63-Texto Do Artigo-98-1-10-20140912
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JÚNIOR, Gilberto Prado (1); TIBÚRCIO, Jefferson Miranda (1); VALIAS, Rafael Pelegrineti Porto (1);
LOPES, Ricardo Henrique (1); CARVALHO, Marcos Alberto de (2);
RESUMO
ABSTRACT
In the educational environment, the use of games from the knowledge gained
in the classroom makes the students intuitively expand this knowledge, and thus
reinforce what was taught to them in class. Thus, the computer becomes an
important tool for the means of education these days. With this, the purpose of this
study was to present a tool that can serve as a teaching aid. For this, Csharp
Language was used with the technology. NET Remoting. This technology has
allowed the development of an educational software distributed using the TCP / IP
protocol, but with desktop applications interface.
1 INTRODUÇÃO
1.1 Apresentação
1.2 Objetivo
1.3 Justificativa
3 MATERIAL E MÉTODOS
4 MODELAGEM DO SISTEMA
6 RESULTADOS E DISCUSSÕES
Nesse trabalho foi desenvolvido um Jogo Educacional que pode ser utilizado
em ambientes escolares, ou não, que possua vários computadores conectados em
rede. Hoje muitas escolas possuem esses ambientes. Uma pergunta que se pode
fazer é a seguinte: Quais softwares educativos as escolas do ensino fundamental
possuem para utilizar nesses ambientes?
É fato que o computador desperta grande interesse nos alunos. Então, se
esse interesse for direcionado ao aprendizado, bons resultados podem ser obtidos.
Com relação aos jogos desenvolvidos, no jogo das Perguntas e Respostas diversos
conteúdos podem ser abordados. A matemática pode ser aprimorada no jogo da
Tabuada. Além disso, esses jogos tem um atrativo muito especial. Ao ser jogado em
dupla os alunos podem compartilhar os seus conhecimentos com os de seus
colegas. Os desempenhos são medidos e pontuados em função do tempo gasto,
acertos e erros. Os pontos são exibidos em um único “Placar” presente no servidor
que reúne a pontuação dos demais participantes. Temos então uma disputa entre os
participantes que procuram melhorar suas marcas e superar a de seus colegas.
Percebe-se que essa disputa é o que mais fascina e atrai os alunos. Ao final, uma
pergunta sempre é feita pelos alunos: “Quando vamos brincar novamente com esse
joguinho?”.
7 CONCLUSÃO