Apostila Handebol Atualizada 8º e 9º Ano

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ESCOLA MUNICIPAL NILTON BALTHAZAR

2º TRIMESTRE - HANDEBOL
POSICIONAMENTO DOS JOGADORES
I - ARMADOR CENTRAL - É o cérebro, a locomotiva da equipe, visto que comanda o processo de
armação e organização das jogadas. Como o nome sugere, a sua atuação se dá pelo centro da quadra. É
essencial que o armador central, tenha uma visão estratégica do jogo e da movimentação dos jogadores.
Algumas características:
Algumas características:
Ser um especialista em Passes de todos os tipos e formas
a - Ter um bom Arremesso de longa distância
b - Ter boa visão de jogo, entendendo a movimentação de sua equipe e da equipe adversária
II - MEIAS - São responsáveis por conferir um ritmo mais equilibrado e defensivo ao resto do time, fazendo
a progressão das jogadas cantadas pelo armador.
Algumas características:
a - Normalmente são jogadores altos e fortes fisicamente
b - Possuem um forte arremesso de longa distância
c - Possuem boa impulsão
III - PONTAS - São jogadores rápidos, fundamentais nas ações de ataque de uma equipe de Handebol,
que atuam bem próximo as linhas laterais da quadra. Eles têm a função de atrair a defesa adversária,
proporcionando um espaço maior entre os jogadores defensores no centro da quadra. Além disso, eles
também se encarregam de partir para o contra-ataque e realizar uma corrida para dentro e fora do campo
da equipe adversária, oferecendo aos jogadores pivôs a posição junto dos 6 metros e proporcionando
maiores aberturas para os arremessos de longa distância aos meias. Na maioria das vezes, o jogador que
atua como Ponta Direita é canhoto, enquanto o Ponta Esquerda é destro.
Algumas características:
a - Velocidade e agilidade
b - Capacidade de realizar arremessos com pouco ângulo
c - Habilidade e precisão nos arremessos
d - Capacidade de mudar a direção e a forma do arremesso durante o ato de arremesso
e - Se posicionar rapidamente para puxar um contra-ataque
IV - PIVÔ - É um jogador que se movimenta no ataque entre a linha d área de gol e a linha tracejada de 9
metros, joga de costas para o gol com responsabilidade de abrir espaço na defesa adversária. Dessa
forma, pode se infiltrar nesses pontos e ter condições de fazer arremessos de uma distância menor e com
mais chances de serem bem sucedidos.
Algumas características:
a - Abrir espaço na defesa adversária para a infiltração e arremessos de seus companheiros
b - Achar espaços na defesa adversária para se posicionar e receber a bola em condições de realizar um
arremesso
c - Ter um repertório variado de arremessos para finalizar a jogado no momento em que recebe a bola em
condições de realizar um gol
V - GOLEIRO - O Goleiro é normalmente alto e rápido, além das características defensivas, o Goleiro de
Handebol deve saber atuar como jogador de linha e ter um bom PASSE para iniciar um contra-ataque.
Quando a defesa é rompida, o goleiro deve ter um reflexo rápido e antecipar o provável local em que o
atacante oponente arremessará a bola, evitando que ela entre pela baliza. Além de atuar na defesa, o
goleiro também pode armar contra-ataques por meio do conhecimento de táticas especiais de
posicionamento e deslocamento.
a - Ter um bom posicionamento para cada tipo de arremesso do adversário;
b - Ser corajoso para ir de encontro a arremessos fortes do adversário;
c - Ter bom tempo de bola, ou seja, saber a hora certa de se movimentar a direção a bola para defender
um arremesso;
d - Ter visão de jogo e um bom passe longo para puxar contra-ataques após realizar uma defesa ou
ganhar a posse de bola.

Fonte - https://br.pinterest.com/pin/672866000572031799/
FUNDAMENTOS
Os Fundamentos técnicos do Handebol são as técnicas e movimentos utilizados para jogar Handebol. Os
principais Fundamentos Técnicos do Handebol são:
I - EMPUNHADURA - A Empunhadura é um dos fundamentos mais básicos, trata-se do ato de segurar a
bola de com uma das mãos. A Empunhadura correta é feita segurando a bola na palma da mão
(ligeiramente côncava) e apertando (fazendo pressão) com as pontas dos dedos. A pressão exercida pelos
dedos polegar e mínimo é muito importante para a realização de uma boa empunhadura.
II - RITMO TRIFÁSICO
 Simples - É o movimento onde os jogadores dão três passos a frente e
em direção a área adversária com a posse de bola.

III - RECEPÇÃO - Trata-se do ato de recepcionar a bola. A Recepção deve ser feita sempre com as duas
mãos paralelas e ligeiramente côncavas (em forma de concha) e voltadas para frente. A Recepção no
Handebol também pode ser feita com uma só mão.
IV - PASSE - Um dos principais Fundamentos técnicos do Handebol. É o ato de lançar a bola entre os
jogadores de uma mesma equipe.
a - Passe de ombro - O passe mais utilizado, pode Em trajetória reta ou parabólica.
b - Passe em pronação (lateral) - Feito segurando a bola com a palma da mão apontada para baixo e
realizando um giro do punho para fora.
c - Passe por trás da cabeça - Em diagonal ou na direção lateral.
d - Passe por trás do corpo - Em diagonal ou na direção lateral.
e - Passe quicado - Feito lançando a bola na direção do chão antes de chegar ao companheiro de time.
V - ARREMESSO - É através do arremesso que se marca os gols, é o ato de lançar a bola em direção ao
gol (meta) da equipe adversária.
CLASSIFICADOS EM FUNÇÃO DE SUA EXECUÇÃO
a - Arremesso com apoio - Onde um ou os dois pés estão em contato com o solo no momento da
execução do arremesso.
b - Arremesso em suspensão - Nesse tipo de Arremesso o jogador de Handebol realiza um salto e fica
com o corpo completamento suspenso no ar no momento da execução do arremesso.
c - Arremesso em queda - O jogador projeta uma queda após o arremesso. Ao forçar uma queda o jogador
de Handebol projeta o corpo e consegue colocar mais potência no arremesso. É um tipo de arremesso
muito utilizado entre os pivôs no Handebol.
d - Arremesso com rolamento - Após o jogador lançar a bola, ele realizado um rolamento, normalmente um
rolamento de ombro. É um tipo de arremesso comumente utilizado pelos “Pontas” no Handebol.
VI - DRIBLE - Trata-se do ato de quicar a bola com uma das mãos sem perder o domínio da bola. O Drible
pode ser feito com o jogador parado ou em movimento. A principal função do drible no Handebol é
a progressão com posse de bola.
OBJETIVOS DO DRIBLE SÃO:
a - Fintar a defesa
b - Sair da marcação
c - Conquistar uma posição de arremesso mais favorável
d - Fazer um contra-ataque em progressão
VII - FINTA - É executada quando um jogador com a posse da bola, ameaça realizar um movimento em
determinada direção para enganar e desequilibrar a marcação do adversário e realizar o movimento em
outra direção.
SÃO CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DA FINTA NO HANDEBOL
a - Deslocamento (mudar de um ponto para o outro da quadra)
b - Mudança de direção (se deslocar em direções diferentes)
c - Troca de Ritmo (do lento para o rápido e do rápido para o lento)
OBJETIVOS DA FINTA
a - Passar pela marcação de um adversário
b - Desequilibrar um adversário direto
c - Desviar a atenção do adversário
d - Ganhar superioridade numérica em relação a equipe adversária
VIII - PROGRESSÃO - É a ação de deslocar-se na quadra, movimentando-se de um lugar a outro, de
posse da bola, obedecendo as regras do jogo no que diz respeito ao manejo da bola.

REGRAS BÁSICAS

I - QUADRA DE JOGO - A Quadra é um retângulo que mede 20 metros de largura por 40 metros de
comprimento. São linhas e marcações da quadra: a área de gol, linha de tiro livre, linha de limitação do
goleiro, linha de 7 metros, linhas de substituição, linha central, linha lateral e linha de fundo.
II - TIRO DE SAÍDA - O tiro de saída se executa para qualquer direção do centro da quadra de jogo. É
precedido por um apito e deve ser executado dentro dos três segundos. Após o sorteio, a equipe
vencedora então escolhe o lado do campo ou executa o tiro de saída que ocorre na linha central. O
jogador que efetua o lançamento deve, portanto, ter pelo menos um pé nesta linha. Isso, até que a bola
tenha saído de sua mão. Os companheiros de equipe do executante não estão autorizados a cruzar a
linha central antes do apito. O tiro de saída que inicia o segundo tempo é executado pela equipe que não
o executou no começo da partida.
Depois de se converter um gol, o jogo recomeça por meio de um tiro de saída executado pela equipe que
sofreu o gol, contudo, os adversários do executante estão autorizados a estarem em ambos os lados da
quadra.
III - A BOLA DE HANDEBOL - Possuem 3 tamanhos (circunferência e peso):
a - Tamanho 3: 58 - 60 cm e 425 - 475 g para homens e equipes juvenis masculinas acima de 16 anos.
b - Tamanho 2: 54 - 56 cm e 325 a 375 g para mulheres acima de 14 anos e equipes masculinas entre 12
e 16 anos de idade.
c - Tamanho 1: 50 - 52 cm e 290 - 330 g para equipes femininas entre 8 e 14 anos e equipes masculinas
entre 8 e 12 anos.
IV - DURAÇÃO DA PARTIDA - Para todas as equipes com jogadores de idade igual ou acima de 17 anos
são de 2 tempos de 30 minutos, com intervalo de 10 minutos.
V - EQUIPE - Consiste em até 14 jogadores. 7 titulares ( sendo um o goleiro) e 7 reservas. Um jogador
que estiver identificado como goleiro pode se tornar um jogador de quadra e similarmente, um jogador de
quadra pode se tornar um goleiro.
No início da partida, uma equipe deve ter pelo menos 5 jogadores em quadra. O número de
jogadores da equipe pode ser aumentado até 14 em qualquer momento durante a partida, incluindo
o período extra, porém todos já devem ter seus nomes previamente escrito na súmula de jogo. A
partida pode continuar mesmo se uma equipe ficar reduzida a menos de 5 jogadores na quadra.
OBS.: Súmula é o documento esportivo de uma partida de esporte coletivo ou individual, onde são
anotados nome e número do jogadores, faltas cometidas, duração da partida, nome dos árbitros, ordem de
saque, tempo (natação/corrida), etc. Quando ocorre alguma coisa que o árbitro julgue necessário anotar
em súmula, isto é feito para depois ter algo comprovando o que de fato aconteceu.
VI - SUBSTITUIÇÕES DE JOGADORES - Os jogadores suplentes podem entrar na quadra a qualquer
momento e repetidamente, sem avisar o secretário/cronometria. Os jogadores envolvidos na substituição,
devem sempre sair e entrar na quadra através da sua própria zona de substituição. Estas prerrogativas
também se aplicam para a substituição dos goleiros.
VII - AÇÕES DOS JOGODORES
JOGADORES
É PERMITIDO
a - O jogador só pode dar três passos com a bola na mão e não poderá ficar mais de três segundos com a
bola na mão.
b - Após quicar a bola e segurá-la, o jogador não poderá mais quicá-la.
c - O jogador não poderá devolver a bola voluntariamente para o seu goleiro, estando este em
sua área de gol.
d - É permitido ao jogador fazer contato corporal com um adversário, quando de frente à ele e com os
braços flexionados, e manter este contato de modo a controlar e acompanhar o adversário.
e - Se uma equipe estiver jogando sem goleiro, um número máximo de 7 jogadores de linha será permitido
ao mesmo tempo na quadra de jogo.
f - Usar uma mão aberta para tirar a bola da mão de outro jogador.
g - Usar os braços flexionados para fazer contato corporal com um adversário, e desta maneira controlá-lo
e acompanhá-lo.
h - Usar o tronco para bloquear o adversário na luta pela posição.
NÃO É PERMITIDO:
a - Entrar na área do goleiro, que inclui a linha da área de gol, defensor ou atacante, com ou sem posse de
bola, para obter vantagem.
b - Empurrar, bater no adversário.
c - Golpear ou puxar, pelo lado ou por trás, o braço de arremesso do jogador que está em processo de
arremesso ou passando a bola.
d - Manter a bola em posse da equipe sem fazer uma tentativa reconhecível de ataque ou arremesso à
baliza. A esta situação é chamada de ataque passivo.
e - Tocar a bola quando ela estiver rolando na área de gol.
f - Quicar a bola repetidamente com uma mão (drible) e então agarrá-la novamente com uma ou ambas as
mãos.
g - “Não é permitido tocar a bola com o pé ou perna abaixo do joelho, exceto se a bola for jogada por um
adversário.”
GOLEIRO
É permitido
a - Tocar a bola com qualquer parte do corpo, sempre que estiver numa tentativa de defesa, dentro de sua
área de gol.
b - Mover-se com posse de bola dentro da área de gol, sem estar sujeito às restrições aplicadas aos
jogadores de quadra, no entanto, o goleiro não tem permissão de atrasar a execução do tiro de meta.
c - Sair da área de gol sem a bola e participar da partida na área de jogo; ao fazê-lo, o goleiro se sujeitará
às mesmas regras aplicadas aos jogadores na área de jogo.
Não é permitido
a - Colocar em perigo o adversário em qualquer tentativa defensiva.
b - Sair da área de gol com a bola controlada; isto implica um tiro livre.
c - Tocar a bola que está parada ou rolando no solo do lado de fora da área de gol, estando ele dentro da
área de gol.
d - Entrar na área de gol vindo da área de jogo com a bola dominada
e - Cruzar a linha de limitação do goleiro (linha de 4 metros), ou sua projeção em ambos lados, antes que
a bola tenha saído da mão do adversário que esteja executando um lançamento de 7 metros.
VIII - ÁREA DE GOL - Somente o goleiro tem permissão de entrar na área de gol. A área de gol, que inclui
a linha da área de gol, é considerada invadida quando um jogador de quadra a toca com qualquer parte de
seu corpo. Porém, ao realizar um movimento de ataque, é permitido que o jogador cometa essa invasão,
mas somente se pular de fora para dentro na área e soltar a bola enquanto estiver no ar.
Quando um jogador de quadra entrar na área de gol deve-se tomar as seguintes decisões:
a - Tiro de Meta - Quando um jogador de quadra da equipe de posse de bola no ataque entrar na área de
gol com a bola ou entrar sem a bola, mas ganhar vantagem ao fazê-lo.
b - Tiro Livre - Quando um jogador de quadra da equipe defensora entrar na área de gol e ganhar
vantagem, mas não impede uma clara chance de gol.
c - Tiro de 7 Metros - Quando um jogador de quadra da equipe defensora entrar na área de gol e por isso
impede uma clara chance de gol. Para os propósitos desta regra, o conceito “entrar na área de gol” não
significa somente tocar a linha da área de gol, mas sim, pisar claramente dentro dessa área.
IX - EXCLUSÃO POR 2 MINUTOS - Certas ações antidesportivas são, devido a sua natureza,
consideradas como mais graves e justificam uma exclusão por 2 minutos imediata, independentemente se
os jogadores ou os oficiais já tiverem recebido previamente uma advertência.
TIPOS DE FALTAS
a - Infrações cometidas com alta intensidade ou contra um adversário que está correndo em grande
velocidade.
b - Agarrar um adversário por um longo tempo ou derrubá-lo.
c - Faltas contra a cabeça, garganta ou pescoço.
d - Golpes fortes contra o tronco ou braço de arremesso.
e - Tentar fazer com que o adversário perca o controle corporal.
f - Saltar ou Correr com grande velocidade contra um adversário.
g - Protestos, envolvendo gritos com gestos enérgicos ou comportamento provocativo
h - Quando houver uma decisão contra a equipe em posse e o jogador em poder da bola não
deixá-la imediatamente disponível para o adversário, soltando-a ou apoiando-a ao solo.
i - Obstruir o acesso à bola que foi para a área de substituição.
j - Falta de substituição.
OBS.: A exclusão, será sempre de 02 minutos, poderá ser atribuída a um mesmo jogador por até
duas vezes durante a partida. No caso de que seja necessário aplicar a exclusão de 02 minutos
pela terceira vez a um mesmo jogador, este mesmo será desqualificado da partida.
Durante a exclusão de um jogador, a equipe deverá permanecer com um jogador a menos,
consequentemente, não podendo substituí-lo durante o tempo da sua exclusão.
X - DESQUALIFICAÇÃO - Certas formas de conduta antidesportiva são consideradas tão graves que
justificam uma desqualificação. As seguintes são exemplos de tais condutas:
a - Lançar ou golpear a bola para longe, de maneira demonstrativa, depois de uma decisão dos árbitros;
b - Se um goleiro demonstrativamente se negar a defender um tiro de 7 metros;
c - Quando o executante de um tiro de 7 metros golpeia a cabeça do goleiro ou de um defensor, se o
goleiro não move sua cabeça na direção da bola;
d - Um ato de revanche após sofrer uma infração.
e - Depois da terceira exclusão de um mesmo jogador;
f - Quando o goleiro produzir qualquer tipo de choque com o adversário ao sair de sua área de gol.
Para desqualificar um jogador ou um dirigente oficial, o árbitro deve mostrar claramente o cartão
vermelho, após a interrupção do tempo de jogo, ao elemento punido. A equipe cujo jogador tenha
sido desqualificado jogará com um elemento a menos durante um período de dois minutos.
Passado esse tempo, a equipe poderá recompor sua equipe.
IX - EXPULSÃO - Considera-se motivo de expulsão uma agressão física, dentro ou fora da quadra,
cometida contra um jogador, árbitro, secretário, demais oficiais ou espectador. O árbitro apontará para o
faltosos e cruzará os braços acima da cabeça para indicar que a pessoa foi expulsa.
XI - TIRO LATERAL - É quando a bola sai pela linha lateral ou se a bola cruzou a linha de fundo, depois
de ter sido tocada a defesa, exceto, o goleiro. É executado do lugar onde a bola cruzou a linha lateral ou O
executante deve permanecer com, pelo menos, um pé em contato com a linha lateral e conservar-se na
posição correta até que a bola tenha saído de sua mão. Não há limites para o posicionamento do
segundo pé. Os adversários não podem aproximar-se a menos de 3 metros do executante.
XII - TIRO DE META - O tiro de meta é executado pelo goleiro, sem o apito dos árbitros para fora e por
sobre a linha da área de gol. A partida será reiniciada com um tiro de meta quando:
a - Um jogador da equipe adversária invadiu a área de gol.
b - O goleiro controlou a bola em sua área de gol ou a bola ficou parada no solo dentro da área de gol.
c - Um jogador da equipe adversária tocou a bola enquanto ela estava rolando ou estava parada dentro
área de gol.
d - A bola cruzou a linha de fundo, depois de ter sido tocada por último pelo goleiro ou pelo jogador da
equipe adversária.
XIII - TIRO LIVRE - Se um jogador, de posse da bola, é agarrado quando tenta infiltrar-se entre seus
adversários, o árbitro marca a infração e determina o tiro livre. É cobrado no local onde foi cometida a
infração, mas quando ocorre nas imediações da área de goleiro, os adversários têm que se
posicionar fora da área de 9m e a defesa entre as linhas das área de 9m e 6m. Pode ser executado
sem esperar a autorização do árbitro e a formação da barreira. Porém, se o árbitro apitar, o arremesso
deverá ser executado dentro do tempo de 3 segundos. Caso se esgote o tempo, será cobrado tiro
livre pelo adversário.
Ao jogador atacante não é permitido atirar a bola contra a barreira. O jogador poderá arremessar ao gol,
por cima ou pelo lado da barreira, desde que não ameace a integridade física do adversário. Essas
infrações são punidas com tiro livre.
O TIRO LIVRE É APLICADO QUANDO O JOGADOR:
a - Toca a bola com os pés.
b - Entra e sai irregularmente da quadra.
c - Maneja a bola irregularmente.
d - Comete infração nas imediações da área de gol.
e - Agarra, empurra ou segura o adversário.
f - Dá mais de três passos com a bola na mão.
g - Atira-se sobre a bola que está rolando.
h - Soca a bola para tirá-la do adversário.
VX - TIRO DE 7 METROS – É a penalidade máxima do handebol.
É CONCEDIDO QUANDO:
a - Uma clara ocasião de marcar um gol for impedida de forma antirregulamentar, em qualquer lugar da
quadra, por um jogador ou oficial da equipe adversária.
b - Houver um apito não justificado no momento de uma clara ocasião de gol.
c - Uma clara ocasião de gol for impedida através da intervenção de uma pessoa não participante do jogo.
OBS.: Durante a execução de um tiro de 7m os jogadores de defesa e de ataque deverão posicionar-se
fora da linha dos 9m.

Webgrafia
https://www.dicaseducacaofisica.info/regras-handebol/
http://www.cbhb.com.br/noticias_detalhes.asp?id=26051&moda=&contexto=&area=&evento
https://brasilescola.uol.com.br/educacao-fisica/handebol.htm
http://professor-educacao-fisica.blogspot.com/2014/07/handebol-tiro-livre.html
http://www.brasilhandebol.com.br/noticias_detalhes.asp?id=27182
https://www.significados.com.br/handebol/
https://www.todamateria.com.br/handebol/
http://handebolgc.blogspot.com/2016/08/
https://www.esportelandia.com.br/handebol/como-se-joga-handebol/#Empunhadura

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