Sam - Tremere
Sam - Tremere
Sam - Tremere
Sam Tremere
DESCRIÇÃO PLANO DE FUNDO DO CLÃ
Personalize seu personagem. Coloque-se no lugar Desconfiados pela maioria dos membros, conhecidos
deles e responda as seguintes perguntas. como Bruxos vêm de uma tradição secular de magos e
Qual é o seu Gênero? ocultistas. Eles costumavam ser uma sociedade
Gênero:__________________________ hermética, mantendo seus segredos a salvo de
qualquer olhar curioso. No entanto, eventos recentes
O que você está vestindo?
destruíram sua organização e agora eles sobrevivem
Roupas: como mercenários e corretores de informações,
( ) Uniforme militar surrado muitas das vezes chamados de párias.
( ) Roupas formais preta
( ) Roupa casual PERDIÇÃO DO CLÃ
Ambição: Organização Os Tremeres costumavam se ligar a seu sangue,
criando uma hierarquia altamente organizada de
Qual é o seu principal objetivo? obediência e servidão. Quando a torre desmoronou,
( ) Torne aqueles que te rodeiam uma força a ser seu sangue foi contaminado e agora eles são
reconhecida. incapazes de usar seu sangue para levar os outros a
( ) Encontre o seu lugar dentro de uma submissão. Além disso, devido à longa história do Clã,
organização e sirva-os com orgulho. a maioria dos Membros tende a desconfiar dos
O que você quer realizar esta noite? Bruxos, considerando-os automaticamente astutos e
traiçoeiros.
Desejo: Inspire _____________________ para saber
mais sobre a sua própria condição.
Selecione outro personagem para preencher o espaço Um estranho e-mail, oferecendo-lhe antigos
em branco. Tente não selecionar um personagem que manuscritos resgatados da Biblioteca Central de
outra pessoa já tenha selecionado. Mossul (Iraque), deu-lhe um raio de esperança. O
prêmio era tentador demais para não perguntar. Você
PLANO DE FUNDO teve um encontro em uma velha livraria, aberta
depois do expediente. Os manuscritos não estavam à
Alguns se alistam porque querem servir ao seu país, vista, mas, em vez disso, você encontrou fotos de seu
outros pela perspectiva de uma carreira. Você sempre tempo no Iraque. Vestindo seu uniforme. Seus
foi a exceção. Pobre demais para a universidade e companheiros de esquadrão. Suas memórias. Tudo
curioso demais para se contentar com qualquer outra alinhado a sua visão, como um museu da sua vida.
coisa, você se tornou um soldado. Para você, o Iraque Pela primeira vez, você era o assunto estudado, e não
não era um lugar para heroísmo. A batalha era o contrário.
apenas um meio para um fim. Ter acesso a
bibliotecas, museus, seguir os rastros da origem da Como você reagiu a essa revelação?
humanidade, era isso que importava. Você foi () o
dispensado após dois turnos de serviço e se viu de para mim. Preciso encontrá-lo
volta em casa, longe da riqueza e das informações ()
que encontrou no Oriente Médio. Perdido. Confuso. que eu procurei o tempo todo agora corre pelo meu
Com sua sede de conhecimento, insaciável. sangue. Chegou a h
Como sua experiência te definiu?
ESCOLHA ESTE PERSONAGEM SE...
( ) "Eu vou voltar. Preciso aprender tudo o que
... Você quer interpretar um personagem definido por
( ) uma sede infinita de conhecimento, com uma rara
combinação de habilidades, sendo proficiente no uso
de armas de fogo, sendo excelente em investigar e
encontrar detalhes ocultos em qualquer situação.
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AÇÕES ATRIBUTOS
Investigar: 9 dados (Sentidos Aguçados é levado em
consideração) Físico
Procurar por livros e túmulos escondidos fez de você o melhor em Força 2
encontrar detalhes invisíveis. Seus novos poderes só o tornou ainda Destreza 2
melhor.
Energia 3
Sagacidade: 6 dados
Você pode facilmente ler os outros e entender suas motivações.
Social
Persuadir: 6 dados Carisma 3
Sua personalidade forte permite que você convença os outros a
lhe dar o que você precisa. Manipulação 1
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DISCIPLINAS O ABRAÇO
Auspícios 1 Quando você foi transformado
Seus sentidos são muito aumentados e podem aprender mais com seu ambiente
graças ao poder do seu sangue.. não deixa espaço para perguntas. Você se vira para
Sentidos Aguçados - Todos os seus sentidos são encontrar o guia desta exposição peculiar. Alto,
amplificados, para o bem ou para o mal. Você pode ligar magro e todo vestido de preto, seu guia parece
e desligar esse poder à vontade, sem custo ou rolagem. incapaz de sorrir ou expressar qualquer emoção. A
Adicione 1 dado a todos os testes baseados em sensação é estranha, mais e uma sensação estranha e
percepção. Isso já está incluído em sua ação Investigar. o
Feitiçaria de Sangue 1 início, eles pensaram que você não estava levando a
sério seus estudos. Mas você superou todas as
Você pode explorar os poderes místicos do seu Sangue. Com o tempo, você pode
expectativas
se tornar um poderoso Feiticeiro e aprender mais poderes e até mesmo Rituais.
mostrando o quanto eles sabem. Então, sem uma
Vitae corrosivo - Você retira um pouco do seu Sangue palavra de aviso, você sente as presas em seu
através de uma ferida aberta, tipicamente auto pescoço. A morte vem a você rapidamente.
infligida. Então você o derrama em matéria inanimada
(você não pode usar isso com Membros, muito menos SENHOR
com seres vivos). A matéria corrói e se decompõe. Você
pode usar isso em vez de uma ação arrombar, ou para
Aquele que te transformou
se libertar de algemas. Faça uma verificação de Renascido. Refeito contra a sua vontade. Todos os
despertar. segredos da criação, agora estão expostos à sua
Dominação 1 frente. Tudo o que você achava que sabia se tornou
Você pode manipular e controlar as ações dos outros. Você precisa manter o irrelevante, isso em questão de segundos, você
olhar em uma única vítima para que seus poderes de Dominação funcionem. percebe que precisa ajustar toda a sua visão sobre o
Você não pode usá-los em membros.
severo de seu guia não abre espaço para perguntas.
Compelir - Diga um comando simples para a vítima, não Levará anos, talvez décadas, para aprender o que
mais do que uma frase curta. Sua vítima ira obedecer, a você precisa. Você é paciente. Mais o mundo não é.
menos que o comando seja diretamente prejudicial a Seu guia ouve algo do lado de fora. "Espere aqui." Ele
ela. Se o comando for duvidoso, o Narrador deve corre para fora, deixando você sozinho em seu
interpretá-lo como achar melhor. Quando usado contra santuário. Algo no ar parece errado. Os sons, o
uma vítima que está tentando resistir ativamente, jogue cheiro... tudo te lembra do seu tempo no Iraque. A
6 dados contra Raciocínio + Determinação. sobrevivência vem em primeiro lugar. Você
rapidamente pega todas as suas fotos, as rasga e
REFERÊNCIAS VAMPÍRICAS joga-as no vaso sanitário. Então as balas começam a
assobiar. Você pensa em sair e ajudar seu guia... mas
Fome: Toda vez que você tiver que rolar um teste, substitua a porta dos fundos parece uma opção muito mais
um dado normal (preto) por um dado de Fome (vermelho) razoável. Você corre ...
para cada espaço preenchido em seu marcador de fome.
Teste de despertar: Depois de resolver uma ação que poderia
aumentar sua Fome, ou depois de acordar, jogue 1 dado SEGREDOS
normal. Se o resultado estiver em branco (1a5), preencha 1
ponto de fome. Uma memória que te assombra
Surto de Sangue: Você pode adicionar 1 dado a qualquer
À medida que a estaca é cravada em seu coração,
atributo (dura apenas 1 rolagem). Faça um teste de despertar.
Rubor de Vida: Você pode parecer vivo para os outros. Faça você reconhece brevemente a pessoa que está
um teste de despertar. conduzindo a estaca como um companheiro de armas
Teste Rápido de Caça: Se o seu grupo decidir não interpretar a de sua última missão.
cena de Caça e usar um testes no lugar, você encontra um
amigo veterano que voluntariamente lhe dá um pouco de seu
sangue. 7 dados (Manipulação + Persuasão)
Maldição: O sague Tremere abandonou o clã, você não e
capaz de criar laços de sangue como os outros clãs. Para se
ligar a mortais como seus carniçais o Tremere deve dar mais
de seu sangue que os demais membros.
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