Warlock 5ed
Warlock 5ed
Warlock 5ed
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um bruxo rapidamente seguindo estas
sugestões. Primeiro, Inteligência deve ser seu valor de
habilidade mais alto, seguido de Constituição. Em segundo
lugar, escolha o antecedente Eremita ou Boticário. Terceiro,
escolha os truques Corrupção e Raio Sombrio, junto com as
magias de 1º círculo, pele de demônio e dor lancinante.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um bruxo, você recebe as seguintes características de
classe.
PONTOS DE VIDA
Um bruxo morto-vivo olha através do campo de batalha apenas
para ver que suas sementes de corrupção criaram raízes e se Dado de Vida: 1d8 por nível de bruxo.
espalharam para cada soldado, logo eles conhecerão a vontade Ponto de Vida no 1o Nível: 8 + seu modificador de Constituição
dos abandonados.
Ponto de Vida a partir do 2o Nível: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
Um bruxo humano perseguindo um mago e o perde de vista ao Constituição por nível como bruxo.
virar a esquina. Ao dobrar a esquina, o mago se foi, ele invoca
um cão de caça vil do vazio e o atribui à tarefa de farejá-lo. PROFICIÊNCIAS
Dentro de pouco tempo ele está de volta na trilha do mago. Armadura: Nenhuma
O bruxo fica cara a cara com o alvo que estava procurando e Armas: Armas simples, cimitarra, espada curta, espada longa e
quando seus olhares fixam o alvo não existe mais, ele foi rapieira.
incinerado e nada mais é do que uma pilha de cinzas no chão, Ferramentas: Nenhuma
deixando nada além de um anel. O feiticeiro sorri enquanto pega
Salvaguardas: Constituição, Inteligência
o anel e invoca seu corcel pavoroso, os habitantes da cidade
correm aterrorizados enquanto o bruxo sai da cidade deixando Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, História, Intimidação,
um rastro de fogo. Investigação, Natureza e Religião.
18th +6 ‒ 4 14 4 5o
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O bruxo mostra quantos
espaços de magia você possui. A tabela também mostra qual o
círculo desses espaços; todos os seus espaços de magia são do
mesmo círculo. Para conjurar uma magia de bruxo de 1° círculo
ou superior, você deve gastar uma espaço de magia. Você
recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa
um descanso curto ou longo.
Por exemplo, no 5° nível, você terá dois espaços de magia de 3°
círculo. Para conjurar a magia de 1° círculo onda trovejante,
você deve gastar um desses espaços e conjurá-la como uma
magia de 3° círculo.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de
bruxo, portanto, você usa seu Inteligência sempre que alguma
magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além
disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a
Foco de Conjuração PEDRAS DE MAGIAS (SPELL STONES)
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como A partir do 10o nível, você pode criar uma das seguintes pedras
foco de conjuração das suas magias de bruxo. todos os dias. Após 24h, ela se torna pó. Existem muitos tipos de
pedras de magias, a pedra de fogo e a pedra espiritual podem
COMPANHEIRO VIL ser usadas como um foco de bruxo enquanto adicionam efeitos
adicionais às suas magias. Enquanto a pedra da saúde e as
A partir do 1o nível, você pode convocar um demônio da Espiral
pedras da alma dão acesso a poderosas magias de utilidade.
Etérea de acordo com a magia “Convocar familiar”, que leva
uma hora para ser lançado e dura até você dispensá-lo ou ♦ Pedra de Fogo (Firestone)
morrer.
Enquanto você estiver segurando esta Pedra de
No início, você só é poderoso o suficiente para convocar o magia, seus truques e magias de 1º círculo ou
menor dos demônios. Nos níveis 3o, 5o, 7o e 18o, você é capaz de superior que exijam uma jogada de ataque de
invocar uma variedade maior de demônios, conforme mostrado magia à distância podem acertar criticamente
na tabela a seguir, e variar em altura e habilidade conforme um alvo numa rolagem de 19-20.
mostrado nos quadros a seguir.
♦ Pedra Espiritual (Spirit stone)
Seu demônio invocado ganha uma variedade de benefícios
enquanto está vinculado a você. O demônio obedece aos seus Enquanto você estiver segurando esta Pedra de
comandos o melhor que pode. Role sua iniciativa como qualquer Magia, truques que exijam uma Ação para
outra criatura, mas você determina suas ações, decisões, serem conjurados agora custam apenas uma
atitudes, e assim por diante. Se você estiver incapacitado ou ação bônus.
ausente, seu companheiro age por conta própria.
♦ Pedra da Saúde (Healthstone)
Seu companheiro demoníaco tem habilidades e estatísticas de
Esta pedra pode ser dada a qualquer pessoa e
jogo determinadas por seu nível. Seu companheiro usa seu
funciona como uma poção de cura. Quando
bônus de proficiência ao invés do seu próprio. Além das áreas
usada, o alvo pode restaurar a saúde igual ao seu
onde ele normalmente usa seu bônus de proficiência, seu
nível de bruxo + bônus de proficiência x
companheiro demoníaco também adiciona seu bônus de
modificador de constituição do bruxo, uma vez
proficiência à CA e às jogadas de dano.
a cada descanso curto.
Seu companheiro demônio ganha proficiência em duas perícias
à sua escolha. Ele também se torna proficiente em todos os ♦ Pedra da Alma (Soulstone)
testes de resistência.
Você pode absorver sua alma ou uma alma amiga em uma joia.
Para cada nível que você ganha após o primeiro, seu Se você ou o alvo morrerem em 24 horas, eles serão revividos
companheiro demônio ganha um dado de vida adicional e de acordo com a magia de Ressurreição.
aumenta seus pontos de vida de acordo.
Seu companheiro compartilha seu alinhamento e tem um traço Fragmentos de Alma (Soul Shards)
de personalidade e uma falha à sua escolha. Se o demônio for No 11º nível, você pode roubar parte das almas dos mortos, que
destruído, você pode convocar um conjurando ou executando a se aglutinam em uma gema mágica chamada fragmento de
magia “Convocar familiar”. alma. Escolha uma magia de 6º círculo da lista de magias do
■ Todos os demônios são básicos antes de qualquer bônus bruxo como este fragmento de alma.
adicional de cima. Você pode lançar um magia usando seu
fragmento de alma sem gastar um espaço de
Demônios
magia. Depois disso, o fragmento se torna inerte.
Nível Tipo Em níveis mais altos, você ganha mais
1st Diabrete fragmentos de alma e pode usá-los para lançar
3rd Emissário do Caos magias de círculos superiores à sua escolha: um
de 7º círculo no 13o nível, um de 8º círculo no 15 o nível e uma
5th Súcubo
magia de 9º círculo no 17 o nível. Você recupera o uso dos
7th Caçador Vil fragmentos de alma depois de terminar um descanso longo.
Mestre Invocador
No 20º nível, você é capaz de controlar alguns
dos demônios mais assustadores e terríveis
conhecidos. Você aprende duas novas magias Invocar Infernal
e Ritual da Perdição.
Capítulo 2: Arquétipos
Este capítulo apresenta três arquétipos apresentados na forma de grimórios. Essas opções estão disponíveis quando você fizer um
personagem, desde que seu Mestre os permita em sua campanha.
Grimório da Aflição
Grimório de Demonologia
Dentro do grimório de demonologia, está o estudo e a prática de
usar e ampliar os poderes demoníacos e a habilidade de invocar
itens ou demônios. O ofício de Conjuração desses demônios é o
foco principal do bruxo, e ao assumir o manto de demonologista o
bruxo sacrifica conhecimento em outras áreas da prática arcana.
Diabretes Selvagens
A partir do 3o nível, quando você mata um alvo ou um alvo crítico
Dentro de seu novo Grimório da Aflição, estão os escritos com um ataque mágico, o poder desse ataque traz um diabrete do
magias de bruxos do passado que se deleitavam em usar as vazio que o auxilia no combate por 3 rodadas. O diabrete é
forças vis para causar intensa dor e sofrimento aos outros. Eles convocado em um quadrado desocupado a menos de 1,5 m de você,
se deleitavam em corromper mentes e agonizar almas, deixando se nenhum quadrado estiver vago, ele é gerado em seu quadrado,
os inimigos num estado de tormento que os veria destruídos no mas apenas um pode estar em seu quadrado a qualquer momento, se
devido tempo. Mesmo os guerreiros mais endurecidos pela não houver espaço, nenhum diabrete é convocado.
batalha podem ser enganados, lançando golpe após golpe contra
o bruxo, apenas para sucumbir ao seu sofrimento enquanto sua Pode-se ter apenas 3 diabretes selvagens ativos a qualquer
vitalidade é drenada pelo conjurador sombrio. momento, qualquer diabrete extra convocado fará com que um
antigo desapareça. “Veja Diabrete na seção de invocação de
Epidemia demônios para estatísticas”, já que esses diabretes não ganham
nenhum bônus extra de sua classe.
A partir do 3o nível no seu turno, você pode usar uma reação
para fazer com que uma das suas magias que esteja afligindo um Maestria Demoníaca
inimigo pule e afete um alvo adicional a menos de 1,5 m. Este
efeito tem as mesmas salvaguardas da magia original e a A partir do 6º nível, você aprendeu como tornar suas invocações
distância aumenta em 1,5m no 11 o nível, do mesmo modo como mais fortes por meio do poder de sua magia. Agora, quando
afeta outro alvo. você invoca um de seus demônios, suas estatísticas aumentam.
O máximo de pontos de vida dos demônios é aumentado em uma
Aflições Potentes quantidade igual aos seus níveis de bruxo. Seus demônios dobram o
A partir do 6o nível suas maldições não requerem mais Concentração e bônus de proficiência que ganham de você. Aumente em 2 o
suas magias que afligem alvos com um tempo de 1 min ou mais são número de diabretes selvagens que podem sair de uma vez.
feitos com desvantagem.
Ligação Espiritual
Sifão da Vida
A partir do 9o nível, o vínculo entre mestre e demônio é tão grande
A partir do 9o nível, quando qualquer uma de suas magias causar que vocês compartilham qualquer dano recebido. Você e seu
dano, você cura metade do dano causado arredondado para baixo. demônio invocado adquirem resistência contra todos os danos, mas
Isso pode afetar até um alvo por vez e deixa de funcionar se sua o dano resistido é compartilhado entre você ou a seu familiar com
saúde cair abaixo de 0 ou se você ficar incapacitado. base em quem sofreu o dano. Se o seu familiar morrer e você não
tiver outro, a resistência contra danos é desfeita.
Morte Rastejante
A partir do 14o nível como uma ação, você pode fortalecer suas Tirano Demoníaco
habilidades de dano ao longo do tempo, fazendo com que eles
A partir do 14º nível como uma ação, você pode invocar um
causem seu dano uma vez a mais, em vez de apenas uma vez por
Tirano demoníaco do vazio para fortalecer seus demônios e
rodada. Você só pode usar isso uma vez por descanso longo.
lançar uma chuva de destruição sobre seus inimigos. Seu tirano
demoníaco dura 1min ou até morrer; durante este tempo, ele
aumenta a duração de seus diabretes selvagens para 1min,
mesmo que eles tenham apenas 1 rodada restante e quaisquer
novos demônios convocados durarão até que seu tirano
demoníaco morra ou o tempo acabe. Isso só pode ser feito uma
vez por descanso longo.
Grimório da Destruição
Dentro de seu novo grimório estão magias e escritos dos bruxos
que escolhem o caminho da Destruição, tornando-se instrumentos
de destruição flamejante.
Pele de Demônio
A partir do 3º nível, sempre que você matar um alvo, você ganha
pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de
Contituição + seu nível. Esses pontos de vida duram até que
você faça um descanso curto ou longo.
Fogo e Enxofre
No 6o nível, quando você faz uma jogada de ataque de magia à
distância, você pode fazer com que ele atinja todos os alvos à
1,5 m do alvo original. Você deve fazer uma jogada de ataque
Tirano Demoníaco em cada alvo. Só pode ser usado uma vez por descanso curto.
Sentidos: Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 ● Súcubo: O bruxo tem um aumento de dano em suas magia; elas
causam 50% a mais de dano. Este efeito dura a quantidade de turnos
Idiomas: Comum, Eredun (Infernal). igual ao modificador de Constituição do bruxo.
Fortalecer: O Tirano Demonáco fortalece todos os diabretes selvagens
● Caçador Vil: O bruxo adquire resistência à magia e encerra
que estiverem ativos e que aparecerem até que sua invocação termine ou
que ele morra. um efeito mágico contínuo sobre ele e cura o bruxo igual ao seu
nível. Este efeito dura 24 horas.
Metamorfose Completa
A partir do 14º nível, as magias vil distorcem e mudam você de
maneiras que os outros só pensariam em pesadelos. Após a
metamorfose, você ganha novas habilidades similares à magia,
mas não pertence mais à sua raça, e os demônios o veem como
um deles. Nesta forma, você mantém seu conjuração de magias
e ganha resistência a dano de concussão, perfurante e cortante.
Esta é uma mudança permanente, como uma ação bônus, você pode
reverter completamente à sua aparência original.
Dentro de seu novo grimório estão magias e escritos daqueles Enquanto transformado, você pode usar aura de imolação e onda
bruxos que entraram em transe e se tornaram demônios completos. do caos uma vez por descanso longo. Se for atacado enquanto
Agora você assume esta transformação a fim de alcançar novos estiver na forma original, você voltará à sua forma demoníaca
níveis, mas ela é cheia de dor e sofrimento, mas se não o fizesse, instantaneamente.
não seria divertido.
Aura de Imolação
Infecção Vil
Cada pessoa a até 3 metros de você deve fazer um teste de Destreza
A partir do 3o nível, sua transformação vil começa, ela faz com ou sofrer 5d6 de dano ígneo vil. Num teste bem-sucedido, os alvos
que as características físicas dos demônios apareçam. Sua pele sofrem metade do dano.
começa a mudar de cor, tornando-se verde ou roxa com base em
sua preferência, torna-se mais resistente, aumentando seus
pontos de vida máximos em 1 e aumenta em 1 novamente Onda do Caos
quando você passa de nível neste arquétipo. Além disso,
enquanto não estiver usando armadura, sua CA é igual a 13 + Você cria uma onda de energia caótica em seu alvo a até 36
modificador de Destreza. metros de distância, o que requer um ataque de magia à
distância, num ataque bem-sucedido o alvo receberá 5d10 de
dano necrótico vil e cada alvo a menos de 1,5 metros dele
Influência Demoníaca receberá metade do dano.
A partir do 6º nível, a energia vil agora corre pelo seu sangue,
seu corpo começa a mudar, você cria asas e pequenos chifres.
Suas asas concedem a você a habilidade salto demoníaco.
Além disso, seus feitiços de maldição se tornam aura afetando
todos os inimigos a até 3 metros de você.
Você não pode manifestar suas asas enquanto usar armadura, a
menos que a armadura seja feita para acomodá-las, e as roupas
não feitas para acomodar suas asas podem ser destruídas quando
você as manifestar.
Salto Demoníaco: Como uma ação bônus, você pode usar suas
asas para pular para um espaço desocupado que você possa ver a
9 metros de você.
Capítulo 3: Demônios
DIABRETE (IMP)
Corruptor Miúdo (demônio, metamorfo), leal e mau
Sentidos: Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 16 (+3) 15 (+2) 17 (+3) 10 (0) 11 (0) 14 (+2)
AÇÕES
Punhos: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 metro, um alvo. Acerto: 7 (1d6 +3) dano de concussão.
5o Nível: O Emissário do Caos pode fazer dois ataques com os punhos um alvo enfeitiçado por vez. Se ela enfeitiçar outro, o efeito no alvo
com uma Ação. anterior acaba.
7o Nível: O Emissário do Caos pode usar sua magia inata três vezes ao
dia.
SÚCUBO
Corruptor Médio (metamorfo), neutro e mau
Perícias: Enganação +9, Furtividade +7, Intuição +5, Percepção +5, Persuasão +9 Classe de Armadura: 17 (+1 Des, +6 armadura natural)
Resistências: Dano elétrico, fogo, frio, veneno; concussão, cortante e Pontos de Vida: 42 (6d8 +12)
perfurante de armas não-mágicas
Deslocamento: 15 metros.
Sentidos: Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas: Comum, Eredun (Infernal), telepatia 18 m
Nível de Desafio: 4 (1.100 XP) FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 15 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 14(+2) 10 (+0)
Elo Telepático: O corruptor ignora a restrição de alcance da sua telepatia
quando estiver se comunicando com uma criatura que ele tenha enfeitiçado. Resistência à Dano: fogo, concussão, cortante e perfurante de armas
não-mágicas que não sejam de prata.
Metamorfo: A súcubo pode usar sua ação para Resistência à Magia: O caçador vil possui vantagem nos testes de
se metamorfosear em um humanoide Pequeno resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
ou Médio, ou voltar para sua forma verdadeira. Imunidade à Dano: veneno
Sem asas, a súcubo perde seu deslocamento de Imunidade à Condição: envenenado
Sentidos: Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
voo. Além disso, do seu tamanho e
Idiomas: Comum, Eredun (Infernal), Entende o idioma de seu
deslocamento, suas estatísticas são as mesmas invocador, mas não consegue falar, telepatia 18 m.
em cada forma. Qualquer equipamento que ela
esteja vestindo ou carregando não é Rastrear Magia. Pode conjurar detectar magia à vontade e tem
transformado. Ela reverte a sua forma vantagem ao rastrear efeitos mágicos ou similares à magia.
verdadeira se morrer. Devorar Magia. Se o caçador vil acertar com um ataque de mordida, ele
pode dissipar qualquer efeito mágico consumindo-o, ao fazer isso ele
cura uma quantidade de pontos de vida igual ao nível da magia. Faça um
AÇÕES teste de Concentração contra CD 10 + nível de magia ou magia é
consumida pelo caçador vil.
Chicote: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (2d4) de dano cortante. Bloquear Magia: O caçador vil pode tentar interromper uma criatura no
processo conjurar uma magia. Se a criatura estiver conjurando uma
Invisibilidade. A súcubo pode ficar invisível por qualquer período de magia de 3º círculo ou inferior, a magia falha e não tem efeito. Se ela
tempo até que seja cancelada ou até que ela tome uma ação agressiva. estiver conjurando uma magia de 4º círculo ou superior, faça uma
salvaguarda usando sua habilidade de conjurar magias. A CD é igual a
Sedução. Um humanóide que a súcubo possa ver a até 9 metros deve ser 10 + o nível da magia. Com um sucesso, a magia da criatura falha e não
bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará tem efeito.
magicamente enfeitiçado ficando atordoado até que receba dano ou seja
bem-sucedido na salvaguarda de Sabedoria. A súcubo pode ter apenas Essas habilidades só podem ser usadas uma vez a cada descanso curto.
AÇÕES
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1d8+5) de dano perfurante.
Infernal
Doomguard Constructo Grande (Demônio), Caótico e mau
Corruptor Grande (Demônio), Leal e mau
AÇÕES
AÇÕES
Ataques Múltiplos:. O Guardião da Perdição pode fazer dois ataque
Ataques Múltiplos: O infernal realiza dois ataques de punho.
de magia um com o raio da destruição e com o dedo da morte ou um
ataque de cimitarra e um com o raio da destruição a cada turno. Punhos: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para acertar, alcance
1,5m, um alvo. Dano: 19 (3d8+6) de dano de concussão e mais 2d8 de
Cimitarra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para acertar, alcance 3 metros,
dano ígneo vil.
um alvo. Dano: 15 (2d6 + 3) de dano cortante.
Raio da Destruição (Doombolt): Ataque à Distância com Magia: +3 para
acertar, alcance 18 metros, um alvo. Dano: 14 (2d10+3) dano necrótico vil.
Dedo da Morte: O Guardião da Perdição tenta matar instantaneamente
seu alvo, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição- CD 18.
Se o alvo falhar recebe 65 (7d8 +30) de dano necrótico, ou metade se for
bem sucedido.
Pisada da Destruição (Doomstomp): O Guardião da Perdição pisa no
chão com seu casco, criando uma onda de choque. Todas as criaturas a até
3 metros de distância devem realizar uma salvaguarda Destreza - CD 18 ou
serem derrubados, recebendo 8 (2d6) pontos de dano de concussão.
Perseguidor do Medo (Dreadstalker)
Corruptor Médio, Leal e mau
Crepitante (Darkglare)
Classe de Armadura: 13 (Armadura Natural)
Aberração Grande (Demônio), Leal e mau
Pontos de Vida: 11 (2d8 +2)
Deslocamento: 15 metros.
Classe de Armadura: 18 (armadura natural)
Pontos de Vida: 180 (19d10 + 76)
FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento: 0 m, voo 6 m (planar)
16 (+3) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 8 (-1) 10 (0)
Magia Vil
Energias vis: É a magia sombria dos demônios. A magia vil usa almas como energia e pode ser alimentada pela força vital. Os bruxos podem drenar
vida para alimentar suas habilidades mágicas e têm a habilidade de converter força vital em recompensas - tanto materiais quanto evanescentes.
Bruxos convertem vida em vil, drenando a vítima como uma fonte de energia.
AFLIÇÃO INSTÁVEL (UNSTABLE AFFLICTION) previamente ocupado ou no espaço desocupado mais CATACLISMO
5o Círculo, Necromancia próximo, caso ele esteja sendo ocupado. Do 8o Círculo, Evocação
contrário, o alvo não retorna.
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta
Alcance: 9 metros Alcance: 36 metros
magia usando um espaço de magia de 5o círculo ou
Componentes: V, S superior, você pode adicionar uma criatura a mais Componentes: V, S
Duração: 1 minuto para cada círculo acima do 4o. Duração: Instantânea
O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria ou Escolha um ponto dentro do alcance. Cada criatura
receber 3d8 de dano necrótico vil por rodada até que em uma esfera de raio de 4,5m daquele ponto deve
ela seja bem-sucedida ou até que 1minuto tenha fazer uma salvaguarda de Destreza, recebendo 15d6
decorrido, se a magia for removida por qualquer de dano ígneo numa falha ou metade disso num
meio, a pessoa que o removeu receberá o dano sucesso.
restante da aflição instável. Aquele que remover a
aflição sofrerá no máximo de 5d8 de dano necrótico
CORRUPÇÃO
vil se for bem-sucedido numa salvaguarda de
Sabedoria. Truque, Necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
ALMA DE FOGO (SOULFIRE) Alcance: 9 metros
3o Círculo Evocação Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 1minuto
Alcance: 36 metros Você aflige um alvo com uma corrupção crescente. O
alvo deve fazer uma salvaguarda Sabedoria ou será
Componentes: V, S
afetado pela corrupção, recebendo 1d4 dano
Duração: Instantânea necrótico por rodada ou até que o alvo seja bem-
Você consome uma pequena porção de sua alma e sucedido. Você só pode ter uma corrupção em um
fortalece sua magia. A magia requer um teste de alvo por vez, qualquer outra conjuração de magia de
ataque à distancia de magia e, com um acerto bem- corrupção no alvo já afetado irá apenas zerar a
sucedido, o alvo receberá 4d8 de dano ígneo. Se você duração da magia. O dano da magia aumenta para
sacrificar um dado de vida de sua saúde, ele será 2d4 no 5o nível, 3d4 no 11o nível e 4d4 no 17o nível.
automaticamente crítico.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta
magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo de
espaço acima do 3º.
Nota: Consumir fragmentos de alma no lugar do Dado
de Vida, também vale.
BANIMENTO
4o Círculo, Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S, M (um item que seja
desagradável ao alvo)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você tenta mandar uma criatura que possa ver, dentro
do alcance da magia, para outro plano de existência.
O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
resistência de Carisma ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano em que você se
encontra, a criatura desaparece dentro de um
semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo
estará incapacitado. O alvo permanece lá até o
término da magia. Assim que a magia terminar, o
alvo reaparece no espaço previamente ocupado ou no
espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja
sendo ocupado.
Se o alvo for nativo de um diferente plano de
existência em que você se encontra no momento, o
alvo é banido com o barulho de um estalo, retornando
para seu plano natal. Se a magia terminar antes de
passar 1 minuto, o alvo reaparece no espaço
ENXAME VIL (CARRION SWARM) afetado pela maldição e receberá 3d12 pontos de doesn’t work). If that creature is on a plane other than
5o Círculo, Conjuração dano necrótico até que seja bem-sucedido na the one you are on, the portal opens in the named
salvaguarda de Sabedoria. creature’s immediate vicinity and draws the creature
Tempo de Conjuração: 1 ação
Se o alvo morrer com a maldição e for um ND 10 ou through it to the nearest unoccupied space on your
Alcance: Cone de 4,5 metros. side of the portal. You gain no special power over the
mais, um Guardião da Perdição é convocado e estará
Componentes: V,S sob o controle do bruxo por 1 minuto; após 1 minuto o creature, and it is free to act as the DM deems
Duração: Instantâneo Guardião da Perdição retornará ao seu lugar de appropriate.
Um enxame de morcegos, aranhas venenosas, existência.
besouros voadores e outros vermes semelhantes se Drain Life
estende de sua mão para morder e ferir seus ALEIJAR (CRIPPLE) 3o Círculo Necromancia
oponentes. Este enxame de vermes causa 8d6 pontos 5o Círculo, Transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação
de dano perfurante. O dano não é considerado
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros
mágico.
Alcance: 9 metros Componentes: S, V
Componentes: V, S Duração: Concentração up to 1 min.
INVESTIDA FLAMEJANTE (BURNING RUSH)
Duração: Concentração, até 1 minuto. Gouts of blood erupt from a victim’s eyes, nose and
1o Círculo, Transmutação
O bruxo conjura uma magia negra que gira em torno mouth. The streams spin and twist into a single,
Tempo de Conjuração: 1 ação
de uma criatura a sua escolha dentro do alcance. O larger, rope-like stream as they bridge the gap
Alcance: Pessoal alvo deve ser bem-sucedido numa salvaguarda de between the caster and the target. The caster opens
Componentes: V, S Sabedoria ou ser afetada por esta magia enquanto her mouth and draws in the stream, gaining vitality as
Duração: 1 hora durar. the target weakens. The target takes 3D6 necrotic
O deslocamento do alvo afetado é reduzido pela points of damage per round beginning on the round
Você faz com que as chamas explodam a seus pés,
metade, ele recebe -2 de penalidade nas salvaguardas, the spell is cast. The caster regains half of the damage
aumentando sua deslocamento em 3 metros até o fim
na CA e testes de atributos e não pode usar reações. dealt by the spell. If you or the target moves out of
da magia.
Por sua vez, o alvo pode usar somente uma ação ou range, the spell ends. If an object at least 5 feet wide
uma ação bônus, não ambos. Independentemente das and 5 feet high blocks the line of sight, the spell ends.
MALDIÇÃO DA AGONIA habilidades ou itens mágicos do alvo, ele não poderá Creatures of Medium size or smaller do not block the
3o Círculo, Necromancia fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou à stream, but Large creatures generally do.
Tempo de Conjuração: 1 ação distância durante seu turno. At Higher Levels. The spell becomes more potent
Se o alvo tentar conjurar uma magia com tempo de the higher level you are increasing by 1D6 per slot
Alcance: 9 metros
conjuração de 1 ação, role um d20. Em um 11 ou level it is casted at.
Componentes: V, S
superior, a magia não tem efeito até o próximo turno
Duração: 1 minuto do alvo, e a criatura deve usar sua ação naquele turno Enslave
O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em para completar a magia. Se não puder, a magia será
8o Círculo, Abjuração
caso de falha, o alvo recebe 3d8 de dano necrótico a perdida. Uma criatura afetada por esta magia faz
cada turno até ser bem-sucedido ou até 1min outra salvaguarda de Sabedoria no final de seu turno. Tempo de Conjuração: 1 ação
decorrido. Em um teste bem-sucedido, o efeito termina para ela. Alcance: 18 metros
Em Níveis Superiores. A quantidade de dano Componentes: V, S
aumenta em 1d8 para cada círculo acima do primeiro. REGENERAÇÃO SOMBRIA (DARK REGENERATION) Duração: Concentração, up to 1 Hora
5o Círculo, Abjuração You attempt to charm a devil or fiend that you can
MALDIÇÃO DOS ELEMENTOS Tempo de Conjuração: 1 ação see within range. It must succeed on a Wisdom
4o Círculo, Necromancia Alcance: Pessoal saving throw or be charmed by you for the duration.
If you or creatures that are friendly to you are
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
fighting it, it has advantage on the saving throw.
Alcance: 9 metros Duração: Concentração, até 1 minuto.
While the creature is charmed, you have a telepathic
Componentes: S, V O bruxo cria uma energia obscura que o contorna e o link with it as long as the two of you are on the same
Duração: Concentração, até 1 minuto. cura de suas feridas, essa cura continuará por até um plane o f existence. You can use this telepathic link to
minuto ou até que o bruxo pare de se concentrar. issue commands to the creature while you are
O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em
Você curará 1d4 pontos de vida por rodada e conscious (no ação required), which it does its best to
caso de falha, o alvo perde quaisquer resistências e
aumentará a cura recebida de magias em 1d8 pontos obey. You can specify a simple and general course o f
imunidades.
de vida. ação, such as “Attack that creature,” “Run over
there,” or “Fetch that object.” If the creature
MALDIÇÃO DA EXAUSTÃO completes the order and doesn’t receive further
PELE DEMONÍACA (DEMON SKIN)
2o Círculo, Necromancia direction from you, it defends and preserves itself to
1o Círculo, Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação the best o f its ability. You can use your ação to take
Tempo de Conjuração: 1 ação total and precise control o f the target. Until the end o
Alcance: 9 metros
Alcance: Pessoal f your next turn, the creature takes only the açãos you
Componentes: V, S choose, and doesn’t do anything that you don’t allow
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Duração: Instantânea it to do. During this time, you can also cause the
O bruxo infunde seu corpo com energia demoníaca,
Inflige o alvo com uma maldição que acelera os creature to use a reação, but this requires you to use
fazendo com que sua pele se pareça com a de um
efeitos da exaustão. O alvo deve fazer uma your own reação as well. Each time the target takes
demônio. Você ganha 8 pontos de vida temporários e
salvaguarda de Constituição ou será afetado com dois damage, it makes a new Wisdom saving throw
aumenta sua armadura para 13 + bônus de Destreza.
níveis de exaustão. Uma vez afetado pela maldição, o against the spell. If the saving throw succeeds, the
Os pontos de vida temporários aumentam conforme spell ends. At Higher Levels. When you cast this
alvo não pode ser afetado novamente em 24h.
você passa de nível, no 5o nível aumenta para 16 spell with a 9o Círculo spell slot, the duration is
pontos de vida e no 7 o nível para 32 pontos de vida Concentração, up to 8 hours.
MALDIÇÃO DA FRAQUEZA temporários.
1o Círculo, Necromancia
Eye of Kilrogg (Ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação PORTAL DEMONÍACO (DEMONIC GATE)
4o Círculo, Adivinhação
Alcance: 9 metros 5o Círculo, Necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Unlimited
Duração: Concentração, até 1 minuto. Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou Componentes: V, S, M (um diamante valendo pelo
Duração: 1 Hora
ser afetado pela maldição por 1 minuto, a maldição menos 5.000 po)
reduz o dano do alvo em 2 pontos a cada ataque, não You create an invisible magical sensor that sends you
Duração: Concentração, até 1 minuto.
afeta magias ou habilidades similares à magia. Se o visual information. You can create the eye of Kilrogg
You conjure a portal linking an unoccupied space you at any point you can see, but it can then travel outside
alvo for bem-sucedido no teste, a maldição o afetará
can see within range to a precise location on a your line of sight without hindrance. An eye of
apenas durante uma rodada.
different plane of existence. The portal is a circular Kilrogg travels at 9 metros per round (300 feet per
Em Níveis Superiores. A quantidade de dano é opening, which you can make 5 to 20 feet in minuto) if viewing an area ahead as a human would
reduzida em 2 para cada círculo acima do primeiro. diameter. You can orient the portal in any direction (primarily looking at the floor) or 10 feet per round
you choose. The portal lasts for the duration. (100 feet per minuto) if examining the ceiling and
Maldição da Destruição (Curse of Doom) The portal has a front and a back on each plane where walls as well as the floor ahead. It sees exactly as you
9o Círculo, Necromancia it appears. Travel through the portal is possible only would see if you were there. The eye can travel in
Tempo de Conjuração: 1 ação by moving through its front. Anything that does so is any direction as long as the spell lasts. Solid barriers
instantly transported to the other plane, appearing in block its passage, but it can pass through a hole or
Alcance: 9 metros
the unoccupied space nearest to the portal. Deities space as small as 1 inch in diameter. The eye cannot
Componentes: V, S and other planar rulers can prevent portals created by enter another plane of existence, even through a gate
Duração: 1 minuto this spell from opening in their presence or anywhere or similar magical portal. You must concentrate to
O alvo da maldição deve fazer uma salvaguarda de within their domains. use an eye of Kilrogg. If you do not concentrate, the
Sabedoria ou sentir o peso esmagador da desgraça When you cast this spell, you can speak the name of eye is inert until you again concentrate.
iminente cair sobre si. Em caso de falha, alvo é a specific creature (a pseudonym, title, or nickname
Fel Flame You mortal coil the target dealing 3d8 damage and Duração: Instantânea,1minuto
Evocação Cantrip causing them to make a wisdom saving throw on a A blast of fire and shadows erupts from your hands. A
failed save they are frightened and on a successful creature within 36 metros must make a Constitution
Tempo de Conjuração: 1 ação
they are not frightened. The creature then uses its saving throw. A creature takes 2d8 dano ígneo and
Alcance: 36 metros reação in order to run away from you. Any damage it 2d8 dano necrótico on a failed save, and burns for an
Componentes: V, S takes during this time stops the effect. additional 1D8 dano ígneo and 1D8 dano necrótico
Duração: Instantânea until they make a successful constitution save.
A bolt of fel energy streaks toward a creature within Phantom Singularity
range. Make a ranged spell attack against the target. 8o Círculo Necromancia Shadow Ward
On a hit, the target takes 1d8 dano ígneo this damage
Tempo de Conjuração: 1 ação 2º Círculo, Abjuração
cannot be resisted and if the target has immunity it
has resistance instead. Alcance: 36 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
At Higher Levels. The spell becomes more potent Componentes: V, S Alcance: Pessoal
the higher level you are increasing to 2d8 at 5th level, Duração: Concentração, up to 1 minuto Componentes: V
and to 3D8 at level 11 and to 4D8 at level 17 A storm made up of souls of the departed appears in a Duração: Concentração, up to 1 minuto
location you choose within range. The area of the You manipulate the shadows to give you resistance to
Health Funnel storm consists of a 20-foot cube. Each creature in the dano necrótico for up to one minuto.
area must make a Constitution saving throw as the
Truque, Necromancia
souls pass through and sap the life from them. They
Tempo de Conjuração: 1 ação take 3d10 dano necrótico on a failed save and half as Soul Effigy
Alcance: 9 metros much on a successful save. The damage you deal 7o Círculo Necromancia
Componentes: V,S heals you for half the damage dealt in this manner. Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: 36 metros
You attempt to funnel your own life force into your Reign of Fire Componentes: V, S
pet. You deal 1d6 dano necrótico to yourself and 9o Círculo, Evocação Duração: Instantânea
heals your pet for an equal amount of damage done. Tempo de Conjuração: 1 ação You rip the soul out of your target which allows you
At Higher Levels. The spell becomes more potent Alcance: 1,6 km and your allies to attack it, any damage dealt to the
the higher level you are increasing to 2d6 at 5th level, soul is also done to the target, a soul that has been
Componentes: V, S
and to 3d6 at level 11 and to 4d6 at level 17. ripped out in this manner does not have its resistances
Duração: Instantânea
or immunities. The target can make a wisdom save to
A storm made up of roaring fire appears in a location negate the spell, and every turn he is without his soul.
Immolate
you choose within range. The area of the storm
2nd-level Evocação consists of a 20-foot cube. Each creature in the area
Tempo de Conjuração: 1 ação must make a Dexterity saving throw. It takes 20d6 INVOCAR CREPITANTE (DARKGLARE)
Alcance: 36 metros dano ígneo and 20d6 bludgeoning damage on a failed 7o Círculo Conjuração
save and half as much on a successful save. Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V,S
Duração: Instantânea, 1minuto Alcance: 18 metros
Searing Pain Componentes: V, S
A fiery shower of fire erupts above a creature within
range. Make a dexterity saving throw or take 2d8 1º Círculo, Evocação Duração: Concentração, até 1 Hora
dano ígneo and an additional 1d4 dano ígneo until the Tempo de Conjuração: 1 bonus ação Você invoca um Crepitante que aparece num espaço
target douses the flames or an ally douses the flames. Alcance: 27 metros desocupado que você possa ver dentro do alcance.
To douce the flames is a DC 10 dexterity check.
Componentes: V, S O Crepitante é considerado um demônio e desaparece
At Higher Levels. When you cast this spell using a quando cai para 0 pontos de vida ou quando a magia
Duração: Instantânea
spell slot of 3rd level or higher, the initial damage termina. O Crepitante invocado é amigável para você e
increases by 1d8 dano ígneo and an additional 1d4 You quickly channel fire into a ball and throw it at
seus companheiros. Jogue a iniciativa para a criatura que
dano ígneo for the periodic damage for each slot level your target. Make a ranged spell attack against the
terá seus próprios turnos. Ela obedeçe a quaisquer
above 3rd. target. On a hit the target takes 3D8 dano ígneo.
comandos verbais que você emita para ela (nenhuma
At Higher Levels.This spell deals an addition 1D8 ação exigida de você). Se você não emitir nenhum
for every spell level above one. comando para ela, ela se defende de criaturas hostis, mas
Incinerate
de outra forma não toma ações.
2nd-level Evocação
Seed of Corruption Consulte a seção de demônios para obter informações
Tempo de Conjuração: 1 ação
6o Círculo Necromancia adicionais.
Alcance: 36 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S
Alcance: 18 metros INVOCAR PERSEGUIDORES DO MEDO (DREADSTALKERS)
Duração: Instantânea
Componentes: S, V 3o Círculo Conjuração
A fiery wave streaks toward a creature within range.
Duração: 1minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Make a ranged spell attack against the target. On a
hit, the target takes 3d10 dano ígneo. You attempt to afflict the target with growing Alcance: 18 metros
At Higher Levels. When you cast this spell using a corruption. Make a ranged spell attack against the Componentes: V, S
spell slot of 3rd level or higher, the initial damage target. On a hit the target is affected by corruption Duração: Concentração, até 1 Hora
and secondary damage increases by 1d10 for each taking 1d6 dano necrótico per round until it takes a
Você invoca 2 Perseguidores do Medo que aparecem
slot level above 2nd. total of 3D6 dano necrótico. After the target has taken
em espaços desocupados que você possa ver dentro
3d6 necrotic damge from the spell the seed will
do alcance.
explode dealing 7d6 dano necrótico to each enemy
Lesser Fear within 5 feet and affecting them with the cantrip Cada Perseguidor é considerado um demônio e
1st-level Encantamento corruption. They may make a dexterity saving throw desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou
for half damage and not be affected by corruption. quando a magia termina. As criaturas invocadas são
Tempo de Conjuração: 1 ação
amigáveis para você e seus companheiros. Jogue a
Alcance: 9 metros iniciativa para as criaturas como um grupo, que terão seus
Componentes: V, S Shadow Bolt próprios turnos. Elas obedeçem a quaisquer comandos
Duração: 1 minuto Truque - Necromancia cantrip verbais que você emita para elas (nenhuma ação exigida
Tempo de Conjuração: 1 ação de você). Se você não emitir nenhum comando para elas,
You penetrate your target's mind and show them what
elas se defenderão de criaturas hostis, mas de outra forma
they truly fear most in this world, the target makes a Alcance: 36 metros
não toma ações.
Wisdom saving throw or is frightened. Componentes: V, S
Em níveis mais altos. Conjurar esta magia usando
While frightened by this spell, a creature must take Duração: Instantânea certos espaços de magia de círculo superior, mais
the Dash ação and move away from you by the safest
A bolt of unholy energy streaks toward a creature criaturas aparecem: Duas vezes mais criaturas com
available route on each of its turns, unless there is
within range. Make a ranged spell attack against the um espaço de 5o círculo, três vezes mais com um
nowhere to move. If the creature ends its turn in a
target. On a hit, the target takes 1d10 dano necrótico. espaço de 7o círculo e quatro vezes mais com um
location where it doesn’t have line of sight to you, the
The spell creates more than one bolt when you reach espaço de 9o círculo.
creature can make a Wisdom saving throw. On a
higher levels: two bolts at 5th level, three bolts at Consulte a seção de demônios para obter informações
successful save, the spell ends for that creature.
11th level, and four bolts at 17th level. You can only adicionais.
direct the bolts at the same target. Make a separate
Mortal Coil attack roll for each bolt.
Invocar Corcel do Pavor (Dreadsteed) (Ritual)
2nd-level Necromancia
3o Círculo Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Shadow Flame
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 20 feet 5o Círculo Necromancia
Alcance: 9 metros
Componentes: V, M, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Alcance: 36 metros
Duração: 1 Hora
Componentes: V
Um grande demônio, uma criatura semelhante a um
cavalo, aparece no chão em um espaço desocupado
de sua escolha. Você decide a aparência da criatura,
mas ela é equipada com uma sela, freio e freio.
Qualquer equipamento criado pelo feitiço desaparece
em uma nuvem de fumaça se for carregado a mais de
3 metros de distância do corcel.
Enquanto isso, você ou uma criatura que você
escolher pode montar o corcel. A criatura usa as
estatísticas para um cavalo de montaria, exceto que
ele tem um deslocamento de 30 metros e pode viajar
16km em uma hora, ou 20km em um ritmo rápido.
Quando a magia termina, o corcel gradualmente
desaparece, dando ao cavaleiro 1 minuto para
desmontar. A magia termina se você usar uma ação
para dispensá-lo ou se o corcel sofrer qualquer dano
de uma ação agressiva.
INVOCAR INFERNAL (RITUAL)
9o Círculo Conjuração
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 min
Você faz com que um infernal caia do céu no local do
alvo, o impacto causa 10d6 de fogo e 10d6 de dano
de concussão, uma salvaguarda de Destreza reduz o
dano à metade. No turno seguinte o infernal se
levanta e fica sob seu controle, ao final de sua
duração se desintegra em escombros.
Se você perder a Concentração por qualquer motivo,
o infernal não estará mais sob seu controle e se
tornará hostil a você e seus aliados pelo resto de sua
duração.