O Castelo Da Loucura - Aventura Solo D&D5e
O Castelo Da Loucura - Aventura Solo D&D5e
O Castelo Da Loucura - Aventura Solo D&D5e
Vá para 45.
Vá para 3.
Vá para 14.
Parece mais quente no momento em que você entra na
caverna, embora os ventos façam um lamentoso som
assustador ao longo desses túneis escuros. Felizmente, você
teve preparo suficiente para trazer uma tocha. Esticando seus
dedos dormentes várias vezes, você pega sua caixa de pólvora
e acende a tocha. O calor parece derreter seu próprio rosto.
Se você falhar, vá para 20. Se for pesquisar a área ao redor do cadáver, vá para 16.
Chutando para o lado um pano rasgado, você vê uma adaga Você se ajoelha na neve e espia pelo buraco da fechadura.
de vidro incrustada na madeira. Como você suspeitou... a porta está trancada com um tipo de
fechadura muito antigo. Vários pinos de pedra mantêm a
Se você tentar arrancar a adaga afiada, vá para 24. porta no lugar. Sua faca pode ser capaz de fazer o truque, mas
seria algo formidável.
Se você decidir deixar como está, vá para 33.
Visto que a porta usa uma velha fechadura de pedra, é mais
fácil destruí-la do que uma fechadura de ferro mais moderna.
Para abrir a fechadura, faça um teste de Destreza CD 12
Você está em uma batalha com um demônio de gelo, uma (ladinos também podem usar a proficiência em Ferramentas
besta enorme com uma mandíbula dentada e garras do de Ladrão aqui).
tamanho de facas compridas. Você só viu um em sua vida - e
foi uma carcaça que um caçador trouxe para sua aldeia Se você tiver sucesso, vá para 30.
quando você era criança. Este parece ter o dobro do tamanho Se falhar, você pode tentar derrubar a porta. Vá para 40.
daquele!
Se você já falhou em arrombar a porta ou apenas quer
Você pode trocar golpes com o demônio ou pular para um tentar a porta dos servos, vá para 14.
combate tático usando o mapa de batalha fornecido no final
várias pegadas grandes andando na direção que você está
indo. Você puxa sua arma para ficar preparado e continua sua
Você tropeça mais meia hora na neve. A caverna jornada pelo corredor escuro.
provavelmente era o lar de um bando de yetis, ou demônios Quase uma hora depois, você encontra o túnel subindo a
do gelo. É uma boa coisa você ter evitado. colina. Você diminui seu ritmo - não há necessidade de se
Infelizmente, os ventos frios começaram a cobrar seu preço. cansar antes de chegar ao castelo. De repente, a luz do sol
Faça um teste de Constituição (Sobrevivência) CD 8. Se forte atinge seus olhos. Você encontrou uma saída! Você
falhar, você sofre 1 hp de dano por hipotermia e fica exausto rasteja para fora do pequeno túnel e se vê olhando para a beira
e sofre desvantagem em seu próximo teste. de um alto penhasco! Quase diretamente abaixo de você está
o Castelo da Loucura. Depois de conseguir descer do
Você olha para o castelo iminente. Sua pedra foi coberta com penhasco, você estará perto das paredes do castelo.
camadas de gelo da espessura de seu corpo. Com sorte, você
não terá que escalar as paredes para encontrar uma entrada. Se você tentar descer o penhasco de gelo, vá para 15.
Se você decidir circular ao redor do castelo em busca de Se você tentar caminhar ao redor de um penhasco
uma entrada, vá para 3. dilacerado pelo vento, vá para 52.
Faça um teste de Destreza CD 8 (Acrobacia). Se você for A pequena cama do quarto ainda está intacta, mas conforme
bem-sucedido, você cuidadosamente desce até uma grande você se aproxima, percebe um cheiro oleoso e rançoso vindo
câmara do castelo. Vá para 33. do colchão.
Se você falhar, escorregará pelos degraus e cairá com Se voltar ao corredor principal e descer, vá para a 25.
força na pedra dura. Recebe 1d4 de dano. Você amaldiçoa
sua falta de jeito e se levanta. Vá para 33. Se você sacar sua arma e levantar o colchão, vá para 58.
Você mal consegue distinguir a forma do demônio de gelo no Você sobe os degraus com cuidado, mas de repente parte da
final do túnel da caverna, mas você sabe que ele está vindo pedra se esfarela sob os pés. Seu queixo bate com força contra
rápido! Você bate sua arma repetidamente contra o gelo e a o parapeito de mármore enquanto você desliza até o final dos
neve. De repente, a luz do sol surge para cegá-lo. Você pula degraus. Faça um teste de Destreza CD 8 (Acrobacia) ou
pelo buraco que criou e sai correndo. Sua cabeça bate em algo receba 1d4 de dano na queda.
duro! Você olha para cima e vê uma estátua em ruínas de um Pode tentar subir as escadas novamente. Vá para 50.
guerreiro com armadura na sua frente. Você olha em volta...
você encontrou um caminho para o pátio do Castelo da Ou, você pode esquecer as escadas malditas e descer pelo
Loucura! Você balança a cabeça e olha em volta. O rugido da corredor principal. Vá para 25.
criatura parece ter morrido, então você está seguro por
enquanto.
Dezenas de estátuas - a maioria quebradas - estão espalhadas Você empurra a porta para dentro e a ouve bater na parede
pelo pátio. Você vê duas portas além do cemitério de estátuas. com força. Esperando que seus olhos se ajustem à escuridão,
A menor parece ter sido a entrada de um servo; a outra porta, você olha ao redor da sala. Uma dúzia de esqueletos em
mais reforçada, parece ser uma porta da guarita. armaduras esfarrapadas repousam contra as paredes da sala.
Se você procurar no pátio, vá para 43. Você engole em seco e examina rapidamente os esqueletos.
Você não vê ferimentos neles. Aparentemente, esses homens
Se você passar pela porta do servo, vá para 14. se trancaram neste quarto e morreram aqui.
Se você passar pela porta da guarita, vá para 11. Você solta um pequeno grito quando vê um rato azul claro
correndo pelo chão. Você nunca ouviu falar de ratos do gelo
antes, mas se censura por ter se assustado tão fácil.
Você lentamente entra no labirinto de gelo, tentando se Procurando na sala, você descobre que a maioria das armas e
lembrar das curvas que dá. De vez em quando, você ouve um armaduras enferrujaram há muito tempo. Faça um teste de
gemido suave à sua frente. Para rastrear a criatura, faça um Sabedoria (Percepção) CD 12.
teste de Sabedoria (Percepção) CD 7. Patrulheiros das Se você tiver sucesso, vá para 13.
Montanhas podem dobrar seu bônus de proficiência.
Caso contrário, vá para 6.
Se você tiver sucesso, vá para 37.
"Bem, ela será uma boa companhia até eu voltar", você diz Você remove sua corda e se esforça para encontrar um bom
enquanto faz um curativo e imobiliza a perna dele. "Ouça, não alvo - uma gárgula quebrada perto de uma janela aberta. Para
estarei no Castelo da Loucura por mais de um dia. Quando eu escalar a parede íngreme e gelada do castelo, você precisará
voltar, vou trazê-lo comigo. Eu levaria você agora, mas a fazer um teste de Força (Atletismo) CD 15.
menos que você possa me oferecer um tesouro de rei, eu não Se você tiver sucesso, vá para 42.
posso fazer isso. "
Se você falhar, vá para 5.
O homem acena com gratidão, "Agradeço qualquer esforço
que você possa fazer."
O guerreiro fecha os olhos para descansar e você decide que Se você decidir circular ao redor do castelo em busca de
é melhor deixá-lo agora. Você volta para o caminho de lama uma entrada, vá para 3.
e volta para a caverna principal. Escreva a palavra RESCUER Se você decidir usar seus pítons e corda para escalar a
em sua ficha de personagem. parede até uma janela, vá para 35.
Se você seguir pelo caminho mais trilhado, vá para 9.
Com a voz mais corajosa que você pode reunir, você grita seu "Eu sei", ele responde, sorrindo como se tivesse ouvido seus
nome e clã. Você ouve um sussurro suave vindo da passagem pensamentos. “Não viverei mais do que algumas horas. Meu
adiante. "Ajude-me, por favor. Minha perna está quebrada.” deus me visitou há poucos minutos e me disse ele mesmo!”
Você grita para o homem ferido: "Continue falando para que “Deixe-me avisá-lo,” ele continua. “O caminho trilhado leva
eu possa encontrar você". à casa da criatura. Desci o caminho mais gelado no início,
mas encontrei um penhasco intransponível. A criatura me
atacou novamente lá e me arrastou para seu covil antes que
eu escapasse. "
Homem de sangue
Morto-vivo Médio, neutro e mau
Classe de Armadura 10 Deslocamento 9 m.
Pontos de Vida 26 (3d10 + 9)
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 6 (-2) 5 (-3)
Testes de Resistência Sab +0
Imunidade a Dano necrótico, veneno
Imune a condição exaustão, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, percepção passiva 10
Idiomas entende todos os idiomas que falou na vida, mas não consegue falar
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Garras Cortantes. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Sucesso: 4 (1d6 +1) de dano cortante.
Escoar Sangue. Uma vez que um alvo é ferido, o homem do sangue tenta infiltrar seu
corrosivo sangue em seu alvo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Sucesso 9 (2d6 + 2) de dano necrótico e o alvo deve fazer um
teste de resistência de Con DC 10 ou ficar exausto.
O homem estremece. “Aqui, pegue este anel e dê ao meu posição inicial no mapa. Caso falhe, vocês começam um
capitão da guarda em Winterhaven. Ele entrará em contato adjacente ao outro próximos da porta.
com minha família e contará sobre minha morte inútil. E se
você vir aquele grande alce, cace-o, asse em uma fogueira... Se você escreveu a palavra ESCURIDÃO, você está com
e pense em mim.” problemas extras. A criatura de sangue pode ver no escuro,
mas você obtém desvantagem em suas jogadas de ataque (a
Ele lhe entrega um anel de ametista e você concorda. O menos que você tenha uma magia ou habilidade para ajudar a
guerreiro começa a tremer e estremecer, e você decide que é cancelar essa penalidade).
melhor deixá-lo agora. Você volta para o caminho de lama e
volta para a caverna principal. As táticas do homem de sangue são primeiro ferir seu alvo
com suas garras e, em seguida, agarrá-lo para usar sua
Se você seguir pelo caminho mais trilhado, vá para 9. habilidade de infiltração sangrenta para começar a dissolver
e absorver sua vítima.
Se você seguir pelo caminho mais gelado, vá para 22.
Se a criatura for morta, vá para 48.
Ou você pode deixar a caverna e caminhar pela neve até
o castelo. Vá para 19. Se você morreu, sua aventura termina aqui. Talvez heróis
mais robustos do que você retornem ao castelo para derrotar
esta criatura repulsiva.
Você pode trocar golpes com o homem de sangue ou pular Se você tiver sucesso, vá para 30.
para um combate tático usando o mapa de batalha fornecido Se falhar, pode tentar forçar a fechadura. Vá para 18.
no final da aventura. Nesse caso, faça um teste de Sabedoria
(Perspicácia) CD 12. Se você tiver sucesso, o homem de Se você já não conseguiu arrombar a fechadura ou
sangue começa perto da porta e você pode escolher sua apenas quer tentar a porta do servo, vá para 14.
Para passar furtivamente pelo demônio do gelo, você deve ser
bem-sucedido em um teste de Destreza CD 14 (Furtividade).
Vá para 17.
Se gritar seu nome e tornar sua presença conhecida, Segurando sua faca com força - o espaço ao redor da cama é
vá para 34. muito pequeno para empunhar sua arma principal - você
chuta o colchão. Você pula para trás em estado de choque
Se você calmamente se aproximar e tentar ver o que está quando vê um cadáver meio comido e sem sangue olhando
fazendo o som, vá para 27. para você.
Correndo para fora da sala enfumaçada, você deixa o Castelo Você chega de volta à cidade de Winterhaven um pouco
da Loucura para trás. Certamente há mais tesouros e aventura ferido, mas seguro. Você rapidamente vai para o bazar do
dentro de suas paredes, mas você se sentirá melhor voltando comerciante local para vender os produtos que encontrou. Os
com amigos de confiança. Talvez com um grupo de comerciantes estão todos muito impressionados - muitos dos
aventureiros, os yetis e os homens de sangue não representem produtos que você encontrou eram antiguidades e são muito
uma grande ameaça. valiosos.