Transferência Cerebral

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Transferência

Cerebral
Conceito da Técnica.
O usuário da técnica literalmente é um cérebro qual necessita sempre de um
hospedeiro. O atual usuário da técnica no anime/mangá está utilizando o corpo de
suguru geto, tendo o corpo do mesmo, o feiticeiro adquiriu as mesmas capacidades
físicas que suguru, além de adquirir sua técnica.
Fundamentos da Técnica.
Armazenamento Ominoso. o usuário da técnica por ser um cérebro, ao parasitar um
corpo com uma técnica amaldiçoada, pode optar por guardar as técnicas para si
mesmo, mas caso não seja sua vontade, enquanto estiver naquele corpo poderá
utilizar as mesmas técnicas qual o corpo possuía ou ganharia. Além de que o usuário
pode guardar uma quantidade de habilidades de técnica igual ao seu bônus de
maestria. Essa limitação só se limitará ao corpo habitado no atual momento, após
trocar o mesmo poderá roubar mais técnicas.

Restrição de técnica.
Linhas amostra.
Este voto lhe obriga a manter a costura qual é necessária para manter seu cérebro
dentro da cabeça, mas em troca o usuário terá +2 no uso de golpes das habilidades de
técnicas adquiridas após roubar um corpo.

Feito por Mui.


Troca de Corpos.
Inicio.
Antes de realmente ativar a técnica da troca de corpos, o usuário deve jogar com seu corpo original, mas só
conseguira trocar de corpo, caso encontre um corpo morto, se o corpo estiver debilitado o mesmo poderá
gastar 2 interlúdios recuperando o corpo para o utilizar sem nenhuma desvantagem por falta de membros.

Trocando de Corpos.
No momento qual o usuário esteja a pôr seu próprio cérebro no corpo, o mesmo deve fazer um teste de
resistência de vontade com a cd sendo o nível do corpo + bônus de maestria do defunto. Caso fracasse o
jogador será rejeitado no corpo, assim não conseguindo dominar o corpo, mas caso contrário o jogador
dominou o corpo.
Após a Troca.
Após a troca o feiticeiro herdará os atributos físicos do corpo roubado, mas ficará com os atributos mentais
que possui, mas sempre poderá aprimorar o corpo qual está, mas para aprimorá-lo é necessário utilizar
seus interlúdios para fazer treinamentos físicos, para assim o corpo poder se fortificar. A cada 1 interlúdios
o feiticeiro poderá ganhar um aumento de atributos físicos. Sempre que o feiticeiro chega ao nível qual
recebe um aumento de atributo, está vantagem só pode ser utilizada em seus atributos mentais. Existe
Uma Possibilidade da Alma Qual Residia no Corpo Tentar Recuperar o Corpo e Matar o Feiticeiro Que Está
no Corpo, Fazendo Outro Teste de Resistência De Vontade Sendo o Nível do Corpo + Bônus De Maestria,
Mas Caso o Corpo Estivesse 4 Níveis De Desafio ou Apenas 4 Níveis Acima o Jogador Deve Fazer o Teste
Com Desvantagem.

Expansão De Domínio - Reino Do Invólucro Infernal


Está expansão considera treinamento de Domínios e Aptidão em Domínios 5.
Características da Expansão abaixo:
Amplificação de Técnica: Uma das técnicas roubadas pelo jogador
afetam toda a área da expansão;
Efeito Especial: A expansão cria um campo de gravidade poderoso, qual
estará forçando todo alvo qual se mover dentro da expansão sofrer com
a condição “Lento”;
Amplificação de Técnica: A expansão fortifica a técnica qual está sendo
aplicada, aumentando em 5 dados de dano adicional;
Efeito Ambiental: Por conta do campo de gravidade existe um efeito do
ambiente, qual derruba os alvos, forçando todos dentro da expansão a
realizar um TR de Fortitude, caso sucedam evitaram a condição “Caído”,
mas ao falharem a condição “Caído” será aplicada sobre todos que
falharem.

Feito por Mui.


Circuito Anti-Gravidade
Funcionamento Básico
Uma técnica poderosa qual pode aumentar ou diminuir a
gravidade a sua volta tão fortemente a ponto que pode reduzir
a força de um Buraco Negro, reduzindo grande parte dos
danos, mas com uma pequena limitação, sendo essa um tempo
de uso igual a cada 6 segundos após o uso da mesma.

As Habilidades de Técnica quais fazem parte do Circuito Anti-


Gravidade só podem ser usadas uma vez a cada 2 Rodadas,
sendo uma rodada qual pode ser utilizada, e na seguinte não
sendo possível o uso, e assim se mantém.
Habilidades de Técnica
As habilidades que seguirão adiante são baseadas no que foi mostrado no mangá, mas farei
algumas pequenas adições. Obrigado por lerem.

Atração - Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance/Área: 12 metros
Vendo um alvo qual esteja a 12 metros do conjurador, você cria uma força
gravitacional qual atrai o alvo para você, assim realizando uma ação de ataque
contra o alvo.

Repulsão - Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance/Área: 6 metros cônicos
Vendo diversos inimigos a sua frente, você utiliza de sua técnica para criar um
cone de 6 metros adiante do jogador, criando um campo de força gravitacional
qual força todos a realizarem um TR de Fortitude, caso falhem a força
gravitacional repulsiona todos dentro da área para até 6 metros do local qual
estavam anteriormente, mas ao sucederem os mesmo serão repulsionados 3
metros. Além da repulsão os alvos sofrerão com 1d8 de dano De Força. Caso
colidam com alguma estrutura sofrerão com Dano de Fontes Variadas [2d10]

Amparada Rápida - Nível 3


Conjuração: Reação
Alcance/Área: 3 metros
Ao sofrer um ataque, você rapidamente reage, repelindo tudo a sua volta,
forçando todos os alvos ou técnicas dentro da área serem jogados para 3 metros
longe.

Reversão de Técnica:Amparada Rápida - Nível 3


Conjuração: Reação Requisito: Reversão de Técnica
Alcance/Área: 3 metros
Ao sofrer um ataque ou habilidade de técnica, você rapidamente reage,
aumentando a gravidade a sua volta, anulando qualquer golpe corpo-a-corpo ou
técnica amaldiçoada, caso seja um golpe corpo-a-corpo o atacante sofrerá com a
condição “Caído” até que se levante.

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