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PERICÍAS

Armas de fogo: Pistola, Espingarda, Metralhadora, Rifle, Submetralhadora. São


armas que é preciso treinar individualmente. AGI

Armas Corpo a Corpo: Precisa escolher vez por vez um tipo de dano para poder
usar a arma corpo a corpo que desejar. Exemplo, proficiência em armas de corte,
pode usar todas as de corte. Pode escolher Impacto, Corte, Perfuração.

Arqueologia: A arqueologia é uma disciplina que se ocupa da investigação dos


indícios, ou vestígios, de civilizações e culturas passadas. DT 20 para testes
fáceis, DT 25 para mais específicos. INT

Adestramento: Igual de Ordem, menos cavalgar. PRE

Acrobacia: Igual de Ordem. AGI

Atualidades: Igual de Ordem. INT

Artes: O mesmo de Ordem. INT

Astronomia: Conhecimento básico sobre estrelas, constelações. Para achar


alguma constelação faz um teste DT 20. INT

Barganha: Faz um teste contra Barganha do alvo, se o atacante passar com o


mesmo dado consegue a barganha, se passar com 20 no dado a barganha é
maior. PRE

Biologia: é uma área complexa que se destina ao estudo dos seres vivos. Testes
básicos DT 20, difíceis DT25, Teste muito difíceis DT 30, Quase impossíveis 35
DT. INT

Cavalgar: Permite andar a cavalo sem testes, quem não possui treinado precisa
fazer um teste de Adestramento toda a rodada para não perder o controle do
cavalo, se falhar e não cair do cavalo faz um teste de Equilíbrio. INT ou PRE

Corrida: Gaste uma ação completa e faça um teste de Atletismo. Você avança um
número de 1,5m igual ao seu e deslocamento mais o resultado do teste. Exemplo
9m e tira 15 no teste, avança 21 quadrados. Pode correr por um número de
rodadas igual seu vigor. Após isso, deve fazer um teste de fortitude por rodada (DT
5 + 5 por teste anterior) AGI

Crime: Igual de Ordem. AGI

Dirigir: Nessas perícias você precisa escolher qual veículo ser treinado, ou carro,
caminhão, moto, avião, helicóptero.

Disfarce: Faz um teste de disfarce DT 15 para maquiagem simples, se passar tem


+1D20 em testes de Diplomacia. DT 20 para testes mais complexos como
esconder o rosto sem parecer suspeito, DT 25 para esconder o tamanho do seu
corpo e ter vantagem, como ter ombros maiores sem parecer estranho e ter
+1D20 em Intimidação. INT

Diplomacia: O mesmo que em ordem. PRE

Enganação: O mesmo de Ordem. PRE

Reflexos: No momento Igual a Ordem. AGI

Religião: O mesmo que Ordem. INT

Fotografia: A pessoa rola um teste para uma foto sem importância investigativa,
se for treinado a foto causa calmaria em quem vê durante as próximas 6 horas e a
pessoa tem +1D20 em Vontade. Para fotos com intuitus investigativos DT20 para
tirar uma foto enquanto faz a ação corrida ou quando estiver com uma única mão,
DT 25 para tirar uma foto em distância considerável. INT

Fortitude: Igual de Ordem. VIG

Furtividade: Igual de Ordem. AGI

História: Conhece o básico sobre história da humanidade, pode rolar testes para
saber coisa especificas que não são comuns de se saber. Só pode ser usada se
for treinado. DT 15 para coisas básicas que não lembra, DT 20 coisas menos
comuns, DT 25 coisas que apenas em faculdade saberiam, DT 30 coisas que
apenas estudiosos saberiam. INT

Investigação: Igual ao de Ordem. INT

Intuição: O mesmo de Ordem. INT

Iniciativa: O mesmo de Ordem. AGI

Intimidação: O mesmo de Ordem. PRE

Luta: O mesmo de Ordem. AGI ou FOR


Linguagens: Língua nativa é especialista. Pra cada língua escolhida é
considerado uma perícia diferente, exemplo, pode upar duas pericias, você pode
upar treinado em Alemão e Inglês. INT

Percepção: Igual de Ordem. PRE

Medicina: Quase igual ao de ordem, porém a skill de tirar de morrendo é uma


perícia diferente. Além disso, pode uma vez por cena se não tiver um kit médico,
curar 1d4 de cada aliado com um teste de Medicina DT 22. Se tiver Kit médico
cura 1d6, a cada NEX múltiplo de 5 aumenta 1 dado. Só serve se tiver kit.
Exemplo NEX 5 cura 1d6, NEX 15, 3d6. Custa uma ação completo e quem cura e
quem é curado devem ficar parados. INT

Nadar: O teste é igual o de Atletismo. AGI

Ocultismo: O mesmo de Ordem. INT

Oficio: O mesmo que profissão em Ordem. INT

Primeiro Socorros: Um personagem adjacente que esteja morrendo e/ou


inconsciente perde condições e fica com 1 PV. Se cair normalmente DT20. Se
perder até 10 de dano depois da vida negativa, a DT aumenta igual a quantidade
de Dano pela metade. Exemplo, um aliado tem 15 PV, ele toma um dano de 30 e
fica com -15PV, se passou de -10 a DT aumente em +1 para cada 2 de dano a
mais, arredonda para baixo, no caso do exemplo a DT seria 20 + 2. INT

Psicologia: Equivalente a Acalmar de diplomacia, porém passa no primeiro teste


da cena na mesmo pessoa uma vez, também tem +1d20 em testes de acalmar.
Além disso, se tiver alguém agindo estranho você pode rolar um teste DT 20 para
determinar se a pessoa provavelmente tem problemas mentais, fazendo isso tem
+2d20 em testes de Diplomacia e Intuição contra a pessoa. INT

Química: Pode responder perguntas ou dúvidas sobre o assunto. Questões


simples, como a composição química de uma substancia conhecida, não exigem
testes. Questões complexas, como detalhes sobre funcionamentos de um
procedimento cientifico especifico exige um teste DT 20. INT

Rastrear: Procurar trilhas escondidas em uma floresta escura ou algo parecido é


DT 20, procurar pegadas em uma rua recém lavada ou coisa parecida DT 25. PRE

Reparo elétrico: O nome é auto explicativo. Algo básico como trocar uma tomada
requer DT 15 sem ser treinado, algo como trocar uma fiação de uma casa inteira
em poucas horas é preciso ser treinado e DT 20, verificar a qualidade de um
amontoados de fios embaralhados ou coisa parecida DT 25. Descobrir como
desligar um cômodo especifico de uma casa comum não é preciso testes, se for
um prédio grande é preciso DT 20. INT

Reparo Mecânico: O nome é auto explicativo: Coisas como trocar um pneu não é
preciso treinado. Algo como trocar escapamento, vela, descobrir qual o problema
do veículo é preciso ser treinado. DT 20 para os simples, para algo como, se o
carro recém batido tem salvação DT 25. INT

Sobrevivência: O mesmo de Ordem. INT

Tática: O mesmo de Ordem. INT

Tecnologia: O mesmo que ordem. INT

Vontade: O mesmo de Ordem. PRE


COMO SOMAR AS PERÍCIAS
Existem dois meios de upar as perícias, com treinamento em perícia em que você
soma +5 na perícia a sua escolha ou a cada Nível upado.

Todo nível você pode upar 10 pontos em qualquer pericia a sua escolha, porém o
limite é um acima do treinado comum a partir do nível um. Exemplo, no Nível 1, o
máximo possível pra uma perícia é +5, no Nível 2 o limite é +6, Nível 3 o limite é
+7 e assim por diante.

O +10 pontos que você pode distribuir funcionam até +5 de uma vez,
independente do seu Nível, e a partir disso ele pode upar para +6 e diante.
Exemplo, Nível 4 você tem +10 pontos para distribuir entre as pericias, o limite
normal seria +8 devido ao nível, mas a perícia que você quer upar é Astrologia,
você pode no máximo upar para +5. Porém se você já estiver com a perícia upada
porém não atualizada você pode passar de +5. Exemplo você tem +5 em
Pilotagem em motos, você está com nível 3 e o limite seria +7, você pode utilizar 2
de seus 10 pontos do nível para ter +7 em pilotagem em moto.

Existem perícias que só podem ser treinadas em situações especificas, como por
exemplo.

Você está no meio de uma floresta onde é necessário se direcionar pelas estrelas
e você não tem Astrologia treinado e tem pontos guardados, você não pode upar
astrologia porque não tem como você aprender algo especifico assim no meio do
nada.

A cada nível em que o aumento de atributo é permitido a regra de não upar as


pericias a mais de 5 é mudada para +10, +15, +20 e assim por diante.
COMBATENTE

Todo o Nível tem +10 pontos para perícias a sua escolha.

Nível 0 – PV (8 + Vigor), PE (1 + Presença), Sanidade (8).

Perícias (5 + intelecto). Sem proficiência em armas (Se tiver algo haver com a Origem
pode ter proficiência), pode ter proficiência em armas se gastar duas perícias treináveis
para 1 tipo de arma.

Nível 1 - Ataque Especial (2 PE, +5).

Nível 2 - Habilidade de trilha.

Nível 3 - Poder de Combatente ou 20 pontos de pericias.

Nível 4 - Aumento de Atributo ou Dobro de PV, PE e San.

Nível 5 - Ataque Especial (3 PE, +10).

Nível 6 - Poder de Combatente ou o Dobro de PV, PE e San.

Nível 7 - Aumento de Atributo ou 20 pontos de pericias.

Nível 8 - Habilidade de trilha.

Nível 9 - Poder de Combatente ou o dobro de PV, PE e San.

Nível 10 - Aumento de atributo, Versatilidade Ilimitada. 25 pontos em pericias.

Nível 11 - Ataque Especial (4 PE, +15).

Nível 12 - Poder de combatente ou o Dobro de PV, PE e San.

Nível 13 - Habilidade de trilha.

Nível 14 - Aumento de atributo ou 20 pontos em pericias.

Nível 15 - Poder de Combatente ou Dobro de PV, PE e San.

Nível 16 - Aumento de atributo ou 20 pontos em pericias.

Nível 17 - Ataque especial (5 PE, +20).

Nível 18 - Poder de combatente ou Dobro de PV, PE e San.

Nível 19 - Aumento de Atributo ou 20 pontos em pericias.

Nível 20 - Habilidade de trilha.


Especialista

Todo o Nível tem +10 pontos para perícias a sua escolha.

Nível 0 – PV (8 + Vigor), PE (1 + Presença), Sanidade (8).

Perícias (5 + intelecto). Sem proficiência em armas (Se tiver algo haver com a Origem
pode ter proficiência), pode ter proficiência em armas se gastar duas perícias treináveis
para 1 tipo de arma.

Nível 1 - Eclético, perito (2 PE, +1d6)

Nível 2 - Habilidade de trilha.

Nível 3 - Poder de Especialista ou 20 pontos de pericias.

Nível 4 - Aumento de Atributo ou Dobro de PV, PE e San.

Nível 5 - Perito (3 PE, +1d8)

Nível 6 - Poder de Especialista ou o Dobro de PV, PE e San.

Nível 7 - Aumento de Atributo ou 20 pontos de pericias.

Nível 8 - Habilidade de trilha.

Nível 9 - Poder de Especialista ou o dobro de PV, PE e San.

Nível 10 - Aumento de atributo, Versatilidade Ilimitada. 25 pontos em pericias.

Nível 11 - Perito (4 PE, +1d10)

Nível 12 - Poder de Especialista ou o Dobro de PV, PE e San.

Nível 13 - Habilidade de trilha.

Nível 14 - Aumento de atributo ou 20 pontos em pericias.

Nível 15 - Poder de Especialista ou Dobro de PV, PE e San.

Nível 16 - Aumento de atributo ou 20 pontos em pericias.

Nível 17 - Perito (5 PE, +1d12)

Nível 18 - Poder de Especialista ou Dobro de PV, PE e San.

Nível 19 - Aumento de Atributo ou 20 pontos em pericias.

Nível 20 - Habilidade de trilha.


Ocultista

Todo o Nível tem +10 pontos para perícias a sua escolha.

Nível 0 – PV (8 + Vigor), PE (1 + Presença), Sanidade (8).

Perícias (5 + intelecto). Sem proficiência em armas (Se tiver algo haver com a Origem
pode ter proficiência), pode ter proficiência em armas se gastar duas perícias treináveis
para 1 tipo de arma.

Nível 1 - Escolhido pelo Outro Lado (1º círculo)

Nível 2 - Habilidade de trilha.

Nível 3 - Poder de Especialista ou 20 pontos de pericias.

Nível 4 - Aumento de Atributo ou Dobro de PV, PE e San.

Nível 5 - Escolhido pelo Outro Lado (2º círculo)

Nível 6 - Poder de Especialista ou o Dobro de PV, PE e San.

Nível 7 - Aumento de Atributo ou 20 pontos de pericias.

Nível 8 - Habilidade de trilha.

Nível 9 - Poder de Especialista ou o dobro de PV, PE e San.

Nível 10 - Aumento de atributo, Versatilidade Ilimitada. 25 pontos em pericias.

Nível 11 - Escolhido pelo Outro Lado (3º círculo)

Nível 12 - Poder de Especialista ou o Dobro de PV, PE e San.

Nível 13 - Habilidade de trilha.

Nível 14 - Aumento de atributo ou 20 pontos em pericias.

Nível 15 - Poder de Especialista ou Dobro de PV, PE e San.

Nível 16 - Aumento de atributo ou 20 pontos em pericias.

Nível 17 - Escolhido pelo Outro Lado (4º círculo)

Nível 18 - Poder de Especialista ou Dobro de PV, PE e San.

Nível 19 - Aumento de Atributo ou 20 pontos em pericias.

Nível 20 - Habilidade de trilha.

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