Personagem Player
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Origem:
ESCRITOR
Você ganhava a vida inventando mundos, pessoas e histórias em outras palavras,
escrevendo ficção. Em certo momento, seu trabalho tocou ou foi tocado pelo
paranormal. Talvez suas histórias tenham gera- do Medo, talvez a inspiração para elas
viesse do Outro Lado desde o início. Recrutado pela Ordem, você agora luta para que a
vida real tenha o final feliz que seus livros não tiveram.
PERÍCIAS TREINADAS
ARTES
ATUALIDADES
BAGAGEM DE LEITURA
Por seu trabalho, você já leue aprendeu de tudo um pouco. Uma vez por cena, pode gas-
tar 2 PE para se tornar treinado em uma peri- cia qualquer até o fim da cena
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Status
Força:2
Inteligência:3
Presença:1
Vigor:1
Agilidade:1
Pericias: (presença)
Artes: Você sabe se expressar com diversas formas de arte, como música, dança, escrita,
pintura, atuação e outras. Impressionar. Faça um teste de Artes oposto pelo teste de
Vontade de quem você está tentando impressionar. Se você passar, recebe +2 em testes
de perícia baseadas em Presença contra essa pessoa no mesmo dia. Se falhar, sofre –2
nesses testes, e não pode tentar de novo no mesmo dia. Se estiver tentando impressionar
mais de uma pessoa, o mestre faz apenas um teste pela plateia toda, usando o melhor
bônus. Este uso leva de alguns minutos (música ou dança) até algumas horas
(apresentação de teatro).
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Atualidades: (inteligência)
Você é um conhecedor de assuntos gerais, como política, esporte e entretenimento, e
pode responder dúvidas relativas a esses assuntos. A DT é 15 para informações comuns,
como o nome do autor de um livro, 20 para informações específicas, como a história do
fundador de uma empresa, e 25 para informações quase desconhecidas, como uma lenda
urbana já esquecida
Ciências: (inteligência)
Você estudou diversos campos científicos, como matemática, física, química e biologia,
e pode responder dúvidas relativas a esses assuntos. Questões simples, como a
composição química de uma substância conhecida, não exigem teste. Questões
complexas, como detalhes sobre o funcionamento INTERPRETANDO A PERÍCIA
CIÊNCIAS Personagens treinados em Ciências conhecem diversas áreas acadêmicas.
Entretanto, você pode escolher ser especializado em um campo específico. Isso não fará
diferença mecânica na sua ficha, mas pode ajudá-lo a interpretar o personagem de forma
mais única. Por exemplo, se você é um matemático, pode analisar uma cena do crime
através de padrões estatísticos ou de repetições de números. Use sua especialização
científica para criar um agente único! de um procedimento científico específico, exigem
um teste contra DT 20. Por fim, questões envolvendo campos experimentais, como
avaliar a capacidade de proteção de uma liga metálica recém-criada, exigem um teste
contra DT 30.
Luta: (força)
Você usa Luta para fazer ataques corpo a corpo. A DT é a Defesa do alvo. Se você
acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 4 para as regras
completas de ataque
Atletismo: (força)
Você pode realizar façanhas atléticas. Corrida. Gaste uma ação completa e faça um teste
de Atletismo. Você avança um número de quadrados 42 de 1,5m igual ao seu
deslocamento mais o resultado do teste. Por exemplo, se você tem deslocamento 9m (6
quadrados) e tira 15 no teste, avança 21 quadrados. Você só pode correr em linha reta e
não pode correr em terreno difícil. Você pode correr por um número de rodadas igual ao
seu Vigor. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (DT 5 + 5 por teste
anterior). Se falhar, fica fatigado. Escalar. Gaste uma ação de movimento e faça um
teste de Atletismo. Se passar, você avança metade do seu deslocamento. Se falhar, não
avança. Se falhar por 5 ou mais, você cai. A DT é 10 para superfícies com apoios para
os pés e mãos (como um barranco com raízes), 15 para um portão ou árvore, 20 para um
muro ou parede com reentrâncias e 25 para um muro ou parede liso (como um prédio).
Você pode sofrer –5 no teste para avançar seu deslocamento total. Quando está
escalando você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de
Atletismo; se falhar, você cai. Se um personagem adjacente a você estiver escalando e
cair, você pode tentar pegá-lo. Faça um teste de Atletismo contra a DT da superfície +5.
Se passar, você segura o personagem. Se falhar por 5 ou mais, você também cai!
Natação. Se estiver na água, você precisa gastar uma ação de movimento e fazer um
teste de Atletismo por rodada para não afundar. A DT é 10 para água calma, 15 para
agitada e 20 ou mais para tempestuosa. Se passar, você pode avançar metade de seu
deslocamento. Se falhar, consegue boiar, mas não avançar. Se falhar por 5 ou mais, você
afunda. Se quiser avançar mais, você pode gastar uma segunda ação de movimento na
mesma rodada para outro teste de Atletismo. Se você estiver submerso (seja por ter
falhado no teste de Atletismo, seja por ter mergulhado de propósito), deve prender a
respiração. Você pode prender a respiração por um número de rodadas igual ao seu
Vigor. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (DT 5 + 5 por teste
anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de vida) e poderá morrer (veja o
Capítulo 4 para as regras de morte). Você sofre penalidade de carga em testes de
natação. Saltar. Você pode pular sobre buracos ou obstáculos ou alcançar algo elevado.
Para um salto longo, a DT é 5 por quadrado de 1,5m (DT 10 para 3m, 15 para 4,5m, 20
para 6m e assim por diante). Para um salto em altura, a DT é 15 por quadrado de 1,5m
(30 para 3m). Você deve ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem esse
espaço, a DT aumenta em +5). Saltar é parte de seu movimento e não exige uma ação.
Diplomacia: (presença)
Você convence pessoas com lábia e argumentação. Acalmar (treinado, DT 20). Você
estabiliza um personagem adjacente que esteja enlouquecendo, fazendo com que ele
fique com Sanidade 1. A DT aumenta em +5 para cada vez que ele tiver sido acalmado
na cena. Este uso gasta uma ação padrão. Mudar Atitude. Você muda a categoria de
atitude de um NPC em relação a você ou a outra pessoa (veja a página ao lado para a
explicação das categorias de atitude). Faça um teste de Diplomacia oposto pelo teste de
Vontade do alvo. Se você passar, muda a atitude dele em uma categoria para cima ou
para baixo, à sua escolha. Se passar por 10 ou mais, muda a atitude em até duas
categorias. Se falhar por 5 ou mais, a atitude do alvo muda uma categoria na direção
oposta. Este uso gasta um minuto. Você pode sofrer –10 no teste para fazê-lo como uma
ação completa (para evitar uma briga, por exemplo). Você só pode mudar a atitude de
uma mesma pessoa uma vez por dia. Persuasão (DT 20). Você convence uma pessoa a
fazer alguma coisa, como responder a uma pergunta ou prestar um favor. Se essa coisa
for custosa (como emprestar um carro) você sofre –5 em seu teste. Se for perigosa
(como cometer um crime) você sofre –10 ou falha automaticamente. De acordo com o
mestre, seu teste pode ser oposto ao teste de Vontade da pessoa. Este uso gasta um
minuto ou mais, de acordo com o mestre.
Intuição: (presença)
Esta perícia mede sua empatia e “sexto sentido”. Perceber Mentira. Você descobre se
alguém está mentindo (veja a perícia Enganação). Pressentimento (treinado, DT 20).
Você analisa uma pessoa, para ter uma ideia de sua índole ou caráter, ou uma situação,
para perceber qualquer fato estranho (por exemplo, se os habitantes de uma cidadezinha
estão agindo de forma esquisita). Este uso apenas indica se há algo anormal; para
descobrir a causa, veja a perícia Investigação.
Aparência:
Cor parda
Cabelo castanho escuro
Olhos verdes
Ele tem 1,80
Ele é um autor brasileiro
Nascido no brasil mas com descendência germânica.
Idade: 27 anos
Motivo ilha: pesquisa sobre a cultura e história para seu livro