Design Thinking e Cocriação
Design Thinking e Cocriação
Design Thinking e Cocriação
Cocriação
Indaial – 2021
1a Edição
Elaboração:
Profª. Viviane D’ Barsoles Gonçalves Werutsky
W499d
ISBN 978-65-5663-929-1
ISBN Digital 978-65-5663-930-7
CDD 740
Impresso por:
APRESENTAÇÃO
“O design pode nos ajudar a melhorar nossa vida agora. O design thinking pode nos
ajudar a traçar um caminho para o futuro” (BROWN, 2010, p. 139).
Já ouvimos falar muito sobre essa dicotomia, não é mesmo? Teoria ou prática?
Durante a nossa vida acadêmica, pelo menos desde o ensino médio, nos recordamos
desta dúvida. Portanto, de forma contundente e definitiva, compartilhamos com você
que não existe esta competição, ou seja: teoria é a base da ação e vice versa, uma não
existe sem a outra, da mesma forma que para agir é preciso pensar – e o pensamento
sempre evolui a partir da ação em um movimento incessante, contínuo e inevitável.
Este Livro foi planejado e estruturado tendo como pressuposto essa verdade,
não apenas constatada pela autora, mas que também, ao longo do tempo, foi se
tornando cada vez mais necessária de ser exposta por nós, estudantes e professores,
o tempo todo.
Você perceberá que as três unidades deste livro estão interligadas e conectam
os temas, conceitos e exemplos, além da descrição de diversas práticas ou ferramentas
que, fundamentadas e descritas na literatura por teóricos reconhecidos, vão ajudar você
a agir e a pensar de forma iterativa em um processo contínuo, não apenas durante o
nosso Curso, mas além dele: durante a sua vivência profissional.
Além das três Unidades, este Livro está estruturado em tópicos detalhados
em cada Unidade. Ao fim de cada um dos tópicos, sugerimos que você realize as
autoatividades, para auxiliar a refletir os conteúdos trabalhados e preparar você para as
avaliações da disciplina.
Esperamos que esta obra, pensada e executada com muito entusiasmo, auxilie
você a se apaixonar pela leitura dos temas e, principalmente, que esses temas se
tornem importantes para a sua vida profissional – e de eterno estudante. Obrigada e
bons estudos!
QR CODE
Olá, acadêmico! Para melhorar a qualidade dos materiais ofertados a você – e
dinamizar, ainda mais, os seus estudos –, nós disponibilizamos uma diversidade de QR Codes
completamente gratuitos e que nunca expiram. O QR Code é um código que permite que você
acesse um conteúdo interativo relacionado ao tema que você está estudando. Para utilizar
essa ferramenta, acesse as lojas de aplicativos e baixe um leitor de QR Code. Depois, é só
aproveitar essa facilidade para aprimorar os seus estudos.
ENADE
Acadêmico, você sabe o que é o ENADE? O Enade é um
dos meios avaliativos dos cursos superiores no sistema federal de
educação superior. Todos os estudantes estão habilitados a participar
do ENADE (ingressantes e concluintes das áreas e cursos a serem
avaliados). Diante disso, preparamos um conteúdo simples e objetivo
para complementar a sua compreensão acerca do ENADE. Confira,
acessando o QR Code a seguir. Boa leitura!
LEMBRETE
Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma
disciplina e com ela um novo conhecimento.
REFERÊNCIAS...................................................................................................................... 65
REFERÊNCIAS.....................................................................................................................143
REFERÊNCIAS.................................................................................................................... 205
UNIDADE 1 -
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer dela, você encontrará
autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado.
CHAMADA
Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure
um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações.
1
CONFIRA
A TRILHA DA
UNIDADE 1!
Acesse o
QR Code abaixo:
2
UNIDADE 1 TÓPICO 1 -
INOVAR É PRECISO: POR QUE USAR O
DESIGN THINKING?
1 INTRODUÇÃO
Dentre estas ações humanas, no campo dos negócios, destacamos neste Livro
didático as empresas Startups. Estas vêm de um termo da língua inglesa, que, em uma livre
tradução, significa “empresa emergente”. Essas empresas são consideradas modelos de
negócios inovadores, repetíveis e escaláveis. Portanto, podem ser copiados e expandidos
conforme demandam os mercados e usuários, sem prejuízo na qualidade dos produtos
e serviços ou resultados financeiros. Startups têm como objetivo ainda, desenvolver ou
aprimorar o seu modelo de negócio.
3
Normalmente o fator de inovação desenvolvidos nas Startups permitem que estas
empresas atuem em um mercado incerto, onde ainda não existe público-alvo totalmente
definido, ou até que ele esteja satisfeito com as principais marcas e soluções atuais.
4
INTERESSANTE
Estados Unidos da América aprovam plano de investimento de 170 bilhões de
dólares para empresas inovarem. Saiba mais em: https://bit.ly/3BokAR2.
Logo, alternativas para melhor compreender o termo não faltam. Além disso, cada
um trata de um aspecto distinto do conceito, podendo estar orientado ao produto, serviço,
processo, marketing ou mesmo ao modelo de negócio como no caso das Startups.
DICA
Para saber mais: em 1990, foi editada pela Organização para a Cooperação e Desenvolvimento
Econômico (OCDE) a primeira edição do Manual de Oslo – Proposta de Diretrizes para
Coleta e Interpretação de Dados sobre Inovação Tecnológica, que tem o objetivo de
orientar e padronizar conceitos, metodologias e construção de estatísticas e indicadores de
pesquisa de Pesquisa e Desenvolvimento de países industrializados. No Brasil, a primeira
tradução para o português foi produzida e divulgada pela FINEP – Financiadora de
Estudos e Projetos em meio eletrônico, em 2004. Na terceira edição, de 2005, do Manual
de Oslo, agregou atualizações que definiram a inovação de uma forma abrangente e mais
compatível com a forma como as inovações são percebidas no início do século 21.
5
Outras definições de inovação contemplam aspectos fundamentais para a
compreensão do processo. Para Akrich, Callon e Latour (2002 apud WERUTSKY, 2016; p. 37):
6
Compreender a Inovação como um processo é outro aspecto essencial para
identificar como algumas empresas desenvolvem inovação e outras não. Estudaremos
este tema a seguir.
Autor clássico sobre o tema, Galbraith (1997) observa que a inovação é o método
de aplicação de uma ideia nova para criar um produto ou novo processo. Além disso, a
inovação pode ser caracterizada a partir das aplicações e resultados tendo em vista os
diversos aspectos do negócio, a saber:
• Inovação do modelo de negócio: este tipo de inovação está atrelado à forma que a
empresa conduz o próprio negócio. Inovar no modelo de negócio é promover mudanças
no modo de gerar receita para a empresa e no modelo de operação.
• Inovação de processo: o foco neste tipo de Inovação é a aceleração da produtividade,
através da implementação de métodos ligados aos processos operacionais.
• Inovação organizacional: quando falamos em Inovação Organizacional, falamos
de métodos novos que possam ampliar a competitividade da empresa. Também de
implantar novos métodos de recrutamento, além de desenvolver colaboradores, estão
de qualidade e estratégias de comunicação organizacional.
• Inovação em marketing: este tipo de Inovação diz respeito às mudanças
ligadas ao produto ou ao serviço oferecido pela empresa. Mudança no design do
produto, reposicionamento no mercado, segmentação de clientes, estratégias de
comunicação são algumas das responsabilidades atribuídas a quem trabalha com
Inovação em Marketing.
• Inovação de produto: quando uma empresa decide implementar um processo de
inovação relacionado a produtos, ela empenha-se em oferecer um novo produto a seu
cliente ou realizar melhorias significativas aqueles que já oferece no mercado, com o
objetivo de agregar ainda mais valor e atender suas expectativas e necessidades do
seu público-alvo com maior assertividade. Neste sentido, quando se fala em inovação
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de produto, é sobre criação ou lançamento de algo novo no mercado, bem como a
novas funcionalidades e acessórios, alteração de componentes, transformação de
design, aos que já existem, ou seja, àqueles que a empresa já oferece.
• Inovação em serviços: esta característica está relacionada à oferta de um novo serviço
no mercado, ou à implementação de melhorias e transformações em determinados
tipos de serviços que a empresa já oferece em seu segmento. O objetivo é agregar
ainda mais valor ao cliente, facilitando o seu dia a dia e a sua vida de forma geral.
• Inovação incremental: se refere a transformações significativas nos produtos ou
serviços que a empresa oferece. Tem como objetivo realizar pequenas e contínuas
melhorias, que são podem ser, em algumas vezes, imperceptíveis aos clientes.
• Inovação radical: este tipo de inovação diz respeito a mudanças drásticas e
profundas capazes de quebrar paradigmas no segmento em que a empresa
desenvolve suas atividades, ou até mesmo de modificar o modelo de negócios no
qual a organização atua.
• Inovação aberta: o conceito de inovação aberta (open innovation, em inglês) surgiu,
em 2003 e, desde então, o debate gira em torno de uma suposta oposição entre
inovação aberta e fechada. O termo foi proposto pelo pesquisador norte americano
Henry Chesbrough da UCLA (Universidade da Califórnia – USA) Chesbrough caracterizou
o processo de aberto, considerando que a empresa buscaria subsídios para inovar fora
da fronteiras da empresa a partir de um processo colaborativo com universidades,
hubs criativos e até mesmo junto aos clientes, fornecedores e concorrentes.
• Inovação fechada: processo no qual toda a cadeia de desenvolvimento de ideias
inovadoras fica dentro da empresa. Nesse modelo, a organização reúne os melhores
profissionais do seu staff para buscar soluções que darão as respostas inovadoras
para os desafios apresentados (WERUTSKY, 2016).
DICA
Hubs criativos são espaços coletivos físicos ou virtuais onde empresas Startups se agrupam
para colaborar e desenvolver seus negócios. Estes espaços funcionam como vitrines para
estas empresas exporem de forma coletiva e colaborativa seus produtos e serviços desta
forma ampliando a divulgação e criando processos que facilitam as operações das Startups.
8
FIGURA – ESPAÇOS COLETIVOS FÍSICOS
DICA
Dica de Vídeo: Conheça o CUBO Hub de Inovação com sede em São Paulo
https://youtu.be/6uYjjEqNa7Q.
9
A autora ressalta ainda que a empresa deve desenvolver e utilizar todas as
práticas possíveis além de mecanismos e estruturas de implementação efetiva da
inovação, construindo e sustentando uma cultura inovadora na empresa. Se possível
a empresa deve, ainda, estruturar-se para consolidar um contexto organizacional que
suporte a inovação e a construção e manutenção de parcerias externas efetivas que a
auxilie a inovar de forma sistemática (WERUTSKY, 2016).
DICA
Saiba a importância de se estabelecer uma cultura inovadora no vídeo “Como
criar uma cultura da inovação dentro das empresas”, em https://bit.ly/3AnQhIW.
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O funil da inovação foi desenvolvido como uma prática para estruturar a geração
de ideias e o desenvolvimento daquelas ideias que sejam passíveis de se converter em
inovação. Logo, para que uma ou mais ideias cheguem a se tornar inovação, é preciso
evoluir ao longo do processo de desenvolvimento em convergência com um conceito e
design específicos aceitos pelos usuários e o mercado, bem como tendo em vista o tempo
para execução dos projetos e os investimentos necessários para esta operacionalização.
Além disso, devemos compreender que os investimentos não envolvem apenas valores
financeiros, mas tempo das pessoas dedicado aos projetos e outros tópicos como educação,
participação em eventos da área, experimentação, visitação a Centros de Desenvolvimento
e outros atores dos ecossistemas de inovação no Brasil e no mundo, pesquisas, identificação
e consolidação de parcerias e outras atividades que fazem parte do processo inovador.
Qual seria a interseção entre inovação e design? Para Acklin (2010), há uma
correlação entre o design e as capacidades de inovação na empresa que se propõe a ser
inovadora, pois os aspectos da gestão do design em processos de inovação costumam
resultar em projetos melhor alinhados às necessidades dos clientes ou usuários, bem
como aos demais atores envolvidos no processo.
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A noção de design como uma “forma de pensar”, ou “pensamento de design” –
tradução livre para o termo Design Thinking (DT) – tem a sua origem nas ciências a partir
de 1969, sendo um marco nesta trajetória a edição e publicação do livro “The Science of
the Artificial” de Herbert Simon, publicado em 1969.
O DT como uma prática criativa está ancorado na ideia de que um novo olhar
seja adotado ao se pensar em problemas complexos, propõem um ponto de vista mais
empático, que permita colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto,
para gerar resultados mais desejáveis para elas, e ao mesmo tempo, que o resultado seja
financeiramente interessante e tecnicamente possível de ser transformado em realidade,
seja em forma de produtos, serviços e outros processos.
Apesar de possuir alguns critérios, o DT não é uma “receita” de bolo que possa
ser seguida para garantir o resultado. Podemos chamar o DT de várias formas: como
uma abordagem que incentiva o trabalho multidisciplinar, um modelo que possibilita a
troca de experiências ou uma ferramenta ou prática que valoriza os diferentes pontos
de vista e a diversidade dentro das equipes de trabalho.
O DT é considerado como uma forma criativa de pensamento, justamente por
sua natureza não linear, a configuração das fases de um projeto pode ser definida de
forma a se adequar a um problema ou projeto específico e de acordo com os recursos
disponíveis para o seu desenvolvimento.
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DICA
O que é inteligência coletiva?
Para Lévy (2003, p. 28), a inteligência coletiva é “[...] uma inteligência distribuída
por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que
resulta em uma mobilização efetiva das competências”. Busca reconhecer as
habilidades dos indivíduos, coordená-las em benefício da coletividade e ocorre
pela utilização das TICs tecnologias da informação e comunicação. Saiba mais
sobre este assunto no vídeo: https://bit.ly/3mzoSyS
Isso faz com que ele se torne uma abordagem muito empática, que busca sempre
soluções que satisfaçam o público, os usuários e a equipe interna, e que nos lembram
constantemente da importância das pessoas no funcionamento de cada negócio.
• Para inovar: se a sua empresa quer ser inovadora, mas ainda não considerou
o Design Thinking, repense. Por meio da metodologia, é possível gerar novas e
inovadoras soluções, que respondam às necessidades reais dos clientes e ajudem
a empresa a se diferenciar da concorrência. É algo que cria vantagens competitivas
perante o mercado.
• Pode ser usado em qualquer segmento: o Design Thinking pode ser aplicado
a todas as empresas, independentemente de tamanho, segmento, estágio de
desenvolvimento ou localização geográfica. É só ver a diversa lista de negócios que
o adotam: vai de Apple e Microsoft até Airbnb, passando por Toshiba e Lego, só para
citar alguns nomes. Nos hubs de inovação não é diferente. Os espaços, focados
em criar uma comunidade de oportunidades para empreendedores, têm processos
de inovação baseados na metodologia de Design Thinking, como entrevistas com
usuários para entender a perspectiva e os desejos.
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• Para resolver problemas complexos: é maravilhoso quando você está com algum
problema e alguém se senta do seu lado e, verdadeiramente, mostra-se disposto a
ajudar, não é mesmo? Com o Design Thinking, empresas focam na investigação do
problema, ouvindo clientes e usuários antes de criarem soluções. Depois, elas são
testadas e melhoradas constantemente. Com esse processo, fica fácil concluir que
produtos e serviços da empresa serão mais certeiros em resolver as necessidades
dos consumidores.
• Para fortalecer lideranças: lideranças têm um papel importante quando o assunto
é a capacidade de uma empresa compreender e atender às necessidades da clientela.
É preciso que eles saibam tomar as decisões certas e que tenham paciência e
humildade para recomeçar quando algo der errado. É aí que entra o Design Thinking.
Ao ouvir os consumidores, a metodologia pode ajudar a equipe a transformar falhas
em produtos e serviços bem-sucedidos. Isso porque o método garante que as
soluções criadas sejam baseadas nas informações dos clientes.
• Para proporcionar a colaboração: proporcionar sempre a melhor experiência,
construída por várias mãos. Ouvir os clientes, usuários, designers, desenvolvedores,
analistas, comerciais, entre outros que tenham contato com o projeto ou problema.
Todos os stakeholders são importantes no processo e trazem visões diferentes que
agregam na solução, tornando-a inclusiva, acessível e pertencente a todos.
• Permite a adaptação: não existe receita ou processo padrão, e podemos selecionar
ferramentas e dinâmicas pontuais para cada necessidade. O “ouvir” pode ser uma
reunião com dinâmicas ágeis de pesquisa, um questionário on-line ou um dia de
campo. Não necessariamente precisamos reunir todos os stakeholders em uma
sala colorida e muito menos aplicarmos todas as fases em um só momento. Com o
auxílio de um facilitador, podemos dividir os encontros e coleta de informações em
um cronograma de atividades. Conforme o projeto for caminhando, vamos evoluindo
e testando as ideias. A beleza do processo é essa: não existe certo ou errado, existe
solução boa e solução ruim. A adaptação para as diversas realidades é uma “carta na
manga” para o facilitador (BROWN, 2020).
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• Não julgue ideias: o propósito do brainstorming é gerar o maior número de ideias
possível, sem parar para avaliar cada uma. Encoraje ideias diversas e até “malucas”,
pois estas podem servir de inspiração para o resto do time. Se algum participante
parar para criticar alguma ideia, o facilitador deve imediatamente interferir e voltar
a focar o time.
• Vá atrás de quantidade: quanto maior o número de ideias, melhor – 100 ideias em
meia-hora é um grande sucesso.
• Encoraje ideias “malucas:” muitas vezes essas ideias estão por trás de grandes inovações.
• Use as ideias como base: ao invés de criticar, pegue uma ideia e a modifique ou melhore.
• Discuta uma ideia de cada vez: não fique discutindo uma ideia só por meia-hora, mas ao
mesmo tempo, mantenha o foco do time dentro de uma ideia de cada vez.
• Mantenha o foco: lembre-se do tema ou questão sendo discutindo e tente manter o
fluxo de ideias dentro do tema principal
• Use audiovisual: muitas vezes um simples desenho ou diagrama é a melhor maneira de
capturar uma ideia – se necessário, vá além da descrição em palavras.
DICA
Para saber mais, acesso o link: https://blog.aevo.com.br/brainstorming/.
Ao terminar a sessão de geração de ideias, sugere-se que o time vote nas ideias
preferidas. Cada participante pode ter, por exemplo, três votos para escolher suas ideias
prediletas e que acredita ter o maior potencial. Um jeito fácil e bem visual de votar é colar
um papel adesivo no quadro ao lado das ideias escolhidas.
Após a votação, é hora descrever com mais detalhe algumas das ideias mais
concretas, com a função de evoluí-las. A próxima etapa será a criação de protótipos
para testar as melhores ideias.
DICA
A essência do DT diz respeito a entender de pessoas para criar produtos
e serviços que realmente agreguem valor, que tenham propósito
verdadeiro. Segundo Simon Sinek, 100% dos clientes são pessoas, 100%
dos colaboradores são pessoas. Logo, se você não entende de pessoas,
você não entende de negócios.
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Conforme ressaltamos anteriormente, na próxima unidade detalharemos e
esmiuçaremos o DT para que possamos ficar “craques” na aplicação deste importante
processo de suporte à inovação. No entanto, antes disso, precisamos construir uma base
consistente de conhecimentos, logo, no próximo tópico, avançaremos na compreensão
do conceito de design e como pensam os designers.
FONTE: O autor
O que é uma Startup? Dados extraídos de SEBRAE dão conta de que uma
startup seria um grupo de pessoas iniciando uma empresa, trabalhando com uma
ideia diferente, escalável e em condições de extrema incerteza.
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O que os investidores chamam de Startup?
Uma analogia simples para isso seria o modelo de venda de filmes: não é
possível vender a mesma unidade de DVD várias vezes, pois é preciso fabricar um
diferente a cada cópia vendida. Por outro lado, é possível ser repetível com o modelo
pay-per-view – o mesmo filme é distribuído a qualquer um que queira pagar por ele
sem que isso impacte na disponibilidade do produto ou no aumento significativo do
custo por cópia vendida.
Ser escalável é a chave de uma Startup: significa crescer cada vez mais, sem
que isso influencie no modelo de negócios. Crescer em receita, mas com custos
crescendo bem mais lentamente. Isso fará com que a margem seja cada vez maior,
acumulando lucros e gerando cada vez mais riqueza.
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Os passos seguintes:
Não necessariamente. Elas são mais frequentes na internet porque é bem mais
barato criar uma empresa de software do que uma de agronegócio ou biotecnologia,
por exemplo, e a web torna a expansão do negócio bem mais fácil, rápida e barata
– além da venda ser repetível. Mesmo assim, um grupo de pesquisadores com uma
patente inovadora pode também ser uma Startup – desde que ela comprove um
negócio repetível e escalável.
Segmentos de Startups
• Fintechs: Startups com foco na inovação dos serviços financeiros, como remessa
de dinheiro e gestão de finanças pessoais.
• Healthtechs: desenvolvem tecnologias com o foco no setor da saúde, como
programas para a gestão de leitos nos hospitais públicos.
• Insurtechs: usam a tecnologia para otimizar a gestão de seguros, como o
processamento de sinistros, comparação de planos, entre outros.
• Proptechs: promovem a inovação da gestão imobiliária por meio do
desenvolvimento de soluções que facilitam os procedimentos de propriedade,
diminuem a necessidade de impressão de papéis etc.
• Retailtechs: Startups que desenvolvem soluções para o setor varejista.
• Legaltech: Startups que inovam no mercado jurídico.
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• HRtech: a sigla HR refere-se a Human Recruitment, portanto, criam soluções
para a área de seleção de candidatos para as empresas, digitalizando etapas dos
processos e usando a tecnologia para encontrar os profissionais mais adequados
para as vagas, por exemplo.
• Adtechs/Martechs: Startups que desenvolvem, por exemplo, tecnologias para
a otimização da convergência de mídias, distribuição de anúncios e análise do
público-alvo das campanhas. Também estão aqui Startups empresas focadas no
setor de marketing, especialmente o digital, trazendo o uso do Big Data, bots e
demais ferramentas para a otimização de seus processos.
• Agtech: startups que voltam suas inovações para o mercado do agronegócio.
• Edtech: focam na área de educação, promovendo soluções que aumentam o
acesso ao ensino, melhoram a qualidade do aprendizado, dentre outras.
Neste último caso, das EDTECH, percebemos com maior latência a importância
das TICs, ou seja, Tecnologias da Informação e Comunicação, onde a relação ensino-
aprendizagem, tem sido um constante desafio não apenas na modalidade EAD, mas
do próprio ensino presencial onde a internet é o principal meio de entrada dessas
informações em tempo real.
Em primeiro lugar, ela combina as vantagens dos demais tipos; por exemplo,
apresenta recursos de som e vídeo melhor que qualquer livro, é mais interativo que
qualquer videocassete e, finalmente, pode reunir, com baixo custo, pessoas dispersas
geograficamente.
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RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como:
• Inovação e invenção não é a mesma coisa. Inovação deve trazer valor a empresa pois
somente desta forma é possível para a empresa cumprir o seu ciclo de vida.
• Startups são empresas inovadoras que tem crescimento rápido e escalável e podem
desenvolver tanto produtos quanto serviços.
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AUTOATIVIDADE
1 A OCDE caracteriza inovação como: “Implementação de um produto (bem ou serviço) novo
ou significativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou
um novo método organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de
trabalho ou nas relações externas” (OCDE, 2005; p. 21). Entretanto para inovar as empresas
sejam elas de qualquer tamanho ou setor precisam ter características específicas. Sobre
estas características, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
a) ( ) V – V – V – V.
b) ( ) V – V – F – F.
c) ( ) V –V – F – V.
d) ( ) V – F – F– F.
2 O funil da inovação foi desenvolvido como uma prática para estruturar a geração
de ideias e o desenvolvimento daquelas ideias que sejam passíveis de se converter
em inovação. O processo consta de fases ou etapas. Sobre essas fases, assinale a
alternativa CORRETA que contemple a totalidade destas etapas:
3 Inovação tem se tornado tema onipresente nas empresas ou seja: todas devem
falar e atuar para que o processo esteja nos corações e mentes dos funcionários de
todos os níveis e áreas. Inovar é um processo que se destina a tornar a empresa mais
competitiva e avançar no seu ciclo de vida proporcionando valor aos empreendedores
e demais atores envolvidos com a empresa. Sobre os tipos de inovação, disserte
sobre Inovação do modelo de negócio.
21
4 O DT é conhecido como uma prática criativa baseado na ideia de que um novo olhar
seja adotado ao se pensar sobre problemas complexos, propõem um ponto de vista
mais empático que permita colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um
projeto, para gerar resultados desejáveis para as empresas. Sobre as etapas do DT,
disserte sobre a Prototipação.
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UNIDADE 1 TÓPICO 2 -
O QUE É DESIGN E COMO
PENSAM OS DESIGNERS?
1 INTRODUÇÃO
Logo, para facilitar a leitura deste tópico, pense em uma casa: por onde se
começa a construção dela? Pelo alicerce, não é mesmo? Então é a partir deste alicerce
bem construído que a sua casa será mais forte.
Para a sua “casa”, lembre-se que é a sua segurança que está sendo construída,
através de algo que ninguém poderá tirar de vocês: O CONHECIMENTO! Portanto, neste
tópico, faremos muitas perguntas acerca de como podemos buscar soluções tendo em
vista o pensamento do Design.
Fazer perguntas e explorar problemas será muito útil para o conteúdo que
estudaremos agora, a respeito do DESIGN THINKING (DT) e Cocriação – além de muitos
outros temas que serão abordados com maior profundidade na Unidade 2 e 3 deste
Livro. Vamos juntos!
23
DICA
O que é design? Confira mais sobre esse assunto acessando o link a seguir:
https://www.youtube.com/watch?v=zaFEEvHZgjw.
O que nos vem à mente quando ouvimos a palavra DESIGN? Geralmente, nossa
memória relaciona essa palavra à estética, à forma, à cor, à beleza e até mesmo às
outras palavras que trazem estímulo a essas sensações, não é mesmo? Como a beleza
de um móvel, a configuração inovadora de um modelo de carro, as formas dos aparelhos
celulares que cabem em nossas mãos anatomicamente, a sensação de felicidade
quando chegamos a um quarto de hotel com os móveis dispostos de forma confortável,
ou durante um voo de avião, onde nos mínimos espaços encontramos artefatos que
poderão salvar nossas vidas, ou seja: nossos sentidos em relação aos produtos, objetos
e serviços que consumimos são estimulados em grande medida pelo Design do produto,
serviço ou processo. No entanto, o que realmente significa esta palavra?
24
Esta alteração no sentido da palavra Design nos países de língua inglesa se
acentuou com a Revolução Industrial que originou novos usos que respondessem às
novas atividades produtivas. Nesse contexto, cada vez mais foi necessário diferenciar
entre o ato de desenhar (to draw) e o ato de planificar, projetar, designar, esquematizar
(to design) (LÖBACH, 2001).
A revolução industrial, mesmo com resistência, como o Arts and Crafts, foi
um movimento que impulsionou a produção em série, o que nos possibilita entender o
crescimento na aérea de forma exponencial e a consequente necessidade de inovação
para aumentar produtividade e a competitividade.
DICA
O primeiro movimento opositor à industrialização foi, segundo Moraes (1997), o Arts
and Crafts. Este movimento surgiu em Inglaterra ao longo do século XIX, como reação
ao materialismo e revivalismo formalista da época victoriana. Como alternativa,
os ideólogos deste movimento propunham defender os saberes tradicionais
e requalificar o artesanato britânico, passado para segundo plano com a
chegada da industrialização. Imediatamente surgiram grupos de arquitetos e
artistas, apologistas de um papel social a ser desempenhado pela arte na
educação da sensibilidade e do gosto. Ao mesmo tempo, procuravam
encontrar meios adequados à produção manual de objetos originais.
William Morris (1834-1896) e John Ruskin (1819-1900) foram as figuras
mais importantes deste movimento. Este último, com obra teórica sobre
a produção artesanal baseada nos sistemas oficinais da Idade Média,
defendia um modelo de fabrico no qual cada artesão se ligava à concepção
e manufatura do objeto.
25
Recentemente, o termo Desenho Industrial foi substituído pela palavra Design
para superar de certa maneira as limitações, confusões e preconceitos sobre o que é, o
que faz e para que existe o Design na sociedade brasileira.
Garcia (2019) argumenta em sua pesquisa que são diversas as áreas que podem
sofrer uma influência positiva com o uso de técnicas e conhecimentos de Design:
A criatividade também pode ser vista como o primeiro passo para a inovação.
Assim, quanto mais criativa for a empresa, maior será a chance de surgirem ideias
inovadoras. O Design, suas técnicas e seus processos, como o DT, por exemplo, ajudam
na ampliação da criatividade, seja na forma de geração de ideias inovadoras, seja nos
processos novos que são gerados para subsidiar a inovação (GARCIA, 2019).
26
a construção e configuração, resultando em um produto industrial passível de produção
em série. O autor referenciado aponta que o design se aplica para atender aos seguintes
problemas:
Malaguti e Scapin Jr. (2011) constataram que o Design é uma área interdisciplinar,
que pode ser aplicada a diversos momentos ou atividades do processo produtivo,
tanto para atuar como um elemento influenciador da imagem da empresa quanto para
contribuir no seu posicionamento de mercado, tendo em vista produtos, serviços e até
mesmo outros processos.
Com relação aos processos, é importante ressaltar que o Design pode ser
utilizado para descrever um processo que busca atender à satisfação do consumidor e
a consequente lucratividade da empresa através do uso da criatividade e dos elementos
do design (desempenho, qualidade, durabilidade, aparência e custo) em conexão com
produtos, ambiente, informação e identidades corporativas. Assim, o objetivo do Design
na criação de processos novos ou melhorados é gerar satisfação para os clientes, tanto
internos quanto externos (RATH; KOTLER, 1984).
27
Entretanto, antes de seguirmos adiante, que tal assistir a um filme que tem tudo
a ver com inovação e Design?
DICA
Veja a indicação que consideramos interessante para você ampliar os seus estudos.
RADIOACTIVE (2019) – sinopse: movida por uma mente brilhante e uma grande paixão,
Marie Curie embarca em uma jornada científica com o marido, Pierre, para explicar
elementos radioativos até então desconhecidos. Logo, torna-se evidente que seu trabalho
pode levar salvar milhares de vidas se aplicado na medicina – ou destruir bilhões se for
usado na guerra. Confira o Trailer legendado no link https://bit.ly/2Yq2WhT.
No entanto, veja: antecipar problemas não tem a ver com adivinhação, e sim com
sensibilidade, observação, criatividade e conhecimento do contexto, social, econômico,
científicos atuais e anteriores, pois para projetar problemas que possam vir a surgir nos
meses, anos ou décadas que estarão por vir é necessário interagir com conhecimentos
diversificados que possam ser acessíveis ou até mesmo mensuráveis.
28
Podemos verificar também que o Designer – assim como inovadores – tem
um papel muito mais estratégico do que estético. E isso pode parecer bem estranho,
pois ainda é presente na nossa mente aquele conceito equivocado do Design como o
responsável apenas por deixar o produto mais bonito, ou um serviço mais atraente ou
um processo mais fácil. Logo, podemos entender que o Designer, além de outras, tem
duas competências fundamentais:
1. Desenho: Não existe Design se você não tiver uma experiência gráfica, uma
manifestação visual que pode ser descrita em traços, números ou letras como foi o
caso das fórmulas desenvolvidas por Marie Curie.
2. Projeto: estudamos que “design” não significa “desenho”. Significa “projeto”. Por
exemplo, no Filme Marie Curie tinha uma ideia do que faria, e sabia que teria um
começo, meio e um final. Outro ponto extremamente necessário é que o projeto deve
ter a capacidade de ser reproduzido.
3. Finalidade: talvez uma das palavras que façam sentido ao Design, é finalidade, ou
seja, Design necessariamente precisa ter uma finalidade.
29
Garcia (2019, p. 45) postula que ao envolver o usuário do início ao fim do processo
produtivo as chances do produto aceito no mercado se ampliam muito “pois os desejos,
necessidades e valores dos clientes podem estar inseridos no produto. Desta forma
a empresa faz um processo inverso, direcionando o produto, serviço ou processo
direcionado ao seu público-alvo ao invés de fazer inúmeros testes de mercado e muitas
vezes fracassar no lançamento.
Tomando por base o que sugere Gualtieri (2009), Garcia (2019) ressalta que
conquistar e clientes envolve manter experiências úteis, usáveis e desejáveis, logo é
preciso prestar atenção aos mínimos detalhes e seguir algumas práticas essenciais para
criar essas experiências:
30
DICA
O que são PERSONAS no Design Centrado no Usuário?
Persona é a representação fictícia do cliente ideal de um negócio. Ela é baseada
em dados reais sobre comportamento e características demográficas dos
clientes, assim como suas histórias pessoais, motivações, objetivos, desafios e
preocupações. Saiba mais: https://bit.ly/3AhC8wV.
31
resultados devem ser confrontados com os requisitos e desejos dos usuários e caso
haja dúvidas deve-se retornar (iterar) para as fases anteriores até que os membros
das equipes identifiquem que todos os requisitos e desejos foram contemplados na
solução, este processo deve ser realizado quantas vezes forem necessárias, sendo
que os membros não devem medir esforços para chegar a um consenso em relação
ao atendimento dos requisitos e desejos dos usuários na avaliação dos protótipos que
acontece concomitantemente às iterações nas demais fases do ciclo. O final é a entrega,
que conforme já ressaltado, não se esgota no lançamento (GARCIA, 2019).
DICA
Veja o vídeo “O que é e o que não é UX? User Experience e Usabilidade”
https://www.youtube.com/watch?v=WAi6ixIfdd4.
32
FIGURA 4 – DIAGRAMA DAS DISCIPLINAS QUE COMPÕEM O UX
DICA
Dica de leitura: gestão do design: o que é?
A Gestão do Design é uma abordagem centrada no ser humano para a inovação.
Aplica os princípios e práticas de design para ajudar as organizações a criar
valores e novas formas de vantagem competitiva.
Saiba mais: https://bit.ly/37OiNLA.
Antes mesmo de ser conhecido como uma sigla UX, o design de experiência
foi definido por Shedroff (2001), como uma abordagem orientada para a experiência do
utilizador não importando se estamos falando de objetos, produtos ou um resultado
palpável ou uma solução abstrata como um serviço ou processo como a estratégia
de negócios, por exemplo, assim, quando falamos em design de experiência ou UX
podemos falar em qualquer solução.
33
Conforme verificamos o UX, é oriundo dos estudos de usabilidade no campo
computacional, cujo objetivo é explicar como por meio de dimensões subjetivas,
inclusive aspectos emocionais, cognitivos, socioculturais e afetivos, os benefícios
da interatividade de uma pessoa com um produto, serviço ou processo para além da
estética e da facilidade do uso.
Para Donald Norman, psicólogo cognitivista da Apple, que foi a primeira pessoa a
utilizar o termo User Experience Design, portanto, reconhecido como o seu criador, a definição
inicial de experiência do usuário seria aquela que abrange todos os aspectos da interação
do usuário com a empresa, seus produtos e serviços. Norman também ressalta que o
34
principal requisito a se atender para se obter uma experiência do usuário exemplar é “atender
às necessidades específicas do cliente sem barulho ou incômodo”, além de simplicidade. A
experiência do usuário verdadeira ainda segundo Norman “vai muito além de dar aos clientes
o que eles dizem que querem”. Sobre o processo em si, adverte que “deve haver uma perfeita
fusão dos serviços de várias disciplinas, incluindo engenharia, marketing, design gráfico e
industrial, e design de interface” para que a experiência seja perfeita (NIELSEN, 2008, p.16)
35
Na Figura anterior, observamos os itens que são fundamentais na execução do
processo de UX para tornar-se um produto, serviço ou processo valioso para o usuário
neste modelo:
• Torne-se seus usuários: a primeira etapa para projetar uma ótima experiência do
usuário é entender profundamente seus usuários – suas necessidades, desejos,
esperanças, sonhos, aspirações, atitudes e objetivos relativos ao projeto em questão.
Vários profissionais de UX cometem o erro de pensar que entender o usuário trata-se
apenas de reunir requisitos ou observar as reações do usuário a uma demonstração.
Para entrar em suas cabeças e descobrir o que seus usuários realmente acharão útil,
utilizável e desejável, você deve:
• Ouça suas necessidades. Lembre-se de que seus usuários são as pessoas reais
• Entrevistá-los diretamente é a melhor maneira de entender suas necessidades. Você também
pode pesquisá-los, coletar seus comentários em sites, revisar o que eles estão falando sobre
a empresa e seus concorrentes na blogosfera e nas redes sociais
• Quando você usa processos tradicionais de coleta de requisitos, lembre-se de
perguntar não apenas o que eles acham útil, mas também sobre os recursos e
convenções de design que eles acham utilizáveis e desejáveis.
• Observe-os em seu habitat natural. Os usuários nem sempre podem articular o que
precisam e o que vai fazê-los felizes. Observando como os usuários realizam tarefas
em seu site existente ou nos sites dos concorrentes é inestimável para a compreensão
36
de questões que os usuários não conseguiam articular. Quando você fazendo isso,
você também deve observar o ambiente e o contexto em que o usuário realiza o as
suas atividades. Isso ocorre porque o design da experiência do usuário deve se ajustar
ao contexto total em que o usuário está usando seu produto, serviço ou processo.
• Criar personas. Uma persona é uma descrição narrativa vívida de uma pessoa fictícia
que representa um segmento de sua população de usuários.
• É baseado em pesquisas primárias que revelam as reais atitudes, objetivos e
comportamentos dos usuários que representa. Para transformar a pesquisa em uma
persona, dê à persona um nome que soe real e um rosto (uma foto de estoque servirá) e
escreva uma descrição dele ou dela que incluem detalhes que você descobriu durante
sua pesquisa de usuário. Algumas empresas chegam a criar pôsteres ou até figuras de
papelão em tamanho real de suas personas. Lembre-se de que é comum ter mais de
uma persona, cada uma representando um segmento de sua população de usuários.
• Tenha empatia. Você ouviu e observou. Agora você pode dar um passeio na pele deles
– sentir sua dor e sua alegria – entendê-los verdadeiramente. O que os incomoda?
Como eles tomam decisões? Empatia amplamente, mas também empatia no contexto.
As preocupações de um operador de um reator nuclear serão diferentes de um amante
da música de 15 anos. Para ter empatia com seus usuários, escolha uma persona para
personificar e entrar no personagem.
• Faça um acompanhamento mental do usuário: como seria acordar de manhã, passar
o dia e, em algum momento, usar seu produto ou serviço.
• O que a motivou a usar seu produto ou serviço? O que ela estava pensando? Quais
tarefas ou problemas ela queria executar, ou resolver e quão fácil foi fazê-los? Que
outras escolhas ela tem para alcançá-la objetivos, e por que ela escolheu sua empresa?
Uma tendência que cada vez mais se observa nas empresas, é inserir a Gestão
do Design nas estratégias, buscando alinhar a abordagem do design as suas práticas
de gestão e vice e versa, também se observa uma adesão dos gestores que atuam para
tornar suas empresas inovadoras ao Business Design, ambos os temas estão no Tópico
3 que finaliza esta Unidade.
DICA
Saiba mais sobre Business Design assistindo ao vídeo sugerido no UNI.
Business Design ou como modelar negócios a partir do design.
37
COMO SURGE O DESIGN NO BRASIL? HISTÓRIA DO DESIGN NO BRASIL:
PRINCIPAIS PERSONAGENS
Você já ouvir falar sobre Aloísio Magalhães? Ele foi um dos pioneiros na
história do design no Brasil. Nascido em Recife no ano de 1927, tornou-se um dos
principais criadores nacionais de identidade visual. Quem diria que um dia já foi difícil
encontrar um profissional que fizesse esse trabalho, hein?
FONTE: O autor
Aloísio se destacava tanto que, a partir dos anos 1960, chegou a desenvolver
mais de 170 marcas de grandes empresas e eventos nacionais. Dentre esses,
destaca-se a TV Globo, a Petrobrás e a Bienal de São Paulo, por exemplo. O artista
também ficou conhecido por sua atuação na política cultural. Algumas de suas
iniciativas e cargos foram:
38
• Garantia de reconhecimento do design como patrimônio intelectual da humanidade.
• Auxílio na fundação da Escola Superior de Desenho Industrial do Rio de Janeiro
(ESDI).
• Fundação do Centro Nacional de Referência Cultural (CNRC).
• Direção do Instituto do Patrimônio Histórico Nacional (IPHAN).
• Secretaria geral do Ministério da Educação e Cultura (MEC).
A atuação de Aloísio foi tão marcante ao longo dos anos que, em 1998, o
então presidente Fernando Henrique Cardoso decretou o dia do nascimento do
designer (5 de novembro), como o Dia Nacional do Design.
Vale a pena lembrar também que um pouco antes desses ocorridos, a arquiteta
e antropóloga Lina Bo Bardi também havia feito contribuições importantes para o
crescimento do design no Brasil. Ela nasceu em 1914 na cidade de Roma, na Itália. Veio
para o país por volta de 1946, e desenvolveu grande interesse pela cultura brasileira.
FONTE: O autor
Seu processo criativo incluía materiais não muito utilizados por designers
atualmente, como aquarelas, desenhos, cadernos de anotações, além de móveis
e peças gráficas.
39
Lina faleceu em 1992 e, infelizmente, seu sentimento pelo Brasil não foi
correspondido em vida. Enfrentou dificuldades tanto por conta de seu gênero, quanto
por ser estrangeira, mas não sem deixar pelo menos dez obras construídas como
legado. Hoje é tida como um dos maiores nomes da arquitetura do século XX a nível
mundial. Suas obras e história são parte de diversas exposições e estudos.
Várias das iniciativas que você conferiu no tópico anterior contribuíram para
que o design ganhasse cada vez mais credibilidade no Brasil. Sabe por quê? A área
passou a ser um grande interesse das indústrias por volta dos anos 1970 e 1980.
Além disso, passou a integrar um novo setor nos processos produtivos.
Além disso, pode-se dizer que a história do design brasileiro evoluiu a partir do
movimento literário e artístico modernista e, posteriormente, do tropicalismo, dos quais
nomes conhecidos no cenário brasileiro fizeram parte. São os casos de Oswald de Andrade,
Mário de Andrade, Hélio Oiticica, Chico Science, Rogério Duarte.
40
Atualmente, as relações entre marca e consumidor têm se atualizado, e as
soluções têm se tornado cada vez mais personalizadas e tecnológicas. Com isso, as
responsabilidades do profissional dessa área têm crescido bastante e influenciado
profundamente o futuro da área de atuação.
41
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como:
• Design é um projeto ou solução com foco no usuário que quando aplicado pode
contribuir para que a empresa tenha resultado positivo.
42
AUTOATIVIDADE
1 Design significa projeto, é um processo centrado no usuário que estimula a criatividade
das pessoas nas empresas para resolver problemas assim como a geração de ideias
inovadoras. Sobre as técnicas e conhecimentos de Design, classifique V para as
sentenças verdadeiras e F para as falsas:
a) ( ) V – V – F – F.
b) ( ) F – V – V – v.
c) ( ) V – V – V – F.
d) ( ) F – F – V – V.
a) ( ) UX.
b) ( ) BPMN.
c) ( ) ROI.
d) ( ) CANVAS.
43
4 UX é uma abordagem que tem como uma das suas melhores práticas para serem
observadas a criação de personas. Tendo em vista teus estudos, disserte sobre
esta melhor prática.
44
UNIDADE 1 TÓPICO 3 -
BUSINESS DESIGN
1 INTRODUÇÃO
Logo, o processo de Business Design pode ter na sua estrutura ações baseadas
na centralização das necessidades dos usuários e clientes, assim como no processo
genérico do design que é baseado na compreensão, observação, definição, ideação,
prototipagem e teste, fazendo desta forma uma junção do pensamento do design com
a modelagem de negócios (GEISSDOERFER et al. 2016).
46
DICA
O que é mesmo Modelagem de Negócios?
Modelagem de negócios é a forma como a empresa cria entrega e retém valor!
Saiba mais em: https://bit.ly/3BobvI1.
1. Quem é nosso cliente? O que nós fazemos vai combinar com o que este cliente
precisa, quer e vai pagar.
2. Qual a nossa proposta de valor? Por que o cliente escolherá o nosso produto/serviço
em vez de outro.
3. Qual é o nosso modelo de gerar lucratividade? Como e onde teremos espaço para
gerar a lucratividade.
4. Como fazemos o controle estratégico? Como proteger o lucro da imitação do
concorrente e aumentar o poder do cliente (B2B) e aumentar o poder de escolha do
cliente (B2C).
5. O que fazemos e o que terceirizamos? Qual é a nossa abordagem econômica e
estratégica da organização, fornecedores e parceiros?
6. Como nós vamos fazer isso acontecer? A estrutura organizacional, os talentos
necessários, e a cultura estão sendo criadas.
Uma definição adicional pode ser encontrada no trabalho de Faljic (2019), The
Ultimate Business Guia de Design, onde define Business Design como uma prática ou uma
abordagem de resolução de problemas. A prática de Business Design usa metodologias
de Design Centradas no Usuário testáveis ao procurar uma nova estratégia de negócios
combinando três temas: desejo, viabilidade e exequibilidade. Para Faljic (2019): “Bussiness
Design é uma atividade que usa metodologias de design, mentalidade de design e
ferramentas de negócios para resolver desafios de negócios”.
47
Business Design é descrito como sendo capaz de criar valor para o mercado e
a organização, ativando e promovendo desenvolvimento. Fraser (2019) também propõe
fazer perguntas essenciais, que seriam: o que os clientes precisam? Como podemos
atender a essas necessidades? Qual é a nossa estratégia? Desta forma, o Business
Design se caracterizaria como um processo iterativo que combina a compreensão
das pessoas examina novas áreas de mercado em potencial e pode formular ideias
descobertas em negócios (FRASER, 2019).
1. O cliente precisa ser descoberto, ou seja, todas as necessidades dos usuários devem
ser identificadas, pois entender os desafios que envolvem os clientes e o quão
significativas são essas necessidades irão auxiliar a subsidiar o processo. Entender
as necessidades é essencial para compreender as oportunidades. Uma armadilha
desta etapa é perder o foco no usuário e predefinir as descobertas, direcionando
a percepção do cliente de acordo com a percepção dos atores envolvidos nas
descobertas.
2. A empresa precisa ser entendida: combinando as descobertas da pesquisa do cliente,
a empresa deve ser a próxima a ser descoberta ou investigada. A empresa precisa ser
vista por todos os seus ângulos, desvendando a proposta de valor, os produtos e
serviços que oferecem aos clientes, bem como quais benefícios estes terão. Durante
esta fase, os atores envolvidos com o projeto devem estar envolvidos de forma
criativa para melhor aplicar seus conhecimentos, e testes devem ser elaborados para
validar os achados.
3. Identificar como será a monetização para a captura de valor da empresa: é preciso
identificar como será a captura de valor para definir o modelo de negócios que
será construído. Como parte do modelo de negócios, é preciso ainda identificar os
processos de produção e distribuição dos produtos ou serviços. Estas informações
coletadas devem ser descritas em detalhes.
4. Definir o proprietário: ao estabelecer uma nova proposta de valor para o mercado, existe
um desejo de que o novo mercado adote o produto ou serviço o mais rápido possível.
Para que isso ocorra, os perfis de adoção precisam ser descritos dentro do perfil dos
49
clientes definidos anteriormente. Os perfis de adoção são: inovadores: entusiastas da
tecnologia; vanguarda: primeiros usuários; visionários: líderes de opinião, promotor
de informações sobre o produto; maioria inicial: o processo de tomada de decisão
é cauteloso e mais longo; maioria tardia: conservador, condições econômicas sob
pressão; retardatários: ou céticos.
5. Validação e experimentação: estas fases são essenciais para garantir que o
resultado atenda aos requisitos definidos no início do processo. A experimentação
tornou-se uma parte importante dos processos nas organizações que oferecem
novos serviços ao usuário. O novo serviço formulado precisa ser validado com
o cliente para ter certeza de que ele está refletindo as necessidades iniciais
identificadas. Esta etapa fornece feedback para o processo de desenvolvimento
e o conceito a ser encaminhado posteriormente à produção (ANTIKAINEN;
BOCKEN, 2019; SUNDBERG, 2017; apud FRÄKI, 2021). Ideias extras para a fase
de experimentação ainda podem ser exploradas, sendo crucial entender o que é
necessário para realizar a proposição de valor.
50
DICA
Vamos conhecer o CANVAS? “O Canvas é uma ótima ferramenta para ajudar
a definir os principais pontos de um negócio, seja ele micro, pequeno ou
médio. Aprenda passo a passo como preencher e faça o seu!” confira em
https://bit.ly/3aiioP6.
52
Perceba acadêmico que na proposta de Albuquerque (2016) o ambiente que tem
o design como valor propõe uma mudança substancial na cultura organizacional, sendo
que a maioria dos pressupostos se contrapõe a esta visão. Isto ocorre principalmente
pela abordagem não linear do processo e foco no ser humano. Entretanto, esta mudança
de cultura não é simples, sendo necessário aos gestores construir conhecimentos
ampliados sobre os conceitos do processo.
DICA
Para Nicoletti (2019; p. 3) “uma cultura de projeto envolve projetar mundos
futuros, trabalhar com o risco como algo positivo e necessário, construir caminhos
em terrenos mutáveis, pensar de forma não linear trabalhando com modelos
abertos e flexíveis. Esta cultura, como seu nome diz, parte da ideia de se projetar
no tempo, construir o que ainda não existe”.
53
O Design Estratégico é um sistema que inclui diversos pontos de vista, modelos
interpretativos que se articulam com diversas outras disciplinas, e abordagens como:
design leadership, design thinking, design direction, business design, design research,
design management, dentre outras. Essas disciplinas se sobrepõem de forma parcial ou
total e proporciona ao Design estratégico uma amplitude e complexidade que possibilita
colaboração e autonomia ao mesmo tempo em que o diálogo coletivo entre os múltiplos
atores envolvidos na proposta de valor e inovação avançam na empresa (FREIRE, 2014).
Neste contexto, complementando o que foi proposto por Freire (2014), salienta-
se que o Design Estratégico é baseado em oito características:
54
LEITURA
COMPLEMENTAR
POR QUE ADOTAR A MENTALIDADE DO DESIGN NA SUA EMPRESA –
ESPECIALMENTE QUANDO O TRABALHO REMOTO PASSA A DOMINAR O MERCADO
FONTE: O autor
Em pleno boom dos métodos ágeis, ignorar o design é perder clientes. Por isso,
vale muito mais a pena reeducar a empresa em prol de uma mentalidade design-
oriented (mentalidade orientada para o design). Neste artigo, explicaremos a importância
estratégica do design nos negócios, como aplicar o business design na prática e como
calcular o valor que o design traz para a empresa.
55
Primeiro, alguns conceitos
Design
A definição primária de Design é bastante ampla. Design pode ser definido como
um processo para a resolução de problemas através de elementos visuais. O
Design leva em conta o problema em si, o planejamento da solução, o processo de
execução e a avaliação da solução no mundo real.
Design Thinking
Todos nós, seja no trabalho ou na vida pessoal, temos nossos universos, com
o conjunto de vivências, informações e estímulos com os quais convivemos e estamos
familiarizados. Nossos universos tendem a influenciar nossas decisões, tornando
a inovação um processo difícil. Não é fácil sair da sua bolha.
Business Design
O Business Design é a união entre Gestão de Negócios e Design. É uma área que
oferece novas perspectivas à gestão tradicional, analisando a viabilidade do negócio e
planejando todo o processo de implementação. Esta união traz a perspectiva de superação
de desafios atuais trazidos pela transformação digital e o novo perfil do consumidor.
56
O processo de Business Design envolve a visão de mercado, levando em conta
a posição da empresa em relação à concorrência, a concepção do modelo de negócio,
a precificação do produto, custos e despesas. Essas visões de negócios são unidas às
metodologias de design, com a testagem contínua do modelo: prática, aprendizado,
correção e repetição.
ROI
FONTE: O autor
57
A frase de Tim Brown dialoga com a percepção crescente da influência do
design nas empresas. O Design não pode mais ser apenas uma área isolada na empresa,
ele precisa fazer parte da mentalidade de todos os colaboradores, reinventando a
cultura empresarial.
Quanto melhor for o Design, mais profundamente ele consegue descobrir como
agregar valor ao produto. Quanto mais valioso para o usuário for o produto, mais ele está
disposto a pagar. Um bom Design causa uma redução notável nos custos porque evita
o retrabalho. Desenvolvedores gastam 50% do tempo corrigindo problemas que
poderiam ter sido identificados desde o início com pesquisa de experiência do usuário
(Why Software Fails).
O Design identifica falhas nos estágios iniciais de criação, antes que dinheiro e
tempo de verdade tenham sido desperdiçados com erros. Também é um diferencial de um
bom Design garantir que o produto seja executável. Um bom design desenvolve um
produto levando em conta seu processo de produção e escalabilidade.
58
O processo de Design e negócios é, na verdade, a aplicação de uma mentalidade
criativa e colaborativa na resolução de problemas.
Por isso, é possível agregar o time inteiro no business design. Todas as áreas
profissionais têm muito a contribuir para esse processo criativo, porque, além de
executarem a parte técnica de suas funções, o seu time exercita soft skills.
No entanto, por se tratar de um trabalho criativo, não é uma boa ideia basear
o trabalho de design apenas em métricas. Deve haver um equilíbrio para manter a
liberdade criativa e não impactar um dos valores que o design traz para a empresa:
libertá-la das preconcepções para levá-la à inovação.
59
Como calcular esse ROI?
Designers também podem – e devem! – utilizar o ROI para mensurar como o seu
trabalho impacta o negócio. O cálculo deve levar em conta as métricas que importam
mais para cada negócio: número de usuários, custo do projeto, taxa de produtividade
etc. Uma métrica pode ser muito importante para determinado negócio e não fazer o
menor sentido para outro. Os dados que devem ser usados variam muito de empresa
para empresa.
Para decidir quais métricas utilizar, pense nos objetivos do negócio e nas formas
como o trabalho de Design impacta o objetivo buscado. Os gaps devem ser identificados
e mensurados: erros e defeitos do site, visitas à página de ajuda, desistências etc. Com
base nesses números, o designer pode apresentar o ROI anterior Vs. o ROI atual, e
assim provar a importância do design para os negócios.
Neste artigo mostramos como o Design levou diversas empresas a outro nível de
compreensão dos seus usuários, melhorando sensivelmente sua performance através da
identificação e reparo de gaps, aliando o Design as suas estratégias de negócio.
60
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como:
• Business Design pode ser conceituado como uma área ou abordagem que preconiza
a união entre gestão de negócios e design, não renunciando à visão de mercado, da
posição da empresa em relação à concorrência.
• Business Design pode ter na sua estrutura ações baseadas na centralização das
necessidades dos usuários e clientes assim como no processo genérico do design.
• Design Estratégico se ocupa de pensar formas de inserir o design como um ator ativo
na construção das estratégias organizacionais.
61
AUTOATIVIDADE
1 Designers são profissionais que se dedicam a pensar em solucionar problemas e “dores” dos
usuários ou clientes e redesenhar novos negócios. Neste contexto, insere-se o Business
Design, que estudamos até aqui. Sobre a conceituação de Business Design, classifique V
para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Business Design é uma área que preconiza a união entre gestão de negócios e design.
( ) Business Design não renuncia à visão de mercado, da posição da empresa em
relação à concorrência, e ao modelo de negócios.
( ) Business Design deve ter na sua estrutura ações baseadas na centralização das
necessidades dos usuários.
( ) Se refere à capacidade de realizar o máximo de trabalho possível com o mínimo de
recursos necessários.
a) ( ) V – V – V – F.
b) ( ) V – F – V – V.
c) ( ) F – F – V – V.
d) ( ) V – F – V – F.
2 Business Design reúne práticas e ferramentas para criar uma proposta de valor capaz
de satisfazer tanto os desejos dos empreendedores quanto dos usuários ou clientes.
Para tanto, o modelo de negócios precisa ter algumas características. Sobre estas
características assinale a alternativa CORRETA:
3 Muitas práticas e ferramentas de Busines Design são utilizadas para que o processo
seja efetivo nas empresas, sendo que estas práticas e ferramentas podem ser muito
úteis, desde que o processo seja planejado e desenvolvido dentro da “filosofia” do
Design. O objetivo das práticas seria descobrir, definir, desenvolver e entregar. Sobre
as ferramentas para executar estes objetivos proposto por Martin (2015), associe os
itens, utilizando o código a seguir:
62
I- Descobrir.
II- Definir.
III- Desenvolver.
IV- Entregar.
( ) Teste iterativo rápido; teste a/b; teste de usabilidade; análise ergonômica, análise
de oportunidade de valor; revisão de feedback.
( ) Mapa de stakeholder; persona do usuário; mapa de empatia; cenários.
( ) Revisão de literatura; máquina do tempo; sombreamento; diários de estudos; os
cinco porquês; mapas de jornada.
( ) Bodystorming; cocriação; painéis semânticos; prototipar; círculos de críticas.
a) ( ) IV – II – I – III.
b) ( ) III – IV – I – III.
c) ( ) IV – I – III – II.
d) ( ) I – II – IV – III.
3 Métodos de Business Design não ocorrem de forma linear, é uma prática altamente
iterativa com muitas decisões de caminho e loops a serem realizados. Entretanto,
em algumas situações, pode haver resultados não esperados. Para que os riscos
sejam minimizados, a prática utilizada deve seguir alguns passos, como validação e
experimentação. Disserte sobre este passo.
63
64
REFERÊNCIAS
ACKLIN, C. Design-driven innovation process model. Design Management Journal, v.
5, n. 1, p. 50-60, 2010.
BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas
ideias. Rio de Janeiro: Alta Books, 2020.
BROWN, T. Design Thinking: Uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas
ideias. São Paulo: Campus, 2010
FALJIC, A. The ultimate business design guide. MBA. Viitattu, v. 23, p. 2021, 2019.
65
FREEMAN, C.; SOETE, L. The economics of industrial. Innovation. 2. ed. Massachusetts:
MIT Press, 1974.
GUALTIERI, M. Best practices in user experience (UX) design. Design Compelling User
Experiences to Wow your Customers, p. 1-17, 2009.
JAGO, R. et al. Lessons learned from the AFLY5 RCT process evaluation: implications
for the design of physical activity and nutrition interventions in schools. BMC public
health, v. 15, n. 1, p. 1-10, 2015.
KOTLER, P.; RATH, G. A. Design: A powerful but neglected strategic tool. Journal of
business strategy, v. 5 n. 2, p. 16-21, 1984.
MALAGUTI, C.; SCAPIN JR, A. Termo de referência para atuação em design. São
Paulo: SEBRAE-SP, 2011.
MARTIN, L. The promise of the maker movement for education. Journal of Pre-College
Engineering Education Research (J-PEER), v. 5, n. 1, p. 4, 2015.
66
MOZOTA, B.; KLÖPSCH, C.; COSTA, F. Gestão do design: usando o design para construir
valor de marca e inovação corporativa. Porto Alegre: Bookman, 2011.
SCHULMANN, K. et al. Evolution of nappes in the eastern margin of the Bohemian Massif: a
kinematic interpretation. Geologische Rundschau, v. 80, n. 1, p. 73-92, 1991.
SLYWOTZKY, A. J.; MORRISON, D. J.; ANDELMAN, B. The profit zone: How strategic business
design will lead you to tomorrow's profits. Massachusetts: Currency, 2007.
67
ANOTAÇÕES
68
69
70
UNIDADE 2 —
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em quatro tópicos. No decorrer dela, você encontrará
autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado.
CHAMADA
Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure
um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações.
71
CONFIRA
A TRILHA DA
UNIDADE 2!
Acesse o
QR Code abaixo:
72
UNIDADE 2 TÓPICO 1 —
PREPARAR PARA O DT: EMPATIA,
CRIATIVIDADE E COLABORAÇÃO
1 INTRODUÇÃO
Você, acadêmico, pode até pensar: eu não tinha conhecimento algum sobre
como aplicar o DT e todos os seus temas e conceitos tratados na Unidade 1. No entanto,
podemos dizer, com toda a certeza, que isso não é verdade, pois mesmo que, às vezes,
tenhamos um sentimento de vazio sobre alguns assuntos, a verdade é que temos, sim,
conhecimentos prévios adquiridos que podem ser fundamentais durante a nossa vida
profissional e pessoal, sobretudo com relação àqueles relacionados à como nos sentimos
e interagimos em relação aos outros no nosso dia a dia.
2 EMPATIA
Na Unidade 1, estudamos que as teorias e métodos de design contemporâneo
definem o design como um processo social, que é centrado no usuário e que objetiva
incluir sem distinção todos os stakeholders ou atores envolvidos no processo.
73
Aprendemos que design é um processo multidisciplinar e adaptativo, baseado
na formulação e resolução de problemas que visam um equilíbrio desejável e viável entre
os desejos – nem sempre conscientes – dos usuários e as entregas que trazem valor às
organizações, incluindo as startups (BUCHANAN, 1992; BROWN, 2010).
74
Além desta abordagem, esforços recentes dos teóricos da área de design fornecem
uma visão integrada do design como um processo de resolução de problemas que
envolvem profissionais de várias disciplinas, conforme verificamos também nos estudos
sobre Business Design e Design Estratégico na Unidade 1 deste Livro.
Um destes teóricos é Herbert Simon (1969) que, em sua obra mais importante
“As Ciências do Artificial” apresentam o design como o conhecimento que está
no campo das profissões liberais (Administração, Engenharia ou Medicina, por
exemplo). Para Simon (1969) o design é uma atividade fundamental do homem e
todos nós somos designers ao projetar e elaborar propostas de ação com objetivo
de transformar as situações existentes nas situações preferenciais desejadas por
alguém e por nós mesmos.
Empatia seria mais uma forma de entender como pensam os designers, tópico
trabalhado também na Unidade 1, e essencial para avançarmos no conhecimento sobre
DT e Cocriação. Desta forma, para adotar uma postura e um pensamento empático
são utilizadas técnicas para observar e vivenciar as situações do cliente ou usuário,
– falamos sobre isso também quando aprendemos sobre persona – além de mapear
e entender os indivíduos que se relacionam com o problema, pesquisar especialistas
sobre a questão e entender as expectativas dos clientes ou usuários ou stakeholders.
DICA
Quem seriam os stakeholders?
“qualquer indivíduo, grupo ou organização que tenha interesse em uma
empresa, que possa afetar ou ser afetada por sua atividade”. Saiba mais no
site: https://bit.ly/3FuqRxk.
75
• Afetivo: baseia-se na partilha e compreensão de estados emocionais dos outros
(neurônios espelhos), quando as ações observadas nos outros são representadas
internamente no cérebro do observador.
• Cognitivo: refere-se à capacidade de raciocinar sobre os estados mentais de outras
pessoas.
• Regulador das emoções: é responsável por gerenciar e explicitar a resposta empática.
Uma prática muito utilizada nas empresas para estimular a empatia, muitas
vezes antes até de usar o DT e práticas de Cocriação, é o Mapa da Empatia. Trata-
se de um método que ajuda solucionar questões como já vimos tendo em mente e
de acordo com as perspectivas do cliente ou usuário por meio do desenvolvimento
de uma compreensão melhor do ambiente, dos comportamentos, das aspirações e
preocupações destes.
76
• Quadrante 1: o que vê? Esse primeiro quadrante fala dos estímulos visuais que a
pessoa recebe. Tente responder a perguntas: como é o mundo em que a pessoa vive?
Como são seus amigos? O que é mais comum no seu cotidiano?
• Quadrante 2: o que ouve? Neste quadrante, pense no que a pessoa ouve não
somente no sentido sonoro, de músicas ou conversas, mas também nas influências
que recebe de fontes diversas, como meios de comunicação. Procure responder
perguntas como: quais pessoas e ideias a influenciam? Quem são seus ídolos? Quais
suas marcas favoritas? Quais produtos de comunicação consome?
• Quadrante 3: o que pensa e sente? Aqui se verifica quais são as ideias que seu produto
ou serviço desperta na mente dos consumidores. Devemos questionar: como a pessoa
se sente em relação ao mundo? Quais as suas preocupações? Quais são os seus sonhos?
• Quadrante 4: o que fala e faz? Esse item diz respeito ao consumo do produto ou
serviço, desde quando a persona toma a decisão de comprá-lo. Para entender o que
sua persona fala e faz preste atenção ao comportamento dela: ao discurso que faz
e ao que pratica. Responder perguntas como essas pode ajudar: Sobre o que sua
persona costuma falar? Ao mesmo tempo, como age? Quais seus hobbies?
• Quadrante 5: quais suas dores? Corresponde às dúvidas e obstáculos que o seu público
precisa superar para consumir seu produto. Perguntas: do que a pessoa tem medo? Quais
suas frustrações? Que obstáculos precisa ultrapassar para conseguir o que deseja?
• Quadrante 6: quais suas necessidades? Tem relação com o que você pode colocar em
prática para surpreender seu público-alvo, mostrando possibilidades. Questione-se
sobre: o que é sucesso para a pessoa? Aonde ela quer chegar? O que acabaria com
seus problemas?
Entretanto, Brown (2010, p. 55) chama a nossa atenção para “pensar nas
pessoas como pessoas, e não como ratos de laboratório ou desvios padrão”, pois “tomar
emprestado” (grifo do autor) a vida das pessoas, seus sentimentos e aspirações para
inspirar ideias inovadoras é preciso reconhecer comportamentos que podem refletir
estratégias distintas de lidar com o mundo complexo, confuso e contraditório, ou
seja, pessoas têm sentimentos e pensamentos distintos que devem ser considerados
indistintamente também.
77
Exemplificando esta fala Brown (2010), cita a criação do mouse a pedido da
jovem Apple. Para os engenheiros era comum desmontar e limpar o mouse ao final do
dia, mas isso não seria algo viável para as pessoas que utilizariam a recente tecnologia.
A propósito desta situação, o autor salienta:
DICA
Para refletir a empatia e o quanto é importante enxergar as pessoas com
um olhar de compaixão, nada melhor que assistir a um filme que aborda
este tema. Assista ao filma EXTRAORDINÁRIO! Confira mais informações em
https://bit.ly/3oFHvE0.
3 CRIATIVIDADE
Normalmente, criatividade é um tema relacionado às artes ou a processos
aleatórios e intangíveis que ocorrem somente no âmbito das mentes ditas “brilhantes” –
a imaginação das pessoas que na sua grande maioria alegam não possuir esta habilidade
ou competência. Quem nunca pensou que não era criativo?
O termo “criar” vem do latim creare, que significa “dar existência sair do nada,
estabelecer relações até então não estabelecidas pelo universo do indivíduo, visando a
determinados fins”, afirmam Pereira, Mussi e Knabben (1999, p. 4).
78
Alencar (1998) aponta que criatividade é uma expressão acerca da forma que
cada pessoa, de forma singular, ou seja, única, atua na busca de novas soluções para
as dificuldades encontradas nos diversos campos da atividade humana. Este processo,
portanto, é inerente às pessoas, ou seja, todos somos criativos, sendo, portanto,
praticamente impossível fugir disso.
Torquato et al. (2017) reforça que os climas emocionais de alegria e medo são
estados emergentes, que podem desencadear prejuízos relacionados às tarefas, ações
e processos interpessoais em um contexto de criatividade e inovação. Logo é de vital
importância que se estabeleça nas empresas uma cultura voltada para a criatividade e
suas manifestações, principalmente dando espaço a experimentação e ao erro.
79
A cultura voltada para a criatividade faz parte da cultura inovadora e cabe as
lideranças incentivarem o treinamento e capacitação das equipes e funcionários além
de oferecer feedback positivo quando as pessoas expõem o seu potencial criativo. Este
tipo de feedback amplia a confiança e aumenta a criatividade ampliando, portanto, as
possibilidades de sucesso no desempenho criativo das equipes e consequentemente
da inovação (ALENCAR, 1998).
• Brainstorming: criada por Osborn (1953), usada para gerar novas ideais, conceitos e
soluções para problemas, assunto ou tema. Deve ser trabalhada em um ambiente
livre da crítica e restrições à imaginação.
• Lista de atributos: ferramenta criada no século XX, na década de 1950, por Robert P.
Crawford (1982), busca a geração de ideias criativas com o objetivo de modificar e
melhorar produtos, serviços e processos. Neste método, identificam-se os atributos de
um produto, serviço ou processo e propor modificações e aperfeiçoamento. Constroem-
se listas de características físicas, usos, sinônimos, antônimos, partes, conotações e
outros. Na primeira fase ocorrem muitos atributos que devem ser reduzidos na segunda
etapa. O método estimula o pensamento convergente e divergente, utilizando à lógica
e a associação livre de palavras e pensamentos como base do raciocínio.
• SCAMPER: é uma ferramenta de criatividade para gerar ideias em grupo, elaborada
por Bob Eberlee (apud CHIBÁS, 2014). O SCAMPER trabalha com um conjunto de
sete verbos-operadores, ou disparadores: substituir, combinar, adaptar, modificar,
buscar outros usos, eliminar e reordenar. O método estimula as formas de pensar
convergentes e divergentes, pois utiliza a palavra de forma inquisitiva como base do
raciocínio, potencializando a produção de um número significativo de ideias criativas.
A prática também é utilizada na para ideação e prototipagem.
• Mapa mental (MindMap): criada por Tony Buzan (2010), com foco na elaboração de
um diagrama usado para representar palavras, ideias, tarefas ou outros elementos
vinculados a um conceito central em torno deste conceito. Cria-se um diagrama que
representa as conexões entre as partes de diferentes informações sobre um tema
ou tarefa. Os elementos conceituais são dispostos intuitivamente e organizados em
grupos, ramos, árvores ou áreas, assim como o SCAMPER esta prática também é
utilizada na para ideação e prototipagem.
• Seis chapéus: é uma ferramenta idealizada por Edward De Bono (1986), para
facilitar a manifestação do pensamento lateral e a análises e solução de problemas
desde distintos pontos de vista ou perspectivas. Este método nos permite pensar
um assunto desde seis ângulos diferentes. Os seis chapéus de cores diferentes
representam seis maneiras de pensar. Este é um método que estimula as formas de
pensar divergentes, dado que utiliza a metáfora como base do raciocínio. Potencializa
a produção de muitas ideias (TORQUATO, 2017).
80
Sabemos que vivenciar a criatividade nas empresas nem sempre é fácil, pois
muitas situações que ocorrem na empresa acabam por inibir a criatividade. Dazza
(2003) elenca barreiras organizacionais que inibem as expressões da criatividade,
criando obstáculos na motivação das equipes, baixo desempenho e comprometimento
das pessoas.
DICA
Antes de explorar o Infográfico, assista ao vídeo com uma rápida entrevista com
Catmull, onde ele fala sobre criatividade, confira em: https://bit.ly/2WQ4Qay.
81
FIGURA 3 – PENSAMENTOS PARA GERENCIAR UMA CULTURA CRIATIVA NAS EMPRESAS
82
83
FONTE: Adaptada de Catmull et al. (2014)
84
4 COLABORAÇÃO
Pessoas que trabalham em empresas que buscam ser inovadoras como as
startups devem ter postura e uma visão colaborativa e, sempre que necessário, buscar
ajuda com os demais membros da equipe, desenvolvendo desta forma um senso de
responsabilidade coletiva.
Pinheiro (2013) postula que trabalhar em grupo onde indivíduos colaboram entre
si produz resultados melhores do que se estes atuassem individualmente, pois quando a
colaboração acontece ocorre a complementaridade de capacidades, esforços, opiniões,
pontos de vista, além de ampliar a capacidade dos indivíduos de gerar alternativas
criativas para a resolução de problemas.
85
• Nível perceptivo: os stakeholders já sabem quais as suas responsabilidades e quais
atividades executar para atingir os objetivos, neste momento o papel da coordenação
é garantir os recursos para que todos acessem as informações e compreendam a
dependência e articulação das atividades.
• Nível reflexivo: as organizações percebem o valor do conhecimento que está sendo
gerado nos grupos e disseminam para todos na organização.
86
DICA
Você sabe a diferença entre cooperação e colaboração? Assista ao vídeo a
seguir e saiba mais sobre estes dois conceitos muito importantes. Confira em:
https://bit.ly/3AkWWUp.
Brown (2010) reflete a questão das culturas e como fazer para compreender e
interagir com as diferenças entre as culturas das pessoas em um mundo cada vez mais
diversos e porque não dizer misturado como o que vivemos atualmente. Já pensaram
nisso acadêmico?
Brown (2010) salienta que no passado “o consumidor era visto como um objeto de
análise”, ou pior: como “um desafortunado alvo de estratégias predatórias de marketing”.
Ao contrário, hoje em dia entram em cena conceitos como crowdsourcing ou design
participativo distribuído, mediado, sobretudo, por novas tecnologias que devem potencializar
cada vez mais a colaboração e a inteligência coletiva.
DICA
O que é crowdsourcing? “O crowdsourcing é a prática humana de envolver
um grupo de pessoas com recursos, conhecimentos e experiências
diversas em prol de um objetivo em comum”. Leia sobre este assunto no
site https://bit.ly/3DqmWQh.
87
Um caso de colaboração como uma estratégia inovadora visando à colaboração
destacado no livro de Brown (2010) é uma iniciativa financiada pela União Europeia
para analisar formas para como a tecnologia digital fortalece a estrutura social, com
o desenvolvimento de “sondas culturais” por pesquisadores do Royal College of Arts
de Londres – UK. Essas sondas nada mais são do que diários e câmeras fotográficas
baratas, disponibilizadas para idosos que vivem em pequenas cidades documentarem
as atividades do dia a dia uns dos outros para inspirar os designers a criar soluções
adequadas para estas pessoas.
O mesmo processo citado acima é muito utilizado entre grupos de jovens para o
desenvolvimento de roupas, vídeo games e outros produtos destinados a este público.
Estas ações – ou cenas do cotidiano captadas nas ruas – muitas vezes oportunizam
insights de certa forma mais confiáveis do que apenas aqueles que surgem nas
empresas (BROWN, 2010).
ESTUDOS FUTUROS
A partir dos próximos tópicos, estudaremos como aplicar o modelo de DT
denominado 3Is mundialmente conhecido como modelo da IDEO (https://www.
ideo.com/). Antes de iniciar os seus estudos dos próximos tópicos, leia com
bastante atenção o texto “O que é colaboração nas empresas e como ela pode
impulsionar resultados” a seguir. Em seguida, não deixe de fazer as autoatividades.
88
O QUE É COLABORAÇÃO NAS EMPRESAS E COMO ELA PODE IMPULSIONAR
SEUS RESULTADOS?
Kiko Campos
FONTE: O autor
89
O que é colaboração nas empresas
Desafios da colaboração
Problemas de comunicação
90
Divergências de opinião
Mentalidade competitiva
91
Maior produtividade
Compartilhamento do conhecimento
Mude a estrutura
92
Estabeleça um propósito em comum
Por fim, você vai precisar de um suporte tecnológico para garantir que todos
se comuniquem com eficiência. Para isso, existem várias ferramentas voltadas à
colaboração, como redes sociais de negócios, plataformas de gestão de tarefas em
nuvem e videoconferências.
Conclusão
93
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como:
• A empatia é uma habilidade de se colocar e pensar nas outras pessoas como pessoas,
sentir as emoções vivenciar as experiências, compreender os sentimentos do ponto de
vista das outras pessoas e, enfim, colocar-se no lugar dos outros.
94
AUTOATIVIDADE
1 Pesquisadores da área de design apresentam uma visão integrada do design como um
processo de resolução de problemas que envolvem profissionais de várias disciplinas. Dentre
os conhecimentos essenciais para compreender o design está a empatia. Sobre o conceito
da empatia, assinale a alternativa CORRETA:
( ) Empatia se refere à habilidade de pensar nas outras pessoas como pessoas, com
objetivo de sentir as suas emoções e vivenciar as experiências, compreender os
sentimentos.
( ) É um sentimento forte emocional, com base na convicção da inutilidade das
pessoas ou suas instituições.
( ) Sentimento piedoso de simpatia para com a tragédia pessoal de outrem,
acompanhado do desejo altruísta de ternura para com o sofredor.
( ) Empatia é antes de tudo um construto multidimensional e uma habilidade intelectual
que pode e deve ser aprendida pelas pessoas.
a) ( ) V – V – V – V.
b) ( ) V – F – F – V.
c) ( ) V – V – F – F.
d) ( ) V – F – V – V.
95
a) ( ) É uma expressão da forma que cada pessoa atua na busca de novas soluções
para as dificuldades encontradas nos diversos campos da atividade humana.
b) ( ) É um processo que envolve a troca de informações entre dois ou mais
interlocutores por meio de signos e regras semióticas mutuamente entendíveis.
c) ( ) A habilidade de motivar, influenciar, inspirar e comandar um grupo de pessoas a
fim de atingir objetivos.
d) ( ) É uma função psicológica individual ou coletiva que reflete a aquisição do
conhecimento e se dá através da percepção, a atenção, associação, memória,
raciocínio.
96
UNIDADE 2 TÓPICO 2 -
INSPIRAÇÃO: INSPIRAÇÃO: PRIMEIRA
ETAPA DO DT – DESIGN THINKING NO
MODELO 3IS – IDEO
1 INTRODUÇÃO
Ao longo deste Livro, nos propomos a estudar o Design Thinking – DT e a
Cocriação, tendo como pressupostos básicos as empresas startups e a inovação. A partir
deste tópico, especificaremos as etapas do DT, começando pelo início, entretanto, antes
disso é necessário falar um pouco mais sobre o modelo de DT escolhido optamos por
descrever as etapas do DT no modelo 3Is preconizado pela IDEO.
97
DICA
Saiba mais sobre a IDEO, acessando: https://www.ideo.com/.
Canfield (2020, p. 39) argumenta que, para inventar algo novo, “deve-se
experimentar um processo de aprendizagem rápida e de exploração entre problema e
solução, entendendo as complexidades da operação projetual”. As principais atividades
cognitivas destacadas pelo autor são:
98
6. interdisciplinaridade e transversalidade;
7. questionamentos;
8. solução de problemas.
99
Na Unidade 1 e, ao longo desta unidade, falamos sobre como dar foco no
usuário com empatia e real interesse nesta persona. Portanto, são várias as práticas
que auxiliam a buscar esta conexão com os usuários, clientes ou personas.
Bronw (2010) salienta que aventurar-se no campo para buscar informações sobre
o usuário exige um certo otimismo, pois o processo de coleta, síntese, organização dos
padrões e decisões que devem ser tomadas pode ser frustrante, cabendo às equipes manter
a mente focada na convergência e divergência até chegar às opções.
100
O Reenquadramento acontece de forma repetitiva em ciclos de captura,
transformação e preparação. Conduzida pela equipe de facilitadores até que o objetivo
de incentivar os participantes a enxergar o problema de diferentes óticas, criando outro
entendimento do contexto (VIANA et al., 2018). Esta etapa pode durar alguns dias ou um
único workshop. Práticas podem ser utilizadas para realizar o Reenquadramento no ciclo
de captura, como é o caso dos “Cincos PORQUÊS”.
101
FIGURA 6 – MAPA MENTAL ECOSSISTEMA DE STARTUPS
O primeiro passo antes de começar o mapa mental é decidir aonde quer chegar,
qual o objetivo, quais as submetas e categorias que contribuem para o objetivo. Essa
parte é muito importante, pois o mapa mental tem uma imagem central que representa
o objetivo a ser atingido (SILVA, 2019).
102
O sistema de diagrama dos Mapas Mentais funciona como uma representação
gráfica das ideias que se organizam em torno de um foco ou tema ou mesmo problema.
Os desenhos partem de um único centro, e as demais informações, sejam em formato de
texto, figuras, ícones ou mesmo números irradiam do centro criando uma relação a partir
deste centro, mas que pode ser compartimentado de acordo com a percepção de quem
ou do grupo que está criando o Mapa (SILVA, 2019).
103
FIGURA 8 – MAPA MENTAL COM POST IT
Silva (2009, s.p.) postula que “mapa mental é uma ferramenta que permite a
memorização, organização e representação da informação com o propósito de facilitar
os processos de aprendizagem, administração e planejamento organizacional, assim
como, a tomada de decisão”.
104
Pesquisa Exploratória: é a pesquisa de campo preliminar que vai auxiliar
a equipe a entender o contexto fornecer informações para definir os perfis dos
usuários e os ambientes, ou momentos do ciclo de vida do produto ou serviço ou
processo que serão explorados na imersão em profundidade e na pesquisa desk. A
Pesquisa Exploratória também ajuda na familiarização da equipe com os usos dos
produtos, serviços ou processos a partir da aproximação com os usuários fornecendo
conhecimentos importantes para a elaboração de um protocolo de pesquisa assertivo
(VIANA et al., 2018).
INTERESSANTE
Caso Hospital de Paul: um dos casos descritos por Brown (2010, p. 56-57) no seu
último Livro trata da experiência de um membro da equipe da IDEO que, sendo
especialista em tecnologia e sistemas complexos, adentrou ao pronto socorro
de um hospital simulando uma torção no pé para entender como os pacientes
reais se sentiam ao dar entrada no local a procura de socorro e desta forma
vivenciar como o sistema se comportava. Kristian pôde perceber como o
processo de cadastro era confuso, viveu a frustração de ser orientado
a esperar sem ao menos ser informado sobre o que deveria esperar e
por quê; passou ainda pela ansiedade de ser levado em uma cadeira de
rodas por um funcionário sem identificação pelos corredores de portas duplas
intimidadoras e luzes ofuscantes. Com uma câmera escondida, Kristian filmou
toda esta experiência de forma que nenhuma pessoa pudesse descrever e quando
retornou ao escritório e mostrou o vídeo aos demais membros da equipe foi
possível identificar várias oportunidades de melhorar a experiência do paciente,
sendo que esta atividade de observação participante desencadeou um extenso
programa de melhorias na experiência do paciente desenvolvido pela IDEO no
hospital, resultando em inovações de serviço, processos e produtos.
105
A Pesquisa Desk é um tipo de pesquisa secundária quando a busca de
informações é realizada em fontes diversas que não sejam os usuários ou clientes
envolvidos com o projeto tais como: websites, livros, revistas, blogs, artigos etc. O
nome Desk origina-se de desktop, pois grande parte da Pesquisa Desk é realizada em
referências seguras da WWW. Pode acontecer ao longo de todo o projeto se houver
questões que devem ser aprofundadas, mas é muito útil na etapa de imersão, pois
auxilia a equipe a compreender melhor as fronteiras e perspectivas do assunto e do
contexto (VIANA et al., 2018).
DICA
Tipos de Pesquisa Primária e Secundária
Para organizar e dar início a Pesquisa Desk, utiliza-se uma árvore de temas tendo
em vista o assunto do projeto que estão intimamente relacionados. Essas informações são
obtidas durante o processo de Pesquisa Desk e vão crescendo e se desdobrando à medida
que o pesquisador encontra novas fontes e citações de temas relacionados que possam
trazer informações relevantes para o projeto (VIANA et al., 2018).
Sobre a Pesquisa Desk, Viana et al. (2019; p. 33) salienta que: “mais importante
do que o protocolo, o crucial da Pesquisa Desk é a vontade do pesquisador de achar
coisas novas e interessantes. Além disso, é imprescindível estar atento para possíveis
conexões e inter-relações entre os temas”.
106
Prosseguindo na descrição das práticas utilizadas para a etapa de imersão,
vamos verificar agora as práticas da imersão em profundidade segundo o que postula
Viana et al. (2018).
Segundo Viana et al. (2018) a imersão em Profundidade pode ser comparada
a um mergulho a fundo do contexto da vida dos usuários tendo em vista o projeto em
andamento, neste sentido, devemos buscar informações de quatro tipos: o que as
pessoas falam? Como agem? O que pensam? Como se sentem?
107
DICA
Como estruturar uma Entrevista em Profundidade? “Para conhecer o
inexplorado você precisa se preparar e normalmente a atividade inicial é criar
um roteiro bem-feito, para abusar do papo na sua entrevista no processo de
Design Thinking ou UX.” Saiba mais em: https://bit.ly/2WPlRSc.
Viana et al. (2018) sugere a utilização de Cartões de Insights que são reflexões
organizadas em diversos cartões que facilitam a rápida consulta e manuseio das
informações e dados obtidos; Diagrama de Afinidades que auxiliam a identificar padrões
e inter-relações; e Reuniões de Debriefing, que são momentos de compartilhamento do
que foi observado em campo. Mapas Conceituais e Mapas Mentais também podem ser
boas alternativas para estruturar as informações e auxiliar a consolidar em forma visual os
achados, além do Mapa de Empatia, prática que já explicitamos nesta Unidade. A figura a
seguir com proposta de Cartões de Insights.
108
No exemplo de Cartão de Insights, podemos verificar como organizar as informações,
sempre começando pelo título, citando a fonte antes do texto. Também é possível criar
outras codificações e apontar local da coleta, momento do ciclo de vida do produto ou
serviço e outras informações que auxiliem a facilitar a análise (VIANA et al., 2018).
DICA
Joy o nome do sucesso – “Criativa desde a infância, Joy Mangano (Jennifer
Lawrence) entrou na vida adulta conciliando a jornada de mãe solteira com a de
inventora e tanto fez que se tornou uma das empreendedoras de maior sucesso
dos Estados Unidos.” Confira: https://bit.ly/2YwfzaU. Aacesso em 20 ago. 2021.
109
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como:
110
AUTOATIVIDADE
1 Como um processo cognitivo em sua essência, o DT está relacionado à dinâmica
mental para reunir, armazenar e processar informações e após tomar decisões
relacionadas à codificação da pergunta que surge deste processo. A primeira etapa
do DT no modelo estudado neste tópico é a imersão. Sobre a imersão, classifique V
para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
a) ( ) V – V – V – V.
b) ( ) F – F – V – V.
c) ( ) V – V – F – V.
d) ( ) V – V – F – F.
3 A etapa de Imersão pode acontecer em dois momentos segundo o que postula Viana
et al., (2018): preliminar e em profundidade. Preliminar busca o entendimento inicial,
a fase em profundidade destina-se a identificar as necessidades e oportunidades.
Sobre o reenquadramento que faz parte da imersão preliminar, classifique V para as
sentenças verdadeiras e F para as falsas:
111
( ) Na imersão preliminar trabalhamos o reenquadramento, a pesquisa exploratória e a
pesquisa desk.
( ) Ao final das sessões de reenquadramento é importante oferecer um material que
permita ao cliente compartilhar o que aprendeu.
( ) Reenquadramento trata-se de examinar questões ou problemas que não foram
resolvidos na empresa.
( ) O último ciclo do reenquadramento é a preparação, onde se cria materiais de
sensibilização com base no resultado da fase de transformação.
a) ( ) V – V – V – F.
b) ( ) F – F – V – F.
c) ( ) V – V – V – V.
d) ( ) F – F – F – V.
112
UNIDADE 2 TÓPICO 3 -
IDEAÇÃO: SEGUNDA ETAPA DO DT – DESIGN
THINKING NO MODELO 3IS – IDEO
1 INTRODUÇÃO
Neste livro, estamos estudando diversos temas que se relacionam de forma
sistemática com o Design Thinking e Cocriação, abordagens que dão título a esta obra. O
objetivo é criar relações entre conteúdos que tem como fio condutor o pensamento e foco
no usuário, cliente ou stakeholders, que objetivam ser muito úteis para estudiosos que estão
buscando ampliar seus conhecimentos para aplicá-los na vida acadêmica ou profissional em
empresas de todos os tipos e tamanhos, sobretudo as startups.
FIGURA 10 – PROCESSO DE DT
113
2 IDEAÇÃO NO DT: COMO TRANSFORMAR INSIGHTS
EM IDEIAS DE PRODUTOS, SERVIÇOS E PROCESSOS
INOVADORES
Aprendemos que o DT se refere à maneira do designer – ou seja, todos nós
– de pensar sobre o usuário, os problemas e o design. Designers utilizam um tipo de
raciocínio pouco convencional no meio empresarial, o pensamento abdutivo.
114
Observamos na figura que o DT nada tem de linear, sendo esta uma das
características que diferenciam o processo, tornando-o, às vezes, muito difícil razão
pela qual quase sempre as empresas contratem empresas de consultoria para auxiliar
a desenvolver o método.
O que nós, designers, queremos nesta etapa do DT é criar, fazer emergir os produtos,
serviços ou processos que vão não apenas dar respostas aos usuários, mas auxiliar as
empresas a evoluir no seu ciclo de crescimento sustentado pela inovação.
Equipe definida, a fase de Ideação pode iniciar as suas ações, após ter
conhecimento e agregar todas as informações, análises e insights obtidos na etapa de
Imersão, e se for o caso revendo esta etapa se a equipe sentir necessidade.
115
1. Explique o objetivo: é importante que o líder coloque todos a par do briefing e dos
objetivos do projeto. Dessa forma, ninguém perde o foco conforme as ideias surgirem.
2. Seja receptivo: não critique ou julgue as ideias dos outros, por mais estranhas
ou ridículas que elas soem. Afinal, isso só servirá para inibir a participação dos
colaboradores.
3. Foque na quantidade: quanto mais ideias, melhor. O objetivo do brainstorming é
coletar o máximo de ideias possível e anotá-las para depois analisá-las e escolher as
melhores.
4. Aprimore as ideias: é comum que durante a atividade, uma pessoa fale uma ideia
e outra pessoa a complemente. Portanto, não se sinta constrangido em combinar
ideias e melhorá-las.
5. Crie um ambiente confortável: leve os participantes até um ambiente que estimule
a criatividade e seja confortável. Você pode inclusive fazer a sessão de brainstorming
fora do ambiente de trabalho.
6. Controle o tempo: determine um limite de tempo para a sessão. Se poucas ideias
surgirem durante esse período, deixe que os participantes pensem individualmente
em mais ideias após a atividade coletiva (VIANA et al. 2018).
DICA
Atualmente muitas atividades estão sendo realizadas no modelo remoto (on-
line), veja algumas dicas de como realizar uma sessão de brainstorming nesta
modalidade no site https://bit.ly/3yG0ROr.
116
Blocos de Lego são brinquedos lúdicos que podem contribuir bastante com o
pensamento do DT, sobretudo na etapa de Ideação. O DT é um processo que utiliza a
criatividade de diversas formas e construir ideias a partir deste tipo de recursos pode
tornar a sessão de brainstorming muito mais leve e divertida.
Para preparar uma sessão com Lego® Serious Play®, algumas decisões devem
ser tomadas:
• Definir um facilitador.
• Definir equipes de quatro a oito pessoas.
• Definir uma ou mais perguntas, desafios ou situações problemas para toda a equipe.
• Estimular inicialmente a construção de formas simples de forma a “aquecer “a equipe.
DICA
Saiba mais sobre o Seriou Play acessando o link a seguir: https://bit.ly/3Al6Oxp.
117
Existem muitas práticas para desenvolver sessões de Ideação, entretanto não
podemos negar que utilizando Lego® Serious Play® essas sessões serão muito mais
divertidas, não é mesmo? Transformando a discussão e os debates em um momento
de volta aos tempos de criança e mobilizando o potencial criativo. Viana et al. (2018,
p. 105) salienta que:
O SCAMPER é uma das práticas mais fáceis de utilizar na etapa de Ideação, mas
é muito importante registrar todas as respostas e ideias apresentadas pela equipe, pois
nesta etapa é melhor termos muitas ideias do que poucas. A figura a seguir apresenta
um modelo de formulário de SCAMPER
118
FIGURA 13 – MODELO DE FORMULÁRIO SCAMPER
119
norteadores de seleção genéricos ou as equipes podem definir em comum acordo
quais seriam os critérios, lembrando que não é conveniente criar muitos critérios, pois
se pode perder oportunidades deixando de selecionar uma excelente ideia porque ela
não se encaixa na maioria destes critérios definidos. Um bom número é de cinco a sete
que podem também ter uma escala crescente de prioridade, ou atribuir um número de
acordo com esta escala.
120
Neste modelo de Matriz, podemos verificar o número de critérios o posicionamento
das ideias e as notas atribuídas pelos membros da equipe e ao final a média de cada
uma das seis ideias analisadas.
ESTUDOS FUTUROS
No próximo e último tópico desta Unidade 2, estudaremos a última etapa do
modelo de DT da IDEO: Implementação ou Prototipação.
DICA
De onde vem as boas ideias? Por que a conexão é fundamental para criar e
desenvolver novas ideias? Assista ao vídeo genial de Steven Johnson um dos
principais pensadores da Cultura Digital. https://youtu.be/zmj1lX2TMxc.
121
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como:
• Ideação inicia com sessões de Brainstormings ou outra prática que auxilie a equipe a
explorar o projeto em andamento (temas, dores, problemas). Pode-se organizar essas
sessões utilizando diversas técnicas como: Mind Mapping; Pensamento Lateral;
Starbusting; Brainwriting; Análise SWOT; dentre outras.
122
AUTOATIVIDADE
1 A Ideação inicia com sessões de Brainstormings ou outra prática que auxilie
a equipe a explorar o projeto em andamento (temas, dores, problemas). Sobre
como organizar uma sessão de Brainstorming, classifique V para as sentenças
verdadeiras e F para as falsas:
a) ( ) V – V – V – F.
b) ( ) V – V – V – V.
c) ( ) F – F – V – V.
d) ( ) V – F– V – F.
2 O SCAMPER é uma prática que auxilia na Ideação para a criação de novos produtos,
serviços e processos totalmente novos, mas também quando o objetivo for melhorar
o que já existe. SCAMPER é um acrônimo de algumas palavras que descrevem as
suas fases. Com base no exposto, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Substituir.
II- Combinar.
III- Modificar.
IV- Adaptar.
( ) Como adaptar seu produto para um novo uso? O que é similar, paralelo? Ao que
pode ser comparado, imitado?
( ) É possível atribuir a isso um novo ângulo? Alterar cor, movimento, som, odor, sentido
e/ou forma?
( ) Como criar ligas e conectar unidades, efeitos, recursos ou ideias? Como reunir
diferentes produtos, tecnologias e/ou recursos para criar algo ou maximizar os
benefícios oferecidos?
( ) Como é possível dar novos significados, abordagens, processos, posições,
elementos, componentes, regras?
123
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) ( ) I – II – IV – III.
b) ( ) II – I – III – IV.
c) ( ) IV – III – II – I.
d) ( ) I – II – III – IV.
3 Existem muitas práticas para desenvolver sessões de ideação. Dentre elas, existe uma
que nos remete a nossa infância, pois utiliza uma forma lúdica de usar a criatividade.
Sobre o nome desta prática, assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) SCAMPER.
b) ( ) Brainstorming.
c) ( ) Lego.
d) ( ) Mapa da Empatia.
4 A Seleção das ideias ou propostas que foram geradas nas sessões é uma etapa
fundamental para definir quais projetos serão levados adiante. Sobre a seleção de
ideias, escreva sobre o principal objetivo desta ação.
5 Blocos de Lego são brinquedos lúdicos que podem contribuir bastante com o
pensamento do DT, sobretudo na etapa de Ideação. O DT é um processo que utiliza a
criatividade de diversas formas e construir ideias a partir deste tipo de recursos pode
tornar a sessão de brainstorming muito mais leve e divertida. Diante disso, disserte
sobre as decisões que devem ser tomadas antes de uma sessão utilizando Lego.
124
UNIDADE 2 TÓPICO 4 -
IMPLEMENTAÇÃO OU PROTOTIPAGEM:
TERCEIRA ETAPA DO DT – DESIGN
THINKING NO MODELO 3IS – IDEO
1 INTRODUÇÃO
Acadêmico, até aqui estudamos diversos conceitos relacionados ao design,
à inovação e ao DT e cocriação, temas deste Livro. Esses conhecimentos são muito
importantes para compor o conhecimento das etapas do DT e como essas práticas são
operacionalizadas.
125
Com o passar do tempo, empresas passaram a perceber que já não bastava
oferecer apenas superioridade tecnológica ou excelência em desempenho como
vantagem competitiva, pois tanto as companhias de pequeno quanto as de grande
porte espalhadas pelo mundo já haviam começado a se adequar a esta realidade.
Brown (2010) não utiliza mais em sua última versão do seu livro – considerado a
“Bíblia” do DT – a palavra Implementação apenas Prototipação, e como fiéis seguidores deste
genial designer abordaremos a mesma língua dele e nos referir apenas a este termo a partir
de agora. Muito embora o modelo 3Is continue se chamando assim.
126
e que eventualmente irá ser a base do produto, serviço ou processo
final. Entretanto é necessário diferenciar protótipo de modelo e
maquete:
• Protótipo – é um primeiro tipo ou exemplar único funcional, com
intuito experimental antes da produção de outros exemplares;
• Modelo – é a imagem desenho ou objeto que representa algo que se
pretende reproduzir;
• Maquete – é o modelo feito a escala do objeto real”.
Brown (2010) assevera que na maioria das empresas as pessoas têm grandes
dificuldades para realizar esta passagem e prototipar, pois não conseguem voltar àquela
fase da infância onde prototipar era basicamente uma coisa que fazíamos com muita
frequência. Pense em uma brincadeira usando blocos de montar, quebra cabeças
ou, já no âmbito dos jogos eletrônicos, na criação de minicidades ou florestas, bichos
esquisitos, desfiles de moda de bonecos e carros espaciais.
O que Brown (2010) nos ensina é que esta disposição para a experimentação
que as crianças têm de forma espontânea deve ser resgatada na abordagem do DT em
todas as etapas, mas, sobretudo, na prototipagem.
1. Da ótica da equipe: dar forma a ideia é elaborar todos os detalhes possíveis, ampliando
os níveis de fidelidade da solução.
2. Do ponto de vista do usuário: ao interagir com o protótipo o usuário pode avaliá-lo,
em diferentes contextos, e colaborar para a evolução e aperfeiçoamento.
127
FIGURA 15 – PROTOTIPAGEM EM PAPEL
128
Serviços e processos também podem e devem ser protótipos, sendo possível
utilizar algumas práticas envolvendo a equipe de projeto ou usuários. Uma prática citada
por (VIANA et al., 2018) é a encenação, que consiste em uma simulação – improvisada ou
não – de uma situação em que se deseja testar uma interação com uma ideia de serviço
ou processo objetivando aprimorar a ideia, detalhar etapas e melhorar a experiência.
DICA
Neste filme conheceremos a história real de como surgiu a Franquia que vende os
Hambúrgueres mais consumidos do mundo. Em uma das cenas mais importantes,
o então proprietário da Franquia faz o protótipo todo o processo de confecção e
entrega dos lanches, sendo este um exemplo muito interessante de como
tangibilizar um serviço, que também é um processo e além de tudo um
produto que todos consumimos.
Prototipar é uma etapa muito importante do DT, pois além de proporcionar uma
representação física de como seria um produto, serviço ou processo, permitindo explorar
e avaliar como o projeto ficaria quando finalizado, auxilia na redução de incertezas uma
das situações mais difíceis de enfrentar quando da execução dos projetos.
129
• Considerar a universalidade, incluindo as pessoas com deficiência,
quando necessárias.
• O protótipo deve ser claro sobre o teste e as tarefas específicas para
construir o modelo para essa finalidade.
• Explorar o uso de um contexto geral versus um contexto específico.
• Observar e documentar todas as interações.
• Obter a aprovação ética antes de realizar qualquer teste com
utilizadores.
• Usar kits de ferramentas de prototipagem eletrônicos para protótipos
da experiência.
• Nunca utilizar protótipos que de qualquer forma exponham o utilizador
este qualquer perigo. Em caso de dúvida não proceder e obter ajuda
especializada (BAJARKI, 1998 apud PALHAIS, 2016, p .49).
130
Testes podem ser realizados em ambientes controlados, ou variados como em
laboratórios de usabilidade, ou sessões de testagem com os usuários, especialistas ou
potenciais consumidores no caso de produtos e serviços. Completa a rotina de testagem
uma visão atenta e ampla da equipe, para detalhes que podem passar despercebidos.
Outro aspecto que devemos ter em mente nesta etapa é a velocidade do processo,
pois as pessoas tendem a se apegarem as ideias o que pode dificultar a capacidade de
julgamento dos méritos de forma objetiva, ou seja, é preciso ser rápido e se houver erros deve-
se errar rápido para acertar rápido, o que significa que se a solução falhar, é muito melhor que
isso seja visto rapidamente para que mais recursos não sejam investidos em uma ideia que
não tem condições de seguir adiante (BROWN, 2010).
Brown (2010) salienta que a maior parte da prototipagem ocorre entre quatro
paredes, entretanto às vezes é preciso criar alternativas para proteger a confidencialidade
da ideia, tanto da empresa quanto dos usuários, limitando a exposição da ideia da
concorrência e até de pessoas de dentro da empresa. O autor cita o caso da Eletronic Arts
que costumava convidar jogadores para testar seus jogos durante o desenvolvimento
131
e dentro de ambientes controlados era possível verificar detalhes como usabilidade de
controles, se peças se encaixam bem, se ao cair os equipamentos quebrariam e se o
design do projeto atendia aos desejos dos usuários.
Embora a Starwood não tenha sido a primeira empresa a utilizar esta estratégia,
o caso ficou muito famoso pela utilização concomitante, e mídias sociais, criando
vantagens mercadológicas que se tornaram um sucesso.
132
Outra forma muito utilizada atualmente para prototipar, sobretudo, produtos,
é a utilização de impressoras 3D. Este tipo de tecnologia está se tornando cada
vez mais acessível e com variedade de materiais que tendem a reduzir os custos
de prototipação de objetos, na medida em que cada vez mais pessoas e empresas
utilizam estes equipamentos. Na figura a seguir, podemos observar uma impressora
3D e um objeto acabado.
FIGURA 20 – IMPRESSORA 3D
133
LEITURA
COMPLEMENTAR
FAB LABS POSSUEM ÓTIMOS RECURSOS PARA PROTOTIPAÇÃO
Sal Amarasinghe
FONTE: O autor
Os Fab labs oferecem uma opção atraente para muitos engenheiros. Um fab lab é
um espaço de prototipagem técnica que é impulsionado pelo movimento maker e permite
que os usuários façam “quase tudo”. É um local físico com diferentes tipos de ferramentas de
134
prototipagem que os colaboradores podem usar para brincar, criar e inovar. Neil Gershenfeld,
diretor do Center for Bits and Atoms do MIT, foi quem trouxe o conceito de Fab Lab. Após
o sucesso do curso “How To Make Quase Anything”, Gershenfeld percebeu o potencial de
criar uma rede de pequenas oficinas contendo uma coleção de máquinas de fabricação
acionadas por computador disponíveis comercialmente que permitem a todos fazer “quase
qualquer coisa”.
A maioria dos fab labs cobra taxas pelo uso do espaço. No entanto, um fab lab
oficial deve ser aberto à comunidade por um custo pequeno ou gratuito. The Fab Charter
declara: “Os Fab Labs estão disponíveis como um recurso da comunidade, oferecendo
acesso aberto para indivíduos, bem como acesso agendado para programas”. Obter
acesso aos recursos do fab lab geralmente requer primeiro treinamento e orientação
sobre as instalações e seus equipamentos. Depois que o acesso é concedido, a maioria
dos fab labs tem horários de funcionamento durante os quais os membros da comunidade
podem ir às instalações e construir coisas. Durante essas horas, há pessoal especializado
e treinado e pessoal de segurança, disponíveis enquanto o fab lab estiver aberto.
135
Dito isso, os fab labs não são necessariamente voltados para tipos específicos de
projetos de engenharia. Embora os projetos de engenharia elétrica possam certamente
ser feitos em um fab lab, e alguns fab labs possam ser mais bem equipados para esses
tipos de projetos do que outros, os fab labs geralmente são mais usados como um
espaço onde você pode tirar proveito de vários tipos de equipamentos de prototipagem.
Este equipamento incluiria impressoras 3D, fresadoras, cortadores a laser e ferramentas
usadas para fabricar protótipos físicos.
Ao procurar um fab lab específico como um lugar onde você pode fazer seu
trabalho de prototipagem, veja quais equipamentos eles têm para ajudá-lo em seu
projeto específico e veja que tipo de projetos os outros estão fazendo naquele espaço.
Além disso, lembre-se de que os fab labs devem atender aos requisitos mínimos de
equipamentos de laboratório para que sejam considerados parte da rede Fab Lab. Isso
os diferencia de outros tipos de incubadoras digitais e de hardware, que não possuem
padrões sobre instalações de laboratório.
Conclusão
136
RESUMO DO TÓPICO 4
Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como:
• O protótipo deve ser de preferência de baixo custo, rápido de executar e até mesmo
simples, de modo a permitir a pesquisa de várias ideias em simultâneo.
137
AUTOATIVIDADE
1 Uma forma muito utilizada atualmente para prototipar, sobretudo, produtos, é
a utilização de impressoras 3D. Esse tipo de tecnologia está se tornando cada
vez mais acessível e com variedade de materiais que tendem a reduzir os
custos de prototipação de objetos, na medida em que cada vez mais pessoas e
empresas utilizam estes equipamentos. Entretanto, nem todas as empresas têm
acesso ainda a essas máquinas e, sendo assim, surge um movimento mundial
que disponibiliza espaços para prototipar em 3D. Sobre o nome destes espaços,
assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) V – V – V – V.
b) ( ) V – F – V – V.
c) ( ) V – V – F – V.
d) ( ) F – V – V – F.
138
a) ( ) Protótipo em papel. Modelo de volume. Impressão 3D.
b) ( ) Protótipo de papel. Impressão 3D. Mapa de Empatia.
c) ( ) Impressão 3D, Mapa de Empatia. SCAMPER.
d) ( ) SCAMPER. Protótipo em papel. Modelo de volume.
139
140
REFERÊNCIAS
ALENCAR, E. M. L. Promovendo um ambiente favorável à criatividade nas
organizações. Revista de Administração de Empresas, v. 38, n. 2, p. 18-25, 1998.
BONO, E. de. De Bono's Thinking Course. New York: Facts on File Publications, 1986.
CORRÊA NETO, V. G.; PALMA, A. Pressão arterial e suas associações com atividade
física e obesidade em adolescentes: uma revisão sistemática. Ciência e Saúde
Coletiva, v. 19, p. 797-818, 2014.
ELLIS, C. A.; GIBBS, S. J.; REIN, G. Groupware: some issues and experiences.
Communications of the ACM, v. 34, n. 1, p. 39-58, 1991.
141
FUKS, H. et al. The 3C Collaboration Model. In: The Encyclopedia of E-Collaboration.
2. ed. New York: IGI Global; Texas A&M International University, 2008 Disponível em:
https://bit.ly/3ApRyzg. Acesso em: 28 set. 2021.
OWEN, C. L. Design research: building the knowledge base. Design studies, v. 19, n. 1,
p. 9-20, 1998.
PEREIRA, B.; MUSSI, C.; KNABBEN, A. Se sua empresa tiver um diferencial competitivo,
então comece a recriá-lo: a influência da criatividade para o sucesso estratégico
organizacional. In: XXII ENANPAD, 22., Anais [...] Foz do Iguaçu: ANPAD, 1999. p. 381-391,
SCHRAGE, M. Serious play: how the world's best companies simulate to innovate.
Boston: Harvard Business Press, 1999.
142
SILVA, M. G. L. L. da. Mapas mentais na educação de jovens e adultos: experiências
de uso como método de auxílio a aprendizagem. 2019. Dissertação (Mestrado em
Inovação em Tecnologias Educacionais) – Instituto Metrópole Digital, Universidade
Federal do Rio Grande do Norte, Natal.
TORO, E. F.; TITAREV, V. A. Solution of the generalized Riemann problem for advection
– reaction equations. Proceedings of the Royal Society of London. Series A:
Mathematical, Physical and Engineering Sciences, v. 458, n. 2018, p. 271-281, 2002.
143
ANOTAÇÕES
144
145
146
UNIDADE 3 —
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer dela, você encontrará
autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado.
CHAMADA
Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure
um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações.
147
CONFIRA
A TRILHA DA
UNIDADE 3!
Acesse o
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148
UNIDADE 3 TÓPICO 1 —
COCRIAÇÃO E INOVAÇÃO:
SINERGIAS E PRÁTICAS
1 INTRODUÇÃO
O termo cocriação significa criar, fazer ou produzir algo novo em conjunto, ou
seja, com a participação de mais de uma pessoa ou partes. A cocriação se originou da
coprodução, que é a participação do consumidor integrada na cadeia de abastecimento,
como forma de atingir a minimização de custos. As ideias iniciais sobre a coprodução
surgiram de estudos sobre a lógica dominante de serviços (LDS) (VARGO, 2008 apud
MORAIS; SANTOS, 2015, p. 227).
149
DICA
Para saber mais sobre a IKEA, consulte:
Website internacional em inglês: https://www.ikea.com.
Website de Portugal em português: https://www.ikea.com/pt/pt.
Agora que você já conhece um pouco sobre a IKEA, uma das empresas pioneiras
em cocriação, vamos imergir no histórico sobre como surgiu esse conceito de empresa
inovadora e suas principais relações com as práticas de inovação DT e Cocriação tópicos
finais do nosso Livro.
Essa mudança de papéis dos clientes, segundo Prahalad e Ramaswamy (2000), havia
sido causada principalmente pela internet, pois possibilitou que os consumidores pudessem
se envolver, cada vez mais, num diálogo ativo com as empresas, em alguns momentos
influenciando na fabricação de produtos e na operação de serviços. Esse diálogo ocorria
em blogs ou fóruns de internet num primeiro momento, que evoluiu para comunidades de
consumidores e depois para as redes sociais. As ideias dos clientes sobre determinadas
marcas, produtos e serviços eram amplamente discutidas na internet, tanto para elogiar as
empresas, fazendo revisões positivas sobre seus produtos e serviços, ou para criticar, muitas
vezes com sugestões de melhorias.
150
denominada pelos autores como o início de uma nova economia, mais colaborativa, na
qual as empresas deveriam incorporar as experiências dos clientes em seus modelos de
negócios, o que até então era novidade.
INTERESSANTE
Os primeiros dispositivos com funções parecidas aos smartphones atuais
eram chamados de PDAs (assistentes pessoais) ou PDA phones, lançados
pela IBM, Nokia e Ericsson entre 1992 e 1997. Tais aparelhos combinavam
funcionalidades de celular com algumas funções avançadas (acessar e-mails,
por exemplo). O primeiro smartphone a dominar o mercado foi o BlackBerry,
lançado em 2002. Já, o primeiro smartphone que se tornou referência para as
tecnologias atuais foi o iPhone, lançado pela Apple em 2007.
Sabemos que não é somente a Microsoft que utiliza os próprios clientes como
“testadores de produtos”, pois é comum empresas de software e lançarem versões Beta
de seus programas e depois criarem as atualizações, para corrigi-las, contudo, na época do
lançamento do Windows 2000, que foi um marco em termos de informática, isso era novidade.
Por isso, a cocriação inicialmente nem era vista como forma de vantagem competitiva por
muitas empresas, mas Prahalad e Ramaswamy (2000) como pesquisadores sobre estratégias
empresariais estavam observando de perto como o mercado poderia (ou deveria) absorver
esse tipo de interação cliente-empresa.
151
Seguindo a linha de pensamento sobre a facilidade de comunicação entre
clientes e empresas, bem como a evolução dessas interações e suas implicações para
os modelos de negócios, os mesmos autores Prahalad e Ramaswamy publicaram um
novo artigo em 2004, denominado Co-creating unique value with customers (que se
traduz ao português para Cocriando um valor único com os clientes), no qual trouxeram
o termo cocriação de valor pela primeira vez. A cocriação de valor foi descrita como uma
iniciativa do cliente que está insatisfeito com as opções disponíveis e, portanto, entra
em ação (PRAHALAD; RAMASWAMY, 2004a).
152
Por isso, as implicações para as empresas, sob uma perspectiva gerencial,
deveriam agregar o potencial de engajamento proporcionado pela internet e a crescente
valorização da importância do consumidor como criador de valor, estimulando o
crescimento da cocriação. Então, percebemos que ponto central do pensamento de
Prahalad e Ramaswamy (2004a) é a importância do papel do cliente para a criação de
valor e, consequentemente, sua implicação na gestão das empresas.
O foco dos autores era sobre a criação de valor entre os clientes e a empresa, e não
apenas dentro da empresa, o que extrapola o foco nos ativos da organização. O argumento
de Prahalad e Ramaswamy (2004a), era de que as empresas teriam sucesso com base em
sua capacidade de se conectar com parceiros e focar na personalização sugerida pelos
clientes para a sua produção. Portanto, baseados na orientação ao cliente, as empresas
deveriam olhar para fora e se concentrar no que poderiam fazer para se aproximar mais
de seus clientes, desenvolvendo produtos exatamente de acordo com as sugestões e
necessidades dos clientes. Isso faria com que a empresa se tornasse cocriativa e o valor de
seus produtos e serviços seria acrescido a partir da adoção de ideias desenvolvidas pelos
clientes “colaboradores”.
Nesse ponto já se percebe uma das ligações com a inovação, pois, segundo Mena
(2015), a cocriação é uma forma de inovação que acontece quando pessoas externas,
ou seja, fornecedores, clientes e outros colaboradores, podem se associar ao negócio
ou produto por meio da agregação de valor, conteúdo ou marketing. Essa associação
pode levar os colaboradores externos a receberem benefícios por sua contribuição,
seja por ter acesso a produtos customizados ou pela promoção de suas ideias, como a
assinatura no design de um produto, por exemplo.
153
A partir dessa definição, trazendo para a atualidade, a palavra cocriação passou
a fazer parte do vocabulário diário principalmente nas empresas de design e marketing,
ou em processos de inovação de produtos e serviços. Entretanto, há diversas aplicações
fora dessas áreas. Uma infinidade de pessoas das mais diversas áreas de atuação utiliza
a cocriação em suas práticas de negócios diariamente, mas apesar de aplicações
diferentes, alguns aspectos são similares, o primordial é a colaboração.
Vamos explorar alguns exemplos para saber como podemos aplicar a cocriação em
nosso dia a dia, seja nos negócios ou em nossa vida e compreender alguns dos aspectos
envolvidos na cocriação, mas, antes, vamos assistir ao vídeo do UNI?
DICA
O que é cocriação de valor? Confira em: https://youtu.be/rfOxUTgrtnU.
154
FIGURA 2 – ESPAÇO INTERNO DA MICRO FÁBRICA DA FIRSTBUILD
DICA
O que são os Coworking?
155
Uma contribuição que foi aplicada e deu certo torna o usuário um “Líder de Con-
ceito”, se sua ideia impulsionou o progresso de forma consistente na solução dos desafios
propostos, ele pode receber um prêmio inicial de 1.000 dólares por conceito mais royalties
de 0,5% das vendas (FIRSTBUILD, 2021). Há também a participação como “Contribuintes-
-chave”, quando o colaborador contribuiu com pelo menos um aspecto-chave e novo de
um projeto, que fica visível na especificação do produto. Nesse caso, ele pode receber um
prêmio inicial de até 500 dólares mais até 0,25% das vendas. O prêmio inicial e os royalties
são concedidos na primeira venda do produto e os royalties têm duração máxima de três
anos após a data de venda do primeiro produto (FIRSTBUILD, 2021).
Imagine que você teve uma ideia criativa sobre um produto inovador, mas não
possui recursos ou todos os conhecimentos necessários para desenvolvê-lo, fazer
testes e colocá-lo a venda no mercado. Então, você pode cadastrar seu conceito de
produto na plataforma FirstBuild como Líder de Conceito. A partir disso, você poderá
receber ideias e sugestões de outros participantes da plataforma que irão lhe auxiliar
no processo de desenvolvimento de seu produto, ou até para descobrir se sua ideia de
produto é viável, se haverá interesse de outras partes. Ou, ainda, você pode contribuir
com suas ideias para os projetos da plataforma que buscam soluções, e caso forem
acatadas pelos Líderes de Conceito também lhe trarão recompensas se o produto for
colocado à venda.
Por enquanto, a FirstBuild atua somente nos EUA, mas há outras iniciativas
similares no Brasil, como a Cocriando Natura (abordada ao final do tópico 1).
DICA
Explore exemplos de produtos que foram cocriados na FirstBuild e os protótipos
que estão em teste em sua microfábrica em produtos: https://firstbuild.com/
products/ e protótipos: https://bit.ly/3oMMbbr. Você também pode explorar o
canal no YouTube da FirstBuild, com vídeos dos produtos apresentados por
seus criadores: https://bit.ly/3Fr90XL.
156
O exemplo da FirstBuild mostrou como o papel da cocriação é importante para
a inovação, pois é uma aplicação prática de ferramentas on-line e uma estrutura para
auxiliar na colaboração entre diversas partes – nesse caso de pessoas do mundo inteiro
– para a inovação em produtos.
Acadêmico, o que você achou deste caso? Gostou da proposta dessa plataforma?
Caso você faça parte de uma empresa e queira criar um produto aplicando a cocriação,
como fazer? Esse é o tema do próximo subtópico.
Para Jansen e Pieters (2017), o mercado está sempre mudando e a melhor maneira
de se manter à frente dos concorrentes é se envolver e cocriar com seu público-alvo
continuamente. Esses autores definiram os sete princípios da cocriação completa (veja no
quadro a seguir), e a partir do entendimento desses princípios, você compreenderá como
pode criar um processo de cocriação. Vejamos no Quadro 1 a seguir:
Princípio Atividades
Envolver todos os atores internos e externos (especialmente usuários fi-
1 Colaboração
nais e influenciadores); garantir a diversidade; enfatizar o diálogo aberto,
ampla
empático e igualitário.
Realizar pesquisas de mercado, pesquisas de rua; aproveitar os usuários
2 Com usuários
finais para obter informações, inspiração, desenvolvimento, produção,
finais
marketing, avaliação e recompensá-los.
157
Envolver os usuários finais em todas as fases da cocriação: descoberta de
3 Continuidade oportunidades, criação da ideia, ajustes, acompanhamento, misturando
métodos de observação e entrevistas
Nomear, capacitar e apoiar um cocriador competitivo (com tempo, dinheiro,
4 Produtividade
recursos, orçamento, poder); mantendo o seu entusiasmo e ímpeto.
Estar aberto sobre o conteúdo, informações do processo, funções e dicas
5 Transparência
práticas; promover clareza, envolvimento, confiança e prover feedbacks.
Instalar um conselho consultivo multidisciplinar; comunicar-se regular-
6 Suporte
mente; superar barreiras de criatividade, capacidade, tempo, custo, medo.
Garantir relevância, realidade, ressonância, reação; entregar valor em três
7 Orientação ao
níveis: ao usuário final, para a organização, a sociedade/planeta/meio am-
valor
biente.
FONTE: Adaptada de Jansen e Pieters (2017)
Um exemplo é a iniciativa Cubo Itaú, que começou com essa proposta e evoluiu
para um Hub de staturps.
158
DICA
Explore sobre o Cubo Itaú em: https://cubo.network/.
Já, o segundo princípio traz o papel dos usuários finais para a função central do
processo. Deve haver um envolvimento contínuo e profundo com os usuários finais, de
forma que possam ser oferecidos produtos relevantes ou identificar necessidades não
atendidas com maior rapidez do que a concorrência.
160
As empresas cocriativas desenvolvem uma orientação de comunidade e se
tornam mais adaptáveis às mudanças do mercado. Eles melhoram a responsabilidade
vertical (interna) e horizontal (externa) e podem fazer acordos mutuamente benéficos
com seus parceiros (JANSEN; PIETERS, 2017). Assim, a cocriação pode ajudar as
empresas a melhorarem seu envolvimento social e ambiental bem como aumentar a
percepção de valor da marca.
161
Dispõe sobre o tratamento de dados pessoais, inclusive nos meios
digitais, por pessoa natural ou por pessoa jurídica de direito público
ou privado, com o objetivo de proteger os direitos fundamentais de
liberdade e de privacidade e o livre desenvolvimento da personalidade
da pessoa natural (BRASIL, 2018).
Portanto, caso você tenha interesse em criar um projeto de cocriação por meio
de uma plataforma on-line, é necessário que sejam cumpridos todos os aspectos dessa
legislação, pois estará coletando dados pessoais de usuários.
DICA
Convém conhecer sobre o Marco Civil da Internet, e demais leis sobre
patentes, propriedade intelectual e licenças como as do movimento
Creative Commons (https://creativecommons.org/ Creative Commons
Brasil: https://br.creativecommons.net/) sobre o uso e direitos de ideias,
produtos, serviços e criações na internet.
IMPORTANTE
Saiba mais sobre a legislação de internet e proteção de dados em:
Marco Civil da Internet: https://bit.ly/3mzvFXV Lei Geral de Proteção de Dados
Pessoais (LGPD): https://bit.ly/3ajMwdc.
162
DICA
Explore a Comunidade de Membros Samsung em:
https://bit.ly/3FVKy1x.
Portanto, a cocriação pode se tornar essencial para fazer a ligação entre algumas
funções organizacionais objetivando um melhor atendimento aos clientes. Com isso,
novas plataformas de gerenciamento de conteúdo cocriativo, que combinam tarefas
cocriativas e informações a vários níveis de envolvimento do cliente, podem emergir
nos próximos anos.
DICA
Você já escreveu ou editou algum verbete na Wikipedia? Já informou algum
erro para a plataforma? Viu algum erro de digitação, ortografia ou gramática e
deseja corrigi-lo? Saiba como contribuir e cocriar com a Wikipédia em:
https://bit.ly/3LpdWhL.
163
Na leitura em destaque a seguir, você pode conhecer mais sobre a plataforma
de cocriação da Natura, chamada de Cocriando Natura.
164
FONTE: O autor
165
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como:
• Vimos que todos esses desenvolvimentos são relativamente recentes e que o conceito
de cocriação não surgiu totalmente formado, foi uma evolução das pesquisas iniciadas
pelos professores Prahalad e Ramaswamy e publicadas em seus artigos Co-Opting
Customer Competence, em 2000 e Co-creating unique value with customers, em
2004.
166
AUTOATIVIDADE
1 Sobre as premissas de criação de valor, segundo Prahalad e Ramaswamy (2004a),
classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
a) ( ) V – V – V – F.
b) ( ) F – F – V – V.
c) ( ) F – V – F – F.
d) ( ) V – F – F – V.
a) ( ) V – V – V – F.
b) ( ) F – F – V – V.
c) ( ) F – V – F – F.
d) ( ) V – F – F – F.
167
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) ( ) V – F – V – F.
b) ( ) V – V – V – F.
c) ( ) F – F – V – V.
d) ( ) F – V – F – F.
5 Como o princípio da transparência deve ser aplicado para trazer resultados para a
empresa num processo de cocriação?
168
UNIDADE 3 TÓPICO 2 -
COCRIAÇÃO E DT: INTER-RELAÇÕES
E FERRAMENTAS
1 INTRODUÇÃO
Conforme vimos no tópico anterior, a Cocriação está intrinsecamente relacionada
com a inovação nas empresas, sendo, inclusive, uma das formas para trazer novas
ideias para produtos, serviços, práticas de marketing e até inovações operacionais ou
no atendimento aos clientes, como no exemplo da comunidade Samsung Members. E
qual a relação do DT com a Cocriação?
169
Outra semelhança entre as atividades de DT e Cocriação é o envolvimento
do consumidor ou usuário. O sucesso da cocriação está em compreender o que os
clientes desejam e precisam em suas vidas, as coisas de que gostam e não gostam na
forma como um produto é feito, embalado, comercializado, vendido e no pós-venda.
Atualmente, é possível para a empresa obter essas respostas ouvindo várias visões e
misturando tantos os métodos analíticos de negócios já consagrados como pesquisas
de mercado, bem como a criatividade e usar a intuição.
170
A área de design relaciona as raízes da Cocriação ao design centrado no ser
humano (HCD – human centered design) e no design participativo. Esses movimentos
surgiram nos anos 1970 na Escandinávia, tendo como características a tomada de
decisões conjuntas (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013). Uma das palavras-chave desses
movimentos foi empoderar, além da premissa de que aqueles que são afetados pelo
design deveriam ter a possibilidade de influenciá-lo.
171
O trabalho dos designers não é linear, mas ocorre por meio de um processo
multifásico, o que “permite interações e aprendizados constantes” (VIANNA et al., 2012,
p. 13). Por isso, a função do trabalho do designer vem sendo cada vez mais valorizada em
processos de inovação, já que esse profissional possui abertura para a experimentação
e é constante sua busca de novas alternativas para solucionar os problemas.
172
participação de todos os envolvidos do processo, sejam da empresa,
clientes bem como comunidade de inserção. O risco envolve a
informação real e aberta sobre as possibilidades de benefício para
assumir determinados riscos, com clareza de dados acerca de
produtos e serviços. Por fim, a transparência trata da redução de
assimetria de informação entre empresa e cliente, dando maior
clareza sobre os aspectos do negócio.
O modelo DART continua sendo um dos mais utilizados para se pensar em como
deve ser abordada a cocriação, mas dependendo da visão dos pesquisadores, diferentes
elementos foram acrescentados ou destacados em modelos teóricos mais recentes.
Dolci, Brambilla e Murillo (2020) fizeram uma ampla pesquisa sobre todos os frameworks
e analisaram os principais destacando suas características, conforme apresentado no
Quadro a seguir.
173
autores veem como passos (ou etapas) para sua realização e outros como método
de abordagem dos envolvidos. Alguns pesquisadores abordam a cocriação como
um conjunto de diferentes maneiras de criar com o cliente e outros como etapas em
processos de design que envolvem o cliente.
DICA
Saiba mais sobre os modelos para a Cocriação de valor e se inspire para
criar seu próprio modelo (ou cocriar com uma equipe) acessando o artigo
“Cocriação e Inspiração: Proposta de um Modelo Aplicado para Cocriação de
Valor”, em: https://bit.ly/3mtmABe.
A ideia principal neste modelo está em envolver e motivar as pessoas para gerar
ideias e criar conceitos de forma colaborativa. A presença de usuários do produto ou
serviço sendo cocriado é essencial nesse modelo, pois eles irão fornecer informações
sobre o que é valioso para eles.
A partir das opiniões e sugestões dos usuários, o Stile Fiat Center desenvolveu
um protótipo de automóvel com a supervisão e acompanhamento dos engenheiros da
empresa. O Fiat Mio foi apresentado no Salão do Automóvel de São Paulo em 2010.
174
Segundo Bueno e Balestrin (2012, p. 522) o Salão do Automóvel é um evento “(...) bianual
e apresenta ‘carros-conceito’, os quais representam o futuro do automóvel em relação
a design, engenharia, tecnologia e usabilidade, entre outras características”. O carro foi
considerado inovador não só no conceito, mas também devido ao seu processo de P&D.
175
2.2 MODELO DE CODESIGN
Nesse modelo, a empresa é responsável pela fabricação ou desenvolvimento,
mas recebe os projetos de design dos clientes. O design é feito por usuários e recebe
votações numa plataforma on-line.
INTERESSANTE
A Camiseteria foi fundada por dois sócios, em 2005, inspirados “no modelo de
negócios da empresa Norte Americana Threadless (https://www.threadless.com/)
que realizava concursos de crowdsourcing para desenvolvimento de camisetas”
(BERTOSO, 2017, p. 91).
177
O fundamento do código aberto, como o Linux, e a maioria das formas de cocriação
colaborativa se baseiam na disposição das pessoas em ajudar os outros pelos benefícios
intelectuais, sociais e hedônicos do compartilhamento. São oportunidades para terem certa
influência sobre o conteúdo, trazendo sua diversidade cognitiva para ajudar a elaborar
problemas e compartilhar soluções. Embora o código aberto tenha o mesmo espírito da
cocriação colaborativa, devido ao forte foco em tecnologia, ele tende a atrair cocriadores
especialistas ou usuários líderes ao invés de usuários médios, gerando também status e
networking como recompensa aos cocriadores.
Outros games como GTA também possuem esse modelo de cocriação para o
lançamento de atualizações ou versões especiais.
178
FIGURA 7 – JOGO DE VIDEOGAME MINECRAFT
DICA
Você é um gamer que pratica a cocriação? Já criou algum módulo de game
ou acoplou mods em seus jogos? Já participou de algum crowdfunding?
Como? Qual foi o seu envolvimento? Caso você seja artista ou designer, já
pensou em ter sua arte estampada em camisetas e canecas? Bora cocriar?
Por isso, há uma forte inter-relação entre DT e Cocriação, pois ambos buscam
ampliar a interação entre empresa e cliente e buscam a solução criativa de problemas.
Portanto, a cocriação utiliza-se de diversas ferramentas, muitas delas aplicadas também
nas etapas de DT, conforme vamos abordar na próxima seção.
179
3 O DT E SUA IMPORTÂNCIA NOS PROCESSOS DE
COCRIAÇÃO: PRÁTICAS E FERRAMENTAS DE DT E SUA
APLICAÇÃO PARA A COCRIAÇÃO
Seguindo no nosso objetivo de relacionar os conhecimentos que estamos
trabalhando neste Livro, passamos a abordar algumas aplicações de ferramentas ou
práticas de DT para cocriar. Algumas destas práticas ou ferramentas já foram exploradas
em outros momentos neste Livro, mas volto a lembrar que DT e Cocriação não são
processos lineares ou seja práticas e ferramentas podem ser utilizadas em qualquer
momento do desenvolvimento do processo, de forma iterativa, sempre que necessário
voltando às etapas ou às fases anteriores.
Primeiramente, a empresa que deseja Cocriar deve manter uma abertura para o
recebimento de ideias, considerando a hipótese de que há mais do que um especialista. A
inovação poderá vir de qualquer pessoa, não apenas dos especialistas, apesar de parecer
óbvio, essa é uma das principais barreiras para empresas que desejam aplicar a cocriação.
Assim, uma das práticas para coletar ideias de todas as pessoas é adotar
uma abordagem que envolva seus clientes ou usuários, reconhecendo que eles têm
sua própria experiência especial, podendo oferecer ideias valiosas a partir das suas
experiências. Para estimular a participação das pessoas e gerar a maior quantidade
de ideias possíveis, são utilizadas técnicas chamadas de brainstorming (que se traduz
como tempestade de ideias). O brainstorming tem como objetivo a busca por soluções
inovadoras, explorando a criatividade das pessoas.
180
O brainstorming é uma das técnicas mais famosas para a geração de ideias, há
inclusive diferentes formas de promover um brainstorming e há diversas técnicas para
a geração de ideias. A Google reuniu num Guia de Criatividade 60 técnicas diferentes
para a geração de ideias que você pode consultar para escolher qual delas melhor se
encaixa para a sua necessidade.
DICA
Explore outras técnicas do Guia de Criatividade aqui: https://bit.ly/3iDPQV1.
Outra ferramenta muito utilizada em DT, que inclusive pode ser um segundo
passo, depois do brainstorming, para organizar as ideias e procurar as relações entre elas,
são os Mapas Mentais. Já falamos de Mapa Mental, mas é importante salientar que esta
prática é muito versátil e também serve para organizar visualmente as ideias e ajudar na
sua análise, organização ou memorização, sendo também uma ótima forma de estruturar
conceitos para compreensão e estudos.
DICA
Explore o vídeo Como utilizar Mapas Mentais, que contém exemplos de sua
aplicação em: https://vimeo.com/483932995.
Há diversas ferramentas on-line grátis para fazer Mapas Mentais, que permitem
sua exportação para diferentes formatos de arquivo que podem ser usados no Word e
Powerpoint, entre outros.
181
DICA
Explore as ferramentas grátis para fazer Mapas Mentais com versões em
português:
• GoConqr. Confira em: https://www.goconqr.com/pt-BR/mapas-mentais/.
• MindMeister. Confira em: https://www.mindmeister.com/pt/.
DICA
O Menino que descobriu o vento (2020). “Sempre esforçando-se para
adquirir conhecimentos cada vez mais diversificados, um jovem de Malawi se
cansa de assistir todos os colegas de seu vilarejo passando por dificuldades
e começa a desenvolver uma inovadora turbina de vento”.
FONTE: <https://bit.ly/3mE9CRt>. Acesso em: 23 set. 2021.
182
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como:
• A cocriação possui diversos modelos, sendo que o design participativo teve influência
sobre como os modelos de cocriação evoluíram.
• Também vimos que há diversas ferramentas que podem ser utilizadas nas
diversas etapas do DT, assim como essas ferramentas podem ser aplicadas em
processos de inovação.
183
AUTOATIVIDADE
1 Dentre os modelos teóricos que tiveram, para o seu desenvolvimento, a participação
do professor Venkat Ramaswamy, da Universidade de Michigan, assinale a alternativa
CORRETA:
a) ( ) Prototipagem.
b) ( ) Definição.
c) ( ) Ideação.
d) ( ) Nenhuma.
3 Em qual etapa do design thinking é possível convidar clientes e parceiros para cocriar
as soluções ou produtos?
a) ( ) Experimentação (prototipagem).
b) ( ) Interpretação.
c) ( ) Ideação.
d) ( ) Experimentação (prototipagem), Interpretação e Ideação.
184
UNIDADE 3 TÓPICO 3 -
COCRIAÇÃO DE VALOR: CLIENTES
E EMPRESA UNIDOS
1 INTRODUÇÃO
Como vimos nos tópicos anteriores, o conceito de Cocriação inclui várias
práticas participativas num processo colaborativo entre empresas e clientes ou outras
partes interessadas. Por isso, a Cocriação pode ser considerada um estilo para projetos
ou para a prática com a participação facilitada entre a empresa e outras partes. Podem
ser realizados workshops estruturados ou se utilizar plataformas on-line para a auto-
organização da comunidade de Cocriação.
185
Assim, a jornada do cliente conectado envolve não somente as informações em
relação ao produto ou serviço, mas considera também as opiniões de outras pessoas
nas redes sociais. O veredito de outros consumidores é de forte influência na decisão de
compra (SOLOMON, 2016). Além disso, a influência das mídias sociais cresce na medida
em que mais pessoas passam a fazer parte de comunidades on-line (SOLOMON, 2016).
Para analisar a tradicional jornada do cliente e como a internet pode ter influenciado
no modelo, a empresa Google fez um estudo utilizando a expressão “Zero moment of
truth (ZMOT)” ou “Momento zero da verdade”, a expressão se refere ao momento no
qual o consumidor pega seu notebook, celular ou algum outro dispositivo conectado à
internet e começa a se informar sobre um produto ou serviço que ele está pensando em
experimentar ou comprar (LECINSKI, 2011). Entretanto, isso pode ocorrer em diferentes
fases do processo de decisão de compra, sendo as principais: a busca, a avaliação das
alternativas e a avaliação pós-compra.
186
caminho, mas outras pulam etapas durante suas decisões de compra, ou não seguem a
ordem proposta pelos autores clássicos.
187
FIGURA 9 – MODELO DE COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR
DICA
O que é Jornada do Cliente? Confira em
https://www.youtube.com/watch?v=qlZqYiymJ4o.
188
3 O FUNIL DE VENDAS
Antes de abordar sobre o conceito do funil de vendas, é importante situar
suas origens: o modelo AIDA, cuja sigla deriva do inglês Attention, Interest, Desire e
Action (Atenção, Interesse, Desejo e Ação), muito utilizado em marketing e publicidade
(MARQUES; LEVI, 2020), originou-se de uma teoria da comunicação proposta por E. St.
Elmo Lewis, em 1898, e foi desenvolvida com base num estudo da indústria de seguros
de vida que descreve as quatro fases experimentadas por um indivíduo, após a recepção
de uma nova ideia, ou na compra de um novo produto (MARQUES; LEVI, 2020).
Embora o modelo AIDA tenha sido criado há muito tempo e tenha passado por uma
variedade de modificações, seu princípio básico permanece intacto e ainda é considerado
relevante. O modelo AIDA pode ser definido como uma fórmula de quatro passos para atrair
a atenção, despertar o interesse, criar o desejo e, em seguida, incentivar a ação, ou seja,
fazer com que o cliente compre (MARQUES; LEVI, 2020).
189
Na percepção desses autores, o modelo dos 4 A’s se assemelha “a um funil que
os consumidores percorrem ao avaliar marcas em seus conjuntos de considerações”
(KOTLER; KARTAJAYA; SETIAWAN, 2017, p. 88). Nesse modelo, a assimilação é a etapa na
qual o consumidor toma conhecimento de uma marca, na etapa da atitude ele define se
gosta não da marca, na etapa de ação ocorre a decisão de compra, e por fim, na etapa de
ação nova ele avalia é valido repetir a compra (KOTLER; KARTAJAYA; SETIAWAN, 2017).
Na visão de Marques e Levi (2020), o modelo AIDA pode ser aplicado para a
venda de quaisquer tipos de produtos e serviços, mas para Kotler, Kartajaya e Setiawan
(2017) o modelo AIDA deve ser atualizado para os cinco As – Assimilação, Atração,
Arguição, Ação e Apologia –, para se adequar à era da conectividade, conforme
mostrado na figura a seguir.
190
Na fase de assimilação os consumidores recebem passivamente a lista de
marcas, seja por lembrarem de compras anteriores ou pela publicidade, bem como pelo
marketing boca a boca de outros clientes (KOTLER; KARTAJAYA; SETIAWAN, 2017). Na
fase de atração, são consideradas apenas marcas que se destacam. Nas palavras dos
autores: “Marcas memoráveis – com fatores UAU! – terão mais chance de entrar nessa
lista curta e até de ficar no topo” (KOTLER; KARTAJAYA; SETIAWAN, 2017, p. 93).
191
Segundo Marques e Levi (2020, p. 24), quatro ferramentas vêm sendo mais
utilizadas pelas empresas na primeira etapa do funil de vendas, que é a prospecção de
novos clientes: “outbound, inbound, canais e indicação”. O marketing outbound é descrito
por Gunelius (2014, p. 18) como uma estratégia de empurra, onde técnicas de marketing
tradicional (tais como a publicidade) são utilizadas “pelas empresas que ativamente
‘empurram’ mensagens e informações para os consumidores”. Já, o marketing inbound
é mais recente e vem ganhando espaço com o passar do tempo, pode ser relacionado
a ‘puxar’, tendo a produção de conteúdo de qualidade como a base da estratégia para
atrair clientes. Assim, o marketing inbound:
Segundo Marques e Levi (2020), na próxima etapa do funil de vendas, ou seja, para
atrair os clientes devem ser as ações de comunicação. Os autores destacam as ferramentas
de marketing digital para essa etapa, buscando atrair visitantes para o website da empresa,
seja por meio de banners publicitários em outras páginas que a pessoa esteja navegando,
links patrocinados, buscadores de internet (otimizando o site com uso de SEO), Google
Adwords ou Facebook Ads, landing pages, e-mail marketing, entre outras opções. Por isso,
é recomendável um bom planejamento de comunicação, para distribuir adequadamente
as mensagens publicitárias nas diversas mídias e com uso adequado das ferramentas
(MARQUES; LEVI, 2020).
DICA
Lead é uma “pessoa que deixou seus dados em um formulário de conversão
e demonstrou interesse na sua empresa, produtos ou tema de mercado,
podendo ser considerado um potencial cliente Por meio de relacionamento,
ele pode caminhar pelo Funil de venda até que se torne um cliente” (D’ALAMA,
2020). O termo land em inglês significa aterrissar e o significado para landing
pages é página de aterrisagem, ou qualquer página que sirva como porta de
entrada de um visitante do site da empresa (D’ALAMA, 2020).
192
A fase de converter é descrita por Marques e Levi (2020) como o fechamento da
venda em si. Nessa etapa, a empresa deve ter todo o aparato necessário para que o cliente
se sinta seguro para comprar on-line, ou por outros canais de venda. Alguns exemplos são:
vendedores bem treinados, chat on-line com atendentes que tirem as dúvidas no momento
da decisão de compra e ajudem na transação de venda.
Na última etapa do funil, mas não menos importante, segundo Marques e Levi
(2020), é relacionar-se com os clientes, ou seja, o pós-venda, para a qual os autores
recomendam o uso de marketing de relacionamento e CRM, como estratégias para a
fidelização dos clientes.
Após compreendermos alguns dos aspectos sobre como o funil de vendas auxilia
na formulação das estratégias de comunicação e marketing das empresas, podemos
aprofundar sobre a jornada do cliente, pois a comunicação eficaz entre empresas e
demais colaboradores de um processo de cocriação é essencial para criação de valor
nas empresas.
193
Para os fins de nossa unidade de estudos, importa saber as relações entre
jornada do cliente e cocriação, mas convém compreender sobre como sua aplicação
sobre a satisfação do serviço, já que a cocriação também se insere nas teorias sobre
a lógica dominante de serviços, pela qual o cliente é sempre um cocriador, já que sua
experiência poderá interferir na sua percepção de valor.
194
A satisfação do cliente está ligada à fidelidade com a empresa, formando
relacionamentos de longo prazo, portanto conservar clientes satisfeitos provoca em menor
custo do que conseguir novos clientes (BATESON; HOFFMAN, 2001). Segundo um estudo de
Pollack (2008), sobre a avaliação de serviços de salão de beleza, bancários e telefônicos, as
características como “atitude, comportamento, experiência, interação, tempo de espera e
aspectos tangíveis são atributos cruciais para serviços de salão de beleza” (POLLACK, 2008
apud RIBEIRO; THIESEN; TINOCO, 2013, p. 611-612).
195
Depois que os clientes têm sua primeira experiência, eles continuam a descobrir
mais e passam para a próxima etapa que é reconhecerem a necessidade de compra.
Durante essa fase, a empresa deve fornecer informações que agreguem valor ao cliente,
pois o cliente avalia continuamente as informações disponíveis e sua experiência de
compras anteriores. Nesse estágio, os pontos de contato na jornada do cliente de
serviço, são as pessoas, interface ou redes sociais pelos quais o cliente se relaciona
com uma marca, afetando assim as suas percepções e avaliações sobre a marca em
geral e sobre sua jornada em particular.
Até aqui vimos como é a jornada do cliente num processo de compra de serviços,
ou produtos, mas como esse conceito se relaciona com a cocriação? A compreensão do
processo de cocriação no contexto da jornada do cliente revela elementos significativos
que contribuem para experiências memoráveis do cliente. A cocriação no contexto da
literatura da jornada do cliente discute principalmente o papel da rede de serviços e dos
clientes que contribuem para a formação da experiência do cliente.
196
A perspectiva de cocriação na jornada do cliente apresenta desafios para o
marketing tradicional buscar estratégias mais centradas no cliente que podem envolver
mudanças na proposição de valor e projetos de entrega de valor das empresas. Os
processos de cocriação de valor bem-sucedidos exigem que as empresas integrem o
sistema de serviço, sejam transparentes e compartilhem informações relevantes em
tempo hábil com seus clientes para facilitar o processo colaborativo.
197
LEITURA
COMPLEMENTAR
CASO DA SPOLETO: REAÇÃO RÁPIDA PARA MELHORAR A PERCEPÇÃO DO
CLIENTE
FIGURA – CÓPIA DE TELA DO VÍDEO FAST-FOOD NO CANAL DO YOUTUBE DO PORTA DOS FUNDOS
198
a mensagem: “Isso jamais deve acontecer. Mas, às vezes, foge ao nosso controle... Se
foi mal atendido no Spoleto, conte pra gente e nos ajude a melhorar. Escreva para:
[...]”. O vídeo encerra com o e-mail de contato para recebimento das reclamações e a
logomarca da rede.
• Vídeo 1: https://www.youtube.com/watch?v=Un4r52t-cuk.
• Vídeo 2: https://www.youtube.com/watch?v=ebe-3s4TLfQ.
• Vídeo 3: https://www.youtube.com/watch?v=fGyt3sF3T7M.
199
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como:
• A jornada do cliente é uma espécie de caminho percorrido pelo cliente durante seu
processo de decisão de compras de produtos e serviços, considerando as interações
do cliente com a empresa, tanto física quanto digitalmente – que são chamados de
pontos de contato.
200
AUTOATIVIDADE
1 Acerca do significado de “mapear a jornada do cliente”, assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) V – F – V – F.
b) ( ) V – V – V – F.
c) ( ) F – F – V – V.
d) ( ) F – V – F – F.
201
202
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