Equipamentos, Pacotes e Pericias

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D&D 5E - Guia de Equipamentos

Riqueza Inicial
Existem duas maneiras de determinar a riqueza inicial de um personagem. Na
primeira opção você pode começar o jogo de forma mais rápida com o
equipamento determinado pela sua Classe e pelo seu Antecedente. Dessa forma
o seu dinheiro inicial é determinado pela lista de equipamento de seu
Antecedente (Background) escolhido.

Como alternativa, o jogador pode preferir jogar os dados seguindo a tabela


abaixo para determinar quanto o seu personagem tem de dinheiro inicialmente
e com esse montante comprar os itens que desejar, nos limites do razoável e da
aceitação do narrador. Nesse caso, as listas de equipamento e riqueza tanto da
Classe como do Antecedente devem ser ignoradas, e o personagem
simplesmente começa o jogo com o dinheiro que sobrou após ter comprado seu
equipamento.

RIQUEZA INICIAL
CLASSE OURO (PO)
BÁRBARO 2d4 x 10.
BARDO 5d4 x 10
CLÉRIGO 5d4 x 10
DRUIDA 2d4 x 10
GUERREIRO 5d4 x 10
MONGE 5d4
PALADINO 5d4 x 10
PATRULHEIRO 5d4 x 10
LADINO 4d4 x 10
FEITICEIRO 3d4 x 10
BRUXO 4d4 x 10
MAGO 4d4 x 10

Armaduras
Armaduras
Nome Preço CA Furtividade Peso
Leves
-Acolchoada 5po 1 - 4k
-Couro 10po 1 - 5k
-Couro Batido 45po 2 - 6,5k
Médias (DES máxima 2)
-Gibão de Peles 10po 2 - 6k
-Camisão de Malha 50po 3 - 10k
-Brunea 50po 4 Desvantagem 22,5k
-Peitoral de Aço 400po 4 - 10k
-Meia-Armadura 750po 5 Desvantagem 20k
Pesadas (sem DES)
-Cota de Anéis 30po 4 Desvantagem 20k
-Cota de Malha 75po 6 (13) Desvantagem 22,5k
-Cota de Talas 200po 7 (15) Desvantagem 30k
-Armadura de Placas 1500po 8 (15) Desvantagem 32,5k
Escudo
-Escudo 10po +2 - 3k

(F)* Entre parênteses nas Armaduras Pesadas aparece o requisito de FORÇA


que se não for cumprido reduz o movimento em 3m.

O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura depende da categoria de
armadura:
Vestir: Este é o tempo que leva para colocar a armadura. O jogador se beneficia
da CA da armadura só se tomar o tempo integral para vestir.

Despir: Esse é o tempo que leva para tirar a armadura. Se o jogador tiver ajuda,
reduz esse tempo pela metade.

Leve - Vestir: 1 minuto; Despir: 1 minuto.


Média - Vestir: 5 minutos; Despir: 1 minuto.
Pesada - Vestir: 10 minutos; Despir: 5 minutos.
Escudo - Vestir: 1 ação; Despir: 1 ação.

Variante: Tamanho dos Equipamentos


Usando esta regra variante, quando os aventureiros encontrarem armaduras,
roupas, e itens semelhantes que são feitos para serem usados, eles podem
precisar visitar um armadureiro, um alfaiate, um coureiro, ou outro perito
semelhante, para tornar o item usável. O custo para esse tipo de trabalho varia
de 10% a 40% do preço de mercado do item. O Mestre pode rolar 1d4 × 10 ou
determinar o aumento do custo baseado na extensão das alterações
necessárias.

Armas

Armas
Nome Preço Dano Tipo Peso Propriedades
Simples Corpo-a-Corpo
Adaga 2po 1d4 P 0,5k Ágil, leve, arremesso (6/18)
Azagaia 5pp 1d6 P 1k Arremesso (9/36)
Cajado 2pp 1d6 E 2k Versátil (1d8)
Clava Grande 2pp 1d8 E 5k Duas Mãos
Desarmado - 1 E - -
Foice Curta 1po 1d4 C 1k Leve
Lança 1po 1d6 P 1,5k Versátil (1d8), arremesso (6/18)
Maça 5po 1d6 E 2k -
Machadinha 5po 1d6 C 1k Leve, arremesso (6/18)
Martelo Leve 2po 1d4 E 1k Leve, arremesso (6/18)
Porrete 1pp 1d4 E 1k Leve
Simples à Distância
Arco Curto 25po 1d6 P 1k 24/96. Munição, duas mãos.
Beste Leve 25po 1d8 P 2,5k 24/96. Munição, recarga, duas mãos.
Dardo 5pc 1d4 P 0,125k 6/18. Ágil, arremesso.
Funda 1pp 1d4 E - 9/36. Munição.
Marcial Corpo-a-Corpo
Machado 10po 1d8 C 2k Versátil (1d10)
Mangual 10po 1d8 E 1k -
Glaive 20po 1d10 C 3k Pesada, alcance, duas mãos.
Machado Grande 30po 1d12 C 3,5k Pesada, duas mãos.
Espada Duas Mãos 50po 2d6 C 3k Pesada, duas mãos.
Alabarda 20po 1d10 C 3k Pesada, alcance, duas mãos.
Lança de Montaria 10po 1d12 P 3k Alcance, especial.
Espada Longa 15po 1d8 C 1,5k Versátil (1d10)
Marreta 10po 2d6 E 5k Pesada, duas mãos.
Maça Estrela 15po 1d8 P 2k -
Pique 5po 1d10 P 9k Pesada, alcance, duas mãos.
Florete 25po 1d8 P 1k Ágil.
Cimitarra 25po 1d6 C 1,5k Ágil, leve.
Espada Curta 10po 1d6 P 1k Ágil, leve.
Tridente 5po 1d6 P 2k Arremesso (6/18), versátil (1d8).
Picareta de Guerra 5po 1d8 P 1k -
Martelo de Guerra 15po 1d8 E 1k Versátil (1d10)
Chicote 2po 1d4 C 1,5k Ágil, alcance.
Marcial à Distância
Zarabatana 10po 1 P 0,5k 7,5/30. Munição, recarga.
Besta de Mão 75po 1d6 P 1,5k 9/36. Munição, leve, recarga.
Besta Pesada 50po 1d10 P 9k 30/120. Munição, pesada, recarga, duas mãos.
Arco Longo 50po 1d8 P 1k 45/180. Munição, pesada, duas mãos.
Rede 1po - - 1,5k 1,5/4,5. Especial, arremesso.

Propriedade das Armas

Ágil: Pode usar DES no lugar de FOR para ataque e dano.


Alcance: +1,5m de alcance quando a usa para atacar.
Arremesso: Pode ser usada à distância com o mesmo atributo usado para
corpo-a-corpo.
Distância: Distância são dois valores; ataque além do primeiro valor recebem
Desvantagem, além do segundo são impossíveis.
Duas Mãos: A arma precisa ser usada com as duas mãos.
Especial: Possui regras únicas.
Leve: Pode ser usada para Lutar com Duas Armas.
Munição: Arma de projétil. Ao fim do encontro pode recuperar metade da
munição disparada.
Pesada: Criaturas Pequenas tem Desvantagem com essa arma.
Recarga: Só pode fazer um ataque com essa arma por ação, independente do
número de ataques que possua.
Versátil: Pode ser usada com uma ou duas mãos. O valor entre parênteses é
com duas mãos.
Lança de Montaria: Recebe Desvantagem para atacar oponentes adjacentes.
Deve ser usada com duas mãos quando não estiver montado.
Rede: Criatura Grande ou menor acertada é Presa. Com uma ação e FOR CD
10 livra-se de sua rede ou de criatura a alcance. Possui CA 10 e 5 PA.

Equipamento de Aventura
Itens de Aventura
Nome Preço Peso
Ábaco 2po 1k
Ácido (vidro) 25po 0,5k
Água benta (frasco) 25po 0,5k
Algemas 2po 2k
Algibeira 5po 0,5k
Aljava 1po 0,5k
Ampulheta 25po 0,5k
Antídoto (vidro) 50po -
Apito de advertência 25po 0,5k
Aríeteportátil 4po 17,5k
Armadilha de caça 5po 12,5k
Arpéu 2po 2k
Balança de mercador 5po 1,5k
Balde 5pc 1k
Barril 2po 35k
Baú 5po 12,5k
Bolsa de componentes 25po 1k
Caixa de Fogo 5pp 0,5k
Caneca 2pc 0,5k
Caneta tinteiro 2pc -
Cantil 2pp 2,5k
Cesto 4pp 1k
Cobertor de inverno 5pp 1,5k
Corda de cânhamo (15 metros) 1po 5k
Corda de seda (15 metros) 10po 2,5k
Corrente (3 metros) 5po 5k
Equipamento de pescaria 1po 2k
Escada (3 metros) 1pp 12,5k
Esferas (bolsa com 1,000) 1po 1k
Esmeril 1pc 0,5k
Espelho de aço 5po 0,25k
Estrepes (bolsa com 20) 1po 1k
Fechadura 10po 0,5k
Fogo alquímico (frasco) 50po 0,5k
Garrafa de vidro 2pc 1k
Giz (1 peça) 1pc -
Grimório 50po 1,5k
Implemento Arcano
-Bastão 10po 1k
-Cajado 5po 2k
-Cristal 10po 0,5k
-Orbe 20po 1,5k
-Varinha 10po 0,5k
Implemento Druidico
-Cajado de madeira 5po 2k
-Ramo de visco 1po -
-Totem 1po -
-Varinha 10po 0,5k
Jarro 4pc 2k
Kit de escalada 25po 6k
Kit de primeiros socorros 5po 1,5k
Kit de refeição 2pp 0,5k
Lâmpada 5pp 0,5k
Lanterna coberta 5po 1k
Lanterna furta-fogo 10po 1k
Lente de aumento 100po -
Livro 25po 2,5k
Luneta 1000po 0,5k
Manto 1po 2k
Marreta 2po 5k
Martelo 1po 1,5k
Mochila 2po 2,5k
Munição
-Zarabatana (50) 1po 0,5k
-Balas de Funda (20) 4pc 0,75k
-Flechas (20) 1po 0,5k
-Virotes (20) 1po 0,75k
Óleo (frasco) 1pp 0,5k
Pá 2po 2,5k
Panela de ferro 2po 5k
Papel (uma folha) 2pp -
Parafina 5pp -
Pé de cabra 2po 2,5k
Perfume (vidro) 5po -
Pergaminho (uma folha) 1pp -
Picareta de mina 2po 5k
Píton 5pc -
Poção de cura 50po 0,25k
Porta mapas ou pergaminhos 1po 0,5k
Porta virotes de besta 1po 0,5k
Pregos de ferro (10) 1po 2,5k
Rações de viagem (1 dia) 5pp 1k
Sabão 2pc -
Saco 1pc 0,25k
Saco de dormir 1po 3,5k
Símbolo Sagrado
-Amuleto 5po 0,5k
-Emblema 5po -
-Relicário 5po 1k
Sinete 5po -
Sino 1po -
Talha ou sisal 1po 2,5k
Tenda para duas pessoas 2po 10k
Tocha 1pc 0,5k
Tinta (vidro de 30ml) 10po -
Traje, comum 5pp 1,5k
Traje, elegante 5po 3k
Traje, fantasia 15po 2k
Traje, viajante 2po 2k
Vara (3 metros) 5pc 3,5k
Vela 1pc -
Veneno básico (vidro) 100po -
Vidro ou frasco 1po -

Ábaco. O ábaco é um instrumento de cálculo, formado por uma moldura com


bastões ou arames paralelos, dispostos no sentido vertical, correspondentes
cada um a uma posição digital (unidades, dezenas, etc.) e nos quais estão os
elementos de contagem (fichas, bolas ou contas) que podem fazer-se deslizar
livremente.

Algemas. Estas algemas de metal podem prender uma criatura Pequena ou


Média. Escapar das algemas exige sucesso em um teste de Destreza CD 20.
Quebrá-las exige um teste de Força CD 20 bem-sucedido. Cada conjunto de
algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com
ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura das algemas com um sucesso em
um teste de Destreza CD 15. As algemas tem 15 PA.

Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro pode armazenar até 20 balas de


atiradeira ou 50 agulhas de zarabatana, entre outras coisas. Uma bolsa
compartimentada para armazenar componentes de magia é chamada de bolsa
de componentes (também descrita nesta seção).

Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas.

Antídoto. Uma criatura que beber o líquidos deste vidro adquire vantagem em
testes de resistência contra venenos por 1 hora. O antídoto não confere nenhum
benefício para mortos-vivos ou constructos.

Aríete Portátil. O personagem pode usar um aríete portátil para quebrar portas.
Ao fazer isso, o personagem ganha um bônus de +4 no teste de Força. Um outro
personagem pode ajudá-lo a usar o aríete, o que lhe dá vantagem no teste.

Armadilha de Caça. Quando o personagem usa sua ação para armá-la, essa
armadilha forma um anel de aço com dentes serrilhados que se fecha quando
uma criatura pisa sobre uma placa de pressão no seu centro. A armadilha é
fixada por uma pesada corrente em um objeto fixo e imóvel, como uma árvore
ou um cravo enterrado no chão. Uma criatura que pisar na placa de pressão
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá
1d4 de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura
se liberte da armadilha, seu movimento é limitado ao comprimento da corrente
(tipicamente 1 metro de comprimento). A criatura presa pode usar sua ação para
realizar um teste de Força CD 13 e se libertar, ou outra criatura, ao alcance, pode
realizar o teste para libertá-la. Cada fracasso no teste causa 1 de dano perfurante
à criatura presa.

Balança de Mercador. A régua inclui uma pequena balança, panelas e um


sortimento adequado de pesos até 2 quilos. Com ela, o personagem pode medir
o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens
comerciais, para ajudar a determinar seu valor.

Bolsa de Componentes. A bolsa de componentes é uma pequena bolsa de


couro à prova d'água que pode ser fixada em um cinto, e que tem
compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens
especiais que o personagem precisa para lançar suas magias, exceto os
componentes que possuem um custo específico (conforme indicado na
descrição da magia).

Caixa de Fogo. Este pequeno recipiente detém uma pederneira, isqueiro e um


pavio (um pano geralmente seco embebido em óleo) usado para acender uma
fogueira. Usá-lo para acender uma tocha - ou qualquer outra coisa exposta à
combustível abundante - leva uma ação. Acender qualquer outro fogo leva 1
minuto.

Corda. A corda é feita de cânhamo ou de seda, tem 2 PA e pode arrebentar com


um teste de Força CD 17 bem sucedido.

Corrente. Uma corrente possui 10 PA, ela pode ser arrebentada com um
sucesso em um teste de Força CD 20.

Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara de pescar de madeira, linha
de seda, bóias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas, e redes de pesca.

Esferas. Usando uma ação, o personagem pode despejar essas minúsculas


esferas de metal para cobrir uma área de 3 metros quadrados (2 quadrados). A
criatura que se mover dentro da área deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Destreza CD ou ficará derrubada. Uma criatura que se andar pela
área usando metade do seu deslocamento não precisa realizar o teste de
resistência.

Estrepes. Usando uma ação, o personagem pode espalhar um único saco de


estrepes para cobrir uma área de 1,5 metros quadrados (1 quadrado). Qualquer
criatura que entrar na área deve ser bem sucedida em um teste de resistência
de Destreza CD 15 ou parar de se mover e sofrer 1 de dano perfurante. Até que
a criatura recupere, pelo menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de
caminhada é reduzido em 3 metros (2 quadrados). Uma Criatura que se andar
pela área usando metade do seu deslocamento não precisa realizar o teste de
resistência.

Fechadura. A fechadura vêm com chave. Sem a chave, uma criatura proficiente
com ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura com um sucesso em um teste
de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras melhores estão
disponíveis por preços mais elevados.

Fogo Alquímico. Este líquido pegajoso e adesivo inflama em contado com o ar.
Usando uma ação, o personagem pode arremessar este frasco até 6 metros de
distância (4 quadrados), quebrando-o com o impacto. O jogador deve realizar
um ataque à distância contra a criatura ou objeto, tratando o fogo alquímico como
uma arma improvisada. Em um sucesso, o alvo sofre 1d4 de dano flamejante no
início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode finalizar este dano usando
sua ação para realizar um teste de Destreza CD 10 para apagar as chamas.

Grimório. Essencial para os magos, um grimório é um volume encadernado em


couro com 100 páginas de pergaminhos em branco adequados para gravar
magias.
Implemento Arcano. Um implemento arcano é um item especial - uma orbe, um
cristal, um bastão, um cajado especialmente construído, uma varinha de
madeira, ou algum item semelhante - projetado para canalizar o poder de magias
arcanas. Um feiticeiro, bruxo, ou mago pode usar esse item como um foco de
conjuração, conforme descrito no capítulo 10.

Implemento Druídico. Um implemento druídico pode ser um ramo de visco ou


azevinho, uma varinha ou cetro feito de teixo ou de outra madeira especial, um
cajado esculpido de uma árvore viva, ou um totem adornado com penas, peles,
ossos e dentes de animais sagrados. Um druida (veja o capítulo 3 do Livro do
Jogador ) pode usar tal objeto como um foco de conjuração, conforme descrito
no capítulo 10.

Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui pítons especiais, botas com solas
pontiagudas, luvas e um cinto. O personagem pode usar o kit do escalada como
uma ação para "ancorar-se"; quando o personagem faz isso, ele não pode cair
mais de 7,5 metros (5 quadrados) a partir do ponto onde ancorou-se, e não pode
subir mais de 7,5 metros (5 quadrados) de distância desse ponto, sem desfazer
a âncora.

Kit de Primeiros Socorros. Este kit é uma bolsa de couro contendo ataduras,
pomadas e talas. O kit tem dez usos. Usando uma ação, o personagem pode
gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura que tenha 0 PA, sem a
necessidade de realizar um teste de Sabedoria (Medicina).

Kit de Refeição. Esta caixa de lata contém um copo e talheres simples. A caixa
se desmonta no meio, um lado pode ser utilizado como uma panela para
cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.

Lâmpada. Uma lâmpada lança luz brilhante em um raio de 4,5 metros (3


quadrados) e luz baixa por mais 9 metros (6 quadrados). Uma vez acesa, a
lâmpada queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml).

Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança luz brilhante em um raio de 9


metros (6 quadrados) e luz baixa por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima
por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml). Usando uma ação, o personagem
pode abaixar a cobertura, reduzindo a luz brilhante para luz baixa em um raio de
1,5 metros (1 quadrado).

Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo lança luz brilhante em um cone
de 18 metros (16 quadrados) e luz baixa em mais 18 metros adicionais. Uma vez
acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml).

Lente de Aumento. Esta lente permite um olhar mais atento a pequenos objetos.
Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao iniciar
fogos. Acender um fogo com uma lupa necessita de luz tão brilhante como a luz
solar para focar, um pavio, e cerca de 5 minutos para o fogo para acender. Uma
lente de aumento concede vantagem em qualquer teste de atributo realizado
para avaliar ou inspecionar um item que é pequeno ou muito detalhado.
Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até o dobro do seu
tamanho.

Livro. Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações relativas a um


campo particular de sabedoria, diagramas e notas sobre engenhocas de
gnomos, ou qualquer outra coisa que possa ser representada usando texto ou
imagens. Um livro com magias é um grimório.

Óleo. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 500ml. Usando
uma ação, o personagem pode espirrar o óleo deste frasco em uma criatura
adjacente (1,5 metros ou 1quadrado) arremessar até 6 metros (4 quadrados),
quebrando-o com o impacto. O jogador deve realizar um ataque à distância
contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo como uma arma improvisada. Em
um sucesso, o alvo é coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano flamejante
antes do óleo secar (depois de 1minuto), ele sofre 5 de dano flamejante adicional
pela queima do óleo. O personagem também pode derramar um frasco de óleo
no chão para cobrir uma área de 1,5 metros quadrados (1quadrado), desde que
a superfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa 5
de dano flamejante a qualquer criatura que entrar na área ou terminar seu turno
dentro da área. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno.

Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede vantagem nos testes de Força, onde


uma alavanca possa ser aplicada.

Poção de Cura. Um personagem que beber o líquido vermelho mágico deste


frasco recupera 2d4+2 PA.

Porta Mapas ou Pergaminhos. Este estojo cilíndrico de couro pode armazenar


até 10 folhas de papel enroladas ou 5 folhas de pergaminhos enroladas.

Porta Virotes de Besta. Este estojo de madeira pode armazenar até 20 virotes
de besta.

Rações de Viagem. Rações de viajem consistem em alimentos secos


adequados para viagens longas, incluindo carne seca, frutas secas, bolachas, e
nozes.

Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é uma representação de um deus ou


panteão. Pode ser um amuleto representando o símbolo de uma divindade, o
mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou ornado como o emblema de um
escudo, ou uma pequena caixa com um fragmento de uma relíquia sagrada.

Talha ou Sisal. Um conjunto de roldanas com um cabo entre elas e um gancho


para fixar aos objetos, a talha ou sisal permite içar até quatro vezes o peso que
um personagem poderia levantar normalmente.

Tenda. Um abrigo simples e portátil, acomoda dois indivíduos.


Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz brilhante num raio de 6 metros
(4 quadrados) e luz baixa por mais 6 metros. Se o personagem realizar um
ataque corpo a corpo com uma tocha.

Vela. Por uma hora, a vela emana luz brilhante em uma área de 1,5 metros
quadrados (1 quadrado), e luz baixa em uma área adicional de 1,5 metros
quadrados (1 quadrado).

Veneno Básico. O personagem pode usar o veneno contido neste vidro para
cobrir a lâmina de uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de
munição. Aplicar o veneno leva uma ação. Uma criatura atingida pela arma ou
munição envenenada deve obter sucesso em um teste de resistência de
Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o
veneno retém sua potência durante 1minuto antes da secar.

Recipientes
Algibeira: 15cm³ /3kg de equipamentos.
Balde: 12 litros/15cm³ sólido.
Barril: 160 litros/1,2m³ sólido.
Baú: 3,5m³ /150kg de equipamentos.
Caneca de Cerveja: 500ml.
Cantil: 2 litros.
Cesto: 60cm³ /20kg de equipamentos.
Garrafa: 750ml.
Jarro: 4 litros.
Mochila: 30cm³ /15kg de equipamentos.
Panela de Ferro: 4 litros.
Saco: 30cm³ /13kg de equipamentos.
Vidro ou Frasco: 30ml.

Ferramentas
A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que não poderia fazer de outra
maneira, como um ofício ou reparar um item, falsificar um documento, ou abrir
uma fechadura. A raça, classe, antecedente, ou talentos, concedem proficiência
com certas ferramentas. Proficiência com uma ferramenta permite adicionar o
bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que o jogador realizar usando
essa ferramenta. O uso da ferramenta não está vinculado a um único atributo,
uma vez que a proficiência com uma ferramenta representa o conhecimento mais
amplo de sua utilização. Por exemplo, o Mestre pode pedir ao jogador que realize
um teste de Destreza para entalhar um detalhe com suas ferramentas de
escultor, ou um teste de Força para fazer o mesmo, mas em uma madeira mais
dura.

Ferramentas
Nome Preço Peso
Conjunto de Jogo
-Baralho 5pp -
-Dados 1pp -
-Tabuleiro 1po 0,2k
Ferramentas de Artesão
-Carpinteiro 8po 2,5k
-Cartógrafo 15po 2,5k
-Coureiro 5po 2k
-Entalhador 1po 2k
-Ferreiro 20po 3,5k
-Joalheiro 25po 1k
-Oleiro 10po 1,5k
-Pedreiro 10po 3,5k
-Sapateiro 5po 2,5k
-Serralheiro 50po 4,5k
-Tecelão 1po 2,5k
-Vidreiro 30po 2,5k
-Alquimista 50po 3,5k
-Calígrafo 10po 2,5k
-Cervejeiro 20po 4k
-Pintor 10po 2,5k
-Cozinheiro 1po 3,5k
Ferramentas de Ladrão 25po 0,5k
Ferramentas de Navegador 25po 1k
Instrumento Musical
-Alaúde 35po 1k
-Charamela 2po 0,5k
-Flauta Doce 2po 0,5k
-Flauta 12po 1k
-Gaita de Fole 30po 2,5k
-Lira 30po 1k
-Tambor 6po 1,5k
-Trombeta 3po 1k
-Viola 30po 0,5k
-Xilofone 25po 4,5k
Kits
Kit de Disfarce 25po 1,5k
Kit de Falsificação 15po 2,5k
Kit de Herbalismo 5po 1,5k
Kit de Veneno 50po 1k

Conjunto de Jogo. Este item abrange uma ampla gama de peças de jogo,
incluindo dados e baralhos de cartas (para jogos como Três Dragões). Alguns
exemplos comuns são exibidos na tabela de ferramentas, mas existem outros
tipos de conjuntos de jogos. Se for proficiente com um conjunto de jogos, o
jogador pode adicionar seu bônus de proficiência nos testes de atributo que
realizar usando esse conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma
proficiência em separado.

Ferramentas de Artesão. Estas ferramentas especiais incluem os itens


necessários para executar um ofício ou profissão. A tabela mostra exemplos dos
tipos mais comuns de ferramentas, cada um fornecendo itens relacionados a um
único ofício. Proficiência com um conjunto de ferramentas de artesão permite
adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador
realizar usando as ferramentas de seu ofício. Cada tipo de ferramentas de
artesão requer uma proficiência em separado.

Ferramentas de Ladrão. Este conjunto de ferramentas inclui uma pequena


pasta, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho montado em uma alça de
metal, um conjunto de tesouras de lâminas estreitas, e um par de alicates.
Proficiência com essas ferramentas permite adicionar o bônus de proficiência
para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para desarmar
armadilhas ou abrir fechaduras.

Ferramentas de Navegador. Este conjunto de instrumentos é usado para


navegação no mar. Proficiência com as ferramentas de navegador permite traçar
um curso de navio e seguir cartas de navegação. Além disso, essas ferramentas
permitem que o jogador adicione seu bônus de proficiência para qualquer teste
de habilidade que realizar para não se perder no mar.

Instrumento Musical. Vários dos tipos mais comuns de instrumentos musicais


são mostrados na tabela como exemplos. Se o jogador possuir proficiência com
um determinado instrumento musical, ele pode adicionar seu bônus de
proficiência para quaisquer testes de atributo que realizar para tocar música com
o instrumento. Cada tipo de instrumento musical exige uma proficiência em
separado.

Kit de Disfarce. Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo, e pequenos


adereços permite criar disfarces que mudam sua aparência física. Proficiência
com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de
atributo que o jogador realizar para criar um disfarce visual.

Kit de Falsificação. Esta pequena caixa contém uma variedade de papéis e


pergaminhos, canetas e tintas, selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros
suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos
físicos. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para
quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para criar uma falsificação de
um documento físico.

Kit de Herbalismo. Este kit contém uma variedade de instrumentos, como


alicates, almofariz e pilão, e bolsas e frascos utilizados pelos herbalistas para
criar remédios e poções. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de
proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para
identificar ou aplicar ervas. Além disso, a proficiência com este kit é necessária
para criar antídotos e poções de cura.

Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos, produtos químicos e outros


equipamentos necessários para a criação de venenos. Proficiência com este kit
permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que
o jogador realizar para criar ou utilizar venenos.

Outros
Comida, Bebida e Hospedagem
Nome Preço
Banquete (pessoa) 10
Carne 3pp
Cerveja
-Caneca 4pc
-Galão 2pp
Hospedagem (dia)
-Esquálido 7pc
-Pobre 1pp
-Modesto 5pp
-Confortável 8pp
-Rico 2po
-Aristocrático 4po
Pão 2pc
Queijo 1pp
Refeição (dia)
-Esquálido 3pc
-Pobre 6pc
-Modesto 3pp
-Confortável 5pp
-Rico 8pp
-Aristocrático 2po
Vinho
-Comum (jarro) 2pp
-Bom (garrafa) 10po

Serviços
Nome Preço
Mensageiro 2pc / 1,5km
Passagem de Navio 1pp / 1,5km
Pedágio 1pc
Cocheiro
-Cidade 1pc
-Entre Cidades 3pc / 1,5km
Servos (dia)
-Não qualificados 2pp
-Qualificados 2po

Animais
Nome Preço Desl Carga
Burro ou Mula 8po 12m 240k
Cachorro 25po 12m 45k
Camelo 50po 15m 210k
Cavalo de Carga 50po 12m 270k
Cavalo de Guerra 400po 18m 270k
Cavalo de Montaria 75po 18m 240k
Elefante 200po 12m 760k
Pônei 30po 12m 112k
Selas, Arreios e Veículos de Tração
Nome Preço Peso
Alimento (dia) 5pc 4,5k
Barda x4 x2
Biga 250 50k
Bolsa de Sela 4po 4k
Carroça 15po 100k
Carruagem 100po 300k
Estábulo (dia) 5po -
Freios e Rédeas 2po 0,5k
Sela
-Carga 5po 7,5k
-Exótica 60po 20k
-Militar 20po 15k
-Montaria 10po 12,5k
Trenó 20po 150k
Vagão 35po 200k

Veículos Aquáticos
Nome Preço Desl
Barco 3000po 1,5km/h
Barco à Remo 50po 2,5km/h
Galera 30000po 6km/h
Navio de Guerra 25000po 4km/h
Navio Longo 10000po 4,5km/h
Veleiro 10000po 3km/h

Subatributos
Conteúdo
• Pontos de vida (PV)
• Classe de armadura (CA)
• Base e bônus de ataque (BA)
• Jogadas de Proteção (JP)
• Idiomas
• Alinhamento
Subatributos são características que complementam os poderes,
habilidades e fraquezas do personagem.
Pontos de vida (PV)

Os pontos de vida representam a quantidade de ferimento e de dano que


um personagem, criatura ou mesmo um objeto é capaz de suportar antes
de morrer ou de ser totalmente destruído.

A quantidade de pontos de vida que um personagem possui é


determinada pela sua classe através do Dado de Vida (DV), pelo seu nível
e, também, através da quantidade de dados de vida que o personagem
possui.

No 1º nível, cada personagem recebe o dado “cheio”, ou seja, um ladrão


não deve rolar 1d6 no primeiro nível, ele simplesmente começará com 6
pontos de vida, além do bônus decorrente da sua Constituição. Ao subir
de nível, o jogador deverá rolar o dado de vida da classe e somar o
modificador de Constituição com o resultado.

PONTOS DE VIDA

1 dado por nível (pela classe) + modificador de Constituição.


Por exemplo: um mago de 1º nível que acaba de alcançar o 2º nível rola 1d4
(o dado de vida da classe mago), que resulta em um 3. Como ele não possui
nenhum modificador de Constituição, ele somará zero ao resultado do dado
(3), e esse valor será a quantidade de pontos de vida recebidos.
Modificadores negativos em Constituição devem ser subtraídos do valor
obtido no dado.

Classe de armadura (CA)

A classe de armadura é a capacidade de uma criatura ou personagem de


evitar e defender ataques. A CA é formada pela soma do modificador de
Destreza, o bônus da armadura e o valor base de 10, podendo ainda ser
adicionado eventuais modificadores raciais ou decorrentes de magias ou
itens mágicos.
CLASSE DE ARMADURA

10 + ajuste de defesa e de proteção (DES). + Armadura e/ou Escudo +


bônus racial + item mágico ou magia.
Um personagem com Destreza 13, armadura de couro e escudo de
madeira, para determinar a sua CA, deve somar o valor base 10 + o bônus
da Destreza 13 (+1), e os bônus da armadura de couro (+2) e do escudo
de madeira (+1), o que resulta em uma CA igual a 14. Portanto, para que
uma criatura obtenha sucesso na tentativa de acertar esse personagem, a
jogada de ataque deverá superar ou igualar o valor de 14.

Base e bônus de ataque (BA)

A base de ataque indica a capacidade de um personagem realizar um


ataque, e é determinada de acordo com a sua classe e nível. A soma da
base de ataque, do modificador do atributo relevante (Força para ataques
corpo-a-corpo e Destreza para ataques à distância), modificadores raciais,
de itens e situacionais determina o total do bônus de ataque do
personagem para aquela situação. Para realizar uma jogada de ataque é
preciso rolar 1d20 e somar o bônus de ataque ao resultado do dado. Caso
o resultado seja maior que a CA do alvo, o ataque foi bem-sucedido.

BÔNUS DE ATAQUE – CORPO A CORPO

base de ataque + modificador do atributo (FOR) + bônus racial.

BÔNUS DE ATAQUE – À DISTÂNCIA


base de ataque + modificador do atributo (DES) + bônus racial.
Por Exemplo: Um ladrão halfling com Força 12 e Destreza 17 tem no 3º
nível um bônus de ataque igual a +6 para arremessar sua adaga e +3 para
atacar corpo-a-corpo com sua espada curta. Para chegar a esses valores,
foram considerados o bônus de Destreza para os ataques à distância (+3), o
bônus de halflings para armas arremessadas (+1), e o valor da base de
ataque dos ladrões de 3º nível, (+2). Para ataques usando a espada curta, o
bônus de ataque desse personagem conta com a base do 3º nível de ladrão
(+2) e com o bônus de Força para ataques corpo-a-corpo (+1), pois se trata
de uma arma que não pode ser arremessada.
Jogadas de Proteção (JP)

A jogada de proteção é utilizada para evitar efeitos que não envolvem a


sua armadura. Esses efeitos não são decorrentes de um ataque, mas sim
de magias, itens, ou outros elementos que afetem um personagem ou uma
área.

A jogada de proteção é um subatributo único, mas que tem múltiplas


funções. Ela é utilizada para esquivar de uma bola de fogo, resistir a uma
magia de petrificação, não acreditar em uma ilusão e para outras
situações semelhantes.

O valor da jogada de proteção é determinado pela classe e nível do


personagem. A JP é modificada pela Constituição para tentar resistir a um
efeito, pela Destreza para tentar se esquivar de um efeito e pela
Sabedoria, para tentar desacreditar um efeito. Para realizar uma jogada
de proteção, o jogador deve rolar 1d20 e somar ao resultado o
modificador do atributo relevante para a situação. Um resultado igual ou
superior ao valor da JP significa um sucesso, enquanto um valor inferior
significa uma falha.

JOGADA DE PROTEÇÃO

Valor Base (determinado pela classe e nível) + modificador de


atributo (se aplicável).
É determinada pelo nível do personagem e pela classe. Para ser bem-
sucedido em uma jogada, é preciso rolar 1d20, somar o modificador do
atributo relevante e obter um resultado igual ou superior ao valor base de
jogada de proteção.
Idiomas

Um personagem inicia o jogo sabendo falar o idioma de sua raça e o


idioma comum. Valores altos de Inteligência podem ampliar o número de
idiomas falados, embora não garanta que o personagem saiba ler ou
escrever nesses idiomas.

Para determinar se o seu personagem sabe ler e escrever os idiomas que


fala, basta dividir o valor de sua Inteligência por 6, arredondando o
resultado para baixo.

Um personagem com Inteligência 5 ou menor é analfabeto e não sabe ler


e escrever nem mesmo seu idioma nativo; entre 6 e 11 faz com que o
personagem saiba ler e escrever no seu idioma nativo; entre 12 e 17 faz
com que o personagem saiba ler e escrever em até 2 idiomas e por fim,
uma Inteligência igual a 18 indica que o personagem é capaz de ler e
escrever em até 3 idiomas.

É importante ressaltar que não saber ler ou escrever em determinado


idioma não significa que o personagem não tenha fluência na fala.

Por exemplo: um mago humano com Inteligência 16 pode escolher 2


idiomas adicionais além do seu idioma nativo, que é o comum. Assim sendo,
o jogador escolhe falar élfico e antigo, totalizando os 3 idiomas. Pela sua
Inteligência 16, esse mesmo mago consegue escrever e ler perfeitamente em
dois desses idiomas, uma vez que 16 ÷ 6 = 2,6 e, arredondando, chega-se ao
resultado final de 2 idiomas. Assim, ele escolhe saber escrever o comum e o
antigo.
IDIOMAS

Idiomas falados: nativo, comum + determinados pela Inteligência


Idiomas em que se sabe ler/escrever: INT dividida por 6, sendo que
criaturas com Inteligência inferior a 6 são sempre analfabetas. Os
principais idiomas devem ser determinados pelo mestre e pelo cenário de
jogo em uso. Além do Comum, os principais idiomas são:

• Anão: falado exclusivamente por anões;

• Élfico: falado por elfos e por algumas criaturas das florestas, como
fadas, sátiros, centauros, etc., quando estes se relacionam com elfos
ou raças forasteiras;
• Silvestre: falado por criaturas das florestas, como fadas, sátiros,
centauros, etc. principalmente quando tratam entre si;

• Goblinoide: falado por todos os goblinoides, como goblins,


hobgoblins e bugbears;
• Orc: falado por orcs e algumas criaturas. É tida como um dos
idiomas base das criaturas caóticas dos subterrâneos;

• Gigante: falado pelos gigantes, ogros e trolls;

• Dracônico: falado por dragões e criaturas com conhecimentos


arcanos;

• Antigo: uma língua morta de algum império já destruído. É


encontrada em documentos ancestrais, ruinas seculares e
principalmente em textos mágicos milenares.

Alinhamento

O alinhamento determina as linhas gerais do agir e do pensar de um


personagem, representando o traço mais básico e elementar da sua
natureza. Os alinhamentos não representam forças absolutas, sendo que
dois personagens que possuem o mesmo alinhamento podem ser
completamente diferentes e ter pensamentos absolutamente divergentes.
De maneira alguma o alinhamento deve ser visto como um limitador da
interpretação do personagem, mas sim como um guia a ser seguido. Os
alinhamentos são representados pelo eixo ordem/neutralidade/caos e
cada um deles aborda o seguinte:

Ordeiro: um personagem ordeiro é aquele que possui um código a ser


seguido, que acredita na ordem e que as leis foram criadas para serem
cumpridas à risca, não importando a situação. Um personagem ordeiro
pode defender valores como a honra, a verdade e a justiça, mas também
pode criar leis opressoras, visando à dominação, à tirania e ao poder
absoluto. Um personagem ordeiro sempre cumpre com a sua palavra, mas
é sempre bom estar atento ao que ele diz nas entrelinhas.
Caótico: um personagem caótico rejeita as convenções da sociedade e
acredita que a lei e a ordem foram criadas para serem quebradas. Prefere
viver cada dia como se fosse o último e acredita no poder do acaso e da
fortuna, sendo que a promessa feita hoje poderá não valer nada no dia de
amanhã.

Um personagem caótico pode buscar a destruição de todos os valores


defendidos pela sociedade, tornando o mundo um lugar absolutamente
inóspito, em que apenas os mais capazes sobrevivem. Mas também pode
ser aquele que ousa enfrentar um tirano opressor de um reino inteiro,
bem como ser aquele que se propõe a roubar caravanas de mercadores
gananciosos para distribuir o dinheiro entre os pobres. Um personagem
caótico geralmente esquece a palavra empenhada, mas lutará cada
batalha como se não houvesse amanhã.

Neutro: um personagem neutro é aquele que acredita no equilíbrio entre


a ordem e o caos, sendo que um não existiria sem o outro. Um
personagem neutro acredita que as leis são importantes sim, mas deve-se
estar atento para a forma como são aplicadas. A ordem é importante para
a sociedade, mas o caos é importante para que essa sociedade não se
torne estagnada. Um personagem neutro raramente esquece a palavra
empenhada, mas isso não significa que sempre cumprirá o que prometeu.

Mudanças de alinhamento são raras, e devem ocorrer unicamente em


casos específicos e dentro do contexto de uma aventura. Seja através de
itens, seja decorrente de magia. Caso o jogador queira trocar o
alinhamento de forma voluntária, a palavra final será a do mestre.

ALINHAMENTOS E TENDÊNCIAS
(Ou porque a ordem e o caos não significam o bem e o mal)
Ordeiro: o alinhamento ordeiro é o ideal porque significa honra,
confiança e compaixão. O alinhamento ordeiro é perigoso porque pode
simbolizar a opressão, tirania e o fim da diversidade em uma sociedade,
extinguindo a liberdade e os direitos individuais de forma metódica e
intencional.
Neutro: o alinhamento neutro é o ideal porque significa fazer o certo,
independentemente de seguir ou não as leis da sociedade, sem
preconceitos ou compulsões. O alinhamento neutro é perigoso porque
pode representar apatia, indiferença ou falta de convicção,
desvinculando-se de qualquer conceito de honra.
Caótico: o alinhamento caótico é o ideal porque representa a liberdade
das restrições da sociedade, tornando o personagem um espírito livre. O
alinhamento caótico é perigoso porque pode buscar eliminar toda
autoridade e subverter a ordem não só na sociedade, mas também na
ordem que mantém o ciclo natural da vida e da morte.
D&D 5E: PACOTES DE
EQUIPAMENTO
PACOTES DE EQUIPAMENTO
O equipamento inicial que você recebe da sua classe inclui uma coleção de
equipamentos úteis para aventurar-se, todos juntos em um pacote. O conteúdo desses
pacotes é listado aqui. Se você for comprar seu equipamento inicial, você pode adquirir
um pacote pelo preço apresentado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens
individualmente.

Pacote de Artista (40 po).


Inclui uma mochila, um saco de dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um
cantil e um kit de disfarce.

Pacote de Assaltante (16 po).


Inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 3 metros de linha, um sino, 5
velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5
dias de rações, uma caixa de fogo e um cantil. O kit também possui 15 metros de corda
de cânhamo amarrada ao lado dele.

Pacote de Aventureiro (12 po).


Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de
fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo
amarrada ao lado dele.

Pacote de Diplomata (39 po).


Inclui um baú, 2 caixas para mapas ou pergaminhos, um conjunto de roupas finas, um
vidro de tinta, uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel,
um vidro de perfume, parafina e sabão.

Pacote de Estudioso (40 po).


Inclui uma mochila, um livro de estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10
folhas de pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.

Pacote de Explorador (10 po).


Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10
tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo
amarrada ao lado dele.

Pacote de Sacerdote (19 po).


Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2
blocos de incenso, um incensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil.

Perícias
# O valor de teste é o mesmo, 1d20 + atributo + proficiência se tiver.

Acrobacia (DES): Feitos de agilidade como se equilibrar numa corda. Mistura de Acrobacia
e Equilíbrio.

Façanha Acrobática
Tipo da ação: movimento ou padrão, dependendo da façanha.
Dificuldade: 15 (base);
Sucesso: você consegue fazer a façanha;
Fracasso: você falha na façanha, e pode cair ou sofrer as conseqüências.
Equilíbrio
Tipo da ação: parte de uma ação de movimento.
Dificuldade: superfície estreita ou instável 20; muito estreita +5; estreita e instável +5;
Sucesso: você se move com metade do seu deslocamento pela superfície;
Fracasso por 4 ou menos: você para no primeiro quadrado da superfície instável ou estreita,
e perde o resto do seu movimento;
Fracasso por 5 ou mais: você cai e perde o resto do seu movimento;
Dá Vantagem de Combate: enquanto você estiver tentando se equilibrar, você dá vantagem
de combate para todos inimigos adjacentes a você;
Recebendo Dano: se você receber dano enquanto estiver tentando se equilibrar, você tem que
fazer um novo teste para continuar em pé.
Escapar de Amarras
Tipo da ação: 5 minutos;
Dificuldade: 20 (base);
Escapar Rapidamente: você pode tentar escapar como uma ação padrão, mas a dificuldade
aumenta em +10;
Sucesso: você consegue se soltar;
Fracasso: você continua preso, e só pode tentar novamente se alguém lhe ajudar.
Escapar de uma Pegada
Tipo da ação: ação de movimento.
Dificuldade: faça um teste vs. Reflexo da criatura ou efeito;
Sucesso: você se solta e pode ajustar como parte da ação de movimento;
Fracasso: você continua preso.
Reduzir Dano na Queda
Treinado: tem que ter treinamento na perícia;
Reduzir Dano: faça um teste de Acrobacia e divida o resultado pela metade. Este é o valor de
dano reduzido na queda. Exemplo: uma queda dá 24 pontos de dano. Se o personagem fez um
teste de acrobacia e tirou 21, ele reduz o dano em 10 pontos (21/2 = 10), e recebe apenas 14
de dano.
Adestrar Animais (SAB): Acalmar ou se comunicar com animais, treiná-los e forçá-los a
fazer alguma coisa.

Arcana (INT): Conhecimento sobre magias, itens mágicos, tradições e planos de existência.
Testar conhecimento
Tipo da ação: livre.
Resultado: depende das informações solicitadas e disponíveis.
Informações sobre Monstro
Tipo da ação: livre.
Tipo de monstro: elementais, féericos, sombrios;
Resultado: depende das informações disponíveis.
Identificar Magia (Conjuração, Zonas, Rituais, Efeitos)
Tipo da ação: Mínima (para Zonas e Conjurações); Padrão (Rituais e Efeitos); Dificuldade: 15
+ ½ nível do poder (Conjuração ou Zona) ou 20 + ½ nível do poder para as outras tentativas.
Sucesso: você consegue identificar;
Fracasso: você não consegue identificar, e só pode tentar novamente depois de um descanso
prolongado.
Detectar Magia
Tipo da ação: 1 minuto;
Área de Detecção: você pode detectar magia numa área de 5 + seu nível quadrados em
qualquer direção.
Dificuldade: 20 + ½ nível do poder;
Sucesso: você consegue identificar a fonte de cada emanação mágica que seu dentro do seu
teste;
Fracasso: você não consegue identificar, e só pode tentar novamente depois de um descanso
prolongado.

Atletismo (FOR): Feitos de força, como escalar, saltar, correr e nadar. Mistura de Escalar,
Saltar e Natação.

Escalar
Tipo da ação: parte de uma ação de movimento.
Dificuldade: escada 0; corda 10; caverna 15, muro 20; superfície escorregadia +5; superfície
muito escorregadia +10;
Sucesso: você escala com metade do seu deslocamento pela superfície;
Fracasso por 4 ou menos: você para onde está, e perde o resto do seu movimento;
Fracasso por 5 ou mais: você cai e perde o resto do seu movimento;
Dá Vantagem de Combate: enquanto você estiver escalando, você dá vantagem de combate
todos inimigos;
Recebendo Dano: se você receber dano enquanto escalando, você tem que fazer um novo
teste para não cair.
Segurar-se: Se você cair, você pode tentar se segurar para evitar a queda. Você faz um teste
com a dificuldade da superfície + 5, modificado pelas circunstâncias. Só uma tentativa por queda.
Salto Vertical
Tipo da ação: parte de uma ação de movimento.
Distância de um Pulo Vertical: Faça o teste e divida o resultado do teste por 25. Esta é a
altura do salto.
Correndo: Se você correr pelo menos 2 quadrados, divida o teste por 12.
Salto Horizontal
Tipo da ação: parte de uma ação de movimento.
Distância Percorrida: Faça o teste e divida o resultado do teste por 10. Esta é a quantidade
de quadrados que você consegue atravessar;
Altura Atingida: A altura atingida é igual a um quarto da distância do salto horizontal. Caso o
personagem não puder alcançar essa altura devido a algum obstáculo no caminho, ele baterá no
obstáculo, ficará derrubado e perderá o restante de sua ação de movimento.
Correndo: Se você correr pelo menos 2 quadrados, divida o teste por 5.
Consome Deslocamento: O número de quadrados percorridos conta para o deslocamento total
da rodada. Se exceder seu limite, o personagem cai. Um personagem pode encerrar seu primeiro
deslocamento em pleno ar caso utilize uma ação de movimento dobrado.
Quadrado: 1 quadrado é igual a 1,5 m.
Nadar
Tipo da ação: parte de uma ação de movimento.
Dificuldade: água calma 10; agitada 15; tempestuosa 20;
Sucesso: você nada com metade do seu deslocamento ou fica boiando;
Fracasso por 4 ou menos: você para onde está, e perde o resto do seu movimento;
Fracasso por 5 ou mais: você afunda 1 quadrado e corre o risco de se afogar.
Escapar de uma Pegada
Tipo da ação: ação de movimento.
Dificuldade: faça um teste vs. Fortitude da criatura ou efeito;
Sucesso: você se solta e pode ajustar como parte da ação de movimento;
Fracasso: você continua preso.

Atuação (CAR): Arte de entretenimento, como música, dança, canto, poesia, oratória,
malabarismo, etc.

Enganação (CAR): Mentir, blefar e enganação de todo o tipo. Se suas intenções não são
honestas, é enganação. Mistura de Blefar e Disfarces.

Criar Distração para se Esconder


Tipo da ação: padrão, uma vez por encontro.
Dificuldade: Teste de Blefe vs. Teste de Intuição de todos os alvos;
Sucesso: você pode fazer um teste de Furtividade para se esconder.
Ganhar Vantagem de Combate
Tipo da ação: padrão, uma vez por encontro.
Dificuldade: Teste de Blefe vs. Teste de Intuição de um inimigo adjacente;
Sucesso: você ganha vantagem de combate contra o alvo até o fim do seu próximo turno.

Furtividade (DES): Esconder-se de oponentes, não fazer barulho, etc. Mistura de


Esconder-se e Furtividade.
Andar Furtivamente
Tipo da ação: movimento;
Dificuldade: teste de Furtividade vs. Percepção, modificado por: -5 se você estiver falando, -5
se mover-se mais de 2 quadrados, -10 se correr;
Fonte de Luz: se você estiver portando alguma fonte de luz, você fracassa automaticamente.
Sucesso: você não é ouvido e nem visto;
Fracasso: você é detectado.
Esconder-se
Tipo da ação: movimento;
Dificuldade: teste de Furtividade vs. Percepção, modificado por: -5 se você estiver falando, -5
se mover-se mais de 2 quadrados, -10 se correr;
Cobertura ou Camuflagem: você precisa ter cobertura ou camuflagem para poder se
esconder, ou a criatura precisa estar distraída.
Fonte de Luz: se você estiver portando alguma fonte de luz, você fracassa automaticamente.
Sucesso: você não é ouvido e nem visto, e tem vantagem de combate contra o inimigo;
Fracasso: você é detectado.

História (INT): Eventos históricos, lendas, reinos antigos e etc. Também parece ser usada
para identificar lendas de itens mágicos e construções em geral.

Intimidar (CAR): Tentar influenciar alguém com hostilidade e violência, como dar uma
surra por informação, torturar, etc.

Intimidar
Tipo da ação: padrão;
Dificuldade: Intimidação vs. Vontade, modificado por: +5 se alvo não é amistoso, +10 se alvo
é hostil, +5 se não fala uma língua que o alvo entenda.
Alvos Múltiplos: faça um teste para cada alvo (uma ação para cada);
Sucesso: força um alvo sangrando a se render, faz o alvo a revelar um segredo contra sua
vontade ou faz o alvo a mudar sua ação;
Fracasso: você não pode mais tentar intimidar este alvo até o final do encontro;
Alvo fica Hostil: usar intimidação faz com que o alvo normalmente fique hostil em relação a
você, mesmo que você tenha sucesso.

Intuição (SAB): Tentar sentir as intenções de alguém, seja uma pessoa ou grupo, e ter
sextos sentidos sobre as coisas.

Detectar Verdade
Tipo da ação: livre (fora de combate); mínima (em combate);
Dificuldade: 10+nível da criatura para sentir motivação e atitudes; 15+nível do efeito para
reconhecer ilusão; 25+nível do efeito para sentir influência externa;
Sucesso: você sente a situação;
Fracasso: você não pode tentar novamente até a situação mudar.
Investigação (INT): Ir atrás de pistas. Coisas como procurar marcas num cadáver ou achar
uma porta escondida, mas também investigar uma biblioteca atrás de um ritual perdido.

Coletar Informações
Tipo da ação: 1 hora.
Dificuldade: 15 povoado típico; 20 povoado hostil; 30 povoado estranho; -2 se a informação já
estiver disponível, +5 se for uma informação difícil de conseguir; +10 se for uma informação
secreta.
Sucesso: você consegue coletar informações úteis, ouve rumores, encontra possíveis propostas
de trabalho ou localiza bons negócios;
Fracasso: você pode tentar novamente, mas irá atrair a atenção para si se continuar atrás da
mesma informação.

Medicina (SAB): Arte de fisiologia e cura, como primeiros socorros e cirurgia.


Primeiros-Socorros
Tipo da ação: ação padrão.
Usar Tomar Fôlego: dificuldade 10 para permitir que um aliado adjacente (e consciente) possa
usar Tomar Fôlego (se ainda não tiver usado) sem ter que gastar sua ação padrão (mas não
recebe os bônus de defesa);
Estabilizar os Moribundos: dificuldade 15 para estabilizar um aliado adjacente que esteja
morrendo. Se tiver sucesso, ele não precisa mais fazer Teste de Resistência vs. Morte até receber
algum dano.
Sucesso: você escala com metade do seu deslocamento pela superfície;
Fracasso por 4 ou menos: você para onde está, e perde o resto do seu movimento;
Fracasso por 5 ou mais: você cai e perde o resto do seu movimento.

Tratar Doença
Tratar doença: parte do descanso prolongado do personagem doente. Você deve assistir o
personagem periodicamente durante o descanso prolongado, e faz um teste de Socorro no final
do descanso;

Natureza (INT): Informações sobre terreno, plantas, detalhes geográficos, clima, etc.
Testar conhecimento
Tipo da ação: livre.
Resultado: depende das informações solicitadas e disponíveis.
Subsistência
Tipo da ação: 1 hora.
Dificuldade: 15 para encontrar água e comida para uma pessoa, 25 para encontrar água e
comida para até 5 pessoas. Modificadores de ocasião podem ser aplicados (+5 para terras
cultivadas; -5 para locais desolados);
Sucesso: você encontra água e comida suficiente para 24 horas;
Fracasso: você não encontra nada, e só pode fazer o teste novamente em outra área.
Informações sobre Monstro
Tipo da ação: livre.
Tipo de monstro: naturais;
Sucesso: você encontra água e comida suficiente para 24 horas;
Fracasso: você não encontra nada, e só pode fazer o teste novamente em outra área.
Percepção (SAB): Afiar os sentidos em geral; ouvir do outro lado de porta, notar uma
emboscada, sentir cheiro de gás, etc. Mistura de Ouvir e Observar.

Escutar
Tipo da ação: livre.
Dificuldade: 0 batalha; 10 conversação normal; 20 sussuro; +2 para mais de 2 quadrados de
distância; +5 através de porta; +10 através de parede;
Sucesso: você ouve;
Fracasso: você não ouve nada.
Notar ou Ver
Tipo da ação: livre.
Dificuldade: 10 parcialmente escondido; 25 bem escondido; +2 para mais de 2 quadrados de
distância;
Sucesso: você encontra ou nota algo;
Fracasso: você não encontra ou não nota nada.
Rastrear
Tipo da ação: livre.
Dificuldade: 15 chão macio; 25 chão duro; +2 por dia passado; +5 se os traços foram
encobertos; +10 se choveu ou nevou; -5 se a criatura é gigantesca ou se for um grupo de 10 ou
mais criaturas;
Sucesso: você encontra os traços;
Fracasso: você não encontra ou não nota nada.

Persuasão (CAR): Agir com tato e etiqueta, e atos de convencer as pessoas usando de boa
fé. Mistura de Diplomacia e Obter Informação.

Interagir
Tipo da ação: livre.
Resultado: depende da interação entre os personagens.

Prestidigitação (DES): A arte dos dedos rápidos, como roubar ou sacar armas pequenas
sem ser notado.

Ladinagem
Abrir Fechadura
Tipo da ação: ação padrão.
Dificuldade: nível de dificuldade da tranca;
Sucesso: você destranca a fechadura;
Fracasso: continua trancada, e você pode tentar novamente como uma nova ação.
Bater Carteira
Tipo da ação: ação padrão.
Dificuldade: 20+nível da criatura, e se estiver em combate, recebe penalidade de -10;
Sucesso: você pega um pequeno objeto do seu alvo sem ele notar;
Fracasso por 4 ou menos: você não consegue pegar nada, mas o alvo não nota. Você pode
tentar como uma nova ação;
Fracasso por 5 ou mais: você não consegue pegar nada e o alvo nota a sua tentativa.
Desativar Armadilha
Tipo da ação: ação padrão.
Dificuldade: nível de dificuldade da armadilha;
Retardar armadilha: você pode tentar retardar a armadilha ao invés de desativá-la, recebendo
um bônus de +5 no teste.
Sucesso: você desativa a armadilha (até ela ser reativada) ou retarda ela até o final do seu
próximo turno;
Fracasso por 4 ou menos: nada acontece, e você pode tentar novamente como uma nova
ação;
Fracasso por 5 ou mais: você aciona a armadilha.
Mãos Leves
Tipo da ação: ação padrão.
Dificuldade: 15 base;
Sucesso: você pega um objeto que caiba na palma da sua mão sem ser notado;
Fracasso: você pode pegar o item, mas os observadores verão você pegando.

Religião (INT): Conhecimento sobre rituais, orações, itens religiosos, heresias, etc.
Testar conhecimento
Tipo da ação: livre.
Resultado: depende das informações solicitadas e disponíveis.
Informações sobre Monstro
Tipo da ação: livre.
Tipo de monstro: imortais e mortos-vivos;
Resultado: depende das informações disponíveis

Sobrevivência (SAB): A arte do ermo, rastrear, seguir pistas, achar abrigo, comida, etc.

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