Cientista Climatico
Cientista Climatico
Cientista Climatico
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de Cientista Climatico
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 + seu modificador de Constituição
por nível posterior
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Clima-Tact, Bastão, Kit de Pesquisa
Testes de Resistência: Sabedoria e Destreza
Perícias: Escolha duas entre: História, Investigação, Provocação, Sobrevivência, e Furtividade
EQUIPAMENTOS
Recebe: Clima-Tact, Livro de Profissão – Amador, Roupa Especial, Kit de Pesquisa e ; 6d10 x 1000 Bellys
Cientista do
Clima
Ataque Artes Pontos de
Nível Proficiência Energia Características
Clima-Tact Climáticas
1º +2 1d4 3 2 Clima-Tact, Arte Climática
2º +2 1d4 3 4 Recuperação Acelerada, Previsão do Tempo
3º +2 1d4 3 6 Especialização Climática,Técnica de Combate
4º +2 1d4 4 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 1d4 4 10 Ataque Extra, Ataque de Oportunidade
6º +3 1d6 6 12 Especialização Climática, Perfect Clima-Tact
7º +3 1d6 6 14 Técnica de Combate
8º +3 1d6 6 16 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 1d8 7 18 Especialização Climática, Sorcery Clima-tact
10º +4 1d8 7 20 Técnica de Combate
11º +4 1d8 9 22 Dominante Climático,
12º +4 1d8 9 24 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 1d8 9 26 Técnica de Combate
14º +5 1d8 10 28 Recuperação Acelerada Suprema
15º +5 1d10 10 30 Especialização Climática, Sorcery Clima-tact Retratil
16º +5 1d10 11 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 1d10 11 34 Técnica de Combate
18º +6 1d10 11 36 Pesquisa Perfeita
19º +6 1d10 12 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 1d10 13 40 Técnica de Combate
Weatheria
Cientistas do Climáticos são estudiosos do tempo, em sua maioria afiliados a ilha de Weatheria, ilha cujo tem o intuito de
estudar o clima do mundo e sua utilização, o Cientista do Clima tem a capacidade de usar todo seu conhecimento para a
batalha ou em seu quotidiano. Os Cientistas Climáticos são facilmente reconhecíveis, Pessoas comuns tendem a achar que os
cientistas climáticos são na verdade magos do tempo, suas roupas são muito caricatas, e mostram que não são nada “normais”
comparados com cidadãos de ilhas comuns, eles geralmente portam chapeis estranhos, roupas que mais se parecem com
mantos coloridos, e em sua cintura uma arma muito peculiar.
Clima-Tact
O Clima-Tact é o melhor amigo de um Cientista Climático. O Clima-Tact e a forma cujo os Cientistas do Clima utilizam para
tirar seus estudos do papel e colocar toda sua habilidade e conhecimento em pratica, seja em uma luta ou em seu quotidiano,
um cientista do clima não e nada sem o seu Clima-Tact.
Arte do Tempo
Um Cientista Climático sabe que seu intelecto superior e sua maior arma, mesmo que ele não entre de cabeça no combate,
ele tende a ficar a distancia ajudando seus companheiros com suas brumas e bolhas curativas poderosas, ou lançando nuvens
e trovões em seus inimigos, o clima e totalmente moldado quanto um Cientista Climático esta em batalha, toda uma ilha pode
ter seu clima moldado pelo cientista e nada pode parar sua busca incansável pelo conhecimento.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
CLIMA-TACT
Ao entrar no mundo do conhecimento, você descobriu uma forma de colocar suas pesquisas em pratica. O Clima-Tact é sua
ferramenta para realizar as artes do clima e lançar suas técnicas como um foco para o combate a distancia ou uma varinha
magica, e nas piores situações se defender corpo a corpo dos inimigos que tentam te acertar.
Logo ao escolher o cientista você recebe um Clima-Tact, e ele conta como uma arma que você tem proficiência, e sempre
será requisitado para lançar técnicas e Artes Climáticas, o Clima-Tact também pode ser utilizado como arma corpo a corpo
conforme a tabela do: “Cientista Climático” , e com o tempo você poderá o atualizar conforme suas pesquisas de cientista, o
Clima-Tact tem a aparecia de 3 tubos de cor azul com encaixes, ele pode ser juntado em um so para se tornar um bastão e
atacar. Alem disso caso ocorra de você perder o Clima-Tact, você tem o conhecimento de o refazer, porem o custo de ouro e
dobro. Os testes de ataques corpo a corpo e jogadas de dano do clima-tact são realizadas com sabedoria ao invés de força.
ARTES CLIMÁTICAS
As Artes Climáticas são o principal foco de um Cientista Climático, e a forma cujo o mesmo poderá moldar o clima ao seu favor,
seja em luta, as artes climáticas são quase como técnicas, só que um pouco inferiores, o Cientista começa conhecendo
primeiramente Artes básicas para o conhecimento do clima, que são consideradas como Truques Climáticos e não contam para
o total de Artes Climáticas que você conhece, você pode usar elas infinitamente, sendo elas: Coll Ball, Heat Ball, Thunder Ball
O Cientista conhece um total de Artes igual seu bónus de proficiência + seu modificador de sabedoria, e pode lançar as suas Artes
climáticas conforme listado na tabela de slots do “Cientista Climático” em “Artes Climáticas” por descanso longo. E possível
Realizar apenas uma arte climática por turno. (truques não contam como artes climáticas).
As Artes Climáticas são uma forma aparentemente sobrenatural de realizar ataques e mudanças no clima ao seu redor, seu
atributo de utilização e a Sabedoria, e algumas destas Artes apresentam alguns requisitos.
(algumas Artes contem uma sub Arte, como a Cool Charge – Mirage tempo, ao escolher a Arte principal, você automaticamente
obtém as Sub Artes caso cumprir o requisito, a Sub arte não gasta slots de Artes Climáticas)
Truques Climáticos:
Thunder Ball –Com uma ação bônus, libera bolhas de eletricidade pelo polo elétrico, flutuam e podem ser direciona-
das, para
um local até 9 metros, no momento que são liberadas do bastão. Causa 1d8 de dano elétrico.
Heat Ball – Com uma ação bônus, libera bolhas de calor pelo polo quente, flutuam e podem ser direcionadas, para
um local
até 9 metros, no momento que são liberadas. Causa 1d8 de dano de fogo.
Cool Ball – Com uma ação bônus, libera bolhas de frio pelo polo frio, flutuam e podem ser direcionadas, para um
local até 9
metros, no momento que são liberadas. Causa 1d8 de dano de frio.
Artes Climáticas:
Cloudy Tempo – Com uma ação, libera uma pequena quantidade de nuvens que, a cada turno, cobre um raio de 3
metros do
céu, impedindo luz solar.
-Rain Tempo – Com uma ação bônus, libera do Clima-Tact, em direção as nuvens, Cool Balls para iniciar uma
chuva moderada
Cool Charge – Com uma ação, você liberar Cool Balls em uma área de 12 metros de raio, dentro desta área, o ar fica
denso e ondulado com espelhos d’água simulando uma miragem.
-Mirage Tempo – Dentro da área da Cool Charge, usando uma ação bônus, você é capaz de criar um manto de
ar e ficar invisível até que faça uma ação, seja atingido ou decida desfazer a miragem voluntariamente.
-Mirage Tempo: Fata Morgana – Dentro da área da Cool Charge, usando uma ação bônus, você é capaz de
criar 5 mantos ilusórios parecidos com você, 1 idêntico e 4 deles com uma diferença gritante em relação à sua
aparência, você pode escolher qualquer um deles para estar disfarçado. Os mantos ilusórios são como reflexos
e reproduzem seus ataques e movimentos, fazendo com que os inimigos tenham desvantagem contra ataques
e Testes de Resistência de Destreza, quando um manto ilusório e acertado ele, quando você e afetado na sua
forma volta ao normal e todos os mantos somem.
Requisito: Fata Na Morgana: Perfect Clima-Tact
Cyclone Tempo – É o uso de um mecanismo que, com uma ação, dispara um dos polos do Clima-Tact girando com
grande força e criando um pequeno ciclone à sua volta, capaz de dissipar gazes, chamas e paredes d’água em uma
área de 9 metros de raio e ao acertar um alvo, com uma jogada de ataque à distância com arma, causa 4d10 de dano
de Concussão.
Requisito: Cyclone Tempo: Perfect Clima-Tact
Dark Cloud Tempo – Com uma ação, cria uma pequena nuvem escura, extremamente carregada de eletricidade, que
fica flutuando parada, em um lugar à sua escolha.
-Thunderlace Tempo Se você estiver a até 12 metros de uma Dark Cloud Tempo, você pode usar uma ação
bônus, fazendo um movimento com o Clima-Tact, e com uma jogada de ataque à distância, liberar uma lança de
eletricidade, em linha reta entre o Clima-Tact e a Dark Cloud, com até 12 metros, Toda a criatura dentro da área da
técnica deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Destreza ou sofrerá 6d8 de dano elétrico.
Requisito: Dark Cloud Tempo: Perfect Clima-Tact
Gust Sword – Em uma jogada de ataque corpo-a-corpo, libera uma grande rajada de vento em direção ao inimigo, a
criatura atingida recebe 4d10 de dano de Concussão e deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Força
CD 16 ou será
jogada para trás por 9 metros.
Requisito: Gust Sword: Sorcery Clima-Tact
Thunder Charge – Com uma ação bônus, você pode energizar a ponta do Clima-Tact com Thunder Balls e adicionar
2d6 de dano elétrico à sua primeira jogada de ataque corpo-a-corpo com o Clima-Tact.
-Thunder Charge: Swing Arm – Ao utilizar o Thunder Charge, você pode liberar e girar o polo elétrico preso
a uma corrente e ampliar o seu alcance corpo-a-corpo para 6 metros. (Indisponível o uso com o Sorcery Clima
Tact retratil)
Sand Storm: Com uma ação, libera um vento forte do clima-tact em direção o inimigo, o vento forma um pequeno
tornado que se junta com a areia em volta e cria uma tempestade de areia em direção a um inimigo a ate 9 metros, o
alvo recebe o status caído.
Weather Egg – Com uma ação Lança um ovo climático que se explode a ate 12 metros e pode liberar um clima espe-
cifico:
-Thunder Breed Tempo: O Ovo Climático se quebra no ar liberando uma nuvem negra aos céus que preenche uma
área de 9 metros, todo alvo que passar pela área coberta da nuvem, deve realizar um teste de resistência de destreza
contra a sua Cd de Arte do Tempo, caso falhe, recebera um dano de 3d10 elétrico, caso passe o alvo pode se locomo-
ver sem receber dano, a nuvem ficara la por 5 turnos ou ate der dissipada por uma rajada de vento
-Yukigumo : O Ovo Climático se quebra no ar liberando uma nuvem carregada, a nuvem libera uma tempestade de
neve em uma área de 12 metros e toda criatura que passar por la tem sua locomoção reduzida pela metade - modifi-
cador de sabedoria do usuário, se um alvo permanecer na área por mais de 2 turnos sua locomoção ,e reduzida a , e
recebe 1d10 de dano de frio
Bubble Water Tempo – Com uma ação, libera uma bolha de sabão explode no chão a ate 12 metros liberando um
liquido muito similar a agua com sabão altamente escorregadio por uma área de 6 metros em cubo, a criatura que
passar pela área deve realizar um teste de resistência de Destreza ou recebera a condição caído alem de 1d4 de dano
de queda
Thunder Trap – Em uma ação, Gira com o clima-tact e deixa 3 nuvens negras a 1,5 metros de você, a nuvem se move
inconscientemente 1,5 metros para frente em todo turno, e caso algum alvo a toque, o alvo recebe um total de 5d10
de dano elétrico, você pode comandar as nuvens com uma ação bonus, elas começarão a ir em direção ao inimigo
mais próximo em 9 metros, caso não Houver inimigos e elas forem comandadas, elas irão em direção de um aliado,
caso não houver um aliado e elas forem comandadas, elas irão em sua direção
Requisito: Thunder Trap: Sorcery Clima-Tact
Thunder Wip – Com uma ação, libera uma Thunder Ball na ponta do Clima-Tact, a Thunder ball se choca e se torna
uma rede elétrica que pode atacar em 9 metros causando 1d6 de dano elétrico, e obriga o alvo a realizar um teste de
força contra a cd da sua Arte, caso falhe o alvo será puxado 3 metros para perto de você
Aqua Jet – Com uma ação, libera um jato de agua forte de dentro do clima-tact para uma direção que você quiser, o
jato de agua tem alcance de 9 metros porem, quanto mais perto mais dano ele ira causa. 3 metros de distancia de
você: 1d12, 6 metros de distancia de você: 1d6, 9 metros de distancia de você (deve ser realizado com desvantagem):
1d4, após utilizar a técnica, você e lançado 3 metros para direção contraria do jato de agua sem receber dano, e o
alvo deve fazer um teste de resistência de Força com cd da sua magia ou será jogado 3 metros de distancia para trás
Geiser – Com uma ação versátil, lança o clima tact em uma área de agua de pelo menos 1,5 metros de profundidade e
com 10 metros de largura, ao fazer isso, o clima-tact entrara na área submersa e fará uma rajada de vento para cima
criando um geiser de 1d12+sabedoria metros quadrados (depende do tamanho do lago, caso o local de agua não su-
porte o tamanho do geiser ele será reduzido ao tamanho máximo da área de agua) toda criatura ou estrutura que
estiver dentro da área do geiser recebe 3d12 de dano concussão e faz um teste de resistência de Força com cd da sua
magia para não ser jogado para fora d’gua (se for um navio ou bote que possa ser afetado pelo tamanho do geiser, a
estrutura leva o dobro do dano e é automaticamente jogada 3 metros para trás), após realizar o ataque, o clima-tact
retorna a você como um boomerang
Frost Shield Tempo – Com uma ação, lança uma serie de Cool Balls em direção a uma área a ate 3 metros de você, as
cool balls se juntam e com um vento criam uma parede defensiva de gelo, a parede tem 2,5 metros de altura e 5 me-
tros de largura, a parede tem um total de vida = o dobro do seu nível de cientista climático, e pode ser dissipado
quando seus pontos de vida caírem a 0, a parede leva o dobro de dano de ataques tipo: fogo. E é imune a ataques
tipo: Frio.
Heat Egg – Em uma ação, lança um ovo climático que se quebra no chão explodindo em brasas e deixando fogo por
uma área de 4 metros, o alvo que passar ou começar na área do Heat Egg recebe 2d10 de dano de fogo e recebe quei-
mado por 2 turnos, a área de fogo ficara la por 4 turnos ou ate ser dissipada
Rainbow Tempo: Com uma ação, um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas em formato de arco íris, surge do
seu clima-tact. Role 6d10; o total é a quantidade de pontos de vida de criaturas que essa Arte Climática pode afetar.
As criaturas num cone de 4,5 metros, originado de você, são afetadas em ordem ascendente dos seus pontos de vida.
Começando com as criaturas que tiverem menos pontos de vida, cada criatura afetada por essa Arte ficará cega por 5
turnos. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de considerar os pontos de vida da próxima cria-
tura. Os pontos de vida de uma criatura devem ser iguais ou menores que o total restante para que essa criatura seja
afetada.
Sunshine Tempo: Em uma ação, libera uma pequena esfera climática em uma área de 18 metros que explode e se
transforma em uma esfera flutuante de fogo semelhante a um pequeno sol, a esfera ficara brilhando por 10 turnos, e
concedera luz a uma área de 30 metros, toda criatura que se aproximar a ate 3 metros recebera 1d8 de fogo e 1d8 de
energia em dano
Requisito: Sunshine Tempo: Perfect Clima-Tact
Onda Trovejante: Com uma ação, libera uma onda trovejante de seu clima-tact, esta onda varre tudo pela frente em
um cubo de 4,5 metros a partir de você, criaturas acertadas pela onda devem fazer teste de resistência de Constitui-
ção, se falhar, recebera 2d8 de dano elétrico e ser jogado 3 metros para trás, se passar recebera apenas metade do
dano.
A Arte climática evolui com o tempo, e para cada clima-tact superior do necessário para lançar a arte climática, o
dano aumenta em 1d8
Vulcano Tempo: Usado como uma reação após receber dano de uma criatura a ate 18 metros de você, e que você
possa ver, você pode utilizar a jogada de reação para empunhar seu clima-tact e lançar uma serie de Heat Balls que
serão redirecionadas ate o alvo e se fundirão em uma grande lacuna de fogo. A criatura deve realizar um teste de
destreza, e caso falhar, recebera 2d10 de dano de fogo, caso obtiver sucesso, recebera apenas metade.
Rainbow Shine Tempo: Libera uma serie de arco íris do seu clima tact em uma ação, e toda criatura inimiga em um
cubo de 12 metros deve realizar um teste de resistência de destreza, se falhar, vários arco íris passarão a circular a
criatura por ate 5 turnos, e as criaturas afetadas emitem penumbra numa área de 3 metros. Toda jogada de ataque
contra a criatura tem vantagem. Esta arte revela criaturas invisíveis
Crying Cloud: Em uma ação lança do seu clima-tact uma nuvem que pode ser direcionada a ate 9 metros, a nuvem
flutua sobre uma área de 4 metros por 5 turnos, e toda criatura que estiver dentro da chuva triste recebe desvanta-
gem em testes de ataques. Esta arte pode ser lançada em apenas um inimigo com o intuito de acertar apenas o
mesmo, neste caso a nuvem se transforma em varias pequenas nuvens tristes que ficam rondando o alvo durante os
5 turnos, e ele recebe desvantagem em testes de ataque.
Requisito: Crying Cloud: Sorcery Clima-Tact
Weather Bubble: Com uma ação, bónus, lança uma bolha em você ou em um aliado, a bolha servira como proteção e
ficara la por 3 turnos, o próximo ataque que você receber e impor uma condição como: Congelado, Desidratado,
Envenenado, Queimado, Sangramento, e reduz o dano do ataque = seu modificador de sabedoria
RECUPERAÇÃO ACELERADA
A partir do 2º nível, O Cientista Climático começa a se preparar mais suas capacidades de realizar Artes Climáticas, agora todo
descanso curto você pode rolar um dado no valor da metade do seu modificador de Sabedoria + metade do seu bonus de
proficiência, o numero que cair será o tanto de slots de Artes climáticas que você recupera no descanso curto.
PREVISÃO DO TEMPO
Você e tão adepto com o clima que saber quando começara os eventos climáticos apenas de estar em um local que você tem
previo conhecimento.
Você pode realizar um teste de Sobrevivência(Sabedoria) para determinar que evento climático ocorrera nos próximos 5 a 10
minutos. Caso seu valor seja menor que 10, não ocorre nenhum evento climático, caso seu valor de resultado seja maior do que
10, nos próximos 10 minutos algum efeito climático inofensivo acontecera, caso seu valor seja maior que 15, algum efeito
inofensivo nos próximos 3 minutos, caso seu valor seja 20 ou maior, você pode determinar que efeito climático ofensivo
ocorrera no próximo minuto.
Alvos sobre efeitos de fenómenos climáticos inofensivo devem fazer um teste de resistência de Espírito com vantagem, com cd
de 10+ seu nível de Cientista do clima, se falharem todos correrão para o abrigo mais próximo
Inimigos Sobre fenómenos climáticos ofensivos devem fazer um teste de resistência de Espírito com desvantagem, com cd de
10+ seu nível de Cientista do Clima, se falharem todos correrão para o abrigo mais próximo.
TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Estilo de Combate”, todas detalhadas no final da descrição do “Estilo
de Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.
ESPECIALIZAÇÃO CLIMÁTICA
Ao atingir o nível 3, você começa a focar os seus estudos climáticos em uma área especifica da Ciência do Clima, dentre elas,
você pode escolher: Cloudy Tempo, Mist Tempo e Bubble Tempo.
Cada uma delas tem seu privilegio e sua forma única de se comportar fazendo diferença no seu estilo de jogo, e todas liberam
Artes Climáticas únicas para serem adicionadas a lista de Artes que você conhece, a lista de Artes e Expandida, e ao escolher
uma delas, elas contam como Artes Climáticas Conhecidas
As Especializações estão detalhadas no Final da Classe: Cientista Climático.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O número
de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem parte de uma
mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.
ATAQUE DE OPORTUNIDADE
A partir do 5º nível, você pode realizar um ataque de oportunidade quando um inimigo que você possa ver se move para fora
de seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária. Para realizar um ataque de oportunidade, você usa sua reação e realiza uma
jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura que o provocou.
PERFECT CLIMA-TACT
No 6º nível, após muita pesquisa, você finalmente coloca em pratica tudo o que aprendeu. Agora você melhora seu
clima-tact com suas melhores ferramentas, e você mesmo começa a achar que ele se tornou perfeito, sua aparecia
agora tem um diferencial, ele tem 3 esferas azuis nas pontas de cada polo climático. O seu dano corpo a corpo aumenta
com base na tabela: “Clima-Tact” no começo da classe Cientista Climático, Também com este clima-tact voce recebe:
-Artes Climaticas Melhoradas: Agora você se torna capaz de aprender as Artes Climáticas com o requisito:
-Perfect Clima-Tact
-Melhoria Perfeita: Você adiciona +1 em sua classe de resistência quando estiver com o clima-tact em mãos
-Aprimoração Rápida: Agora você pode utilizar ate 2 artes climáticas por turno se suas ações permitirem
SORCERY CLIMA-TACT
Agora no 9º nível, seu clima-tact muda novamente, agora ele se torna mais rápido e mais fácil de se manusear, você
percebe que mesmo sendo útil a utilização das esferas nos polos, e muito mais pratico que ele seja mais liso e
rápido de usar, o design lembra bastante a sua primeira versão, porem e muito mais potente e forte para o
combate. O dano do clima-tact aumenta conforme a tabela de dano: “Clima-Tact” no começo do Capitulo: Cientista
Climático, alem disto, com este clima-tact você recebe as seguintes características:
-Artes Climáticas Melhoradas: Agora você se torna capaz de aprender as Artes Climáticas com o requisito:
Sorcery Clima-Tact
-Trapaceiro Climático: Sua margem de acerto critico com golpes corpo a corpo realizados com o clima-
tact se torna 19-20
-I’m not a Witch: Você ganha +2 nas suas jogadas de ataque corpo a corpo e Artes climáticas
-Equipada com o melhor: Você adiciona +2 em sua classe de resistência quando estiver empunhando o
clima-tact
DOMINANTE CLIMÁTICO
No 11º Nível você compreende que o segredo da vitoria e a variedade, sempre que você realizar um descanso longo, você poderá
trocar as Artes Climáticas que você conhece, no começo do dia você poderá utilizar as artes climáticas e sempre estará pronto
para qualquer novo combate nos novos ares climáticos que você encontrar
-Artes Climáticas Melhoradas: Agora voce se torna capaz de aprender as Artes Climáticas com o
requisito: Sorcery Clima-Tact Retratil
-Retrátil: Agora seu Clima-tact pode expandir ao atacar corpo a corpo, seu ataque corpo a corpo passa a
ter o alcance de ate 6 metros
-SpellCaster: Você consegue utilizar ate 3 Artes Climáticas por turno se suas ações permitirem.
PESQUISA PERFEITA
Em seu 18º Nível você esta em seu máximo, e se torna imparável, todo conhecimento climático para você se torna
pouco, seu conhecimento se torna tão superior que você recebe mais dois em sabedoria e quebra o limite de 20 em
Sabedoria, agora seu máximo e 22.
No 20º nível você quebra novamente este limite de sabedoria se tornando possivelmente um dos cientistas mais
inteligentes existentes, agora você recebe novamente mais 2 de sabedoria e quebra o limite de 22 em sabedoria,
agora seu máximo e 24.
ESPECIALIZAÇÕES CLIMATICAS
Storm: Ainda no nível 3, a especialização das nuvens lhe concede uma capacidade superior no quesito trovejante.
Sempre que acertar um golpe trovejante, com uma ação bonus você pode acrescentar um dado de dano trovejante
igual ao menor dado de dano elétrico que você acertou em sua ação de ataque.
Frita: No nível 6 em diante, sempre que você acertar um golpe elétrico e o dano for maior do que 15, você pode obrigar
o seu inimigo a realizar um teste de resistência de constituição para não ser Paralisado.
Litle Thunder Cloud: A Partir do nível 11, sempre que você acertar um golpe com o clima-tact, seja corpo a corpo ou
a distancia, com uma ação bonus pode enviar uma pequena nuvem triste que ira ficar em cima do oponente por no
máximo 5 turnos. Você pode fazer a nuvem atacar com uma carga de trovão a qualquer momento, o dano da nuvem
será de 1d10x numero de turnos ativa
Storm Friendship: Seus estudos estão supremos, e você compreende tudo de nuvens, dedicando seu tempo em apri-
morar suas técnicas e entender a conciencia dentro das coisas mais inusitadas, Agora você pode criar uma nuvem
cociente que fica dentro do seu clima tact, esta nuvem tem conciencia e pode falar, A nuvem deve ser nomeada, e a
partir deste momento, ela serve a você como um companheiro. A nuvem pode ser conjurada como uma ação, e você
pode a ordenar alguns ataques, ela sempre ataca depois do seu turno. A nuvem tem um total de pontos de vida = a
seu nível de cientista x2 + Modificador de sabedoria, e pode realizar as seguintes ações: (O modificador de Ataque
da nuvem e o mesmo que seu modificador de ataque de arte climática, e o de Cd também é o mesmo da sua arte
climática)
Tempestade: Ordena a nuvem para cima dos alvos, ou em uma área de 6 metros em formato cilindro, a nu-
vem se carrega de energia, e fica em concentração por 1 turno, no próximo turno, a nuvem lançara 15d8 de
dano elétrico na área em uma lacuna de raio devastador
Ataque Massivo: A nuvem ataca “corpo a corpo“ em uma linha de 10 metros atravessando todos os alvos,
todos que forem atravessados pela nuvem sofrerão 6d6 de dano elétrico e terão que fazer um teste de resis-
tência de destreza para não ficarem paralisados
Ao Céus: Você pode subir na nuvem e voar a ate 3 metros do chão, o deslocamento da nuvem é de 15 metros
Circulo de Nuvens: Um circulo de nuvens se forma ao redor do alvo em ate 9 metros de distancia, e durante 5 tur-
nos todas elas vão perseguir o alvo, ao passar os 5 turnos todas as nuvens vão se fechar de uma vez só no alvo dando
2d10 por nuvem. Cada nuvem tem 15 de vida e pode ser eliminada ou dissipada com uma rajada de vento forte.
Requisito: Circulo de Nuvens: Sorcery Clima-Tact Retratil
Milky Road: Você pode fazer uma ponte de nuvens similar a o Milky dial, sua nuvens não conduzem eletricidade,
porem podem ser usadas como escudo de meia cobertura ou como uma ponte.
Requisito: Milky Road: Sorcery Clima-Tact
Thunder Ray: Você cria uma pequena nuvem na ponta de seu clima tact, esta nuvem dispara um raio elétrico em
um alvo a ate 12 metros, o raio e constante e pode ser utilizado a ate 3 turnos, o raio da 1d12 de dano por turno e
pode ser evitado caso o alvo passe em um teste de resistência de destreza
Requisito: Thunder Ray: Perfect Clima-Tact
Milky Ball: Você Cria uma bola de nuvem que incapacita todo alvo a ate 5 metros de você, o alvo deve fazer um teste
de resistência de força para sair.
Milky Whip: Você cria um chicote de nuvens no seu clima tact e chicoteia um oponente a ate 9 metros de você
dando 1d6 de dano e você aplica a condição agarrado, no próximo turno você pode fazer um teste de força contra
um teste de força do alvo para tentar o puxar ate você.
HEX Cloudy: Você cria uma nuvem a ate 5 metros de você que libera 5 raios roxos de uma só vez, os alvos devem
realizar um teste de resistência de destreza, se falharem receberão o efeito de uma doença aleatória por 1 hora, os
alvos sofrem 4d6 de dano.
Requisito: HEX Cloudy: Sorcery Clima-Tact
Silencio Da Névoa: Alem dos benefícios listados a cima, agora toda Arte climática sua passa a ser complemente
furtivas, não liberando qualquer som, alem disso você aprimora suas capacidades de se esconder com suas habilidade
Cool Charge e o Mirage tempo, agora sua Cool Charge/Mirage tempo tem o alcance de:
12 + Bonus de Proficiência + 2x seu modificador de Sabedoria metros
Dentro Das Brumas: diretamente de dentro das brumas, a partir do 6º nível, sempre que você realizar um ataque com
vantagem ou com um aliado adjecente a o alvo, com seu clima tact, o ataque será contado como ataque furtivo e o dano
bonus será de 1d12, você também aprende um truque climático no nivel 6, o seu nome é Bruma Ilusória
Bruma Mística: A Partir do 9º nível você pode usar a Arte Climatica Mirage Tempo dentro da área da Cool Charge como
uma reação sempre que sofrer um ataque. Alem disto você começa a considerar a Arte Cool Charge como um truque
climático, não precisando gastar slots de arte climáticas para a lançar, seu ataque furtivo passa a ser 2d12
Sorrateiro Fatal: Seu dano utilizando o Sorcery Clima-tact Retrátil se torna 2d10 de dano corpo a corpo com o clima-
tact, alem disso você pode realizar a Arte Climática Cool Charge usando uma ação bonus, e a movimentação dentro da
Cool Charge utilizando o mirage tempo, passa a adicionar o seu bônus de Sabedoria, alem do alcance da sua Cool Charge
aumenta agora para:
12 + Bonus de Proficiência + 2x seu Modificador de Sabedoria metros x 2
Ou Seja, Vamos supor que Luffy esta no nível 15, e seu modificador de sabedoria é 5, ao utilizar a cool charge, o alcance
será: 12 + 5 (bonus de proficiência) + 10 ( Bonus de sabedoria x2) multiplicado por 2, totalizando = 54 metros de Cool
Charge
Bruma Ilusória: Sub -Arte Climática, a bruma ilusória pode ser usada com uma ação bonus dentro da área da Cool
Charge para criar uma ilusão de ate 2,5 metros de qualquer objeto ou criatura que você conheça, a ilusão fica la por
ate 5 turnos ou ser dissipada por um ataque. Os ataques atravessam a ilusão, e um inimigo pode realizar um teste de
Investigação (Sabedoria) para tentar saber se e uma ilusão.
Mist Tempo: Libera uma fumaça obscureceste em uma área de 15 metros, se torna uma completa penumbra
Bruma Amiga: Dentro de uma Cool Charge, pode fazer com que seus aliados também fiquem invisíveis durante o
mirage tempo, o numero de aliados que podem usufruir do mirage tempo e = metade da sua sabedoria arredondado
para baixo
Requisito: Bruma Amiga: Sorcery Clima-Tact
Forgoten Winds: Cria um vento tenebroso que ressoa risadas macabras e envolvem o alvo em um pequeno furacão
roxo, o alvo sofre 1d8 de dano psíquico e 6d6 de dano cortante
Requisito: Forgoten Winds: Sorcery Clima-Tact Retrátil
Vendaval: Cria um tornado a ate 15 metros e joga todas as criaturas próximas de ate 6 metros que falharem em um
teste de resistência Força , serem sugadas para dentro do tornado e levarem 2d10 de dano
Requisito: Vendaval Sorcery Clima-Tact
Parede de vento: Cria uma parede de vento de 5 metros que impede todos as criaturas de passarem, sempre que uma
criatura chega ela e jogada de volta 3 metros para trás, para passar e necessário teste de resistência de Força
Requisito: Parede de Vento: Perfect Clima-Tact
Vento Passageiro: Faz uma rajada de vento de 5 metros de espessura sair do clima-tact e ir na direção escolhida por
ate 12 metros, o alvo deve realizar um teste de resistência de destreza se não será afetado pelo status caído.
Heal Bubble: Com uma ação bônus, libera uma bolha de esverdeadas com propriedades curativas de seu clima-tact,
as bolhas flutuam e podem ser direcionadas, para um local até 9 metros no momento que são liberadas. A bolha cura
um aliado em 1d8+Sabedoria de vida
Proteção Climática: Ao 6º nível, você se torna capaz de aprimorar suas bolhas e artes climáticas com a propriedade
curativa ou defensiva, agora para as seguintes artes climáticas, você pode multiplicar o seu modificador de Sabedoria
tanto na cura, quanto na defesa, As Artes que podem ter esta propriedade são: Heal Bubble e Protect Bubble.
Ainda no nível 6, o dado do seu Truque Climático Heal Bubble passa a ser 1d10, e a Magia Defense Bubble passa a
contar todo o seu modificador de sabedoria.
Aliado em Perigo: No 11º nível, 1 vez por turno, você pode utilizar sua reação quando um aliado sofrer um ataque a
ate 12 metros de você, para lançar uma Heall Bubble em direção a ele.
Ainda no 11º nível, sua Heall Bubble começa a ter 12 metros de distancia, e agora seu dado de cura se torna 2d10
Paraíso Climático: No 15º Nível agora você e um mestre na utilização das bolhas, sua Heal Bubble agora terá 4d12 de
cura, e você pode gastar um slot de arte climática para lançar uma Heall Bubble em uma ação e adicionar um dos
seguintes efeitos:
Purificar: Tira um efeito que esteja afetando o aliado curado
Proteção: A bolha adiciona seu modificador de Sabedoria na CA do aliado curado
Inabalável: A bolha adiciona seu modificador de sabedoria x2 como ponto de vida temporário no aliado (isto
NÃO é acumulativo)
Esta condição só pode ser usada um numero total de igual a metade do seu nível de Cientista Climático arredondado
para baixo
Defense Bubble: Com uma ação, você libera uma bolha grande de seu Clima-tact, em você ou em um aliado a ate 6
metros de você, a bolha e engole o aliado e é usada como uma proteção. A Criatura afetada recebe em sua CA um
numero = metade do seu modificador de Sabedoria durante 3 turnos.
No Nivel 6 esta Arte Climática recebe um aumento.
Shower Tempo: Cria uma pequena bolha que explode se transformando em algumas pequenas nuvens em volta de 1
aliado ou em você mesmo, as nuvens começam a chover e purifica/anula um dos efeitos listados a baixo:
Congelado, Desidratado, Envenenado, Queimado ou Sangramento
Defense Tempo: Cria uma serie de bolhas do seu Clima tact e lança em direção a um aliado ou a si mesmo, as bolhas
são vestidas no aliado como uma proteção, e o aliado ganha um total de números de vida temporários = a 2x seu
modificador de Sabedoria
Requisito: Defense Tempo: Perfect Clima-Tact
Bubble Umbrella: Enquanto estiver caindo de algum local alto, você pode utilizar sua reação para soltar do seu clima-
tact uma bolha que se forma em um formato de guarda chuva e te faz cair um pouco mais lentamente, recebendo
apenas metade do dano de queda
Bubble Explode: Lança uma bolha explosiva do seu Clima-tact, ela flutua por 9 metros e pode explodir em uma área de
4 metros, dando 2d8 de dano concussão e forçando todos os inimigos na área a terem que fazer um teste de resistência
de Força, caso falhem, serão jogados 3 metros na direção oposta do centro onde a bolha explodiu
Requisito: Bubble Explode: Sorcery Clima-Tact
Purify Tempo: Libera uma seria de nuvens bolhas que explodem em nuvens de chuvas esbranquiçadas, as nuvens
chovem em volta de você em uma área de 9 metros e todo aliado que estiver dentro da área pode atacar inimigos com
vantagem ou abdicar da vantagem e com sua reação se purificar, removendo ate dois dos efeitos listados:
Alucinado, Congelado, Desidratado, Envenenado, Queimado, Sangramento, Sonolento , Bêbado ou Hipotermico
Requisito: Purify Tempo: Sorcery Clima Tact-Retratil
TÉCNICAS DE COMBATE
Arte Climática
Superior
3º NÍVEL 1º GRAU Calm Belt Tempo, Thunderbolt Tempo
7º NÍVEL 2º GRAU Wind Knot
10º NÍVEL 3º GRAU Acid Rain Tempo, Black Ball: Raiun Rod
13º NÍVEL 4º GRAU Desert Tempo
17º NÍVEL 5º GRAU Poison Cloud Tempo
20º NÍVEL 6º GRAU Thunder Breeze Tempo
Thunderbolt Tempo
Usando uma ação para liberar uma grande quantidade de Heat e Cool Balls que se unem e criam uma
grande nuvem no céu, após 1 minuto a nuvem está completa e carregada de eletricidade. Ao usar uma ação
bônus, você lança uma carga elétrica do Clima-Tact que desestabiliza a nuvem e a faz descarregar uma grande
1º quantidade de raios em um cilindro de 9 metros de raio. Toda a criatura dentro da área da técnica deve ser bem
Grau sucedida em um Teste de Resistência de Destreza ou sofrerá 12d6 de dano elétrico.
Duração Instantâneo
2 Alcance 9 metros
Pontos de Energia Requisito Ação Versatil
Dano 12d6 Eletrico
Ataque Combinado Impossível
Wind Knot
Lança uma rajada de vento com uma Wind Knot que devasta tudo a sua frente e joga qualquer criatura do seu
tamanho ou inferior para 6 metros de distancia, pode ser usada para dissipar tempestades
Duração Instantâneo
2º Alcance 12 metros
6
Grau Requisito Reação
Pontos de Energia
Dano 2d8
Ataque Combinado Impossível
Desert Tempo
Libera uma grande quantidade de Heat Balls em direção o inimigo, toda a área em volta de 12 metros dele e
tomado por um grande sensação de calor, todos as criaturas dentro da área recebem + 2d8 de dano de calor ou
fogo, e todos que passarem pela área ou começarem seu turno la dentro, deverão fazer um teste de resistência
4º de constituição, se falharem, receberão o efeito desidratado
Grau Duração 6 turnos
12 Alcance 12 metros
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano Dano extra 2d8
Ataque Combinado Impossível