Amiri PF2

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AMIRI bárbara 1

ancestralidade HUMANA (VERSÁTIL) biografia CAÇADORA


equipamentos
velocidade 7,5 METROS percepção +5 (ESPECIALISTA)
volume Atual 4, 6L; Guardado 1, 1L
tendência CAÓTICA E NEUTRA azagaia (4), elixir da vida mínimo (2), espada bastarda Grande, gibão
vestido
de peles, mochila
idiomas COMUM, HALLITA
arpéu, cantil, corda (15 metros), esteira de dormir, giz (10), pederneira e
guardado isqueiro, rações (2 semanas), sabão, tocha (5)
força destreza constituição
riqueza 8 sp
modificador modificador modificador
FOR 18 (+4) DES 14 (+2) CON 14 (+2)

inteligência sabedoria carisma


modificador modificador modificador
INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 12 (+1)

golpes
corpo a corpo[one-action] espada bastarda Grande +6 (desajeitada 1 enquanto usar; duas
mãos d12), 1d8+4 cortante (1d8+10 em fúria)
distância [one-action] azagaia +5 (arremesso 9 metros), 1d8+4 perfurante

perícias
acrobatismo (des) arcanismo (int) atletismo (FOR)
+5 • +0 +7 •
Diplomacia (CAR) dissimulação (CAR) furtividade (des)
+1 +1 +2
intimidação (car) ladroagem (DES) manufatura (int)
+4 • +2 +0
medicina (sab) natureza (sab) Ocultismo (INT)
+0 +3 • +0
performance (car) religião (sab) saber de curtume (int)
+1 +0 +3 •
saber (outro) sociedade (int) sobrevivência (sab)
+0 +0 +3 •

• = TREINADO • • = ESPECIALISTA • • • = MESTRE

talentos & habilidades


habilidades de ancestralidade Ambição Natural* (Intimidação Enfurecida)
talentos de classe Intimidação Enfurecida, Investida Súbita
talentos gerais Duro de Matar
talentos de perícia Olhar Intimidante, Procurar Vida Selvagem
características de classe anátema, Fúria, instinto de gigante
*Habilidades com um asterisco já foram calculadas nas estatísticas de Amiri e
não aparecem em qualquer outro lugar.

defesas
pontos de vida classe de armadura
22 18
fortitude reflexos vontade
+7 +5 +5

o que é uma bárbara?


–1 na CA quando estiver em Fúria, –1 na CA quando empunhar sua espada Você é uma poderosa combatente e sobrevivente, capaz de buscar sua fúria
bastarda Grande (as penalidades se acumulam) interior e instinto para guiá-lo a desbloquear habilidades de combate.
AMIRI
equipamentos Habilidades & Talentos
As regras a seguir se aplicam aos equipamentos de Amiri. Os talentos e habilidades de Amiri são descritos abaixo.
Mochila: Uma mochila comporta até 4 Volumes de itens. Se estiver carregando Anátema: Recusar ou evitar enfrentar um desafio pessoal de força é anátema para
ou arrumando a mochila em vez de usando-a nas costas, o Volume dela é leve você. Se violar seu anátema, você causa apenas 2 pontos de dano adicionais
em vez de desprezível. Os primeiros 2 Volumes de itens em sua mochila não quando estiver em fúria e empunhando sua espada bastarda Grande.
contam contra seu limite de Volume. Desmoralizar [one-action] (auditivo, concentração, emoção, mental): Com um grito
Arpéu: Você pode arremessar um arpéu com uma corda amarrada a ele para súbito, uma provocação oportuna ou uma crítica severa, você pode abalar a
facilitar a escalada. Para ancorar um arpéu, faça uma rolagem de ataque determinação de um inimigo. Escolha uma criatura a até 9 metros de você
com o traço secreto contra uma CD que depende do alvo (normalmente pelo da qual esteja ciente. Faça um teste de Intimidação contra a CD de Vontade
menos CD 20). Em um sucesso, seu arpéu fica firme. Em uma falha crítica, do alvo. Se você não estiver falando um idioma, se o alvo não compreender
o arpéu aparenta estar firme mas se solta quando você estiver no meio do o idioma que você estiver falando ou se ele não puder ouvi-lo, você sofre 4
caminho. de penalidade de circunstância no teste. Independentemente do resultado,
Arremesso (traço): Você pode arremessar esta arma como um ataque à o alvo fica temporariamente imune às suas tentativas de Desmoralizá-lo por
distância; quando arremessada, ela é considerada uma arma à distância. 10 minutos.
Uma arma de arremesso adiciona seu modificador de Força ao dano da Sucesso Crítico O alvo fica assustado 2.
mesma forma que uma arma corpo a corpo. Quando este traço aparecer em Sucesso O alvo fica assustado 1.
uma arma corpo a corpo, ele também incluirá o incremento de distância. Duro de Matar: Você é mais difícil de ser morto do que a maioria. Você só
Armas à distância com este traço utilizam o incremento de distância morre quando o valor de sua condição morrendo chegar a 5 (em vez de
especificado na entrada Distância da arma morrendo 4).
Desajeitada 1 (condição): Você sofre -1 de penalidade de estado em testes e Fúria [one-action] (bárbaro, concentração, emoção, mental) Requerimentos Você não
CDs baseados em Destrza, como CA, salvamentos de Reflexos, rolagens está fatigado ou em fúria; Efeito Você acessa seu furor interior e entra em
de ataque à Distância e testes de perícia utilizando Acrobatismo, fúria. Você recebe 3 Pontos de Vida temporários. Este frenesi dura por 1
Furtividade e Ladroagem. Você fica desajeitada 1 enquanto empunhar sua minuto, até que não haja inimigos que você possa perceber ou até você
espada bastarda Grande (isto não está refletido em sua CA, perícias ou ficar inconsciente o que ocorrer primeiro. Você não pode encerrar sua fúria
salvamentos, mas está refletido em sua precisão com a espada bastarda). voluntariamente. Enquanto estiver em fúria:
Duas Mãos (traço): Esta arma pode ser empunhada com duas mãos. Fazer isso • Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas corpo a corpo e
altera o dado de dano da arma para o valor indicado. ataques desarmados. Este dano adicional é dividido pela metade se sua
 Elixir da Vida Mínimo (alquímico, consumível, cura, elixir) Ativação [one-action] arma ou ataque desarmado for ágil. Com sua espada bastarda Grande,
(Interagir); Efeito Beber um elixir da vida menor restaura 1d6 Pontos de esse dano aumenta para 6 pontos.
Vida e concede +1 de bônus de item em jogadas de salvamento contra • Você sofre -1 de penalidade na CA.
doenças e venenos por 10 minutos. • Você não pode usar ações com o traço concentração a menos que elas
também possuam o traço fúria. Você pode Buscar enquanto estiver em fúria.
Intimidação Enfurecida: Seu furor enche seus adversários de medo. Enquanto
estiver em fúria, suas ações Desmoralizar (da perícia Intimidação) adquirem
o traço fúria (permitindo que você as use enquanto estiver em fúria).
Instinto de Gigante: Sua fúria lhe concede o poder bruto de um gigante.
Você pode usar uma arma feita para uma criatura Grande, embora sofra a
condição desajeitada 1 enquanto o fizer devido ao tamanho desproporcional
de sua arma.
Investida Súbita [two-actions] (abertura, floreio) Com um disparo rápido, você corre
até seu adversário e faz um movimento de ataque. Ande duas vezes. Se
encerrar seu movimento com pelo menos um inimigo em seu alcance corpo
a corpo, você pode realizar um Golpe corpo a corpo contra esse inimigo.
Você pode usar Investida Súbita ao Escalar, Escavar, Nadar ou Voar em vez
de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente. Como Investida
Súbita possui os traços abertura e floreio, você só pode usá-la se ainda não
tiver usado uma ação com os traços abertura, ataque ou floreio neste turno.
Olhar Intimidante: Você pode Desmoralizar com um mero olhar. Quando o
fizer, Desmoralizar perde o traço auditivo e adquire o traço visual, e você
não sofre uma penalidade se a criatura não compreender seu idioma.
Procurar Vida Selvagem: Você pode estudar detalhes nos ermos para
determinar a presença de criaturas próximas. Você pode gastar 10
minutos aferindo a área ao seu redor para descobrir quais criaturas há nos
arredores, baseado em ninhos, excrementos e marcas na vegetação. Faça
um teste de Sobrevivência contra a CD determinada pelo MJ baseado em
quão óbvios são os sinais. Em um sucesso, você pode fazer um teste de
Recordar Conhecimento com 2 de penalidade para aprender mais sobre as
criaturas somente a partir destes sinais. Se for mestre em Sobrevivência,
você não sofre essa penalidade.

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