Sari Malik BRUXA 7
Sari Malik BRUXA 7
Sari Malik BRUXA 7
FOR 8 -1
PV
força pontos de vida 35 9m
DES CA
9 5 3 1
PENAL. POR
destreza
16 3
cls. armadura
= 10 + + + + + + + ARMADURA
INT 12 1
cls. armadura cls. armadura PERÍCIAS GRADUAÇÃO MÁX 10 / 10
CLASSE?
inteligência
SAB 10 0
INICIATIVA
modificador 3 = 3 + NOME DA PERÍCIA
HABILID.
CHAVE
MODIF.
PERÍCIA
MODIF.
HABILID.
GRAD.
MODIF.
VARIAD.
sabedoria TOTAL MODIF. MODIF.
CAR
DESTREZA VARIADO
Abrir Fechaduras des 3 = 3 + +
15 2
carisma
AGARRAR
MODIFICADOR
-1 = + -1 + + Acrobacia des* 3 = 3 + +
2
MOD DE OUTROS
2
BASE FORÇA TAMANHO
2
+
+
+
+
REFLEXOS
(destreza) 3 = + 3 + + + (___________________)
Avaliação ■
car
int
2
1
=
=
2
1
+
+
+
+
VONTADE
(sabedoria) 0 = + 0 + + + ✔ Blefar ■
Cavalgar ■ (__________)
car
des
6
3
=
=
2
3
+
+
4 +
+
1
+
+
+
+
MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL DESTREZA VARIADO TEMP. Conhecimento (local) int 1 = 1 + +
Conhecimento (natureza) int 1 = 1 + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Conhecimento
Lança -1/+3 1d8+3 x3 (nobreza e realeza) int 1 = 1 + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS ✔ Conhecimento (os planos) int 1 = 1 + +
6m 3 kg Perfurante Conhecimento (religião) int 1 = 1 + +
Médio ✔
Cura ■ sab 0 = 0 + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Decifrar Escrita int 1 = 1 + +
Diplomacia ■ car 2 = 2 + +
✔ Disfarce ■ car 2 = 2 + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Equilíbrio ■ des* 3 = 3 + +
Escalar ■ for* -1 = -1 + +
Esconder-se ■ des* 3 = 3 + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Falsificação ■ int 1 = 1 + +
Furtividade ■ des* 3 = 3 + +
PERÍCIAS OBS.
+$%,/,' 02',) 02',) 02',)
NOME DA PERÍCIA *5$'
&+$9( 3(5Ë&,A +$%,/,' 9$5,$'
0
0 = + +
= + +
0
= + +
0
= + +
0
= + +
0
= + +
TALENTO PÁG.REF. TALENTO PÁG.REF.
OBS. OBS.
TR HABILIDADE
FORT REF VON FORT DES CON INT SAB CAR
PERÍCIAS OBS.
+$%,/,' 02',) 02',) 02',)
NOME DA PERÍCIA *5$'
&+$9( 3(5Ë&,A +$%,/,' 9$5,$'
0 = + +
0 = + +
0 = + +
0 = + +
5,800.00 6.00 0 = + +
TOTAIS $: Kg: 0 = + +
TALENTO PÁG.REF. TALENTO PÁG.REF.
0 0
CARGA CARGA CARGA ERGUER SOBRE
A CABEÇA
ERGUER
DO CHÃO
EMPURRAR
OU ARRASTAR
LEVE MÉDIA PESADA IGUAL A 2x 5x
CARGA MÁX CARGA MÁX CARGA MÁX OBS. OBS.
DINHEIRO RECIPIENTES
PC
PP
PO 1,400.00
PL
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
OBSERVAÇÕES
encantamentos);
TALENTOS TALENTOS
1. MAXIMIZAR MAGIA [METAMÁGICO]
Permite que um personagem lance magias com seus efeitos mais
poderosos, maximizando todos os valores variáveis e numéricos
da magia, como dano, cura, número de alvos e outros. Por
exemplo, uma bola de fogo maximizada causaria 6 pontos de
dano por nível de conjurador, até um máximo de 60 pontos de
dano no 10º nível.
0 0 □□□□□□□□□□
■ ■ ■ ■ ■■ ■■ ■ ■
1º □□□□□□□□□□
■ ■ ■■ ■■ ■■ ■■
2º □□□□□□□□□□
■ ■■ ■ ■ ■■ ■ ■ ■
3º □□□□□□□□□□
■■■ ■ ■ ■■■■ ■
4º □□□□□□□□□□
■ ■ ■ ■ ■■■■ ■ ■
5º □□□□□□□□□□
■ ■■■ ■■■■ ■ ■
6º □□□□□□□□□□
■ ■■■ ■ ■ ■ ■■ ■
7º □□□□□□□□□□
■ ■ ■■■■ ■ ■■ ■
8º □□□□□□□□□□
■ ■ ■■ ■ ■ ■■ ■ ■
9º □□□□□□□□□□
■ ■■■■■ ■ ■ ■ ■
0 1º 2º 3º 4º
5º 6º 7º 8º 9º
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA