Mighty Blade II - Manual Do Iniciante 2.2
Mighty Blade II - Manual Do Iniciante 2.2
Mighty Blade II - Manual Do Iniciante 2.2
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Manual do Iniciante – Versão 2.2
Mighty Blade RPG by Tiago Junges is licensed under a Creative Commons Atribuição-Uso Não-
Comercial-Vedada a Criação de Obras Derivadas 2.5 Brasil License
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ÍNDICE
Introdução Página 2
Capítulo 1: Regras Gerais Página 3
Capítulo 2: Raças Página 8
Capítulo 3: Classes Página 10
Espadachim Página 11
Guerreiro Página 14
Bárbaro Página 17
Paladino Página 20
Ranger Página 23
Ladrão Página 26
Feiticeiro Página 29
Sacerdote Página 33
Capítulo 4: Equipamentos Página 36
Capítulo 5: Toques Finais Página 39
Capítulo 6: Mestre de Jogo Página 43
Capítulo 7: Monstros Página 44
Capítulo 8: Tesouros Página 49
Ficha de Personagem Página 56
INTRODUÇÃO
Este livro possui todas as regras para jogar o RPG Mighty Blade. Mas antes de qualquer
coisa, é necessário entender os conceitos deste incrível jogo que é o RPG.
RPG é uma sigla que significa “Role Playing Game”, ou traduzindo: “Jogo de
Interpretação de Papeis”. Basicamente é um jogo onde cada jogador cria seu personagem e
interage uns com os outros, e apesar do que muitas pessoas desinformadas dizem, é um dos jogos
mais saldáveis para a mente. Além de incentivar a criatividade, o RPG é um jogo cooperativo
aonde todos devem se ajudar para poder alcançar grandes objetivos. Incentivando assim o
trabalho em equipe e a socialização.
Existem muitos RPGs no mercado, e eles são separados por Sistemas. Cada sistema de
RPG é um conjunto de regras para ajudar os jogadores a entenderem o que está acontecendo a
sua volta, e qual será o resultado de suas ações. A maioria dos sistemas de RPG utiliza dados
para determinar estes eventos aleatórios. Existem inclusive sistemas que utilizam dados
multifacetados. O sistema Mighty Blade utiliza dados comuns de 6 lados para facilitar (também
chamados de d6). Dados multifacetados só são encontrados em lojas especiais.
Outro conceito importante entender é o Cenário. Cenário é o mundo de jogo, o tema a ser
abordado pela historia do jogo. É possível jogar em cenários variados, desde uma aventura nas
historias de Star Wars, até encarar monstros bizarros do Senhor dos Anéis. O primeiro sistema de
RPG, o D&D, foi criado a partir de jogos de guerra de mesa e utiliza o cenário de fantasia
medieval (mesmo de O Senhor dos Anéis). O Mighty Blade também utiliza este tipo de cenário.
Fantasia Medieval é muito abrangente e abre oportunidades para sua imaginação não acabar.
Considerações
O Mighty Blade é um sistema de RPG simples e especial para jogadores iniciantes. Este
livro é o resultado de quatro anos de desenvolvimento e aperfeiçoamento. Suas regras fáceis
tornam o jogo mais rápido e emocionante para qualquer tipo de jogador. Além da rapidez, o
Mighty Blade oferece habilidades que possibilitam infinitas combinações de personagem,
tornando cada personagem único.
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CAPÍTULO 1: REGRAS GERAIS
“Se você quer paz, se prepare para a guerra!”
Dados
Em muitos locais deste livro você verá o termo 1d6, 2d6, 3d6, etc. Esta é a maneira para
dizer quantos dados rolar. Rolar 2d6 significa que você terá que rolar dois dados de 6 lados. Os
dados de 6 lados são dados comuns como os encontrados na maioria dos jogos de tabuleiro e
general. São fáceis de serem encontrados para vender.
Ficha do Personagem
Todo jogador possui uma Ficha de Personagem aonde consta todos os dados e
informações do seu personagem. Entenda um pouco da mecânica do sistema e então crie um
personagem. No final deste livro está uma ficha de personagem para você imprimir e jogar com
seus amigos.
Testes
O Mighty Blade é um sistema baseado em testes. Para fazer qualquer teste, role 2d6 e
some o atributo a ser testado. Compare com uma dificuldade pré-estabelecida ou escolhida pelo
mestre. Esta dificuldade varia normalmente entre 10 e 16 sendo a dificuldade mais comum 12.
Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade, o teste foi bem sucedido.
Exemplo: Um personagem encontra um muro de pedra no meio de seu caminho e decide
que quer escalar. O mestre então avalia a situação e impõe a dificuldade 12. Para poder escalar, o
personagem precisa fazer um teste de Força, que no caso ele tem 4 pontos. Ele então rola 2d6 e
obtém 9, e somando com sua força resulta em 13. Como 13 é maior que 12, o personagem
conseguiu escalar sem problemas.
Ataques
Os ataques são simples testes na qual se usa Força para ataques corporais e Agilidade
para ataques a distância. A dificuldade dos ataques é igual à defesa do oponente. Se acertar,
retire da vida do oponente a quantidade de dano que sua arma causa (veja no capítulo 4).
Exemplo: Um personagem está usando uma Espada Longa (Corporal; dano = 10) e
decide atacar um Goblin. Como é um ataque corporal, ele rola 2d6 e soma sua Força, resultando
14. Como a Defesa do Goblin é 12, ele acerta o Goblin. O Goblin possui 10 pontos de vida,
como o golpe do personagem acertou ele retira 10 pontos de vida ficando com 0. O Goblin foi
derrotado!
Magias
Para fazer magias normalmente se faz um teste de Inteligência ou Vontade (a sua
escolha). A dificuldade deste teste está escrito na magia. As mãos do conjurador devem estar
livres ou carregando itens canalizadores de magia. Algumas magias exigem que você esteja
carregando um item específico (Orbe, Cajado ou Varinha).
Exemplo: Um personagem decide fazer a magia Trovão. Como descrita na magia a
dificuldade é 10. Então o personagem rola 2d6 e soma com sua Inteligência (que é maior)
resultando em 10. Como 10 é igual ou maior que 10 a magia funcionou perfeitamente.
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Mana
Magias e algumas outras habilidades consomem pontos de mana. Você só pode gastar
pontos de mana se tiver a quantidade necessária. O gasto de mana deve ser feito apenas se a
habilidade ou magia teve efeito.
Exemplo: Aproveitando o exemplo anterior, após o personagem realizar a magia Trovão,
ele retira da sua mana a quantidade usada pela magia (no caso é 20). O personagem tinha 60
pontos de mana, após a magia ele ficou com 40.
Recuperação
Para recuperar pontos de vida e mana, precisa descansar por 10 minutos para recuperar 5
pontos de vida e mana. Não se pode fazer nenhum esforço físico durante este descanso. Um
personagem não pode recuperar com descansos mais que 30 pontos de vida e mana por dia.
Dormir por pelo menos 6 horas diretas recarrega mais 30 pontos de vida e mana.
Combates
O combate é dividido em rodadas. Em cada rodada cada personagem e monstro terão um
turno, onde poderão fazer suas ações. Em um turno você pode se movimentar primeiro e então
fazer uma ação. Esta ação poderá ser um ataque normal, usar uma magia ou usar uma habilidade
(uma habilidade de ação; veja adiante).
Exemplo: No turno do personagem guerreiro, ele decide correr em direção do ogro e
golpeá-lo com seu machado. Depois de sua ação, é a vez do personagem feiticeiro que está logo
atrás. Ele decide ficar parado e usar a magia Trovão. Após isto é a vez do ogro, que fica parado e
ataca o personagem guerreiro, pois ele está a distancia corporal.
Tempo
O tempo dentro de um combate é diferente do tempo fora de combate. Para fins de regras,
um combate dura 1 minuto independente de quantas rodadas aconteceram. Efeitos que duram
turnos são considerados segundos fora de batalha.
Inaptidão
Sempre que o jogador tentar fazer um teste na qual ele não sabe fazer, ele deve rolar 1d6
em vez de 2d6 no teste.
Exemplos de Inaptidão:
• Se quiser usar uma arma que sua classe não possui a proficiência (Exemplo: Feiticeiros
não sabem usar armas complexas, então rolarão 1d6 para atacar com um machado de
batalha).
• Se quiser atacar com duas armas na mesma rodada e não tiver habilidade para isto
(Exemplo: um bárbaro pode atacar usando um martelo leve em cada mão, mas terá que
rolar 1d6 para cada ataque).
• Se quiser abrir uma fechadura usando um Kit de Arrombamento, mas sem ter a
habilidade Arrombamento.
• Se quiser fazer uma magia segurando um objeto que não é canalizador (uma espada
longa, por exemplo).
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Esquiva (Regra Opcional)
Antes de o oponente rolar um ataque contra você, você pode pedir para se esquivar. Basta
rolar 2d6 e somar com sua Agilidade. O resultado será a sua defesa para este turno. Fazendo isto,
você perde seu próximo turno.
Anatomia da Ficha
Pontos de Vida
Os pontos de vida (também conhecidos como PV ou HP) definem quantos pontos de dano
o personagem pode agüentar até morrer. Estes pontos podem ser recuperados de três maneiras:
por magia, bebendo poções, ou descansando. Quando seus pontos de vida chegar à zero ou
menos, seu personagem está morto.
Pontos de Mana
Os pontos de mana (também conhecidos como PM, MP ou SP) nada mais são que a
energia interna e espiritual do personagem. Ao decorrer do jogo, você poderá gastar-la para
acionar magias ou habilidades. Estes pontos podem ser recuperados de duas maneiras: bebendo
poções, ou descansando. Caso seus pontos de mana chegar à zero ou menos, seu personagem
ficará fraco e só poderá voltar a agir depois de 1 turno.
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Atributos
Todo personagem é construído com atributos e habilidades. Os atributos definem o que
seu personagem é. Eles podem indicar se seu personagem é forte, ágil, inteligente ou
determinado. Existem 4 atributos no Mighty Blade: Força, Agilidade, Inteligência e Vontade.
Força: É o vigor e resistência física do personagem. Usada para resistir à fadiga, ataques
corporais, correr, saltar, escalar, erguer pesos, entre outras coisas.
Agilidade: É a destreza e precisão do personagem. Usada para fazer acrobacias,
malabarismo, se equilibrar, mover se em silencio, ataques a distância, entre outras coisas.
Inteligência: É o raciocínio e capacidade mental do personagem. Usado para testar seus
conhecimentos em diversas áreas, percepção, raciocínio. Também pode ser usada para magia.
Vontade: É a força de vontade e resistência mental do personagem. Usado para testar sua
concentração, coragem, entre outras coisas. Também pode ser usada para magia.
Habilidades
As habilidades possuem características diferentes e devem ser lidas individualmente para
sua compreensão. Leia mais sobre cada habilidade no capítulo 3. Elas são basicamente divididas
em três tipos:
• Ação: Requer uma ação para acionar.
• Reação: Acionada automaticamente a partir de um acontecimento.
• Suporte: Está sempre acionada.
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CAPÍTULO 2: RAÇAS
Para cobrir uma gama maior de cenários, o Mighty Blade apresenta neste manual cinco
raças básicas encontradas em quase todos os mundos de fantasia medieval. Muitas outras raças
poderão ser encontradas em suplementos e no site oficial: www.mightyblade.com
Humano Elfo
Descrição: Os humanos são a raça mais Descrição: Os elfos são habitantes das
comum nos mundos de fantasia medieval, e florestas sagradas e seus protetores. São
por todos nós sermos humanos (eu espero) não parecidos com humanos, mas são esbeltos,
existe muita necessidade de descrevê-los. possuem traços angelicais e orelhas pontudas.
Sentidos Apurados
Anão Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Elfo
Descrição: Os anões são baixos, mas muito Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer
fortes. Possuem grandes e pesadas barbas que testes de Inteligência que envolve percepção e
é o símbolo de honra. Vivem em grandes os cinco sentidos.
cidadelas entalhadas nas rochas das
montanhas. Halfling
Atributos Iniciais: Descrição: Os halflings são pequenos seres
Força 4 humanóides muito parecidos com humanos.
Agilidade 2 Possuem em média 1 metro de altura e são
Inteligência 3 muito ágeis.
Vontade 3
Atributos Iniciais:
Classes comuns: Guerreiro, Paladino e Força 2
Sacerdote. Agilidade 4
Inteligência 3
Habilidade Automática: Vontade 3
Classes comuns: Ladrão.
Vigor da Montanha
Habilidade (Característica) - Suporte Habilidade Automática:
Raça: Anão
Descrição: Você é imune a venenos, e pode Tamanho Pequeno
rolar 3d6 quando fizer testes de Força para Habilidade (Característica) - Suporte
resistir à fadiga. Raça: Halfling
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Agilidade para se esconder e mover
em silêncio; você também ganha Defesa +1.
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CAPÍTULO 3: CLASSES
A classe de seu personagem é muito importante. Ela define quais as habilidades que você
pode escolher. Neste capítulo está descrita as 8 classes principais do Mighty Blade. Mais classes
você encontrará no suplemento Guia de Classes.
Espadachim
Descrição: O espadachim é o especialista em combate corporal. Suas habilidades são focadas
única e especialmente para lutas pessoais.
Bônus de Atributo:
For +1
Agi +1
Proficiências:
Usar Armas Simples e Complexas.
Lista de Habilidades:
Ataque Giratório
Habilidade - Ação
Um ataque que pode acertar todos os oponentes adjacentes.
Mana: 10
Descrição: Faça um ataque para cada oponente que esteja adjacente a você.
Agilidade de Combate
Habilidade - Suporte
Você usa a sua Agilidade para golpear seus inimigos.
Descrição: Você pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de peso 3 ou
menos.
8
Investida Mortal
Habilidade - Ação
Em carga você pode desferir um poderoso golpe.
Mana: 10
Descrição: Se estiver distante do oponente, você pode correr até ele e fazer um ataque normal
que causa +10 de dano.
Combate Tático
Habilidade - Reação
Descrição: Se você derrotar um oponente, você ganha imediatamente um ataque extra em
qualquer oponente que esteja adjacente a você.
Corte do Vento
Habilidade (Técnica) - Ação
Você é capaz de cortar o ar, enviando uma rajada de vento que corta alvos distantes.
Mana: 5
Descrição: Você pode fazer um ataque corporal (corte) que acerta alvos à distância.
Ataque Redirecionado
Habilidade - Reação
Mana: 10
Descrição: Quando alguém te atacar e errar, você pode direcionar o ataque do inimigo para outro
inimigo adjacente a ele, e acertar automaticamente. Você deve estar usando uma arma corporal
para fazer isto.
Espada Fantasma
Habilidade (Técnica) - Ação
Uma espada espectral surge junto com a sua ao fazer este ataque.
Mana: 15
Descrição: Você pode fazer um ataque com sua espada que causa +8 pontos de dano (Corte).
Este ataque causa dano em criaturas incorpóreas.
Touché
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 10
Descrição: Você pode fazer um ataque corporal com uma arma de uma mão usando 3d6.
Tempestade de Lâminas
Habilidade (Técnica) - Ação
Com sua espada, você é capaz de desencadear uma seqüência de cortes que acabam com seu
inimigo.
Mana: 25
Descrição: Faça um ataque corporal normal com uma arma de corte. Se acertar, cause o dano e
faça um ataque extra com um redutor de -1 na rolagem. Se acertar este também, siga com
ataques extras, mas sempre aumentando o redutor, até errar um ataque.
9
Guerreiro
Descrição: O guerreiro é o especialista em guerras. Suas habilidades evolvem combate corporal,
muito dano e manobras em conjunto com aliados.
Bônus de Atributo:
For +1
Agi +1
Proficiências:
Usar Armas Simples e Complexas.
Lista de Habilidades:
Força de Combate
Habilidade - Suporte
Você usa a sua força para tirar mais sangue de seus inimigos.
Descrição: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada 2 pontos de força que
você tiver.
Grito de Guerra
Habilidade - Ação
Seu grito fervoroso motiva todos seus aliados.
Mana: 10
Descrição: Você pode dar um grito de guerra para seus aliados que receberão (assim como você)
+1 em todas as rolagens até o final da batalha. Este bônus não é cumulativo.
Investida Mortal
Habilidade - Ação
Em carga você pode desferir um poderoso golpe.
Mana: 10
Descrição: Se estiver distante do oponente, você pode correr até ele e fazer um ataque normal
que causa +10 de dano.
Força Interior
Habilidade - Ação
Quando enfraquecido, você pode usar a sua força interior para recuperar ferimentos.
Requisito: Vontade 4 ou mais.
Descrição: Você pode gastar até 5 pontos de mana e ganhar esta mesma quantidade de pontos de
vida. Fora de combate, não há restrição de pontos.
Combate Tático
Habilidade - Reação
Descrição: Se você derrotar um oponente, você ganha imediatamente um ataque extra em
qualquer oponente que esteja adjacente a você.
Combate em Grupo
Habilidade - Reação
Descrição: Você ganha +1 nos ataques corporais para cada aliado que esteja em combate
corporal com a mesma criatura que você.
10
Ataque Simultâneo
Habilidade - Ação
Mana: 20
Descrição: Faça um ataque normal contra um oponente. Se acertar, todos seus aliados que
estiverem adjacentes ao mesmo oponente, poderão fazer um ataque normal extra.
Ataque Giratório
Habilidade - Ação
Um ataque que pode acertar todos os oponentes adjacentes.
Mana: 10
Descrição: Faça um ataque para cada oponente que esteja adjacente a você.
Knock Out
Habilidade - Ação
Mana: 10
Descrição: Faça um ataque normal com uma arma de peso 4 ou mais. O oponente recebe metade
do dano, mas não poderá fazer nada no seu próximo turno. E todos os turnos seguintes (até o
final da batalha) terá que testar Força (dificuldade 12) para poder agir.
Ataque do Búfalo
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 10
Descrição: Você pode fazer um ataque normal usando uma arma de peso 4 ou mais, ganhando
um bônus de +2 na rolagem. Se acertar, alem do dano, o oponente cairá para traz (a menos que
ele seja 2 vezes maior que você).
Ataque do Trovão
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20
Descrição: Faça um ataque corporal com uma arma de peso 4 ou mais, para causar +10 pontos
de dano (elétrico). A vitima deve ser bem sucedida em um teste de Força (Dificuldade 12) ou
ficará paralisada por uma rodada devido ao choque.
Golpe Devastador
Habilidade - Ação
Você pode canalizar sua energia em um golpe poderoso e devastador para destruir seu
adversário.
Mana: 30
Descrição: Você pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e a vítima não
poderá agir no próximo turno.
11
Bárbaro
Descrição: Os bárbaros são guerreiros selvagens que usam a fúria da natureza. Normalmente
vivem em tribos com outros membros de sua raça.
Bônus de Atributo:
For +1
Agi +1
Proficiências:
Usar Armas Simples e Complexas.
Lista de Habilidades:
Fúria de Batalha
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 30
Descrição: Com uma ação você pode invocar uma fúria destrutiva de dentro de si, ficando neste
estado até o final da batalha ou até ficar dois turnos sem poder atacar. Você recebe
temporariamente +4 na Força e fica imune a medo ou intimidação.
Força de Combate
Habilidade - Suporte
Você usa a sua força para tirar mais sangue de seus inimigos.
Descrição: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada 2 pontos de força que
você tiver.
Investida Mortal
Habilidade - Ação
Em carga você pode desferir um poderoso golpe.
Mana: 10
Descrição: Se estiver distante do oponente, você pode correr até ele e fazer um ataque normal
que causa +10 de dano.
Força Interior
Habilidade - Ação
Quando enfraquecido, você pode usar a sua força interior para recuperar ferimentos.
Requisito: Vontade 4 ou mais.
Descrição: Você pode gastar até 5 pontos de mana e ganhar esta mesma quantidade de pontos de
vida. Fora de combate, não há restrição de pontos.
Ataque Giratório
Habilidade - Ação
Um ataque que pode acertar todos os oponentes adjacentes.
Mana: 10
Descrição: Faça um ataque para cada oponente que esteja adjacente a você.
Ataque do Búfalo
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 10
Descrição: Você pode fazer um ataque normal usando uma arma de peso 4 ou mais, ganhando
um bônus de +2 na rolagem. Se acertar, alem do dano, o oponente cairá para traz (a menos que
ele seja 2 vezes maior que você).
12
Combate Tático
Habilidade - Reação
Descrição: Se você derrotar um oponente, você ganha imediatamente um ataque extra em
qualquer oponente que esteja adjacente a você.
Golpe Devastador
Habilidade - Ação
Você pode canalizar sua energia em um golpe poderoso e devastador para destruir seu
adversário.
Mana: 30
Descrição: Você pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e a vítima não
poderá agir no próximo turno.
Sabedoria Selvagem
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência referentes a conhecimentos
de plantas, animais e natureza.
Rastrear
Habilidade - Ação
Descrição: Você pode seguir pegadas facilmente, e pode identificar o tipo de pegada a partir de
um teste de Inteligência. Dificuldade pode variar entre 10 a 16.
Mordida
Habilidade - Ação
Mana: 10
Descrição: Você pode fazer um ataque corporal com sua boca. O dano é igual a sua Força +4. Se
estiver em Fúria, o dano será sua Força x2.
Espírito Animal: Lobo
Habilidades (Técnica) - Suporte
Seu espírito possui a forma de um lobo.
Descrição: Você ganha +1 nas rolagens de ataque corporal.
Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal.
Espírito Animal: Cavalo
Habilidades (Técnica) - Suporte
Seu espírito possui a forma de um cavalo.
Descrição: Você ganha +2 nos testes de Força para correr, e +2 de movimento.
Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal.
Espírito Animal: Urso
Habilidades (Técnica) - Suporte
Seu espírito possui a forma de um urso.
Descrição: Você ganha +2 nos testes de Força para erguer objetos pesados, e +2 no dano
desarmado.
Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal.
13
Paladino
Descrição: O paladino é o campeão dos deuses. Possui sua honra e é o portador da justiça.
Bônus de Atributo:
For +1
Von +1
Proficiências:
Usar Armas Simples e Complexas.
Lista de Habilidades:
Força de Combate
Habilidade - Suporte
Você usa a sua força para tirar mais sangue de seus inimigos.
Descrição: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada 2 pontos de força que
você tiver.
Grito de Guerra
Habilidade - Ação
Seu grito fervoroso motiva todos seus aliados.
Mana: 10
Descrição: Você pode dar um grito de guerra para seus aliados que receberão (assim como você)
+1 em todas as rolagens até o final da batalha. Este bônus não é cumulativo.
Investida Mortal
Habilidade - Ação
Em carga você pode desferir um poderoso golpe.
Mana: 10
Descrição: Se estiver distante do oponente, você pode correr até ele e fazer um ataque normal
que causa +10 de dano
Knock Out
Habilidade - Ação
Mana: 10
Descrição: Faça um ataque normal com uma arma de peso 4 ou mais. O oponente recebe metade
do dano, mas não poderá fazer nada no seu próximo turno. E todos os turnos seguintes (até o
final da batalha) terá que testar Força (dificuldade 12) para poder agir.
Força Interior
Habilidade - Ação
Quando enfraquecido, você pode usar a sua força interior para recuperar ferimentos.
Requisito: Vontade 4 ou mais.
Descrição: Você pode gastar até 5 pontos de mana e ganhar esta mesma quantidade de pontos de
vida. Fora de combate, não há restrição de pontos.
Combate Tático
Habilidade - Reação
Descrição: Se você derrotar um oponente, você ganha imediatamente um ataque extra em
qualquer oponente que esteja adjacente a você.
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Ataque Giratório
Habilidade - Ação
Um ataque que pode acertar todos os oponentes adjacentes.
Mana: 10
Descrição: Faça um ataque para cada oponente que esteja adjacente a você.
Aura Divina
Habilidade (Técnica) - Reação
Descrição: Você deve ser sempre justo e seguir os ensinamentos dos deuses. Toda criatura
infernal (demônio, morto - vivo ou espírito maligno) deve ser bem sucedida em um teste de
Vontade (Dificuldade = 7 + sua Von) ou fugirá de medo de você. Se você for injusto, agir de má
fé ou trair a justiça, você perderá esta habilidade imediatamente.
Justiça Final
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Aura Divina
Mana: 20
Descrição: Você pode fazer um ataque comum que causará +10 de dano, ou +15 se a criatura for
um demônio, morto-vivo ou espírito maligno. O tipo deste dano adicional é você que escolhe
(Fogo, Frio ou Eletricidade).
Especial: Se você perder a habilidade Aura Divina, você também perderá esta habilidade.
Toque da Cura
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Aura Divina
Mana: 10
Descrição: Com seu toque você pode recuperar até 10 pontos de vida de qualquer aliado. Para
isto você deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (Dificuldade 8).
Especial: Se você perder a habilidade Aura Divina, você também perderá esta habilidade.
Inquisidor
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisito: Aura Divina
Descrição: Você sempre saberá quando alguém estiver mentindo. Lembre-se que nem sempre
omitir é mentir, depende das intenções da pessoa que está omitindo. Mentir é passar informações
erradas propositalmente.
Especial: Se você perder a habilidade Aura Divina, você também perderá esta habilidade.
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Ranger
Descrição: O ranger é o guerreiro florestal especializado em combate a distância. Utiliza sua
ligação com a natureza no combate.
Bônus de Atributo:
Agi +1
Int +1
Proficiências:
Usar Armas Simples e Complexas.
Lista de Habilidades:
Flechas Rápidas
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20
Descrição: Você pode fazer 2 ataques com arco neste turno.
Tiro Certeiro
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 10
Descrição: Você pode fazer um ataque normal com arco rolando 3d6.
Chuva de Flechas
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 15, 30, 45 ou 60
Descrição: Você pode atirar varias flechas em um só ataque. Para cada flecha extra, gaste 15
pontos de mana.
Exemplo: Para fazer um ataque com 3 flechas, gaste 30 pontos de mana.
Fabricar Flechas
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Usando uma faca ou adaga, você pode transformar pedaços de galhos e madeira em
flechas. 1 hora de trabalho rende 20 flechas.
Rastrear
Habilidade - Ação
Descrição: Você pode seguir pegadas facilmente, e pode identificar o tipo de pegada a partir de
um teste de Inteligência. Dificuldade pode variar entre 10 a 16.
Sabedoria Selvagem
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência referentes a conhecimentos
de plantas, animais e natureza.
Evasão
Habilidade - Reação
Mana: 20
Descrição: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar evasão, e
obrigar o inimigo a rolar novamente os dados. Só pode usar esta habilidade uma vez por rodada.
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Furtividade
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para se movimentar em
silencio, se esconder e furtar bolsos (se for proficiente).
Companheiro Animal 1
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você possui um contato com um animal. Escolha um destes animais ao escolher esta
habilidade: Lobo, Águia, Cobra, Crocodilo, Coruja ou Cavalo. Veja no capítulo 7.
Companheiro Animal 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Companheiro Animal
Descrição: Você passa a ter um contato telepático com seu companheiro animal, e ele receberá
+10 de vida e mana.
Contato de Gaia
Habilidades (Técnica) - Suporte
Descrição: Você deve sempre respeitar os animais e as plantas. Em retribuição, todas plantas e
animais te respeitarão e te ajudarão sempre quando preciso. Se em algum momento você
desrespeitar a natureza, você perde esta habilidade imediatamente.
Com um teste bem sucedido de Inteligência ou Vontade (Dif 8 + Von do animal) você pode se
comunicar com um animal por meio de gestos e olhares.
Espírito Animal: Águia
Habilidades (Técnica) - Suporte
Seu espírito possui a forma de uma águia.
Descrição: Você ganha +1 nas rolagens de ataque a distância.
Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal.
Espírito Animal: Lobo
Habilidades (Técnica) - Suporte
Seu espírito possui a forma de um lobo.
Descrição: Você ganha +1 nas rolagens de ataque corporal.
Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal.
Espírito Animal: Coruja
Habilidades (Técnica) - Suporte
Seu espírito possui a forma de uma coruja.
Descrição: Você ganha +2 nos testes de Inteligência relativos ao conhecimento.
Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal.
Espírito Animal: Cobra
Habilidades (Técnica) - Suporte
Seu espírito possui a forma de uma cobra.
Descrição: Você ganha +1 na defesa.
Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal.
Espírito Animal: Cavalo
Habilidades (Técnica) - Suporte
Seu espírito possui a forma de um cavalo.
Descrição: Você ganha +2 nos testes de Força para correr, e +2 de movimento.
Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal.
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Ladrão
Descrição: O ladrão é o especialista em roubos, espionagem e armadilhas. Ele vive a margem da
sociedade se aproveitando das pessoas.
Bônus de Atributo:
Agi +1
Int +1
Proficiências:
Usar Armas Simples.
Furtar Bolsos.
Lista de Habilidades:
Furtividade
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para se movimentar em
silêncio, se esconder e furtar bolsos (se for proficiente).
Arrombamento
Habilidade (Técnica) - Ação
Você conhece os truques e segredos do mundo do crime.
Descrição: Usando um Kit de Arrombamento e realizando um teste bem sucedido de Agilidade
você pode abrir fechaduras. A dificuldade varia com o tipo de fechadura (normalmente 12).
Armadilhas 1
Habilidade (Técnica) - Ação
Você conhece os truques e segredos do mundo do crime.
Descrição: Com um teste bem sucedido de Inteligência você pode perceber armadilhas. Para
desarmá-las você deve fazer um teste de Agilidade. A dificuldade para ambos os teste varia entre
10 a 16 (depende da armadilha).
Armadilhas 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Você conhece os truques e segredos do mundo do crime.
Requisito: Armadilhas 1
Descrição: Para armar uma armadilha você deve ter os materiais necessários e fazer um teste de
Inteligência. A dificuldade para localizar e desarmar esta armadilha é o resultado do teste usado
para armá-la.
Mentiroso
Habilidade - Ação
Você é um perito na arte do disfarce e do blefe.
Descrição: Role 3d6 quando fizer testes de Inteligência para mentir, se disfarçar, intimidar ou
imitar outra pessoa.
Golpes Rápidos
Habilidade - Ação
Mana: 20
Descrição: Você pode fazer dois ataques corporais em uma ação, usando uma arma leve (Peso 2
ou menos).
18
Agilidade de Combate
Habilidade - Suporte
Você usa a sua Agilidade para golpear seus inimigos.
Descrição: Você pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de peso 3 ou
menos.
Evasão
Habilidade - Reação
Mana: 20
Descrição: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar evasão, e
obrigar o inimigo a rolar novamente os dados. Só pode usar esta habilidade uma vez por rodada.
Ataque Evasivo
Habilidade - Ação
Mana: 5
Descrição: Faça um ataque normal com uma arma de peso 2 ou menos. Após o ataque você pode
se esconder em algum lugar para impedir que o inimigo te ataque.
Ataque Redirecionado
Habilidade - Reação
Mana: 10
Descrição: Quando alguém te atacar e errar, você pode direcionar o ataque do inimigo para outro
inimigo adjacente a ele, e acertar automaticamente. Você deve estar usando uma arma corporal
para fazer isto.
19
Feiticeiro
Descrição: O feiticeiro é o especialista em magias dos quatro elementos. Dedica a sua vida em
função dos estudos arcanos.
Bônus de Atributo:
Int +1
Von +1
Proficiências:
Usar Armas Simples.
Ler Grimórios e Tomos de Magia.
Lista de Habilidades:
Tiro de Energia
Habilidade (Magia) - Ação
Você pode disparar tiros de energia em seus inimigos.
Mana: 0
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 6
Descrição: Este tiro de energia acerta automaticamente qualquer alvo visível causando 8 pontos
de dano.
Trovão
Habilidade (Magia) - Ação
Você pode disparar um raio elétrico através de seu cajado ou varinha.
Mana: 20
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 6
Descrição: Você pode atirar um raio em qualquer criatura que esteja no seu campo de visão,
causando 20 pontos de dano (elétrico).
Bola de Fogo
Habilidade (Magia) - Ação
Você pode disparar uma esfera de chamas de 20 cm de diâmetro em seus inimigos.
Mana: 20
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 6
Descrição: Esta bola de fogo causa automaticamente 20 pontos de dano (Fogo) no alvo e então
explode, causando 10 pontos de dano (Fogo) em todos que estiverem adjacentes ao alvo.
Toque Gélido
Habilidade (Magia) - Ação
Seu toque é capaz de congelar água.
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Você é capaz de congelar um balde de água com uma ação. Se usar esta magia para
tocar alguém ele receberá 6 pontos de dano (frio).
20
Telecinésia
Habilidade (Magia) - Ação
Você pode mover objetos com o poder de sua mente.
Mana: 10
Dificuldade da Magia: Varia com o peso do objeto.
Descrição: Você pode tentar erguer com a mente qualquer objeto visível. A dificuldade varia de
acordo com o peso do objeto, variando desde um objeto leve como uma arma (dif 10) até uma
pessoa (dificuldade 18). Pode manter o objeto no ar enquanto estiver concentrado e focado no
objeto.
Invisibilidade
Habilidade (Magia) - Ação
Seu corpo e todas suas posses ficarão invisíveis e ninguém saberá onde você está.
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você pode ficar invisível por 1 minuto (ou até o final da batalha). Aumente a
dificuldade para +2 para cada aliado que você quiser deixar invisível.
Esta magia só pode ser feita com uma orbe.
Sono
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 8
Descrição: A vitima desta magia cairá em um sono muito pesado e só acordará após 1 hora. A
vítima só acordará se receber algum dano, caso contrário ela continuará dormindo
profundamente.
Esta magia só pode ser feita com uma varinha.
Elemental do Fogo
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode criar um pequeno elemental do fogo que agirá no turno seguinte. Este
elemental tem 50 cm de altura e é feito completamente de fogo. Ele pode desaparecerá assim que
o combate acabar ou após 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Fogo Pequeno no capítulo
7: Monstros.
Elemental do Gelo
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode criar um pequeno elemental do Gelo que agirá no turno seguinte. Este
elemental tem 50 cm de altura e é feito completamente de gelo. Ele pode desaparecerá assim que
o combate acabar ou após 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Gelo Pequeno no capítulo
7: Monstros.
Escudo Mágico
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode criar um escudo de energia para proteger uma pessoa qualquer. Este
escudo garante +2 na defesa desta pessoa (Este bônus não pode ser somado com bônus de outros
escudos). Esta magia dura 2 minutos (ou até o final da batalha).
21
Paralisar
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 10
Descrição: Escolha um oponente visível. Você poderá paralisar as pernas, braços ou cabeça dele.
Paralisando as pernas ele não poderá andar. Paralisando os braços ele não poderá usá-los para
atacar ou agarrar objetos. Se paralisar a cabeça ele não poderá falar, ouvir ou enxergar. O efeito
desta magia dura 10 minutos.
Esta magia só pode ser feita com uma varinha.
Voar
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode fazer alguém voar apenas com um toque. Esta pessoa poderá voar
livremente no ar para qualquer direção e na sua velocidade normal. Este efeito dura 1 hora, mas
pode acabar imediatamente se a pessoa receber qualquer dano.
Inferno
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode fazer o chão de uma área de 4 metros de diâmetro ficar em chamas. Todos
que tiverem em contato com o chão desta área receberão 10 pontos de dano (fogo) e mais 10
pontos de dano (fogo) em cada rodada seguinte, mesmo se sair da área. Esta magia dura 3 turnos.
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Tempestade de Gelo
Habilidade (Magia) - Ação
Uma chuva de pedaços finos e afiados de gelo cai sobre seus inimigos.
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode evocar uma tempestade de gelo em uma área visível circular de 4 metros
de diâmetro. Todos que estiverem na área escolhida receberão automaticamente 10 pontos de
dano (corte) + 15 pontos de dano (frio).
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Teleporte
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode se teleportar para qualquer lugar visível até 6 metros de onde você está.
Você pode levar alguém com você apenas encostando-a, mas some +5 no gasto de mana para
cada pessoa a mais.
Esta magia só pode ser feita com uma orbe.
Recarregar Mana
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Você deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.
22
Sacerdote
Descrição: O Sacerdote é o especialista em magias de cura e proteção. Assim como o feiticeiro,
o sacerdote dedica a sua vida em função dos estudos da magia.
Bônus de Atributo:
Int +1
Von +1
Proficiências:
Usar Armas Simples.
Ler Grimórios e Tomos de Magia.
Lista de Habilidades:
Curar Ferimentos
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Com seu toque você pode curar até 10 pontos de vida.
Proteção Mental
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Com seu toque, você pode fazer uma pessoa ficar imune a magias de controle mental.
Este efeito dura até a pessoa dormir.
Parede Invisível
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode criar uma parede invisível de 3 metros de altura e largura. Esta parede é
impenetrável, mas se mantém por 1 hora.
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Lança do Destino
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 6
Descrição: Na sua frente se materializa uma lança sagrada com símbolos angelicais feita de luz,
que dispara na direção de seu inimigo, recebendo 10 pontos de dano. Se a criatura for um
demônio, morto - vivo ou espírito maligno, este receberá 30 pontos de dano. Após isto, a lança
some em uma grande explosão de luz.
Trovão
Habilidade (Magia) - Ação
Você pode disparar um raio elétrico através de seu cajado ou varinha.
Mana: 20
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 6
Descrição: Você pode atirar um raio em qualquer criatura que esteja no seu campo de visão,
causando 20 pontos de dano (elétrico).
23
Telecinésia
Habilidade (Magia) - Ação
Você pode mover objetos com o poder de sua mente.
Mana: 10
Dificuldade da Magia: Varia com o peso do objeto.
Descrição: Você pode tentar erguer com a mente qualquer objeto visível. A dificuldade varia de
acordo com o peso do objeto, variando desde um objeto leve como uma arma (dif 10) até uma
pessoa (dificuldade 18). Pode manter o objeto no ar enquanto estiver concentrado e focado no
objeto.
Sono
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 8
Descrição: A vitima desta magia cairá em um sono muito pesado e só acordará após 1 hora. A
vítima só acordará se receber algum dano, caso contrário ela continuará dormindo
profundamente.
Esta magia só pode ser feita com uma varinha.
Voar
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode fazer alguém voar apenas com um toque. Esta pessoa poderá voar
livremente no ar para qualquer direção e na sua velocidade normal. Este efeito dura 1 hora, mas
pode acabar imediatamente se a pessoa receber qualquer dano.
Toque Etéreo
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Toque um aliado e no próximo turno ele não gastará nenhum ponto de mana caso use
uma habilidade (ou magia) com custo de mana igual ou inferior a 40.
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Velocidade
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Com um toque você pode aumentar a velocidade de um aliado. Ele poderá andar o
dobro do normal e poderá fazer 2 ações no seu próximo turno. Esta magia dura apenas um turno.
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Destruir Mortos-vivos
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Todos Mortos-vivos que estiverem até 6 metros de você e que tiverem Mente Vazia,
voltarão a ser um cadáveres inanimados e não poderão ser reanimados.
Recarregar Mana
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Você deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.
24
Graça Divina
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Com seu toque, você pode fazer uma pessoa ganhar +2 na sua próxima rolagem de
dado. Em caso de acerto crítico, este bônus também é duplicado.
Esta magia só pode ser feita com um cajado.
Abençoar Aliados
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Todos seus aliados que estiverem até 10 metros de você receberão +1 em todas
rolagens por 1 minuto (ou até o final da batalha). Este bônus não é cumulativo.
25
CAPÍTULO 4: EQUIPAMENTO
“Tenha sempre as ferramentas da vitória”
Equipamento Inicial
Cada jogador começa com 400 moedas e pode gastar livremente entre as armas,
armaduras e itens descritos neste capítulo. O mestre pode se quiser, aumentar a quantidade de
dinheiro inicial, mas não é aconselhável.
Armas Corporais
As armas corporais são armas de combate corpo-a-corpo. Para atacar com estas armas
deve-se rolar somando o atributo Força.
26
Armas de Distância
As armas de distância são armas que tem um grande alcance. Para atacar com estas armas
deve-se rolar somando o atributo Agilidade.
Observações:
• Duas Mãos: Você deve usar as duas mãos para poder usar esta arma.
• Arremesso: Pode ser arremessado como uma Arma de Distância.
• Carregar: Deve usar uma ação para recarregar esta arma.
• Canalizador: Pode fazer magia carregando este item.
Peso da Arma
Para usar uma arma, um personagem deve ter Força igual ou maior que o peso da arma.
Caso não tenha, ele terá que rolar 1d6 em vez de 2d6 em todos os ataques com esta arma.
Usar uma arma com as duas mãos reduzirá o peso em 2 pontos, a menos que a arma exija
duas mãos.
Armas Gigantes
Estas armas têm o dobro do tamanho das armas normais, e são carregadas por Ogros,
Gigantes e Trolls.
Custo: 4x o custo normal da arma *
Dano: Igual da arma normal +4
Peso: Igual da arma normal +6
Armas Colossais
Estas armas são quatro vezes maiores que as armas de tamanho normal, e são carregadas
por Titãs, Colossos e Semi-Deuses.
Custo: 15x o custo normal da arma *
Dano: Igual da arma normal +10
Peso: Igual da arma normal +15
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Proteção
PROTEÇÃO CUSTO DEFESA PESO OBSERVAÇÃO
Armadura de Couro 50 +1 1
Armadura Simples 100 +2 2 Isolante Mágico
Armadura de Batalha 200 +3 3 Isolante Mágico; Baixa Agilidade.
Armadura Completa 300 +4 4 Isolante Mágico; Baixa Agilidade.
Escudo Pequeno 50 +1* 2 Ocupa uma mão; Isolante Mágico
Escudo Grande 100 +2* 3 Ocupa uma mão; Isolante Mágico; Baixa Agilidade.
Escudo de Corpo 200 +3* 5 Ocupa uma mão; Isolante Mágico; Baixa Agilidade.
* A soma da armadura com escudo não pode exceder +4.
Observações
• Baixa Agilidade: Se sua agilidade for igual ou maior que sua força, ela ficará
temporariamente igual a sua força -1.
• Isolante Mágico: Não permite lançar magias.
Peso da Proteção
Para usar uma armadura ou escudo, um personagem deve ter Força igual ou maior que o
peso dela. Caso não tenha, ele sofre redutor de -2 em todos testes de Força e Agilidade.
Outros Itens
ITEM CUSTO DESCRIÇÃO
Aljava (20 Flechas) 50 20 Flechas
Kit Arrombamento 100 Necessário para arrombar fechaduras
Kit para Escalada 50 Corda (15m), gancho e pinos para escalada.
Mochila de Viajem 100 Possui todos os itens mais básicos de viajem e sobrevivência
Lamparina 50 Esta lamparina funciona a óleo e pode ficar muito tempo acesa.
Rações 50 Suficiente para 10 refeições.
Grimórios e Tomos de Magia: Magias são registradas em grandes livros. Os tomos de magia são livros
que contém uma magia, e os grimórios são grandes e poderosos livros que contém diversas magias de um
mago em particular. Quem souber ler estes livros, poderá fazer magias contidas nele. Basta estudá-lo
antes por 5 horas e passar em um teste de Inteligência (Dif variável). Para usar a magia, leia diretamente
do livro as palavras, gaste o dobro de mana e faça normalmente o teste de magia com um redutor de -4.
28
CAPÍTULO 5: TOQUES FINAIS
Seu personagem está pronto. Agora basta preencher os detalhes da sua ficha. Você
também pode escrever o passado do seu personagem para dar mais vida a ele. Alguns jogadores
chegam a escrever páginas sobre a vida do personagem. Se você não tem este dom, não se
apavore, apenas resuma uma historia simples para o mestre.
Defesa
A defesa é calculada de maneira simples. Some 5 com a Força ou Agilidade (o que for
maior). Se você usa armadura ou escudo, some o bônus de defesa destes à sua defesa.
Defesa = 5 + (For ou Agi) + Armadura + Escudo
Observação: A soma da armadura e escudo não pode exceder +4.
Progressão de Níveis
Ao final de cada partida, o mestre lhe recompensará com Pontos de Experiência
(conhecidos como XP). Quando você conquistar 10 pontos de experiência seu personagem sobe
de nível. Cada nível você ganha uma habilidade nova e um bônus em algum lugar (veja a tabela
abaixo).
Além do Nível 10
Quando um herói chega ao nível 10 seu poder é tão grande que nenhuma aventura é
grande suficiente. Normalmente ele já se tornou uma lenda no mundo e decide usufruir de suas
conquistas. Sejam elas títulos reais, posses ou cargos políticos e militares.
29
Pontos de Experiência
Os pontos de experiência devem ser distribuídos no final da aventura, e o mestre é quem
decide a quantidade. Cada desafio (ou combate) da aventura deve ser avaliado, podendo render
0, 1 ou 2 pontos de experiência. Todos os jogadores devem ganhar estes pontos igualmente
(exceto se este não participou do desafio/combate).
Se o comportamento, interpretação e colaboração de um jogador for excelente, o mestre
pode dar até 2 pontos de experiência extras para este jogador. Caso um dos jogadores se
comportou mal ou comprometeu o andamento da aventura, o mestre pode retirar até 2 pontos.
Mas lembrando que ninguém pode ganhar menos que 1 ponto de experiência por aventura.
Completar a aventura também rende pontos de experiência. Se a aventura foi realizada
com êxito, cada personagem ganha 2 pontos de experiência. Se a aventura foi finalizada, mas não
como se esperava, cada personagem ganha 1 ponto de experiência.
Quando um jogador conseguir 10 pontos de experiência, este pode gasta-los para
aumentar um nível. Ao subir de nível, o jogador ganhará mais uma habilidade e poderá ganhar
outros bônus conforme a tabela da página 39.
Multi-Classe
Cada personagem pertence a uma classe única, mas poderá se tornar aprendiz de uma
classe se pegar a habilidade Aprendiz de [Classe] descrita abaixo:
Aprendiz de [Classe]
Habilidade - Suporte
Descrição: Ao comprar esta habilidade escolha uma classe diferente da sua. Você terá todas as
proficiências desta classe e acesso as habilidades desta.
A Morte do Personagem
Quando um personagem morre seu espírito terá um destes 3 destinos:
Perdido entre os mundos: Seu espírito vagará pelo mundo espiritual eternamente
tentando realizar coisas que não conseguiu em vida, porém, sempre falhando. Neste caso, os
outros jogadores poderão se comunicar com seu personagem usando magias.
Encontrando a luz: Após um dia perdido no mundo espiritual, seu espírito encontra a luz
e então parte para outro mundo, possivelmente encontrando o seu deus (o jogador que decide seu
destino).
Engolido pelas sombras: Seu espírito foi atraído pelas sombras no mundo espiritual e se
tornou uma delas. Agora seu espírito corrompido se tornará um espírito maldito no mundo
espiritual.
E o jogador?
Como no Mighty Blade não existe magia de ressurreição, a morte de um personagem para
seu jogador é seu fim. A melhor coisa a se fazer é pegar uma nova ficha de personagem e fazer
um novo personagem.
O seu novo personagem deve ser de nível 1 ou (a escolha do mestre) de 1 nível abaixo do
nível do seu falecido personagem.
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