Sari Malik BRUXA 7

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Sari Malik (antes: Sari Sabbac) Elfa Caótica e Bom ?


Nome do Personagem Raça Tendência Divindade
Bruxa 7
Classe/Nível
Pequena 28 Feminino 1,69 cm 71,1 kg Castanhos Preto/Ruivo Negra
Tamanho Idade Sexo Altura Peso Olhos Cabelo Pele
FICHA DE PERSONAGEM
NOME DA VALOR MODIF.
VALOR MODIF. TOTAL DANO / PV ATUAIS DANO POR CONTUSÃO
DESLOCAMENTO
HABILIDADE TEMP. TEMP.

FOR 8 -1
PV
força pontos de vida 35 9m
DES CA
9 5 3 1
PENAL. POR

destreza
16 3
cls. armadura
= 10 + + + + + + + ARMADURA

TOTAL BÔNUS BÔNUS MODIF. MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF.


CONS 12 1 ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMANHO NATURAL DEFLEXÃO VARIADO
constituição TOQUE SURPRESA .

INT 12 1
cls. armadura cls. armadura PERÍCIAS GRADUAÇÃO MÁX 10 / 10

CLASSE?
inteligência
SAB 10 0
INICIATIVA
modificador 3 = 3 + NOME DA PERÍCIA
HABILID.
CHAVE
MODIF.
PERÍCIA
MODIF.
HABILID.
GRAD.
MODIF.
VARIAD.
sabedoria TOTAL MODIF. MODIF.

CAR
DESTREZA VARIADO
Abrir Fechaduras des 3 = 3 + +
15 2
carisma
AGARRAR
MODIFICADOR
-1 = + -1 + + Acrobacia des* 3 = 3 + +
2
MOD DE OUTROS

Adestrar Animais car = + +


TOTAL BÔNUS MOD DE

2
BASE FORÇA TAMANHO

BÔNUS MODIF. MODIF. MODIF. MODIF. Mod. Condicionais


TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILID. MÁGICO VARIADO TEMP. Arte da Fuga ■ des* 3 = 3 + +
FORTITUDE
(constituição) 1 = + 1 + + + Atuação ■ (__________)
(___________________)
car
car
2
2
=
=
2

2
+
+
+
+
REFLEXOS
(destreza) 3 = + 3 + + + (___________________)
Avaliação ■
car
int
2
1
=
=
2

1
+
+
+
+
VONTADE
(sabedoria) 0 = + 0 + + + ✔ Blefar ■
Cavalgar ■ (__________)
car
des
6
3
=
=
2

3
+
+
4 +
+

MODIF. MODIF. MODIF. MODIF.


✔ Concentração ■ cons 6 = 1 + 5 +
TOTAL BASE DE ATAQUE
FORÇA TAMANHO VARIADO TEMP. ✔ Conhecimento (arcano) int 8 = 1 + 7 +
CORPO A CORPO
bônus de ataque -1 = + -1 + + + Conhecimento
(arquitetura e engenharia) int 1 = 1 + +
DISTÂNCIA
bônus de ataque 3 = + 3 + + + Conhecimento (geografia)
Conhecimento (história)
int
int
1
1
=
=
1

1
+
+
+
+
MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL DESTREZA VARIADO TEMP. Conhecimento (local) int 1 = 1 + +
Conhecimento (natureza) int 1 = 1 + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Conhecimento
Lança -1/+3 1d8+3 x3 (nobreza e realeza) int 1 = 1 + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS ✔ Conhecimento (os planos) int 1 = 1 + +
6m 3 kg Perfurante Conhecimento (religião) int 1 = 1 + +
Médio ✔

Cura ■ sab 0 = 0 + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Decifrar Escrita int 1 = 1 + +
Diplomacia ■ car 2 = 2 + +
✔ Disfarce ■ car 2 = 2 + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Equilíbrio ■ des* 3 = 3 + +
Escalar ■ for* -1 = -1 + +
Esconder-se ■ des* 3 = 3 + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Falsificação ■ int 1 = 1 + +
Furtividade ■ des* 3 = 3 + +

ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS


✔ Identificar Magia int 9 = 1 + 8 +
+ ✔ Intimidar ■ car 2 = 2 + +
Natação ■ for** -1 = -1 + +
Observar ■ sab 2 = 0 + 0 + 2
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Obter Informação ■ car 2 = 2 + +
✔ Ofícios ■ (____________) int 1 = 1 + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Ofícios ■ (____________) int 1 = 1 + +
Ofícios ■ (____________) int 1 = 1 + +
Ofícios ■ (____________) int 1 = 1 + +
ARMADURA/ITEM DE PROTEÇÃO TIPO BÔNUS NA CA BÔN. MAX. DES.
Operar Mecanismo int 1 = 1 + +
Ouvir ■ sab 0 = 0 + +
leve +6

Camisão de Mithril (Res+1) +4 ✔ Procurar ■ int 1 = 1 + +
PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. DESLOC. PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS
✔ Profissão (____________) sab 0 = 0 + +
0 15% 9m 1 +1 na CA da armadura. Profissão (____________) sab 0 = 0 + +
Profissão (____________) sab 0 = 0 + +
ESCUDO/ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. Profissão (____________) sab 0 = 0 + +
Prestidigitação des* 3 = 3 + +

PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS


✔ Saltar ■ for* -1 = -1 + +
✔ Sentir Motivação ■ sab 0 = 0 + +
Sobrevivência ■ sab 0 = 0 + +
Usar Cordas ■ des 3 = 3 + +
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA
✔ Usar Instrumento Mágico car 8 = 2 + 6 +
0 = + +
0 = + +
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA 0 = + +

Braçadeira de Armad. +1 0,5 0 = + +


0 = + +
■ Indica uma prerícia que pode ser usada sem graduação
MUNIÇÃO
□□□□□
* Sofre penalidade de Armadura , se houver (o dobro para Natação)

□□□□□ □□□□□ □□□□□ RD RM


□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ redução de dano resistência à magia
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
EQUIPAMENTO MONTARIA
ITEM PREÇO PESO Nome: TIPO: Tamanho:
Varinha de Cura Mediana (30x) 2,700.00 0.00 Pontos de vida: Iniciativa: Deslocamento:
> Cura Média (cura 1d8+5: PV) Tendência: CA: Espaço/Alcance:
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) CLASSE DE ARMADURA

Camisão de Mithril +4 (Resist. +1)


TOQUE CA SURPRESA CA ARMADURA NATURAL PROPRIEDADES ESPECIAIS
2,100.00 1.00

> Concede +1 na CA da armadura.


BÔNUS BASE DE ATAQUE: AGARRAR: ATAQUE:
ATAQUE TOTAL:
> Braçadeira de Armad. +1 1,000.00 0.50
TR HABILIDADE
FORT REF VON FORT DES CON INT SAB CAR

PERÍCIAS OBS.
+$%,/,' 02',) 02',) 02',)
NOME DA PERÍCIA *5$'
&+$9( 3(5Ë&,A +$%,/,' 9$5,$'
0
0 = + +
= + +
0
= + +
0
= + +
0
= + +
0
= + +
TALENTO PÁG.REF. TALENTO PÁG.REF.

OBS. OBS.

FAMILIAR / COMPANHEIRO ANIMAL

Nome: TIPO: Tamanho:


Pontos de vida: Iniciativa: Deslocamento:
Tendência: CA: Espaço/Alcance:
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) CLASSE DE ARMADURA

TOQUE CA SURPRESA CA ARMADURA NATURAL PROPRIEDADES ESPECIAIS

BÔNUS BASE DE ATAQUE: AGARRAR: ATAQUE:


ATAQUE TOTAL:

TR HABILIDADE
FORT REF VON FORT DES CON INT SAB CAR

PERÍCIAS OBS.
+$%,/,' 02',) 02',) 02',)
NOME DA PERÍCIA *5$'
&+$9( 3(5Ë&,A +$%,/,' 9$5,$'

0 = + +
0 = + +
0 = + +
0 = + +

5,800.00 6.00 0 = + +
TOTAIS $: Kg: 0 = + +
TALENTO PÁG.REF. TALENTO PÁG.REF.
0 0
CARGA CARGA CARGA ERGUER SOBRE
A CABEÇA
ERGUER
DO CHÃO
EMPURRAR
OU ARRASTAR
LEVE MÉDIA PESADA IGUAL A 2x 5x
CARGA MÁX CARGA MÁX CARGA MÁX OBS. OBS.

DINHEIRO RECIPIENTES
PC
PP
PO 1,400.00
PL

JÓIAS ITENS ESPECIAIS IDIOMAS


Comum, élfico e anão.
PONTOS DE XP TRAÇOS RACIAIS
1/25 avos (Durak)
> +2 DES, -2 CON;
CAMPANHA: PENALIDADE:

EXPERIÊNCIA: 21,000.00 PRÓXIMO NÍVEL: 7,000.00

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

> Rajada Mística (4d6); > Visão na Penumbra;


> Invocação (mínima ou menor);
> Detectar Magia; > Familiaridade com
> Redução de Dano (2/ferro frio); Armas (arco longo, espada
> Burlar Item; longa);

> Imunidade à Magias


(sono, e +2 contra
ILUSTRAÇÃO DO PERSONAGEM

OBSERVAÇÕES
encantamentos);

> Bônus de Perícia (+2 em


Ouvir, Procurar e
Observar);

TALENTOS TALENTOS
1. MAXIMIZAR MAGIA [METAMÁGICO]
Permite que um personagem lance magias com seus efeitos mais
poderosos, maximizando todos os valores variáveis e numéricos
da magia, como dano, cura, número de alvos e outros. Por
exemplo, uma bola de fogo maximizada causaria 6 pontos de
dano por nível de conjurador, até um máximo de 60 pontos de
dano no 10º nível.

2. MAGIA SEM GESTOS SÚBITA [METAMÁGICO]


O personagem pode conjurar magias sem gesticular e sem
preparação especial.
Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue
aplicar o efeito do talento Magia Sem Gestos para qualquer magia
conjurada, sem aumentar seu nível ou prepará-la com
antecedência. Ele ainda poderá empregar Magia Sem Gestos
normalmente, se possuir esse talento.

3. POTENCIALIZAR INVOCAÇÃO [Geral]


As criaturas invocadas pelo conjurador são mais poderosas que o
normal.
Pré-requisito: Foco em Magia (Conjuração)
Benefício: As criaturas conjuradas pelo seu personagem através
das magias invocar recebem +4 de bônus de aprimoramento em
Força e Constituição enquanto a magia permanecer ativa.

Planilha desenvolvida por Marina Okamura. Dezembro de 2019


Nome do Personagem Classe e Nível de Conjurador

Especialização/Domínios Escolas Proibidas

TESTE DE RESISTÊNCIA CHANCE DE


À MAGIA FALHA
GRIMÓRIO
RES. À
NÍVEL
MAGIAS MAGIAS
MAGIAS UTILIZADAS
MAGIAS MEMORIZADAS
MAGIA CD DIÁRIAS ADIC.

0 0 □□□□□□□□□□
■ ■ ■ ■ ■■ ■■ ■ ■

1º □□□□□□□□□□
■ ■ ■■ ■■ ■■ ■■

2º □□□□□□□□□□
■ ■■ ■ ■ ■■ ■ ■ ■

3º □□□□□□□□□□
■■■ ■ ■ ■■■■ ■

4º □□□□□□□□□□
■ ■ ■ ■ ■■■■ ■ ■

5º □□□□□□□□□□
■ ■■■ ■■■■ ■ ■

6º □□□□□□□□□□
■ ■■■ ■ ■ ■ ■■ ■

7º □□□□□□□□□□
■ ■ ■■■■ ■ ■■ ■

8º □□□□□□□□□□
■ ■ ■■ ■ ■ ■■ ■ ■

9º □□□□□□□□□□
■ ■■■■■ ■ ■ ■ ■

QUANTIDADE DE MAGIAS CONHECIDAS

0 1º 2º 3º 4º
5º 6º 7º 8º 9º

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

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DESCRIÇÃO DA MAGIA

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DESCRIÇÃO DA MAGIA

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DESCRIÇÃO DA MAGIA

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ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

Planilha desenvolvida por Marina Okamura. Dezembro de 2019

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