O Castelo Da Loucura - Aventura Solo D&D5e

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 15

U m vento forte arrancou a capa de Enfys e ameaçou

derrubá-la. Ela cuspiu a neve e o gelo da boca e


puxou o capuz ainda mais para baixo no rosto. Ela
preferia que sua própria capa a cegasse do que os ventos
Já era uma manhã gelada quando você partiu para o lendário
“Castelo da Loucura” - o castelo misterioso que dizem
congelantes. emergir de nevascas uma vez a cada sete invernos. Agora, à
medida que escurece, os ventos glaciais das montanhas deste
Ir sozinha encontrar o Castelo da Loucura foi talvez o pior
vale tornam a temperatura centenas de vezes mais fria. Ambas
erro que ela já cometeu. Ainda assim, Enfys acreditava
as mãos envolvem seu manto de inverno firmemente em torno
fortemente que caminhar com neve até os joelhos em busca
de seu corpo, mas de alguma forma você ainda pode sentir os
dessa fortaleza perdida e congelada seria o teste final de
ventos fragmentados pelo gelo como se estivessem na pele
sobrevivência. Se ela pudesse sobreviver aqui, ela poderia
nua.
sobreviver em qualquer lugar.
Você aperta os olhos para sua arma e se pergunta se ela
Uivos ferozes perfuraram os ventos fortes como uma faca.
congelou em seu cinto. Nada vivo pode viver nessas
Enfys deslizou a mão enluvada até a espada gasta. Apenas
temperaturas, você se tranquiliza, afastando os pensamentos
lobos da tundra, ela disse a si mesma. Os lobos atacavam
dos mortos-vivos que você ouviu que surgem com o castelo.
apenas os fracos - eles teriam que encontrar outra refeição
hoje. Logo, você pode ver a forma em ruínas do castelo à frente. O
mapa deteriorado da velha estava certo! Seu melhor palpite
diz que terá mais uma hora de caminhada no frio intenso.
Antes que você tenha tempo para pensar sobre a caminhada
The Castle of Madness é uma aventura solo introdutória para mais longa, você avista uma enorme abertura negra na neve.
Dungeons & Dragons 5E. Esta aventura foi escrita Deve ser uma caverna. A velha lhe disse que túneis
originalmente para o jogo de RPG RuneQuest: Slayers, mas subterrâneos também podem levar ao castelo. Poderia ser
foi adaptado para D&D. Embora você precise ter algum um? Ou é o covil de alguma besta?
conhecimento básico de D&D para jogar esta aventura, ela é
bastante amigável para iniciantes. Uma versão GURPS Caso você decida explorar a caverna, vá para 12.
Fantasy também está disponível em
Se quiser continuar a jornada fria até o castelo, vá para o 19.
www.1shotadventures.com

Esta aventura é melhor para personagens de segundo nível,


embora você também possa jogá-la com um personagem de
primeiro nível e um aliado capanga. Se você não tem seu Cobrindo as mãos duas vezes para protegê-las do frio, você
próprio personagem, dois personagens pré-gerados para cava sob algumas estátuas quebradas. Em alguns minutos,
escolha estão incluídos no final da aventura. você descobriu uma bela maça antiga, sua cabeça de metal
revestida com uma laca azul incomum.
Se você nunca jogou uma aventura “Choose Your Path”
antes, é fácil. Basta começar com o parágrafo nº 1. Leia-o e Cavando mais um pouco, você percebe algo - a arma ainda
escolha uma das opções que o texto oferece e vá para aquele tem uma mão congelada presa a ela! Um segundo depois, sua
parágrafo numerado. Apenas não leia o texto na ordem bota afasta os restos do rosto do homem! A pele azul está
numérica! Ao encontrar os itens que gostaria de manter (que rachada e quebrada. Aparentemente, algum guerreiro morreu
estão em negrito), anote em sua ficha de personagem. empunhando esta maça.
Faça um teste de resistência de Sabedoria CD 10. Se você
tiver sucesso, você pode erguer a arma e levar. Do contrário,
você não tem estômago para tais assuntos e decide abandonar Você caminha para frente com confiança e abre a porta meio
sua busca. quebrada, mas rapidamente percebe que não pode ver - está
(Se você pegar esta maça, ela causa 1d6 de dano por contusão muito escuro para ver qualquer coisa além de silhuetas
e pesa 2 kg.) escuras. Você se atrapalha para acender uma tocha enquanto
ouve uma gargalhada sibilante que arrepia seus ossos.
Se você passar pela porta do servo, vá para 14.
Faça um teste de Destreza CD 10. Se você tiver sucesso, vá
Se você passar pela porta da guarita, vá para 11. para 38.

Se você falhar, não conseguirá acender sua tocha a tempo.


Escreva a palavra ESCURIDÃO e vá para 38.
Com a neve esmagada sob os pés, você corre ao longo da
metade intacta do castelo. Assim que você começa a se
cansar, você avista um portal destruído, onde antes guardas
armados ficavam com alabardas altas. O portal está aberto e Você está com sorte - o estranho monstro está muito ocupado
quebrado e leva ao pátio do castelo. com sua refeição para notar você. Você olha ao redor da sala
gelada e percebe que há um pequeno túnel que continua
Você passa por baixo do portão quebrado e olha ao redor. passando pela criatura. Com alguma sorte, você pode chegar
Dezenas de estátuas - a maioria desmoronada - estão lá sem que ele perceba você.
espalhadas pelo pátio. Você vê duas portas além do cemitério
de estátuas. A menor parece ser a entrada de um servo; a outra Se você decidir se esgueirar, vá para 44.
parece ser a porta da guarita. Se você decidir voltar, vá para 22.
Se você vasculhar o pátio, vá para 43. Ou você pode sacar sua arma e atacar! Vá para 17.
Se você passar pela porta do servo, vá para 14.

Se você passar pela guarita, vá para 11.

Você vê uma mulher, seminua, de pé na sala. Sua pele está


pálida como gelo. Ela pega os restos de suas roupas e olha
para você, seus olhos azul-gelo queimando na parte de trás de
sua cabeça. Antes que você possa se perguntar sobre a
verdadeira natureza dessa delicada criatura, ela desaparece
em uma rajada de gelo fino. Você balança a cabeça e entra na
sala.

Vá para 45.

Você consegue dar um nó na asa da gárgula. Confiante em


sua habilidade, você começa a escalada traiçoeira.

CRACK! A gárgula se afasta e você cai no chão nevado. A


queda causa 1d4 de dano. Cuidando do braço dolorido da
queda, você decide circular ao redor do castelo e procurar
outra maneira de entrar.

Vá para 3.

Quando você está prestes a sair, você vê um anel de prata


manchado em um dos esqueletos. Você puxa e examina.
Aparentemente, era o anel de sinete do capitão da guarda.
Embolsando-o, você sai pela porta para a entrada do servo.

Vá para 14.
Parece mais quente no momento em que você entra na
caverna, embora os ventos façam um lamentoso som
assustador ao longo desses túneis escuros. Felizmente, você
teve preparo suficiente para trazer uma tocha. Esticando seus
dedos dormentes várias vezes, você pega sua caixa de pólvora
e acende a tocha. O calor parece derreter seu próprio rosto.

Respirando fundo, você caminha pelos túneis sinuosos


fazendo anotações mentais de suas formações rochosas para
o caso de se perder. Parece que alguém ou algo andou por
esses túneis nas últimas semanas. Em alguns minutos, você
verá que o túnel gira e se ramifica.

Se você seguir pelo caminho mais trilhado, vá para 9.

Se você seguir pelo caminho mais gelado, vá para 22.

Ou trilhar o caminho de pedra mais quente, vá para 54.

Você avista algo incomum - um pequeno alçapão na lateral


Enquanto se move silenciosamente ao longo do túnel escuro, da sala. Sorrindo e lembrando que as guaritas costumam
você ouve um barulho nojento à frente. Ouve gritos de dor e manter armas valiosas trancadas, você se dirige para a porta.
sons horríveis de dilaceração a cerca de quarenta passos à sua Você abaixa, e abre facilmente - a fechadura está enferrujada.
frente. Sua pele se arrepia só de pensar no que está por vir.
Dentro do cubículo, há uma espada curta de ferro furada.
Se você virar e voltar para o outro lado, vá para 22. Provavelmente não duraria um único golpe, então você o joga
de lado. Atrás da lâmina, entretanto, há um escudo revestido
Se você se aventurar discretamente, vá para 31. de aço. Pintados em sua superfície estão três ursos brancos.
Embora a pintura esteja um pouco gasta, ela aparentemente
Se você gritar um grito de guerra e atacar, vá para 49.
protegeu o escudo do tempo e dos elementos. Você retira
cuidadosamente o escudo, limpa um pouco do gelo e o amarra
nas costas.
Você passa correndo pela criatura e entra no túnel menor além Vá para 6.
dele. Você desce rapidamente pela caverna, deixando o ruído
nojento de algo sendo destroçado para trás.

O túnel serpenteia por cerca de vinte minutos até que você


Você precisa abaixar a cabeça para entrar na entrada do servo
possa distinguir uma luz branca brilhante à frente. Quando
- o batente da porta desabou anos atrás. Depois que seus olhos
você chega a esta saída, você nota uma espessa camada de
se ajustarem à entrada escura, você verá que alguma grande
neve cobrindo a abertura da caverna. Você puxa sua arma e
criatura entrou no castelo por aqui. Pegadas gigantescas
começa a cavar. Seu coração está batendo forte. Faça um teste
racharam a madeira do chão, e sangue antigo respingou nas
de Constituição CD 5. Se você falhar, ficará exausto e sofrerá
paredes. Dá um arrepio ao pensar que tipo de criatura atacou
desvantagem em seu próximo teste.
o castelo.
De repente, atrás de você, você ouve o rugido do demônio do
Revirando alguns suprimentos antigos, você descobre o
gelo. Cave mais rápido! Faça um teste de Força CD 10
esqueleto de um servo morto. Você não tem certeza se foi um
(Atletismo).
homem ou uma mulher, já que apenas um pano esfarrapado
Se você tiver sucesso, vá para 26. está em torno de seus ossos.

Se você falhar, vá para 20. Se for pesquisar a área ao redor do cadáver, vá para 16.

Se você continuar, vá para 33.

Você se aproxima da porta da guarita e a empurra. Sem sorte.


Aparentemente, a porta da guarita está trancada ou congelada.

Tenta usar sua adaga para abrir a fechadura. Vá para 18.

Ou pode tentar forçar a abertura da porta. Vá para 40.


Demônio do Gelo
Humanoide Grande, caótico e mau
Classe de Armadura 15 (Armadura Natural) Deslocamento 9 m.
Pontos de Vida 28 (3d10 + 9)
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)

Imunidade a Dano frio


Sentidos visão no escuro 18 m, percepção passiva 10
Idiomas gigante
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.
Sucesso: 9 (1d8 + 3) dano cortante.
Furia. Quando com 5 HP ou menos, o demônio ganha ataque múltiplo, fazendo
duas garras atacarem simultaneamente.
Regeneração. O demônio recupera 3 pontos de vida no início de seu turno. Se sofrer dano ácido
ou de fogo, esta característica não funcionará no início do próximo turno do demônio.

da aventura. Neste caso, o demônio de gelo começa adjacente


à pilha de ossos e você começa na entrada para o covil no lado
O penhasco não é tão íngreme quanto você imaginou, e direito do mapa. No entanto, se você escreveu
muitos de seus apoios para as mãos e os pés não estão EMBUSCADO em sua ficha de personagem, você começa a
cobertos de gelo. Não se engane - esta ainda não é uma batalha mais perto do demônio (no hexágono de neve
escalada fácil e você deve ter cuidado. Faça um teste de Força manchado de sangue), e o demônio de gelo se move primeiro.
(Atletismo) CD 12 para escalar a superfície íngreme. As táticas do demônio são simples - ele correrá em sua
Se tiver sucesso, você desce com cuidado a encosta da direção para atacar. Se o demônio cair para 5 hp ou menos,
montanha e se aproxima do castelo. Vá para 36. faça um teste de Sabedoria CD 12 para o demônio. Se ele
falhar, ele recua, tentando escapar para uma saída de túnel. Se
Se você falhar, você despencará no penhasco rochoso! tiver sucesso, ele lutará ferozmente até o fim e ficará furioso
Recebe 1d6 de dano. Se você ainda está consciente, você (veja sua habilidade, acima).
manca em direção ao castelo. Vá para 36. Caso contrário,
seu corpo retorcido e desintegrado logo será encontrado Se o demônio do gelo for derrotado ou recuar,
pelos lobos da tundra ... vá para 21.

Se você morreu ou ficou inconsciente, sua aventura


infelizmente termina aqui. Sete anos a partir de agora, bravos
aventureiros que procuram o Castelo da Loucura descobrem
Conforme você vasculha os restos esfarrapados do esqueleto, os restos meio comidos de seu cadáver congelado ...
sua mão raspa em algo afiado! Você leva a mão
ensanguentada à boca e examina o ferimento com a língua.
Você sofre 1 HP de dano.

Chutando para o lado um pano rasgado, você vê uma adaga Você se ajoelha na neve e espia pelo buraco da fechadura.
de vidro incrustada na madeira. Como você suspeitou... a porta está trancada com um tipo de
fechadura muito antigo. Vários pinos de pedra mantêm a
Se você tentar arrancar a adaga afiada, vá para 24. porta no lugar. Sua faca pode ser capaz de fazer o truque, mas
seria algo formidável.
Se você decidir deixar como está, vá para 33.
Visto que a porta usa uma velha fechadura de pedra, é mais
fácil destruí-la do que uma fechadura de ferro mais moderna.
Para abrir a fechadura, faça um teste de Destreza CD 12
Você está em uma batalha com um demônio de gelo, uma (ladinos também podem usar a proficiência em Ferramentas
besta enorme com uma mandíbula dentada e garras do de Ladrão aqui).
tamanho de facas compridas. Você só viu um em sua vida - e
foi uma carcaça que um caçador trouxe para sua aldeia Se você tiver sucesso, vá para 30.
quando você era criança. Este parece ter o dobro do tamanho Se falhar, você pode tentar derrubar a porta. Vá para 40.
daquele!
Se você já falhou em arrombar a porta ou apenas quer
Você pode trocar golpes com o demônio ou pular para um tentar a porta dos servos, vá para 14.
combate tático usando o mapa de batalha fornecido no final
várias pegadas grandes andando na direção que você está
indo. Você puxa sua arma para ficar preparado e continua sua
Você tropeça mais meia hora na neve. A caverna jornada pelo corredor escuro.
provavelmente era o lar de um bando de yetis, ou demônios Quase uma hora depois, você encontra o túnel subindo a
do gelo. É uma boa coisa você ter evitado. colina. Você diminui seu ritmo - não há necessidade de se
Infelizmente, os ventos frios começaram a cobrar seu preço. cansar antes de chegar ao castelo. De repente, a luz do sol
Faça um teste de Constituição (Sobrevivência) CD 8. Se forte atinge seus olhos. Você encontrou uma saída! Você
falhar, você sofre 1 hp de dano por hipotermia e fica exausto rasteja para fora do pequeno túnel e se vê olhando para a beira
e sofre desvantagem em seu próximo teste. de um alto penhasco! Quase diretamente abaixo de você está
o Castelo da Loucura. Depois de conseguir descer do
Você olha para o castelo iminente. Sua pedra foi coberta com penhasco, você estará perto das paredes do castelo.
camadas de gelo da espessura de seu corpo. Com sorte, você
não terá que escalar as paredes para encontrar uma entrada. Se você tentar descer o penhasco de gelo, vá para 15.

Se você decidir circular ao redor do castelo em busca de Se você tentar caminhar ao redor de um penhasco
uma entrada, vá para 3. dilacerado pelo vento, vá para 52.

Se você decidir usar seus pitons e corda para escalar a


parede até uma janela, vá para 35.
Algumas das tapeçarias ainda estão juntas; outras estão
rasgadas e destruídas. Duas, em particular, chamam a sua
atenção. Uma tapeçaria mostra uma notável donzela de olhos
Você não pode cavar rápido o suficiente. O demônio do gelo azuis em uma armadura ornamentada, a outra mostra um
sobe pela caverna rugindo de raiva por sua intrusão. Você vira machado com runas sobre uma mesa dourada, sendo
sua arma para a fera! apresentado a uma rainha de cabelos brancos.
Escreva a palavra EMBUSCADO em sua ficha de Faça um teste de Inteligência (História) CD 15 para examinar
personagem. Vá para 17. melhor essas tapeçarias antigas.

Se você tiver sucesso, vá para 57.

Se você falhar, vá para 51.


Você cospe uma maldição no demônio derrotado. Vasculha
rapidamente o covil da criatura, mas não encontra nada de
interesse além de alguns ossos sangrentos e dentes
demoníacos. Você passa algum tempo enfaixando suas
feridas. Isso conta como um breve descanso. Você pode
gastar um ou mais Dados de Vida, até o seu número máximo
de Dados de Vida. Para cada Dado de Vida gasto, role o dado
e adicione seu modificador de Constituição. Você recupera
pontos de vida iguais ao total.

Ansioso para deixar esta câmara antes que o demônio do gelo


encontre coragem para voltar, você abre caminho por um Envolvendo a mão com um pano para proteção, você tenta
longo corredor tortuoso. O fim do túnel aparece cerca de vinte retirar a adaga de vidro. Com um pouco de sorte, esta adaga
minutos depois, mas está completamente congelado e fechado exótica valerá muito dinheiro. Ou talvez você decida mantê-
com gelo e neve. Você puxa sua arma e começa a bater. Faça lo como uma arma alternativa.
um teste de Força CD 7. Se você tiver sucesso, você
Faça um teste de Destreza CD 10. Se você falhar, a adaga
arrombará a porta rapidamente. Do contrário, você está
cortará suas luvas e penetrará profundamente em sua mão
exausto com o trabalho e seu próximo teste estará em
causando 1d4 de dano. Se você tiver sucesso, você
desvantagem.
cuidadosamente ergue a adaga em forma de vidro sem se
Em poucos minutos você consegue romper. Você empurra o machucar. Esta é uma adaga muito fina +1, encantada para
corpo para fora do buraco que fez e sente algo duro como uma ser inquebrável, apesar de parecer ser feita de vidro.
pedra na sua frente.
Você continua em frente. Vá para 33.
Vá para 47.

Decidindo ir em direção à parte principal do castelo, você


Seu corpo se aquece enquanto você corre pelo caminho de pula os quartos e segue por um longo e sinuoso corredor. Para
gelo. Mesmo que as paredes deste túnel sejam congeladas, é sua surpresa, o castelo nesta parte parece robusto e completo.
muito mais quente aqui do que nos ventos frios e cortantes. Possivelmente parecia assim anos atrás, quando era uma
Você olha para o chão enquanto corre e fica surpreso ao ver
fortaleza recém-construída. Você chega a uma escada que Você pega o brinquedo da carruagem e a estatueta e os coloca
desce. As escadas são cobertas por um gelo escorregadio. delicadamente em sua bolsa. Sua sobrinha pode gostar deles.

Faça um teste de Destreza CD 8 (Acrobacia). Se você for A pequena cama do quarto ainda está intacta, mas conforme
bem-sucedido, você cuidadosamente desce até uma grande você se aproxima, percebe um cheiro oleoso e rançoso vindo
câmara do castelo. Vá para 33. do colchão.

Se você falhar, escorregará pelos degraus e cairá com Se voltar ao corredor principal e descer, vá para a 25.
força na pedra dura. Recebe 1d4 de dano. Você amaldiçoa
sua falta de jeito e se levanta. Vá para 33. Se você sacar sua arma e levantar o colchão, vá para 58.

Você mal consegue distinguir a forma do demônio de gelo no Você sobe os degraus com cuidado, mas de repente parte da
final do túnel da caverna, mas você sabe que ele está vindo pedra se esfarela sob os pés. Seu queixo bate com força contra
rápido! Você bate sua arma repetidamente contra o gelo e a o parapeito de mármore enquanto você desliza até o final dos
neve. De repente, a luz do sol surge para cegá-lo. Você pula degraus. Faça um teste de Destreza CD 8 (Acrobacia) ou
pelo buraco que criou e sai correndo. Sua cabeça bate em algo receba 1d4 de dano na queda.
duro! Você olha para cima e vê uma estátua em ruínas de um Pode tentar subir as escadas novamente. Vá para 50.
guerreiro com armadura na sua frente. Você olha em volta...
você encontrou um caminho para o pátio do Castelo da Ou, você pode esquecer as escadas malditas e descer pelo
Loucura! Você balança a cabeça e olha em volta. O rugido da corredor principal. Vá para 25.
criatura parece ter morrido, então você está seguro por
enquanto.

Dezenas de estátuas - a maioria quebradas - estão espalhadas Você empurra a porta para dentro e a ouve bater na parede
pelo pátio. Você vê duas portas além do cemitério de estátuas. com força. Esperando que seus olhos se ajustem à escuridão,
A menor parece ter sido a entrada de um servo; a outra porta, você olha ao redor da sala. Uma dúzia de esqueletos em
mais reforçada, parece ser uma porta da guarita. armaduras esfarrapadas repousam contra as paredes da sala.
Se você procurar no pátio, vá para 43. Você engole em seco e examina rapidamente os esqueletos.
Você não vê ferimentos neles. Aparentemente, esses homens
Se você passar pela porta do servo, vá para 14. se trancaram neste quarto e morreram aqui.

Se você passar pela porta da guarita, vá para 11. Você solta um pequeno grito quando vê um rato azul claro
correndo pelo chão. Você nunca ouviu falar de ratos do gelo
antes, mas se censura por ter se assustado tão fácil.

Você lentamente entra no labirinto de gelo, tentando se Procurando na sala, você descobre que a maioria das armas e
lembrar das curvas que dá. De vez em quando, você ouve um armaduras enferrujaram há muito tempo. Faça um teste de
gemido suave à sua frente. Para rastrear a criatura, faça um Sabedoria (Percepção) CD 12.
teste de Sabedoria (Percepção) CD 7. Patrulheiros das Se você tiver sucesso, vá para 13.
Montanhas podem dobrar seu bônus de proficiência.
Caso contrário, vá para 6.
Se você tiver sucesso, vá para 37.

Se você falhar, logo ouvirá os gemidos morrerem. Você


retorna ao caminho lamacento e decide dar meia-volta, em
vez de se arriscar a se perder neste labirinto frio. Se você Você silenciosamente percorre o caminho trilhado.
seguir pelo caminho mais trilhado, vá para a 9. Se você A caverna faz uma curva fechada. Você olha ao
descer pelo caminho mais gelado, vá para a 22. redor da curva e vê um demônio de gelo enorme
e coberto de sangue mastigando uma foca meio
morta. Ele está lambendo suas garras do tamanho
de uma faca e parece estar gostando dos gritos
Infelizmente, a maioria das entradas dos quartos desabou e lamentáveis que a foca está fazendo.
agora está bloqueada com destroços e entulho. Você segue Faça um teste de Destreza CD 10 (Furtividade).
pelo corredor, empurrando todas as portas até encontrar uma Se você tiver sucesso, vá para 8.
que se abre.
Se você falhar, vá para 41.
Olhando para dentro do cômodo, você rapidamente descobre
que este já foi o quarto de uma criança. Há brinquedos de
madeira velhos caídos no chão. Muitos estão quebrados,
outros ainda estão intactos. Você pega um brinquedo de
carruagem de madeira finamente entalhada. Parece estar
segurando a estatueta de uma rainha de cabelos brancos.
Sabiamente, você amarra um pedaço de cordão a uma
A perna do homem está quebrada, mas talvez você possa estalagmite próxima. Você pode seguir o cabo de volta para
mantê-lo vivo até voltar por aqui. A caverna é quente o este ramo do túnel, caso se perca.
suficiente para mantê-lo vivo, e há água suficiente para ele
viver. Vá para 37.

“Não viverei mais do que algumas horas. Minha deusa me


visitou há poucos minutos”, ele continua.

"Bem, ela será uma boa companhia até eu voltar", você diz Você remove sua corda e se esforça para encontrar um bom
enquanto faz um curativo e imobiliza a perna dele. "Ouça, não alvo - uma gárgula quebrada perto de uma janela aberta. Para
estarei no Castelo da Loucura por mais de um dia. Quando eu escalar a parede íngreme e gelada do castelo, você precisará
voltar, vou trazê-lo comigo. Eu levaria você agora, mas a fazer um teste de Força (Atletismo) CD 15.
menos que você possa me oferecer um tesouro de rei, eu não Se você tiver sucesso, vá para 42.
posso fazer isso. "
Se você falhar, vá para 5.
O homem acena com gratidão, "Agradeço qualquer esforço
que você possa fazer."

Você termina de enfaixá-lo e deixa um pouco de comida para


ele. "Eu faria uma fogueira para você, mas a criatura que você Um pouco dolorido e cansado, você olha para as ruínas do
mencionou pode voltar. Não gostaria que você perdesse outra castelo. Conforme o vento sopra através das torres destruídas,
perna." você ouve ruídos que soam como gritos de lunáticos - não é
de se admirar que eles chamem este lugar de Castelo da
O homem agarra seu ombro. “Deixe-me avisá-lo ... o caminho Loucura.
trilhado leva à casa da criatura. Desci o caminho mais gelado
no início, mas encontrei um penhasco intransponível. A As paredes de pedra do castelo foram cobertas com camadas
criatura me atacou e me arrastou para seu covil antes de eu de gelo da espessura de seu corpo. Com sorte, você não terá
escapar.” que escalar as paredes para encontrar uma entrada.

O guerreiro fecha os olhos para descansar e você decide que Se você decidir circular ao redor do castelo em busca de
é melhor deixá-lo agora. Você volta para o caminho de lama uma entrada, vá para 3.
e volta para a caverna principal. Escreva a palavra RESCUER Se você decidir usar seus pítons e corda para escalar a
em sua ficha de personagem. parede até uma janela, vá para 35.
Se você seguir pelo caminho mais trilhado, vá para 9.

Se você seguir pelo caminho mais gelado, vá para 22.


Você encontra um caçador ferido encostado na parede da
Ou você pode deixar a caverna e caminhar pela neve até caverna. Ele olha para você, seu rosto horrível e congelado.
o castelo. Vá para 19. “Há quanto tempo você esteve aqui?" você pergunta.

O homem ferido engole em seco, "Eu não sei. Três dias,


talvez? Perdi-me rastreando o alce mais magnífico que você
Você continua em frente e se vê em uma espécie de salão de já viu. Uma criatura nada normal me emboscou e quebrou
banquetes. Pratos quebrados e uma mesa de banquete minha perna como um galho seco. Eu rastejei para longe o
destruída estão no meio da sala. Várias tapeçarias penduradas mais rápido que pude, mas agora estou perdido e percebi que
nas paredes, e parece haver um grande buraco no chão sob não tenho mais forças para correr. "
uma particularmente esfarrapada.
Você olha para baixo e vê a perna do homem torcida em um
Se você examinar o buraco, vá para 55. ângulo impossível. Você faz uma careta. Este homem não
sairá vivo dessas cavernas.
Se você examinar as tapeçarias, vá para 23.
Faça um teste de Sabedoria (Medicina) CD 15. Se for
bem-sucedido, vá para a 32. Do contrário, continue lendo.

Com a voz mais corajosa que você pode reunir, você grita seu "Eu sei", ele responde, sorrindo como se tivesse ouvido seus
nome e clã. Você ouve um sussurro suave vindo da passagem pensamentos. “Não viverei mais do que algumas horas. Meu
adiante. "Ajude-me, por favor. Minha perna está quebrada.” deus me visitou há poucos minutos e me disse ele mesmo!”

Você grita para o homem ferido: "Continue falando para que “Deixe-me avisá-lo,” ele continua. “O caminho trilhado leva
eu possa encontrar você". à casa da criatura. Desci o caminho mais gelado no início,
mas encontrei um penhasco intransponível. A criatura me
atacou novamente lá e me arrastou para seu covil antes que
eu escapasse. "
Homem de sangue
Morto-vivo Médio, neutro e mau
Classe de Armadura 10 Deslocamento 9 m.
Pontos de Vida 26 (3d10 + 9)
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 6 (-2) 5 (-3)
Testes de Resistência Sab +0
Imunidade a Dano necrótico, veneno
Imune a condição exaustão, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, percepção passiva 10
Idiomas entende todos os idiomas que falou na vida, mas não consegue falar
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Garras Cortantes. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Sucesso: 4 (1d6 +1) de dano cortante.
Escoar Sangue. Uma vez que um alvo é ferido, o homem do sangue tenta infiltrar seu
corrosivo sangue em seu alvo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Sucesso 9 (2d6 + 2) de dano necrótico e o alvo deve fazer um
teste de resistência de Con DC 10 ou ficar exausto.

O homem estremece. “Aqui, pegue este anel e dê ao meu posição inicial no mapa. Caso falhe, vocês começam um
capitão da guarda em Winterhaven. Ele entrará em contato adjacente ao outro próximos da porta.
com minha família e contará sobre minha morte inútil. E se
você vir aquele grande alce, cace-o, asse em uma fogueira... Se você escreveu a palavra ESCURIDÃO, você está com
e pense em mim.” problemas extras. A criatura de sangue pode ver no escuro,
mas você obtém desvantagem em suas jogadas de ataque (a
Ele lhe entrega um anel de ametista e você concorda. O menos que você tenha uma magia ou habilidade para ajudar a
guerreiro começa a tremer e estremecer, e você decide que é cancelar essa penalidade).
melhor deixá-lo agora. Você volta para o caminho de lama e
volta para a caverna principal. As táticas do homem de sangue são primeiro ferir seu alvo
com suas garras e, em seguida, agarrá-lo para usar sua
Se você seguir pelo caminho mais trilhado, vá para 9. habilidade de infiltração sangrenta para começar a dissolver
e absorver sua vítima.
Se você seguir pelo caminho mais gelado, vá para 22.
Se a criatura for morta, vá para 48.
Ou você pode deixar a caverna e caminhar pela neve até
o castelo. Vá para 19. Se você morreu, sua aventura termina aqui. Talvez heróis
mais robustos do que você retornem ao castelo para derrotar
esta criatura repulsiva.

Você puxa sua arma, esperando o perigo. O fedor desta sala


escura está sufocando você. Você olha fixamente para a sala
cheia de lixo e engasga quando vê que toda a sala está coberta O gelo e o frio logo começam a endurecer seus dedos, então
por um líquido que só pode ser sangue. No meio da sala, você você decide desistir de sua busca. A neve está muito funda no
mal consegue distinguir uma criatura magra parecida com um pátio para encontrar algo de valor.
homem vestindo praticamente nada. Você vê que seus olhos
estão injetados e sua pele é de um vermelho manchado Se você passar pela porta do servo, vá para 14.
nojento. Ele solta um meio silvo, meio gargalhada e tropeça Se você passar pela porta da guarita, vá para 11.
em sua direção.

Você está em um combate mortal com esta besta desumana.


Esta criatura não fugirá de você... apenas um permanecerá
após esta luta. Por causa de sua natureza horrível, você deve A velha porta é pesada e pode até estar trancada, mas você
primeiro resistir ao seu poder de medo (veja a descrição empurra com toda a força. Faça um teste de Força CD 12 para
acima). derrubar a porta resistente.

Você pode trocar golpes com o homem de sangue ou pular Se você tiver sucesso, vá para 30.
para um combate tático usando o mapa de batalha fornecido Se falhar, pode tentar forçar a fechadura. Vá para 18.
no final da aventura. Nesse caso, faça um teste de Sabedoria
(Perspicácia) CD 12. Se você tiver sucesso, o homem de Se você já não conseguiu arrombar a fechadura ou
sangue começa perto da porta e você pode escolher sua apenas quer tentar a porta do servo, vá para 14.
Para passar furtivamente pelo demônio do gelo, você deve ser
bem-sucedido em um teste de Destreza CD 14 (Furtividade).

Se você tiver sucesso, vá para 10.

Se você falhar, vá para 41.

Você balança o corpo sobre o parapeito de gelo da janela e


salta para a sala escura. A luz branca brilha através da janela
e ilumina os restos deste antigo quarto. Uma cama quebrada
está no canto do quarto, seu cobertor decorativo ainda bem
preservado no frio. Uma cômoda com um espelho quebrado
está sentada em frente à cama, e você quase pode sentir os
fantasmas da nobreza que um dia dormiu aqui.

Você olha através de algumas das cômodas e não encontra


nada além de roupas velhas. Não, espere. Por baixo de uma
fina camisa azul há uma tiara de prata manchada. Sorrindo,
você coloca as joias e a camisa azul em sua bolsa. Você
caminha até a porta e olha para fora. Escadas escuras levam
para cima em uma torre e, à direita, um corredor desce para
quartos mais abandonados.

Se você subir as escadas, vá para 50.

Se você for para outro quarto, vá para o 28.

Se pular os quartos e descer o corredor, vá para o 25.

Enquanto o demônio do gelo está lambendo suas garras para


limpá-las, seus olhos negros redondos caem sobre você. Ele
solta um rugido de sua boca estranha e circular, joga a foca Você pressiona cuidadosamente o ouvido contra a porta,
mortalmente ferida contra a lateral da caverna e ataca você! prendendo a respiração para evitar que o fedor interrompa sua
concentração. De repente, você sente uma dor horrível no
Pegue sua arma e vá para 17!
ouvido. Você arranca a orelha da porta apenas para descobrir
que está sangrando por centenas de poros na lateral do seu
rosto. Você suspira e puxa sua arma.
Você enrola seu gancho em volta do pescoço da gárgula Recebe 1d4 de dano do ferimento. Se você ainda estiver
quebrada. Testando a corda algumas vezes, você se iça e vivo, você pode correr do castelo e ir para 53 ...
escala a corda grossa. Em alguns segundos, você alcança o
parapeito de uma janela gelada. ... ou, você pode enfrentar bravamente esta ameaça
perigosa atrás da porta. Você reacende sua tocha e com raiva
Se você olhar para dentro da sala primeiro, vá para 4. arranca a porta meio quebrada de suas dobradiças.
Vá para 38.
Se você entrar rapidamente, vá para 45.

Você olha para cima e vê uma estátua em ruínas de um


Você cava ao redor das bases das várias estátuas, procurando
guerreiro com armadura na sua frente. Você olha em volta...
por algo de valor. Faça um teste de Inteligência CD 10
Eis que encontrou um caminho para o pátio do Castelo da
(Investigação).
Loucura! Além do cemitério de dezenas de estátuas
Se você for bem-sucedido, vá para 2. quebradas, há duas portas. A menor parece ser a entrada de
um servo; a outra parece ser a porta da guarita.
Se você falhar, vá para 39.
Se você procurar no pátio, vá para 43.

Se você passar pela porta do servo, vá para 14.

Se você passar pela porta da guarita, vá para 11.


Com um gorgolejo nada natural, a coisa horrível cai no chão,
morta. Acendendo uma nova tocha para ver melhor a sala,
você descobre que esta já foi uma câmara de servo. Há uma
foto emoldurada na parede do que parece ser o servo cuidando
de uma impressionante rainha de cabelos brancos. Você fica
surpreso ao perceber que o servo na pintura se parece com a
criatura com quem você acabou de lutar.

Você vasculha a sala procurando por algo de valor. Faça


um teste de Constituição CD 10. Se você for bem-sucedido,
vá para 56.

Se você falhar, não terá estômago para vasculhar o


conteúdo sangrento da sala. Você decide voltar ao castelo
algum outro dia - talvez com amigos - e descobrir seus
segredos na segurança dos números. Vá para 60.

Você corre pelo corredor gelado, a arma firmemente na mão.


Gritando um grito de guerra, você se precipita em uma visão
horrível. Um demônio coberto de sangue tem seus dentes
meio afundados em uma foca guinchante. Ele olha para você
com surpresa, joga a foca quase morta na parede da caverna
e ruge seu próprio desafio de batalha!

Vá para 17.

Segurando-se em um corrimão de mármore, você começa a


subir as longas escadas em espiral que certamente levam a Se você falhar, você despencará do penhasco! Recebe 1d6 de
uma das torres do castelo. Conforme você sobe, percebe que dano. Se você ainda está consciente, você se arrasta em
os degraus estão gastos e gelados de anos de exposição aos direção ao castelo. Vá para 36. Caso contrário, seu corpo
elementos. Faça um teste de Destreza CD 10 (Acrobacia). inconsciente será encontrado por carniçais vagando em
tumbas e você será devorado vivo...
Se você tiver sucesso, vá para 59.

Caso contrário, vá para 29.

Você corre do castelo, feliz por ter conseguido encontrar os


poucos objetos de valor que encontrou. Talvez um dia você
Você tenta colocar as duas tapeçarias em sua bolsa, mas elas reúna amigos e volte ao castelo.
são pesadas demais. A menos que você passe em um teste de
Vá para 60.
Força CD 18, você só pode carregar uma delas. Escolha agora
e anote isso. Você pode levar a tapeçaria inaugural ou a
tapeçaria de machado. Quando decidir, você vagueia para
examinar o buraco no chão. Conforme você desce o caminho na rocha, o solo sob suas
Vá para 55. botas se transforma em lama. Vários minutos depois, você se
vê caminhando em águas na altura dos tornozelos. Você
enche o seu odre com esta fonte - é melhor do que comer
neve. Você acende uma tocha, pois a maior parte da luz da
O penhasco está mais gelado do que o esperado. Você se entrada da caverna se apagou.
agarra e se agarra ao redor do penhasco, os ventos ameaçando
Conforme você continua em frente, o solo se torna mais
pegá-lo e jogá-lo para fora. Conforme você circula em torno
estável e mais liso. Você se ajoelha para examiná-lo e
do penhasco, uma rajada poderosa se levanta e o joga em
encontra um líquido vermelho espesso e meio congelado no
direção à borda! Faça um teste de Destreza CD 10.
chão. Você estuda mais de perto - sangue!
Se você tiver sucesso, você alcançará o limite e
Antes que você tenha tempo para pensar sobre sua terrível
conseguirá se colocar em segurança. Vá para 36.
descoberta, você ouve um gemido à frente. Você dá alguns
passos adiante, mas vê que a passagem em que você está se
contorce em uma dúzia de direções. Um labirinto de gelo está
à frente.

Se gritar seu nome e tornar sua presença conhecida, Segurando sua faca com força - o espaço ao redor da cama é
vá para 34. muito pequeno para empunhar sua arma principal - você
chuta o colchão. Você pula para trás em estado de choque
Se você calmamente se aproximar e tentar ver o que está quando vê um cadáver meio comido e sem sangue olhando
fazendo o som, vá para 27. para você.

Afastando-se em repulsa, você cambaleia para trás antes de


se equilibrar para uma segunda olhada. O homem está morto
Preocupado com o chão em ruínas, você olha para dentro do há apenas algumas semanas - ele está vestido com uma capa
buraco escuro. Um fedor horrível o atinge e você rasgada pelo vento e tem botas gastas nos restos dos pés.
involuntariamente enfia a mão no nariz. Mesmo com esse Aparentemente, este homem estava explorando o castelo
tempo frio, algo no fundo do buraco cheira muito mal. como você. O que o comeu e enfiou o corpo nesta cama,
entretanto, está além da sua imaginação.
Você olha mais para baixo e vê que o chão está cerca de três
metros abaixo de onde você está. Você pode pular para baixo. Você sai da sala e segue pelo corredor. Vá para 25.

Faça um teste de Destreza CD 6 (Acrobacia). Se falhar, você


torce o tornozelo e causa 1 HP de dano.
Seu pé escorrega na escada uma vez, mas seu aperto firme no
Enquanto tira a poeira de sua roupa, você olha ao redor da corrimão o salva de uma queda feia pelos degraus. Você tem
câmara mal iluminada. Percebe que sua tocha está crepitando. que se arrastar pelas últimas etapas, já que o gelo é quase tão
Em segundos, a escuridão na câmara se fecha ao seu redor. grosso quanto o seu punho.
Você mal consegue distinguir uma porta gasta, a poucos
metros de distância, letras indecifráveis cortadas em sua Chegando a um patamar frio, onde o vento sopra através das
madeira. janelas abertas e te arrepia até os ossos, você olha ao redor
desta antiga torre de observação. Parece totalmente estéril,
Se você se esgueirar até a porta e ouvir, vá para 46. exceto por uma besta solitária montada na parede. Você a
Se você avançar bravamente e empurrar a porta para o puxa para baixo e amarra nas costas. Você nunca usou uma
lado, vá para 7. besta antes, mas pode ser útil mais tarde.

Você chuta a neve suja sob a besta e encontra o que estava


procurando - um único dardo enferrujado. Você terá um tiro
com esta besta. Feliz por ter encontrado algo nesta torre em
Rangendo os dentes, você puxa o colchão rasgado e
ruínas, você desce as escadas com cuidado.
ensanguentado que está no chão. Um brilho prateado chama
sua atenção. Você se abaixa e pega um lindo cetro de prata e Você pode explorar mais os quartos. Vá para 28.
vidro. Talvez pertencesse ao nobre retratado nesta sala. Com
a certeza de que encontrou um grande tesouro, você joga sua Ou descer pelo corredor principal. Vá para 25.
tocha acesa no colchão e deixa o quarto pegar fogo. Você está
determinado a limpar a sujeira da criatura que viveu aqui.

Correndo para fora da sala enfumaçada, você deixa o Castelo Você chega de volta à cidade de Winterhaven um pouco
da Loucura para trás. Certamente há mais tesouros e aventura ferido, mas seguro. Você rapidamente vai para o bazar do
dentro de suas paredes, mas você se sentirá melhor voltando comerciante local para vender os produtos que encontrou. Os
com amigos de confiança. Talvez com um grupo de comerciantes estão todos muito impressionados - muitos dos
aventureiros, os yetis e os homens de sangue não representem produtos que você encontrou eram antiguidades e são muito
uma grande ameaça. valiosos.

Vá para 60. Se você escreveu a palavra RESCUER, você conseguiu


arrastar o guerreiro ferido de volta para Winterhaven. Você
descobre que o nome dele é Jrak Kul, um tenente da guarda
da cidade de Winterhaven e membro do clã secreto dos
Você é inteligente o suficiente para saber que não é o design Mártires da Guerra. Os Mártires o recompensam
da tapeçaria que vale ouro, mas o próprio tecido. Examinando generosamente por seu retorno seguro - 200 PO - e o
cuidadosamente as duas tapeçarias, você vê que a do machado convidam a se juntar a eles.
com runas é mais barata e mais tosca do que o material
finamente tecido da tapeçaria da donzela com armadura. Parabéns - você superou o Castelo da Loucura e tem uma
história e tanto para contar ao pessoal da taverna. Para
Satisfeito por ter feito a escolha certa, você enfia a pesada completar a aventura, ganhe 400 XP mais qualquer XP que
tapeçaria inaugural em sua bolsa. Você decide examinar o você ganhou matando os monstros do castelo. Além disso,
buraco no chão. Vá para 55. você pode vender alguns dos itens que ganhou do castelo ou
mantê-los para uma aventura futura!
Obrigado a Jason Behnke e Steve Holmes pela arte nesta
Tesouro Valor aventura (originalmente do RPG Avalon Hill não publicado,
RuneQuest: Slayers). Além disso, obrigado a Liam Connors
Adaga de vidro +1 550 gp pelos personagens de D&D e pelo teste de jogo!
Tiara de prata 100 gp
Maça antiga 10 gp Se você gostou dessa aventura, tudo que o autor pede é que
Camisa azul 20 gp você dê um grito e me diga como foi. Envie uma nota para
Dentes do demônio do gelo 10 gp @SageThalcos no Twitter.
Anel de sinete do guarda 100 gp
Escudo folheado a aço 12 gp
Anel ametista 120 gp
Tapeçaria inaugural 100 gp Fiz essa tradução para ajudar jogadores brasileiros que
Tapeçaria de machado 10 gp
buscam mais conteúdo de Dungeons and Dragons. Ela foi
Cetro de vidro prateado 150 gp
produzida sem fins lucrativos e pode ser passível de erros.
Chariot toy 10 gp
Crossbow 25 gp Caso queira dar algum feedback, pode chamar no Instagran
@marco_agc que ficarei feliz em ajudar.

Você também pode gostar