Segredos Do Assassinato
Segredos Do Assassinato
Segredos Do Assassinato
Do
Assassinato
Livro Básico
Escrito por Kairo Senki
V1.0
-SEGREDOS DO ASSASSINATO: LIVRO BASICO-
VERSÃO 1.0
CONSIDERAÇÕES
Segredos do Assassinato é uma história que veio do fundo da
minha cabeça adaptada para um RPG de mesa, inspirando-se em
vários sistemas e utilizando de ideias originais para criar uma
experiência agradável para os jogadores. Este é o Livro Básico,
contendo tudo que você precisa para começar um jogo de
Segredos do Assassinato.
ARTES DO MANGÁ
Yuki Suzuki
DIAGRAMAÇÃO E EDIÇÃO
Kairo Senki
Graph
REVISÃO
Miranda
Brunelli
BALANCEAMENTO
Graph
Brunelli
Marce
_ SUMÁRIO DO LIVRO _
Introdução Habilidades de Karma – 186
Habilidades de Controle e
O que é rpg? – 7
leitura – 191
Capitulo 1: Um mundo de
Habilidades de
assassinos
Karma Remanescente – 195
Um Mundo de Assassinato -
Habilidade de Santuário -
11
201
Capitulo 2: Criação de
Capitulo 9: Habilidades e
personagem
Técnicas
Atributos – 23
Máximo e Obtenção – 209
Capitulo 3: Origens
Guia de Criação - 222
Origens - 27
Capitulo 10: Modificadores
Famílias – 37
e Pericias
Famílias Alternativas – 41
Modificadores
Capitulo 4: Especializações
de atributo – 258
Níveis e Experiência- 50
Descrição de Pericias – 262
Especializações – 54
Capitulo 11: Combate
Capitulo 5: equipamento Iniciativa e Turnos – 268
Armas – 135 Ações em Combate – 272
Armaduras e Escudos – 145 Dano e Cura – 280
Kits de Ferramentas- 146 Condições – 284
Capitulo 12: O Dia-a-Dia de
Capitulo 6: um Assassino
Itens e ferramentas O Karma e o Assassinato –
karmicas 294
Criando Ferramentas – 161 Descanso – 303
Ferramentas de Grau Zero Capitulo 13: Impulso
– 168 Assassino e Devorador de
Capitulo 7: Talentos Karma
Talentos Gerais - 173 O que é o Impulso – 310
Talentos de origem – 183 O que é um Devorador-315
Capitulo 8: Habilidades
Karmicas
INTRODUÇÃO
O Que é rpg?
O RPG – ou roleplaying game – é um jogo de interpretação de papéis,
o qual não precisa de muito para se jogar além de papel, dados e
criatividade (embora existam várias ferramentas online ou adicionais).
Para se jogar, normalmente você precisará de um grupo de pessoas, o
qual pode variar desde duas até dezenas.
Os Assassinos
O básico do universo de Segredos do Assassinato é a existência de
Assassinos karmicos, que são humanos capazes de manusear a
misteriosa energia karmica, usada para enfrentar Agentes e
Corrompidos.
Alma Corrompida
Almas Corrompidas, também referidos simplesmente como
corrompidos, são uma raça de seres caídos que se manifestam a partir
da energia liberada por situações e emoções negativas que eclodem
dos seres humanos. Os Corrompidos são nocivos para a humanidade e
por isso são um dos alvos principais dos Assassinos karmicos.
Técnicas Karmicas
Técnicas Karmicas são uma forma avançada de Karma que garantem
ao usuário habilidades especializadas. Os diferentes tipos englobam
técnicas Inatas, técnicas de Santuário, corrompidos controlados e
mais. Por mais que a energia Karmica possa ser usada para revestir
ataques ou para força bruta, isso não é o suficiente para ser
considerado uma técnica. As técnicas fazem a energia fluir de maneira
com a qual elas carreguem uma função específica.
Técnicas Inatas
Técnicas Inatas são poderes que foram atrelados a um Assassino ou
Agente quando nasceu. Normalmente se manifestam na idade de cinco
a seis anos e são completamente únicas para seu respectivo usuário,
por esse mesmo motivo na maioria dos casos elas não podem ser
copiadas, por requerer talento inato para utilizar. Dentro do mundo de
Assassinato é considerado que uma técnica inata abrange 80% do
conjunto de habilidades de um Assassino que a possua.
Técnicas Herdadas
Técnicas Herdadas são técnicas que são passadas pela linhagem de
sangue das famílias de Assassinos (Elfman, Garavito, Ishikawa, Iqbal,
Ridgway, Xinhai, Ludke e etc.). Essas técnicas são poderosas e
contam com a vantagem de serem cultivadas e passadas de geração
em geração, assim sendo mais fácil para que quem a receba entenda
como usar. Entretanto, isso possui uma desvantagem: outros grupos de
pessoas podem passar a compreender como a técnica funciona, e até
achar fraquezas.
Técnicas de Santuário
Técnicas de Santuário permitem o usuário erguer e manipular paredes,
usadas para esconder áreas, proteger o usuário, prender oponentes e
por aí vai. Técnicas de Santuário são as mais simples e comuns entre
assassinos e Agentes por não necessitarem de nenhum talento inato
para utilizar: qualquer um com treinamento e energia suficiente pode
aprender a erguer Santuários. Porém habilidades mais avançadas de
Santuário podem ser complexas até mesmo para aqueles com maior
treino. Por exemplo, criar um Santuário é fácil, mas criar um
Santuário pelo qual apenas uma pessoa especifica possa sair requer
habilidades avançadas.
Karma Remanescente
Dentre as técnicas de Santuário há uma mais avançada e que aos
poucos podem ser conjuradas. Ela manifesta o plano interno do
usuário e prende o alvo dentro dela, usando Santuários para criar um
espaço separado.
Uma vez que esteja lá dentro, as técnicas do assassino que conjurou
são melhoradas e não podem ser evitadas. Consome um nível absurdo
de energia e poucos Assassinos, Agentes e Corrompidos conseguem a
conjurar. Um Plano Interno é uma área criada dentro da mente de um
indivíduo e que pode ser manifestada usando energia karmica.
Objetos Karmico
Um objeto karmico é um corrompido que existe como um objeto ao
invés de um espirito caído completamente formado. Diferente de
ferramentas karmicas, não são itens imbuídos com energia, mas sim
corrompidos presos ao formato de artefato. Essas relíquias
normalmente são restos de eras passadas ou os resquícios de um
conceito poderoso que a humanidade teme (fome, guerra, escuridão,
morte etc.).
Objetos karmicos deixam resquícios de energia normalmente e
caso sejam poderosos o suficiente continua atraindo
corrompidos. Existem aqueles objetos que são tão poderosos que
não podem ser destruídos e alguns podem ser usados para
encarnar Corrompidos de grande poder (medos primordiais e até
imaginários)
Ferramentas Karmicas
Ferramentas karmicas são itens propositalmente imbuídos com
energia karmica, com objetivo de auxiliar no combate contra os
Corrompidos e Agentes. Por isso, até mesmo não assassinos
podem as usar para o combate contra corrompidos. Armas
convencionais podem se tornar semi-karmicas caso sejam
imbuídas constante com energia. Essas ferramentas são
categorizadas de categoria quatro a zero, baseando no seu poder
e potência negativa. Quanto menor o grau, maior a vantagem
garantida ao usuário.
1-Forme sua Ideia. Pode parecer óbvio, mas o primeiro passo para
se criar um personagem é ter a ideia dele e formar uma imagem
mental do que você deseja, que servirá como base para a parte
sistemática dele.
2-Defina seus Atributos. Existem seis atributos no sistema, os quais
definem vários aspectos do seu personagem. Quanto maior o valor,
mais ele se destaca naquilo, e todo personagem costuma ter seus
pontos fortes e pontos fracos. Atributos poderão ser decididos de duas
maneiras diferentes, explicadas mais abaixo.
Atributos
Como dito anteriormente, os atributos definem vários aspectos do
personagem, e são eles:
Decidindo os atributos
Conhecendo agora os seis atributos, é necessário os decidir. Existem
dois métodos diferentes para se decidir os atributos de um
personagem: valores fixos e compras de pontos. Cada um deles tem
suas características e pode ser preferível para diferentes tipos de jogos.
Valores Fixos
Utilizando do método de valores fixos, você recebe seis valores fixos
para distribuir entre os seis atributos, os quais são: 8, 10, 12, 13, 14 e
15.
Compras de Pontos
Utilizando o método de compra de pontos, todos os atributos iniciam
com um valor de 8 e você recebe 27 pontos para “comprar” valores
maiores para os atributos, com um limite de 15. Para isso, veja a
tabela a baixo:
Você pode, por exemplo gastar 9 pontos dos seus 27 pontos para
aumentar força de 8 para 15, assim restando 18 pontos para comprar
outros valores.
Não é nenhuma regra, mas pode ser interessante evitar de terem vários
personagens com a mesma origem rara. É difícil encontrar vários
Negadores ao mesmo tempo ou vários Nascidos do Karma que se
aliaram a Order. Porém no fim, a decisão é dos jogadores e do mestre,
baseado no que se adapta melhor á sua campanha.
Habilidades de Origem
Caso você seja um Atormentado, você recebe as seguintes
características:
HERDADO
Habilidades de Origem
Caso você seja um Herdado, você recebe as seguintes características:
DERIVADO
Habilidades de Origem
Caso você seja um Derivado, você recebe as seguintes características:
Habilidades de Origem
Caso você seja um Negador, você recebe as seguintes características:
Habilidades de Origem
Caso você seja um Nascido do Karma, você recebe as seguintes
características:
CARACTERISTÍCAS
DE
ANATOMIA
Mente Corrompida: força quanto destreza, tem
Sua mente é impregnada com como dano Xd4, onde x é igual
energia karmica, assumindo um ao bônus de maestria, critico 2x
aspecto corrompido e difícil de e você escolhe um dos 3 danos
se alterar. Sempre que uma físicos para causar.
criatura for causar dano na sua Capacidade de voo:
mente, ela precisa suceder em No seu corpo, repousa uma
um teste de vontade com CD capacidade de voo, que com um
igual a 12+ seu bônus de estímulo de energia se torna
maestria + modificador de ativa. Você pode gastar 1 ponto
constituição. Em um sucesso, de energia para receber 9
ele causa dano normalmente, metros de movimento de voo
em uma falha, você anula o até o final do seu turno.
dano. Essa habilidade funciona
1 vez por dia, 2 no nível 6, 3 no Carapaça Mutante:
nível 12, 4 no nível 18. Uma carapaça cobre seu corpo,
sendo uma mutação bizarra,
Anatomia Incompreensível: mas resistente. Você recebe
O seu corpo tem uma forma que redução de danos contra danos
é difícil de compreender. físicos igual ao seu bônus de
você tem 25% de chance maestria; no nível 10 você
(resultado “1” em 1d4) de recebe imunidade a um tipo de
ignorar o dano adicional de um dano físico a sua escolha.
ataque crítico ou um ataque
furtivo. Desenvolvimento
Exagerado:
Arma Natural: Seu físico se desenvolve de
Com uma fisionomia estranha, maneira exagerada,
seu corpo recebe uma arma ultrapassando o formato e a
natural. Ela pode usar tanto constituição padrão. Você como
uma criatura conta como 1
categoria acima de tamanho e
recebe 1 ponto de vida máximo
adicional por nível.
Devorador de Energia: armas de duas mãos e um
Tendo surgido da própria escudo. Com um par adicional
energia, você pode a devorar de pernas, o seu movimento
quando resiste a uma habilidade aumenta em 3 metros e você
originada dela. Quando passa ignora terreno difícil.
em um teste de resistência para
resistir a uma habilidade, de Olhos Sombrios:
técnica ou karma, você recebe 1 Seus olhos guardam escuridão,
ponto de energia temporário. sendo sombrios por natureza e
Você pode receber energia igual aguçados. Você ignora efeitos
ao seu bônus de maestria, por de qualquer tipo de escuridão,
cena. você recebe maestria em
percepção, se não possuir, e um
Instinto Sanguinário: bônus de + 2 em rolagens com a
Em sua essência há um instinto perícia, o qual aumenta em +1 a
por sangue e violência. Você cada 4 níveis.
adiciona o seu bônus de
maestria na sua iniciante; Presença Nefasta:
enquanto em uma cena de Com um semblante vil, a sua
combate, você também adiciona própria presença é nefasta. Toda
seu bônus de maestria na sua criatura hostil, ao vê-lo pela
atenção e recebe 1,5 metros de primeira vez, deve realizar um
movimento adicionais. teste de vontade com CD 10+
seus bônus de maestria+ metade
Membros extras: do nível de personagem. Em
Você recebe um par de braços uma falha, ela fica amedrontada
ou de pernas extra, o que afeta por 3 rodadas. Em um sucesso,
as suas capacidades. Com um ela consegue lidar com a sua
par adicional de braços, você presença quase por completo,
recebe um bônus de +2 em recebendo apenas -1 em testes
Atletismo, Acrobacia e de perícia.
Prestidigitação e você pode usar
Sangue Tóxico:
O seu sangue é tóxico, capaz de
corroer o que entra em contato
com ele. Sempre que sofrer
danos de um ataque corpo a
corpo, o atacante recebe dano
venoso igual ao seu
modificador de constituição.
SEM TÉCNICA
Habilidades de Origem
Caso você seja um Sem Técnica, você recebe as seguintes
características:
Habilidades de Origem
Caso você seja um Corpo Karmico, você recebe as seguintes
características:
O Primeiro Nível
No primeiro nível, você deve escolher a sua especialização, a qual vai
definir vários fatores básico do seu personagem. O primeiro nível do
seu personagem, baseado na especialização escolhida, concede:
Subindo De Nível
Um assassino não fica estagnado em um único ponto. Pelo contrário,
ele está constantemente evoluindo, o que é retratado dentro do RPG
como um personagem subindo nível, que é o equivalente a subir mais
um degrau na enorme escada do poder. Ao subir de nível, você
recebe:
Multiclasse
Por mais que seja normal que um assassino se especialize apenas em
uma área, isso não é uma regra absoluta, sendo possível misturar
especializações, o que é chamado de Multiclasse.
Tabela de Experiência
O método padrão para se subir de nível é através dos pontos de
experiência, obtidos ao vencer desafios. Abaixo há uma tabela
demonstrando quantos pontos são necessários para cada nível.
LUTADOR
Características de Especialização
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes: Em níveis subsequentes ao
primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d10+ modificador de
Constituição. Você também pode escolher aumentar em 6+
modificador de constituição ao invés de rolar.
2- Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma
arma por si só. Seus punhos passam a contar como armas marciais e o
dano do seu ataque desarmado se torna 1d6. Nos níveis 4, 9, 14 e 18
seu dano corpo a corpo desarmado aumenta para 2d6, 3d8, 4d8 e
4d12, respectivamente.