de doenças ou de trabalho embora aqueles que tem sua
vida colocada em risco talvez ganhem a capacidade de os ver
momentaneamente antes da morte.

Corrompidos surgem de todos os tamanhos e formas, tendendo mais


para formas bípedes e humanoides quando são de alto nível, e já
ceifaram muitas vidas. No geral são mais estáveis ao possuir loucos e
ratos que amam matar, para que assim futuramente possam eclodir de
seus corpos corrompidos.

Existem alguns casos de corrompidos que não matam seus


receptáculos em troca de mais energia karmica, aí que surge os
Agentes, que possuem corrompidos ‘‘controláveis’’.

Por serem compostos de energia, não são feridos por métodos


convencionais, por isso devem ser assassinados usando Karmas -
sendo assim apenas a energia karmica é capaz de assassinar
corrompidos- um ataque fatal usando energia karmica simplesmente
faz com que o corrompido vire poeira de vez.
Isso não se aplica a corrompidos que possuam um receptáculo de
carne e osso.
Aquelas que são muito fortes e inesquecíveis para serem assassinadas
acabam sendo entregues para Agentes, para que possam conte-las, por
exemplo: a Fome que continua existindo, selado em 10 potes de
vísceras.

Os Corrompidos são categorizados em:


Corrompido Vingativo: é um espirito caído a partir de um ser
vivo que se tornou corrompido após a morte, a qual foi distorcido.
Assassinos e pessoas ruins tem uma chance maior de se tornarem um
Corrompido após a morte, o que pode ser evitado caso a pessoa
aprenda a controlar sua energia karmica.
Corrompido Vingativo Imaginário: É um espirito caído que
surge a partir do medo das massas. Quando muitas pessoas
compartilham uma imagem de medo sobre algo, histórias de terror ou
lendas podem se manifestar assim.

Corrompido Adoecido: É um Espirito Caído que surge a partir


de pragas, doenças e guerra, os quais são conceitos normalmente
repudiados e temidos pela humanidade.
Os Corrompidos, assim como Assassinos e Agentes são categorizados
de grau quatro a zero.
Energia Karmica
Energia karmica é a fonte de poder que abastece os Assassinos e
Corrompidos, originada de emoções negativas. Todo ser humano
possui energia karmica em si, embora só aqueles que alcançam um
certo nível são capazes de visualizar criaturas caídas e manipular esta
energia negativa, esta manipulação é nomeada como Karma.
Usar Karma deixa resquícios de energia karmica para trás, semelhante
a pegadas espectrais que podem ser usadas para rastrear o usuário -
sendo até mesmo possível descobrir o usuário baseado nos resquícios-
com exceção daqueles especialistas que podem disfarçar seus rastros ,
assim como Corrompidos de alto nível podem.
O conceito de detecção pode ser aplicado em um combate, prevendo
movimentos e localização a partir da concentração de energia.

Entretando poder detectar e usar energia karmica são duas coisas


extremamente diferentes, sendo assim mais difícil de controlar e
manipular do que simplesmente visualizar: É preciso treinamento. Por
exemplo Laguna que treinou a controlar suas emoções, e Richard, que
passou a controlar sua energia absurda ao imbuir ela em suas balas.

Além da energia karmica que surge de sentimentos ruins que nascem


em uma situação traumática, existe um outro tipo de fonte de energia
que um Assassino karmico pode tentar dominar, nomeada de Energia
Regressiva.
A energia regressiva pura pode ser comparada a energia elétrica:
volátil e difícil de se utilizar na forma mais bruta. Embora sendo usada
em ataques simples, é mais efetiva quando utilizada com uma técnica,

Assassinos são treinados para controlar melhor suas emoções e assim


deixar vazar menos energia karmica, pois tal seria contida ao ter
controle de suas emoções. Pensar que seu corpo possui áreas
diferentes para ela circular normalmente atrasa a dispersão de energia,
já que inicialmente ela surge do centro da cabeça e se espalha pelo
corpo.

Aplicar a energia karmica em golpes é efetivo para aqueles que


preferem um combate corpo-a-corpo, podendo até mesmo sobrepor o
uso de técnicas e habilidades de karma, já que é possível utilizar a
energia regressiva como um campo explosivo para atacar.
Defensivamente, é possível cobrir seu corpo de energia para endurecer
o corpo e bloquear ataques. Imbuir muita energia de uma vez em uma
arma pode prejudicar e a destruir isso vale para seu corpo também, o
processo precisa ser feito de pouco em pouco. Quantidades moderadas
ao decorrer podem transformar um item normal em um item Karmico.

Técnicas Karmicas
Técnicas Karmicas são uma forma avançada de Karma que garantem
ao usuário habilidades especializadas. Os diferentes tipos englobam
técnicas Inatas, técnicas de Santuário, corrompidos controlados e
mais. Por mais que a energia Karmica possa ser usada para revestir
ataques ou para força bruta, isso não é o suficiente para ser
considerado uma técnica. As técnicas fazem a energia fluir de maneira
com a qual elas carreguem uma função específica.

Técnicas Inatas
Técnicas Inatas são poderes que foram atrelados a um Assassino ou
Agente quando nasceu. Normalmente se manifestam na idade de cinco
a seis anos e são completamente únicas para seu respectivo usuário,
por esse mesmo motivo na maioria dos casos elas não podem ser
copiadas, por requerer talento inato para utilizar. Dentro do mundo de
Assassinato é considerado que uma técnica inata abrange 80% do
conjunto de habilidades de um Assassino que a possua.

Técnicas Herdadas
Técnicas Herdadas são técnicas que são passadas pela linhagem de
sangue das famílias de Assassinos (Elfman, Garavito, Ishikawa, Iqbal,
Ridgway, Xinhai, Ludke e etc.). Essas técnicas são poderosas e
contam com a vantagem de serem cultivadas e passadas de geração
em geração, assim sendo mais fácil para que quem a receba entenda
como usar. Entretanto, isso possui uma desvantagem: outros grupos de
pessoas podem passar a compreender como a técnica funciona, e até
achar fraquezas.
Técnicas de Santuário
Técnicas de Santuário permitem o usuário erguer e manipular paredes,
usadas para esconder áreas, proteger o usuário, prender oponentes e
por aí vai. Técnicas de Santuário são as mais simples e comuns entre
assassinos e Agentes por não necessitarem de nenhum talento inato
para utilizar: qualquer um com treinamento e energia suficiente pode
aprender a erguer Santuários. Porém habilidades mais avançadas de
Santuário podem ser complexas até mesmo para aqueles com maior
treino. Por exemplo, criar um Santuário é fácil, mas criar um
Santuário pelo qual apenas uma pessoa especifica possa sair requer
habilidades avançadas.

Karma Remanescente
Dentre as técnicas de Santuário há uma mais avançada e que aos
poucos podem ser conjuradas. Ela manifesta o plano interno do
usuário e prende o alvo dentro dela, usando Santuários para criar um
espaço separado.
Uma vez que esteja lá dentro, as técnicas do assassino que conjurou
são melhoradas e não podem ser evitadas. Consome um nível absurdo
de energia e poucos Assassinos, Agentes e Corrompidos conseguem a
conjurar. Um Plano Interno é uma área criada dentro da mente de um
indivíduo e que pode ser manifestada usando energia karmica.

A existência de um corrompido, por exemplo, é capaz de existir


independentemente dentro de algum ser humano por residir em seu
plano interno. Existem poucas maneiras de ir contra um Karma
Remanescente e de evitar os ataques que não podem errar: defendendo
os ataques com sua magia ou utilizando seu próprio Plano
Remanescente. Quando dois Planos Internos se colidirem ao mesmo
tempo, o que possuir uma técnica mais refinada irá prevalecer.

Objetos Karmico
Um objeto karmico é um corrompido que existe como um objeto ao
invés de um espirito caído completamente formado. Diferente de
ferramentas karmicas, não são itens imbuídos com energia, mas sim
corrompidos presos ao formato de artefato. Essas relíquias
normalmente são restos de eras passadas ou os resquícios de um
conceito poderoso que a humanidade teme (fome, guerra, escuridão,
morte etc.).
Objetos karmicos deixam resquícios de energia normalmente e
caso sejam poderosos o suficiente continua atraindo
corrompidos. Existem aqueles objetos que são tão poderosos que
não podem ser destruídos e alguns podem ser usados para
encarnar Corrompidos de grande poder (medos primordiais e até
imaginários)

Ferramentas Karmicas
Ferramentas karmicas são itens propositalmente imbuídos com
energia karmica, com objetivo de auxiliar no combate contra os
Corrompidos e Agentes. Por isso, até mesmo não assassinos
podem as usar para o combate contra corrompidos. Armas
convencionais podem se tornar semi-karmicas caso sejam
imbuídas constante com energia. Essas ferramentas são
categorizadas de categoria quatro a zero, baseando no seu poder
e potência negativa. Quanto menor o grau, maior a vantagem
garantida ao usuário.

Também existem as de grau conceitual, que normalmente são


imbuídas com uma técnica Karmica -são poucas exceções-
sendo assim elas possuem grande valor e podem ser usadas por
aqueles com pouca energia como um substituto. Existem aquelas
que são capazes de anular técnicas e de acumular mais energia
em si.
UM MUNDO DE ASSASSINATOS

Segredos do Assassinato é um sistema de RPG com grande foco


na criação de personagens, tendo como maior objetivo conferir o
máximo de possibilidades para os montar da maneira que desejar. A
criação de personagem é tão importante pois, na sociedade dos
assassinos, todos são únicos e guardam suas próprias motivações para
se aventurar nesse macabro mundo de energia karmica

Embora protejam a sociedade e assassinem os corrompidos,


Assassinos não são necessariamente heróis ou pessoas boas, com cada
um tendo suas próprias morais e seu código de conduta. Alguns são
assassinos por dinheiro, outros por falta de opção, por ser algo que
foram induzidos para ou até mesmo por glória e busca de poder.

Antes de começar a construir a sua ficha, é importante ter a ideia


básica do que você deseja interpretar, formando o seu conceito de
personagem. Não é necessário ser um ávido conhecedor de rpg de
mesa, mas com certeza isso oferece mais possibilidades e ideias
imediatas.

O seu conceito de personagem pode ser baseado, por exemplo, na sua


origem, que define qual é a fonte de força, o que é essencial para oseu
personagem. Após pensar na origem, isso pode ser combinado com a
especialização, que é o foco do seu personagem em missão, e com a
sua técnica Karmica, que é o traço mais único possível. Só de misturar
essas três partes, já é possível saber muito de seus personagens e ter
boas ideias.

Saindo da parte teórica, é necessário partir para a pratica e a criação


dentro do sistema. Para o guia básico de criação siga essa ordem:

1-Forme sua Ideia. Pode parecer óbvio, mas o primeiro passo para
se criar um personagem é ter a ideia dele e formar uma imagem
mental do que você deseja, que servirá como base para a parte
sistemática dele.
2-Defina seus Atributos. Existem seis atributos no sistema, os quais
definem vários aspectos do seu personagem. Quanto maior o valor,
mais ele se destaca naquilo, e todo personagem costuma ter seus
pontos fortes e pontos fracos. Atributos poderão ser decididos de duas
maneiras diferentes, explicadas mais abaixo.

3-Escolha sua Origem. A origem é a raiz da força de seu


personagem, remetendo ao que possibilita estar acima de um humano
comum. Existem várias origens, as quais podem ter divisões, e todas
elas dão características únicas para o personagem. O restringido é uma
origem especial, pois é limitada a uma única especialização.

4-Escolha sua Especialização. A especialização é uma parte chave


do personagem, pois é justamente no que ele se especializa. Existem
seis especializações, com vários focos e caminhos diferentes
espalhados por ela. É possível, posteriormente, misturar
especializações e criar novas sinergias. Ela são melhores explicadas na
sua própria seção.

5-Compreenda suas pericias. Pericias são as habilidades dos


personagens postas em execução. Através da origem e da
especialização, recebe-se maestria em várias perícias, o que as afeta. É
importante saber quais o seu personagem possui.

6-Ajeite seus equipamentos. Além de pericias, recebe-se também


certos equipamentos, que devem ser anotados e compreendidos, além
de montados conforme a situação inicial do personagem.
7-Monte suas Habilidades. Caso seja um usuário de Karma, por fim
é preciso montar as suas próprias habilidades de técnica, a partir de
uma técnica karmica elaborada por você

8- Finalize os detalhes. Dentro da ficha restam vários aspectos para


detalhes sobre o personagem, como suas questões pessoais (ligações,
objetivos) e outras questões como o seu grau de Assassino.
São várias etapas, mas todas remetem a um capitulo especifico que
trarei no livro, o qual deve sempre ser acessado e lido conforme
avança na criação.

Atributos
Como dito anteriormente, os atributos definem vários aspectos do
personagem, e são eles:

Força: que é o poder muscular, físico e bruto de um personagem. É


usado no manuseio de varias armas e em testes que envolvam o
potencial bruto.

Destreza: que é a agilidade de um personagem, afetando os seus


reflexos, seu equilíbrio e rapidez. É usado no manuseio de algumas
armas, em esquivas e em testes que envolvam a agilidade.

Constituição: que é a resistência e vigor do personagem, sendo


aplicada aos pontos de vida e em testes que requerem Fortitude.

Inteligência: que é o raciocínio e intelecto, com valor alto


representando uma mente rápida e capaz. É usado em algumas
pericias, e permite receber mais delas, além de ser usado em certas
habilidades.

Sabedoria: que é o conhecimento estudado e experiência, além da


observação, é usado em certas habilidades.

Carisma: que mede a força da presença de uma personagem, e a sua


capacidade de influenciar os outros com suas palavras, gestos,
simpatia ou beleza. È usada em certas habilidades.

A partir desses atributos, deveriam vários valores importantes, que


também interferem no personagem, assim como existem outros
valores diferentes, que podem vir a mudar durante o processo de
criação, são eles:
Iniciativa: a qual é igual ao seu modificador junto a bônus externos.
Define quem age primeiro em um combate.

Movimento: a qual possui um valor base de 9 metros e é aumentado


por certas habilidades ou talentos. Representa o quanto seu
personagem consegue se mover em um único turno.

Pontos de Vida: que dependem da sua especialização. É a vitalidade e


saúde do personagem.

Integridade da Mente: possui um valor de 100, por padrão, para


todos os personagens. É uma segunda maneira de se medir a saúde do
personagem, mas agora focada em sua mente.

Classe de Armadura: cujo valor base é igual 10 + modificador de


destreza. Representa o quão difícil é acertar seu personagem.

Atenção: com valor igual 10 + bônus de percepção + outros bônus


aplicáveis. Resume o quão atento aos seus arredores você está
servindo como uma rolagem constante e passiva de Percepção.

Decidindo os atributos
Conhecendo agora os seis atributos, é necessário os decidir. Existem
dois métodos diferentes para se decidir os atributos de um
personagem: valores fixos e compras de pontos. Cada um deles tem
suas características e pode ser preferível para diferentes tipos de jogos.

Valores Fixos
Utilizando do método de valores fixos, você recebe seis valores fixos
para distribuir entre os seis atributos, os quais são: 8, 10, 12, 13, 14 e
15.

Então por exemplo você pode escolher colocar 15 em força, 14 em


constituição, 13 em destreza, 12 em carisma, 10 em sabedoria e 8 em
inteligência. É um método que fornece uma base boa, com resultados
previsíveis.

Compras de Pontos
Utilizando o método de compra de pontos, todos os atributos iniciam
com um valor de 8 e você recebe 27 pontos para “comprar” valores
maiores para os atributos, com um limite de 15. Para isso, veja a
tabela a baixo:

VALOR CUSTO VALOR CUSTO


8 0 12 4
9 1 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9

Você pode, por exemplo gastar 9 pontos dos seus 27 pontos para
aumentar força de 8 para 15, assim restando 18 pontos para comprar
outros valores.

Uma vez que tenha decidido os valores dos atributos, é necessário


colocar também os bônus que a sua Origem concede, conseguindo
assim aumentos. Logo após, basta decidir também o valor dos
derivados, como iniciativa e classe de armadura.

Os valores dos atributos decidem seus modificadores, que são mais


comumente usados dentro do sistema de Segredos do Assassinato.
Para saber o seu modificador em um atributo, use a tabela abaixo:

VALOR MODIFICA VALOR MODIFICA


DOR DOR
1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10
ORIGENS

A ORIGEM representa de onde vem o poder de seu personagem, a


fonte a qual derivam suas capacidades e o motivo dele se destacar
acima de um humano comum. De certa maneira, é a essência dele,
visto que cada uma das origens o influencia não só sistematicamente,
mas também narrativamente, visto que cada uma delas pode ser
percebida de certa maneira dentro da sociedade de assassinos.

A sua origem é uma decisão imutável, feita apenas na hora de criar o


personagem e se mantendo igual até o último momento. Pelos menos,
esse é o padrão, podendo ocorrer de em casos especiais essa origem
ser alternada com, por exemplo, um personagem que antes era um sem
técnica karmatica consumindo um artefato Karmico e se tornando um
Derivado.

Certas origens são mais comuns - como Atormentado, o Herdado, e o


Sem Técnica- enquanto outras são mais raras, apresentando-se em
uma quantidade menor , como o Derivado, Negador, Nascido de
Karma, Corpo Karmico, o que os torna sempre em casos especiais e
fazem com que tenham uma recepção peculiar no Karma.

Não é nenhuma regra, mas pode ser interessante evitar de terem vários
personagens com a mesma origem rara. É difícil encontrar vários
Negadores ao mesmo tempo ou vários Nascidos do Karma que se
aliaram a Order. Porém no fim, a decisão é dos jogadores e do mestre,
baseado no que se adapta melhor á sua campanha.

O Negador é uma origem especial pois está vinculada diretamente


com uma especialização, a qual só pode ser acessada caso o seu
personagem tenha esta origem. Uma origem oferece bônus em
atributos e habilidades de origem, as quais você recebe e pode
inclusive ser melhoradas ao subir de nível.
ATORMENTADO

O Atormentado é possivelmente a origem mais comum no mundo de


Segredos do Assassinato, sendo aqueles que nasceram com afinidade
para usar a Energia Karmica e com uma técnica própria, a qual se
manifesta em algum ponto traumático, sendo preciso apenas a treinar
e desenvolver. Por ser única no mundo, a sua técnica é imprevisível e
você tem o potencial de se inovar cada vez mais.

É comum que aqueles nascidos com uma técnica, assim que


despertam sua capacidade, sejam encontrados e levados a Order, onde
receberão o devido treinamento para a manusear. A técnica Inata está
gravada em seu corpo, manifestando-se normalmente após 1 a 5 anos
depois do evento traumático. Comumente, uma pessoa possui apenas
uma técnica Inata, pois mais do que isso poderia sobrecarregar o seu
cérebro.

O Atormentado é uma origem bem versátil, conseguindo ir bem com a


maioria das especializações e conceitos de personagem justamente
pela sua unicidade e habilidades mais gerais.

Habilidades de Origem
Caso você seja um Atormentado, você recebe as seguintes
características:

Bônus em Atributo: Um Atormentado recebe 3 pontos para


distribuir entre os seus atributos.
Talento Natural: Um Atormentado é talentoso, tendo a energia
karmica como algo natural. Você recebe um talento a sua escolha no
1° nível e outra no 6° nível.
Marca Registrada: Sua habilidade é inata e exclusiva para si, o que
o deixa ainda mais familiar com ela. Sendo assim, você já é
naturalmente mais capaz de usa-la de diferentes formas, e em uma
delas você se destaca ainda mais: você recebe uma habilidade de
técnica gratuita, a qual terá o custo reduzido em 1 ponto de energia
karmica.
Essa habilidade adicional não conta para o seu máximo de habilidades
de Tecnica.

HERDADO

Certos Assassinos tem sua capacidade de usar energia karmica e a sua


técnica provida de sua linhagem sanguínea, formando assim os
herdeiros das famílias. Ao nascer, podem acabar recebendo uma das
técnicas que pertencem a seu sangue assassino originário, nas quais
costumam focar e desenvolver através dos conhecimentos já
estabelecidos e valorizados.
Existem diversas famílias assassinas e cada um deles tem um foco
único e um valor principal a se desenvolver. As técnicas passadas a
frente normalmente são muito poderosas e ainda possuem um “manual
de uso”, facilitando seu aprendizado.

É uma origem comum, porém há toda uma carga em ser nascido


nestas famílias. As vezes o assassino é imposto a um cargo que nunca
desejou só por ter nascido com uma técnica poderosa de sua linhagem.

O Herdado é uma origem que se divide em várias, possibilitando


encontrar aquela família cuja a herança combina melhor com o
conceito e ideia de seu personagem.
AO ESCOLHER SER HERDADO, DEVE SE ESCOLHER UMA
FAMÍLIA

Habilidades de Origem
Caso você seja um Herdado, você recebe as seguintes características:

Bônus em Atributo: Um Herdeiro recebe um bônus de acordo com


sua família.
Maestrias da Família: Cada família dá Maestria/Especialização em
perícias específicas.
Herança de família: Um Herdeiro tem técnicas e capacidades
herdadas a partir da sua linhagem, destacando os valores e focos dela.
Tal herança depende da família escolhida para o personagem.

DERIVADO

Existem raros casos de pessoas cuja energia e técnica karmica


derivaram de uma fonte alternativa, a qual veio em momentos
posteriores de suas vidas, e possivelmente de maneira não natural, seja
pelo contato com algum objeto corrompido ou uma alteração na mente
feita por um corrompido, é claro que aquilo que experimentou, mudou
a pessoa para sempre.

Isso é algo extremamente raro, já que normalmente gera problemas


para aqueles que se tornam derivados, pois na maioria dos casos eles
precisam ser assassinados por representar um perigo enorme na
sociedade aos olhos da Order.

Sendo figuras ainda mais únicas e distintas, o Derivado é uma origem


que consegue se desenvolver grandemente em um único foco,
quebrando limites de atributos para ser inesperadamente bom naquilo
em que se dedica.

Habilidades de Origem
Caso você seja um Derivado, você recebe as seguintes características:

Bônus em Atributo: Um Derivado recebe 3 pontos para distribuir


entre os seus atributos.
Energia Antinatural: Sua energia deriva de uma fonte anormal, e,
por isso, tem traços únicos próprios dela. Você recebe uma habilidade
de Karma, a qual você deve atender os requisitos. Além disso, você
possui uma pequena reserva oculta de energia no seu lóbulo frontal, da
qual pode extrair quando necessário: como uma ação bônus de
maestria (pode usar uma vez por dia).
Desenvolvimento Inesperado: O desenvolvimento de um Derivado
é inesperado, podendo surpreender. A cada 4 níveis, você pode
escolher aumentar o valor máximo natural de um atributo em 2, até o
limite de 30.
NEGADOR

Certas pessoas, no meio dos assassinos, nascem com uma nula de


energia karmica, recebendo em troca um físico mais desenvolvido e
capacidades especiais, além de compensar com o uso magistral de
ferramentas karmicas. No começo, são considerados fracassos, pois
possuem mais dificuldade em tudo aquilo que é fácil para os outros
assassinos, porém, ao alcançar um nível nulo de energia, se tornam
anomalias assustadoras.

Um dos poucos exemplos de Negador é Richard Elfman, o qual


mesmo sem nenhuma energia karmica foi capaz de bater de frente
contra Laguna, o mais poderoso, usando das suas vantagens. É difícil
saber os limites daqueles que portam a Negação cósmica.

O Negador é a única origem presa a uma especialização, que


compartilha o mesmo nome, a qual foca completamente no físico, no
combate e no manejo de armas e técnicas marciais.

Habilidades de Origem
Caso você seja um Negador, você recebe as seguintes características:

Bônus em Atributo: Um Negador recebe 2 pontos adicionais para


distribuir entre os seus atributos, além de ter os seus valores de força,
destreza e constituição aumento em 1.
Negação cósmica: Você teve a energia karmica completamente
tirada de você, em troca, seu corpo é único, capaz de se desenvolver
além do limite humano, com força, destreza e constituição absurdas.
Você recebe acesso a especialização Negação, seu movimento
aumento em 3 metros, em um descanso curto, você adiciona
metade do seu modificador de maestria a quantidade de dado
curados, além de todos os benefícios da habilidade base do Negador.
NASCIDOS DE KARMA

Um Nascido de Karma é um corrompido de karma em estado


embrionário no cérebro de alguém que está morrendo, o qual pode
acabar se desenvolvendo para uma mescla de humano e corrompido,
tornando-se algo único em sua constituição, assim capaz de aprender o
conceito do karma e dominar suas técnicas. Nem sempre possuem um
alinhamento benigno, mas podem acabar trabalhando com a Order em
prol do bem maior.

Um exemplo de nascido do karma é Regulus, que se originou de um


humano e corrompido imaginário, assim recebendo um sangue pútrido
e a capacidade de se regenerar com a energia karmica. O nascido de
karma é uma origem complexa de se usar, visto que tem
funcionamento único e não pode ser curado pela energia regressiva.

Habilidades de Origem
Caso você seja um Nascido do Karma, você recebe as seguintes
características:

Bônus em Atributo: Um nascido do karma recebe 3 pontos


adicionais para distribuir entre seus atributos
Formado de Energia: Você é parcialmente formado de energia
Karmica. Você é vulnerável a dano de energia Regressiva, e não pode
ser curado por ela, apenas por energia karmica. Por exemplo, ao invés
de 1 ponto de energia regressiva, você gasta 2 pontos de energia
karmica.
Físico Corrompido: Sendo meio corrompido, o seu físico é único,
desenvolvendo um corpo com propriedades especiais. Você escolhe
uma perícia para receber um bônus de +2, representando o seu corpo
se especializando nisso.
Você também recebe uma característica de anatomia, entre as listadas
na próxima página. A cada 5 níveis seu corpo desenvolve mais, dando-
o outra característica de anatomia.
Vigor Maldito: Uma vez por descanso curto ou longo, igual ao seu
bônus de maestria, você pode se curar em 2d6+ modificador de
constituição como uma ação bônus.

CARACTERISTÍCAS
DE
ANATOMIA
Mente Corrompida: força quanto destreza, tem
Sua mente é impregnada com como dano Xd4, onde x é igual
energia karmica, assumindo um ao bônus de maestria, critico 2x
aspecto corrompido e difícil de e você escolhe um dos 3 danos
se alterar. Sempre que uma físicos para causar.
criatura for causar dano na sua Capacidade de voo:
mente, ela precisa suceder em No seu corpo, repousa uma
um teste de vontade com CD capacidade de voo, que com um
igual a 12+ seu bônus de estímulo de energia se torna
maestria + modificador de ativa. Você pode gastar 1 ponto
constituição. Em um sucesso, de energia para receber 9
ele causa dano normalmente, metros de movimento de voo
em uma falha, você anula o até o final do seu turno.
dano. Essa habilidade funciona
1 vez por dia, 2 no nível 6, 3 no Carapaça Mutante:
nível 12, 4 no nível 18. Uma carapaça cobre seu corpo,
sendo uma mutação bizarra,
Anatomia Incompreensível: mas resistente. Você recebe
O seu corpo tem uma forma que redução de danos contra danos
é difícil de compreender. físicos igual ao seu bônus de
você tem 25% de chance maestria; no nível 10 você
(resultado “1” em 1d4) de recebe imunidade a um tipo de
ignorar o dano adicional de um dano físico a sua escolha.
ataque crítico ou um ataque
furtivo. Desenvolvimento
Exagerado:
Arma Natural: Seu físico se desenvolve de
Com uma fisionomia estranha, maneira exagerada,
seu corpo recebe uma arma ultrapassando o formato e a
natural. Ela pode usar tanto constituição padrão. Você como
uma criatura conta como 1
categoria acima de tamanho e
recebe 1 ponto de vida máximo
adicional por nível.
Devorador de Energia: armas de duas mãos e um
Tendo surgido da própria escudo. Com um par adicional
energia, você pode a devorar de pernas, o seu movimento
quando resiste a uma habilidade aumenta em 3 metros e você
originada dela. Quando passa ignora terreno difícil.
em um teste de resistência para
resistir a uma habilidade, de Olhos Sombrios:
técnica ou karma, você recebe 1 Seus olhos guardam escuridão,
ponto de energia temporário. sendo sombrios por natureza e
Você pode receber energia igual aguçados. Você ignora efeitos
ao seu bônus de maestria, por de qualquer tipo de escuridão,
cena. você recebe maestria em
percepção, se não possuir, e um
Instinto Sanguinário: bônus de + 2 em rolagens com a
Em sua essência há um instinto perícia, o qual aumenta em +1 a
por sangue e violência. Você cada 4 níveis.
adiciona o seu bônus de
maestria na sua iniciante; Presença Nefasta:
enquanto em uma cena de Com um semblante vil, a sua
combate, você também adiciona própria presença é nefasta. Toda
seu bônus de maestria na sua criatura hostil, ao vê-lo pela
atenção e recebe 1,5 metros de primeira vez, deve realizar um
movimento adicionais. teste de vontade com CD 10+
seus bônus de maestria+ metade
Membros extras: do nível de personagem. Em
Você recebe um par de braços uma falha, ela fica amedrontada
ou de pernas extra, o que afeta por 3 rodadas. Em um sucesso,
as suas capacidades. Com um ela consegue lidar com a sua
par adicional de braços, você presença quase por completo,
recebe um bônus de +2 em recebendo apenas -1 em testes
Atletismo, Acrobacia e de perícia.
Prestidigitação e você pode usar
Sangue Tóxico:
O seu sangue é tóxico, capaz de
corroer o que entra em contato
com ele. Sempre que sofrer
danos de um ataque corpo a
corpo, o atacante recebe dano
venoso igual ao seu
modificador de constituição.
SEM TÉCNICA

Nem todos são abençoados com uma técnica karmica, possuindo


apenas as capacidades básicas de energia karmica. Isso é, um
limitador, mas sempre é possível se dedicar e empenhar o suficiente
para compensar pela falta de uma técnica. E é assim que a vida
daqueles sem técnica, precisando de se dedicar ao limite.

O Sem Técnica é uma origem versátil, podendo escolher algo para se


focar e em ser um trunfo naquilo, dominando certas perícias.
Um personagem sem técnica não possui uma técnica nem acesso a
habilidades de técnica, e não pode ter a especialização Especialista
em Técnicas.

Habilidades de Origem
Caso você seja um Sem Técnica, você recebe as seguintes
características:

Bônus em Atributo: Um Sem Técnica recebe 4 pontos adicionais


para distribuir entre seus atributos, com um máximo de 3 pontos
colocados no mesmo atributo.
Estudos Dedicados: Um Sem Tecnica se dedica muito em seus
estudos, recebendo maestria em 2 pericias a sua escolha.
Empenho Implacável: Para compensar pela falta de uma técnica,
você se empenha de maneira implacável, sempre buscando evoluir na
dedicação e no treino. Conforme sobe de nível, um sem técnica recebe
os seguintes benefícios:
No nível 1, recebe um talento ou habilidade karmica, a sua escolha.
No nível 3, recebe um bônus de +2 em 3 pericias a sua escolha.
No nível 6, recebe uma habilidade de especialização adicional.
No nível 10, recebe um talento ou habilidade karmica, a sua escolha.
No nível 13, recebe um bônus de +3 em 2 perícias a sua escolha.
No nível 15, recebe um talento ou habilidade karmica, a sua escolha.
No nível 17, recebe um bônus de +5 em 2 perícias a sua escolha.
No nível 19, recebe um talento ou habilidade karmica, a sua escolha.
CORPO KARMICO

Um Corpo Karmico mutado passou por um processo que concede ao


corpo criado uma consciência própria, uma fonte renovável de energia
Karmica e a capacidade de possuir vários núcleos, com cada um
possuindo suas características únicas, alternando o funcionamento e
foco dentro e fora do combate.
Um exemplo de Corpo Karmico é Teru Teru, o qual foi criado por
Richard Elfman, possuindo 4 núcleos.

Habilidades de Origem
Caso você seja um Corpo Karmico, você recebe as seguintes
características:

Bônus em Atributo: Um Corpo Karmico mutado recebe 2 pontos


adicionais para distribuir entre seus atributos.
Forma de vida Sintética : Você é uma forma de vida artificial, o
que afeta grandemente o funcionamento de seu corpo e organismo:
você é imune a dano venoso e a condição envenenado, mas você não
recebe os efeitos de refeições nem de itens do tipo medicina.
Mutação Abrupta: Como um corpo Karmico, você passou por uma
abrupta mutação que concedeu capacidade de produzir energia, ser
consciente e ter sua essência dividida em diferentes núcleos, você
inicia com dois núcleos, e pode receber mais um a cada 10 níveis.
Sua integridade da mente é dividida igualmente entre a quantidade de
núcleos que você possui, como uma ação completa, você pode alternar
o núcleo ativo, cada núcleo ativo possui seus próprios valores de
atributos, pontos de vida, energia e habilidades de especialização, com
a mesma quantidade de níveis do primário.
Outros núcleos além do primário não podem realizar multiclasse,
devido a necessidade de ter um foco. Com exceção do seu núcleo
primário, os núcleos são imediatamente desativados caso seus pontos
de vida desçam para 0, e caso haja dano excedente o suficiente para
ultrapassar metade do máximo de vida do núcleo como vida negativa,
ele é permanentemente destruído.
Um núcleo desativado se recupera após um descanso longo.
ESPECIALIZAÇÕES

Assassinos constantemente estão sendo expostos a perigos


gradualmente maiores e com um poderio muito além do humano.
Entretanto, especializando-se e levando ao máximo suas técnicas e
habilidades em diferentes ramos, tornando-se capazes de se opor aos
frutos da energia karmica e da ameaça dos corrompidos .
Uma especialização, como diz o nome , é a maneira que um assassino
encontrou ou desenvolveu para enfrentar o perigo dos corrompidos e
se tornar poderoso.
Cada especialização tem suas habilidades base , que retratam o
essencial de cada uma delas, além de um leque de habilidades de
especialização que podem ser escolhidas, montando um personagem a
sua maneira.

Em Segredos do Assassinato, existem seis especializações, que são:


Lutador: Cujo foco é o combate físico ou com armas marciais, sendo
resistente , móvel e potente, além de estar armado com várias
manobras que se tornam disponíveis enquanto se monta um combo.
Especialista em Combate: Que leva o combate como uma arte a se
estudar e praticar, lutando com estratégia, versatilidade e letalidade.
Tem várias possibilidades de artes de combate e maneiras de lutar.
Especialista em Técnica: Que estuda ao máximo a energia karmica,
dominando-a e conseguindo até mesmo alterar os seus fundamentos
com um controle avançado. Perfeito para aqueles que querem se
dedicar a sua técnica.
Controlador: O qual cria corpos karmicos, ou domina com contratos
corrompidos e os controla com uma maestria superior, conseguindo
melhorar seus encostos(invocações) como um todo e dominar o
campo de batalha com elas.
Suporte: Dedicado a apoiar os seus aliados, garantir a integridade e
saúde deles, motivá-los e abrir novas possibilidades. Tem grande
potencial de cura, assim como outras maneiras de fortalecer os aliados
em campo.
Negador: Que foge do padrão ao não possuir energia karmica, mas ter
um desenvolvimento físico anormal, levando o seu corpo e as suas
técnicas marciais para outro patamar, além de interagir de maneira
peculiar com usuários de energia.

O Primeiro Nível
No primeiro nível, você deve escolher a sua especialização, a qual vai
definir vários fatores básico do seu personagem. O primeiro nível do
seu personagem, baseado na especialização escolhida, concede:

Pontos de Vida Iniciais: Os quais são um valor fixo somado ao seu


modificador de constituição.
Pontos de energia karmica: Cujo valor é igual tanto no primeiro nível
quanto nos subsequentes. Um lutador, por exemplo, recebe 3 pontos
de energia no 1 nível e mais 3 ao subir de nível.
Maestria em perícias e equipamentos: Que variam para cada
especialização, e representa suas capacidades básicas.
Habilidade base de especialização: Que é a função do que cada
especialização é. Recebe se apenas a habilidades base no primeiro
nível.

Todas essas informações estão presentes na seção “características de


especialização”, além de outras informações necessários.

Uma das informações adicionais são os atributos para testes de


resistência, que especifica qual dos atributos você poderá escolher
usar para calcular a CD (Classe de Dificuldade) dos testes de
resistência das suas habilidades de especialização.

Subindo De Nível
Um assassino não fica estagnado em um único ponto. Pelo contrário,
ele está constantemente evoluindo, o que é retratado dentro do RPG
como um personagem subindo nível, que é o equivalente a subir mais
um degrau na enorme escada do poder. Ao subir de nível, você
recebe:

•uma habilidade de especialização ou um talento, sendo necessário


escolher entre um ou outro.
•seus pontos de vida máximos aumentam. Pode ser tanto por uma
rolagem do dado de vida da especialização quanto por um valor fixo,
ambos especificados nas características de especialização.
•seus pontos de energia karmica máximos aumentam em um valor
fixo.
•uma habilidade karmica, presentes no capitulo 8. Caso seja um
Negador, você não recebe habilidades karmicas.
Além do que você recebe em todos níveis, também existem certos
benéficos que são recebidos em níveis específicos:

Em níveis específicos: Toda especialização concede uma habilidade


base adicional, que amplia nos seus fundamentos.
A cada 4 níveis: Seu personagem recebe 2 pontos de atributos.
Nos níveis 5, 9, 13 e 17: O seu bônus de maestria aumenta em 1.
No nível 10: Todo personagem se torna especialista em uma perícia a
escolha.

Ao subir de nível, é importante anotar que você recebeu mais um dado


de vida da sua especialização, pois são usados para restaurar pontos de
vida durante descansos curtos ou por outras habilidades. O primeiro
nível, mesmo sem rolagem, ainda fornece um dado de vida para o
total.

Multiclasse
Por mais que seja normal que um assassino se especialize apenas em
uma área, isso não é uma regra absoluta, sendo possível misturar
especializações, o que é chamado de Multiclasse.

Ao subir de nível, você pode escolher colocar este nível em outra


especialização, desde que atenda aos requisitos de atributo dela,
especificados nas características da especialização, as regras de
multiclasse são:

Pontos de Vida: Quando você ganha o primeiro nível em uma nova


especialização, ganha os PVs de um nível subsequente, e não do
primeiro.
Pontos de energia karmica: Você recebe uma quantidade de pontos de
energia karmica igual ao padrão da nova especialização.
Perícias e Maestrias: Você não ganha novas maestrias nem perícias ao
realizar multiclasse para uma especialização nova.
Níveis de Especialização e personagem: Certas habilidades possuem
requisitos de nível ou são recebidas em níveis fixos, o que se trata dos
níveis na especialização a qual a habilidade pertence. Entretanto,
habilidades que se tornam mais fortes conforme você sobe de nível, a
menos que especificado o contrário, consideram o seu nível de
personagem.

Negadores são incapazes de realizar multiclasse:


Devido a falta de energia karmica, que é essencial para o
funcionamento geral das outras especializações. Personagens de outras
especializações também não podem obter níveis de Negador.

Vale destacar que, no primeiro nível de multiclasse, você recebe


apenas a habilidade base da nova especialização.

Tabela de Experiência
O método padrão para se subir de nível é através dos pontos de
experiência, obtidos ao vencer desafios. Abaixo há uma tabela
demonstrando quantos pontos são necessários para cada nível.

NÍVEL PONTOS DE BÔNUS DE


EXPERIÊNCIA MAESTRIA
1 0 +2
2 1.000 +2
3 3.000 +2
4 6.000 +2
5 10.000 +3
6 15.000 +3
7 21.000 +3
8 28.000 +3
9 36.000 +4
10 45.000 +4
11 55.000 +4
12 66.000 +4
13 78.000 +5
14 91.000 +5
15 105.000 +5
16 120.000 +5
17 136.000 +6
18 153.000 +6
19 171.000 +6
20 190.000 +6

LUTADOR

O Lutador é um especialista no combate físico, podendo se dedicar


armas marciais ou em transformar seu próprio corpo na arma. Suas
habilidades permitem aperfeiçoar o corpo no quesito de resistência,
mobilidade e potência, conseguindo se manter de pé enquanto derruba
os outros.
Também podem se render a uma brutalidade extrema, encontrando
uma zona onde o poder flui perfeitamente, debochar e se arriscar,
serem intocáveis, aplicarem manobras em combate. As possibilidades
são vastas e o importante é se empolgar com uma boa luta. Bons
exemplos de lutadores são:
Kin Woo, Reginald Eckman.

Características de Especialização
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes: Em níveis subsequentes ao
primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d10+ modificador de
Constituição. Você também pode escolher aumentar em 6+
modificador de constituição ao invés de rolar.

Maestria: Fortitude, Luta e três entre Atletismo, Acrobacia,


Integridade, Intuição, Percepção, Pontaria e Reflexos. Armadura Leve
e média, Armas Marciais e Escudo Leve. Um kit de ferramentas.

Pontos de Energia karmica por nível: 3 Pontos de Energia.


Atributos para Classe de Dificuldade de Testes de Resistência: Força
ou Destreza.

Requisitos para Multiclasse: Destreza ou Constituição 16.

Habilidade Base de Lutador:

Mestre da Luta: Um lutador é um mestre da luta, dedicando-se ao seu


corpo e ao manejo de armas marciais que se encaixem em seu estilo
intenso e adaptável, além de saber aproveitar bem a empolgação e o
sangue fervendo.
Sendo um lutador, você recebe as seguintes capacidades:
1- Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Ao realizar um
ataque desarmado ou com uma arma marcial, você pode gastar 1
ponto de energia karmica para realizar um ataque desarmado como
uma ação bônus.

2- Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma
arma por si só. Seus punhos passam a contar como armas marciais e o
dano do seu ataque desarmado se torna 1d6. Nos níveis 4, 9, 14 e 18
seu dano corpo a corpo desarmado aumenta para 2d6, 3d8, 4d8 e
4d12, respectivamente.

3- Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você pode usar


tanto força quanto destreza nos seus ataques desarmados e ataques
com armas marciais.
Você também recebe a habilidade Empolgação:
EMPOLGAÇÃO: Uma boa luta é empolgante e te motiva a se
arriscar mais e mais, permitindo movimentos mais fortes e únicos.
Para isso, você precisa continuar acertando golpes: você começa um
combate com nível de empolgação 1 e, se no seu turno você acertar
pelo menos um ataque, no começo do seu próximo turno você sobe
um nível de empolgação, até um máximo de 5 níveis.
A empolgação te permite realizar certas manobras especiais, as quais
normalmente são fortalecidas por um bônus, que é o dado de
empolgação, cujo valor varia com o nível, seguindo a tabela a baixo.
NÍVEL DE EMPOLGAÇÃO DADO DE EMPOLGAÇÃO
Nível 2 1d4
Nível 3 1d6
Nível 4 2d4
Nível 5 2d6

Sempre que realizar uma manobra, você desce um nível de


empolgação. Caso passe seu turno sem acertar um ataque, você
também desce um nível de empolgação.
Você aprende duas das manobras abaixo, aprendendo outras no nível
6, 12 e 18.
AJUSTE: Às vezes um bom golpe só precisa de um ajuste. Ao
realizar um ataque, você pode adicionar seu dado de empolgação na
rolagem de acerto e no dano. Você pode escolher o fazer antes ou
depois da rolagem de acerto.
COMANDO: Sua empolgação pode acabar contagiando seus aliados.
Ao realizar um ataque, você comanda um aliado dentro de 1,5 metros
a realizar um ataque corpo a corpo o acompanhando no mesmo alvo,
como reação dele. Você ou o aliado devem pagar 1 ponto de energia
karmica para realizar o ataque. Caso você utilize essa habilidade, você
não pode utilizar ataque extra.
DESARME: Uma boa luta não deve ser contida pelo porte de uma
arma. Ao acertar uma criatura com um ataque você aproveita para
tentar a desarmar. Você adiciona seu dado de empolgação ao dano
desse ataque e o alvo deve fazer um teste de luta contra o resultado do
seu ataque.
Em uma falha ele larga um item a sua escolha que esteja manejando.
ESQUIVA: Com o sangue fervendo, é mais fácil se esquivar de
ataques. Ao ser acertado por um golpe corpo a corpo você pode usar
sua reação para diminuir o dano em um valor igual a uma rolagem do
seu dado de empolgação + modificador de destreza + bônus de
maestria.
TRABALHO DE PÉS: Você usa da sua empolgação para trabalhar
seu movimento. Como uma ação comum, você pode escolher
aumentar sua CA em um valor igual ao seu dado de empolgação, até o
começo do seu próximo turno.

No nível 2, você recebe a habilidade Reflexo Invasivo:


Reflexo Invasivo: Em busca de uma boa luta, e conseguir durar ela,
você começa a desenvolver um reflexo para evitar danos.
Você recebe redução de danos a todos os tipos, exceto mente, igual a
metade do seu nível de Lutador.

Você também pode gostar