Armas de Fogo de Pederneira
Armas de Fogo de Pederneira
Armas de Fogo de Pederneira
O Inventor: Alguém tem que ter a ideia de colocar uma haste de metal oca em um corpo de
madeira, carregá-lo com pó explosivo e atirar uma bola em alguém ou algo com a explosão
resultante. Esse alguém pode ser um personagem de jogador com a curiosidade e
engenhosidade necessárias, com o conjunto de habilidades certo (ou seja, um ferreiro, um
alquimista, um funileiro etc.), ou um NPC amigável de sua campanha. Para torná-lo mais
divertido, você poderia passar pelo processo de experimentação, encontrando a combinação
certa de ingredientes para o pó, tendo muito mais falhas de ignição e falhas simples do que
seria normal no processo. Também seja criativo no que pode ser usado para o pó. Preso no
Subterrâneo? Que tal pegar alguns esporos de cogumelo tocha para substituir o enxofre?
O Sonho: Muitas forças sobrenaturais estão em ação na típica campanha de D&D - divindades,
fantasmas, demônios e muitas outras formas de seres mágicos poderosos. Um personagem do
grupo ou um NPC amigável pode ser movido por sonhos, para construir aquela coisa que viu.
Provavelmente em um grau de obsessão, se não de simples insanidade. É uma benção dos
deuses? Uma benção em disfarce? Ou uma maldição, dando ao personagem aquele estranho
novo poder de tecnologia para corrompê-los com o mesmo poder e arrastá-los pelo caminho
do mal? Os Estrangeiros: Esta é uma abordagem mais inspirada historicamente de como as
coisas aconteceram em muitos países durante vários pontos da história. Só porque as armas
de fogo ainda não foram inventadas na parte do mundo em que você está, não significa que
não tenham sido em outro lugar. Imagine o quão bizarro e totalmente alienante deve ser, ver
pessoas, que parecem completamente diferentes, falam uma língua completamente diferente,
com seus hábitos estrangeiros e objetivos desconhecidos, demonstrando o potencial dessas
coisas estranhas em combate ou apenas tentando intimidar a população nativa em submissão.
DESCRIÇÕES DE ARMAS
PISTOLA: Esta arma de fogo geralmente tem um cano curto e comumente é usada em
conjunto com uma arma corpo a corpo. Pode ter um punho curvo ou um punho mais em
forma de pistola de armas modernas. Carregado com uma bola sólida de chumbo.
PISTOLA RIFLE: Basicamente idêntica a uma pistola normal, as ranhuras em espiral no interior
do cano adicionam um giro estabilizador à bola, permitindo que ela vá mais longe com mais
precisão. Mas a bola mal cabe no cano confortável, que precisa ser limpo com mais frequência.
CARABINA: Uma versão abreviada de um mosquete, esta arma é menos pesada e volumosa e
ideal para uso a cavalo ou por pessoas pequenas. Isso vem ao preço de poder e alcance.
Carregado com uma bola sólida de chumbo.
MOSQUETE: Esta é uma arma longa de carregamento pela boca, com uma quantidade inegável
de volume, para ser usado em combate corpo a corpo, se necessário. Pode ser carregado com
uma bola sólida de chumbo ou projéteis. Se carregado com projéteis, ele ganha a propriedade
de dispersão, porém, como não há chama no cano permitindo um grande espalhamento, é
uma linha, não um cone de 9m.
BAIONETA: Colocar um acessório de lâmina no soquete de uma arma de fogo de duas mãos
permite que o usuário se envolva em combate corpo a corpo sem ter que trocar de arma,
usando-o como uma lança. A baioneta pode ter várias formas, desde uma simples ponta, até
algo semelhante a uma faca ou uma lâmina de espada curta.
PROPRIEDADES DE ARMAS
Muitas armas têm propriedades especiais relacionadas ao seu uso, como mostrado na seção
Armas de fogo
MUNIÇÃO: Você pode usar uma arma que tenha a propriedade de munição para fazer um
ataque à distância apenas se tiver munição para disparar da arma. Cada vez que você ataca
com a arma, você gasta uma munição. Tirar a munição de uma aljava, estojo ou outro
recipiente faz parte do ataque. No caso de munição de arma de fogo, você não poderá
recuperar sua munição após a batalha. Se você usar uma arma que tenha a propriedade
munição, para fazer um ataque corpo a corpo, você trata a arma como uma arma improvisada
(ver "Armas Improvisadas" no Livro do jogador),
ANEXO: Armas com esta qualidade são mais úteis quando encaixadas em uma arma
apropriada (ou seja, uma carabina, mosquete ou rifle). Se usado como arma por conta própria.
torna-se uma arma corpo a corpo de uma mão e causa dano cortante em vez de perfurar dano.
ESCORA: A massa desta arma e seu coice são tão avassaladores, que você precisa realizar uma
ação bônus para preparar esta arma, antes de disparar. Ao atirar, você tem que passar por um
teste de resistência de força CD 12 ou será derrubado pelo recuo. Se você moveu mais da
metade do seu alcance de movimento nesta rodada, você tem desvantagem em sua jogada de
ataque.
PESADO: Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de ataque com armas pesadas. Um
pesado o tamanho e o volume da arma a tornam muito grande para uma criatura Pequena
usar efetivamente.
MACIÇA: Criaturas pequenas e criaturas com um valor de Força menor que 16 não podem
empunhar armas maciças. O tamanho e o volume impressionantes de uma arma maciça a
tornam muito grande e pesado para criaturas pequenas ou mais fracas usarem.
CARREGAR: Carregar, aríete, culatra - três passos para se preparar para um tiro. Você tem que
gastar um número de ações indicadas pelo número após a propriedade de recarga para se
preparar para disparar outro tiro. Você pode disparar a arma no final da última ação necessária
para recarregar.
DISPERSÃO: Ao disparar uma arma com dispersão, você faz um ataque contra cada criatura
dentro de um cone de 9 metros de sua posição, visando a criatura ou o ponto que você atirou.
As regras de alcance se aplicam a cada alvo singular. Vantagem contra enxames e criaturas do
tamanho grande ou maior.
DUAS MÃOS: Esta arma requer duas mãos para ser usada.
INSTÁVEL: Devido a fatores de necessidade de cuidados intensivos, essas armas são propensas
a avarias e falhas de ignição. Sempre que você rolar um 1-3 natural com esta arma, consulte a
tabela de Falhas de Fogo.
DESCRIÇÕES DAS APETRECHOS
FRASCO DE PÓLVORA: Um recipiente para pólvora também usado para dispensar o pólvora no
carregador de boca (qualquer coisa além do canhão de mão). Pode ser feito de metal ou chifre
bovino (chamado então de chifre de pólvora). Pode conter até 10 cargas de pólvora.
CINTO DE COLDRE: Um cinto, usado diagonalmente sobre o ombro, feito para prender um até
três Coldres para pequenas armas de fogo nele.
COLDRE: Um pedaço de couro moldado, para segurar uma pequena arma de fogo (por
exemplo, pistola ou dragão) no lugar, mas permitindo um saque rápido ou coldre. Permite
alternar entre duas Armas do tamanho de uma pistola como uma ação livre.
CINTO DE CANHÃO: Um cinto projetado para ajudar a segurar um canhão de mão específico.
Anula a Desvantagem devido ao movimento ao disparar um canhão de mão.
TALENTO
PISTOLEIRO: Graças à sua extensa prática com armas de fogo, você obtém os seguintes
benefícios:
1. Estar a menos de 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas sua
jogadas de ataque à distância.
• Quando você usa uma ação de Ataque e ataca com uma arma corpo a corpo ou a distancia
de uma mão, você pode usar uma ação bônus para atacar com uma arma de fogo de uma mão
carregada que você está segurando na outra mão ou se estiver carregando uma no coldre com
um cinto de coldre e ter uma mão livre..
FALHA DE DISPARO
Embora as possibilidades de armas de fogo de pederneira sejam grandes, elas não são sem
inconvenientes, sendo um tempo de recarga geralmente alto, altos custos para a munição e a
necessidade de limpeza regular sendo os mais óbvios. No entanto, há também o risco de falha
de ignição, com pólvora úmida, muita fuligem no cano por uso prolongado ou erros simples do
usuário. Sempre que um jogador rola um I natural enquanto atira, o jogador tem que rolar um
d20 e comparar o resultado com a tabela de falha de disparo, para determinar a natureza
exata da falha de disparo.
ROLAGEM (1): ESTRONDO! O barril está entupido ou você carregou muito pó nele,
transformando-o em uma bomba caseira. A explosão danifica o cano e uma chuva de
estilhaços atinge todos a até 1,5 metro da arma. Role o dano da arma. Você recebe o dano
total e qualquer um dentro do raio de 1,5 metro da metade do dano. O cano da arma deve ser
substituído (50% do custo da arma) antes de poder ser usado novamente
ROLAGEM (2-8): BUM! Há uma grande nuvem de fumaça e um som abafado de uma explosão,
enquanto a pólvora explode sem disparar a bola ou o tiro. Você tem que gastar uma ação para
limpar o cano com um teste de CD 14 (Destreza) durante o combate, ou apenas uma limpeza
extensa fora de combate antes de poder disparar a arma mais uma vez.
ROLAGEM (9-18): ZZZT Há um pouco de fumaça e chiado, pois a carga na culatra acende, mas a
carga principal não. Você tem que recarregar mais uma vez, antes de poder atirar novamente.
O tiro já carregado é desperdiçado.
ROLAGEM (19-20): Você não tem certeza do que aconteceu. Deveria ter disparado. Realmente
deveria há BANG! A pólvora demorou um pouco antes de acender. Há uma chance de 50/50
de você atirar em outro alvo ou apenas atirar no ar. O Mestre determina aleatoriamente o alvo
se você atirar em outro alvo: qualquer alvo à sua frente é uma escolha viável, incluindo seus
aliados e PDMs neutros. Role outra jogada de ataque com desvantagem contra o novo alvo.
Outro 1 natural é apenas um erro.