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GUIA DE VAN RICHTEN PARA

RAVEtlLOFT.
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CRÉDITOS
Líder do Projeto: F. Wesley Schneider EQUIPE DE MESA DE D&D
Diretora de Arte: Kate Irwin
Produtor Executivo: Ray Winninger
Escrita: Whitney Beltran, Bill Benham, K. Tempest Bradford, Banana Chan, Designers principais: Jeremy Crawford, Christopher Perkins
Jeremy Crawford, Dan Dillon, Crystal Frasier, Ajit George, Amanda Gerente de Design: Steve Scott
Hamon, Cassandra Khaw, Renee Knipe, Kira Magrann, Molly Ostertag, Departamento de Design: Sydney Adams, Judy Bauer, Makenzie
Ben Petrisor, Jessica Price, Taymoor Rehman, Jessica Ross, John De Armas, Dan Dillon, Amanda Hammon, Adam Lee, Ari Levitch, Ben
Stavropoulos, Jabari Weathers, James Wyatt Desenvolvimento de
Petrisor, Taymoor Rehman, F. Wesley Schneider, James Wyatt Gerente da
regras: Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Christopher Perkins, Taymoor
equipe de arte: Richard Whitters
Rehman Edição: Judy Bauer,
Departamento de arte: Trystan Falcone, Kate Irwin, Amy Tanji,
Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray Consultoria Cultural: Adam Shawn Wood, Trish Yochum
Lee, Tim Stone, Ivan Wong Graphic Design: Trystan Falcone, Produtor Sênior: Dan Tovar

Emi Tanji, Trish Yochum Ilustradores de capa: Scott M. Fischer, Produtores: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis
Anna Podedworna Ilustradores de interiores: Helder Almeida, Diretora de Gerenciamento de Produto: Liz Schuh
Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Christopher Burdett, Dawn Carlos, Paul Gerentes de produto: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary Ross,
Scott Canavan, Kai Carpenter, Sidharth Chaturvedi , David Rene Chris Tullach
Christensen, CoupleOfKooks, Nikki Dawes, Olga Drebas, Wayne
England, Caroline Gariba, Lake Hurwitz, Sam Keiser, Julian Kok, Katerina Ladon,
MARKETING
Olly Lawson, Titus Lunter, Andrew Mar, Scott Murphy, Irina Nordsol, Stephen Diretor de Marketing de Marca Global: Brian Perry

Oakley, Robin Olausson, Livia Prima, April Prime, David Sladek, Anna Gerente Global de Marca: Shelly Mazzanoble

Steinbauer, Shawn Wood, Zuzanna Wuzyk Cartógrafos: Francesca Gerente Sênior de Comunicações de Marketing: Greg Tito

Baerald, Jared Blando, Dyson Logos, Mike Schley Ilustradores Gerente de comunidade: Brandy Camel

conceituais: Shawn Wood, Titus Lunter, Kieran Yanner, Richard Whitters


Os seguintes livros de D&D forneceram material e inspiração: Connors, William
W. e Steve Miller. Domínios do Pavor. 1997.
Dourado, Christie. Vampiro das Brumas. 1991.
Hickman, Tracy e Laura. Raven/frequentemente. 1983.
Engenheira de Projeto: Cynda Callaway
Hickman, Tracy e Laura. Raven/oft II: A Casa em Cryphon Hill. 1986.
Técnicos de imagem: Kevin Yee
Mangrum, John W. e Steve Miller. Carnaval. 1999.
Especialista em pré-impressão: Jefferson Dunlap
McComb, Colin e Scott Bennie. Ilhas do Terror. 1992.
Agradecimentos especiais: Heather Cenis, Laurie Marquess, Stephanie Nudelman, Stas R., Nesmith, Bruce e Andria Hayday. Raven/oft: Reino do Terror. 1990.
Morrigan Robbins, T. Alexander Stangroom e centenas de playtesters que Perkins, Cristóvão. Maldição de Strahd. 2016.
tornaram este livro mais assustador!

NA COBERTURA NA CAPA ALT


À sombra do loft do Castelo Raven, o Doutor Rudolph van Richten e Ez d'Avenir confrontam o O caçador de monstros Ez d'Avenir enfrenta os pesadelos montados dos
vampiro Strahd von Zarovich, nesta pintura de Anna Podedworna. Semiplanos do Pavor, uma fantasmagoria revelada por Scott M.
Fisher.

Isenção de responsabilidade: pelo simples ato de abrir este livro, você reconhece sua cumplicidade
620C9280000001PT Reino Unido na conspiração que abrange domínios que negou a mim, Azafin Rex, Rei Mago de Darkon, meu
ISBN: 9-780786-96725-4
CR
ESSE legítimo lugar como autor e modelo de capa para o que poderia ter tem sido muito mais do que esta
coleção duvidosa de mentiras e calúnias. Felizmente, como recentemente descobri que minha
Primeira impressão: maio de 2021 imortalidade estava livre das trivialidades do governo, tenho oportunidades infinitas de buscar
vinganças completas até mesmo pelas afrontas mais mesquinhas. Por favor, prepare-se para minha
9 8 765432 1 vinda. Espero ser alojado com o maior conforto enquanto personalizamos a sua redefinição da palavra "horror".

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Raven loft, o dragão comercial, Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Guia do Mestre, todos os outros nomes de produtos da Wizards of the
Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast no EUA e outros países. Todos os personagens e suas semelhanças distintas são propriedade da Wizards of the Coast.
Os materiais descritos nesta declaração são protegidos pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América e de todo o mundo sob tratados internacionais de propriedade intelectual.
Qualquer reprodução ou uso não autorizado dos materiais aqui contidos ou das obras de arte aqui contidas é proibido sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.

Impresso nos EUA. ©2021 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado por: Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont. CH.
Representado por: Hasbro De Entree 240 1101 EE Amsterdam NL Hasbro UK Ltd., PO Box 43 Newport, NP19 4YH, Reino Unido.
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CONTEÚDO
Introdução ................................................. 4 Har’Akir ............................................. ....... 106 cap. 1: Ez d'Avenir ............................................ 180

Criação de Personagem ...................... 12 Ankhtepot ...................... ........................ 108 Aventuras em Celebração de Zal'honan ................................... 181

Heróis Assombrados ........................................ 13 Har'Akir .................... ... 110 Jander Sunstar ...................................... 182
Linhagens ........ ................................................ 15 Hazlan . .................................................. ..... 112 Larissa Snowmane .............................. 182
Hazlik .......... ........................................... 114 Rudolph van Richten .. ......................... 182 Criando seu
personagem ..................... 15 Aventuras em
Hazlan .......................... 115 Os Gêmeos Weathermay-Foxgrove ... 183 Dhampir ........ ........................................... 16
Hexblood 18 Renascido ... ..................................................
Sombrios ............................................. ......Eu Ca th ............................................... . ............ l l8
20 Presentes.................................................. CH. 4: Aventuras de Terror .................... 184
22 Claramente ................................... ....... 120
Preparando-se para o Terror ...................... ........ 185
aventuras em I'Cath
Jogos de terror em execução ......................... 187
Kalakeri ................................................... .. .... 124
Pechinchas Sombrias .................................... 22 Depois do terror ......... .............................. 190
Descrições de Presentes Escuros ... ......................
22 Ramya Vasavadan ................................ 126
Baralho de Tarokka e Tabuleiro de Espíritos ...........
Aventuras em Kalakeri.. .......... ........... 128
Opções de subclasse ........................... .............. 28 191 Kit de ferramentas de terror ........................ ...........
Kartakass .................................... ............. 132 Harkon
Bardo: Colégio dos Espíritos ........................ 28 192 Maldições .................................... ................ 192
Warlock: Os Mortos-vivos . ........................... 30 Lukas .............................. ... .. 134
Medo e Estresse .................................. 195
Aventuras em Kartakass ................... 135
Antecedentes ................................................ 31 Geral Armadilhas Assombradas ......................................
Lamórdia ................................................... .. 138 Viktra
Recursos de fundo ........... 31 Características de 196 Sobreviventes ........ ........................................
terror ........................... 32 Haunted Mordenheim ............................ 140 Aventuras na
198 A Casa do Lamento ...... ........................ 202
One ...... .................................... 34 Lamórdia ............ ......... 141
CH. 5: Monstros de Ravenloft ............ 222 Monstros
Morder ................................................. . ..... 144
Investigador ................................................ 35
de Terror ............................. ......... 223
bugigangas de terror ........................................... 36 Wilfred Godefroy ................................... 146
Aventuras em Mordent .......... ............. 147 Bestiário .................................................. .... ..... 226
CH. 2: Criando Domínios do Pavor ..... 38 Criando um Fábrica de Bodytaker ............................ 226
Richemulot ................................... ............. 150
Lorde das Trevas .................................. 39 Criando um Bodytaker Planta .... ................................ 227
Jacqueline Renier ................................ 151
Domínio .................................... 42 Gêneros de Podling ............ ........ ........................ 227
Aventuras em Richemulot ........... ...... 153
Terror ...... .................................. 45 Desossado ................ .... ........................... 228
Tepest .......................................... ............... 156 Madre
Horror Corporal .......................................... 46 Horror Cérebro entreaberta ........................................ 229
Lorinda ................................ .... 157
Cósmico . ........................................ 48 Carrion Stalker ... ................................ 230
Aventuras em Tepest .......................... 159
Fantasia sombria ........................................... 50 Carioneta ............... ............................ 231 Cabeça
Valachan ................... .................................. 162
Terror popular. ............................................. 52 da Morte .................. ........................ 232
Chakuna ................................................. 164
História de fantasmas .. ................................................... Dullahan ................................................ 233
Aventuras em Valachan ...................... 164 Outros
54 Terror Gótico .... ...................................... 56 Orador da forca .................................. 234
Domínios do Pavor ................... .... 168
Outros gêneros de terror ............................ 57 Gremishka ............ ................................. 235
Cyre 1313, O Trilho de Luto... ...... 168
CH. 3: Domínios de Ravenloft ................. 60 Gremishka ............... ........................... 235
Desamparado ................................. ................... 168
Natureza do loft Raven ................................... 61 As Enxame de Gremishkas .................... 235
Gastria ............................ ..................... 169
Brumas ........ ......................................... 61 Magia e G'henna ........................... ........................... 169 Jiangshi ................................................ . 236
Metafísica ..... ................... 62 A Vida nos Domínios Invidia ............................................. . ...... 169 Loup Garou ........................................ . .. 237
do Pavor .............. 63 Necrichor ............................................ .. 238
Afiação ................................................ .. .. 170
Domínios em destaque .................................... 65 Nosferatu ........................................ .. .. 239
Klorr ............................................ .. .......... 170
Enfrentando Darklords ........................................ 65 Marcovia ................................................ 170 Sacerdotes de Osybus .......................... 240
Personagens de Domínios ..... .................. 65 Assassino Implacável ........... ........................ 242
As Terras do Pesadelo ........................ 170
Baróvia .............................. ........................... 66 Cortador Implacável ....................... ..... 242
Niranjan ................... . ............................ 170 Nova
Strahd von Zarovich .............................. 67 Vaasa ................. . ........................... 170 Robusto implacável ...................... 243 Star
Aventuras na Baróvia .......................... 69 Ruim ................................................ . ... 171 Spawn Emissary ...................... ... 244

Bluetspur ................... ................................... 72 O Emissário de Spawn Estelar Menor ........ 245


A Ponte do Cavaleiro ................................ 171
Cérebro de Deus ........... ............................ 73 Receitas .............. ...................... 171 Emissário Spawn Estelar Maior ...... 245
Aventuras em Bluetspur. ...................... 74 Digitalizar .......................... .............. 172 Mar de Strigoi ......................... ............................ 246
Borca .......................... ................................. 76 Ivana Enxames .................... .............................. 247
Dores ……. ........................... .... 172
Boritsi ............. . .............................. 78 Ivan As Terras Sombrias ................................ 173 Enxame de Larvas ........................... 247 Enxame

Dilisnya ................ . .......................... 80 Aventuras de Escaravelhos ................ ............ 247


Souragne ................................................ 173
em Borca ................... . .......... 81 Staunton Bluffs .................................... 173 Inquisidores Ulmistas ........................ 248 Inquisidor
O Carnaval ................................................ 84 Isolda e de o Fogo da Mente ............. 248 Inquisidor da
Tovag ......... ................................................. 173
Nepenthe .............................. 86 Aventuras no Espada .................... 249 Inquisidor do
Agência Vhage . ...................................... 173
Carnaval.. .......... ...... 87 Zherisia .......... ........................................ 173 Tomo .... .................. 249 Viajantes nas
Darkon ................................................ . ........ 88 Brumas ........................... .. 174 Horrores Indescritíveis .......................... 250 Devorador de Mentes
Herdeiros de Darkon .............................. 90 Pena ....................... 17 4 Vampíricas ............... .......... 252 Guardiões da
Aventuras em Darkon ............. .............. 91 Wereraven ......... .................................... 253 Vistani ........... ...........................................
176 Zumbis ...... ........................................... 254
Dementlieu .................................. ................ 94 Enxame de Membros de Zumbis . ............... 254
Outros Grupos ........................................ 178
Saidra d'Honaire .......................................... 96 Andarilhos da Névoa ..... ................................... 178
Aventuras em Dementlieu ................... 97 Coágulo Zumbi ........................................ 255
Alanik Ray e Arthur Sedgwick .... 178 O
Falcoaria ........................... ......................... 100 chamador .. ........................................... 179 Espalhador da Praga Zumbi. ............... 255
Vladeska Drakov .................... ............ 102
Erasmus van Rich ten .......................... 180 Apêndice: Spirit Board ............... ......... 256
Aventuras na Falkóvnia .................... 103
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Formas desumanas deslizam entre tumbas em


UM GRITO QUEBRA A TRISTEZA AINDA.
ruínas. As sombras se estendem. Os instintos e
a imaginação conspiram contra você? Ou será que
males sobrenaturais tomaram conta de você, atraindo-o para
as brumas de Ravenloft?
Nos cantos escondidos do Pendor das Sombras estão
domínios de pesadelo que anseiam pelos corajosos e
inocentes, pelos ambiciosos e pelos perversos. Alguns chamam
essa coleção de reinos misteriosos de Terra das Brumas, mas os
caçadores de monstros a conhecem como Ravenloft. Terror,
magia, mistério e suspense preenchem esses domínios fraturados,
uma galeria infinita de males em desdobramento, tramas
antigas, linhagens amaldiçoadas, monstros lendários e vilões
imortais. Malfeitores de incontáveis mundos consideram
Ravenloft como suas figuras infames na prisão, como o lich-rei
Azalin Rex, a cientista inescrupulosa Viktra Mordenheim e o
diabólico primeiro vampiro Strahd von Zarovich. Esses
Darklords exercem um poder incrível dentro de seus domínios
isolados, mas são mantidos em cativeiro no tormento
eterno como vítimas de forças malignas conhecidas como Dark
Powers.
Ravenloft é um reino fundamentalmente mágico, que leva o
nome de seu local assombrado mais infame, o temido Castelo
Ravenloft na Baróvia, casa do notório Strahd von Zarovich.
Neste cenário misterioso, a terra, a passagem do tempo,
as marés e todas as outras verdades confiáveis podem
mudar de forma imprevisível. Em vez de serem limitadas pela
proximidade ou pela política, as terras de Ravenloft –
também conhecidas como Domínios do Pavor – são ilhas
cercadas pela névoa, à deriva através da escuridão sem
limites do Pendor das Sombras. Inúmeros domínios estão
escondidos nessas névoas sobrenaturais e, desses reinos
secretos, os mais aterrorizantes são aqueles nascidos
de seus pesadelos e que ganham vida sombria por meio de suas
aventuras.

Embora Ravenloft seja um cenário de males históricos, o


domínios não estão isentos de heróis. Almas corajosas como
o investigador Ez d'Avenir, as irmãs caçadoras de monstros
Weathermay-Foxgrove e o estudioso Rudolph van Richten
exploram os segredos dos domínios.
Embora poucos em número, tais aventureiros representam luzes
desafiadoras que brilham como faróis através da escuridão,
e personagens de todas as terras e mundos podem estar
ansiosos – ou compelidos – a desafiar as forças sinistras que
espreitam nas sombras.
As Brumas de Ravenloft estão aumentando. Que mistérios
você descobrirá entre os Domínios do Pavor?
Que pesadelos você moldará? E uma vez que você entre nas
Brumas, você conseguirá escapar?
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USANDO ESTE LIVRO


Este livro explora os Domínios do Pavor, as extensões
Dn:f,, vÿ R,J,,f
misteriosas do Pendor das Sombras que servem como cenário para
excitação e terror. Ele orienta jogadores e Dungeon Masters ur,; f'l\1/wrifÿfÿ(a-iwRwÿ'*
através do processo de criação de personagens, domínios e histórias
prontas para aventuras arrepiantes de D&D.
'llftWfll wÿ f '1\11 r1Mfri4fAf fu-f,;iJ
O Capítulo 1 detalha como os jogadores podem criar
fÿ ÿmt fb vd( ÿ fifs . o/n4'&M&fÿ4 'llWdf-
personagens preparados para aventuras cheias de terror. Ele
ÿcAuf
apresenta opções de linhagens e origens que fornecem cif;zur,; Dn:/Gt: Tb /4 ÿ tJJ
passados ameaçadores para qualquer personagem, bem
como Dark Gifts e subclasses para moldar seus destinos.
1dÿrÿÿÿ1rW,wsÿtb C)/il1ÿ"-"ÿmc4
O Capítulo 2 explora como os Dungeon Masters podem
criar seus próprios novos Darklords e domínios, fundações eA/ÿ&: RuJ,,fUl/Hÿ
personalizadas para o medo, destacando os tipos de terror
favoritos do criador e dos jogadores. TÿrfW/. TbÿÿtrÿU4-f/i4 frÿtk) ÿ I
O Capítulo 3 fornece uma visão geral de dezenas de
domínios de Ravenloft, juntamente com detalhes sobre os
personagens e aventuras encontradas nessas terras assombradas.
kMW weJ/ taftv,Wÿ prr) tho.vtÿwM&ÿ
O Capítulo 4 oferece ferramentas para Dungeon Masters fÿ-tuitb t'nt4/r Jre-w ÿtÿ N,wf/
realizarem aventuras assustadoras, desde regras para criar
maldições e experiências fora do corpo até conselhos i4t·l\1! ÿ Eu sei.
para construir campanhas seguras e cheias de suspense.
Também inclui uma aventura atmosférica para atrair personagens
para as terríveis garras de Ravenloft.
Tb fÿ W& taf/vh,ul fu-t4 14- ÿ Jÿ wif/
O Capítulo 5 detalha como transformar qualquer inimigo em v U4-le) fÿ4teMJf&f4/wÿUit Dÿ rÿ
um terror notório, bem como uma coleção de monstros que
vagam pelos Domínios do Pavor e outros mundos de D&D.
fW!JÿUitlÿtWfllÿ ÿ rn , uweA/irfww t
HORROR NO SEU JOGO
Sombras sinistras surgem além da luz da fogueira. ÿ wiftv tb fÿÿ1 tÿfdtrh Tÿtÿ I
Passos ecoam pelos corredores de uma casa supostamente vazia.
Algo sussurra debaixo da escada.
h,&ÿHUkCNI/ ÿÿ f?dÿÿ w/i4C)lf'fe
Esses detalhes preenchem contos de terror, mas que lugar eles ocupam
ÿr U4-baflv.
no seu jogo de D&D? Como Mestre, você determina que lugar o
terror ocupa em suas aventuras. Considere os tópicos a seguir e como
este livro pode ajudá-lo a determinar o papel do suspense em seu
jogo.
Fundações para medos. Enfrentar criaturas assustadoras e
aventurar-se no desconhecido são elementos básicos tanto das
aventuras de D&D quanto das histórias de terror. Este livro explora
como entrelaçar suspense e mistério com características familiares
de D&D, criando escuridão para que a luz de seus heróis brilhe
ainda mais.
Gêneros de Terror. O terror vem em amplas variedades. Você e Emoções que você controla. Como uma montanha-russa, explore
seus jogadores decidem quais tipos de histórias de terror são abordar temas assustadores em um ambiente seguro cria emoções
adequadas para o seu grupo. Você prefere mau humor gótico, sem ameaça. Use este livro para ajudar você e seus jogadores a se
mistérios alucinantes ou algo totalmente diferente? Use este livro comunicarem sobre as regras, enredos e outros conteúdos de um jogo,
para descobrir a experiência de terror perfeita do seu grupo e como garantindo que ele inclua apenas os elementos de que todos gostam.
dar vida a ela por meio de suas aventuras.
Concentre-se na diversão. Histórias de suspense não precisam ser
Criando atmosfera. Armadilhas e monstros ameaçadores por si sombrias ou chocantes. Ação, mistério e comédia podem aparecer
só não criam aventuras emocionantes de D&D. Este livro fornece em suas aventuras em qualquer grau.
técnicas para ajudá-lo a criar uma atmosfera, um clima penetrante Os heróis podem ser ousados caçadores de monstros ou
para o seu jogo que incentiva a imersão e o suspense. desajeitados solucionadores de mistérios. Escolha quais elementos
deste livro são adequados para o seu jogo e prometa o máximo de
diversão para todos os jogadores.

INTRODUÇÃO
5
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SETE SEGREDOS DE RAVENLOFT desaparecer. As Brumas não estão vinculadas a Ravenloft


e deslizam pelos planos, potencialmente arrastando
Inúmeros mistérios permeiam os Domínios do Pavor, mas estas
qualquer um para os Domínios do Pavor.
estranhas verdades sustentam o cenário: 5. Nenhum lugar é seguro. As Brumas de Ravenloft são
1. Ravenloft não é um mundo. As terras e personagens de famosas por sequestrar almas inocentes e prendê-las
Ravenloft não compartilham um planeta. Em vez disso, os dentro dos Domínios do Pavor, mas também coletam
Domínios do Pavor consistem em inúmeros semiplanos personagens para participarem de aventuras aterrorizantes
escondidos em meio ao Plano das Sombras. Névoas específicas. Ravenloft pode reivindicar uma alma por uma
misteriosas cercam cada um desses reinos insulares. noite de terror ou por um pesadelo inevitável, o que for mais
As almas mais corajosas podem rastejar de um domínio para adequado às suas aventuras.
outro, mas fazer isso envolve um perigo considerável, e
muitos que entram nas Brumas nunca mais são vistos. 6. Heróis enfrentam horrores. Ravenloft não é um
terra de heróis. Poucos procuram o perigo nas Brumas ou
2. Os poderes das trevas controlam tudo. Entidades sinistras desafiam os Senhores das Trevas. O medo e as forças
conhecidas como Poderes das Trevas manipulam os dentro dos próprios personagens - potencialmente na forma
Domínios do Pavor e todos os que neles habitam. Imortais, de linhagens raras ou Dark Gifts - ameaçam a destruição
incognoscíveis e onipotentes, os Dark Powerers deleitam-se pessoal. No entanto, aqueles que enfrentam estes terrores
em semear o terror e manipular sutilmente seus cativos ao brilham como luzes no meio das Névoas, faróis para atrair
longo de gerações. outros heróis, mas também ameaças maiores.
3. Domínios aprisionam Darklords. Ravenloft 7. Só o medo é certo. Os Domínios do Pavor oferecem
os semiplanos variam em tamanho, desde estruturas solitárias cenários maleáveis para qualquer tipo de aventura de
até vastas regiões. Esses domínios servem como prisões terror. Como os domínios estão desvinculados da realidade
dos Darklords, seres vilões presos e atormentados pelos convencional, tudo pode acontecer dentro das suas fronteiras.
Dark Powers. As especificidades de cada domínio existem Pessoas normais passam por transformações terríveis,
para distorcer ironicamente os desejos de seu Senhor das aldeias inteiras desaparecem despercebidas e as Névoas
Trevas, capturando-os e aos residentes de suas terras em impedem todos os métodos de escapar de uma ameaça.
ciclos de pavor e desespero. Qualquer desenvolvimento surreal que você desejar
4. As névoas envolvem tudo. Uma névoa sobrenatural permeia também é a vontade dos Poderes das Trevas, garantindo que
os Domínios do Pavor. Estas são as Névoas de Ravenloft, as possibilidades mais aterrorizantes aconteçam. Como
névoas sinistras que circundam cada domínio, subindo e resultado, até mesmo as raças, itens mágicos e monstros
descendo conforme o desejo dos Poderes das Trevas. Os mais familiares no Livro do Jogador, no Guia do Mestre e no
contos atribuem poderes sinistros às Brumas, desde camuflar Manual dos Monstros têm lugares em Ravenloft, mas com
monstros até causar aldeias inteiras. reviravoltas que os tornam assustadores ou misteriosos.

6 INTRODUÇÃO
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ESTE LIVRO DÁ PESADELOS AOS PERSONAGENS Ravenloft é


A TERRA DAS NÉVOAS
um cenário projetado para dar vida a pesadelos - para os
Embora os Domínios do Pavor sejam dramaticamente diferentes,
personagens, não para os jogadores. Embora a Terra das
certas realidades sustentam seus terrores. Brumas esteja repleta de tramas sinistras e histórias
A natureza dos domínios, a influência dos Senhores das Trevas, aterrorizantes, elas foram feitas para permanecer dentro do
os mistérios das Brumas e as maquinações dos Poderes das mundo do seu jogo, e não para se aproveitar dos medos dos
Trevas apresentam uma riqueza de possibilidades jogadores. O Capítulo 4 detalha maneiras de garantir que você
esteja criando aventuras assustadoras de uma forma que seus
ameaçadoras. Todos estes elementos partilham uma incerteza
jogadores irão gostar. O Capítulo 1 também fornece orientação aos
sombria e o potencial para o terror assumir formas imprevisíveis.
jogadores para que possam trabalhar juntos para criar experiências
de terror que sejam seguras e divertidas para todo o grupo. Revise
As seções a seguir foram escritas para você, o Mestre, essas considerações e ferramentas de segurança com frequência,
considerar e incorporar em suas aventuras como achar melhor. até que elas façam parte do seu jogo tanto quanto as fichas de personagem e os dados.
Se você deseja revelar os principais mistérios de Ravenloft Aviso de conteúdo. Com isso em mente, saiba que este livro
aos seus jogadores e explorar a Terra das Brumas com contém sugestões de aventuras que deveriam ser horríveis. Embora
esses enredos não sejam mais explícitos do que aqueles que você
conhecimento compartilhado, faça-o com certeza. Alternativamente,
pode encontrar em qualquer outro produto DUNGEONS &
você pode cultivar o pavor deixando as verdades fundamentais
DRAGONS , o gênero de terror em todas as suas inúmeras
do mundo vagas ou definidas pelas teorias do seu grupo.
formas é explorado - desde terror gótico temperamental e
Sombras profundas envolvem os Domínios do Pavor. Quer histórias de fantasmas até terror corporal visceral e cósmico
você lance luz sobre eles ou deixe-os como um mistério sombrio, alucinante. Horror. O Capítulo 2 explora como escolher os temas
seu potencial para o terror permanece infinito. de terror certos para o seu jogo, mas continue lendo a seu
critério.

Esta seção fornece uma visão geral das forças terríveis em


ação em Ravenloft, elementos que os capítulos seguintes não para simular um mundo verossímil, mas para aterrorizar.
exploram como ferramentas para criar aventuras de terror. Para Essa flexibilidade fornece uma ferramenta poderosa para
obter detalhes sobre Domínios do Pavor específicos e interações derrubar suposições de segurança e adaptar as lutas de seus
entre esses reinos, consulte o capítulo 3. personagens. Também incentiva camadas de mistérios sobre
a natureza do cenário. Cada domínio é único ou apenas um
LÓGICA DE PESADELO de uma série de pesadelos recorrentes? Quantas formas de
Pelos padrões que os habitantes de outros mundos consideram Castelo Ravenloft existem, existiram e ainda irão se revelar nas
verdadeiros e sensatos, os Domínios do Pavor não fazem sentido. Brumas? O que é a verdade entre os Domínios do Pavor e por
Os domínios do cenário não fluem perfeitamente uns para os quanto tempo isso permanecerá certo? As respostas cabem a

outros, as histórias não registram um passado lembrado você decidir.


coletivamente, as ficções geram fatos terríveis e os aldeões
protegidos permanecem teimosamente ignorantes sobre o mundo
além. Ravenloft é um cenário projetado para cultivar a incerteza,
o mistério, a paranóia e o pavor, desafiando a lógica ou o bom
senso.
Os personagens de suas aventuras em Ravenloft podem EM RAVENLOFT, CONTOS COMO O

ser os primeiros a investigar inconsistências óbvias ou a perceber BAGMAN ASSOMBRADOR DE TESOURO


VENHA PARA A VIDA ATERRIFICANTE.
impossibilidades simples. Mas por que ninguém antes deles
procurou respostas para questões tão inignoráveis? Os
Poderes das Trevas, as Brumas e a natureza dos domínios e dos
Senhores das Trevas reivindicam parte da resposta, mas em
última análise refletem aspectos da mesma causa: a lógica
do pesadelo.
Ravenloft é inerentemente um vasto pesadelo. A maioria
daqueles que vivenciam seus terrores nunca suspeitam de sua
natureza surreal; apenas alguns percebem gradualmente que as
coisas não batem certo. Quer o façam ou não, as características
sobrenaturais e os génios maliciosos do cenário existem para
fomentar o terror. Os detalhes descritos nesta seção são
verdadeiros, mas a verdade é maleável em Ravenloft. Os
limites exatos da influência dos Poderes das Trevas, o
alcance das Brumas e o controle dos Lordes das Trevas sobre
seus domínios são propositalmente vagos.
Como acontece com qualquer pesadelo, os Domínios do
Pavor não estão acorrentados às leis da realidade. Existem domínios

/
INTRODUÇÃO
7
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OS PODERES ESCUROS
Forças ocultas e insondáveis manipulam a vida, a morte e a P:wJ._o i
realidade em Ravenloft. Esses seres misteriosos e imortais
são os arquitetos dos Domínios do Pavor e secretaram esses fo h, I M/Vif 'J;U- iVJ · fh · f hvae..s de ...._
bolsões de terror nas profundezas do Plano das Sombras. Os
W?O.sf fo4'/>i aiVJ? CA.S · H iVJ Povf-.....-Lu,.c.iVJ ,
Poderes das Trevas observam e influenciam os eventos dentro de
M/ · fovii ou.v.sdve..s OVJ OU-V vafioVJA.(if'J. ,
seu domínio.
Quando seu olhar se desvia, eles alcançam outros planos para &oorJ. ti. fufive. .s -.'l.Je..sf .s 6'J cJ heAllu y OVJ
coletar heróis e vilões para aumentar seu zoológico aterrorizante. ><>U?rJ. /...UYY OtJ.s de iOVJ rJ. <'l. c..{ ljtY)
Com que fim, ninguém sabe.
Os Poderes das Trevas não se movem nas sombras de · fiiVJfiocJ. , 'J it :.A¥ Av/-hU-V M/oU-iiJ. AA
Ravenloft; eles são as sombras. Eles são as névoas e a 'IOU- fVJOMI r WJ VJOf pVoVJ fo .sU-pe.v.sf1 10VJ v
escuridão. Eles são a razão pela qual a água se manifesta
como rios e estrelas aparecem em céus divorciados dos 'J.sfiCA.f fii?M de f-nc:1· vd fh é u.«Lf i'J M/haf ·WJf
universos. Eles são os guardas que mantêm os Lordes das Trevas v f u.fo 'cL..s hdW id f'I.'.? fo . wh ·fhe..s t<LL-/>evs
prisioneiros. Sempre presentes e inescrutáveis, os Poderes das
de fh Fwh fv.sf. h1vd WJ,_ Eu foof... fh WJ fov.
Trevas são semelhantes aos deuses em Ravenloft, mas são
desconhecidos dos mortais e não desejam adoração. t?... .sodAi cJ 0f UCLYJfvic.. rJ.Jidftmfe..s. wh fh6j
Apesar do controle que os Poderes das Trevas exercem, estes c..{dtJWJd .sOWJ VJ M/"'-S f iVJ? para
os seres permanecem distantes dos domínios que manipulam.
WJu.v'iGV fh WJ, I f'(id VJOf para ii.s't0i.ss if
Embora alguns de seus nomes sussurrem através de tradições
sinistras, nomes como Osybus, Sha-mi-Amourae e habitantes «. s iWJ iVJaf iv ' p tmOit7t.. N OM!, f
do domínio Tenebrous não sabem quase nada sobre os Poderes
hold.Ajh, ! /...VJOM/ .sOWJd hiVJ?
das Trevas. Embora alguns Senhores das Trevas percebam ·
Mltmf.s fhe..sÿ .sfoivifÿi.sf.s r1.w-tmi fhaJ fhi.s /;ÿ
que estão aprisionados por entidades antagônicas, o discurso
rJ.U-1.. fhÿWJ.sdve..s. Ht1UIÿ
sobre os Poderes das Trevas continua sendo domínio de WJU-Viÿ ;? alta frequência,
adivinhos, estudiosos obcecados e seres de outro mundo.
'JOU- ht:.A¥i off h Mi{,( f<.ONI. h , rJ.odov1 · . vf
Qualquer pessoa que divulgue histórias de forças sinistras
que manipulam a realidade é ignorada ou pior. Para os hU-V tmi I iVJvif 'JOU.. fo fJv D WJ f ii ,
residentes de Ravenloft, a ignorância oferece um abrigo bem it:.A¥ Pu.ioifoh.- AVJi pi , rJ.irJ.VJ0f VJOfis
defendido contra verdades insondáveis. 'JOU-
c..OWJ , 6yiVJ? 'J F<ic..hf .s Ml!Ji 'JOU-·
ii.sh iVJ v <m &rw": para w se c..he ..s. _ para
O SEGREDO DOS PODERES ESCUROS A
verdadeira natureza dos Poderes Escuros cabe a você decidir. 'I 0 UVS iVJ yDl.SOVJ,
A forma como você percebe essas forças pode influenciar
sua visão de suas ações e agendas, quem elas sequestram Aitmif... ÿ ÿ DV · AvfhU-V sd7M1icJ.
para Ravenloft e por quê. Através de suas aventuras, você
poderá revelar esses mistérios e usá-los para sugerir maneiras
de escapar dos Domínios do Pavor. Considere as seguintes
possibilidades ao desenvolver sua perspectiva sobre os Poderes
das Trevas:
Remanescentes Imortais. Os Poderes das Trevas são tudo o
Guardiões Amorais. Os Dark Powers são um grupo de seres que resta de uma multidão de divindades e semideuses
poderosos que acreditam estar além da moralidade. Eles malignos vencidos. Traços de seu poder permanecem em
identificam indivíduos perigosos e os aprisionam nos sarcófagos de âmbar espalhados pelos Domínios do Pavor.
Domínios do Pavor, onde aparentemente causam menos danos Esses vestígios diminuídos manipulam seu reino para criar
do que fariam se estivessem livres. Aqueles presos junto forças negativas que sustentam sua essência e constroem em
com os Darklords são sacrifícios aceitáveis. direção a uma apoteose renovada.

Arquitetos do Mal. Os Poderes das Trevas são personificações de


entidades malignas e misteriosas do Plano das Sombras, ou AS NÉVOAS
uma conspiração de deuses perversos. Eles tratam os habitantes Conhecidas em Ravenloft, as Brumas são manifestações da
dos Domínios do Pavor como seus brinquedos, semeando vontade dos Poderes das Trevas. Eles dividem, cercam e
medos e fomentando o desespero. Isso os agrada ou os isolam todos os domínios, criando fronteiras envoltas em
sustenta, ou talvez eles estejam procurando indivíduos dignos neblina que aprisionam os Darklords dentro de seus territórios.
de se juntarem a eles. As névoas deslizam através do

8 INTRODUÇÃO
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Domínios do Pavor, surgindo para reivindicar viajantes involuntários CULTIVANDO A ESPERANÇA

ou liberando terror sobre aldeões desavisados. Em Ravenloft, os Poderes das Trevas controlam a realidade, as
O mais infame é que as Brumas deslizam para outros mundos para Névoas frustram as tentativas de fuga e os terríveis Senhores
das Trevas podem aparecer a qualquer momento. Que esperança
reivindicar inocentes, vilões ou terras inteiras, arrastando-os de
os heróis têm contra males tão avassaladores?
volta para se tornarem os mais novos prisioneiros de Ravenloft.
A natureza do Raven loft fornece ferramentas poderosas
para criar histórias de terror. A realidade mutável, o perigo
Os habitantes dos Domínios do Pavor conhecem as Brumas e inevitável e os inimigos com poderes chocantes são úteis para
atribuem histórias sinistras a elas, mas aceitam as Brumas como criar aventuras de terror (um tópico discutido mais detalhadamente
uma parte natural de sua terra natal. no capítulo 4). Como fator de equilíbrio, use essas ferramentas
Muitos que viajam entre domínios até se referem ao seu mundo criteriosamente e ocasionalmente, a favor dos personagens. Os
Poderes das Trevas se deleitam em atormentar vilões tanto
como a Terra das Brumas. Qualquer acontecimento
quanto fazem com inocentes, as Brumas confundem igualmente
sobrenatural, desaparecimento inexplicável ou força maliciosa
predadores e presas, e os Senhores das Trevas frequentemente
pode ser atribuído às Brumas, e aqueles que interagem com as
exibem arrogância ou outras falhas exploráveis. Use a natureza
Brumas ou que vêm de além delas são vistos com suspeita. As
de Ravenloft para semear leitura, mas também para inspirar
Brumas confundem as viagens entre domínios, seja para deixar um esperança. O desespero implacável gradualmente derrota os
lugar para chegar a outra terra ou para escapar do reino em que se personagens e tira a diversão das aventuras. Pontue suas
encontra. histórias de terror com momentos de alívio, comédia e
coincidências fortuitas. Esses momentos de esperança ajudam
os personagens a atravessar a escuridão até a emoção do amanhecer.
Além dessas verdades, as Brumas são sua ferramenta para
estabelecer os limites de suas histórias de terror. Veja a seção
“Natureza de Ravenloft” no capítulo 3 para obter detalhes sobre Detalhes sobre como criar seus próprios domínios aparecem
como empregar as Brumas para focar suas aventuras de terror, no capítulo 2, enquanto o capítulo 3 descreve alguns dos mais
notórios Domínios do Pavor.
levando os personagens a se envolverem com certos elementos
enquanto escondem outros em mistério.
SENHORES ESCUROS

DOMÍNIOS No centro de cada domínio está um Senhor das Trevas, a semente

Semiplanos sinistros conhecidos como domínios constituem os da qual floresce um matagal espinhoso. O vilão pode ser o líder
reinos de Ravenloft. Esses domínios variam amplamente, mas de uma nação, um cidadão proeminente, um monstro notório,
compartilham vários recursos comuns: um recluso misterioso ou um personagem aparentemente inócuo.
Independentemente do papel atual do Lorde das Trevas, sua
Domínios são finitos. Os domínios variam em tamanho, desde países
maldade levou à criação de seu domínio e à sua prisão em Ravenloft.
ou regiões geográficas até uma única cidade, estrutura, meio
de transporte móvel ou local específico.
Embora esses indivíduos variem amplamente e ocorram
Os domínios estão isolados. Cada domínio é cercado pelas Névoas,
exceções, os Darklords compartilham uma série de qualidades:
e seus limites se transformam em neblina.
Os domínios não compartilham fronteiras nem geografia Lordes das Trevas são maus. Cada Darklord é o vilão final de um

comum, e você não pode fazer peering de um domínio para domínio e a raiz do sofrimento e do terror que ali se desenrola.
outro. Os ambientes, culturas e residentes de um domínio
não influenciam os de outros domínios.

Domínios mantidos por Darklords. Domínios existem para conter


e atormentar um vilão. Embora os Darklords exerçam
controle sobre seus domínios, cada um deles é atormentado
por um terror pessoal que ocorre em seu reino.

Domínios são gaiolas. Aqueles que entram em conflito com um


Darklord pode descobrir que as Brumas os impedem de deixar
o domínio do vilão. Assim como uma casa mal-assombrada que
convenientemente fecha suas portas ou convoca uma
tempestade mortal, os domínios também criam espaços
inescapáveis onde aventuras de terror se desenrolam.
Os domínios são temáticos. Cada domínio reflete seu
Darklord e facilita contos de terror relacionados a esse vilão. Assim
como as mansões assustadoras combinam com os habitantes
fantasmagóricos, cada domínio também inspira e encoraja um tipo
distinto de terror.

INTRODUÇÃO
9
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Darklords são prisioneiros. Darklords não podem deixar seus muitos representam pouca ameaça na batalha. Sua ameaça
domínios. Se um Lorde das Trevas entrar nas Brumas ou é o resultado de capacidades que vão além da habilidade física.
usar outro método para tentar escapar, os Poderes das Darklords estão ativos. Os Darklords podem remoer seus
Trevas o devolverão ao seu domínio. Mesmo a morte fracassos, mas mesmo assim eles se esforçam
raramente permite que um Lorde das Trevas escape da incansavelmente para alcançar suas ambições. Suas lutas
prisão por muito tempo. desesperadas alimentam seus conflitos com os personagens.
Darklords são atormentados. Cada domínio atormenta seu Senhor Use livremente os Darklords em suas aventuras, em vez
das Trevas de uma forma comovente, ligada ironicamente de guardá-los para tramas climáticas distantes.
aos seus crimes passados, falhas ou ambições Darklords não percebem que são Darklords. Com algumas
inatingíveis. exceções, os Darklords não percebem que ocupam um
Domínios de influência dos Darklords. Embora Dark- lugar especial no mundo. Suas agendas, obsessões e
os senhores odeiam seus domínios, eles exercem um controle egoísmo os distraem de se concentrar na estranheza do
considerável sobre eles. Esta pode ser a influência de um líder mundo e em preocupações mesquinhas, como a névoa
governamental, a magia de um senhor sobrenatural ou uma misteriosa.
conexão mais fundamental. A maioria possui a capacidade de Darklords são imortais. Os Lordes das Trevas são casualmente
impedir que outros deixem seus domínios (explorado mais imortais, muitos não tendo noção de quanto tempo viveram,
detalhadamente em “A Natureza de Ravenloft” no capítulo 3). quantas vezes morreram ou por que voltaram à vida. Caso um
Lorde das Trevas caia, a derrota temporária dura até que
Darklords variam em ameaça. Os Lordes das Trevas variam de eles sejam restaurados pelos Poderes das Trevas. Na sua
tiranos monstruosos a indivíduos depravados que, de outra ausência, aqueles que procuraram escapar ou suplantá-los
forma, apareceriam como pessoas comuns. A posição e os aproveitam a oportunidade.
poderes de um Darklord decorrem de seus atos, não de
suas estatísticas de jogo. Embora alguns Senhores das
Trevas sejam mortais ou possuam presentes horríveis dos Poderes das Trevas,

10 INTRODUÇÃO
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AVENTUREIROS nunca mais conheceremos o consolo da ignorância.


CH O capítulo 3 explora detalhes sobre a criação de
Os Domínios do Pavor normalmente não geram heróis · .
personagens para vários domínios.
ÿou os habitantes da maioria dos domínios, simplesmente sobrevivendo
mg a noite é um ato de coragem. Aqueles dispostos a enfrentar Os aventureiros encontram poucos pares na Terra dos
os terrores das Brumas são raros, mas quando o fazem, têm
Mistérios. Embora existam exceções - muitas das quais
uma das seguintes origens: são ilustrados ao longo deste livro e detalhados no capítulo 3 -
tais indivíduos são poucos e suas vidas
Andarilhos da Névoa. As Brumas alcançaram os mundos
desses personagens e os arrastaram para os são cerca de dez curtos. Guildas de aventureiros e lojas
que atendem às suas necessidades geralmente não existem. Como são-
Domínios do Pavor. Quer esses aventureiros fiquem presos em
Ravenloft por uma noite ou por uma eternidade, seus espíritos' Mesmo assim, o desafio de enfrentar o mal recai diretamente
os marcam como forasteiros, mas também como raros sobre algumas almas raras. Leia o capítulo 1 para obter
detalhes sobre como criar seus próprios heróis assombrados.
faróis na escuridão sem fim.

Rÿuÿeÿ Locais. Algum choque abalou esses indivíduos


incomuns da apatia generalizada na Terra das Brumas.
Testemunhas do mal, esses personagens

Meus amigos,

envio este ahefi-cl de mim com almas capazes nas quais estou pagando muito para

confiar. Recebi sua /'!-st carta f reaberta, quaisquer que sejam os olhos fixos em você _mijl1t
ele está mais entusiasmado do que você teme.

Amanhã parto para uma expedição que não pode ser adiada, talvez na mais oportuna
das mais
importantes da minha vida. Portanto, eu não vou me juntar a você
dessa maneira!' gostaria. Em meu lugar, enviei moedas suficientes para garantir a

assistência e o silêncio desses mensageiros até mesmo no trabalho mais assustador.


Também estou enviando um pedido de desculpas, um deste mijÿt. ele é minha última chance de fazer.

Há um mil vezes eu desejo!' seria melhor, quando eu deveria ter

falado não do passado, mas da minha cabeça. Estou certo de que não fui mais com
a frequência com que sua coragem e
deslumbramento , paciência e isso nunca
me disseram - e ainda o fazem. Ez, Laurie, t;ennifer, Alanik, Adhur, vocês são todos!
tenho tudo como o meu.
Para a esquerda da família. Eu não disse isso e.nou3h1, mas
eu (acima de você o que vale a pena, considero vocês todos vqn Richtens agora. Meu

nome é seu para. use como quiser - eu rezo para que seja mais yoa / OJ que esteja
bem eu. vela para
afastar Mas seja qual for o nome que você usar, eu sei que você o usará como um
as sombras.

Sempre,

Doutor Rodolfo van Richten

INTRODUÇÃO 11
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CONVITE AO PESADELO
semeando
AS NÉVOAS DA RAVEmedo e sequestrando
NLOFT DERIVAM almas inocentes.
PELO MUNDO No LDS,
Você foi convidado para jogar um jogo assustador. O que significa uma
entanto, essas forças não reivindicam indivíduos
aventura ou campanha de terror? Para quem isso deveria ser
aleatoriamente. O medo dos inocentes,
assustador: você, o jogador, ou seu personagem? É assustador
a turbulência do corruptível, a determinação do verdadeiramente
como um desenho animado misterioso ou um filme de terror? Que
heróico – os Poderes das Trevas saboreiam essas características.
conteúdo o torna assustador? O que você não quer ver em uma
Seja por uma noite ou por uma eternidade, Ravenloft procura heróis
história de terror?
de todos os tipos e os coloca contra seus maiores pesadelos.
Todas essas são perguntas legítimas e para as quais você deve
ter respostas antes de participar de uma aventura de D&D focada
Este capítulo explora como criar um personagem preparado para
no medo. O terror, como gênero, cobre amplas áreas de material.
enfrentar os horrores de Ravenloft, ao mesmo tempo que estabelece
O que você ignora outros jogadores pode achar pessoalmente
laços com as linhagens assombradas e os destinos sombrios comuns
perturbador – as experiências e tolerâncias de todos são distintas
aos Domínios do Pavor. Este capítulo oferece a você, jogador, as
e reais, mesmo que sejam diferentes das suas. Antes de criar um
seguintes ferramentas e opções:
personagem, faça ao seu Mestre e ao restante do grupo as
Heróis Assombrados. Explore seu papel na criação de uma história perguntas mencionadas acima, junto com quaisquer outras que
de terror e como você pode criar um personagem que contribua vierem à mente. O Capítulo 4 incentiva os Mestres a facilitarem as
para aventuras assustadoras. discussões antes do jogo para garantir que todo o grupo concorde com
Linhagens. Considere uma origem que o liga a um progenitor sombrio o conteúdo, os limites e as ferramentas para manter o terror divertido.
ou a uma experiência inexplicável. As linhagens podem servir Pense nisso como estabelecer uma classificação semelhante à de um
como raça do seu personagem ou ofuscar sua raça anterior. filme e um aviso de conteúdo para a história que todos vocês
criarão. Se você não tiver certeza sobre aspectos do jogo, pergunte
Presentes sombrios. Determine se os Poderes Sombrios de Ravenloft sobre eles – antes do jogo, durante o jogo ou sempre que surgir uma
exerceram influência sobre você, concedendo-lhe um dom preocupação.
sobrenatural de dois gumes.
Opções de subclasse. Considere escolher o bardo do College of O conforto e a diversão de todos em aventuras assustadoras são o
Spirits ou as subclasses de feiticeiros patronos dos mortos-vivos que mais importa!
para dar voz às forças eternas.
Fundos. Escolha um elenco fatídico de suas origens com recursos PREPARE-SE PARA TER MEDO
opcionais para qualquer plano de fundo. O assombrado e os Ao planejar uma aventura assustadora, crie um personagem
antecedentes do investigador também exploram como o mistério preparado para ficar assustado. Considere como seu personagem
pode conduzir seu personagem. reage ao ficar assustado e como isso afeta a atmosfera assustadora
Bugigangas de terror. Saiba o que a curiosidade assustadora inspira da aventura. Não considere o medo uma desvantagem tática ou algo
ou assombra suas aventuras. a ser evitado. Como parte de um jogo assustador, você participa da
construção e do reforço de um sentimento de pavor para todos na
HERÓIS ASSOMBRADOS mesa. Se o seu personagem rir diante de todos os perigos, eles
Ravenloft incentiva você e seu grupo a explorar com segurança a minam as ameaças da aventura e sua atmosfera mais ampla.
emoção de todos os tipos de histórias de fantasmas, mistérios e
outros contos de terror. Embora o capítulo 4 oriente os Mestres
sobre como criar aventuras atmosféricas, os cenários mais
assustadores fracassarão se você e os outros jogadores não estiverem Ao criar e interpretar seu personagem, considere a coragem
preparados para se envolver com algum grau de suspense. Da não como a ausência de medo, mas como o processo de superá-lo.
mesma forma, o Mestre não pode criar uma experiência agradável Como seu personagem poderia reagir de surpresa antes de se unir
e assustadora se não estiver ciente de seus interesses e limites para superar o terror que enfrenta? Eles gritam, fogem ou congelam?
para participar de aventuras focadas no medo. Esta seção destaca
elementos comuns aos assustadores jogos de D&D, características Ou poderão lançar-se na batalha, talvez de forma imprudente ou
que você deve estar atento como jogador e que o ajudarão a criar um por muito tempo? Registre uma reação padrão em sua ficha de
personagem preparado para participar de aventuras de suspense. personagem para que você possa responder de forma consistente
quando ocorrerem eventos chocantes.

Mas tudo começa com uma pergunta: Tem certeza?

CAPÍTULO I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 13


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DAS NÉVOAS OU ALÉM?


Nem todos que exploram os Domínios do Pavor vêm dessas
terras sombrias. Trabalhe com o Mestre para determinar
as origens do seu personagem. Seu personagem viveu a vida
inteira entre as Brumas? Ou eles vêm de outro cenário de D&D,
de um lugar que você mesmo projetou ou de uma terra natal
mais misteriosa?
Se você decidir que seu personagem chama algum canto
de Ravenloft de lar, pergunte ao seu Mestre de quais
domínios ele poderia se originar. O Mestre pode fornecer
detalhes do capítulo 3 para ajudar a informar sua decisão.
Embora os humanos predominem muitos dos Domínios do
Pavor, os aventureiros em Ravenloft podem pertencer a
qualquer raça no Livro do Jogador ou em outras fontes. Os
, domínios de Dementlieu e Hazlik, por exemplo,
apresentam populações particularmente variadas.
Se você decidir que seu personagem é de algum outro
mundo, colabore com o Mestre para determinar como
você chegou à Terra das Brumas. Como estão familiarizados
com os verdadeiros terrores, os habitantes dos Domínios do
Pavor raramente confundem personagens, mesmo dos mundos
mais estranhos, com monstros reais.

Além disso, discuta com seu grupo o quanto o medo está


relacionado às regras do jogo. Você prefere manter narrativas
de reações assustadoras ou gostaria de usar regras de jogo que
apresentem desafios e benefícios adicionais? Pergunte ao seu
Mestre sobre a possibilidade de usar as regras de inspiração
para motivar reações de medo do personagem, conforme
detalhado na seção "Medo e Estresse" do capítulo 4. Usando APESAR DA MORDIDA DE VAMPIRO, UM
O HERÓI ORC ENFRENTA SEUS MEDOS.
este sistema, um personagem que possui medos específicos
e os usa para orientar suas respostas a cenas horríveis podem
servir de inspiração para reforçar a atmosfera assustadora
mais adiante neste capítulo oferecem essas oportunidades.
da aventura. O Mestre pode não empregar essas regras
toda vez que algo assustador ocorre, mas seu grupo pode usá- A maneira como um personagem se envolve com o mal dentro

las como uma forma de destacar medos individuais e construir de si pode gerar conflitos emocionantes. Porém, certifique-
se de que suas escolhas permitam que seu personagem
um sentimento abrangente de pavor em uma aventura.
continue sendo uma parte confiável de seu grupo de aventureiros,
e não um quase vilão que os outros heróis apenas toleram.

CONHEÇA SEUS MEDOS HÁBITOS DE HERÓIS DE HORROR

Saber o que assusta seu personagem fornece uma visão sobre Jogar aventuras de terror é semelhante a contar histórias de
fantasmas ao redor de uma fogueira. Você e os outros jogadores
seu passado e pode motivar seu comportamento.
do jogo são aliados na criação de uma atmosfera divertida,
O medo de gatos de um personagem pode resultar de uma visão
segura e temperamental para o seu jogo. Contribua para isso
terrível que eles testemunharam na casa de sua avó, enquanto
tendo em mente os seguintes elementos:
o medo de terremotos pode remontar à experiência de ficar
preso após um tremor. Considere duas ou três coisas que Concentre-se no jogo. A atmosfera requer atenção
perturbam seu caráter, o que elas lhe dizem sobre seu passado ção. Você não está abraçando ou contribuindo para a
e se esses medos moldam quem eles são agora. atmosfera sombria da aventura quando está focado em
outra coisa.
Comédia Limitada. Esteja ciente de que a comédia quebra dez
MAL DENTRO
missão. Nada dissipa uma atmosfera sinistra como as piadas,
Este livro pressupõe que você está interpretando um sejam elas de caráter ou não.
personagem que enfrenta inimigos temerosos. Dito isto, se você Medos do jogador versus medos do personagem. Entenda a
está ansioso para interpretar um personagem com um passado diferença entre assustar personagens e assustar
sombrio ou origens sinistras, as linhagens e os Dons Sombrios apresentados
jogadores. Se você sabe que um jogador tem medo de
aranhas, nunca utilize esse conhecimento ao contribuir para
uma cena assustadora.

14 CAPÍTULO l I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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O consentimento é uma prioridade. Se uma trama leva você a considerar O QUE ACONTECEU COMIGO?
um caminho envolvendo o personagem de outro jogador, sempre peça As linhagens fornecidas nesta seção representam uma
permissão a esse jogador antes de agir. O prazer deles é mais transformação física e mágica que altera você de maneiras
importante do que o valor do choque. fundamentais. Você ainda pode parecer como era antes, mas
Saiba o que está longe demais. Se um jogo ficar muito intenso ou seguir mudou de maneiras significativas que podem substituir suas
capacidades físicas ou mágicas.
uma direção que você não deseja explorar, certifique-se de que
Um draconato que se torna um dhampir, por exemplo, perde sua
você e os outros jogadores tenham um método para levantar
conexão com sua ancestralidade dracônica à medida que o poder
preocupações no meio do jogo e apoiem-se mutuamente para imortal do vampirismo surge através dele.
fazer isso. As técnicas para facilitar isso são exploradas mais Uma vez capaz de exalar energia destrutiva, o nascido do
detalhadamente no capítulo 4. dragão agora sente uma fome poderosa por dentro, e sua
Adicione ao seu próprio terror. Sinta-se à vontade para piorar as mordida agora é capaz de drenar a vida. Algumas características

circunstâncias horríveis para o seu personagem. Se seu raciais podem permanecer após você ganhar uma linhagem, uma
possibilidade capturada na característica Legado Ancestral.
personagem tem medo de cabras e o Mestre descreve algum horror
Tenha isso em mente ao explorar os detalhes de como você muda
sobrenatural, não hesite em perguntar se a criatura tem cascos ou
depois de ganhar uma linhagem após a criação do personagem.
olhos de ampulheta.
Aproveite a luta. Nem todos podem esperar
A seção "Construção Rápida" da sua turma oferece sugestões
escapar ileso de uma história de terror. Embora seu personagem
sobre quais pontuações aumentar. Você é livre para seguir essas
deva fazer tudo o que puder para sobreviver e triunfar sobre os
sugestões ou ignorá-las. Quaisquer que sejam as pontuações que você
desafios, quaisquer cicatrizes que ele ganhar ao longo do caminho são
decida aumentar, nenhuma das pontuações poderá ser aumentada
parte do que torna o terror significativo e memorável.
acima de 20.

Se você estiver substituindo sua raça por uma linhagem, substitua


qualquer Aumento de Pontuação de Habilidade que você teve
LINHAGENS Na Terra
anteriormente por esta.
das Brumas, o poder e o pavor residem na simples pergunta "O
IDIOMAS Seu
que aconteceu comigo?" As linhagens a seguir são raças que os
personagens podem ganhar através de eventos notáveis. Estes personagem pode falar, ler e escrever Comum e um outro idioma que

ofuscam sua raça original, se houver, tornando-se sua nova raça. você e seu Mestre concordem ser apropriado para o personagem. O
Livro do Jogador oferece uma lista de idiomas comuns para você
Um personagem pode escolher uma linhagem durante a criação do escolher. O DM é livre para adicionar ou remover idiomas dessa lista
personagem, sua transformação ocorreu antes do início do jogo. Ou para uma campanha específica.
eventos podem acontecer durante aventuras que levem seu
personagem a substituir sua raça por esta nova linhagem. Trabalhe Se você estiver substituindo sua raça por uma linhagem, você
com seu Mestre para estabelecer se você está receptivo a tal retém todos os idiomas que possuía e não ganha novos idiomas.
desenvolvimento e como tais histórias se desenrolam.

TIPO DE CRIATURA Cada

C RIANDO SEU PERSONAGEM criatura em D&D, incluindo cada personagem do jogador, tem uma
etiqueta especial nas regras que identifica o tipo de criatura que
No 1º nível, você escolhe se seu personagem é membro da raça
eles são. A maioria dos personagens dos jogadores são do tipo
humana ou de uma das raças fantásticas do jogo. Alternativamente,
Humanóide. Uma opção de raça apresentada aqui informa qual é o
você pode escolher uma das seguintes linhagens. Se você escolher
tipo de criatura do seu personagem.
uma linhagem, você pode ter sido membro de outra raça, mas não
Aqui está uma lista dos tipos de criaturas do jogo em ordem
é mais. Você agora possui apenas os traços raciais de sua
alfabética: Aberração, Besta, Celestial, Construto, Dragão, Elemental,
linhagem.
Fey, Demônio, Gigante, Humanoide, Monstruosidade, Lodo, Planta,
Morto-vivo. Esses tipos não possuem regras em si, mas algumas
Ao criar um personagem usando uma opção de linhagem aqui,
regras do jogo afetam criaturas de certos tipos de maneiras diferentes.
siga estas regras adicionais durante a criação do personagem.
Por exemplo, o texto da magia curar ferimentos especifica que a
magia não funciona em uma criatura do tipo Construto.
AUMENTOS DE PONTUAÇÃO DE

HABILIDADE Ao determinar seus valores de habilidade, você aumenta


um desses valores em 2 e aumenta um valor diferente em 1, ou
aumenta três valores diferentes em 1. Você segue esta regra
independentemente do método usado para determinar os valores,
como como rolamento ou compra pontual.

CAPÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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D QUASE
Situados entre os mundos dos vivos e dos mortos, os
dhampirs mantêm o controle da vida, mas são infinitamente
testados por fomes cruéis. Seus laços com os mortos-vivos
concedem aos dhampirs um gostinho da destreza imortal de
um vampiro na forma de maior velocidade, visão no escuro e
uma mordida que drena a vida.
Com insights únicos sobre a natureza dos mortos-vivos,
muitos dhampirs se tornam aventureiros e caçadores de
monstros. Suas razões são muitas vezes profundamente
pessoais. Alguns buscam o perigo, imaginando os monstros
como personificações de suas próprias fomes. Outros
buscam vingança contra o que quer que os tenha transformado
em dhampir. E outros ainda abraçam a solidão da caça,
esforçando-se para se distanciar daqueles que tentariam a sua
fome.

A FOME DE D HAMPIR
Todo dhampir conhece uma sede saciada apenas pelos
vivos. Aqueles que abusam da sede correm o risco de perder o
controle e ver os outros para sempre como presas. Aqueles
que resistem podem encontrar maneiras excepcionais
de controlar seus impulsos ou suprimi-los por meio de uma
contenção constante e desgastante. De qualquer forma, a LADO ROGUE
tentação assombra os dhampirs, e as circunstâncias conspiram
para lhes dar infinitas razões para se entregarem.
Embora muitos dhampirs tenham sede de sangue, seu
personagem poderia, de outra forma, obter sustento dos vivos.
Role ou escolha uma opção da tabela Dhampir Hungers para
determinar o que tenta seu personagem a se alimentar. d8 Origem 3
Você sobreviveu ao ataque de um vampiro, mas mudou para
sempre.
DHAM PIR FOME RS
4 Um parasita vive dentro de você. Você satisfaz sua fome.
d6 Fome
5 A tragédia interrompeu sua transformação em um imortal.
Sangue

2 Carne ou carne crua


6 Você é uma forma diminuída de um ser de outro mundo.
3 Fluido espinal cerebral
Saciar sua fome acelera sua renovação.
4 Energia psíquica
7 Um de seus pais era um vampiro.
5 sonhos
8 Um experimento radical mudou seu corpo, fazendo com que você
6 Energia vital dependesse de outras pessoas para obter fluidos vitais.

ORIGENS DE D HAMPIR
D HAMPIRS NOS DOMÍNIOS DO DREAD
Dhampirs muitas vezes surgem de encontros com vampiros, Ao criar um dhampir, pergunte ao seu Mestre se faz sentido
mas todos os tipos de barganhas macabras, influências que seu personagem tenha vínculos com um dos seguintes
necromânticas e encontros com imortais misteriosos podem Domínios do Pavor (detalhados no capítulo 3):
ter transformado seu personagem.
Baróvia. À sombra do Castelo Ravenloft, florescem histórias sobre
A tabela Dhampir Origins fornece sugestões de como seu
aqueles que amam ou descendem de vampiros. Você pode ter essa
personagem ganhou sua linhagem.
conexão, mas teme o que aconteceria se outras pessoas da sua

DHAM PIR OU IGINS comunidade insular descobrissem.

d8 Origem
Darkon. Os Kargat, a polícia secreta deste domínio destruído,
Você é a reencarnação de um ancestral que foi um
supostamente conhecem o segredo da imortalidade.
tirano vampiro. Talvez você tenha se juntado e avançado em suas fileiras
2 Seu pacto com uma divindade predatória, demônio, feérico ou espírito inferiores, conhecidas como Kargatane, e tenha sido
faz com que você compartilhe sua fome. recompensado ao ser transformado em um dhampir.

16 CAPÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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Eu sou Cath. À noite, a cidade faminta de I'Cath acaba. pode mover-se para cima, para baixo e através de superfícies verticais
dirigido pelo vampiro jiangshi (descrito no capítulo 5). e de cabeça para baixo ao longo do teto, deixando as mãos livres.
Você ficou com uma fome gelada depois de um encontro com um
desses ancestrais inquietos. Mordida Vampírica. Sua mordida com presas é uma arma
natural, que conta como uma simples arma corpo a corpo com a qual
TRAÇOS DE HAMPIR
você é proficiente. Você adiciona seu modificador de Constituição, em
Você possui os seguintes traços raciais. vez de seu modificador de Força, às jogadas de ataque e dano quando
Tipo de criatura. Você é um humanóide. você ataca com esta mordida. Ele causa 1d4 de dano perfurante em
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o
um acerto. Enquanto estiver perdendo metade ou mais de seus pontos
tamanho quando você ganha esta linhagem. de vida, você terá vantagem nas jogadas de ataque que fizer com esta
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 35 pés. mordida.
Legado Ancestral. Se você substituir uma corrida por esta
linhagem, você pode manter os seguintes elementos dessa raça: Quando você ataca com esta mordida e atinge uma criatura que
quaisquer proficiências em perícias que você ganhou com ela e qualquer não é um Constructo ou um Morto-Vivo, você pode se fortalecer de
velocidade de escalada, voo ou natação que você ganhou com ela. uma das seguintes maneiras à sua escolha:

Se você não mantiver nenhum desses elementos ou escolher esta


• Você recupera pontos de vida iguais ao dano perfurante causado pela
linhagem na criação do personagem, você ganha proficiência em duas
mordida. • Você ganha
perícias à sua escolha.
um bônus no próximo teste de habilidade ou jogada de ataque que fizer; o
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de
bônus é igual ao dano perfurante causado pela mordida
você como se fosse uma luz brilhante e na escuridão como se fosse uma
luz fraca. Você discerne as cores nessa escuridão como tons de cinza.

Você pode se fortalecer com esta mordida um número de vezes igual ao


Natureza imortal. Você não precisa respirar.
seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos ao terminar um
Escalada de aranha. Você tem uma velocidade de subida igual à sua descanso longo.
velocidade de caminhada. Além disso, no 3º nível, você

CAPÍTULO 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 17


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H EX SANGUE HERDEIRO DE HAGS


Uma forma de as bruxas criarem mais de sua espécie é através da
Onde o desejo falha, a magia antiga pode oferecer o desejo do
criação de hexbloods. Cada hexblood exibe características que
coração – pelo menos por um tempo. Hexbloods são indivíduos
sugerem a bruxa cuja magia inspira seus poderes. Isso inclui uma
infundidos com magia sobrenatural, energia feérica ou bruxaria
coroa incomum, muitas vezes chamada de cruz de ancião ou turno
misteriosa. Alguns que fazem barganhas com bruxas alcançam seus
de bruxa. Esta parte viva, semelhante a uma guirlanda, do corpo
desejos mais profundos, mas eventualmente se vêem transformados.
de um sangue amaldiçoado se estende de suas têmporas e envolve
Essas mudanças evidenciam a influência de uma bruxa: orelhas que se
atrás da cabeça, servindo como uma marca visível da barganha entre
dividem em pontas bifurcadas, pele em tons sinistros, cabelos longos
a bruxa e o sangue amaldiçoado, uma dívida devida ou uma
que voltam a crescer se cortados e uma coroa viva e inamovível. Junto
mudança por vir.
com essas marcas, os hexbloods manifestam características de bruxa,
como visão no escuro e uma variedade de métodos mágicos para ORIGENS DO HEXBLOOD Uma
enganar os sentidos e evitar os mesmos.
barganha com uma bruxa ou outras forças misteriosas
transformou seu personagem em um ser mágico. Role ou escolha
Enquanto muitos hexbloods ganham sua linhagem depois de
uma opção da tabela Origens Hexblood para determinar como seu
fazer um acordo com uma bruxa, outros revelam sua natureza à
personagem ganhou sua linhagem.
medida que envelhecem – particularmente se uma bruxa os
influenciou cedo na vida ou mesmo antes de seu nascimento. Muitos
hexbloods voltam-se para vidas de aventura, buscando descobrir H ORIGENS DO SANGUE EX
os mistérios de sua magia, para forjar uma conexão com sua natureza
d6 Origem
feérica, ou para evitar uma bruxa que fica obcecada por eles.
Procurando um filho, seu pai fez um acordo com uma
bruxa. Você é o resultado desse arranjo.
2 Os sequestradores Fey trocaram você e o filho de
seus pais.

3 Um coven de bruxas perdeu um de seus membros. Você foi


criado para substituir a bruxa perdida.
4 Você foi amaldiçoado quando criança. Um acordo com os espíritos
da floresta transformou você em um hexblood, agora livre
da maldição.

5 Você começou a vida como uma criatura feérica, mas um


acidente mudou você e o forçou a sair de casa.
6 Um druida desprezado transformou você e o obrigou a viver
apenas enquanto uma árvore sagrada desse frutos.

HEXBLOODS NOS DOMÍNIOS DO DREAD


Ao criar um hexblood, consulte seu Mestre para ver se é apropriado
vincular suas origens a um dos seguintes Domínios do Pavor (detalhados
no capítulo 3):

Hazlan. A magia bizarra desta obra em ruínas


main expõe a população a forças sobrenaturais, ocasionalmente
dando origem a hexbloods.
Kartakass. Bruxas excêntricas vivem nas florestas de Kartakass.
Eles atendem ansiosamente os desejos dos habitantes locais
que buscam grandes fortunas para seus filhos.

Tepest. Muitas das crianças da cidade de Viktal são hexbloods


que exibem sua natureza sobrenatural desde tenra idade.
Cada jovem é considerado um presente da divindade padroeira
da cidade, conhecida como Mãe.

UM liEXBLOOD CRIADO
TRAÇOS HEXBLOOD Você
POR UMA NOITE liAG
possui os seguintes traços raciais.
Tipo de criatura. Você é uma Fey.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o
tamanho quando você ganha esta linhagem.

18 CAPÍTULO l I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 30 pés. do token como se você estivesse localizado onde ele está.
Legado Ancestral. Se você substituir uma corrida por esta Enquanto você usa seus sentidos no local da ficha, você fica cego
linhagem, você pode manter os seguintes elementos dessa raça: e surdo em relação ao que está ao seu redor. Quando o transe termina,
quaisquer proficiências em perícias que você ganhou com ela e qualquer a ficha é destruída inofensivamente.
velocidade de escalada, voo ou natação que você ganhou com ela.

Depois de criar um token usando esse recurso, você


Se você não mantiver nenhum desses elementos ou escolher esta
não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo,
linhagem na criação do personagem, você ganha proficiência em duas
momento em que a parte que falta cresce novamente.
perícias à sua escolha.
Magia Hexadecimal . Você pode lançar o disfarce e o feitiço
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de
feitiços com esta característica. Depois de conjurar qualquer uma dessas
você como se fosse uma luz brilhante e na escuridão como se fosse uma
magias com esta característica, você não poderá conjurar aquela magia
luz fraca. Você discerne as cores nessa escuridão como tons de cinza.
com ela novamente até terminar um descanso longo. Você também pode
lançar esses feitiços usando qualquer espaço de feitiço que tiver.
Símbolo misterioso. Como uma ação bônus, você pode remover
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de lançar magias
inofensivamente uma mecha de seu cabelo, uma de suas unhas ou um de
para essas magias (escolha a habilidade quando você ganhar esta
seus dentes. Esta ficha fica imbuída de magia até você terminar um
linhagem).
descanso longo. Enquanto o token estiver imbuído desta forma, você pode
realizar estas ações:
TORNANDO-SE UMA

Mensagem Telepática. Como uma ação, você pode enviar uma BRUXA As bruxas podem realizar um ritual para transformar
mensagem telepática para a criatura que está segurando ou irreversivelmente um sangue maldito que elas criaram em uma nova
bruxa, seja uma de sua própria espécie ou que incorpore a natureza do sangue maldito.
carregando a ficha, desde que você esteja a 16 quilômetros dela.
Isso requer que tanto a bruxa quanto o sangue amaldiçoado
A mensagem pode conter até vinte e cinco palavras.
estejam no mesmo lugar e concordem com as longas circunstâncias
rituais que a maioria dos sangues malditos evitam, mas que podem vir
Visualização remota. Se você estiver a 16 quilômetros do marcador, você
a aceitar ao longo dos séculos. Uma vez que um hexblood passa por
pode entrar em transe como uma ação. O transe dura 1 minuto, mas esse ritual irreversível, ele emerge como um N PC bruxa que não está
termina mais cedo se você o descartar (nenhuma ação é necessária) ou mais sob o controle do jogador do hexblood, a menos que o Mestre
se estiver incapacitado. Durante este transe, você pode ver e ouvir determine o contrário.

CAPÍTULO II CRIAÇÃO DE PERSONAGEM rg


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RENASCIDO ORIGENS RENASCIDAS

A morte nem sempre é o fim. Os renascidos exemplificam d8 Origens


isso, sendo indivíduos que morreram mas, de alguma forma, Você foi ressuscitado magicamente, mas algo deu
ainda vivem. Alguns renascidos exibem cicatrizes de fins errado.
fatais, sua carne pálida ou veias exangues deixando claro que 2 pontos unem as peças incompatíveis do seu corpo e suas memórias
foram tocados pela morte. Outros renascidos são maravilhas vêm de várias vidas diferentes.
da magia ou da ciência, sendo costurados a partir de seres 3 Depois de se libertar de seu túmulo, você percebeu que
díspares ou carregando mentes misteriosas em corpos
não tem lembranças, exceto um único nome.
manufaturados. Quaisquer que sejam suas origens, os
4 Você foi servo morto-vivo de um necromante por
renascidos conhecem uma nova vida e buscam experiências
e respostas próprias. anos. Um dia, sua consciência retornou.

5 Você acordou em um laboratório abandonado ao lado de projetos


MEMÓRIAS DESGASTADAS
complexos para órgãos mecânicos.
Os renascidos sofrem de algum tipo de descontinuidade, uma
6 Você foi libertado depois de ficar petrificado por gerações. Suas
interrupção de suas vidas ou estado físico com o qual suas mentes
memórias desapareceram e seu corpo não é mais o que
estão mal equipadas para lidar. As suas memórias dos
era.
acontecimentos anteriores a esta interrupção são muitas vezes
7 Seu corpo hospeda um espírito possuidor que compartilha suas
vagas ou ausentes. Ocasionalmente, as experiências mais
inesperadas podem fazer com que sensações ou visões do memórias e substitui seus apêndices perdidos por membros

passado voltem rapidamente. fantasmagóricos.

Em vez de dormir, os renascidos sentam-se regularmente 8 Em público, você se passa por um indivíduo normal, mas pode
e ficam pensando no passado, esperando por alguma sentir a coceira enchendo-se de palha dentro de você.
revelação do que veio antes. Na maioria das vezes, são trechos
escuros e silenciosos. Ocasionalmente, porém, em um momento
de paz, estresse ou excitação, um renascido tem um
vislumbre do que veio antes. Quando você desejar ter uma
visão tão onírica, role na mesa Memórias Perdidas para inspirar
seus detalhes.

MEMÓRIAS PERDIDAS

d6 Memória
Você se lembra de um momento fisicamente doloroso. A que
marca ou cicatriz em seu corpo isso se relaciona?

2 Uma lembrança traz lágrimas aos seus olhos. É uma lembrança


amarga ou alegre? Lembrar disso faz você se sentir da mesma
maneira?

3 Você relembra uma memória de infância. E aquele acontecimento


ou quem você foi ainda influencia você?

4 Uma memória traz consigo a voz de alguém que já foi próximo


de você. Como eles aconselham você?

5 Você se lembra de ter gostado de algo que não suporta fazer agora.
O que é? Por que você não gosta agora?

6 Uma memória carrega um cheiro ou sensação vívida. O que você

vai fazer para recriar essa experiência?

ORIGENS DE REBORN

Reborn pode se originar de circunstâncias semelhantes às de vários


mortos-vivos ou construtos. A tabela Reborn Origins fornece sugestões

de como seu personagem renasceu.

UM RENASCIDO COM UM

MEMBRO FANTASMA Aponta.

20 CAPÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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RENASCIDO NOS DOMÍNIOS DO DREAD Se você não mantiver nenhum desses elementos ou escolher esta

Ao criar um renascido, consulte seu Mestre para ver se é apropriado linhagem na criação do personagem, você ganha proficiência em duas

vincular suas origens a um dos seguintes Domínios do Pavor (detalhados perícias à sua escolha.

no capítulo 3): Natureza imortal. Você escapou da morte, fato representado pelos
seguintes benefícios:
Har'Akir. Você morreu e suportou os ritos funerários deste reino desértico,

mas de alguma forma uma alma – sua ou de outra pessoa – refugiou- • Você tem vantagem em testes de resistência contra doenças e

se em seus restos mortais perfeitamente preservados. envenenamento e tem resistência a dano de veneno. • Você tem
vantagem em testes de

Lamórdia. Você acordou em meio à experiência bizarra resistência à morte. • Você não precisa comer, beber ou respirar. •

pensamentos de um cientista amoral. Eles consideram você sua Você não precisa dormir, e a magia não pode fazer você

melhor criação ou têm uma tarefa para você cumprir. dormir. Você pode terminar um descanso longo em 4 horas se passar essas

Mordente. Você emergiu do misterioso dispositivo conhecido como horas em um estado inativo e imóvel, durante o qual mantém a

Aparelho, seu corpo é uma concha sem vida e seu passado é um mistério. consciência.

Conhecimento de uma vida passada. Você se lembra


TRAÇOS DE
temporariamente de vislumbres do passado, talvez memórias desbotadas
RENASCIMENTO Você tem os seguintes traços raciais.
de tempos atrás ou de uma vida anterior. Quando você faz um teste
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
de habilidade que usa uma perícia, você pode lançar um d6 imediatamente
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o
após ver o número no d20 e adicionar o número no d6 ao teste. Você
tamanho quando você ganha esta linhagem.
pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 30 pés.
proficiência e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Legado Ancestral. Se você substituir uma corrida por esta
linhagem, você pode manter os seguintes elementos dessa raça:
quaisquer proficiências em perícias que você ganhou com ela e qualquer
velocidade de escalada, voo ou natação que você ganhou com ela.

CAPÍTULO l I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 21


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PRESENTES ESCUROS • Um experimento ou acidente mágico dá errado.


O Mestre permite que um personagem aceite um Presente
Os Poderes Sombrios influenciam muitos que lutam
Sombrio ou algum outro perigo como
sob suas garras, tentando tanto os inocentes quanto
resultado. • Um personagem quebra um voto ou sofre uma
os ambiciosos com promessas sussurradas. Estas
maldição (veja o capítulo 4), ganhando como
pechinchas sinistras raramente são faladas, surgindo em
resultado um Dom Sombrio. • Um personagem toca um
sonhos ou visões misteriosas, mas os seus termos
misterioso sarcófago âmbar, e uma força dentro dele o incita
são sempre claros e os seus preços terríveis. a aceitar sua influência na forma de um Presente Sombrio.
Um personagem pode selecionar um Dark Gift na lista "Dark
Seção "Descrições de presentes". Este dom sobrenatural DESCRIÇÕES DE PRESENTES ESCUROS
expressa tanto um poder misterioso quanto uma influência
Esta seção apresenta uma seleção de Dark Gifts em ordem
insidiosa. Trabalhe com seu Mestre para determinar como seu
alfabética.
personagem ganhou este Dom das Trevas. É a manifestação
de uma maldição familiar? É uma recompensa por um sacrifício ECOANDO ALMA Sua
que você fez em um santuário esquecido? Você negociou alma não é sua ou, pelo menos, nem sempre foi sua. Quer você
com uma voz sussurrando de um espelho, do mar ou das tenha vivido vidas passadas, sua alma tenha sido trocada por um
névoas? O Dom das Trevas se combina com suas outras corpo diferente ou tenha um elo que o conecta a outro ser,
escolhas de personagem para reforçar sua origem única? você experimenta ecos de outra vida. Esses ecos concedem
Cada Dom das Trevas pode ser expresso em vários maneiras, a você conhecimentos, talentos ou até mesmo linguagens
com as opções a seguir explorando diversas manifestações que você nem sempre consegue explicar, mas também
para despertar sua imaginação. interferem inesperadamente em suas percepções e crenças.
Dark Gifts são destinados a personagens iniciantes, mas
os personagens que não escolherem um podem ter Role ou escolha uma opção na tabela Soul Echoes para
oportunidades de ganhar um Dark Gift à medida que suas determinar a natureza deste Dark Gift. Além disso, você ganha
histórias - e circunstâncias desesperadoras - se desenrolam. as características a seguir.

NEGÓCIOS ESCUROS
SO UL ECOAS
Personagens que não possuem um Dom Sombrio podem d6 Eco
ganhar um no decorrer de suas aventuras. A critério do Mestre,
Minha alma está ligada à de uma pessoa em outro
forças sinistras podem contatar um personagem e oferecer-
lugar, talvez em outro domínio, mundo ou plano.
lhe um Presente Sombrio em troca de algum serviço ou favor
2 Já vivi muitas vezes antes, minha alma reencarnou
futuro. Se um personagem já tiver um Dom Sombrio, aceitar tal
cada vez que morro, em vez de morrer.
acordo fará com que ele perca seu Dom Sombrio atual e
ganhe um novo. 3Minha consciência foi removida do meu corpo original e
Um Dom das Trevas obtido como resultado de tal barganha implantada neste.
reflete a agenda do ser ou dos seres que oferecem a barganha, 4 Eu estava física e espiritualmente fundido com outro ser.
sejam eles os Poderes das Trevas, um Lorde das Trevas ou
uma força mais misteriosa. Os detalhes do Dark Gift e 5 Compartilho meu corpo com uma força intangível e
como ele afetará um personagem devem ficar claros para o sobrenatural.
jogador antes de ele decidir se aceita ou não.
6 O tempo se fragmenta ao meu redor e às vezes eu colido
com meu próprio passado ou futuro.
A oferta de um Presente Sombrio pode se manifestar
em um sonho, em um momento de tempo congelado ou Proeza Canalizada. Você ganha proficiência em duas perícias
quando o personagem está sozinho. Normalmente, apenas à sua escolha.
um personagem sabe da barganha, de seus termos e se ela foi Língua inerente. Você pode falar, ler e escrever um idioma
aceita ou não. adicional de sua escolha.
O Mestre pode fazer com que uma força misteriosa intervenha Ecos intrusivos. Imediatamente depois de fazer um
e ofereça um Presente Sombrio sempre que uma instância jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de
desesperada ou temática se apresentar, como em qualquer um resistência e obtiver 1 no d20, as memórias de sua alma
dos seguintes casos: emergem e superam suas percepções e experiências.
• Um Darklord negociará com um grupo somente se um Você pode ver as pessoas ao seu redor como alguém diferente
personagem fechar o acordo aceitando seu Dark Gift. de quem elas são ou ficar desorientado por uma experiência
• O tempo dupla do mundo ao seu redor. Role na tabela Ecos Intrusivos
para determinar o efeito dessas memórias e percepções vívidas.
para enquanto um personagem está à beira da morte. Uma
voz misteriosa se oferece para salvar a vida do personagem, Uma vez que um dos efeitos ocorre, esses ecos intrusivos não
mas somente se ele aceitar seu Dom Sombrio. podem se manifestar novamente até que você termine um
descanso curto ou longo.

22 CAPÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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EC INTRUSIVAS SUSSURROS REUNIDOS Você é

d6 Efeito Você assombrado por seres espirituais, sejam as almas dos que partiram ou
entidades de outro plano.
fica encantado por uma criatura que você pode ver (à escolha do
Suas vozes sussurram, provocam ou bajulam
Mestre) por 1 minuto ou até que a criatura lhe cause dano.
interminavelmente, às vezes elevando-se a uivos sobrenaturais.
Só você pode perceber os espíritos, a menos que permita que
2 Você está assustado com uma criatura que você pode ver (de eles falem através de você. Os espíritos são intangíveis e
a escolha do Mestre) por 1 minuto, ou até que a criatura cause dano invisíveis; qualquer um que possa ver criaturas invisíveis vê
a você. apenas vislumbres fugazes desses espíritos enquanto eles o assombram.
3 Você percebe outro tempo ou lugar ao seu redor até o final do seu Role ou escolha uma opção do Whispering
próximo turno. Durante esse tempo, você fica cego para o que Tabela de espíritos para determinar o que te assombra.
está ao seu redor.
Além disso, você ganha as características a seguir.

4 Você percebe um tempo ou lugar diferente sobrepondo-se ao seu


QUE ISPERI DE ESPÍRITOS
entorno. Sua velocidade é reduzida pela metade até o final do
d6 Espíritos Um
seu próximo turno.
conselho dos meus ancestrais mortos cuida de mim.
5 Memórias e sensações o dominam. Você fica incapacitado até o
2 Presenças diabólicas disputam minha alma.
início do seu próximo turno.

6 3 Almas inquietas são atraídas para mim e imploram por paz.


Sua memória é de triunfo. Você pode rolar novamente o teste de

habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que acabou 4 Os espíritos daqueles que matei permanecem ao meu redor.

de fazer. Você deve usar o novo rolo. 5 Uma inteligência alienígena se intromete em meus pensamentos.

6 Um irmão que não tenho compartilha meu corpo.

CAPÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 23


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Sussurros Espirituais. Você aprende o truque da mensagem SOMBRA QU IRK d6


se você ainda não conhece e não precisa de componentes para Quirk Minha
lançá-lo. Quando você lança o feitiço, as mensagens são
sombra muitas vezes segura armas ou carrega ferimentos
entregues por um de seus espíritos sussurrantes, e não por você
que não existem.
ou pela voz do alvo. Sua habilidade de conjuração para esta
2Quando estou distraído, minha sombra entra em pânico e tenta
magia é Inteligência, Sabedoria ou Carisma (sua escolha quando
chamar a atenção de outras pessoas, como se estivesse desesperada
você ganha este Dom das Trevas).
para escapar de mim.

Cacofonia repentina. Quando você é atingido por uma jogada 3 Quando não está sendo observada, minha sombra faz gestos
de ataque, você pode usar sua reação para canalizar seus espíritos ameaçadores ou se aproxima das pessoas.
assombrados, deixando suas vozes uivar através de você. Se o 4 Os movimentos da minha sombra refletem os meus
atacante não estiver ensurdecido, adicione seu bônus de corretamente - quando levanto minha mão esquerda, minha sombra
proficiência à sua CA contra esse ataque, potencialmente fazendo
se move para a direita.
com que ele erre. Uma vez que esta característica faz com que
S Minha sombra mexe ou ocasionalmente quebra objetos
um ataque falhe, você não poderá usá-la novamente até terminar
minúsculos e não mágicos.
um descanso longo.
6 Há um atraso leve, mas perceptível, entre meus movimentos e os
Vozes do Além. Imediatamente depois de fazer
uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de da minha sombra.

resistência e obtiver 1 no d20, as vozes assustadoras ficam altas


Agarrando a Sombra. Você aprende o truque da mão
demais para serem ignoradas. Role na tabela Vozes do Além para
mágica, se ainda não o conhece, e não precisa de componentes
determinar o efeito dessas vozes. Uma vez que um desses efeitos
para lançá-lo. A mão criada pelo feitiço é sombria, mas não está
ocorra, nenhuma dessas vozes assustadoras se manifestará
vinculada à sua sombra real.
novamente até que você termine um descanso curto ou longo.
Sua habilidade de lançar feitiços para este feitiço é Inteligência,

VO I CES DO ALÉM Sabedoria ou Carisma (sua escolha quando você ganha este Dom
das Trevas).
Efeito d4
Golpe das Sombras. Quando você faz um ataque corpo a corpo
Você tem desvantagem na próxima jogada de ataque, teste de
rolar, você pode aumentar seu alcance para esse ataque em
habilidade ou teste de resistência que fizer. 3 metros. Sua sombra se estende e desfere o ataque como se
2 Você fica surdo com as vozes por 1 minuto. fosse você. Você pode usar esse recurso um número de vezes
3 Você está com medo da criatura mais próxima de você, igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos
além de você, até o final do seu próximo turno. gastos ao terminar um descanso longo.

Se múltiplas criaturas estiverem mais próximas, o Mestre


Vontade Sinistra. Imediatamente após você fazer uma jogada
escolhe de qual criatura você tem medo.
de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência e
4 Nos próximos 10 minutos, você pode perguntar aos seus espíritos
obter um 1 no d20, sua sombra exerce uma vontade própria e
sobre os resultados de um curso de ação específico que você
pode ajudar ou atrapalhar você ou aqueles ao seu redor. Na próxima
planeja tomar nos próximos 30 minutos.
vez que você ou uma criatura a até 9 metros de você que você
Você pode receber um presságio como se tivesse lançado o
possa ver fizer uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou
feitiço de augúrio . O presságio se manifesta como sussurros de um teste de resistência, jogue um d4. Se o número for ímpar,
seus espíritos, perceptíveis apenas para você. reduza o total pelo número obtido. Se o número for par, aumente
o total pelo número obtido. Uma vez que esse efeito ocorra, ele
SOMBRA VIVA A sombra não poderá acontecer novamente até que você termine um descanso
curto ou longo.
que você projeta é animada e sempre presente, mesmo quando
as condições de iluminação a impediriam. Sua sombra ocasionalmente CAMINHANTE DA
sai de sincronia com você. Às vezes parece estar realizando tarefas
NÉVOA As Névoas dominam todos os que trilham os Domínios do
aleatórias, mas mundanas, enquanto outras vezes ele representa
Pavor, mas você sabe como escapar de suas garras. Você pode
seus impulsos mais sombrios, ameaçando ou mesmo atacando
navegar pelas Brumas com sucesso com tempo suficiente e um
outras sombras. Com esforço, você pode dobrar esse fantoche de
pouco de sorte, mas essa liberdade tem um preço; se você
sombras à sua vontade.
permanecer em uma área por muito tempo, as Névoas encontrarão
você e drenarão sua força vital.
Role ou escolha uma opção na tabela Shadow Quirk para
Role ou escolha uma opção da tabela Misty Travels para
determinar como sua sombra viva se comporta. Além disso, você
determinar como você desenvolveu este Dark Gift. Além disso, você
ganha as características a seguir.
ganha as características a seguir.

24 CAPÍTULO 1 I PERSONAGEM CREAT10N


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MI STY VIAGENS SEGUNDA FORMA

d4 Origem Forma d6
Você aprendeu um segredo sobre a natureza das Brumas. Uma versão exagerada do seu próprio formulário
Desde então, você pode manipulá-los, mas as terras por onde 2 Forma híbrida de humanóide e besta
anda se voltaram contra você. 3 Uma forma angelical, demoníaca ou aberrante
2 Você fugiu para as Névoas para escapar de alguém ou 4 Uma criatura com formato vagamente humano feita de limo
algo que está caçando você. Você nunca consegue descansar 5 Uma forma feérica, taciturna ou apaixonada
por muito tempo, sabendo que ainda está sendo perseguido.
6 Um corpo construído de metal, pedra ou maquinaria
3 Você faz parte de uma organização, de uma família ou
de uma comunidade itinerante com experiência em viajar
Transformação. Você pode lançar o feitiço alterar-se para
aparecer em sua segunda forma. Ao fazer isso, você ganha os
pelas Brumas. Eles te ensinaram como fazer o mesmo.
efeitos da opção Mudar Aparência daquela magia e não pode
4 As névoas roubaram você de sua casa e fraturaram suas
encerrá-la para ganhar os benefícios de uma opção diferente.
memórias de onde você veio. Você está em uma busca para
Conjurar alterar-se desta forma não requer espaço de magia, e
encontrar o caminho de volta desde então.
você deve terminar um descanso longo antes de poder conjurá-la
desta forma novamente. Sua habilidade de conjuração para
Passo Enevoado. Você pode conjurar a magia passo
esta magia é Inteligência, Sabedoria ou Carisma (sua escolha
enevoado , sem necessidade de espaço de magia, e deve
quando você ganha este Dom das Trevas). Se você tiver espaços
terminar um descanso longo antes de poder conjurá-la desta forma
de magia de 2º nível ou superior, você poderá conjurar esta
novamente. Sua habilidade de lançar feitiços para este feitiço é
magia com eles.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma (sua escolha quando você
Quando você conjura alterar-se usando esse recurso, algum
ganha este Dom das Trevas). Se você tiver espaços de magia
aspecto cosmético de sua segunda forma permanece após o
de 2º nível ou superior, você poderá conjurar esta magia com eles.
término da magia. Isso marca você visivelmente, a menos que você
Viajante da Névoa. Quando você entra nas Brumas com a
o esconda ou disfarce ativamente. A marca é uma mudança
intenção de alcançar um domínio específico, você é tratado como se
perceptível, como pele escamosa, asas atrofiadas, olhos sem
possuísse um talismã da Névoa vinculado a esse domínio.
pupilas ou chifres. A marca desaparece após você terminar um
Para utilizar esta característica, você deve saber o nome do domínio
descanso longo.
que escolheu como destino, mas não precisa ter visitado
previamente aquele terreno. Esta característica não permite que Mudança Involuntária. Certas circunstâncias podem
ative seu Dom das Trevas. Depois de experimentar este
você contorne as fronteiras do domínio fechadas pela vontade
catalisador, no início do seu próximo turno você deve ter sucesso
de um Darklord.
em um teste de resistência de Carisma CD 15 ou usar sua ação para
Raízes Envenenadas. Quando você termina um descanso longo, o
conjurar alterar-se conforme descrito no traço Transformação,
O mundo ao seu redor em um raio de 16 quilômetros se torna
mesmo que você já o tenha usado.
um sifão que acabará sugando sua vitalidade.
Role ou escolha uma opção na tabela do Catalisador de
Você pode permanecer na área com segurança por um número
Mudança para determinar o que desencadeia sua mudança
de semanas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo
involuntária.
de 1 semana). Depois disso, cada vez que você terminar um
descanso longo na área, você deve ser bem sucedido em um
TROCAR CATALISADOR
teste de resistência de Constituição CD 15 ou ganhar 1 nível de
exaustão que não pode ser removido enquanto você permanecer d6 Catalisador
na área. Vendo uma determinada fase da lua
2 O cheiro de um certo tipo de flor
SEGUNDA PELE
3 O som dos sinos do templo tocando
Existe um outro lado seu que a maioria das pessoas nunca vê. Ao
4 Ouvir uma melodia específica
mostrar esse lado de si mesmo, você pode se tornar outra pessoa, um
vingador celestial ou um pesadelo ambulante. Quaisquer que 5 Tocando a prata pura com a pele nua

sejam as especificidades desta forma, ela exagera algum impulso 6 Ver alguém parecido com um indivíduo específico
ou natureza oculta dentro de você.

Role ou escolha uma opção da tabela do Segundo


Formulário para determinar esse outro lado de você mesmo.
Além disso, você ganha as características a seguir.

CAPÍTULO 1 C CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


25
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SER SIMBIÓTICO Um tenha sucesso no salvamento e recupere 1 ponto de vida,


segundo ser reside dentro do seu corpo junto com você. Ele se independentemente do número obtido no d20.

manifesta fisicamente em algum lugar de você e depende de você Depois de obter sucesso em um teste de resistência devido a essa

para sobreviver. Ao mesmo tempo, oferece-lhe conhecimento e característica, o simbionte não poderá usá-la novamente até que você termine

outras formas de assistência, seja por vontade própria ou devido um descanso longo.

à sua natureza interligada. O simbionte tem personalidade e Agenda Simbiótica. Seu simbionte tem uma agenda que o orienta
agenda próprias, que podem estar em desacordo com a sua. Se e espera que você o ajude a alcançar esses objetivos. O quão
você ignorar os desejos do simbionte, ele poderá tentar interferir permissivo ou paciente ele é na resolução de sua agenda depende
com você. Não há como se livrar do simbionte enquanto você tiver de sua personalidade (trabalhe com seu Mestre para determinar
esse Dom das Trevas. Mesmo se você tomar medidas drásticas, esses detalhes). Se você tiver a oportunidade de avançar com
como cortar a parte do seu corpo onde reside o simbionte, ele sua agenda e não agir de acordo com ela, o simbionte poderá tentar
reaparecerá em seu corpo em outro local na próxima meia-noite. forçar sua ação.
Você deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma
(CD 12 + modificador de Carisma do simbionte) ou ficará
Role ou escolha uma opção da tabela Natureza Simbiótica para enfeitiçado pelo simbionte por 1d12 horas. Enquanto estiver
determinar que tipo de ser simbiótico compartilha seu corpo. encantado, você deve tentar seguir os comandos do simbionte. Se
Além disso, você ganha as características a seguir. você sofrer dano que não seja autoinfligido, poderá repetir o teste
de resistência, encerrando o efeito
em um sucesso.
NATU RE SIM BI ÓTICA Role ou escolha na tabela Agenda Simbiótica para determinar

d6 Simbionte o objetivo do simbionte, trabalhando com seu Mestre para detalhar


os detalhes ou criar outra agenda.
Pequenas características faciais humanas que se projetam do

tronco, da palma da mão ou da parte de trás da cabeça


SIM BIÓTICO PARA FIM
2 Um apêndice alienígena dentro de uma ferida que não cicatriza
d6 Agenda O
3 Um ser semelhante a um verme, escavador
simbionte procura destruir um tipo específico de ser, como
4 Um pensamento intrusivo que habita sua mente
demônios, trolls ou paladinos.
5 Uma tatuagem viva
2 O simbionte anseia por conhecimento e está determinado a resolver
6 crescimentos de cristal que substituem uma parte do seu corpo
um mistério ou aprender um segredo.

Existência entrelaçada. Seu simbionte é uma entidade separada 3 O simbionte quer concretizar uma profecia ou frustrá-la.
com sua própria forma física ligada à sua. Não é uma criatura
separada e depende de você para sobreviver. 4 O simbionte procura defender os servidores e os interesses de um
Possui pontuações de Inteligência, Sabedoria e Carisma. ser ou organização poderosa.
O Mestre define as habilidades do simbionte ou as determina
5 O simbionte quer protegê-lo a todo custo e acredita que sabe o que
aleatoriamente (role 4d6 para cada pontuação, ignorando o resultado
é melhor para você.
mais baixo e totalizando o resto). O simbionte pode ver e ouvir
6 O simbionte busca experimentar novas sensações,
usando seus sentidos.
quanto mais bizarro melhor.
O simbionte fala, lê e entende dois
línguas; aquele que você fala, bem como aquele apropriado à
TOQUE DA MORTE Seu toque
sua natureza. Escolha uma das seguintes perícias: Arcanismo,
é dor, prejudicando quem você entra em contato. O poder mortal dentro
Enganação, História, Intimidação, Visão, Investigação, Natureza,
de você está além do seu controle, afligindo qualquer um que toque sua
Religião, Percepção ou Persuasão. Você ganha proficiência nessa
pele. Da mesma forma, você pode matar seus inimigos com seu toque.
habilidade se ainda não a tiver, representando o conselho e a
orientação do simbionte.

Role ou escolha uma opção do Mortal


Se você morrer, seu simbionte também morrerá. Se você
Toque na tabela para determinar como esse Dom Sombrio
retornar à vida posteriormente, seu simbionte também reviverá.
se apresenta. Além disso, você ganha as características a
seguir.
Simbiose sustentada. Seu simbionte tem um direito adquirido
interesse em sua sobrevivência e toma medidas para garanti- la. MORTAL PARA UCH
Quando você falha em um teste de resistência, você pode optar
d6 Manifestação
por fazer com que seu simbionte gaste um de seus Dados de Vida
para jogá-lo e adicionar o número obtido ao teste de resistência, Seu corpo é alquimicamente ou biologicamente alterado,

potencialmente transformando a falha em um sucesso. infundindo em você substâncias químicas mortais.

Se ele usar esse recurso em um teste de resistência à morte, você 2 A magia de um druida ou fada desprezado faz pequenas plantas

murcharem e insetos morrerem em sua presença.

26 CAPÍTULO l I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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d6 Manifestação
3 Você é o arauto de uma profecia sombria. Qualquer criatura

que seu toque danifique é marcada com uma cicatriz temporária

de um grupo, demônio, divindade ou outra força que tenha


interesse em você.

4 Você sobreviveu a uma experiência de quase morte - mas


não deveria. Desde então, a morte e os maus presságios o

seguem.

5 Você está fora de sincronia com o tempo ou a realidade. Qualquer


coisa que você toca fica distorcida pela distorção.

6 Cada vez que você toca uma criatura, você ouve a risada de

alguém que você já feriu.

Toque da morte. Você pode concentrar seu toque mortal


contra seus inimigos. Como uma ação, faça um ataque desarmado.
Se acertar, o alvo sofre um dano necrótico adicional de ldlO. Este
dano aumenta em ldlO quando você atinge o 5º nível (2d 10),
1º nível (3d 10) e 17º nível (4d 10).

Morte Inescapável. Quando você atinge um alvo com uma jogada


de ataque e causa dano necrótico, você ignora a resistência do
alvo a esse dano.
Contato murchante. Quando você começa seu turno
agarrando uma criatura ou sendo agarrado por ela, a criatura
sofre 1d10 de dano necrótico.

OBSERVADORES

Algo está sempre observando você e atrai espíritos etéricos reais que
assumem a forma de criaturas feitas de matéria sombria, geralmente na
forma de pequenas feras, que o seguem e se reúnem em sua vizinhança.
UM ANÃO OCULTISTA É OBSERVADO PELOS GATOS
ESTRELADOS DE UcOU N·DAR.
Essas criaturas agem como exemplos normais de sua espécie,
mas seu comportamento sugere um toque de malícia.
Não importa quais precauções você tome, você não pode Olhos emprestados. Como ação, você pode influenciar a
afastar permanentemente esses espíritos. Eles sempre retornam, presença guiando os observadores por 1 hora. Enquanto durar,
esperam um pouco além do alcance dos meios de dissuasão ou, você ganha vantagem em testes de Inteligência (Investigação) e
mais tarde, rastejam para fora de suas roupas e equipamentos. Sabedoria (Percepção) e não pode ficar cego. Depois de usar
Role ou escolha uma opção na tabela dos Vigilantes para esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um
determinar que tipos de formas os espíritos normalmente descanso longo.
assumem quando seguem você. Presença terrível. Você tem desvantagem em testes de
Carisma (Enganação), Carisma (Atuação) e Carisma (Persuasão)
ASSISTA ELE RS
feitos contra criaturas que podem ver os observadores, e você
d8 Observadores tem desvantagem em testes de resistência feitos contra a magia
eu
Comedores de Carniça. Chacais, corvos, abutres vidência .
2 Julgamentos inevitáveis. Ferramentas animadas de punição ,
Você pode dispersar ou ocultar temporariamente os observadores
olhos à deriva, iconografia religiosa Night Wings. Morcegos,
com algum esforço. Com 1 minuto de trabalho e um teste bem
3 mariposas, corujas, portadores da peste.
sucedido de Carisma CD 15 (Manejo de Animais), você pode
4 Pulgas, ratos, esquilos 5 observadores não
suprimir seus Olhos Emprestados e Presença Terrível por 1 hora.
naturais. Objetos animados, dispositivos mecânicos, voyeurs de outro Depois de suprimir esses recursos com sucesso, você não
mundo 6 Sea Skulkers. Caranguejos, poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
enguias, águas-vivas Stray Souls. Orbes do
7 hospedeiro G, sombras, fios ectoplasmáticos

8 Vermes Venenosos. Escorpiões, serpentes, aranhas

CAPÍTULO 1 CRIAÇÃO DO PERSONAGEM 27


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CONTOS ESPÍRITOS
OPÇÕES DE SUBCLASSES No 3º nível,
Bardo l
um bardo escolhe um Bard College. No 1º nível, um bruxo
nsp. A história contada através de você
escolhe um Patrono do Outro Mundo.
1 Conto do Animal Inteligente. Para os próximos 10
Esta seção oferece o Colégio dos Espíritos para o bardo e o
Patrono Morto-Vivo do Outro Mundo para o bruxo, expandindo suas minutos, sempre que o alvo fizer um teste de Inteligência,

opções para essas escolhas. Sabedoria ou Carisma, o alvo pode lançar um dado extra

imediatamente após rolar o d20 e adicionar o número do


BARD: FACULDADE DE ESPÍRITOS
dado extra ao teste. O dado extra é do mesmo tipo do seu
Os bardos do Colégio dos Espíritos buscam contos com poder inerente dado de Inspiração de Bardo.
– sejam eles lendas, histórias ou ficções – e dão vida a seus temas.
Usando armadilhas ocultas, esses bardos evocam encarnações 2 Conto do Renomado Duelista. Você faz um eu-
espirituais de forças poderosas para mudar o mundo mais uma vez.
Lee ataque mágico contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre

dano de força igual a duas jogadas de seu dado de


Tais espíritos são caprichosos, e o que um bardo invoca nem sempre
Inspiração de Bardo + seu modificador de Carisma.
está inteiramente sob seu controle.

SUSSURROS GUIADORES 3 Conto dos Amados Amigos. O alvo e outra criatura à sua
escolha que ele possa ver dentro
Recurso do Colégio de Espíritos de 3º nível Você

pode entrar em contato com espíritos para guiar você e outras pessoas. 1,5 metro dele ganha pontos de vida temporários iguais a
Você aprende o truque de orientação , que não conta no número de uma jogada de seu dado de Inspiração de Bardo + seu
truques de bardo que você conhece. Para você, ele tem um alcance de modificador de Carisma.
18 metros quando lançado. 4 Conto do Fugitivo. O alvo pode usar imediatamente sua

reação para se teletransportar até 9 metros para um espaço


Foco ESPIRITUAL Recurso
desocupado que possa ver. Quando o alvo se teletransporta,
do Colégio de Espíritos de 3º nível Você emprega
ele pode escolher um número de criaturas que pode ver a
ferramentas que o auxiliam na canalização de espíritos, sejam eles figuras
até 9 metros dele até seu modificador de Carisma (mínimo
históricas ou arquétipos fictícios.
de O) para usar imediatamente a mesma reação.
Você pode usar os seguintes objetos como foco de conjuração para
suas magias de bardo: uma vela, uma bola de cristal, uma caveira,
5 Conto do Vingador. Por 1 minuto, qualquer criatura que atingir
um tabuleiro de espíritos ou um baralho de tarokka.
A partir do 6º nível, quando você conjurar uma magia de bardo o alvo com um ataque corpo a corpo sofre dano de força

que cause dano ou restaure pontos de vida através do Foco Espiritual, igual a uma jogada do seu dado de Inspiração de Bardo.

jogue um d6 e você ganha um bônus em uma jogada de dano ou cura


da magia igual ao número rolado. 6 Conto do Viajante. O alvo ganha pontos de vida

temporários iguais a uma jogada de seu dado de

Inspiração de Bardo + seu nível de bardo. Enquanto tiver


CONTOS DE ALÉM Recurso do
esses pontos de vida temporários, a velocidade de
Colégio de Espíritos de 3º nível Você alcança
caminhada do alvo aumenta em 3 metros e ele ganha um
espíritos que contam suas histórias através de você. Enquanto mantém seu bônus de +1 em sua CA.
Foco Espiritual, você pode usar uma ação bônus para gastar um uso de
7 Conto do Beguiler. O alvo deve ser bem sucedido em um
sua Inspiração de Bardo e rolar na tabela Contos de Espíritos usando
teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá dano
seu dado de Inspiração de Bardo para determinar a história que os espíritos
psíquico igual a duas jogadas de seu dado de Inspiração de
o orientam a contar. Você mantém a história em mente até conceder o efeito
da história ou terminar um descanso curto ou longo. Bardo, e o alvo ficará incapacitado até o final do seu próximo
turno.

8 Conto do Fantasma. O alvo fica invisível até o final do


Você pode usar uma ação para escolher uma criatura que você próximo turno ou até
possa ver a até 9 metros de você (pode ser você) para ser o alvo do
atinge uma criatura com um ataque. Se o alvo atingir uma
efeito da história. Depois de fazer isso, você não poderá conceder o
criatura com um ataque durante esta invisibilidade, a
efeito da história novamente até que você a jogue novamente.
criatura atingida sofre dano necrótico igual a uma jogada
de seu dado de Inspiração de Bardo e fica assustada
Você pode reter apenas uma dessas histórias em mente por vez.
tempo, e rolar na mesa Contos de Espíritos encerra imediatamente com o alvo até o final do próximo turno da criatura assustada.

o efeito do conto anterior.


Se a história exigir um teste de resistência, a CD é igual à CD do
seu feitiço.

28 CAPÍTULO 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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Bardo
Insp. A história contada através de
9 você, a história do bruto. Cada criatura, à escolha do
alvo, que ele possa ver a até 9 metros dele deve
faça uma linha de salvamento de força. Se falhar
na resistência, uma criatura sofre dano trovejante igual
a três jogadas de seu dado de Inspiração de Bardo e é
derrubada. Uma criatura bem-sucedida em seu teste de
resistência sofre metade do dano e não é derrubada.

10
Conto do Dragão. O alvo cospe fogo pela boca em um
cone de 9 metros. Cada criatura em
aquela área deve fazer um teste de resistência de
Destreza, sofrendo dano de fogo igual a quatro jogadas
de seu dado de Inspiração de Bardo se falhar na
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
11
Conto do Anjo. O alvo recupera pontos de vida iguais a
duas jogadas de seu dado de Inspiração de Bardo
+ seu modificador de Carisma, e você encerra uma
condição da lista a seguir que afeta o alvo: cego, surdo,
paralisado, petrificado ou envenenado.

12 Conto do Dobrador de Mentes. Você evoca um incom-


fábula preensível de um ser de outro mundo.
O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Inteligência ou sofrerá dano psíquico
igual a três jogadas de seu dado de Inspiração de
Bardo e ficará atordoado até o final do próximo turno.

SESSÃO ESPÍRITA

Recurso do Colégio de Espíritos de 6º nível Os

espíritos fornecem insights sobrenaturais. Você pode conduzir um ritual


de uma hora de canalização de espíritos (que pode ser feito durante UM BARDO HUMANO DE ESPÍRITOS E VOCA UM CONTO INSPIRADO

um descanso curto ou longo) usando seu Foco Espiritual. Você pode BV O CARTÃO VINGADOR TAROKKA.

conduzir o ritual com um número de criaturas voluntárias igual ao seu


bônus de proficiência (incluindo você mesmo). Ao final do ritual,
você aprende temporariamente uma magia de sua escolha de
qualquer classe. rolar na mesa Spirit Tales, você pode lançar o dado duas
vezes e escolher qual dos dois efeitos deseja conceder.
A magia que você escolher deve ser de um nível igual ao Se você lançar o mesmo número em ambos os dados, poderá
número de criaturas que conduziram o ritual ou menos, a ignorar o número e escolher qualquer efeito na mesa.
magia deve ser de um nível que você possa lançar e deve
ser da escola de adivinhação ou necromancia. A magia CONTOS ESPÍRITOS

escolhida conta como uma magia de bardo para você, mas Os contadores de histórias, assim como os bardos do Colégio
não conta no número de magias de bardo que você conhece. dos Espíritos, muitas vezes dão voz a contos inspirados em
algum tema maior ou corpo de obra. Ao determinar quais
histórias você conta, considere o que as une. Todos eles
Depois de realizar o ritual, você não poderá fazê-lo novamente
apresentam personagens de um grupo específico, como
até iniciar um descanso longo e conhecer o feitiço escolhido até
arquétipos do baralho de tarokka, figuras de constelações,
iniciar um descanso Jong. amigos imaginários de infância ou personagens de um livro de
histórias específico? Ou suas inspirações são mais gerais,
CONEXÃO MÍSTICA Recurso do Colégio
incorporando campeões históricos, heróis mitológicos ou lendas
de Espíritos de 14º nível Você agora tem a urbanas? Use as histórias que você conta para definir seu nicho
habilidade de empurrar os espíritos de Contos do Além em direção a como aventureiro contador de histórias.

certos contos. Sempre que você

CAPÍTULO II CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 29


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WARLOCK: OS MORTOS-VIVOS LISTA DE FEITIÇOS EXPANDIDA


Recurso de mortos-vivos de 1º nível
Você fez um pacto com um ser imortal, uma criatura que desafia
o ciclo, a vida e a morte, abandonando sua concha mortal para The Undead permite que você escolha entre uma lista expandida
poder perseguir eternamente suas ambições insondáveis. Para de feitiços quando você aprende um feitiço de bruxo. Os seguintes
tais seres, o tempo e a moralidade são coisas passageiras, feitiços são adicionados à lista de feitiços de bruxo para você.
preocupações daqueles para quem os grãos de areia ainda
ESPELHO EXPANDIDO DA ONU MORTO
correm pela ampulheta da vida. Tendo sido mortais, esses
antigos mortos-vivos conhecem em primeira mão os caminhos Feitiços de nível de

da ambição e as rotas além das portas da morte. 1º feitiço bane.falsa

2º vida cegueira/surdez, força fantasma corcel


Eles compartilham avidamente esse conhecimento profano,
3º fantasma, falar com proteção contra a
juntamente com outros segredos, com aqueles que exercem
4º morte morta, maior invisibilidade
sua vontade entre os vivos.
Seres deste tipo incluem o demilich Acererak,
5ª concha antivida, nuvem mortal

o tirano vampiro Kas, o Mão Sangrenta, a rainha-lich githyanki


FORM OF DREAD
Vlaakith, o dracolich Drag-otha, o faraó morto-vivo Ankhtepot e
Recurso de mortos-vivos de 1º nível
o indescritível Lorde das Trevas, Azalin Rex.
Você manifesta um aspecto do terrível poder do seu
patrono. Com uma ação bônus, você se transforma por 1
minuto. Você ganha os seguintes benefícios enquanto está
transformado:

• Você ganha pontos de vida temporários iguais a ldlO + seu


nível de bruxo. •
Uma vez durante cada um de seus turnos, quando você atingir
uma criatura com uma jogada de ataque, você pode forçá-
la a fazer um teste de resistência de Sabedoria e, se o teste
de resistência falhar, o alvo ficará com medo de você até o final
do seu próximo turno. •
Você está imune à condição de medo.

Você pode se transformar um número de vezes igual ao seu


bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos ao terminar
um descanso longo.
A aparência da sua Forma do Pavor reflete algum aspecto
do seu patrono. Por exemplo, sua forma pode ser uma mortalha
de sombras formando a coroa e as vestes de seu patrono lich,
ou seu corpo pode brilhar com glifos de antigos ritos funerários
e ser cercado por ventos do deserto, sugerindo sua múmia
patrona.

Recurso de mortos-vivos
de 6º nível GRAVE TOUCHED

Os poderes do seu patrono têm um efeito profundo no seu


corpo e na sua magia. Você não precisa comer, beber ou respirar.

Além disso, uma vez durante cada um dos seus turnos, quando
Se você atingir uma criatura com uma jogada de ataque e
causar dano contra a criatura, poderá substituir o tipo de dano
por dano necrótico. Enquanto estiver usando sua Forma de Pavor,
você pode rolar um dado de dano adicional ao determinar o
dano necrótico que o alvo sofre.

Uhuu Elfo Feiticeiro


DOS MORTOS Li N

30 CAPÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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Recurso de mortos-vivos
ANTECEDENTES Os seguintes
de 10º nível do NECROTIC HUSK
recursos de antecedentes exploram origens adequadas
Sua conexão com os mortos-vivos e a energia necrótica agora aos personagens de aventuras de terror. Recursos e
satura seu corpo. Você tem resistência a danos necróticos. Se características opcionais para personagens de qualquer
você for transformado usando sua Forma de Pavor, você se tornará origem sugerem como forças portentosas podem
imune a dano necrótico. influenciar a vida de qualquer pessoa. Além disso, os
antecedentes do assombrado e do investigador fornecem
Além disso, quando você estiver reduzido a 0 pontos de vida, opções para personagens moldados ou determinados a
você pode usar sua reação para cair para 1 ponto de vida e fazer revelar os mistérios que os cercam. Finalmente, uma
seu corpo explodir com energia mortal. Cada criatura à sua seleção de bugigangas de terror oferece aos personagens
escolha que esteja a até 9 metros de você sofre dano necrótico igual opções para carregar seus próprios terrores pessoais.
a 2d10 + seu nível de bruxo. Você então ganha 1 nível de exaustão.
Depois de usar esta reação, você não poderá fazê-lo novamente RECURSOS GERAIS DE FUNDO
até terminar 1d4 descansos longos.
Esta seção apresenta recursos opcionais para qualquer plano
de fundo. Você pode substituir o recurso padrão do seu plano de

PROJEÇÃO DE ESPÍRITO fundo por qualquer uma das opções aqui apresentadas.

Recurso de mortos-vivos de 14º nível

Seu espírito pode se libertar de sua forma física. Como uma ação, HERdEIRO Os
você pode projetar seu espírito a partir do seu corpo. O corpo que feitos de um ancestral ou mentor lhes renderam um lugar na lenda.
você deixa para trás está inconsciente e em estado de animação Agora é sua vez. Você é o herdeiro de um legado famoso. Você
suspensa. herdou uma ficha de seu antecessor, algo que marca você como
Seu espírito se assemelha à sua forma mortal em quase todos os seu herdeiro, como um anel de sinete, uma peça de roupa
aspectos, replicando as estatísticas do jogo, mas não os seus bens. exclusiva ou uma arma notável.
Qualquer dano ou outros efeitos que se apliquem ao seu
espírito ou corpo físico afetam o outro. Seu espírito pode Além disso, sempre que você revela seu legado, você aprende
permanecer fora do seu corpo por até 1 hora ou até que sua rapidamente a opinião local de seu antecessor.
concentração seja quebrada (como se estivesse se concentrando Se os habitantes locais nunca ouviram falar do seu antecessor, nada
em um feitiço). Quando sua projeção termina, seu espírito retorna muda. Se o fizeram, os rumores sobre a sua ligação espalharam-se
ao seu corpo ou seu corpo se teletransporta magicamente para o rapidamente e muitos locais consideram-no um herói ou uma
espaço do seu espírito (sua escolha). ameaça. Os heróis são bem-vindos e podem facilmente conquistar
uma audiência com os líderes locais. As ameaças são incentivadas
Ao projetar seu espírito, você obtém os seguintes benefícios: a desaparecer antes que representem perigo.

MIST WANDERER As
Seu espírito e corpo ganham resistência a danos concussivos,
Brumas sussurram para você e o guiam através de seus
perfurantes e cortantes. • Quando você conjura
redemoinhos misteriosos. Você sabe imediatamente se um objeto
uma magia da escola de conjuração ou necromancia, a magia não
que está tocando é um talismã da Névoa (detalhado no capítulo 3).
requer componentes verbais ou somáticos ou componentes
Você reconhece de onde o talismã se origina se já esteve em seu
materiais que não tenham custo em ouro.
domínio de origem.

• Você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento MÉDIUM ESPÍRITO


velocidade e pode pairar. Você pode se mover através de criaturas Depois de uma experiência fatídica, você acredita que está alinhado
e objetos como se fossem terrenos difíceis, mas você sofre 1d10 com os espíritos e pode servir como um canal para seus
de dano de força se terminar seu turno dentro de uma criatura insights e objetivos. Você tem vantagem em qualquer teste de
ou objeto. • Enquanto você estiver usando sua Arcanos ou Religião que fizer para lembrar ou pesquisar
Forma de Pavor, uma vez informações sobre espíritos e a vida após a morte.
durante cada um de seus turnos, quando você causa dano Além disso, você começa sua carreira de aventureiro com um
necrótico a uma criatura, você recupera pontos de vida iguais à dispositivo feito sob medida para se comunicar com forças de
metade da quantidade de dano necrótico causado. outro mundo, talvez um tabuleiro de espíritos, um baralho de
tarokka, uma prancheta de escrita automática, varetas
Depois de usar esse recurso, você não poderá fazê-lo novamente
radiestesistas, uma xícara para folhas de chá ou um dispositivo de
até terminar um descanso longo.
sua preferência. projeto. Adicione seu bônus de proficiência a qualquer
teste de habilidade que você fizer usando este tipo de ferramenta de adivinhação.

CAPÍTULO 1 j CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 31


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TRAÇOS DE PERSONALIDADE DO CARÁTER DE HORROR


Você pode usar recursos de plano de fundo para conectar dl2 Traço de Personalidade
personagens entre campanhas. Personagens que já se
Tive um encontro que acredito que me dá uma afinidade
aventuraram em Ravenloft, como aqueles de uma campanha
anterior da Maldição de Strahd , são bons candidatos para serem especial com uma criatura ou evento sobrenatural.
mentores ou parentes de seu novo personagem. Alternativamente, 2 Uma peça de roupa exclusiva ou uma arma distinta serve como um
os feitos de seus personagens em aventuras passadas podem ter emblema de quem eu sou.
impactado seu novo personagem, colocando-o em ação ou perigo.
3 Eu nunca aceito que estou fora do meu alcance.
Quaisquer que sejam os detalhes que você e seu OM decidam, tais
conexões podem forjar a lenda contínua de uma família inteira de 4 Devo saber a resposta para cada segredo. Nenhuma porta permanece
heróis. fechada na minha presença.
S Deixo que as pessoas me subestimem, revelando toda a minha
Se você estiver interessado em explorar isso, o recurso In heritor
background fornece um token que pode ser transmitido de um competência apenas para aqueles que me são próximos.

personagem anterior. Talvez seja uma ferramenta de assinatura, 6 Procuro compulsivamente colecionar troféus de minhas viagens
um diário ou um item mágico adormecido (ou extraviado). Trabalhe as e vitórias.
com seu OM para detalhar essa herança e como ela pode ser
7 Não importa se o mundo inteiro está contra mim.
levada em consideração em aventuras futuras.
Sempre farei o que acho certo.

SOBREVIVENTE DO 8 Tenho interesses mórbidos e uma estética macabra.

TRAUMA Você sobreviveu. Seja o que for, você conseguiu 9 Tenho um ritual pessoal, um mantra ou um método de

superar e pode ajudar outros a fazerem o mesmo. As relaxamento que utilizo para lidar com o estresse.

pessoas veem você como um especialista na situação 10 N ada é mais importante que a vida, e eu nunca
traumática que enfrentou – seja um tipo específico de deixar ninguém em perigo.
violência, doença ou outro tipo. Você está ciente das 11 Sou rápido em adotar soluções extremas. Por que arriscar que
técnicas de recuperação não-mágicas, dos recursos
uma opção menor não funcione?
comuns e da desinformação. Você sabe como falar com
12 Me assusto facilmente, mas não sou covarde.
médicos, clérigos e líderes locais solidários e pode
convencê-los a abrigar uma pessoa (além de você) com
um estilo de vida modesto por até um mês. HORROR CHAR ACTER ID EALS

dl2 Ideal
VIAJANTE
Você vem de outro lugar, um lugar que os outros não Adrenalina. Vivi tantas estranhezas que agora só me sinto

conseguem entender. Talvez sua casa seja um canto vivo em situações extremas.

único da Terra das Brumas ou de outro mundo. De 2 Equilíbrio. Eu me esforço para contrariar as ações de alguém

qualquer forma, você e outros viajantes compartilharam por quem me sinto responsável.
experiências. Você pode encontrar um lugar para se 3 Limite. Eu errei com alguém e preciso trabalhar sua vontade para
esconder, descansar ou se recuperar entre caravanas evitar a maldição.
comerciais solidárias, famílias itinerantes ou grupos
4 Fuja. Acredito que há algo além do mundo que conheço e preciso
deslocados, desde que não se apresente como um perigo.
encontrá-lo.
Esses grupos irão escondê-lo da lei ou de qualquer
S
pessoa que esteja procurando por você, embora não arrisquem suas vidasLegado. Devo fazer algo grandioso para ser lembrado, e
por você.
Além disso, você pode saber se um objeto que você pode ver e meu tempo está se esgotando.

tocar é de sua terra natal com uma precisão quase perfeita. 6 Desorientação. Trabalho vigorosamente para evitar que os
outros percebam minhas falhas ou erros.

7 Obsessão. Vivo assim há tanto tempo que não consigo imaginar


CARACTERÍSTICAS DE HORROR
outra maneira.
Os personagens de uma campanha focada no terror podem 8 Obrigação. Devo isso ao meu povo, à minha fé, à minha família ou ao
ter motivações e características distintas.
meu professor, a continuidade de um legado alardeado.
Use as tabelas a seguir para complementar as características
9 Promessa. Minha vida não é mais minha. Devo realizar o sonho
sugeridas do seu plano de fundo ou para inspirar aquelas
de alguém que se foi.
do seu próprio projeto.
10 Revelação. Preciso saber o que está além dos mistérios da morte,

do mundo ou das Brumas.

11 Santuário. Conheço as forças que atuam no mundo e me esforço

para criar ilhas separadas delas.

12 Verdade. Preocupo-me com a verdade acima de tudo, mesmo que

não beneficia ninguém.

32 CAPÍTULO 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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PERSONAGEM DE HORROR BO N DS FALHAS DE PERSONAGEM DE HORROR

dl2 Vínculo falha dl2

Preciso desesperadamente voltar para alguém ou algum Acredito que a desgraça me segue e que qualquer um que se

lugar, mas perdi-os nas brumas. aproximar de mim enfrentará um fim trágico.
2 Tudo o que faço está a serviço de um mestre poderoso, que devo 2 Estou convencido de que algo está atrás de mim, aparecendo em

manter em segredo de todos. espelhos, sonhos e lugares onde ninguém poderia aparecer.

3 Devo muito ao meu mentor desaparecido. Procuro continuar seu trabalho 3 Sou especialmente supersticioso e vivo a vida buscando evitar a má
enquanto procuro encontrá-los. sorte, os espíritos malignos ou as Brumas.

4 Eu vi grandes trevas e estou comprometido em estar bem contra elas – a 4 Cometi um mal indescritível e farei qualquer coisa para impedir que

luz de todas as luzes. outros descubram.

5 Alguém que amo tornou-se um monstro, um assassino ou outra ameaça. 5 Sou excepcionalmente crédulo e acredito imediatamente em

Cabe a mim resgatá-los. qualquer história ou lenda.


6 O mundo foi convencido de uma mentira terrível. Isso é 6 Sou cético e não acredito no poder dos rituais, da religião, da superstição

cabe a mim revelar a verdade. ou dos espíritos.

7 Sinto muita falta de alguém e adoto rapidamente pessoas que me lembram 7 Sei que meu futuro está escrito e que qualquer coisa que eu fizer levará

essas pessoas. a um fim profetizado.

8 Um grande mal habita dentro de mim. Lutarei contra ele e contra outros 8 Preciso encontrar o melhor em tudo e em todos, mesmo quando

males do mundo enquanto puder. isso signifique negar a maldade óbvia.

9 Procuro desesperadamente a cura para uma aflição ou para uma 9 Já vi o mal de um tipo de lugar – como florestas, cidades ou

maldição, seja para alguém próximo a mim, seja para mim mesmo. cemitérios – e resisti a ir para lá.

10 Espíritos são atraídos por mim. Faço tudo o que posso para ajudá-los a 10 Sou excepcionalmente cauteloso, planejando laboriosamente

encontrar a paz. e planejando inúmeras contingências.


11 Eu uso minha mente astuta para resolver mistérios e encontrar 11 Tenho a reputação de derrotar um grande mal, mas isso é mentira

justiça para aqueles que foram injustiçados. e a força perversa sabe.

12 Perdi alguém de quem gosto, mas ainda o vejo em visões de culpa, 12 Sei que os fins sempre justificam os meios e sou rápido em fazer

sonhos recorrentes ou como espírito. sacrifícios para atingir meus objetivos.

CAPÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 33


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EVENTO Angustiante Antes


de se tornar um aventureiro, seu caminho na vida foi
definido por um momento sombrio, uma decisão fatídica ou
uma tragédia. Agora você sente uma escuridão ameaçando
consumi-lo e teme que não haja esperança de fuga. Escolha
um evento angustiante que o assombra ou role um na
tabela Eventos Angustiantes.

EVENTO ANGUSTIANTE
Evento dlO
Um monstro que massacrou dezenas de pessoas inocentes

poupou sua vida, e você não sabe por quê.


2 Você nasceu sob uma estrela negra. Você pode sentir isso

observando você, fria e distantemente. Às vezes, ele acena para

você na calada da noite.

3 Uma aparição que tem assombrado sua família por gerações agora

assombra você. Você não sabe o que ele quer e não o deixará em

paz.

4 Sua família tem um histórico de praticar o escuro

artes. Você se envolveu uma vez e sentiu algo horrível apertar sua

alma, e então você fugiu aterrorizado.

5 Um oni levou seu irmão em uma noite fria e escura, e

você não foi capaz de pará-lo.

6 Você foi amaldiçoado com licantropia e posteriormente curado.


ASSOMBRADO Você agora está assombrado pelos inocentes que você massacrou.
tered.
Você é assombrado por algo tão terrível que não ousa falar
sobre isso. Você tentou enterrá-lo e fugir dele, sem sucesso. 7 Uma bruxa sequestrou e criou você. Você escapou, mas a bruxa ainda

Seja lá o que for que te assombra, você não pode ser morto com tem um poder mágico sobre você e enche sua mente com
uma espada ou banido com um feitiço. Pode surgir como uma pensamentos malignos.
sombra na parede, um pesadelo horripilante, uma memória 8 Você abriu um livro sobrenatural e viu coisas impróprias para uma
que se recusa a morrer ou um sussurro demoníaco no escuro. mente sã. Você queimou o livro, mas suas palavras e imagens

estão gravadas em sua psique.


O fardo cobrou seu preço, isolando você da maioria das
9 Um demônio possuiu você quando criança. Você foi trancado, mas
pessoas e fazendo você questionar sua sanidade.
escapou. O demônio ainda está dentro de você, mas agora você
Você deve encontrar uma maneira de superá-lo antes que
tenta mantê-lo reprimido.
ele o destrua.
10 Você fez coisas terríveis para vingar o assassinato de
Proficiências em Perícias: Escolha duas entre Arcanos,
alguém que você amou. Você se tornou um monstro, e isso assombra
Investigação, Religião ou Sobrevivência
seus sonhos acordados.
Idiomas: Escolha dois, um dos quais deve ser
Abissal, Celestial, Fala Profunda, Dracônico, Infernal,
Primordial, Silvestre ou Subcomum CARACTERÍSTICA: CORAÇÃO DA ESCURIDÃO

Equipamento: Um pacote de caçador de monstros (contendo Aqueles que olham em seus olhos podem ver que você
um baú, um pé-de-cabra, um martelo, três estacas de enfrentou um horror inimaginável e que não é estranho à escuridão.
madeira, um símbolo sagrado, um frasco de água benta, um Embora possam temê-lo, os plebeus lhe oferecerão toda a cortesia
conjunto de algemas, um espelho de aço, um frasco de óleo, e farão o máximo para ajudá-lo. A menos que você tenha se
uma caixa de pólvora, e 3 tochas), uma bugiganga de mostrado um perigo para eles, eles até pegarão em armas para
significado especial (escolha uma ou role na tabela lutar ao seu lado, caso você enfrente um inimigo sozinho.
Bugigangas de Terror mais adiante neste capítulo),
um conjunto de roupas comuns e 1 sp.

34 CAPÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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INVESTIGADOR você? Por que e como você se envolveu? Foi resolvido? Como
isso o colocou no caminho da investigação de outros mistérios?
Você busca incansavelmente a verdade. Talvez você esteja
Role ou escolha detalhes da tabela Primeiro Caso para desenvolver
motivado pela crença na lei e por um senso de justiça universal, ou
o mistério que iniciou sua carreira como investigador.
talvez essa mesma lei tenha falhado com você e você procure
consertar as coisas. Você poderia ter testemunhado algo notável
ou terrível, e agora precisa saber mais sobre essa verdade oculta. FI RST(ASE
Ou talvez você seja um detetive contratado, descobrindo
Caso d8
segredos de clientes bem remunerados. Quer os mistérios em que
você está envolvido sejam crimes locais ou conspirações que Um amigo foi injustamente acusado de assassinato.

abrangem todo o reino, você é movido por uma necessidade Você rastreou o verdadeiro assassino, provando a
pessoal de caçar até mesmo as pistas mais evasivas e revelar o inocência de seu amigo e iniciando sua carreira como detetive.
que outros manteriam escondido nas sombras. 2 Disseram que você desapareceu por semanas. Quando você foi

encontrado, você não se lembrava de ter partido.

Proficiências em Habilidades: Escolha duas entre Intuição , Agora você pesquisa para descobrir o que aconteceu com você.

Investigação ou Percepção 3 Você ajudou um espírito a encontrar paz ao encontrar seu cadáver
Proficiências em Ferramentas: Kit de disfarce, ferramentas de ladrão desaparecido. Desde então, outros clientes espectrais têm
Equipamento: Uma lupa, evidência de um procurado você para ajudá-los a encontrar descanso.
caso passado (escolha um ou role para uma bugiganga do 4 Você revelou que os monstros que aterrorizavam sua casa eram
Tabela de bugigangas de terror mais adiante neste capítulo), um
ilusões criadas por um mago cruel. O usuário de magia escapou,
conjunto de roupas comuns e 10 PO
mas você continuou a desvendar fraudes mágicas.
CAMINHO PARA O

MISTÉRIO Seu primeiro caso influenciou os tipos de mistérios 5 Você foi injustamente acusado e condenado por um crime. Você
nos quais você está interessado. Por que esse caso foi tão impactante, conseguiu escapar e procurou ajudar outras pessoas a evitar a
pessoal ou traumático? Quem isso afetou além experiência que sofreu, mesmo ainda sendo perseguido pela

lei.

6 Você sobreviveu ao uso destrutivo de um dispositivo mágico que destruiu

sua casa. Membros de uma organização secreta encontraram

você. Agora você trabalha com eles, rastreando fenômenos

sobrenaturais perigosos e evitando que causem danos.

7 Você encontrou evidências de uma conspiração que sustenta a

sociedade. Você tentou expor esta misteriosa conspiração, mas

ninguém acreditou em você. Você ainda está tentando provar que o

que sabe é verdade.

8 Você conseguiu um emprego em uma agência que investiga


crimes que as autoridades locais não conseguem resolver. Você

muitas vezes me pergunto o que você valoriza mais, a verdade ou

seu salário.

RECURSO: INQUÉRITO OFICIAL Você tem


experiência em obter acesso a pessoas e lugares para obter as informações
que precisa. Através de uma combinação de fala rápida, determinação
e documentação com aparência oficial, você pode obter acesso a um
lugar ou indivíduo relacionado a um crime que está investigando. Aqueles
que não estão envolvidos na sua investigação evitam impedi-lo ou repassar
suas solicitações. Além disso, as autoridades locais têm opiniões
firmes sobre você, considerando-o um incômodo ou um deles.

UM IGATOR I NVEST CONSIDERA


MESMO A EVIDÊNCIA MAIS ESTRANHA.
CAPÍTULO 1 I PERSONAGEM ERC REATION 35
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BORBOLETAS DE HORROR Atos sinistros dlOO Bugiganga

19 Um laço que parece mais pesado do que deveria


e males purulentos assumem muitas formas, às vezes como
histórias e às vezes como cicatrizes físicas. Todos os tipos 20 Uma gaiola para dentro da qual voam pequenos pássaros, mas uma vez dentro

de talismãs, lembranças, evidências criminais, dispositivos lado nunca coma ou saia

misteriosos, relíquias amaldiçoadas e impossibilidades 21 Uma caixa de lepidopterista cheia de mariposas mortas com padrões
físicas podem incorporar exatamente essas cicatrizes –
semelhantes a caveiras em suas asas
resumos de terrores em forma material.
22 Um pote de línguas de carniçais em conserva
Antes de terminar de criar um personagem, role uma vez
23 A mão de madeira de um famoso pirata
a tabela Bugigangas de Terror para um objeto único que seu
personagem traz consigo no início de sua carreira de aventura. 24 Uma urna com as cinzas de um parente morto

Essas bugigangas sugerem vários contos horríveis e podem 25 Um espelho de mão com uma representação em bronze de
levar a revelações terríveis ou ser nada mais do que lembranças uma medusa

sombrias. A critério do Mestre, qualquer uma dessas 26 Luvas de couro Pall id confeccionadas com unhas de marfim
bugigangas também pode ser um talismã da Névoa (detalhado 27 Dados feitos com os nós dos dedos de um personagem notório
no capítulo 3), um item focal que pode levar o portador através na lata
das Névoas até um Domínio do Pavor específico.
28 Um molho de chaves para fechaduras esquecidas
29 Pregos do caixão de um assassino

HORROR TR INK ETS 30 Uma chave para a cripta da família

dlOO Bugiganga 31 Um buquê de flores funerárias que sempre parece


e cheira fresco
01 Uma imagem que você desenhou quando criança do seu imaginário
amigo 32 Um interruptor usado para disciplinar você quando criança

02 Uma fechadura que abre quando o sangue escorre pelo buraco da 33 Uma caixa de música que toca sozinha sempre que alguém a segura dança

fechadura

03 Roupas roubadas de um espantalho 34 Uma bengala com ponteira de ferro que lança faíscas na pedra

04 Um pião esculpido com quatro faces: feliz, triste, colérico e morto


35 Uma bandeira de um navio perdido no mar

05 O colar de um irmão que morreu no dia em que você nasceu 36 Uma cabeça de boneca de porcelana que parece estar sempre olhando

para você

06 Uma peruca de alguém executado por decapitação 37 Uma cabeça de lobo esculpida em prata que também é
um apito
07 A carta não aberta de seu pai moribundo para você
38 Um pequeno espelho que mostra uma versão muito mais antiga do
08 Um relógio de bolso que anda uma hora para trás toda meia-noite
o visualizador

09 Um casaco de inverno roubado de um soldado moribundo 39 Um livro pequeno e gasto com canções de ninar infantis

40 Uma garra de corvo mumificada


10 Um frasco de tinta invisível que só pode ser lido
então pronto 41 Um pingente quebrado de um dragão de prata que está sempre

11 Um odre que se enche novamente quando enterrado com um morto frio ao toque

pessoa por uma noite 42 Uma pequena caixa trancada que cantarola baixinho um adorável

12 Um conjunto de talheres usado por um rei em sua última refeição melodia à noite, mas você sempre esquece pela manhã

13 Uma luneta que sempre mostra o mundo sofrendo


tempestade terrível 43 Um tinteiro que dá um pouco de náusea quando

olhando para isso


14 Uma participação especial com o rosto do perfil arranhado

15 Uma lanterna com vela preta que nunca acaba 44 Uma boneca velha feita de madeira escura e densa e sem uma mão e

um pé
e isso queima com chama verde
45 Um capuz preto de carrasco
16 Uma xícara de chá de uma criança, manchada de sangue

17 Um livrinho preto que registra seus sonhos, e somente os seus, quando 46 Uma bolsa feita de carne, com um cordão novo

você dorme 47 Um pequeno carretel de linha preta que nunca acaba

18 Um colar formado pelos símbolos sagrados interligados de uma dúzia de 48 Uma pequena estatueta mecânica de uma dançarina que está desaparecida

divindades uma engrenagem e não funciona

CAPÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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dlOO Bugiganga dlOO Bugiganga

49 Um cachimbo de madeira preto que cria nuvens de fumaça 83 Um véu de luto enfeitado com renda preta
que parecem caveiras 84 Uma camisa de força coberta de runas de carvão

50 Um frasco de perfume, cujo aroma apenas alguns 85 Uma máscara de estopa esfarrapada com um sorriso torto pintado
criaturas podem detectar nela

51 Uma pedra que emite um único suspiro sem fim 86 Uma fita verde desenhada para ser usada como gargantilha

52 Uma boneca de pano com dois pontos vermelhos no pescoço 87 Dentaduras com dentes afiados e incompatíveis

53 Um brinquedo com mola sem manivela 88 Uma caixa de ovo quente do tamanho de um punho

54 Um frasco de vidro contendo um inofensivo, mas agitado, 89 Um anel de cobre com “meu” gravado no interior
animar lodo
90 Uma ampola de vidro contendo um fluido verde neon
55 Um dado de madeira preto com l em todas as faces 91 Um tapa-olho bordado com um símbolo sagrado
56 Retrato de uma criança com “nascido” escrito no verso, 92 Um dedão do pé decepado com uma unha que continua a crescer
junto com a data do próximo ano 93 Um diário que foi fortemente editado
57 Um dente de tubarão do tamanho de uma adaga 94 Uma luva com desenho em forma de boca costurada na
58 Um dedo que criou raízes num pequeno vaso Palma

59 Uma caixa de ferramentas contendo os restos mortais de um 95 Um relicário ornamentado, mas vazio, feito de prata e vidro fraturado
aracnídeo mecânico perigoso, mas quebrado

60 Uma concha de caracol opalescente do tamanho de uma jarra que 96 Uma figura de cerâmica de um gato com muitos olhos
ocasionalmente e inexplicavelmente estremece ou tomba 97 Um bilhete de papel amassado com as palavras “não
61 O diário de bordo de um navio quebra-gelo chamado The admita ninguém”

Tubarão 98 Uma moeda de electrum com o seu rosto de um lado


62 Um pequeno retrato seu quando criança, ao lado de seu 99 Uma cabeça gremishka encolhida que se contorce quando alguém
gêmeos vestidos de forma idêntica lança magia nas proximidades
63 Relógio de bolso em prata com treze horas marcadas 100 Um amuleto de raio de sol com uma pedra vermelha no centro
no rosto

64 Uma xilogravura de um lobo devorando sua própria pata traseira

65 Uma prancheta gravada com caveiras de corvo

66 Uma estatueta de coral úmido de uma lampreia com braços, pernas,

e uma postura bípede

67 Uma alça de bronze esculpida com tigres rugindo

68 Um colar de pérolas que fica vermelho sob a lua cheia


69 Um fóssil de peixe com características humanóides

70 Máscara de médico da peste

71 Um talismã de papel com tinta borrada

72 Um medalhão contendo a imagem manchada de uma figura sem olhos

73 Jarro canópico com tampa esculpida como uma cabra

74 Uma abóbora feita de uma cabaça pequena e clara

75 Um único sapato de ferro de salto alto


76 Uma vela feita com uma mão decepada
77 Um dispositivo mecânico que bate como um coração

78 Uma máscara de máscaras em branco

79 Um olho de vidro com uma minhoca viva dentro

80 Uma folha com dois buracos para os olhos cortados

81 A escritura de algum lugar chamado Tergeron Manor

82 Um envelope carmesim ornamentado e lacrado com cera que resiste

a todas as tentativas de abri-lo

CAPÍTULO I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


37
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uma versão distorcida ao extremo. Por exemplo,


pesadelos podem correr soltos, onde qualquer coisa transforme “Eu idolatro um herói específico da minha fé e
R AVENLOFT É UM LUGAR ONDE SEU
que você possa imaginar em momentos de pavor constantemente me refiro aos atos e exemplos dessa pessoa”
ou desespero pode ganhar vida assustadora entre os em “Sou obcecado por um herói da minha fé e devo me tornar
Névoas. O cenário como um todo é composto por inúmeros exatamente como ele para poder aceitar seu lugar." Quanto
domínios isolados, cada um deles uma expressão perfeita de um mais irracional, melhor.
sabor particular do macabro. Criar seu próprio domínio permite Reflexões opostas. Para cada característica pessoal preferida,
que você misture males lendários, monstruosidades inesperadas imagine e escreva seu oposto especificamente, uma versão
e cenários sombrios em um todo feito sob medida, unidos por que compele os personagens ao conflito. Por exemplo,
névoas misteriosas e enterrados vivos em seus gêneros de terror transforme “Eu idolatro um determinado herói da minha fé e
favoritos. constantemente me refiro aos feitos e exemplos dessa
Este capítulo explora como criar tais domínios, um pessoa” em “Eu detesto um determinado herói e seus
processo que começa definindo um Lorde das Trevas – o seguidores, e provarei a hipocrisia dos atos e do exemplo
vilão no coração de cada reino sinistro. dessa pessoa”. " Quanto mais duro, melhor.
Descrições de vários gêneros de terror também fornecem
detalhes para orientar e inspirar suas criações.
Use essas reflexões exageradas e opostas como
inspirações para criar seu Darklord. Ao basear seu Darklord
CRIANDO UM SENHOR ESCURO
em detalhes íntimos extraídos dos personagens dos jogadores,
Os domínios são reflexos zombeteiros dos males que confinam. você cria a sensação de que os personagens estão presos
Cada um tem um propósito, sendo uma prisão projetada em um pesadelo coletivo. Através de suas interações com
para torturar um vilão deliberadamente escolhido. Para conceber um Darklord que os espelha, os personagens descobrem
um Domínio do Pavor, você deve primeiro conceber seu como podem facilmente se tornar os vilões que enfrentam.
antagonista central e prisioneiro: seu Senhor das Trevas. As
seções a seguir detalham como desenvolver um Darklord que
contraste seus personagens e possa servir como um rival VIDA PASSADA
central em suas aventuras de terror. Os Darklords não são máquinas de matar estúpidas; eles são
indivíduos completos, mas monstruosos. Em poucas frases,
REFLEXÕES SINISTRAS
descreva quem era o Lorde das Trevas antes de eles decidirem
As memórias, desejos, erros e más ações de um Senhor das se tornar irredimíveis. Para se inspirar, considere como o
Trevas moldam as terras distorcidas, os habitantes e as Darklord é um reflexo dos personagens dos jogadores.
características do domínio. No entanto, você não precisa criá- Você também pode consultar a seção “Gêneros de Terror”
los no vácuo. Ao criar seu próprio Darklord, considere o para ver se algum desses tipos de terror parece adequado para
relacionamento que definirá o mal deles em suas aventuras: o o seu Senhor das Trevas. Então considere as seguintes
conflito deles com os personagens de seus jogadores. Assim questões.
como um Darklord é a inspiração para um domínio, os personagens
• Onde estava o Senhor das Trevas antes das Brumas
dos jogadores podem ser uma fonte de inspiração para um
os levou?
Darklord. Considere um Darklord como um reflexo sinistro desses
• Quem era a família do Lorde das Trevas?
personagens. Se você explorar essa conexão, faça com que
• Como a família do Lorde das Trevas foi oprimida, opressiva ou
seus jogadores criem personagens e depois envolva-os no
ambos?
processo de criação de um Lorde das Trevas das seguintes
• Como foi a infância do Lorde das Trevas? • Com
maneiras:
quem o Darklord se preocupava? • Quem se
O que refletir. Pergunte aos seus jogadores quais traços de importava com o Lorde das Trevas? •
personalidade, ideais, vínculos e falhas de seus personagens Quem feriu o Lorde das Trevas?
são seus favoritos. Solicite pelo menos dois favoritos de • De quem era o respeito ou amor que o Senhor das Trevas
cada jogador. Anotá-las. Se os jogadores já interpretam ansiava? • O que o Darklord valorizava?
personagens há algum tempo, peça-lhes que reescrevam
Consulte o Dungeon Master's Guide ou o "Este
essas características pessoais para refletir quem são seus
É a sua vida" do Guia para tudo de Xanathar para obter inspirações adicionais
personagens agora.
para as motivações do seu Lorde das Trevas.
Reflexões exageradas. Para cada característica pessoal
preferida, imagine e anote

CAPÍTULO 2 CRIANDO DOMÍNIOS DE DREAD 39


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DARKLORDS DO TAROKKA Se você tem um FALHAS FATAIS


baralho de leitura da sorte de tarokka detalhado no capítulo 4 e falha dlO
apresentado na aventura Curse of Strahd, considere usar o poder
Uma vez que alguém me questione, não vou parar até fazer
do destino para moldar o Darklord que você está criando. À
medida que você avança no processo de criação do Darklord e do amizade com ele e depois traí-lo.
domínio neste capítulo, cada nova decisão é retirada do baralho 2 As preocupações dos outros me aborrecem e prefiro que meus
para ajudar a inspirar suas escolhas. Anote o nome, a orientação
redutores cuidem de tudo que for possível.
física e o naipe da carta d rawn. Uma carta desenhada de cabeça
para baixo representa o oposto do seu significado original.
3 Tenho sempre razão e quem não concorda comigo é excluído
da minha vida.

4Quando alguém me ama, farei qualquer coisa por ele, não importa
a quem machuque.
PERSONALIDADE PERVERSA 5 Desisti de resistir aos meus hábitos e me entreguei sempre
Detalhar a personalidade do Darklord dá a eles uma identidade única que possível.
que ajudará a motivá-los em suas aventuras. Para fazer isso, dê a eles
6 Prefiro ficar zangado com os problemas, do que resolvê-los.
ideais, vínculos e falhas semelhantes aos que você daria a qualquer NPC,
conforme detalhado na seção sobre criação de personagens não-
7 Presumo que todos estejam mentindo para mim, até mesmo meus
jogadores no Dungeon Master's Guide:
aliados mais confiáveis, e testo constantemente sua lealdade.

8 Não conheço o amor, apenas a obsessão dominadora, e


Ideal. Em uma frase, descreva um ideal que
acorrento objetos do meu afeto a pedestais.
o Lorde das Trevas é querido e governa suas ações maiores.
9 Quando vejo algo inestimável ou raro, sacrifico todas as minhas

Ligação. Em uma frase, descreva uma pessoa, lugar, crenças e lealdades para possuí-lo.

ou objeto que o Darklord deseja. Evite um vínculo que seja 10 Desconfio de quem parece puro de coração e prova a todos os seus
simplesmente uma questão de poder; o poder não é um fim admiradores o quão secretamente é feio.
em si mesmo - o poder é um meio para obter um vínculo.
Imperfeições. Em uma frase, descreva como o Dark-
a personalidade do senhor faz com que eles ajam contra seus
CORRUPÇÃO ALÉM DA REDENÇÃO
próprios interesses, especialmente em sua busca para conquistar
seus laços e desejos. As falhas são muitas vezes uma Os Lordes das Trevas não são almas incompreendidas e
emoção negativa ou comportamento destrutivo - como medo, condenadas sem culpa própria. Se o potencial de uma pessoa
ódio, insegurança, ciúme, caos, obsessão, egoísmo, vergonha para o mal for particularmente grande, os Poderes das Trevas
- que impulsionam um hábito irracional que causa danos ao poderão indirectamente nutrir mais transgressões, mas não
Lorde das Trevas ou a outros. Alternativamente, você forçam os indivíduos a empreender acções contra a sua vontade.
pode escolher ou determinar aleatoriamente uma falha da Quando a maldade de um malfeitor amadurece, os Poderes
tabela Fatais Fatais. das Trevas o engolfam para sempre.
Ao criar seu Senhor das Trevas, considere a profundidade de
seu maior mal e o que o tornou mais significativo, abominável
ou poético do que as formas mais comuns de vilania. Todos
os seguintes elementos podem ser aspectos desta corrupção:

Atos Malignos. Os Poderes das Trevas consideram um ato maligno se

for intencional, desnecessário e bem-sucedido e, o mais importante,


se causar danos significativos. Acidentes, autodefesa, atos necessários
à sobrevivência e ações forçadas ou coagidas não se qualificam. No
início da criação do personagem, considere quais males seu Lorde das
Trevas cometeu e revisite esses crimes à medida que desenvolve
os outros detalhes do vilão.

Aqueles prejudicados. As pessoas que o Lorde das Trevas prejudicou


precisam se sentir reais. Dê-lhes nomes. Imbua-os de arbítrio e não

os defina como vítimas ou acessórios. As pessoas que sobreviveram


ao mal do Senhor das Trevas podem fazer parte da história de um
Senhor das Trevas ou aliados que se juntam aos personagens dos
jogadores, ou podem

CAPÍTULO 2 CRIANDO DOMÍNIOS DE DREAD


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detém a chave para corrigir os erros do Lorde das Trevas. role ou escolha uma opção da tabela Transformações
Para cada personagem, considere se eles eram importantes Monstruosas para dar uma reviravolta na monstruosidade de
para o Senhor das Trevas e como esse relacionamento um Senhor das Trevas. Os Dark Gifts no capítulo 1 servem
mudou. como exemplos dos tipos de formas e poderes que um
Irredimível. Uma vez que os Poderes das Trevas pegam uma Darklord pode possuir. De qualquer forma, considere como essa
pessoa má, o destino desse indivíduo está selado. Antes da transformação incorpora a maldade do Lorde das Trevas.
corrupção final, uma pessoa pode expiar-se – mas apenas
se assumir responsabilidade genuína, curar o dano causado TRANSFORMAÇÕES MONSTRUOSAS

e reformar-se para prevenir danos futuros. Depois que um Transformação dlO


malfeitor se torna um Lorde das Trevas, é tarde demais.
O Darklord perde a voz; suas palavras agora ficam gravadas
Considere se o seu Darklord teve a chance de se redimir e a
em sua pele como cicatrizes persistentes.
decisão que levou ao seu destino atual.
2 Algo que o Lorde das Trevas roubou ou usou em um crime terrível
torna-se parte de seu corpo – talvez uma joia considerável, um
DESENVOLVENDO UM SENHOR ESCURO
emblema de governo ou uma armadura.

Os Darklords são vilões por causa do que escolhem fazer, não por causa de 3 Os olhos do Senhor das Trevas distendem-se das órbitas
quem eles eram. À medida que você refina sua ideia de um Lorde das como os tentáculos de uma lesma, na boca de serpentes
Trevas, determine quais ações um Lorde das Trevas cometeu, quem foi ou em cabos metálicos.
prejudicado, como os Poderes das Trevas os encorajaram e o preço
4As memórias mais dolorosas do Darklord visualmente
que o Lorde das Trevas pagou. Descreva por que eles escolheram cometer
repetem-se em reflexões ao seu redor ou em meio a projeções
esses atos malignos, incluindo seus ideais, falhas e vínculos.
prejudiciais.

5 O Darklord ganha uma forma idealizada, embora seja feita de um

Considere estas questões ao criar seu material inorgânico ou outros reajam como se fosse aterrorizante.

História de fundo do Senhor das Trevas:

6 O corpo do Senhor das Trevas se desintegra, deixando apenas um


• Qual foi o primeiro ato depravado do Lorde das Trevas
escolheram se comprometer, e como o seu ideal os encorajou coração animado, uma mão, uma gosma sangrenta ou um sistema

a seguir esse caminho? nervoso que deve se ligar a corpos novos e temporários.

• O Darklord foi recompensado ou celebrado por sua maldade? 7 Nuvens de incenso, em seitas, gás venenoso ou fumaça vazam da
Essa reação encorajou crimes maiores? boca, dedos ou poros do Lorde das Trevas.
Essas recompensas foram conquistadas ou 8 O Senhor das Trevas aparece como alguém que eles injustiçaram,
justificadas? • O Lorde das Trevas repetiu ou intensificou sua
e sua verdadeira aparência é revelada em horas específicas,
maldade para obter algo que desejava egoisticamente? •
em reflexos ou sob certas luzes.
Será que o futuro Darklord percebeu que estava perdendo
9O Darklord se divide em múltiplas criaturas, cada uma representando-
qualquer esperança de redenção, mas optou por cometer
outros atos hediondos de acordo com sua falha? • Que as em um momento diferente de suas vidas.

ato maligno foi tão atroz que o futuro 10O Darklord mantém suas memórias e intelecto

Os amigos e familiares do Darklord os rejeitaram? O Lorde mas é qualquer monstro do capítulo 5 ou do Manual dos Monstros.
das Trevas achou que isso era justificado ou um julgamento
irracional? Como eles reagiram? • Quando e como
esses atos atraíram a atenção NASCIMENTO DE UM SENHOR DAS Trevas
dos Poderes das Trevas?
• Como os Poderes das Trevas usaram esses atos para criar o Após a conclusão do maior ato irredimível do Senhor das
domínio prisional perfeito para o Senhor das Trevas? Trevas, as Brumas os arrastam - e talvez as terras ao seu redor
- para os Domínios do Pavor.
TRANSFORMAÇÃO MONSTROSA Neste ponto, você deve ter uma ideia de quem é o seu Lorde
Alguns Darklords possuem características que os tornam das Trevas, o que ele fez, qual a forma do seu mal e como
ele chamou a atenção dos Poderes das Trevas. Dê corpo a
semelhantes a monstros familiares. Para começar, o Darklord
esses detalhes, consultando como o Senhor das Trevas reflete
pode ter sido uma criatura sobrenatural, ou talvez eles tenham
os personagens de seus jogadores e a seção sobre como criar
ganhado sua forma e poderes relacionados por meio de seus
personagens não-jogadores no Guia do Mestre, conforme
atos ou de uma maldição. Talvez eles até tenham adquirido
desejar.
habilidades sobrenaturais por meio de um pacto com os
Agora, tudo o que o Darklord sabia muda e
Poderes das Trevas ou ao chegar em seus domínios.
eles se veem prisioneiros de um domínio próprio.
Considere se o seu Darklord tem ou não uma forma
monstruosa. Se sim, em poucas frases, descreva como o
Darklord ganhou esta forma. Você também pode

CAPÍTULO 2 CRIANDO DOMÍNIOS DE DREAD 4 anos


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CRIANDO UM DOMÍNIO TORMENTO SEM FIM

As diretrizes nesta seção ajudam você a criar seu próprio Em todos os domínios, os instrumentos de sofrimento do passado
Domínio do Pavor exclusivo. Os detalhes deste cenário devem do Senhor das Trevas garantem que o seu maior desejo permaneça
refletir o Darklord do domínio, sendo um reflexo da maldade e à vista, mas sempre fora de alcance. Mesmo que um Lorde
do tormento desse vilão. Use a seção “Gêneros de Terror” mais das Trevas seja efetivamente imortal, sua psicologia nunca muda
adiante neste capítulo ou suas próprias imaginações sombrias e suas feridas nunca cicatrizam. Considere as seguintes
para inspirar os detalhes de seu domínio de pesadelo. razões pelas quais o tormento de um Darklord permanece
inignorável e central para a história de um domínio:

Retornos Imortais. Aqueles que morrem em um domínio re-


SOMBRAS DO SENHOR ESCURO
reencarnaram, fadados a repetir uma versão de suas vidas
Um Senhor das Trevas espreita no coração de cada Domínio anteriores.
do Pavor. Tudo em seu reino é inspirado ou personalizado de Ciclos infinitos. O Darklord conduz outro indivíduo pelo caminho
alguma forma. Alguns domínios podem ser ruínas sombrias que da corrupção na esperança de criar um sucessor ou recriar
refletem glórias passadas, outros podem ser reinos alegres onde alguém que perdeu. Apesar do cuidado e da tutela percebidos
o Senhor das Trevas é para sempre um estranho, e outros ainda pelo Lorde das Trevas, o objeto de sua atenção nunca satisfaz
podem incorporar tudo o que um Senhor das Trevas uma vez suas expectativas.
se esforçou e, mesmo assim, serem terríveis.
Último suspiro. Uma ameaça iminente está prestes a dominar o
O domínio de um Lorde das Trevas geralmente inclui Darklord e seu domínio.
imagens, sons e cheiros que servem como lembretes constantes e Eles nunca conseguem desviar o olhar, pois são incessantemente
dolorosos do passado perverso do Lorde das Trevas. Para atacados por catástrofes em cascata, sempre decorrentes de
começar a criar seu domínio, escolha três dos atos malignos que escolhas passadas.
seu Lorde das Trevas cometeu. Considere selecionar aqueles Ignorância Obstinada. O Lorde das Trevas está amaldiçoado a
que melhor complementam os personagens dos jogadores e ser incapazes de aprender com os erros do passado ou
que não entrem em conflito com quaisquer limites discutidos na perceber suas próprias falhas, embora estejam convencidos
sessão zero do seu grupo (veja “Preparando-se para o Terror” de que desta vez será diferente.
no capítulo 4). Para cada ato maligno, imagine a cena em que Lembretes chocantes. O domínio está afogado em lembretes
ocorreu e depois responda às seguintes perguntas: simbólicos das inadequações do Senhor das Trevas.
Quando o simbolismo é muito sutil, os espectros literais
• Como soa o ato à distância ou para do passado do Senhor das Trevas retornam para assombrá-
alguém na sala ao lado? los.

• Qual é o cheiro do ato ou de suas consequências? • Quais Esperança desagradável. O desejo-com-com-


cores exigem atenção do ambiente principalmente o seu vínculo é presente e óbvio, mas ainda

coisas, decoração ou consequências? inatingível. Isso inspira esperança no Darklord de que eles

• Que formas, símbolos ou decorações se destacam? • O que a luz ou a são incapazes de negar, resistir ou ignorar.

escuridão escondem ou revelam? • Há algum movimento repentino ou Além disso, são dominados pela presença do seu desejo,

sutil que atrai os olhos? • Quem está aí? • Como eles estão respirando? • O estimulando-os a agir irracionalmente.

que eles estão sentindo ou


VISÃO GERAL DO DOMÍNIO
pensando? É sobre

esta cena ou algo totalmente diferente? Os edifícios, elementos naturais e marcos do domínio representam
• As palavras são faladas? Eles são relevantes para a cena o passado vil do Lorde das Trevas. Ao desenvolver esses
recursos, siga estas etapas:

Especifique locais. Escolha locais semelhantes aos cenários


ou não
que aparecem no passado do seu Senhor das Trevas ou
relacionado? • Onde isso acontece?
inspire-se nas tabelas de Configurações na seção “Gêneros
Quando a cena termina, que evidências permanecem?
de Terror”, mais adiante neste capítulo.
• Antes desta cena infeliz acontecer, que avisos foram Combine locais e detalhes viscerais. Em poucas frases, descreva
ignorados ou prenunciados? como os locais mais proeminentes do domínio são distorcidos
Depois de considerar essas questões, anote suas respostas e com sugestões que surgiram das respostas às perguntas na
revise-as. Marque ou destaque as palavras que ressoam ou seção “Sombras do Lorde das Trevas”. Combine opostos, algo
parecem assustadoramente evocativas. assustador com algo fofo, morto com vivo, ameaçador com
À medida que você avança na criação do domínio, consulte esses acolhedor. Misture detalhes de maneiras inesperadas; quanto
detalhes para se inspirar. mais antinatural ou desanimador, melhor.

42 CAPÍTULO 2 CRIANDO DOMÍNIOS DE DREAD


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Racionalizar e normalizar. Descreva a justificativa a Inquisição não está mais perto de erradicar o mal hoje do que
ções que os habitantes usam para fingir que nada está errado. estava há mil anos. Isso não é notável; simplesmente é como
O que poderia explicar razoavelmente suas experiências sempre foi, e as forças dentro de um domínio se contorcem para
surreais? Eles afirmam que os rios de sangue são vermelhos manter esse status quo.
devido aos depósitos naturais de argila, que as luzes Para se inspirar na cultura do seu domínio, considere as
diabólicas no pântano nada mais são do que gás do seguintes questões:
pântano e que o atual conde recluso é descendente do
• O que a cultura teme? • O que a
conde recluso original da região. Muitos dos habitantes do cultura considera tabu? • O que é escasso e como
domínio são provavelmente criações dos Poderes das Trevas
é que os habitantes compensam esta escassez? • A quem ou
e o domínio é a única realidade que eles conhecem, mas
a que a cultura causa
que saltos lógicos e psicológicos um estranho poderia
danos? • Como é que a cultura trata os estrangeiros? • Que
precisar dar para dormir à noite? valores a cultura defende e que nem todos

ESPECÍFICOS CULTURAIS respeitam? • Como a cultura é exagerada, uma paródia ou


outra coisa
À medida que você desenvolve seu domínio, considere a
cultura e como ela emerge desse cenário trágico. O que pode sábio irrealista? •
ser mais perturbador para o Senhor das Trevas: se a cultura Como é que a cultura impede a mudança? • Qual
é uma cultura com restrições familiares, uma cultura à qual
é a atitude geral em relação ao Darklord?
eles se opuseram ou na qual eram estranhos, ou algo
completamente desconhecido ou estranho para eles? Embora a Não se prenda às particularidades de uma sociedade
cultura de um domínio possa se inspirar em exemplos trabalhadora. Não importa como uma aldeia em um domínio
fantásticos ou históricos, lembre-se de que um domínio não é de noite sem fim produz colheitas, mas importa que os
uma construção funcional ou mesmo lógica. Domínios são suprimentos estejam prestes a acabar. Esses detalhes podem
vislumbres da percepção estática e muitas vezes exagerada desaparecer à medida que suas aventuras se concentram
ou falha do Lorde das Trevas de um tempo, lugar ou situação. Os em ameaças mais emocionantes, ou você pode destacar o
habitantes de um domínio nunca se desenvolvem e nunca pavor cósmico que declara, sim, este lugar não faz sentido
alcançam os seus objetivos. Um domínio é opressivo algum, mas persiste.

CAPÍTULO 2 J CRIANDO DOMÍNIOS DE DREAD 43


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Para um exemplo específico, considere o domínio da Público cativo. Determine algum aspecto do domínio ou
Baróvia no capítulo 3. Nenhum aldeão na Baróvia acha que Senhor das Trevas que capte a atenção dos personagens.
é sensato viver à sombra do Castelo Ravenloft, e ainda Como este assunto é urgente e urgente? O que os heróis
assim os aldeões não se mudam, nem conseguem imaginar podem aprender que os aponta para ameaças maiores ou para
viver em qualquer outro lugar. A vida é como sempre foi e nunca o passado do Lorde das Trevas? Como essa ameaça se
poderia ser melhor, mas está constantemente ameaçada de conecta ao Lorde das Trevas que busca seus desejos?
piorar. Considere quem pode precisar da ajuda dos personagens e
guiá-los para mistérios mais profundos.
MONSTROS Detalhe os principais locais. Descreva resumidamente locais
Fantasmas, devoradores de mentes, lobisomens – cada distintos adequados para aventura, onde os heróis enfrentam
monstro é uma história. Considere quais monstros complementam as ameaças do Senhor das Trevas. Para inspiração, consulte
ou contrastam a história do Lorde das Trevas. Em poucas as tabelas de Cenários e Locais de Aventura na seção
frases, descreva quais monstros melhor representam a maldade “Gêneros de Terror”, mais adiante neste capítulo, ou a
do Lorde das Trevas e quais podem funcionar contra os seção “Regiões Sobrenaturais” do Caldeirão de Tudo de
esquemas do Lorde das Trevas. Por exemplo, um cientista Tasha.
perverso, o Senhor das Trevas, pode ser auxiliado por golens Elenco de apoio. Considere quais tipos de características
de carne e garras rastejantes, mas eles são combatidos por apoiam o Senhor das Trevas, exacerbam sua ameaça ou se
dríades e fantasmas que sofrem com os experimentos do Senhor opõem a eles. Como os personagens levam a situação do
das Trevas. Para inspiração, consulte a seção “Sombras do Lorde das Trevas de mal a pior, seja como apoiadores
Senhor Negro” e suas respostas às perguntas lá, bem como as fanáticos ou como vítimas trágicas? Escreva três tipos de
tabelas de Monstros na seção “Gêneros de Terror”, mais personagens que estão alinhados com o Senhor das Trevas e
adiante neste capítulo. três que não estão. Esboce esses personagens de forma
ampla, talvez observando apenas suas profissões ou papéis
FRONTEIRAS Enevoadas nas aventuras. Você pode expandir seus detalhes à medida
Em poucas frases, descreva como as Brumas de que suas aventuras tomam forma.

Ravenloft operam em seu domínio. Isso pode ser Enredando os heróis. O Lorde das Trevas pode

basicamente o mesmo detalhado no início do capítulo 3, ou sente constantemente visitantes entrando em seus domínios,

também pode refletir a natureza do Lorde das Trevas. enquanto os heróis não têm meios confiáveis de identificar

Considere as seguintes questões: o Senhor das Trevas. Descreva por que o Senhor das
Trevas está interessado nos personagens. A tabela Darklord
• Que formas, sons e cheiros aparecem nas Brumas? • As Connections fornece exemplos de tais conexões.
Brumas se
Interações com o Lorde das Trevas. Imagine situações que
comportam de maneira previsível? • Que histórias o povo do permitam que os personagens dos jogadores e o Senhor
domínio atribui às Brumas? Eles atribuem uma personalidade a das Trevas se socializem sem que o encontro se
eles? transforme imediatamente em violência. Para se inspirar,
• Onde as Névoas aparecem além das fronteiras do considere as circunstâncias na tabela de Interações do
domínio? Darklord.
• Como um Darklord usa as Brumas para fechar as fronteiras
do seu domínio (detalhado no capítulo 3)? THE DARKLORD CO NN ETC ONS

AVENTURAS Conexão d8
Um aventureiro lembra ao Lorde das Trevas seu vínculo, desejo
A história de um Darklord e seu domínio é a mesma. Depois de
ou ente querido.
conhecer seu Senhor das Trevas e a forma geral de seu
2 Um aventureiro compartilha a falha de um Lorde das Trevas.
domínio, considere os tipos de encontros e aventuras que
acontecem nesta terra. Para inspiração, consulte as tabelas 3O Darklord e um aventureiro compartilham camaradagem

de Enredos na seção “Gêneros de Terror”, mais adiante neste sobre um ideal mútuo.

capítulo, e considere os seguintes elementos da história. 4O Darklord acredita que pode ensinar uma aventura

turer, tornando-os seus aprendizes ou herdeiros.


5 Um aventureiro é uma versão reencarnada do
Amado do Lorde das Trevas ou seu assassino.

6O Darklord está convencido de que um aventureiro é o

chave para finalmente alcançar seu desejo.

7O Darklord imediatamente olha para uma aventura

turer e procura imitá-los a extremos sombrios.

8Um aventureiro é uma versão mais jovem reencarnada do Senhor


das Trevas antes de se tornarem irredimíveis.

44 CAPÍTULO 2 CRIANDO DOMÍNIOS DE DREAD


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DAR KLORD I INTERACTIUS


d8 Encontro
O Lorde das Trevas promete dar aos aventureiros o que
eles querem se eles se juntarem ao Lorde das Trevas para jantar.
doisO Darklord contata os aventureiros por meio de cartas

ou sonhos.

3 O Senhor das Trevas encontra os aventureiros disfarçados de habitante

ou animal não ameaçador.


4 O Darklord encontra os aventureiros em uma cerimônia

dinheiro, funeral ou casamento onde a violência é

desencorajada.

5O Darklord encontra os aventureiros em um público

mercado, festival, templo ou biblioteca, cercado por uma


multidão de inocentes.

6O Darklord possui o corpo de alguém que


os aventureiros se preocupam.

7O Lorde das Trevas possui o corpo de um dos


aventureiros.

8 O Senhor das Trevas convida os aventureiros para uma negociação,

prometendo soluções não violentas para um conflito.

você precisa ter respostas para todas as perguntas que seu


A QUEDA DO DOMÍNIO Darklord ou domínio levanta; muitos desses detalhes podem
ser definidos à medida que suas aventuras se desenrolam ou
Depois de saber o que são seu domínio e Darklord, pense no '
pelo foco nos elementos pelos quais seus jogadores gravitam.
clímax de suas aventuras.
Agora que você tem uma estrutura para seu Lorde das
Um Darklord provavelmente não pode ser derrotado
Trevas e domínio, revise a seguinte seção “Gêneros de
apenas pelo combate, então qual é a sua fraqueza? Em
Terror”. Os detalhes dessa seção podem ajudá-lo a
uma ou duas frases, descreva essa fraqueza, onde ela está no
adicionar detalhes emocionantes e chocantes às suas criações
domínio, como o Lorde das Trevas tenta esconder esse
enquanto você se prepara para liberá-las em personagens
calcanhar de Aquiles e como as aventuras podem explorá-lo
desavisados.
para derrubar o Lorde das Trevas.
Então, assumindo que o Senhor das Trevas foi derrotado,
GÊNEROS DE HORROR Esta seção descreve
considere o que acontece a seguir e como isso é relevante
para os personagens dos jogadores, abordando as seguintes vários subgêneros de terror, elementos comuns a certos
questões: tipos de histórias de terror que você pode usar para inspirar
seus próprios Darklords e Domains of Dread. Estas seções
• O Darklord pode morrer permanentemente?
fornecem sugestões para a criação de monstros; vilões; tormentos
• Em que circunstâncias poderão regressar? • O que
para os Lordes das Trevas; configurações; locais de aventura;
acontece com seu domínio? • Um novo
e enredos que evocam histórias de terror, filmes e jogos
Darklord surge? • O domínio se
enraizados nesses gêneros, juntamente com tabelas de
dissolve permanentemente? • Os aventureiros
inspiração para cada um.
conseguirão escapar do domínio? • Os aventureiros
Não hesite em misturar e combinar peças de gêneros
voltam para casa ou viajam para outro domínio?
diferentes para criar suas próprias aventuras aterrorizantes.

LIBERE SEU HORROR As listas de monstros apresentadas ao longo desta seção


fazem referência às criaturas encontradas no capítulo 5 deste
Neste ponto, você deve ter muitas informações sobre seu
livro (VGR) e no Manual dos Monstros (MM). Além disso, para
Lorde das Trevas, domínio, os tipos de aventuras que você
exemplos de Darklords e domínios totalmente detalhados que
pode realizar envolvendo ambos e uma ideia geral de como
empregam esses gêneros, consulte o capítulo 3.
o Lorde das Trevas pode ser derrotado.
Ao revisar suas anotações, considere onde você pode fazer
conexões entre os elementos, estabelecer temas recorrentes
e potencialmente prenunciar circunstâncias nas quais suas
aventuras se concentrarão. Não sinta vontade

CAPÍTULO 2 I CRIANDO DOMÍNIOS DE D READ 45


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Uma variedade de monstros pode ser usada sem mod-


ificação. Isso inclui todos os tipos de Bestas parasitas,
Aberrações, Mortos-vivos e outras criaturas com sistemas
digestivos incomuns ou ciclos reprodutivos estranhos.

CORPO HORROR MONSTRO

Criatura de Desafio Fonte


eu
Carionete VCR

2 Balbuciante tagarela MILÍMETROS

3 Perseguidor de carniça VCR

3 Sósia MILÍMETROS

4 Morcela MILÍMETROS

4 fantasma VCR
O terror corporal como gênero examina um medo universal:
5
nossas próprias anatomias defeituosas. Raramente pensamos Golem de carne MILÍMETROS

sobre o que se passa sob a nossa pele. Entendemos que os órgãos 5 Salada vermelha MILÍMETROS

funcionam em harmonia: o coração bate, os pulmões bombeiam 6 Medusa MILÍMETROS

ar e o sistema gastrointestinal trabalha para nos fornecer nutrientes. 6 Coágulo zumbi VCR
Mas não ponderamos as minúcias. Por exemplo, se os parasitas
8 Diabo da cadeia MILÍMETROS

embrionários se encistam em nossos cérebros, ou que estágio de


10 Aboleth MILÍMETROS

cirrose podemos estar enfrentando, ou se tumores florescem


profundamente em partes de nós mesmos que esperamos nunca
VILÕES DO HORROR DO CORPO
ver.
Ao criar aventuras envolvendo terror corporal, use essa falta de Os vilões desse gênero se apresentam como figuras trágicas,
consciência. Concentre-se na capacidade imprevisível da carne. sejam eles canibais hereditários, cativos durante alguma
Aproveitar o conhecimento de que mesmo uma saúde metamorfose forçada, cientistas que buscam reverter a morte ou
aparentemente robusta pode ser uma ilusão, de que não somos acadêmicos que foram longe demais na busca pelo conhecimento.
animais sagrados, de que podemos estar incubando parasitas
fecundos, famintos ou maliciosos neste momento.
Além disso, considere os seguintes tropos de gênero BODY HORROR VI MENOS NS
ao criar seu domínio de terror corporal: dlO Vilão

• As transformações físicas são comuns e podem afectar mais do Um homúnculo abandonado feito à imagem do filho de seu criador,

que apenas corpos. Objetos, arquitetura e o mundo natural podem agora abandonado para apodrecer sozinho

ser antropomorfizados de maneiras aterrorizantes. • Os 2 Um cientista que, na esperança de manter seu cônjuge vivo, enxertou o

personagens sofrem cônjuge em seu corpo


crescimento aberrante ou excessivo, seja de órgãos, apêndices 3 Uma massa fervilhante de fungos que se torna mais inteligente a cada vida
discordantes ou materiais não naturais.
sapiente que envolve

4 Um anjo da guarda possuído pelo sangue vil de


• Embora o sangue coagulado muitas vezes ocupe o centro das
os demônios que matou
histórias de terror corporal, muitas vezes é um efeito colateral
5 Um rei idoso obcecado em criar um novo corpo para que possa continuar
de histórias sobre medo de mudança, diferença, mortalidade,
danos físicos, doenças ou outros medos. seu reinado indefinidamente

• O terror corporal não precisa ser confuso. Trocar de corpo, virar 6Um câncer possuído pela mente de um necromante morto que busca

pedra ou até mesmo ganhar a forma ideal podem aparecer regenerar seu corpo
neste gênero. • O gênero tem um histórico de retratar 7Um monarca que alimenta seus filhos canibais, não
a deficiência como monstruosa. Esteja ciente desses tropos e importa o custo
evite-os.
8 Os sacerdotes de um deus esquecido que tentam ressuscitar sua divindade da

carne dos fiéis

MONSTROS DE HORROR DO CORPO 9 Uma casa que se lembra de ter inquilinos e fará de tudo para recuperá-los

Qualquer monstro pode ser o foco de tramas de terror


corporal. Saiba o que seus jogadores estão antecipando para 10 Uma agente funerária enlutada que esculpe cada rosto que encontra no
rosto de seu amor perdido
poder distorcer essas expectativas. Um elfo equilibrado revelado
como uma casca transformada em marionete por vermes sapientes
pode ser tão assustador quanto qualquer terror sobrenatural.

46 CAPÍTULO 2 CRIANDO DOMÍNIOS DE DREAD


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TORMENTOS DE HORROR CORPORAL SITES DE AVENTURA DE HORROR CORPORAL

Os Darklords deste gênero extraem seu poder de suas mudanças O terror corporal é excepcionalmente enervante quando
biológicas ou ganham habilidades que os ajudam a satisfazer comparado a cenários mundanos, especialmente em lugares onde
seus apetites. Seu tormento está enraizado no crescimento os personagens estão isolados de ajuda, tratamento ou
fisiológico e, muitas vezes, no crescimento fecundo e confirmação de que seu tormento é real.
incontrolável.
SITES DE AVENTURA DE HORROR CORPORAL
HORROR CORPORAL PARA RM ENTS Local de Aventura d8
d8 Tormento
Um navio abandonado, enterrado por razões misteriosas

O Senhor das Trevas tem marcas de olhos que nunca fecham e 2 Uma prisão coberta de videiras e aparentemente abandonada
nunca permitem dormir. 3 O intestino cavernoso de um gigante morto e com vários olhos
2 O Senhor das Trevas sofre de órgãos tumorais cada vez maiores, 4 Uma estalagem no vale, com o interior escuro e enfumaçado
a massa se expandindo além deles para sufocar sua morada.

5 Um asilo abandonado, exceto por vermes


3 O Darklord possui uma segunda boca faminta em seu torso, que uiva 6 Um sistema de cavernas escorregadio e composto por rocha negra
a menos que seja alimentado. brilhante
4 O Darklord não pode controlar sua transformação
7 Uma antiga igreja montada em um labirinto de túneis
em uma fera e vice-versa.
antigos
5 As vozes daqueles que o Lorde das Trevas ofendeu gritam 8 Uma universidade em expansão, mais antiga que a cidade que a
interminavelmente de dentro deles.
rodeia, e mais antiga ainda que as memórias de
6 O Darklord sofre diariamente com uma fome monstruosa e seus habitantes

incessante.
7 O Darklord está perpetuamente grávido de monstruosas bolsas de TRAMAS DE HORROR CORPORAL
ovos que chocam ondas de insetos.
Aventuras em reinos de terror corporal costumam ser testes de
8O Darklord tem membros estranhos que rasgam o
resistência, quer os jogadores tentem resistir até que o resgate
Darklord separe e costure novamente as peças.
chegue, se esforcem para montar um resgate sozinhos ou
tentem escapar para algum lugar por conta própria.
CONFIGURAÇÕES DE HORROR CORPORAL
Alternativamente, eles podem ser de natureza investigativa, exigindo
que os heróis descubram que segredo obscuro está por trás do
O terror corporal pode ocorrer em qualquer lugar, desde
mundano.
cenários mundanos até locais extravagantes e perturbadores.

TRAMAS DE HORROR CORPORAL


CONFIGURAÇÕES DE HORROR CORPORAL
d8 Gráfico
Configuração d8
Saiba quem está organizando os jantares locais antes que mais
Um país de músculos vermelhos, com olhos sangrando embutidos
epicuristas morram de autofagia.
nas árvores estranguladas pelos cabelos
2 Pare com o que quer que esteja roubando os fígados da guarda da
2 Um mundo de monumentos e casas, todos feitos de carne
cidade.
3 Descubra o que está fazendo com que as crianças da cidade se
3 Um domínio comum exceto pela abundância de cabelos pretos, os fios
transformem em estátuas disformes.
sempre em movimento mesmo quando não há brisa
4 Pare o que quer que esteja matando a vida marinha e transformando-

4 a em monstros.
Um bairro de casas abandonadas, cada uma composta por inúmeras
5 Acabe com a maldição que está deixando as feras das florestas
mímicas

5 mortas, mutantes e meio humanas.


Um oceano de leviatãs mortos-vivos, ainda em movimento apesar
6 Pare a infestação antes que ela possa usar mais moradores da
das entranhas borbulhando em seus torsos estourados
6 cidade como incubadoras para insetos gigantes.
Uma floresta de pinheiros negros estuprados em corpos
7 Resolva o mistério do que está fazendo com que os habitantes de
7 Um matadouro maior do que parece por fora, cheio de vítimas
uma cidade se derretam em bolhas gigantes.
aguardando em silêncio o abate
8 Expulse os demônios que se infiltraram em uma comunidade
8 Um sistema de túneis subterrâneos, com paredes salpicadas
nidade vestindo os cadáveres dos recentemente falecidos.
de fósseis ou órgãos mumificados

CAPÍTULO 2 I CRIANDO DOM AINS OF DREAD 47


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COS MIC HORROR MONSTROS

Criatura de Desafio Fonte


1/4 Kuo-toa MILÍMETROS

2 Devorador de Intelectuais MILÍMETROS

2 Pentadrona MILÍMETROS

3 Cérebro em uma jarra VCR

3 Guerreiro Githya nki MILÍMETROS

3 G-rel MILÍMETROS

5 Devorador de mentes vampíricas VCR

7 Planta Bodytaker VCR

7 Devorador de mentes MILÍMETROS

7 Yuan-a abominação MILÍMETROS

8 Horror indescritível VCR


O horror cósmico gira em torno do medo da insignificância
10 Aboleth MILÍMETROS
pessoal. O gênero se baseia na ideia de entidades tão vastas
e tão genuinamente além da nossa compreensão que não 13 espectador MILÍMETROS

conseguimos compreender suas motivações mais simples. 19 VCR emissário de geração de estrela menor
Vê-los é perder-se na sua magnitude e na evidência de que 21 VCR emissário de geração de estrela maior
nunca tivemos, nunca teremos e nunca poderíamos ter 23 Kraken MILÍMETROS

importância para o cosmos em geral.

O gênero trata de como forças alienígenas podem nos alterar, pervertendo


VILÕES DO HORROR CÓSMICO
nossas expectativas e compreensão de autonomia, degradando nossas Quando os vilões do terror cósmico são mortais, eles são
mentes e nos separando daquilo que nos torna humanos. Às vezes é o criaturas miseráveis, perpetrando horrores inimagináveis na
resultado de um processo que convidamos. Outras vezes, simplesmente esperança de um resultado que não conseguem articular
acontece, um acidente circunstancial ao qual só podemos esperar adequadamente. Além deles estão seres monstruosos, a prole
sobreviver. de horrores ou aqueles que passaram a se considerar como
tais. Além desses arautos estão verdadeiros horrores cósmicos,
Seja como for, esse gênero envolve uma perda de controle, seres inescrutáveis, terrores divinos e as personificações de
uma ausência de autonomia e a sensação de insignificância forças com as quais é improvável que haja interação e cujos
dentro de um universo indiferente. próprios seres são provavelmente um anátema para os
Além disso, considere os seguintes tropos de gênero personagens.
ao criar seu domínio de terror cósmico:
COS MIC HORROR VI MENOS NS
• Não existe bem ou mal, nem lei ou caos. • Seja
vago. O horror cósmico emerge através da imaginação e do d8 Vilão
indescritível, não dos detalhes. • Na melhor das Um menestrel sorridente com olhos amarelos e uma música que leva os ouvintes

hipóteses, o terror cósmico faz com que os personagens se ao assassinato

sintam gradualmente desvinculados de sua realidade 2 Um padre obcecado em criar um abrigo que a preservará durante o apocalipse que
familiar. • O horror cósmico trata de forças inefáveis impulsionadas por
se aproxima
motivações que os humanos não conseguem entender.
3 O prefeito de uma cidade que fará qualquer coisa para garantir que os cidadãos
• Cultos, livros proibidos e símbolos estranhos se formam
concluam sua transformação sagrada
os pilares do horror cósmico.
4 Um astrônomo arrasado e extasiado com o que viu nas estrelas
• O género tem um histórico de enquadrar a demografia
marginalizada como doença mental monstruosa e
estigmatizante. Esteja atento e evite esses tropos. 5 Um velho cientista convencido de que deve fazer de seu corpo o hospedeiro perfeito

para o emissário de um ser eterno


MONSTROS DE HORROR CÓSMICO
6 Um legista que acredita que uma mensagem está sendo transmitida a ele por meio
Monstros que funcionam bem em aventuras de terror
dos corpos que ele autopsia
cósmico promovem mudanças em suas vítimas involuntárias. 7A bibliotecária-chefe de uma seita antiga, que busca segredos escondidos entre
O horror cósmico concentra-se em entidades e criaturas
seus colegas
incognoscíveis que veem as mentes de seus inimigos e usam
8 Um nobre mimado que pretende criar um culto para alimentar o reino ao qual deseja
o que encontram contra eles. Qualquer monstro pode ser
acesso
facilmente modificado para se adequar às aventuras deste
gênero, talvez sendo controlado por uma inteligência oculta ou
por uma vasta força cósmica.

48 CAPÍTULO 2 I CRIANDO DOMÍNIOS DE DREAD


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TORMENTOS DE HORROR CÓSMICO SITES DE AVENTURA DE HORROR CÓSMICO

Os Lordes das Trevas deste gênero são dotados de poderes O horror cósmico raramente é evidente, exceto em momentos
decorrentes de seus estudos ou ancestrais, ou concedidos por críticos, contando com a criação de um desconforto sutil, mas
numinosidades antigas. Os Senhores das Trevas em reinos de crescente, e deixando os detalhes para a imaginação.
terror cósmico geralmente sofrem tormentos psicológicos.
COS MIC HORROR AVENTU RE SITES
COS MIC HORROR A RMENTOS Local de Aventura d8
d8 Tormento Um andar escondido da biblioteca real
O Darklord é obcecado por música, seu corpo se deforma para 2 O nono porão abaixo de uma casa de família que parece
incorporar qualquer música que ouve. normal vista de fora
2 O Darklord está se transformando em um ser extinto há muito tempo 3 Uma mansão decrépita, vazia, exceto pelos funcionários que juram que
ou em algo de um futuro distante. o senhor está apenas preocupado
3 O Senhor das Trevas vê múltiplas dimensões ao mesmo tempo e fica 4 Uma pequena pousada nas montanhas que cheira perpetuamente a
cego por causa de sua incandescência. salmoura
4 O Senhor das Trevas é assombrado por mestres de outro mundo que 5 O lugar na floresta para onde vêm todos os animais
sussurram em superfícies reflexivas. morrer

5 O Darklord incuba algo dentro deles, uma entidade que lentamente devora 6 Uma fortaleza governada por paladinos, todos os quais removeram
sua pele. suas próprias línguas
6 O Senhor das Trevas está se esvaziando de seus próprios 7 Um sistema de esgoto que antecede a cidade acima
pensamentos e se enchendo com as vozes de seus pergaminhos. 8 Uma capela estreita na floresta, cujos sinos tocam sem parar
7O Darklord grita aleatoriamente para seus mestres

palavras, mensagens que ficam gravadas em pedra e carne.

8 Qualquer objeto que o Senhor das Trevas vê é drenado de todas as TRAMAS DE HORROR CÓSMICO
cores, exceto uma portentosa.
As aventuras em reinos de terror cósmico são assuntos sombrios
e desesperadores, onde o melhor que se pode esperar é
CONFIGURAÇÕES DE HORROR CÓSMICO sobreviver relativamente intacto. Não há como parar o mal
O horror cósmico ocorre frequentemente em ambientes supremo, mas os jogadores podem desejar selá-lo temporariamente.
académicos ou marítimos, sendo que ambos implicam acesso a
conhecimentos ocultos, sejam literais ou metafóricos.
Quando não estão em reinos mortais, as dimensões do terror TRAMAS DE HORROR CÓSMICO

cósmico tendem a ser lugares não naturais e que desafiam d8 Gráfico


a lógica. Ajude um pai a recuperar uma criança que desapareceu no espaço

impossivelmente vasto debaixo da sua cama.


CONFIGURAÇÕES DE HORROR CÓSMICO 2 Impedir que um livro sapiente e pouco sagrado alcance um
Configuração d8 grupo de cultistas.
Uma dimensão de areia índigo soprada pelo vento e 3 Salve os herdeiros de uma antiga seita antes que eles
estátuas sem olhos
se transformem em horrores.
2Um mundo com massas de terra que desaparecem lentamente sendo
4 Pare o sacrifício de um jovem nobre por aqueles que acreditam que o
consumidas por um mar de obsidiana
neto do nobre acabará com o mundo.
3 Um reino de torres enferrujadas governado por 5 Encontre e detenha o músico cuja música roubou o sono de
acadêmicos alheios
cidades inteiras.
4 Uma terra possuída pelo medo dos colossos que se movem
6 Sobreviva a uma noite na casa ancestral de uma família hidrofóbica.
somente durante o amanhecer e o anoitecer

5 Um oceano vermelho que se manifestou sem aviso 7 Descubra o que está arrastando as pessoas de uma aldeia para
6 Uma floresta ambulante repleta de olhos brilhantes fora de suas casas, vestindo-as de prata e levando-as às
7 Um reino de monarcas imortais que superam em número ondas para se afogarem.
seus súditos assustados 8 Aprenda por que os padeiros de uma pequena cidade começaram a
8 Uma dimensão de feição branca implacável, quebrada apenas pelos fazer doces recheados com uma gosma azul popular, deliciosa
olhos que piscam pela paisagem e levemente brilhante.

CAPÍTULO 2 I CRIANDO DOMÍNIOS DE DREAD 49


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MONSTROS SABOROSOS DO VENTILADOR ESCURO

Criatura de Desafio 1/8 1/4 1/4 Fonte


Gremishka VCR

Duende MILÍMETROS

Sprite MILÍMETROS

3 Besta do descontentamento MILÍMETROS

4 Demônio da sombra MILÍMETROS

5 Hulk Umber MILÍMETROS

6 Drider MILÍMETROS

7 Necrichor VCR

8 Fomoriano MILÍMETROS

8 Inquisidor do Videocassete Mind Fire

10 Ei, haha MILÍMETROS

A fantasia sombria é tanto um gênero de fantasia quanto um


13 espectador MILÍMETROS
gênero de terror. Geralmente, qualquer conto apresentando
elementos sobrenaturais e temas de terror pode ser considerado 15 Verme roxo MILÍMETROS

fantasia sombria, seja uma história de fantasia impregnada de 17 Cavaleiro da morte MILÍMETROS

elementos de terror ou um mundo realista que apresenta um 17 Dracolich azul adulto MILÍMETROS

terror sobrenatural. Fantasia sombria refere-se a mundos de 21 Lich MILÍMETROS

fantasia onde temas sombrios, enredos niilistas ou elementos


horríveis informam um conto de fantasia. O mal domina um
cenário de fantasia sombria, com a depravação sendo comum VILÕES DA FANTASIA SOMBRIA
e a vida tendo pouco valor. Os vilões ocupam lugares de destaque ou controle em domínios
de fantasia sombria. Isto se manifesta como controle político,
O quão sombrio você deseja tornar sua fantasia depende de autoridade militar ou poder físico ou mágico que lhes permite
você, mas tenha em mente o papel dos heróis e garanta lugares dominar diretamente os outros.
para luz em seu domínio de fantasia sombria. Se um domínio
não dá lugar à esperança, também há poucos apelos à DARK FANTASY VI LLAINS
resistência e a conspirações significativas. dlO Vilão
Além disso, considere os seguintes tropos de gênero
Uma máquina que acredita ser um tirano ressuscitado e busca
ao criar seu domínio de fantasia sombria:
reconstruir seu império em ferro
• O bem nem sempre vence. Indivíduos maus com grande 2 O líder de um povo subterrâneo que planeja manipular a lua para apagar a luz
poder e esquemas sem oposição podem ser a norma.
abrasadora do sol
• As linhas entre
o bem e o mal são confusas.
3 Um sumo sacerdote com a intenção de transferir uma nação inteira para o
As escolhas envolvem decidir qual resultado é menos
ruim. reino sobrenatural de seu deus

• A corrupção e a suspeita florescem entre organizações e 4Um general desesperado que liberta exércitos sobrenaturais ou máquinas de

indivíduos. guerra que eles não podem controlar

• Magia e itens mágicos podem ser mais raros ou exigir um 5Um enorme ente que se aliou a invasores exploradores e busca derrubar

barganhar ou sacrificar para usar. todas as florestas


• Anti-heróis são personagens comuns contaminados pelo mal
6 Um sábio que, sem se importar com as consequências, resolve uma guerra
do mundo ou aqueles que se recusam a ser considerados
sem fim, evitando que alguém morra
heróis.
7 Um membro de uma conspiração da realeza eterna que apoia uma guerra contra

MONSTROS DE FANTASIA SOMBRIA o Monte Celestia, já que sua imortalidade depende do sangue dos anjos

Qualquer monstro pode encontrar um lugar em uma trama de fantasia sombria.


8 O comandante de uma legião de templários viciados em almas que punem
As ameaças mais icônicas de D&D – como dragões e
observadores – são adequadas para contos de terror, assim crimes queimando criminosos em pó espiritual psicoativo

como quaisquer outros inimigos sobrenaturais. O Capítulo 5


detalha como transformar até mesmo os monstros mais 9 Um dragão antigo cuja magia divina drena o
familiares em ameaças dignas de medo. domínio da vida

10 Um deus que matou todos os seus pares e agora governa o


reino mortal

50 CAPÍTULO 2 J CRIANDO DOMÍNIOS DE DREAD


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TORMENTOS DE FANTASIA SOMBRIA SITES DE AVENTURA DARK FANTASY

Para Darklords em cenários de fantasia sombria, o poder está O mal está enraizado e é eficaz em domínios de fantasia
na raiz de seu sofrimento. Talvez a sua ascensão ao domínio sombria, verdades refletidas em locais de aventura grandiosas.
os tenha levado a sacrificar o que mais importava para eles, Seu tamanho e grandeza parecem desproporcionais às
ou eles procuram secretamente livrar-se do seu poder, mas estruturas comuns do domínio e a magia que ajudou a criá-los
temem ficar sem ele. está claramente além do alcance de meros mortais para criá-
los ou destruí-los.
FANTASIA SOMBRIA PARA RMENTOS

d8 Tormento SITES DE AVENTURA DARK FANTASY

Local de Aventura d8
O regime do Lorde das Trevas está repleto de espiões e

sabotadores, aumentando a paranóia do Lorde das Trevas. Um labirinto em expansão que cresce para proteger o mal

2 Bajuladores inúteis cercam o Senhor das Trevas, seus elogios aprisionado em seu coração
2 Uma floresta onde cada árvore cresce a partir do corpo de um herói
incessantes tornam vazios todos os sucessos.
3 mumificado
O incrível poder descontrolado do Darklord danifica tudo o que
3 Uma fábrica mágica que destila seres vivos nos reagentes de um
o Darklord cuida.
4 Outros reverenciam ou temem excessivamente o Senhor das elixir de realização de desejos
4 A luxuosa academia de esgoto de um consórcio criminoso, onde
Trevas, deixando-o isolado.
5 Imaginei ou lembrei-me de rivais criticando incessantemente o os recrutas são transformados para ficarem perfeitamente

Senhor das Trevas, causando-lhes dúvidas. preparados para realizar um assalto quase impossível.

6 5 A paisagem mental fraturada de uma arma senciente poderosa,


A sociedade celebra preventivamente uma conquista que o

Senhor das Trevas nunca será capaz de proporcionar. mas adormecida

7 6 Uma enorme catedral construída para exigir o


O Senhor das Trevas busca o prazer das glórias perdidas, envolvendo-

se em disputas vazias contra inimigos indignos. expressão máxima de fé e sacrifício

8 7 Um palácio onde os habitantes não-humanóides se petrificaram


O Darklord fabrica catástrofes para distrair sua incapacidade de

cumprir seu papel. propositalmente


8 Uma fortaleza com sete portões trancados que isolam o submundo

CONFIGURAÇÕES DE FANTASIA ESCURA

Indivíduos sinistros deixam suas marcas em domínios sombrios


LOTES DE FANTASIA SOMBRIA
de fantasia, seja como arquitetura opressiva, propaganda
inevitável ou cicatrizes em um ambiente explorado. Aventuras em domínios de fantasia sombria envolvem heróis
Alternativamente, o cenário pode exibir os efeitos de um desastre improváveis ou relutantes (ou vilões rivais) contra-atacando
– talvez um evento que deu origem a poderes brutais. Tais o mal que atua na terra. Isto pode envolver assumir uma
cicatrizes aparecem tanto no cenário quanto em seus habitantes. conspiração destruidora do mundo ou a depravação nas
ruas que afeta uma única favela.

CONFIGURAÇÕES SABOROSAS DO VENTILADOR ESCURO TRAMAS DE FANTASIA SOMBRIA

Configuração d8 d8 Gráfico

Uma terra onde imponentes stents perfuram linhas ley mágicas, Rastreie um golem de carne em forma de observador e descubra

permitindo que seu poder seja drenado por que ele tem como alvo indivíduos específicos.
2 Um país devastado pela poluição mágica ou pelas consequências 2 Sele um portal para um reino demoníaco que se abre na boca de um

das armas usadas numa guerra antiga acólito inocente.


3 Um império coberto pelos símbolos vigilantes de uma religião que 3 Cure um vírus que transforma as pessoas em sombras.

tudo vê 4 Monte uma defesa contra o enxame de aranhas gigantes que


4 Uma cidade à deriva em um mar cheio de predadores primitivos declararam guerra aos bípedes.
5 Uma terra pontilhada por ruínas flutuantes e caídas de megaestruturas 5 Evite um feitiço poderoso que um grupo de bruxas está lançando

mágicas usando uma caldeira vulcânica como caldeirão.


6 Um mundo onde um lodo, uma infecção ou uma colmeia imparáveis 6 Evite que uma nação se desintegre quando for revelado que o
invadem a civilização amado governante é um lich.

7 Um semiplano criado por seres desconhecidos e povoado com 7 Banir um espírito que assombra a lua.
suas cobaias 8 Descubra a identidade de um covarde de outro mundo que está
8 Um lugar de punição ou tédio sem fim que um escondido entre os mortais, evitando a busca destrutiva dos imortais
Darklord acredita que faz parte da vida após a morte dos quais fugiram.

CAPÍTULO 2 CRIANDO DOMÍNIOS DE DREAD 5 r


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• Os membros da comunidade normalmente escondem as suas


crenças, seja obscurecendo-as fisicamente ou manipulando
outros no poder. • As
comunidades nas histórias populares de terror servem muitas
vezes como um espelho sombrio de algum aspecto da
sociedade aceite. • As crenças destacadas em histórias de terror populares podem o
pode não ser verdade. •
As comunidades de terror popular muitas vezes têm situações dramáticas

maneiras de usar pessoas de fora ou de expurgar os descrentes.

MONSTROS DE HORROR FOLK


Tradições misteriosas e alianças não naturais com monstros
preenchem contos populares de terror. Quando algo é normalizado
ao longo de gerações, mesmo as práticas mais estranhas e os
As aventuras de terror popular envolvem tradições, crenças e seres mais perigosos podem ser aceites como parte da

percepções que são transmitidas de geração em geração e sociedade. A comunidade em seu domínio do terror popular

apresentam reviravoltas terríveis. Para aqueles que seguem convive com monstros mortais? Será que uma fé regional

tradições ocultas, sacrifícios a deuses estranhos ou aplacamentos considera uma abominação óbvia o seu deus? Um grupo faz

a monstros à espreita são eventos diários. Para quem está de oferendas para aplacar espíritos imaginários dos campos?

fora, porém, essas práticas revelam a subjetividade da normalidade,


da verdade social e dos tabus. Qualquer monstro pode aparecer em seus domínios de terror
popular. É a aceitação de tais criaturas e as armadilhas da servidão

O terror popular explora o medo do isolamento, da superstição, voluntária que fornecem fontes de pavor. A tabela Folk Horror

da paranóia e das verdades perdidas. Comunidades Monsters sugere apenas algumas criaturas adequadas a este

aparentemente idílicas, reclusão rural, tradições esquecidas e gênero.

cultos naturalistas aparecem frequentemente em aventuras de terror


MONSTROS DE HORROR FOLK
popular, especialmente porque contrastam com o que a maioria
considera o status quo. Criatura de Desafio Fonte
Nos contos de terror populares, os personagens muitas vezes descobrem que 1/2 Adulto miconídeo MILÍMETROS

suas crenças não são tão universalmente sustentadas como 2 Árvore despertada MILÍMETROS

supunham, e essas crenças não oferecem defesa contra aqueles que 2 Fanático por culto MILÍMETROS

as rejeitam. Nessas histórias, os personagens descobrem que sua


2 Will lo'-wisp MILÍMETROS

percepção de como o mundo funciona é minoritária, pois aqueles ao


3 Bruxa verde MILÍMETROS

seu redor praticam tradições além de sua compreensão.


3 Lobisomem MILÍMETROS
Alternativamente, os personagens podem perceber que suas próprias
crenças são mentiras enquanto outros revelam verdades perturbadoras. 5 Monte cambaleante MILÍMETROS

7 Planta Bodytaker VCR

Comunidades que atribuem às tradições folclóricas 9 VCR


Ji Angshi
histórias de terror raramente são tolerantes com os descrentes.
Os estrangeiros podem ter a oportunidade de adoptar os costumes
da comunidade, mas de outra forma são considerados hereges ou
VILÕES DO HORROR POPULAR
elementos corruptores. Certamente, suas antigas tradições têm Os vilões do terror popular são manipuladores, levando outros a
maneiras de extirpar os blasfemadores. seguir tradições que talvez nem compreendam inteiramente. Eles
Considere os seguintes tropos de gênero ao criar seu domínio defendem zelosamente sua fé e comunidade e podem procurar
de terror folclórico: avidamente novos iniciados ou blasfemadores perigosos.

• Tradições estranhas e potencialmente perigosas florescem em


comunidades isoladas ou privadas.
FO LK HORROR VI MENOS NS
Isto pode significar uma aldeia rural, uma civilização perdida ou
d8 Vilão
uma conspiração dentro de uma comunidade
maior. • O ambiente de uma comunidade muitas vezes influencia O sumo sacerdote de um templo isolado que precisa encontrar o sacrifício

as suas crenças. Suas tradições podem ser naturalistas ou perfeito antes do festival anual

relacionadas a algum tipo de tradição antiga. 2 Um eri nyes que aparece quando os jovens falam uma rima em um espelho escuro

• Arte, símbolos, ferramentas, celebrações e outras armadilhas


pings de crença ajudam a tornar as tradições de uma comunidade
mais específicas e misteriosas.

52 CAPÍTULO 2 CRIANDO DOMÍNIOS DE DREAD


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d8 Vilão Configuração d6

3 Uma bruxa noturna que habita os sonhos de quem bebe um chá especial 3 Um coletivo telepático ao qual os habitantes da cidade se juntam

de lavanda e ergot ingerindo um fungo raro

4 Um metamorfo que assume a aparência da última pessoa de quem se 4 Túneis onde os moradores do esgoto garantem que o

alimentou "sangue da cidade" sempre flui


5 Um gigante de vime que se anima durante a lua nova, coletando 5 Uma geleira da qual os moradores nunca saem, para que os

sacrifícios e punindo os incautos espíritos gelados que assombram sua comunidade não escapem

6 Uma vila de pessoas que se comportam de maneira arcaica para 6 Aldeias rivais envolvidas numa guerra privada e antiga

não enfurecer um fantasma antigo e persistente.


SITES DE AVENTURA DE HORROR FOLK
7 Um ente que exige membros vivos para substituir os galhos das

árvores derrubadas pela construção de uma cidade Os locais de aventuras de terror folclóricos incorporam as tradições de
8 Um gigante protetor feito de cadáveres de aldeões falecidos uma comunidade ou o que a protege da sociedade em geral.

TORMENTOS DE HORROR POPULAR FO LK HORROR ADVENT RE SITES

Local de Aventura d6
O Senhor das Trevas de um domínio de terror popular foi consumido
Uma capela aparentemente deserta que foi incendiada e
pelas tradições, terras ou rituais que eles incorporam. Eles podem
reconstruída mil vezes
não compreender completamente suas próprias crenças, fazendo com
que falhem em seus deveres ou fazendo com que os ritos fiquem fora de 2 A cabana de uma bruxa que fica no topo de uma colina crescente de podridão

controle. Esses Darklords permanecem devotados, tentando dez doces

desesperadamente provar seu valor ou satisfazer o objeto de sua crença. 3 Um poço sussurrante que já foi tapado por um monólito coberto por

pergaminhos de oração

4 Um campo onde os caminhos crescem em padrões semelhantes a


FO LK HORROR AOS RMENTOS
corredores que levam a uma ruína no centro
d6 Tormento
5 Uma mansão construída incorporando um círculo de pedra
O Darklord não pode comungar com o espírito que eles adoram.
6 Uma caverna onde os ossos brilhantes de um ser de outro mundo
Eles oferecem sacrifícios cada vez maiores na esperança de provar
se projetam das paredes
seu valor.

2 O Senhor das Trevas fala profecias constantemente e


TRAMAS DE HORROR POPULAR
incontrolavelmente.
As histórias de terror populares geralmente envolvem pessoas de fora ou
3O Darklord é assombrado pelos espíritos críticos de seus antecessores.
um novo membro involuntário da comunidade que descobre práticas
perturbadoras.
4 O Senhor das Trevas é o único que adere a uma fé antiga
e trabalha desesperadamente para converter os TRAMAS DE HORROR POPULAR
descrentes.
d8 Gráfico
5 O Darklord procura transformar seu corpo em um recipiente ou
Recupere um aldeão desaparecido que fugiu para escapar do culto
portão para o sujeito de sua crença.
local.
6 O Darklord sabe que as crenças da comunidade são falsas, mas
2 Cace o monstro acusado de causar uma praga: um unicórnio
mantém a fachada para manter o poder.
destinado a servir como sacrifício.
3 Descubra por que quem entra na cidade a cavalo é preso e
CONFIGURAÇÕES DE HORROR FOLK
condenado à morte.
As histórias de terror populares muitas vezes acontecem em áreas 4 Ajude um culto a invocar um demônio para combater um mal maior
isoladas ou rurais, mas podem ser ambientadas em qualquer lugar em
iminente.
que as comunidades insulares prosperem ou as tradições estagnam. 5 Derrote uma bruxa violenta que é protegida por todos na cidade e

chamada de “avó”.
CONFIGURAÇÕES DE HORROR FO LK
6 Fuja de uma propriedade depois que os moradores adotam a
Configuração d6
festa e se recusam a deixá-los sair.
Uma zona rural com trechos de campos de feno, celeiros coloridos
7 Saiba por que os personagens têm estranhas semelhanças
e moradores sempre sorridentes
com os fundadores de uma vila subterrânea.
2 Uma ilha flutuando no ar onde a adoração terrestre·
8 Mate um dragão e, ao fazê-lo, prove que um personagem é o
sonham com as terras abaixo
escolhido profetizado.

CAPÍTULO 2 I CRIANDO DOMÍNIOS DE DREAD 53


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MONSTROS DE HISTÓRIA DE FANTASMA

Qualquer criatura que incorpore ou sirva como resposta a injustiças ou


tragédias passadas é um forte acréscimo a uma história de fantasmas.
Não se limite a mortos-vivos incorpóreos ao criar suas próprias
assombrações. A seção “Armadilhas Assombradas” do capítulo 4 também
explora opções para criar assombrações ameaçadoras.

MONSTROS DE HISTÓRIA DE FANTASMAS

Desafio Criatura Fonte


1/2 Cabeça da morte VCR

Armadura animada MILÍMETROS

MILÍMETROS
Cachorro da morte

As histórias de fantasmas estão entre os gêneros de terror mais 1 Espantalho MILÍMETROS

psicologicamente elaborados. Somente através da revelação de 2 Espectro (poltergeist) MILÍMETROS

histórias de tragédias e erros passados os heróis podem realmente trazer 4 alma penada MILÍMETROS

paz às forças que partilham o seu sofrimento com os vivos.


4 Fantasma MILÍMETROS

5 fantasma MILÍMETROS

As histórias de fantasmas abordam questões fundamentais da


6 Alto-falante gal baixo VCR
existência humana: a natureza da alma, o peso da mortalidade e o
9 Ente
fardo da ancestralidade e da história. Os espíritos representam MILÍMETROS

instrumentos pesados de justiça sobrenatural, mergulhando os responsáveis 10 Dullahan VCR

pelas suas mortes num inferno onde sofrem pelos seus pecados.
Representam também o luto e a necessidade de encerramento, VILÕES DA HISTÓRIA DE FANTASMAS
permanecendo em um lugar até concretizar o trabalho que esperavam
realizar na vida. Embora os vilões nas histórias de fantasmas sejam frequentemente
espíritos ou lugares assombrados, eles também podem ser os
indivíduos que provocaram uma assombração, para começar.

Além disso, considere os seguintes tropos de gênero ao criar seu


HISTÓRIA DE FANTASMA VI MENOS NS
domínio assombrado:
dlO Vilão
• Todas as assombrações têm uma história profunda e os mínimos
Um médium que alimenta espíritos com vítimas em troca de poder sobre eles
detalhes a contam. Um simples medalhão ou retrato pode conter
pistas que explicam uma assombração. • Laços
pessoais dão peso às histórias de fantasmas. Considere vincular os 2 O espírito de um assassino morto há muito tempo que persegue os mesmos tipos

heróis a espíritos de maneiras que eles não poderiam prever, como de vítimas na morte e na vida

revelar que um vilão fantasmagórico era o ancestral de um herói. • 3 A casa assombrada de um patriarca cruel, que se recusa a abrir mão do
Os heróis são indivíduos de
controle sobre seus descendentes
coração puro ou desavisados, cuja determinação é abalada pelos
4 Um padre que marca os indignos para a morte nas mãos dos espíritos famintos da
acontecimentos da história.
catedral
Procure maneiras de testar a psicologia dos heróis com suas
5 Um cavaleiro fantasma que varre a vila, roubando vítimas que não acreditam em
assombrações.
sua lenda
• Os heróis precisam de arbítrio – uma forma de acalmar o ânimo.
Assim que a história for revelada, certifique-se de que a maneira de 6 Um espírito solto que se manifesta repetidamente nos pesadelos das vítimas

combater a assombração esteja


clara. • Os espíritos são muitas vezes maus, mas não precisam de o ser. 7 O fantasma caprichoso de um acidente amoral

Um espírito pode aparecer para alertar os heróis sobre a destruição iminente. vítima que atormenta vítimas por diversão

8 O espírito de uma ex-tirana que exige sacrifícios da aldeia que ela governou

9 Um caçador de fantasmas que inflige assombrações a clientes involuntários - e depois

ataca para remover os mortos-vivos

10 O espírito de um capitão malvado que se esconde perto do seu naufrágio,

assediando embarcações e tripulações que passam

54 CAPÍTULO 2 / CRIANDO DOMÍNIOS DE DREAD


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TORMENTOS DE HISTÓRIA DE FANTASMA SITES DE AVENTURA DE HISTÓRIAS DE FANTASMAS

Quer sejam monstros vivos ou fantasmas, os Lordes das As histórias de fantasmas são intensamente pessoais e as
Trevas em cenários de histórias de fantasmas são os aventuras do gênero acontecem em um cenário repleto de
arquitetos de suas próprias tragédias. histórias trágicas.

HISTÓRIA DE FANTASMA PARA RME NTS SITES DE HISTÓRIA DE FANTASMAS E AVENTURAS

d8 Tormento Local de Aventura d6

O Senhor das Trevas doma os espíritos em sua mansão assombrada, Um conservatório decrépito cujos habitantes estão sujeitos a

mas apenas quando sacrifica uma memória. acidentes terríveis


2 A pele do Senhor das Trevas é assombrada, mas ela pode liberar 2 Um cemitério de aldeia que guarda as vítimas de um terrível crime em

temporariamente os espíritos de suas cicatrizes elaboradas. massa

3 Uma dúzia de fantasmas atendem ao Lorde das Trevas; cada 3 Um celeiro decrépito onde dezenas de animais notáveis perderam

espírito é uma emoção que ele não consegue mais sentir. a vida num incêndio

4 Os espíritos vampíricos mantêm o Senhor das Trevas jovem para 4 Um sótão onde um espírito odioso está selado há décadas

sempre, mas a sensação física os abandonou há muito tempo.


5 Apesar de estar vivo, o Darklord é amaldiçoado com a incapacidade de 5 Um teatro em que, há décadas, um ator envenenou sistematicamente

convencer alguém de que não é um espírito. os seus rivais


6 Todos os espíritos obedecem a um Darklord que não pode tocar 6 Uma pousada chique onde, durante anos, nobres mataram os

ninguém sem roubar sua alma. funcionários para evitar que notícias sobre seus assuntos se espalhassem.
7 O Lorde das Trevas controla totalmente o véu entre este mundo e 7 Uma falésia pitoresca que é um destino popular para os amantes,

o mundo espiritual, mas se ele sair de sua mansão, será destruído apesar de os casais caírem frequentemente

permanentemente. para suas mortes

8 Qualquer animal que o Senhor das Trevas vê morre e vem 8 Um farol onde um guarda solitário é o único indivíduo vivo que
assombrar o zoológico mórbido em que sua casa se tornou. mantém um exército de espíritos sob controle

CENÁRIOS DE HISTÓRIA DE FANTASMAS O TRAMAS DE HISTÓRIAS DE FANTASMAS

sofrimento, a morte trágica ou o mal monstruoso de um vilão se As aventuras de histórias de fantasmas tratam de aprender a história por trás
manifestam sutilmente nos locais onde as histórias de fantasmas se passam. de uma assombração e, finalmente, resolvê-la. Eles se beneficiam ao
Normalmente, as assombrações de um cenário são reveladas preservar o mistério por trás das motivações de um espírito até que os heróis
lentamente, até que toda a natureza do horror seja exposta. descubram uma verdade oculta.

CONFIGURAÇÕES DA HISTÓRIA DE FANTASMA TRAMAS DE HISTÓRIA DE FANTASMAS

Configuração d8 d8 Gráfico

Um reino onde falar com espíritos é como falar com os vivos Eu investigo os grafites sangrentos deixados nas antigas muralhas

da vila e paro o vândalo.


2 Uma cidade-estado cemitério onde todos os residentes vivos são 2 Um herói moribundo está convencido de que retornará como

guardiões de túmulos espírito. Evite que isso aconteça.


3 Uma nação onde os residentes observam rituais extenuantes para 3 Descubra por que membros de uma família proeminente nunca

manter os mortos furiosos apaziguados permitem que ninguém entre em sua casa de hóspedes.
4 Uma cidade onde as vítimas da violência não podem atravessar para a vida 4 Resolva o assassinato de um fantasma que só consegue dizer as
após a morte até que os seus assassinatos sejam resolvidos palavras “sangue”, “cebola” e “vinho”.

5 Um navio com o mesmo nome e linhas de um navio perdido no mar 5 Resolva o assassinato da condessa, que se afogou no mesmo poço

cem anos antes que a mãe e a avó.


6 Um reino no qual um ritual comum permite que um indivíduo vivo 6 Convença um avarento teimoso a visitar seu assombrado

troque de lugar com um morto casa de família e colocou sua família imortal para descansar.
7 Uma extensa floresta onde um nobre cruel uma vez caçou os 7 Siga discretamente um vagabundo fantasma para descobrir para

pobres por esporte onde ele desaparece e com quem.

8 Uma terra onde os médiuns são reverenciados porque mantêm o véu 8 Aprenda por que uma multidão de espíritos cerca o templo local no solstício

entre os vivos e os mortos de inverno todos os anos.

CAPÍTULO 2 CRIANDO DOMÍNIOS DE DREAD 55


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MONSTROS DE HORROR GÓTICO

Criatura de Desafio Fonte


Zumbi 1/4 MILÍMETROS

Canibal MILÍMETROS

2 Gárgula MILÍMETROS

2 Lobisomem VCR

3 Bruxa verde MILÍMETROS

3 Lobisomem MILÍMETROS

4 Súcubo/pesadelo MILÍMETROS

8 Nosferatus VCR

11 Efreet MILÍMETROS

13 lobisomem VCR

13 Vampiro MILÍMETROS

O terror gótico trata do terror interno, não externo.


Ele destrói a ilusão da humanidade de uma forma comovente,
ao erguer um espelho para nós e dizer: olhe para o que VILÕES DO HORROR GÓTICO
realmente somos e olhe para o que fingimos ser. Sob essa
Os vilões dos contos de terror gótico são sutis ou
máscara de civilidade, existe depravação.
despretensiosos até revelarem sua verdadeira natureza.
Sob esse fino verniz da sociedade, existe maldade. Sob
Qualquer figura intrigante com um segredo obscuro pode
todas as armadilhas da sofisticação, não somos todos
servir como um vilão do terror gótico, e os vilões góticos são
predadores ou presas? O horror gótico destrói as mentiras em
mais eficazes quando são lentamente revelados como
que nos enganamos e mostra que nós, e não uma entidade
chocantemente cruéis, imorais ou a antítese da bondade.
distante, somos e sempre seremos os arquitetos da nossa
destruição. A busca pela perfeição nos leva a descobrir a G OTH IC HORROR VI MENOS NS
nossa própria imperfeição.
dlO Vilão
Nossa busca pelo divino nos leva a acreditar que nós mesmos
Um nobre recluso que não é vampiro, mas usa sua reputação como
somos deuses. Esses são os temas que assombram as
histórias de terror gótico. vampiro para aterrorizar seus vassalos.

Considere os seguintes tropos de gênero ao criar 2 Uma socialite indulgente que fez um acordo terrível com um poder cruel para

no seu domínio de terror gótico: manter sua juventude

3 Um cientista obcecado em criar o cenário perfeito


• As histórias góticas incluem emoções intensas e até mesmo
filho, máquina ou forma de vida
exageradas. Romances, rivalidades e eventos que mudam
vidas são comuns nessas aventuras. • A atmosfera 4 Um amado magnata que sequestra plebeus para roubar seu sangue para

e uma sensação de pavor são fundamentais para seus rituais de beleza

alcançando uma sensação gótica. Defina sua história em 5 Uma celebridade que mata inocentes abertamente, mas usa seu charme
uma mansão decrépita, uma catedral em ruínas ou outro para evitar repercussões
local agourento. • 6 Alguém que ama uma criatura monstruosa e
Os heróis góticos são muitas vezes virtuosos, profundamente
faz qualquer coisa para mantê-lo alimentado e seguro
apaixonados ou corajosos. Encontre maneiras de as
7 Um herdeiro rico que manipula os ambiciosos para
aventuras testarem as crenças e a moralidade
cometendo atos terríveis
dos personagens. • Os vilões góticos são impenitentemente
maus, mas isso não deveria ser imediatamente óbvio. 8Um envenenador que busca manipular a história por meio de

Dê dicas sobre os terríveis segredos do seu vilão antes de assassinatos seletivos

revelá-los 9 Um artista que fabrica acidentes terríveis para

completamente. • Os sacrifícios aparecem com destaque nas histórias góticas. fornecer inspiração e referência para sua arte
Dê aos personagens escolhas dolorosas para fazer. 10Um caçador de monstros que acusa aqueles que considera

pecador de ser monstros


MONSTROS DE HORROR GÓTICO
Criaturas imbuídas de tragédia ou de origens abomináveis
funcionam bem em aventuras de terror gótico. Freqüentemente,
TORMENTOS DE HORROR GÓTICO
monstros de nível inferior incorporam aspectos da maldade, dos A auto-degradação e a auto-aversão espreitam no coração do
poderes ou do passado de um vilão mais poderoso. Por mal dos vilões góticos, quer eles se entreguem a vícios ou sejam
exemplo, enxames de morcegos sugerem a conexão de um consumidos pela misantropia. Isso resulta em vilões que se
vampiro com as criaturas da noite, enquanto lobisomens falam atormentam violentamente.
da natureza sanguinária de um vampiro.

56 CAPÍTULO 2 f CRIANDO DOMÍNIOS DE DREAD


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HORROR GÓTICO AOS RME NTS Local de Aventura d8


d8 Tormento
3 Um laboratório de ciências onde partes preservadas do corpo carregam o

A alma do Senhor das Trevas é tão consumida pelas sombras que consciências de seus antigos donos

extingue toda a luz que brilha sobre eles. 4 Uma arena de luta escondida onde rivais e amantes lutam para
2 O Senhor das Trevas herdou riqueza ilimitada, mas as roupas elegantes provar a força de suas emoções

que ela usa se transformam em trapos e a comida tem gosto de cinzas. 5 Um lindo jardim onde os guardiões do passado encontram a imortalidade
3 O Darklord é incomparavelmente bonito, mas os habitantes locais o em estátuas e árvores antigas

consideram uma fera terrível. 6 Uma torre onde heróis honrados juram proteger um governante
4 Tatuagens detalhando os pecados do Lorde das Trevas cobrem seus monstruoso

corpos. 7 Uma pousada luxuosa onde um hóspede aleatório se engasga com o


5 Todas as noites, o Darklord é o foco de um baile luxuoso, mas próprio sangue todas as noites

durante o dia ele se transforma em uma estátua de chumbo. 8 Uma reitoria onde os vitrais guardam as almas presas dos piedosos
6 Um coro de espíritos segue o Senhor das Trevas, cantando

incessantemente seus pecados.

7O Darklord chora interminavelmente lágrimas de sangue, tinta, TRAMAS DE HORROR GÓTICO


veneno ou ferro fundido.
A tragédia poética, a dicotomia entre o bem e a maldade e o
8O Darklord sabe como vai morrer e vê evidências de destruição iminente
cálculo dos atos perversos são um forte alimento para tramas de
em todos os lugares. terror gótico.

TRAMAS DE HORROR G OTH IC


CONFIGURAÇÕES DE HORROR GÓTICO
d8 Gráfico
História sinistra, forças sobrenaturais e um ar sinistro
subjacente são a base dos cenários de terror gótico. Descubra por que quem pronuncia o verdadeiro nome do príncipe vira

pó imediatamente.

2 Investigue o desaparecimento de um cientista conhecido apenas através


CONFIGURAÇÕES DE HORROR GÓTICO
de sua correspondência.
Configuração d8 3 Ajude um imortal arrependido a perder séculos de memórias dolorosas.

Uma cidade-estado onde os governantes estão guerreando

secretamente contra licantropos, bruxas e vampiros 4 Rastreie um serial killer que empala suas vítimas no mesmo monumento.
2 Um campo repleto de peças de armadura gigantescas

3 Uma nação onde a neblina esconde bandos de feras mortais 5 Acabe com uma aflição que transforma um nobre em uma boneca
4 Uma ilha onde os habitantes fazem sacrifícios para viva todas as noites.
evite transformações misteriosas 6 Resolva uma disputa entre mortais e demônios que afirmam que a
5 Uma catedral do tamanho de uma montanha dedicada à transformação mesma criança é seu próximo governante.

transformando um ser profetizado em uma divindade 7 Acalme um par de espíritos que trazem tragédia a qualquer casal que
6 Uma floresta de noite eterna onde criaturas sedentas de sangue vivem tente se casar.

em uma paz monstruosa 8 Encontre uma maneira de acabar com a maldição geracional de uma
7 Uma cidade onde todos os que morrem são moldados em gesso e terra que não envolva um grupo de inocentes se sacrificando
usados para enfeitar avenidas cobertas de quadros voluntariamente.

8 Um paraíso para os artistas onde as crueldades são elevadas a formas


de arte belas e terríveis
OUTROS GÊNEROS DE HORROR Além dos terrores

mencionados acima, considere explorar qualquer um dos


SITES DE AVENTURA DE HORROR GÓTICO
seguintes gêneros de terror ao criar aventuras nos Domínios do
As histórias de terror gótico muitas vezes centram-se em uma estrutura Pavor. Além desses, existem dezenas de outros tipos de contos
abandonada na qual a depravação encontra um lar bem-vindo. de terror que você pode explorar. Considere investigar as
características de qualquer uma dessas categorias assustadoras
SITES DE AVENTURA DE HORROR GÓTICO ou examine os gêneros de seus filmes e histórias de terror
Local de Aventura d8 favoritos. Compreender o que torna um tipo de história de terror
assustador e como você pode imitar ou subverter tropos de
A ala leste proibida de uma mansão, onde barulhos terríveis soam
gênero em sua narrativa pode fornecer inspiração infinita para
todas as noites
suas aventuras aterrorizantes.
2 Um castelo onde todos os visitantes se transformam em

ratos, morcegos, aranhas e outros animais

CAPÍTULO 2 j CRIANDO DOMÍNIOS DE DREAD 57


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HORROR DE DESASTRE HISTÓRIAS DETEGTIVAS DE OUGULT


Nas aventuras de terror e desastre, o mundo caiu em ruínas – Aventuras enraizadas no gênero de detetive oculto
ou está chegando lá rapidamente. O impensável aconteceu e, ultrapassam a linha entre fantasia, mistério e terror. Para o
como resultado, a sociedade está em colapso. detetive ocultista, resolver mistérios paranormais faz parte do
Nessas histórias, um monstro ou vilão pode ser substituído trabalho. Nessas aventuras, os vilões empregam poderes
por catástrofes em cascata, como as provocadas por um meteoro sobrenaturais para fins nefastos, enquanto os personagens
ou uma erupção vulcânica. Independentemente do poder de atuam como detetives, interpretando eventos, aprendendo
um herói, o acerto crítico no momento certo ou o feitiço mais padrões, deduzindo objetivos e, por fim, pondo fim à ameaça.
poderoso podem não consertar uma cidade arruinada por um A investigação e a inteligência ocupam o centro dessas
terremoto ou um mundo devastado por pragas. aventuras, embora, como nas histórias noir que inspiram o
Os desastres nas suas aventuras de terror não precisam gênero, haja muito espaço para ação.
seja natural. Interrupções mágicas, mudanças temporais e
violentas rupturas interplanares podem semear todo tipo de As aventuras de detetive oculto podem ser tão aterrorizantes
caos sobrenatural. Guerras e hordas implacáveis de monstros, quanto qualquer outra aventura de terror, mas também podem
como legiões de zumbis ou demônios, também podem causar ter um tom mais leve. Os aventureiros podem experimentar
ruína que mudará a região ou o mundo. terrores somente depois que eles acontecerem e enfrentar um
Em todos esses casos, a sociedade entra em colapso. Há inimigo apenas quando estiverem preparados para acabar
não há pousadas para dormir, os curandeiros são poucos ou com sua ameaça. É claro que existem maneiras de criar
sobrecarregados e a anarquia aumenta à medida que os ameaças distintas desse gênero, como quando os vilões veem
governos desmoronam. Os perigos ambientais, como os do os detetives como rivais ou alvos.
Dungeon Master's Guide, podem ser extremos e levar à escassez Ao criar uma aventura de detetive oculto, con-
de alimentos ou outros recursos. Inocentes assustados, Considere que monstro, magia ou outra força sobrenatural
catadores oportunistas e forças militares sem liderança, todos pode dar um toque emocionante a alguma empresa criminosa.
procuram sobreviver. Os atos desesperados de outros podem Como os personagens irão capturar um assassino invisível ou
até ser mais horríveis do que o desastre provocador. um ladrão que rouba espaços extradimensionais? Depois de
conhecer o modo de operação do vilão, considere como ele
Ao criar aventuras inspiradas em desastres pode se denunciar. Mesmo que você não tenha certeza, ouça
horror, pergunte-se o seguinte: os planos dos personagens e dê-lhes oportunidades de se
sentirem brilhantes ao longo de suas aventuras.
• Qual é o desastre? É natural, um sobrenatural
evento ou o efeito de uma arma terrível? É guerra ou multidões
Ao criar aventuras inspiradas em histórias de detetives
intermináveis de monstros?
• O desastre foi de alguma forma fabricado? É
ocultistas, pergunte-se o seguinte:

há uma causa por trás disso? • Qual é a força criminosa ou sobrenatural


• Existe algum lugar que de alguma forma foi poupado grande? Que crime está cometendo ou como isso é um
o desastre? problema? •
• Que partes da sociedade entraram em colapso? São a maioria Quem quer que o vilão seja detido? Eles têm um
pessoas comuns tentando sobreviver ao desastre ou estão razão pessoal para isso?
fugindo em busca de segurança? • Que provas o vilão deixou para trás? Como é
• Quem está a tirar vantagem do desastre? São pessoas normais, a evidência inicialmente enganosa?
monstros ou outra ameaça? • Que evidências esclarecedoras os personagens descobrirão
• Todos acreditam no perigo do desastre? no decorrer de sua investigação? • Como os atos do
vilão são aterrorizantes ou sugerem uma trama maior? Os
• O desastre deu origem a comportamentos extremos, como personagens estão ameaçados? • Como os personagens
paranóia, crenças religiosas ou canibalismo? podem prender o vilão, atraí-lo ou prever seu próximo
• Será que o mundo voltará a ser o mesmo? movimento?

58 CAPÍTULO 2 CRIANDO DOMÍNIOS DE DREAD


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HORROR PSIOHOLÓGICO HORROR DE ASSASSINO


Histórias de terror psicológico criam suspense ao aumentar ou Cada monstro é uma história, e muitas dessas histórias são histórias
questionar os estados mentais, emoções e percepções dos de terror. Este tipo de terror enfrenta assassinos implacáveis,
personagens. Freqüentemente, eles destacam a diferença entre que podem ser pessoas ou monstros. Essas aventuras revelam
o que os personagens pensam e como se comportam. detalhes terríveis, o suspense de um confronto iminente com um
inimigo poderoso e o medo de que a morte esteja chegando.
Ao criar aventuras enraizadas no terror psicológico, considere
medos e ansiedades comuns. Estas facilmente se tornam metáforas
para vilões e monstros. As aventuras deste gênero normalmente incluem um grande
O medo de ser julgado pelos pares pode manifestar-se como um antagonista que ameaça um grupo. Pode ser uma fera particularmente grande
júri de nothics, enquanto o medo da mudança pode ser ou astuta, um assassino que aterroriza uma vizinhança, um monstro que
representado por uma medusa que petrifica aqueles que ameaçam persegue uma cidade ou uma ameaça sobrenatural que espalha uma
o status quo da sua comunidade. espécie de morte característica. Ao criar suas próprias aventuras de
A incerteza, a paranóia e os limites confusos entre a realidade e terror com monstros ou terror, escolha uma criatura com uma classificação
a ficção também moldam as histórias de terror psicológico. Em de desafio alta o suficiente para que seu grupo não a derrote com
suas aventuras, isso pode assumir a forma de informações não alguns golpes de sorte. Considere também os inimigos com detalhes que
confiáveis. Os personagens podem experimentar um encontro você deseja explorar em várias cenas aterrorizantes. Uma medusa, por
mortal apenas para acordar no final, sem terem percebido exemplo, torna-se ainda mais aterrorizante quando mata com partes do corpo
anteriormente que estavam dormindo. Antes de minar os sentidos petrificadas ou força as vítimas a assumirem poses perturbadoras antes
dos personagens, porém, certifique-se de saber o que está motivando de petrificá-las. Além disso, considere quem são os alvos do vilão e por
essas percepções distorcidas e como os personagens podem que o vilão escolheu atacar aquele grupo. É por fome ou por vingança, ou
superá-las. a criatura tem uma necessidade mais profunda de matar?
A seção “Medo e Estresse” do capítulo 4 oferece opções para lidar
com o estresse da aventura.
Se alguma força estiver ativamente tentando causar estresse
aos personagens, isso poderá levar a sua própria aventura de terror
psicológico. Os assassinos implacáveis apresentados no capítulo 5 são
Esteja ciente de que alguns contos clássicos de terror psicológico inimigos perfeitos para aventuras que envolvem esse tipo de terror.
estigmatizam as doenças mentais. Trabalhe para evitar tais tropos Além disso, ao criar aventuras inspiradas em monstros ou terror
em suas aventuras ao considerar as seguintes questões: de terror, pergunte-se o seguinte:

• Do que os personagens têm medo? Um bruxo tem medo de • Quem é o monstro ou o destruidor? Como eles matam?
perder a memória? Um lutador tem medo de envelhecer? Um O que os tornou infames?
clérigo teme que seu deus seja uma mentira? • Se todo • Por que uma comunidade está indefesa contra
monstro é um substituto para algo que as pessoas temem, o que o assassino?
seus monstros favoritos incorporam? • De que forma chocante o assassino usa os seus
Suas aventuras podem acentuar isso? • Por que poderes? •
um personagem pode pensar que todos ao seu redor Como o assassino evita a captura? Onde ele se esconde de seus
eles estão mentindo para eles? Seria isso paranóia, uma perseguidores? • O assassino
conspiração real ou ambos? Quem ou o que poderia puxar os acha que isso é justificado? Tem o com-
cordelinhos de tal conspiração? • Como comunidade o prejudicou de alguma
o ambiente pode mudar para minar o senso de realidade dos forma? • Que personagens da sua história existem apenas
personagens? As Névoas já contribuem para isso, assim para serem vítimas?
como estruturas sem portas ou escadas sem fim, mas o que mais • Que evento culminante certamente atrairá o assassino para a
poderia? revelação?

CAPÍTULO 2 CRIO DOMÍNIOS DE DREAD 59


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• Não importa a distância que uma criatura viaje nas Brumas, ou


A sombra flutua em uma extensão oculta de névoa em que direção ela vá, ela é virada e acaba retornando ao
EM UM CANTO DISTANTE DO AVIÃO DE
turbulenta e vaga semi-realidade. Neste limite domínio que deixou. • A área dentro das Névoas está
misterioso do multiverso, os Poderes das Trevas fortemente
reúnem os seres mais perversos de todas as eras e mundos obscurecida (veja
em domínios inevitáveis e envoltos em névoa. o Manual do Jogador para detalhes).
Estes são os Domínios do Pavor, os semiplanos de pesadelo
A maioria dos Darklords pode manter as fronteiras de seus
que formam o cenário de D&D de Ravenloft.
domínios fechadas indefinidamente e reabri-las à vontade. Para
Terrores incalculáveis espreitam nestas terras, mas a coleção
alguns Darklords, efeitos ligeiramente variados se manifestam
dos Poderes das Trevas está longe de estar completa.
quando eles fecham seus domínios. Outros são limitados na
Este capítulo fornece informações para o Mestre e explora as
sua capacidade de afectar as suas fronteiras. Para cada
verdades nebulosas dos Domínios do Pavor, juntamente com
domínio, os detalhes aparecem na parte “Fechando as Fronteiras”
uma amostra dos domínios aterrorizantes, dos temidos
da seção do Darklord desse domínio.
Senhores das Trevas e dos ousados andarilhos presos nas
Se as fronteiras de um domínio estiverem abertas, ainda não
garras dos Poderes das Trevas.
será fácil escapar dele. A área dentro das Brumas permanece
fortemente obscurecida, mas as Brumas não fazem com que as
NATUREZA DE RAVENLOFT criaturas ganhem níveis de exaustão. Personagens que
Nada que se possa supor sobre qualquer mundo no Plano pretendem passar pelas Brumas viajam por 116 horas e depois
Material é necessariamente verdadeiro nos Domínios do Pavor. rolam na tabela Vagando pelas Brumas para determinar o que
As seções a seguir detalham como os Poderes das Trevas acontece.
manipulam a Terra das Brumas e o que os habitantes do domínio
aceitam como os costumes de seu mundo (ou evitam QUERER DERRAR OS EMISSORES
desesperadamente ponderar). Efeito dlOO

01-20 Personagens surgem em um domínio de sua escolha.


AS NÉVOAS
21-40 Personagens vagam pelas Brumas por mais uma 1d6
As Brumas sempre podem ser encontradas nas fronteiras de
horas e depois role sobre esta mesa novamente.
um domínio, mas também podem aparecer em bancos densos
41-65 Personagens emergem das névoas no estábulo
que surgem onde quer que as aventuras exijam. Esses bancos
aterraram a 100 metros de distância de onde eles entraram.
podem ocultar estranhos ou inimigos ocultos, ou podem
transportar aqueles que entram neles para terras distantes, 66-75 Personagens emergem em terreno estável a uma milha de onde entraram

outros domínios, ou até mesmo para além dos Domínios do Pavor. nas Névoas à meia- noite após terem entrado nas Névoas.

As Névoas são inescrutáveis, mas sempre servem aos


esquemas dos Poderes das Trevas, entregando criaturas onde 76-85 Personagens emergem das névoas dentro de uma estrutura em algum
quer que essas forças malignas desejem.
lugar dentro do domínio do qual tentaram sair, talvez uma caverna,
Os Dark Powers também concedem aos Darklords uma cripta, galpão ou armário.
capacidade limitada de manipular as névoas que cercam seus
86-95 Outras criaturas aparecem dentro das Brumas. Jogue qualquer dado. Se
domínios, permitindo que a maioria abra ou feche as fronteiras
você obtiver um número par, um plebeu perdido e aterrorizado
de seus domínios para outros por capricho. Se as fronteiras de
aparecerá. Se você rolar um número ímpar, 2d6 esqueletos ou 1
um domínio estiverem fechadas, a agitação sobrenatural será
horror indescritível (veja o capítulo 5) aparecerão. Após o encontro,
óbvia para qualquer um que se aproxime das Brumas. Isso
assume a forma de perturbações turbulentas dentro da neblina, outras 116 horas se passam e então role novamente nesta mesa.

silhuetas ameaçadoras, sons ameaçadores ou outras atividades


temáticas do Senhor das Trevas ou do domínio. As criaturas 96-99 Personagens emergem das brumas por onde entraram e encontram o
que entram nas Brumas neste momento, incluindo criaturas domínio alterado. Talvez alguém que os personagens conheciam
voadoras, estão sujeitas aos seguintes efeitos: tenha morrido e ninguém tenha conhecimento de sua existência.

• Uma criatura que inicia seu turno nas Brumas deve


tenha sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 100 personagens emergem das brumas em um mundo em

20 ou ganhe 1 nível de exaustão. Esta exaustão não pode o Plano Material. Após 1d6 horas, as Névoas surgem ao redor deles
ser removida enquanto a criatura estiver nas Brumas. mais uma vez. Role novamente nesta mesa.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 61


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TALISMANS DA NÉVOA Um Magia Corrompida. Os Poderes das Trevas influenciam os


talismã da Névoa é um objeto não-mágico, semelhante a uma vareta efeitos mágicos, conferindo-lhes qualidades sinistras. Cabe a
radiestesia ou um magneto, que ressoa com a natureza única do domínio você decidir como essas mudanças se manifestarão e pode
onde ele se origina, permitindo que a criatura que o segura encontre um
mudar de domínio para domínio. As criaturas convocadas

caminho através das Névoas até aquele domínio. Ao segurar o talismã e focar aparecem como mortas-vivas em um domínio ou sofrem mutações
em seu domínio de origem, uma criatura nas Brumas pode alcançar esse violentas em outro? Os feitiços de adivinhação soam nas vozes dos
domínio após 2d6 horas de viagem. Quaisquer criaturas que voluntariamente antigos de outro mundo? Os efeitos de beber uma poção de cura
sigam a criatura com o talismã da Névoa também alcançarão o mesmo parecem larvas fechando feridas por dentro? A magia parece
destino. Um talismã da Névoa não ajuda em nada uma criatura aprisionada ameaçadora nos Domínios do Pavor, mas os enfeites
nas fronteiras fechadas de um domínio. Se as fronteiras do domínio de descritivos não devem alterar os efeitos reais dos feitiços ou itens
destino estiverem fechadas, role na tabela Vagando pelas Brumas para mágicos.
determinar o que acontece.

PRISÃO DE ALMAS Todos

entre os Domínios do Pavor são prisioneiros. Os Darklords estão entre


os cativos mais proeminentes, mas todas as criaturas reivindicadas pelas
Os talismãs de névoa assumem formas sinistras e não há dois
Brumas vivem fora da ordem natural do multiverso. Mesmo a morte
iguais. O livro sagrado queimado de uma família, um brinquedo
não permite escapar dos Poderes das Trevas, que acumulam cada alma
de pelúcia surrado, um pergaminho de papiro ou qualquer um dos
que cai em suas garras. Na Terra das Brumas, a morte não é uma fuga,
itens da mesa de Bugigangas do Terror no capítulo 1 podem servir
mas o início de um novo terror.
como talismãs da Névoa. Poucos que moram nos Domínios do
Pavor sabem como usar os talismãs da Névoa ou têm interesse
em viajar para outros domínios. Aqueles que o fizerem, entretanto,
Conchas sem alma. Nem todo ser entre os Domínios do Pavor
poderão compartilhar um talismã da Névoa com aventureiros
ou saber onde tal item está localizado. Você pode usar tem alma. Muitos habitantes de cada domínio são criações dos
Poderes das Trevas, cujos corpos foram formados a partir da
talismãs da Névoa para guiar personagens de um domínio para
terra e das Névoas. Para todos os efeitos, e mesmo sob
outro conforme suas aventuras exigirem.
detecção mágica, esses seres são o que parecem ser. Os Poderes
das Trevas os transformam em marionetes vivas – indivíduos
Os domínios detalhados neste capítulo sugerem talismãs da
que vivem vidas normais que reforçam o status quo, a cultura e a
Névoa que podem ser usados para alcançá-los, mas estas não são
frustração que atormentam o Senhor das Trevas de um domínio.
listas exaustivas. Use-os como inspiração para talismãs de névoa
de sua própria criação.

MÁGICA E M ETAFÍSICA Almas Brilhantes. Indivíduos nascidos na Terra das Brumas


que possuem alma tendem a ser vibrantes, imaginativos e
Os Poderes das Trevas manipulam os domínios e as criaturas
ambiciosos. Mas eles encontram essas virtudes sufocadas pelos
ao seu alcance das formas mais fundamentais, controlando a
indivíduos severos e sem alma que os superam em número, levando
magia, a natureza da vida e da morte e os meios de escapar de
muitos a buscar vidas melhores e respostas para os mistérios de
seus reinos de pesadelo.
seu domínio natal. O personagem de cada jogador que nasceu em
um domínio é uma dessas almas vibrantes.
MAGIA MISTERIOSA Em alguns
Morte em Raven/frequentemente. Quando uma criatura
domínios, a magia faz parte da vida cotidiana, enquanto em outros, as
comunidades insulares a temem como território de monstros. Poucos com alma morre entre os Domínios do Pavor, seu espírito fica
domínios negam totalmente a magia ou proíbem seu uso, mas a magia preso nas Brumas e não pode viajar para a vida após a morte.
Se uma criatura que esteja morta há pelo menos 24 horas
pode ser rara além da conjuração de curandeiros locais ou do poder de
uma herança familiar ocasional. Cabe a você decidir o quão difundida a retornar à vida por meio de um feitiço ou outro meio sobrenatural,
magia é em um domínio, escolhendo se a escassez ou o excesso de ela perceberá que seu espírito está preso nas Brumas,
magia é mais aterrorizante. provavelmente para sempre. Usando as regras para “Medo e
Estresse” do capítulo 4, a criatura ganha uma nova Semente do
Medo.

Raridade da Magia. Em domínios onde os habitantes consideram Se um ser com alma morre e não volta à vida, essa alma

a magia simples algo notável, a falta de envolvimento desses permanece presa nos Domínios do Pavor até reencarnar, um

habitantes com o sobrenatural não significa que você deva limitar processo que pode levar décadas. Indivíduos que herdam a
mesma alma ao longo de gerações muitas vezes são parecidos e
a magia para aventureiros.
Em vez disso, use isso como uma oportunidade para apresentar podem recordar memórias de suas vidas passadas.

personagens usuários de magia como figuras de admiração ou


terror, ou para atribuir origens históricas a itens mágicos comuns.

62 CAPÍTULO 3 I DOMA INS OF RAVEN LOFT


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Mistérios Metafísicos. O estado das almas no


Domains of Dread fornece uma dose de terror existencial para
aqueles que desejam manipular a vida e a morte para escapar
desses reinos. Além disso, quem tem e quem não tem alma
entre os domínios raramente importa, a menos que uma aventura
explore temas de vida, morte e reencarnação. Os jogadores
podem criar laços com indivíduos falecidos há muito tempo
usando os Dons das Trevas e os antecedentes apresentados no
capítulo 1. Mas, no geral, a estagnação espiritual na Terra das
Brumas visa fornecer a oportunidade para revelações sombrias, não
para contabilidade existencial.

CONEXÕES PLANARES Cada


domínio é seu próprio semiplano, isolado de todos os outros
planos, incluindo o Plano Material. Nenhum feitiço, nem mesmo
desejo, permite escapar dos Domínios do Pavor. Feitiços
como projeção astral, mudança de plano, teletransporte e
magias similares lançadas com o propósito de escapar de um
domínio simplesmente falham, assim como efeitos que banem
uma criatura para outro plano. Estas restrições se aplicam a todos
os outros efeitos, incluindo itens mágicos e artefatos que
transportam ou banem criaturas para outros planos. Magias que
permitem o trânsito para a Fronteira Etérea, como a magia etérea e
a característica etérea dos fantasmas, são a exceção a esta
regra. Uma criatura que entra na Fronteira Etérea vindo de um
domínio é puxada de volta para o domínio que deixou ao sair
do Etéreo.

Para efeitos de magias cujos efeitos mudam ou são


bloqueados por limites planares (como envio ), cada domínio é
considerado seu próprio plano. A magia que invoca criaturas
ou objetos de outros planos funciona normalmente, assim como
a magia que envolve um espaço extradimensional. Feitiços lançados
dentro de um espaço extradimensional (como aquele criado
pela magnífica mansão de Mordenkainen) estão sujeitos às mesmas
restrições que magias lançadas dentro de um domínio.

Enquanto estão nos Domínios do Pavor, os personagens que


recebem feitiços de divindades ou patronos de outro mundo
continuam a fazê-lo. Além disso, feitiços que permitem
contato com seres de outros planos funcionam normalmente,
com uma ressalva: o Lorde das Trevas do domínio sente
quando alguém em seu domínio lança tal feitiço e pode escolher
tornar-se o alvo do feitiço, para que ele se torne o único. quem é
contatado.

A VIDA NOS DOMÍNIOS DO DREAD


As realidades dos Domínios do Pavor parecem estranhas ou
impossíveis para indivíduos de outros mundos, mas para aqueles
que vivem entre as Névoas, são fatos da vida. Sem base para
comparação, os habitantes do domínio chamam de mentirosos
aqueles que falam de outros mundos. Para eles, os seguintes tópicos
são aspectos padrão da vida em seu domínio natal ou em uma
coleção mais ampla de domínios que eles chamam de Terra das
Brumas.
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CULTURA E TECNOLOGIA Cada domínio EZRA, GOO DOS M1STs Os


possui sua própria cultura, seja extraída do Plano Material ou habitantes de vários domínios adoram um deus distante
uma paródia fabricada para atormentar um Senhor das Trevas. conhecido como Ezra. Retratada como uma figura vaga e
vaporosa, a deusa é conhecida por seu cabelo escuro e
Como tal, um domínio pode exibir tradições e tecnologias
ondulado e por sua habilidade de manipular as Névoas. Seu
inéditas em outros domínios. As especificidades dos avanços
símbolo sagrado é um ramo de beladona no topo de um
tecnológicos de cada domínio são deixadas para você. escudo prateado de pipa. Além disso, suas diferentes seitas
Se você deseja que os domínios apresentem ciências ou de adoradores a veem de maneira diferente e contraditória.
invenções estranhas de ponta, como armas de fogo (consulte o Para alguns, Ezra é uma excelente guardiã, enquanto outros
Guia do Mestre), sinta-se à vontade para fazê-lo. a percebem como uma personificação das Brumas que rouba
Independentemente da cultura e das inovações de um domínio, almas. Em última análise, porém, sua verdadeira natureza é
um mistério. Se ela é uma manifestação dos Poderes das
as Brumas impedem que o conhecimento sobre eles se espalhe.
Trevas, um aspecto da misteriosa Rainha Raven do Plano das
Mesmo que uma inovação seja levada de um domínio para
Sombras ou algo totalmente diferente, cabe a você decidir.
outro, a suspeita dos habitantes do novo domínio impede que Seja qual for o caso, os seguidores, tradições, alinhamento e
ela seja aceita. Tal é o controle sutil dos Poderes das Trevas, os domínios de Ezra que ela concede a seus clérigos variam
garantindo que seus reinos de pesadelo permaneçam assim. amplamente. Colabore com jogadores que desejam criar
personagens dedicados a Ezra para definir o papel do deus em seu domínio de origem

para navegar em interações sociais básicas - como pedir


MOEDA Muitos
instruções ou transmitir intenções pacíficas - após 7 dias de
domínios cunham suas próprias moedas de ouro, prata e cobre. treinamento.
Embora essas moedas tenham marcações diferentes, os
comerciantes não são exigentes quanto aos desenhos RELIGIÃO Em

estampados nas moedas. Uma moeda de ouro da Baróvia muitos domínios, os habitantes locais mantêm relações frias com
gasta tão bem em Borca quanto em Har'Akir, desde que tenha divindades distantes, conhecendo “os deuses” apenas através de rituais
o peso correto. As moedas de platina e electrum raramente vazios e clérigos com escassos poderes sobrenaturais. Por outro lado,
circulam pelos domínios, mas aparecem com frequência algumas pessoas adoram em privado deuses-divindades ancestrais da
suficiente - originadas de tesouros escondidos ou cofres antigos tradição da sua família, com os quais estabelecem ligações pessoais
- para que nenhum comerciante questione o seu valor. profundas. Abundam as religiões divergentes, e algumas que começam
como charlatanismo inexplicavelmente ganham o poder da verdadeira
fé. Em última análise, qualquer divindade do Livro do Jogador ou de
IDIOMAS Por
qualquer outro cenário pode encontrar seguidores entre os Domínios do
uma coincidência impossível, todos os domínios Pavor. Da mesma forma, os Poderes das Trevas dão vida às crenças de
compartilham um idioma, apesar de suas origens profundamente práticas cruéis e à fé de falsos fanáticos.
diferentes: Comum, que funciona como uma língua
compartilhada em toda a Terra das Brumas. Além disso, todos
os outros idiomas mencionados no Livro do Jogador e no Uma exceção digna de nota é a adoração do deus Esdras, que
Manual dos Monstros são falados entre os Domínios do tem sua origem nas Brumas (veja a barra lateral "Esdras, Deus
Pavor, alguns de forma mais difundida do que outros. A das Brumas"). Para suas aventuras, você define quais
mesma língua falada em vários domínios pode conter divindades são adoradas em um domínio e se essas divindades
diferenças sutis ou palavras únicas. Falantes de domínios são deuses reais, manifestações dos Poderes das Trevas ou
diferentes também podem ter sotaques distintos, mas suas uma disfarçada de outra.
palavras são compreensíveis.

Opção DM: Idiomas de Domínio. Se você quiser HORA E DATAS Os


Para destacar as diferenças entre os domínios, você pode Domínios do Pavor não compartilham um calendário unificado.
eliminar o Comum e decidir que os habitantes de cada No entanto, na maioria dos domínios, os habitantes locais medem
domínio falam seu próprio idioma, que leva o nome de seu o tempo em “luas” em vez de meses. Como medida de tempo,
domínio ou um nome culturalmente específico. Por exemplo, cada lua começa na primeira noite de lua cheia e dura um ciclo
a língua da Baróvia poderia ser Baroviana ou Balok. lunar completo. Um ano consiste em doze luas ou doze
ciclos lunares. Embora os domínios não atribuam uma
Os idiomas de raças específicas, como o élfico ou o anão, história compartilhada, a população de todos os domínios
permanecem os mesmos em todos os domínios. Aqueles que inexplicavelmente aceita o ano atual como 735. Algumas
desejam aprender o idioma de um domínio podem fazê-lo histórias locais se prendem a datas e métodos anômalos de
usando a atividade de tempo de inatividade de treinamento rastreamento de anos, mas estes são considerados obsoletos.
(consulte o Manual do Jogador). Embora demore 250 dias para No entanto, não existem tais irregularidades na Baróvia, onde o
dominar um idioma, considere permitir que caracteres ano 1 corresponde à fundação da Baróvia pela família von
Zarovich.

64 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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VIAGEM E CORRESPONDÊNCIA Em alguns domínios, Assentamentos e locais. Esta seção fornece uma
os residentes estão cientes de que existem reinos além das Brumas, visão geral dos locais mais famosos do domínio.

mas a maioria tem pouco interesse em terras além da sua. As obsessões Em muitos casos, estas localizações são representadas
dos Darklords os distraem das preocupações sobre a natureza de seus num mapa do domínio. Cada mapa também indica locais
domínios ou o que está além das Brumas. Esta preocupação, juntamente adicionais esperando para serem detalhados em suas
com a falta de fronteiras partilhadas ou de viagens fiáveis, significa
aventuras.

que empreendimentos mercantis e conquistas militares entre domínios Senhor das Trevas. Uma descrição do Darklord do domínio
são essencialmente impossíveis. aparece aqui, junto com detalhes que revelam as raízes
de seu mal.
Aventuras. Esta seção descreve os tipos de aventuras que
Indivíduos raros viajam entre os domínios, como aventureiros naturalmente se enquadram no domínio.
ou famílias Vistani itinerantes (detalhados no final deste Foco no Domínio. Para a maioria dos domínios, esta seção final
capítulo). Outros que desejam viajar de um domínio para outro destaca elementos específicos da história e fornece
podem vagar pelas Névoas na esperança de serem carregados ferramentas específicas do domínio para ajudá-lo a criar
para outro lugar, ou podem empregar talismãs da Névoa aventuras em torno do Senhor das Trevas do domínio e do

para guiá-los. horror de seu reino.


Devido ao perigo e à falta de confiabilidade de viajar no
ENFRENTANDO OS SENHORES ESCUROS
Mists, aqueles poucos com interesses além de seus domínios
de origem, fazem da escrita de cartas seu método preferido de Cada Darklord neste capítulo possui um bloco de estatísticas do
comunicação. Um grupo chamado Guardiões da Pena Monster Manual ou do capítulo 5 que você pode usar ou
(detalhado na seção “Viajantes nas Brumas”, mais adiante neste personalizar para se adequar às suas aventuras. Embora
capítulo) supervisiona uma rede privada de corvos você possa ficar tentado a fazer de um Lorde das Trevas
transportadores que possuem a estranha habilidade de navegar uma ameaça esmagadora, fazer isso corre o risco de distanciar
pelas Brumas. Esses corvos entregam envelopes e pequenos um vilão rico e versátil dos personagens. Um Darklord
pacotes entre viveiros particulares mantidos pelos Guardiões. geralmente está longe de ser a criatura fisicamente mais
Indivíduos e empresas amigas dos Guardiões – como um assustadora em seu domínio, mas sua natureza como um
notário da vila ou uma pousada – podem contratar sub- Darklord torna derrotá-los permanentemente um desafio.
repticiamente seus serviços, permitindo que os clientes enviem Para derrotar um Lorde das Trevas, os personagens devem
uma carta por 1 PO. Essas cartas devem incluir um destino se concentrar em minar as tramas do Lorde das Trevas e
onde outro Guardião possa recebê-las e então reter ou atacar o núcleo dos tormentos do Lorde das Trevas para
entregar a correspondência – com custos de entrega adicionais torná-los vulneráveis (tópicos explorados em “A Queda do
de 1 po. As cartas demoram pelo menos um dia para serem Domínio” no capítulo 2). Um encontro climático com um
entregues. Os Keepers of the Feather não oferecem garantias Darklord deve acontecer quando e como for certo para suas
sobre a entrega segura das cartas sob seus cuidados, mas seus aventuras. Afinal, o pavor não é um fator de nível de desafio ou
serviços se mostram relativamente confiáveis. nível de personagem, mas do suspense que suas aventuras
criam.
Rumores falam de serviços mais caros que os Guardiões
oferecem para clientes selecionados, como entrega a indivíduos PERSONAGENS DE DOMÍNIOS
cujo paradeiro é desconhecido ou mensagens verbais Este capítulo inclui barras laterais projetadas para ajudar a
transmitidas por corvos falantes. criar personagens de jogadores provenientes de Domínios do
Pavor específicos. Essas barras laterais descrevem as
DOMÍNIOS EM DESTAQUE As seções a seguir exploram pessoas de um domínio específico, os horrores que elas
alguns dos mais notórios Domínios do Pavor. Cada um desses reinos é enfrentam rotineiramente e suas convenções de nomenclatura.
um cenário em si e pode hospedar aventuras projetadas por você. Esses Compartilhe essas barras laterais livremente com seus jogadores
domínios em destaque compartilham o seguinte formato: se eles criarem personagens desses domínios. As convenções
de nomenclatura às quais eles fazem referência indicam os
nomes dos povos apresentados na seção "Nomes de
personagens" do Guia para tudo de Xana-thar, mas não
Visão geral. Cada domínio tem uma breve visão geral com
descrevem a cultura mais ampla de um domínio. Use as
é o nome de Darklord, os gêneros de terror que o inspiram
perguntas incluídas em cada barra lateral para inspirar os
(explorados no capítulo 2), marcas distintivas e talismãs de
jogadores com ideias para seus personagens. Os jogadores não
névoa relacionados.
precisam responder a todas as perguntas ou se preocupar em
Recursos notáveis. Detalhes sobre o domínio conhecido
representar um domínio com precisão. Pelo contrário, é mais
pelos residentes do domínio e por aqueles que viajaram
importante que criem detalhes que forjem um forte sentido de
para lá aparecem nesta seção. ligação com a sua terra natal.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT 65


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PERSONAGEM BAROVIANO
BARÓVIA
Uma população diversificada vive na Baróvia, seus
Domínio do Primeiro Vampiro
ancestrais vindos de terras há muito conquistadas pelo
Senhor das Trevas: Strahd von Zarovich Conde von Zarovich. As pessoas preferem vestir roupas
Gênero: Terror gótico discretas, mas funcionais, têm uma ampla variedade de
Marcas: Déspota morto-vivo, notória fortaleza assombrada, cores de pele e cabelo e muitas vezes têm nomes inspirados em povos eslavos.
Quando os jogadores criam personagens da Baróvia, faça-
ressurreição trágica
lhes as seguintes perguntas.
Mist Talismans: garrafa de vinho Barovian, de Zarovich
Como foi sua vida na Baróvia? Você era filho de pastor,
brasão da família, talismã da Marca do Corvo vinicultor ou burgomestre? Sua vida foi humilde ou você foi
poupado da escassez de moedas e alimentos?
Na Baróvia, a noite é uma maldição. Com o fim da luz,
Alguém em sua vida desapareceu ou você sofreu algum
almas perversas escapam das torres escuras do Castelo
contato com as criaturas da noite?
Ravenloft para cumprir a vontade de um senhor imortal. A quais superstições você se apega? Existe algum-
Este é o reino do vampiro Conde Strahd von Zarovich, cujas coisa que você faz ou diz todas as manhãs ou à noite?
depravações condenaram ele e incontáveis gerações a ciclos Os animais - especialmente morcegos, corvos ou lobos -
intermináveis de obsessão e desespero. aparecem em suas superstições? Que superstições você
tem em relação a moedas, portas, refeições ou ferimentos?
Os uivos dos lobos e os gritos dos enxames de corvos Você tem sonhos ou visões recorrentes de experiências
desconhecidas ou de vidas passadas? Quem era você
ecoam pelos vales sombrios e pelas florestas opressivas da
nesses sonhos? O que eles dizem sobre a Baróvia? Você
Baróvia. Em comunidades isoladas, aldeões supersticiosos acredita que eles contêm alguma verdade? O conde
vêem o brilho de suas vidas sufocado pelo medo de seu Strahd von Zarovich aparece em alguma dessas visões?
senhor distante, de seus servos sinistros e de males antigos
que apodrecem sem oposição. Todos os residentes do
ASSENTAMENTOS E LOCAIS
domínio sabem temer as Névoas e as longas noites Barovianas,
pois através delas o Diabo Strahd observa e tenta reivindicar O povo da Baróvia demora a confiar em estranhos, mas
tudo o que deseja. No entanto, ninguém percebe que os seus compartilha avidamente histórias de tragédias passadas e
tormentos se repetiram continuamente, tudo parte do plano de rumores sombrios que assombram cada canto de sua terra.
Strahd para reivindicar uma vítima que lhe escapou durante Mistérios antigos permeiam o domínio, e aqueles que deixam a
gerações. relativa segurança dos assentamentos da Baróvia entram em
terras perigosas onde os mortais não são bem-vindos.

CASTELO RAVENLOFT O
RECURSOS NOTÁVEIS
Castelo Ravenloft é o santuário amaldiçoado do Conde Strahd
Aqueles familiarizados com a Baróvia conhecem os
von Zarovich. Aqui Strahd cometeu seus crimes mais
seguintes fatos:
sangrentos e iniciou o ciclo de desespero em que toda a Baróvia
• A Baróvia é um reino sombrio de vales isolados por permanece trancada. Mortos-vivos à espreita, espíritos atormentados
florestas habitadas por lobos e montanhas traiçoeiras. e outros servos de Strahd assombram o vasto castelo, cada um
Nuvens densas lançavam a terra numa escuridão perpétua. servindo aos esquemas do conde; refletindo algum aspecto de
• As pessoas sombrias e supersticiosas da terra vivem em seu passado depravado; ou protegendo seu caixão, que
aldeias pequenas e dispersas. Cada uma dessas comunidades está escondido nas vastas catacumbas do castelo. Lembranças
é liderada por um burgomestre que procura evitar a ira do de tempos perdidos e heróis caídos estão espalhadas pela casa do
indiferente senhor da terra, o conde Strahd von Zarovich. conde. Strahd mantém essas relíquias por perto, mas isso pode
Estranhos são amplamente vistos com suspeita. • Muitos ser a chave para sua ruína. O Castelo Ravenloft é detalhado
moradores na aventura Curse of Strahd.
locais acreditam que o Conde von Zarovich é um vampiro. Ele
mora no Castelo Ravenloft, uma cidadela da qual poucos
KREZK
retornam.
• Os bandos Vistani que passam pela Baróvia estão sob a Situada nos limites da Baróvia, Krezk é uma vila resistente e

proteção do conde. Essa proteção decorre de uma gentileza autossustentável. O burgomestre Dmitri Krezkov vasculha a terra
em busca de vinho e outros pequenos luxos, na esperança de
passada que os Vistani demonstraram ao conde e de sua
infundir um pouco de felicidade na vida dos moradores. O marco
longa associação com a cartomante Madame Eva. (Veja
mais proeminente de Krezk, a Abadia de Santa Marcovia, ergue-
“Viajantes nas Brumas” no final deste capítulo para detalhes
sobre os Vistani.) • As histórias do povo da Baróvia estão se no alto de um penhasco próximo. Esta abadia é o lar de um
grupo de criaturas estranhas e aflitas que trabalham para um
cheias de
males ocultos: bruxas traiçoeiras, cultos secretos, corvos abade jovem e marcante.

portentosos, lobisomens cruéis e coisas piores. Alguns acreditam que o abade seja Strahd disfarçado, embora
na verdade ele seja um ser celestial que foi corrompido pelos
Poderes das Trevas.

66 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAV ENLOFT


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MAPA 3.1: BARÓVIA

VALLAKI Isolado O TEMPLO DE ÂMBAR Outrora um

do resto da Baróvia, Vallaki parece inicialmente um lugar estranhamente refúgio de magos virtuosos, o Templo de Âmbar foi há muito tempo

alegre, mas essa aparente alegria é uma ilusão. O burgomestre, Barão corrompido pelo mal. Foi aqui que Strahd fez seu pacto com os Poderes das
Vargas Vallakovich, está convencido de que a felicidade é a chave para a Trevas para se tornar um vampiro, com a bênção do lich Exethanter.
salvação de Vallaki, e por isso convoca festival após festival bizarro com Embora o lich permaneça, ainda que como uma mera sombra do que era,
títulos como o Festival do Sol Ardente, o Passeio dos Caixões e o o verdadeiro mal dentro do Templo de Âmbar está em sua coleção de
Jamboree da Cabeça de Lobo. Além disso, inúmeras facções estão ativas na sarcófagos de âmbar. Esses monólitos guardam vestígios de seres

cidade, incluindo os Guardiões da Pena e os sacerdotes de Osybus (veja deuses mortos e odiosos que aspiram recriar depravações do passado e
“Viajantes nas Brumas” e “Outros Grupos”, respectivamente, mais adiante manipular os mortais para cumprir agendas indescritíveis. Várias forças do
neste capítulo). mal estabeleceram suas intenções no Templo de Âmbar, vendo-o como um
nexo de segredos que sustentam a natureza dos Domínios do Pavor. Os
sacerdotes de Osybus (detalhados na seção “Outros Grupos” mais adiante
neste capítulo) têm interesse particular neste local.

ALDEIA DA BARÓVIA Situada à

sombra do Castelo Ravenloft, a aldeia da Baróvia é oprimida pelo medo. Os


aldeões raramente se aventuram a sair de suas casas, suspeitando da
maldade de seus vizinhos e temendo que o mal esteja se enraizando nas
sombras. Seus medos são amplamente justificados, já que fantasmas e crias STRAHD VON ZAROVICH
de vampiros assombram a cidade, e muitos moradores locais foram
Em vida, o conde Strahd von Zarovich foi um conquistador implacavelmente
consumidos por sua própria insensibilidade ou tentações perversas. Uma
eficaz. Ao longo de décadas de campanha militar brutal, ele derrotou os seus
rara exceção ao desespero frio da vila pode ser encontrada na taverna
rivais e forjou uma nação. Aposentando-se da guerra, Strahd se estabeleceu
local chamada Sangue da Videira. Aqueles poucos que se opõem ao mal
no belo vale onde conquistou sua maior vitória. Lá, à maneira de seus
de Strahd se reúnem aqui – e por sua vez são espionados pelos agentes do
ancestrais, ele derramou seu sangue na terra, selando um pacto entre ele e a
conde.
terra. Em homenagem a seus pais, o czar Barov e a rainha

CAPÍTULO 3 J D OMAINS DE RAV EN LOFT 67


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Ravenovia, ele chamou o vale de Barovia e construiu sua casa- O Antigo, a Terra. Strahd está ligado a Baro-
fortaleza, o Castelo Ravenloft. via e isso para ele de uma forma que poucos governantes ou Lordes
Strahd passou sua juventude na guerra lutando ao lado de Ulmed, das Trevas entendem. Como parte desse relacionamento, Strahd
o fundador da Inquisição Ulmista, mas quando chegou à meia-idade sabe quando qualquer criatura entra ou morre violentamente na
ele buscou o conforto da família. Ele convidou seus parentes para Baróvia – e fica pessoalmente ofendido quando seus agentes ou os
morar com ele no loft do Castelo Raven, e eventualmente foi lobos do domínio são mortos. Strahd também pode manifestar uma
acompanhado por seu irmão mais novo, Sergei. variedade de efeitos dramáticos, como fazer com que sua voz seja
ouvida no vento, fazer seu rosto aparecer nas nuvens, mudar o clima
Sergei era tudo o que Strahd não era: jovem, empático e caloroso. e assim por diante. Ele não pode usar esses efeitos para ajudá-lo
Logo depois de chegar à Baróvia, o jovem von Zarovich e uma em combate, mas eles podem tornar sua presença conhecida por
moradora local chamada Tatyana se apaixonaram. Strahd ficou todo o país.
ressentido com seu irmão, ainda mais depois de conhecer
Tatyana e experimentar sua pura bondade. Obcecado por ela, Mestre Vampiro. Strahd interpreta ansiosamente os papéis
Strahd tentou cortejar Tatyana, mas foi rejeitado. Não querendo de nobre e anfitrião gracioso, mas abandona essas pretensões
aceitar os desejos dela ou de Sergei como seu melhor, Strahd quando elas não o servem mais, revelando sua megalomania e
mergulhou nos segredos sinistros de sua terra e veio a aprender natureza monstruosa. Strahd acredita que não tem pares e cultiva
sobre o Templo de Âmbar. servos avidamente, especialmente crias de vampiros. Ele não
sobrevive há muito tempo sendo imprudente e recua ou sacrifica
Lá, em meio à tradição oculta e aos vestígios aprisionados do mal até mesmo seus agentes favoritos quando necessário.
antigo, Strahd encontrou pela primeira vez os Poderes das Trevas
– e fez uma barganha com eles para recuperar sua vitalidade e
capturar o coração de Tatyana. Santuário Vistani. A antiga cartomante Vistani, Madame
No dia do casamento de Sergei e Tatyana, Strahd assassinou Eva, mora em Baro-via. Ela conhece muito sobre Strahd e
Sergei e, para selar seu pacto com os Poderes das Trevas, bebeu o ocasionalmente serviu como intermediária entre ele e vários bandos
sangue de seu irmão. Ele revelou seu novo poder para Tatyana, Vistani quando isso serve a seus próprios objetivos misteriosos.
esperando encantá -la. Em vez disso, horrorizada com o Como parte deste acordo, Strahd evita prejudicar os Vistani que
assassinato de Sergei, Tatyana fugiu de Strahd, saltando do alto do viajam dentro de suas terras.
Castelo Ravenloft para escapar dele e desaparecendo nas Brumas.
Ao mesmo tempo, traidores dentre os guardas do castelo e convidados Fechando as Fronteiras. Strahd fecha as fronteiras da Baróvia
do casamento se levantaram para assassinar Strahd. Apesar de sempre que algo que lhe interessa ameaça escapar, cercando o
sofrer inúmeros ferimentos, Strahd não morreu. A natureza de sua domínio com uma névoa venenosa. Aqueles que entram nas Brumas
barganha com os Poderes das Trevas foi revelada, e Strahd se sufocam e são afetados conforme detalhado na seção “As Brumas”
tornou o primeiro vampiro do multiverso. no início deste capítulo.

O TORMENTO DE STRAHD A
Seguiu-se uma noite de fúria sangrenta e, quando o amanhecer
tocou os parapeitos do loft do Castelo Raven, nenhuma alma viva eternidade é uma consorte cruel. A seguir estão apenas alguns dos
sobreviveu lá dentro. Mas Strahd permaneceu. tormentos que Strahd enfrenta:

Pouco se sabe sobre as origens dos Domínios do Pavor, mas o • Através de gerações intermináveis, Tatyana reencarnou repetidas
certo é que eles começaram aqui. vezes. Cada vez que Strahd acredita que pode desfazer seus
A vilania de Strahd, sua conexão com sua terra e seu envolvimento fracassos passados, conquistar o coração de Tatya-na e, ao fazê-
com os sinistros sacerdotes de Osybus (detalhado no capítulo 5) lo, libertar-se de sua maldição de séculos. Cada vez, porém,
atraíram toda a Baróvia para o Pendor das Sombras. Isso deu início Tatyana o renuncia mais uma vez.
a uma sucessão de tormentos que ainda assombram o Conde e se
espalham para arrastar outros para a Terra das Brumas. • Strahd se irrita dentro das fronteiras de seu domínio.
Seu desejo por novidade, paixão e conquista corresponde à
sua sede de sangue.
OS PODERES E O DOMÍNIO DE STRAHD Strahd é um
• Strahd considera o povo da Baróvia como inferiores chatos, mesmo
gênio paciente e dramático. Suas estatísticas são semelhantes às de
que ele se ressinta deles pelos simples prazeres de esperança e
um vampiro e sua habilidade em lançar feitiços é formidável, permitindo-
companheirismo que possuem.
lhe enfrentar diretamente a maioria das ameaças. Strahd sempre
procura escapar de seu tédio e atrai desafios enquanto isso o RELEPLAYING STRAHD Strahd von
entretém. No entanto, se for insultado, o Darklord pode virar toda a Zarovich é infinitamente egoísta, cruel e manipulador – um monstro
Baróvia contra seus inimigos. encantador que usa as armadilhas do poder e da classe. O vampiro
vitimiza seus súditos sempre que surge o desejo, deleitando-se com
o medo que causa.

68 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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Traço de personalidade. “Eu sou o senhor da Baróvia. Todos


nesta terra são meus.”
Ideal. “Eu sacrifiquei minha vida para forjar esta terra.
mereço respeito e amor mais do que eu."
Ligação. "Meus súditos existem para me servir e me sustentar.
O sangue do desafiador tem o sabor mais doce."
Imperfeição. "Anseio pela companhia de iguais - se tais indivíduos
existissem."

AVENTURAS NA BARÓVIA
O Conde Strahd von Zarovich lança uma sombra, não importa
onde os heróis pisem na Baróvia e, mais cedo ou mais tarde,
eles enfrentarão um confronto inevitável com o senhor vampiro
da terra. Os inúmeros males do domínio, em última análise, estão
ligados a Strahd. Qualquer indivíduo corrupto, culto sinistro ou
monstro furioso pode ter sido inspirado pelo Senhor das
Trevas, e sua maldade acabou promovendo as tramas e a
infâmia do conde.
A depravação de Strahd toma forma física no covil do
vampiro, Castelo Ravenloft. O próprio castelo é uma lenda
notória intrínseca ao terror do conde.
As Brumas frequentemente depositam estranhos na Baróvia à
vista da fortaleza, desafiando os incautos a se aproximarem.
No final das contas, apenas os mais corajosos sitiam o castelo
ou aceitam os convites do conde para visitá-lo lá. Mas o Castelo
Ravenloft não precisa ser desafiado em um único ataque, e
derrotar Strahd pode não ser o único objetivo de quem entra. A
biblioteca, a capela e as câmaras de gatos do Castelo Ravenloft
guardam segredos tentadores que podem ser vitais para combater
as conspirações do conde ou desfazer outros males. Ou
Strahd poderia aceitar um convite para conceder aos hóspedes
abrigo e segurança dentro do Castelo Ravenloft – por um
tempo. Em última análise, não hesite em utilizar o castelo mais
infame do cenário, mesmo que não planeje realizar um cerco
prolongado.
A aventura Curse of Strahd explora a Baróvia e o Castelo
Ravenloft em detalhes, mas você também pode usar as ideias
da tabela Barovia Adventures para criar seus próprios enredos.

A CHEGADA DA BARÓVIA

d8 Aventura

As Brumas atraem os personagens para a Baróvia, onde a


cartomante Madame Eva os coloca em um lugar escuro.
curso que os leva ao Castelo Ravenloft.
2 Os sacerdotes de Osybus (ver capítulo 5) ganharam
seguidores em Vallaki. Eles consideram Strahd um
semideus de sua fé e drenam o sangue dos descrentes
em seu nome.

3 Um comerciante que trabalha para um patrono misterioso


contrata o grupo para recuperar os ossos de Tatsaul Eris,
um nobre enterrado nas catacumbas do loft do Castelo Raven.
4 Os Martikovs, proprietários da vinícola Wizard of Wines, buscam

ajuda para recuperar um carregamento de vinho amaldiçoado


que transforma os bebedores em pragas de videiras.
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d8 Aventura TATYAN A1S NO CARRO N ATI ON

5 d8 Quem é a mais nova encarnação de Tatyana?


Um homem -corvo moribundo (veja o capítulo 5) dá aos

personagens um pergaminho e um amuleto com a Marca lreena Kolyana, filha adotiva do burgomestre Kolyan

do Corvo. Ele implora aos personagens que entreguem a lndirovich da aldeia de Barovia

mensagem aos Guardiões da Pena. 2 Ez d'Avenir,* matador de vampiros e protegido de Ru-dolph


6 Um megálito erguido pelos habitantes originais da Baróvia van Richten

tomba perto de Vallaki. Abaixo está a tumba de um antigo 3 Vasilka, um golem de carne ou renascido (ver capítulo 1)

nosferatu (veja o capítulo 5) que se autodenomina Duque que vive na abadia perto da vila de Krezk

Gundar; ele imediatamente não gosta do conde Strahd von 4 As gêmeas idênticas Yasmine e Nasseri, que são servos
Zarovich. devotos do deus Ezra
7 Da mansão em ruínas de Argynvostholt, o cavaleiro revenant 5 Renoir Laurent, o filho adolescente de Chantal Lau-rent,
Vladimir Horngaard arrasta inocentes para a Ordem do uma mulher que Strahd raptou anos atrás
Dragão de Prata e os coloca contra os servos de Strahd. 6 Petra Rilenovich, uma jovem prodígio que ganhou fama local
por suas pinturas notáveis do que ela chama de “vidas dos
8 Os personagens são acusados de um crime. Para surpresa de sonhos”

todos, chega a notícia de que o Conde Strahd von Za-rovich 7 Vanasia, o líder de um amplo bando Vistani, Quentin L'Argent,
servirá como juiz. 8 o filho nascido em dragão de pastores de cabras humanos
que vivem perto da mansão em ruínas de
ENCARNAÇÕES DE TATYANA Argynvostholt.

A maldição que envolve Baróvia significa que a alma de Tatyana, objeto


da obsessão de Strahd, reencarna perpetuamente em novas formas CONEXÃO COM STRAHD Depois de saber

físicas. Não importa a forma que ela assuma, Strahd a procura qual é a forma da atual encarnação de Tatyana, considere como o
incessantemente, determinado a possuí-la e acalmar seu ego rejeitado. personagem se sente em relação ao Senhor das Trevas de Barovia.
A seção a seguir explora a criação de histórias centradas na última Se a sua versão de Tatyana quiser ficar longe de Strahd, quer a
encarnação de Tatyana. Esta encarnação - seja um inocente involuntário, encarnação saiba ou não que possui a alma de Tatyana, role na tabela
um vampiro determinado, um vilão ou qualquer outra coisa - influencia Evitando Strahd. Alternativamente, se eles forem obrigados a destruir
tanto o relacionamento de Strahd quanto dos personagens com ela. Strahd, role na tabela Caça Strahd.
Considere como mudar a encarnação de Tatyana permite que você dê
um toque distinto ao conto clássico de Ravenloft.

EVITANDO STRA HD
d8 Ocultação
Personagens e grupos marcados com um asterisco nas tabelas a
A encarnação finge ser um fanático religioso que fez voto de
seguir são detalhados na seção “Viajantes na Névoa” no final deste silêncio.
capítulo.
2 A encarnação (ou seus guardiões) fez uma barreira
ganhe com Madame Eva ou os Guardiões da Pena para esconder
QUEM É TATYANA? a encarnação de Strahd.

Ao construir sua versão de Tatyana, use a tabela de Encarnação de 3 A encarnação é protegida por um monstro famoso
Tatyana para determinar a descrição básica do personagem. Quando h unter, que pode não saber a identidade da alma.
estiver satisfeito, consulte a seguinte seção “Conexão com Strahd” para 4 A encarnação foi adotada por um grupo de viajantes Vistani e
determinar a relação da encarnação com o Darklord de Barovia.
raramente visita a Baróvia.
Alternativamente, se você deseja que a encarnação de Tatyana apareça
5 A encarnação se esconde de Strahd tomando uma poção
fora da Baróvia e potencialmente leve aventureiros aos domínios de
mágica que os faz dormir apenas uma hora por dia.
Strahd, considere os enredos na seção “Além da Baróvia”.

6 A encarnação usa magia para aparecer como uma pessoa


idosa, uma criança ou um corvo branco.

7 Algum mal, como o Abade da Abadia de Santa Marcovia ou um habitante

do Templo de Âmbar, encobre a existência da encarnação de


Strahd.

8 A encarnação vive uma vida encantada e é atenta

menos da contagem, sem perceber que Strahd os está cultivando


até um determinado momento.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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CAÇA STRAH D ALÉM DA BARÓVIA Não é

Método de Caça dlO A necessário que a encarnação de Tatyana apareça dentro da Baróvia.
Em vez disso, o espírito de Tatyana pode surgir em outra terra ou sob
encarnação busca se tornar o maior caçador de
circunstâncias estranhas. A tabela Lost Tatyana fornece
monstros de todos os tempos, treinando constantemente
sugestões para tais personagens e seus objetivos.
para estar preparado quando Strahd eventualmente aparecer.
2 A encarnação planeja erroneamente redimir Strahd por

meio de sua bondade ou fé excepcional. TATYANA PERDIDA


3 A encarnação conhece sua verdadeira natureza e tem d6 Circunstâncias da Ressurreição
transformaram seu sangue em uma arma com veneno que
O espírito incorpóreo de Tatyana reúne e assombra heróis que
fará Strahd dormir por uma geração. ela acredita terem as melhores chances de
4 A encarnação procura ressuscitar uma figura histórica para derrotando Stra hd.
combater Strahd, talvez Sergei von Zarovich, a primeira Tatyana, 2O amigo ou ente querido de um personagem é a encarnação
ou outro inimigo do conde.
de Tatiana. Quando as Brumas reivindicam aquele indivíduo,
5 A encarnação localizou uma relíquia que pode enfraquecer Strahd. o personagem também é atraído para a Baróvia.
Porém, eles precisam que os heróis recuperem o item enquanto 3 A própria reencarnação de um personagem permite que a
distraem a contagem.
alma de Tatyana entre em seu corpo, trazendo consigo memórias
6 A encarnação usou magia poderosa para levar os heróis à na forma de sonhos vívidos.
Baróvia para que pudessem destruir Strahd. 4 A alma de Tatyana foi capturada por um efeito semelhante ao
7 A encarnação se juntou aos Keepers of the Feather e feitiço jarra mágica . Strahd ou outra entidade contrata os
busca organizar um cerco ao loft do Castelo Raven. personagens para procurar o recipiente que contém a alma,
não revelando sua verdadeira natureza.
8 A encarnação sente o peso de suas vidas passadas e busca 5 A alma de Tatyana reencarnou como alguém que outro Senhor
uma maneira de encerrar seu ciclo de renascimento, das Trevas cobiça, como o portador do ka de Ankhtepot em
libertando Baróvia das Brumas – ou destruindo-a. Har'Akir ou El ise em Lamord ia (ambos detalhados mais
9 A encarnação se junta a um grupo sinistro como os sacerdotes de adiante neste capítulo).
Osybus* e procura manipular Strahd para promover os esquemas 6 A alma de Tatyana encontrou uma parente distante de Strahd,
de sua organização. Lyssa von Zarovich. Lyssa busca se tornar mais poderosa e
10 A encarnação atraiu um inimigo de Strahd para a Baróvia, como Firan reivindicar o loft do Castelo Raven para si. Seu primeiro
Zal'honen''' ou j ander Sun-star/' esperando que os rivais se passo para depor Strahd foi se tornar uma vampira. Agora
matem. ela precisa de aliados.

TATYANA PODE RENASCER EM QUALQUER NÚMERO


DE GU ISES, COMO !REENA KOLYANA OU
LYSSA von ZARov 1cH.

7r
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TRAÇO DE SANGUE
Domínio das Memórias Alienígenas

Darklord: O Cérebro Divino de Bluetspur


Gênero: Terror cósmico
Marcas: abduções alienígenas, paisagens de outro mundo,
memórias não confiáveis, experimentações monstruosas

Mist Talismans: Diário de sonhos, implante metálico,


sucata de tecnologia bizarra

Apocalipses multiformes marcam as vistas impossíveis de


Bluetspur, e ninguém que os testemunhou se lembra.
Este domínio estranho não se grava na mente desperta, mas sim
no corpo como cicatrizes inexplicáveis e na psique através de
pesadelos.
Nem todos os Domínios do Pavor são extraídos
mundos hospitaleiros à vida. A escala de Bluetspur e a
geometria impossível induzem ansiedade instintiva.
Tempestades gasosas giram sobre os picos curvos de
montanhas que desafiam a gravidade, pináculos oleosos se
retorcem em contorções semi-orgânicas, fumarolas cáusticas
se abrem e se fecham avidamente, e acima de tudo isso paira
um orbe vermelho moribundo. Poucos conseguem sobreviver
neste deserto, e é por isso que os mestres de Bluetspur vivem no subsolo.
Sob a superfície alienígena, os devoradores de mentes de Blu-
etspur vagam pela escuridão uivante de sua antiga metrópole-
laboratório. Dentro desta extensa instalação, o número de ilitídeos
é pequeno e seus tentáculos se movem com uma urgência
indisfarçável. Eles trabalham para evitar o impensável: seu líder
primordial, o Cérebro Divino de Bluetspur, está morrendo.
Durante o fim dos tempos, os devoradores de mentes trabalham
desesperadamente para reconciliar os caprichos dementes
do seu deus, ao mesmo tempo que lutam para atrasar a sua
morte. Para esses fins, seus tentáculos deslizam pelas
Brumas para arrastar almas involuntárias de volta a Bluetspur
para todo tipo de experimentos. Muitos abduzidos retornam
apenas com cicatrizes psíquicas, enquanto outros nunca
mais são vistos. Alguns poucos azarados se encontram em rotas
estranhas que levam de volta ao reino alienígena, chegando
apenas para perceber que já visitaram Bluetspur antes.

RECURSOS NOTÁVEIS
As poucas pessoas que vislumbram Bluetspur conhecem-no
apenas como um reino sem nome, fruto dos seus sonhos
impossíveis. Essas visões compartilham os seguintes fatos:

• A superfície da terra é um lugar letal, estranho, disperso


com as ruínas de civilizações há muito extintas. • Uma
montanha enorme, além de todas as palavras, surge como uma
presença constante e vibra com uma pulsação silenciosa que,
no entanto, exige atenção. Sombras disformes rastejam
entre suas fissuras. • Aqueles que sonham com
acontecimentos nesta terra muitas vezes trazem cicatrizes
inexplicáveis, marcas que dão provas impossíveis às suas
visões.
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ASSENTAMENTOS E LOCAIS MONTE GRYSL As


torres poliposas do Monte Grysl já serviram como instalação
A superfície de Bluetspur é vasta, abrangendo uma região do
secundária dos devoradores de mentes residentes do
tamanho de um continente que é hostil a todas as formas de vida,
exceto as mais tenazes. Devido ao ataque interminável de climas domínio, mas os residentes se rebelaram contra as obsessões
egoístas do Cérebro-Deus. Assim como alguém poderia amputar
sobrenaturais e terremotos, a civilização – conforme definida
um membro infectado, o Cérebro Divino isolou o Monte Grysl
pelos Illitids – existe inteiramente abaixo do solo. As Névoas
de sua rede psíquica. Os residentes abandonados
invadem até mesmo aqui, preenchendo abismos sombrios e
sucumbiram em grande parte às lutas internas e às experiências
corredores abandonados.
amorais uns dos outros. Os espíritos desses atormentados
Embora os devoradores de mentes tenham suas próprias
devoradores de mentes permanecem no Monte Grysl, assim
maneiras de descrever as características do reino, as divagações
como o líder da rebelião: um desviante inchado que se
meio lúcidas daqueles que sonham com o domínio se estendem
autodenomina o Grande Mestre e busca minar o Cérebro de
para nomear e relacionar vários locais importantes.
Deus.
MONTE MAKAB Chamar

Makab de montanha é um equívoco; é uma deformação maligna


O DEUS - CÉREBRO
em escala planetária, uma torre sem cume aparente. Suas O escopo daquilo que os devoradores de mentes chamam de
encostas contorcidas estendem-se até os céus tóxicos e sua forma história existe em uma escala cósmica. Através de eras de império
ocupa a periferia da atenção dos espectadores, não importa para e conflito, os cérebros anciões ilitides realizaram experimentos
que direção olhem. sem comparação ou referência para seres inferiores, explorações
além dos limites do tempo, da realidade, da imortalidade e do
O Monte Makab não é uma característica natural, mas sim multiverso. Muitos falharam – pelo menos um de forma
parte de um dispositivo colossal projetado por Illithid. Seus catastrófica.
propósitos permanecem em grande parte misteriosos para quem Para resumir uma era de atrocidades, a pesquisa de um
está de fora, mas uma coisa é certa: ele amplifica a energia cérebro idoso que distorceu a realidade teve um resultado
psiônica, permitindo que os devoradores de mentes de Bluetspur inesperado, revelando-lhe uma verdade maligna para a qual a
projetem seus pensamentos em outros Domínios do Pavor. existência não estava preparada. Guiado por esta revelação
crescente, o cérebro mais velho virou-se e atacou os seus pares,
CIDADELA SUBTERRENA
consumindo as suas descobertas e as suas formas físicas para
Abaixo do Monte Makab estende-se o covil dos ilitídeos,
alimentar uma apoteose impossível.
semelhante a uma colmeia. Esta metrópole devoradora de mentes No final das contas, porém, o peso das ações do cérebro mais
compreende inúmeros compostos interconectados - cofres velho fez com que sua própria fisicalidade se rebelasse, dando
de laboratórios, habitats-prisões personalizados, reservas de origem a uma doença alienígena que começou a devorar sua
devoradores de intelectos, cúpulas de incubação, bibliotecas de forma carnal. Horrorizados por uma aflição que infectava apenas
sinapses cheias de cérebros, hipódromos de testes, salas cirúrgicas eles, os outros cérebros mais velhos se uniram e expulsaram
e instalações que exigem descrição racional. psionicamente o cérebro doente da existência.
Os não-ilitídeos acham que viajar dentro da cidadela é
Ou assim eles pensaram.
enlouquecedor, como tentar encontrar um ponto específico dentro De um lugar sem tempo ou realidade, os Poderes das Trevas
de um nó de vermes se contorcendo. Os locais são inacessíveis arrancaram o cérebro moribundo do ancião e o plantaram em um
para criaturas que dependem de mobilidade terrestre básica ou mundo atormentado. Desde então, o Cérebro Divino de Bluetspur
sem a capacidade de acessar mecanismos controlados tem sonhado e se entregado desesperadamente a esquemas cada
psionicamente. Entrar na Cidadela Subterrena é simples, pois as vez mais dementes enquanto procura salvar a sua própria vida e
fissuras em Bluetspur, especialmente no Monte Makab, levam dar acção a um pensamento que lhe é estranho.
para dentro.
OS PODERES E O DOMÍNIO DO CÉREBRO DE DEUS O Cérebro de Deus
A CÂMARA DO CÉREBRO DE DEUS
é mais semelhante a uma localização física ou objeto maciço do que a
A Câmara do Cérebro Divino fica a quilômetros abaixo da
uma criatura. Suas multidões de servos são ameaças mais diretas do que
Cidadela Subterrena. A câmara semelhante a uma catedral tem o próprio inescrutável Darklord.
formato aproximadamente ovóide, com paredes de metal orgânico
brilhante. O enorme Cérebro Divino treme em uma poça de Supermente. O Cérebro Divino comanda um número
salmoura medicinal e produtos químicos experimentais capazes incontável de devoradores de mentes, devoradores de intelectos e
de dissolver a maioria das outras criaturas. outras criaturas. Dentro de Bluetspur, ele está constantemente
A aflição do enorme cérebro alienígena fica clara pelos buracos
ligado telepaticamente a todos os seus servos e sabe tudo
que vazam em seus lóbulos profundamente enrugados. o que eles sabem. O Cérebro-Deus delega objetivos amplos
Atendentes Illithid em trajes protetores sinistros atendem aos seus servos mais eficazes, encorajando-os a se entregarem a
incessantemente ao seu suserano moribundo e se entregam até todos os tipos de experimentos radicais.
mesmo aos seus esquemas mais blasfemos, como a criação de
devoradores de mentes vampíricos (veja o capítulo 5).

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 73


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Vibrações de névoa. Através do incrível psíquico BLU ETS PUR ADVENTU RES
ressonâncias do Monte Makab, o Cérebro-Deus pode guiar qualquer d8 Aventura
um de seus servos ou outras mentes psiquicamente alinhadas através
Personagens acordam nos restos despedaçados de
das Brumas até Bluetspur. Na verdade, ele fornece uma visão ou
um tubo cheio de fluido nas profundezas da Cidadela
sonho do domínio que funciona como um talismã da Névoa.
Subterrena. Eles não têm ideia de como chegaram lá.

Suporte de vida. Os Illithids de Bluetspur trabalham para salvar 2 Uma caverna que os personagens estavam explorando confina

seu cérebro mais velho através de todos os tipos de meios científicos perfeitamente com Bluetspur, prendendo-os em cavernas
e médicos bizarros. Entre os mais bizarros desses esquemas está o repletas de devoradores de mentes vampíricos (veja o capítulo 5).
do próprio Cérebro de Deus: a criação de servos degenerados que 3 Uma estranha mensagem leva os personagens a um navio
procuram bálsamos para sua aflição. Esses devoradores de mentes prateado cheio de mistérios alienígenas naufragado
vampíricos (veja o capítulo 5) escapam de Bluetspur para atacar na superfície de Blu-etspur. A única criatura sobrevivente
Humanoides. Eles então retornam ao Cérebro-Deus, inchados com
nos destroços é uma astuta fera deslocadora.
líquido cefalorraquidiano para entorpecer momentaneamente seu
4 Os personagens encontram uma criatura estranha, mas adorável,
sofrimento.
presa em uma instalação alienígena abandonada.

Fechando as Fronteiras. Quando o Cérebro de Deus se fecha O ser é um companheiro adorável, até que se revela um

Nas fronteiras de Bluetspur, a superfície do domínio é devastada por emissário estelar (ver capítulo 5).

tempestades elétricas extremas e vapores alienígenas sobem nas 5 Um conhecido dos personagens reclama de pesadelos
bordas distantes do domínio e dentro de seus túneis ocultos. Em vez de recorrentes. As reclamações cessam quando o sonhador
impedir a fuga das criaturas, essas Névoas reprimem memórias. é dominado por um devorador de intelectos.
Qualquer não-Aberração que sai de Bluetspur é transportado para 6 Uma inventora solicita aos personagens a visão de um dispositivo
um lugar familiar onde logo acorda, mesmo que não estivesse dormindo
do tamanho de uma pílula que ela extraiu de seu próprio corpo.
anteriormente. Seu tempo em Bluetspur é reprimido, alterado como se
À medida que os personagens o examinam, o dispositivo
fosse pelo feitiço modificar memória .
projeta um mapa em suas mentes e emite um pedido telepático
de ajuda. O mapa leva a um devorador de mentes que quer
Consulte "Recuperando Memórias" abaixo para obter mais detalhes.
tirar o Cérebro-Deus de sua miséria.
O TORMENTO DO CÉREBRO GOO O Cérebro 7 Um fazendeiro contrata os personagens para proteger sua família,
Divino de Bluetspur é uma entidade cósmica totalmente não confiável, que ele acredita – sem evidências – estar sendo sequestrada
um imortal infligido pela mortalidade. e devolvida todas as noites.
Embora a sua morte provavelmente ainda esteja a milénios de distância,
8 O Alto Mestre devorador de mentes do Monte Grysl busca reivindicar
esta inevitabilidade leva-o a entregar-se precipitadamente a todos os
tudo o que o Cérebro-Deus sabe. Para fazer isso, ele cria
tipos de extremos amorais.
uma cópia do Aparelho (veja “Mordent” mais adiante neste
INTERPRETANDO O CÉREBRO GOO A influência capítulo). Tudo o que ele precisa é de uma relíquia chamada
do Cérebro Divino leva os devoradores de mentes além de seu Bastão de Rastinon, que ele deseja que os personagens
domínio para realizar todos os tipos de observações sutis, experimentos recuperem para ele.
bizarros, abduções repetidas e mutilações viscerais.

VOLTAR PARA BLUETSPUR


AVENTURAS EM BLUETSPUR Bluetspur pode ser mais assustador como uma memória do que
como uma nova descoberta. Use esta seção para criar aventuras
Embora os perigos sobrenaturais de Bluetspur e as defesas dos
que revelem conhecimentos impossíveis, sugiram experiências não
devoradores de mentes possam desafiar até mesmo os heróis de mais
alto nível, a ameaça do domínio se mostra mais perniciosa quando se lembradas ou ocorram como aventuras rememoradas fora da

intromete em outros domínios. Inspirando-se no terror científico e nos continuidade de uma campanha.

contos de abdução alienígena, as aventuras envolvendo os RECUPERANDO MEMÓRIAS Saber


devoradores de mentes de Bluetspur podem começar em qualquer
que segredos se escondem dentro da própria mente é um terror
lugar, com pesadelos ou discursos impossíveis de um estranho. Com
único. Ao comandar aventureiros com memórias ocultas, considere
o tempo, desaparecimentos, cicatrizes inexplicáveis, implantes
como essas memórias podem ser reveladas.
subdérmicos e memórias desbloqueadas podem revelar que os
tentáculos dos devoradores de mentes envolvem mais do que se
Recuperação Mágica. Tanto os devoradores de mentes de
pensava ser possível. Consulte "Retorno a Bluetspur" para obter detalhes
Bluetspur quanto as Brumas que cercam o domínio empregam
sobre aventuras com memórias perdidas ou considere desenvolver
métodos semelhantes ao feitiço modificar memória para obscurecer as
outros enredos usando a tabela Aventuras de Bluetspur.
memórias das vítimas de seu sequestro, substituindo-as por eventos
nebulosos ou lacunas de tempo perdido. As verdadeiras memórias de
um personagem podem ser restauradas

74 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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por um feitiço de remoção de maldição ou restauração maior . Uma vítima dos MEMÓRIAS PERDIDAS Ao

devoradores de mentes pode ter sofrido dezenas de modificações de revelar memórias perdidas, cultive a inquietação que vem com
memória, cada uma exigindo sua própria remoção mágica, resultando na lembranças vívidas fora de sincronia com a história de um personagem.
recuperação de algumas memórias traumáticas por vez. As cenas na tabela Memórias Suprimidas incluem detalhes deliberadamente
desconexos que você pode ajustar ou deixar incoerentes como desejar.
Alienismo. Terras cientificamente curiosas em sua campanha podem Muitos também podem ser usados como os primeiros momentos de uma
apresentar praticantes emergentes de alienismo ou psiquiatria. Praticantes memória mais longa. Se quiser que a memória continue, pergunte ao jogador
inexperientes dessas disciplinas fundem tratamentos científicos, espiritismo, do personagem que está se lembrando do evento o que acontece a seguir.
magia e bobagens, mas ainda assim obtêm resultados. Uma sessão ou
série de sessões com um alienista comprometido pode permitir que um
personagem se lembre de um evento esquecido. Da mesma forma, porém,

o tempo passado com um alienista dúbio pode deixar um personagem MEMÓRIAS SUPRESSAS
vulnerável a sugestões e falsas memórias.
d6 Memória
Você está paralisado em uma mesa fria. Sons de cliques
estão ao seu redor. Tentáculos pálidos deslizam em direção
Essas revelações podem acontecer narrativamente em suas aventuras
ao seu rosto, cada um terminando em instrumentos
no ritmo que você desejar.
cirúrgicos brilhantes. o que eles estão tentando fazer?
Recuperação gradual. Memórias perdidas podem gradualmente se
revelar em resposta a eventos de aventuras. À medida que os 2 Algum reflexo desconhecido move seu braço. Olhando, você vê
personagens encontrarem evidências dos devoradores de mentes de um hematoma deslizando sob sua pele. O que você faz?

Bluetspur, considere dar aos indivíduos acesso a informações que eles não
deveriam possuir logicamente ou conceder-lhes vantagem em testes 3 Uma criatura parecida com um furão, com muitas pernas, flutua em
relacionados às suas memórias ocultas, distribuídas conforme você julgar sua cela. Você sente multidões de olhos invisíveis sobre você.
apropriado. Isso pode assumir a forma de permitir que o personagem navegue
O que seus captores esperam que vocês façam com isso?
em uma instalação alienígena, opere um dispositivo inescrutável ou leia uma
O que você faz?
linguagem de outro mundo. Porém, não explique por que o personagem
4 Tempestades de arco-íris atacam as alturas de uma montanha tão
ganha esses benefícios e deixe-os dar suas próprias explicações aos
outros personagens. As memórias perdidas também podem assumir a forma alta que parece curvar-se sobre você. Você está flutuando

de Dark Gifts (veja o capítulo 1). sobre um terreno baldio vermelho, apenas um em uma fila de
seres flutuantes. O que você vê pela frente?

5 Você conheceu um estranho. Vocês eram o conforto um do outro


contra o medo e a dor. Então eles foram levados embora.
ARTEFATOS ALIENÍGENAS
Quais foram as palavras finais deles para você?
Os devoradores de mentes de Bluetspur podem deixar evidências de suas
tramas bizarras em outros domínios. Use os artefatos na tabela de Evidências 6 A figura que paira diante de você é considerada aceitável. Eles

Aberrantes para provocar investigações, ativar memórias perdidas ou até são baixados em uma piscina, onde seres pálidos, parecidos

mesmo servir como talismãs da Névoa. com lesmas, atacam-nos. Você flutua para frente. Por que você
é considerado inaceitável?

EVIDÊNCIA ABERRANTE
AVENTURAS FORA DO TEMPO A maneira mais
d6 Evidência
eficaz de revelar as memórias perdidas dos personagens é revisitá-las como
Um dispositivo semelhante a uma agulha enterrado sob a pele de alguém
uma aventura. Os jogadores podem executar versões de nível inferior de seus
2 Uma cratera inexplicável ou círculo de colheitas queimadas personagens ou usar os sobreviventes do capítulo 4 para representar seu
3 Um estábulo cheio de gado explodido passado. Ou os personagens podem interpretar versões esquecidas de

4 Um rifle de antimatéria (detalhado no Dungeon Master's Guide) si mesmos – talvez muito diferentes de quem são agora – ou indivíduos nas
memórias de outro personagem. Execute esta aventura como uma experiência
separada da linha do tempo da sua campanha, um flashback que relata os
5 Uma pessoa desaparecida ou um ser de outro mundo
terrores de ser vítima das tramas dos devoradores de mentes. A morte
transformado em um cérebro em uma jarra (ver capítulo 5)
provavelmente não significa muito nessas aventuras, já que os personagens
6 O cadáver danificado de um devorador de mentes vampírico (ver
de alguma forma sobreviveram para se lembrar de seus traumas - talvez por
capítulo 5) meio de cirurgias milagrosas de devoradores de mentes. No entanto, os
desenvolvimentos no passado podem fornecer todos os tipos de revelações,
revelando potencialmente verdades aterrorizantes escondidas nas
mentes e corpos dos próprios personagens.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 75


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PERSONAGENS 80RCAN
Bo RCA
Os personagens de Borca podem ser membros de uma
Domínio do Desejo e do Engano
família nobre decadente ou camponeses em dificuldades.
Senhores das Trevas: Ivana Boritsi e Ivan Dilisnya Em ambos os casos, grande parte da população possui
cabelos escuros e tons de pele variados com tons frios. Os
Gêneros: Terror gótico e terror psicológico
nomes muitas vezes se inspiram em convenções alemãs,
Marcas: intriga política, veneno, vingança
eslavas e mais fantásticas. Quando os jogadores criam
Talismãs da Névoa: Pote de veneno de cheiro doce, carta de
personagens de Borca, considere fazer as seguintes perguntas.
amor chamuscada, anel de sinete manchado Você vem de uma família nobre? Em caso afirmativo,
você está em contato com algum de seus outros membros?
Os nobres de Borca envolvem o domínio numa teia de intrigas.
Quem você ama ou serve em sua família? Se não, por que
Enquanto o povo luta pela sobrevivência, os insensíveis
as pessoas o confundem com a nobreza?
aristocratas do domínio se distraem com diversões cruéis. Eles
Como você enriqueceu uma família nobre? Você investiu
pagam o que consideram uma ninharia em ouro, terras e vidas no negócio de um nobre? Uma porcentagem do seu salário
em busca de poder, emoções e o prazer mais raro: emoção vai para uma dívida inevitável? Um casamento arranjado
imaculada. As pessoas comuns são apenas ferramentas a aparece no seu futuro?
serem exploradas e descartadas. Conspiradores de língua Quem você machucou? Nas lutas de sua família, em suas
tentativas de progredir ou em seu desejo de impressionar um
prateada usam sonhos e ambição para seduzir inocentes a
conhecido, você cometeu um erro significativo a alguém.
dívidas, chantagem e ruína, enquanto promovem suas
O que foi isso? Por que você fez isso? Você se arrepende?
rivalidades ou procuram emoções decadentes. Astúcia e apatia
são virtudes em Borca, e ninguém as incorpora mais do que os
dois Senhores das Trevas do domínio: a genial envenenadora ASSENTAMENTOS E LOCAIS
Ivana Boritsi e o perseguidor infantilmente cruel Ivan Dilisnya. A maior parte da população de Borca vive em pequenas
comunidades agrícolas sob o domínio de nobres proprietários,
ou na pobreza nos assentamentos maiores de Lechberg,
Fora dos playgrounds adornados com joias da elite do país, Levkarest ou Sturben. Os nobres mantêm casas de campo
o povo de Borca luta contra o crime, a pobreza e a fome. Em entre as florestas ou colinas do país, bem distantes da turba
aldeias dispersas e cidades repletas de cortiços, os habitantes comum. A mobilidade entre o campo e a cidade é um luxo dos
locais vêem os nobres como celebridades, e a sua visão ricos, tornando os cavalos e as carruagens símbolos de prestígio.
idealizada da vida nobre leva-os a imitar a insensibilidade e o
apetite dos aristocratas por modas vazias. Esses inocentes de
A capital de
olhos arregalados são peões prontos para a corrupção. E
aqueles que não se curvam aos caprichos dos governantes de LEVKAREST Borca está no auge da cultura e do poder.
Borca enfrentam humilhação antes de serem inevitavelmente Membros impopulares das famílias nobres discutem nos
esmagados. corredores do Parlamento Popular, a ineficaz sede do
governo do país. Os verdadeiros governantes da nação
RECURSOS NOTÁVEIS conduzem negócios nos escritórios de empreendimentos
mercantis sem rosto e nos bastidores dos clubes de vanguarda.
Quem conhece Borca conhece os seguintes fatos:
Os plebeus de Levkarest vislumbram este mundo de glamour
• Famílias poderosas controlam o governo, o comércio e o tóxico apenas de longe, ou quando os nobres exploram as modas
entretenimento em Borca. A família Boritsi detém a maior das ruas.
influência. • As famílias nobres de Borcan Além das rivalidades elaboradas entre os nobres, outra
incluem um grupo principal dominante força se move em Levcareste. Na Grande Catedral, plebeus
linhagens familiares e de ramos menores. Famílias nobres piedosos e aristocratas imploram pelo favor da divindade Ezra,
ramificadas (às vezes com sobrenomes diferentes) são mas nas catacumbas abaixo da catedral, uma cela escondida da
subservientes à família principal. • Inquisição Ulmista se encontra. Esta sociedade cultiva proezas
Cada família nobre mantém uma propriedade com psiônicas para destruir o mal nas almas das pessoas antes que
propriedades do tamanho de uma vila próxima. Essas ele se concretize. No entanto, apesar dos seus laços com heróis
propriedades são testemunhos do prestígio, da fortuna e e vasta tradição, a sociedade vê o seu número diminuir.
dos segredos ocultos da família.
(Consulte “Outros grupos” mais adiante neste capítulo para obter
• As pessoas comuns vivem em aldeias rurais que servem detalhes.)
interesses nobres ou em cidades populosas. A maioria evita
envolvimentos com nobres poderosos, mas inconstantes, ou NOVO lLVIN
corteja desesperadamente seus favores. • Notavelmente, quando a cidade de Ilvin pegou fogo,
Cultura e prestígio em Borca atingem seu apogeu nenhuma vida foi perdida. Em vez de reconstruir, os
na fabulosa cidade de Levkarest. No seu coração ergue-se a setecentos sobreviventes mudaram suas casas alguns
Grande Catedral do deus Esdras. quilômetros a leste e fundaram New Ilvin. Esta pacata comunidade
parece comum em todos os sentidos, mas os moradores
evitam falar de Old Ilvin e nunca mais voltam, chegando ao
ponto de pavimentar uma nova estrada para evitar as ruínas queimadas.

76 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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STURBEN Há Entre as propriedades nobres mais decadentes está Mi-


muito considerada a sombra fora de moda de Levkarest, a cidade de Sturben sericordia, a propriedade Boritsi. Situada entre quilômetros de
tornou-se um refúgio para aqueles que procuram distância da elite do campos, estufas e laboratórios de alquimia usados para criar
domínio. Para contrariar a justiça indiferente aplicada pelos nobres locais, o perfumes e tinturas excepcionais da marca Boritsi, a mansão possui
conselho municipal de Sturben reinstituiu um sistema judicial severo do vários passeios para viúvas e mais de trezentos quartos.
passado de Borca, onde qualquer pessoa pode apresentar e discutir Uma variedade inspiradora de plantas únicas cresce nas alas
casos perante cinco juízes mascarados. privadas do conservatório da propriedade. Os destilados dessas
plantas fornecem à dona da casa, Ivana Boritsi, um órgão de
Os juízes que julgam os casos no Tribunal Sem Rosto mudam, perfume do tamanho de uma sala - junto com uma coleção
mas as suas máscaras permanecem as mesmas: rostos oculta e paralela de venenos notáveis.
sombrios e ornamentados inspirados nos misteriosos primeiros
habitantes de Borca. O tribunal envia juízes distritais com
FAMÍLIAS E PROPRIEDADES NOBRES
máscaras de ferro às terras vizinhas para executar justiça.
Em casos especialmente controversos, os juízes prendem todos Família Nobre Nome da propriedade

os envolvidos e arrastam-nos para Sturben para serem julgados. Boritsi Misericórdia

M ISERICÓRDIA E OUTRAS PROPRIEDADES NOBRES Cada uma das Ele liberou Importância

famílias proeminentes do domínio mantém uma mansão opulenta e


Éris Coairdeiador

de nome extravagante, conforme observado na tabela Famílias Nobres e Lvliskova Eu vou tirar isso
Propriedades. Nobriskov Cubratdis
Seguindo o costume da alta sociedade Borcan, espera-se que Você não está Ezequiel
cada família organize pelo menos dois bailes formais, banquetes
PROTEÇÃO Sanctesalat
ou outras extravagâncias anualmente. Esses eventos
Olzanik Ki nisarada
proporcionam o cenário para intrigas, políticas, acordos
Infantaria Aliselt
comerciais, seduções, constrangimentos e guerras sociais.
(Veja a seção "Nobres de Borca" para saber mais sobre Pretório Mundorhova
essas famílias.) Ritter Vetistiqua
Tatena Fulchighora

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT 77


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DOMÍNIO COM DOIS SENHORES TREVOS Ivana tirou uma lição diferente da experiência.
Ivana Boritsi e Ivan Dilisnya são governantes iguais de Borca. Percebendo a profundidade da corrupção de sua família, ela
Como ambos cometeram crimes depravados na mesma terra ao envenenou sua mãe e seus irmãos insensíveis, com o objetivo de
mesmo tempo, os Poderes das Trevas reuniram os dois nos forçar Klaus a nomeá-la sua herdeira. Criando e empregando uma
Domínios do Pavor. Geralmente, porém, Ivana e Ivan têm pouco a série de toxinas aromáticas, ela viu seus irmãos e sua mãe traiçoeira
ver um com o outro. Suas casas ocupam extremos opostos do domínio
adoecerem e morrerem. Ninguém suspeitou de seu envolvimento.
e seus interesses raramente se sobrepõem – isto é, até que cheguem
personagens adequadamente intrigantes.
No aniversário de dezoito anos de Ivana, o idoso e doente
Ivana e Ivan são lados opostos do mesmo tar- Klaus convocou-a ao seu escritório para compartilhar uma decisão
moeda acabada. Ivana lutou por tudo que tem e agora detesta importante. Tendo perdido os filhos, Klaus nomeou o primo de
isso; Ivan recebeu tudo e acredita que lhe foi negado o que merecia. Ivana, Ivan Dilisnya, seu herdeiro. Ele já havia anunciado a sua
Ivana é forçada a ingressar na sociedade; Ivan tem sede de atenção.
decisão aos funcionários da propriedade e enviado um
Ivana parece perpetuamente jovem; Ivan carrega o peso de séculos.
mensageiro para informar os Dilisnyas.
Ivana apenas riu quando uma névoa tóxica se espalhou pela
Embora suas aventuras possam se concentrar em qualquer
um dos Darklord, Borca apresenta a oportunidade de explorar propriedade Boritsi. Tendo esperado a mesquinhez do pai, ela
múltiplas facetas de arrogância, egoísmo e obsessão. Os fabricou um desastre que transformou todo o perfume da propriedade
personagens podem se tornar objetos de interesse de ambos os em veneno. Bebendo o antídoto, Ivana observou Klaus e todos
Darklords. Isso poderia colocá-los no centro de uma rivalidade entre os trabalhadores e habitantes do homem-ou morrerem sufocados
os dois ou proporcionar-lhes a oportunidade única de alavancar o em meio a uma névoa violeta. No momento em que o veneno foi
poder de um Lorde das Trevas contra outro. Uma aventura em Borca
eliminado, a terra de Borca estava cercada pelas Névoas.
não precisa envolver um conflito entre seus dois Lordes Negros,
mas se isso acontecer, considere colocar o grupo no centro disso.

OS PODERES E O DOMÍNIO DE Ivana Ivana

parece ser uma jovem humana com estatísticas semelhantes às


IVANA B ORITSI de uma espiã. Desde sua chegada à Terra das Brumas, seu
A primogênita dos fantasticamente ricos aristocratas Boritsi, sangue está contaminado com veneno, e veias vermelhas e pretas
Ivana era inteligente, equilibrada e - aos olhos de seu pai, Klaus raivosas aparecem visivelmente em sua pele pálida. Embora essa
- totalmente inadequada para liderar a família. descoloração seja impossível de ignorar, as toxinas concedem-
Não querendo aceitar a opinião de seu pai, Ivana passou sua lhe imunidade a danos causados por veneno e a envenenamento.
juventude evitando os flertes de seus parentes, em vez disso Sua genialidade e ambição definem suas manipulações.
aprendendo todos os aspectos dos negócios de sua família em
perfumes e ervas medicinais. Sua mãe, Cammille, incentivou a Inovador Alquímico. Ao passar uma hora ininterrupta em
filha e tentou garantir que um dia Ivana liderasse a família. seu laboratório na Propriedade Boritsi, Ivana pode criar dez doses
de qualquer veneno ou recriar o efeito de uma magia de mago de
O foco de lvana em seus objetivos vacilou quando ela conheceu 7º nível ou inferior. Ela mantém uma variedade de venenos à mão o
Pieter, um químico habilidoso a serviço da família. tempo todo. Veja “Intriga em Borca” mais adiante nesta seção para
Com ele, Ivana aprendeu alquimia e a arte do perfumista, e os detalhes sobre como Ivana usa a alquimia em suas manipulações.
dois se aproximaram. Camille reconheceu o romance emergente de
Ivana e viu o humilde Pieter como uma ameaça às perspectivas
de Ivana. Camille seduziu assim o jovem e providenciou para Gênio insensível. A genialidade e o cinismo de Ivana, em
que Ivana os descobrisse, com a intenção de convencer a filha a combinação com a ajuda dos Poderes das Trevas, concedem-
abandonar este e todos os romances futuros. lhe uma visão sobre a natureza do povo de Borca que beira a
precognição. Ela está sempre um passo à frente de seus rivais e
preparou a situação perfeita, substituto ou veneno de acordo. No
entanto, Ivana tem uma compreensão fácil do amor verdadeiro e do
companheirismo, de modo que aqueles que se comportam
de maneira inesperadamente altruísta podem minar suas
elaboradas contingências.

Jardins do Mal. Ivana encanta-se com seus jardins, tanto os


exóticos conservatórios da propriedade Boritsi quanto os
campos de flores que cercam sua mansão.
Ela criou inúmeras plantas únicas, bem como criaturas vegetais
com habilidades estranhas e lealdade inabalável a ela.

78 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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Criador Tirano. A ambição de Ivana a leva a enfrentar qualquer


desafio. Ela reflexivamente busca o controle político e financeiro
sobre todo o Barça e manipula casualmente as famílias nobres
do domínio para que se destruam umas às outras.

Fechando as Fronteiras. Ivana pode fechar ou abrir as


fronteiras do Borca uma vez por dia. Ela raramente fecha as
fronteiras, pois suas manipulações normalmente impedem a
saída de suas vítimas. Ela poderia abrir ou fechar as fronteiras
para confundir os caprichos de seu co-Senhor das Trevas, Ivan.
Quando ela fecha as fronteiras de Borca, as Névoas se erguem
como uma parede de produtos químicos acre que afetam as
criaturas, conforme detalhado na seção “As Névoas” no início
deste capítulo.

TORMENTO DE Ivanas
Ivana conquistou seus rivais, mas ainda sofre.
As seguintes circunstâncias atormentam incessantemente o
Lorde das Trevas:

• Ivana não envelheceu desde que os Mists conquistaram o Barça e


a sua aparência jovem leva muitos a subestimá-la. • Ivana
governa os
negócios e a política de sua família
império de forma brilhante. Apesar disso, ela é infinitamente
duvidada e questionada. Muitos acreditam que ela é uma típica
jovem nobre vaga ou a marionete de seu primo mais velho, Ivan
Dilisnya.
• A genialidade e o refinamento de Ivana levam-na a ficar
rapidamente entediada com a maioria dos potenciais aliados e rivais.
Ela sempre busca alguém igual em intelecto e ambição, e sempre
fica desapontada. Manter a vasta gama de expectativas
sociais de sua família é especialmente tedioso. • Ivana nunca
encontrou o
testamento de seu pai e sabe que, caso ele caia em mãos erradas,
seu depravado primo Ivan poderá reivindicar tudo o que ganhou.
Ela fará de tudo para evitar isso.

INTERPRETANDO IVANA A
mente excepcional e os notáveis sentidos de audição, paladar e
olfato de Ivana Boritsi informam suas fantasias elevadas e seu
amplo conhecimento de arte, comida, moda, protocolos sociais,
alquimia e perfume.
Poucas pessoas conseguem prender sua atenção e ninguém
consegue se redimir aos olhos dela, mesmo que seja por um
momento de grosseria.
Traço de personalidade. 'Eu sou perfeito, e ninguém mais
entende a tensão e a expectativa que advém de ser o melhor
em tudo.'
Ideal. "Um dia encontrarei alguém que valha meu tempo.
Todo mundo é chato, na melhor das hipóteses."
Ligação. "Só minhas plantas e fórmulas nunca me
decepcionam."
Imperfeição. "É um insulto pensar que não antecipei todos os
resultados possíveis."
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IVAN DÍLI SNYA Na noite em que Ivana Boritsi envenenou sua família, Ivan
soube da intenção de seus pais de enviar Kristina para um
A família Dilisnya mantém uma tradição de traição. A terra de
internato de prestígio. Gritos, gargalhadas cruéis e guinchos
Borca se origina do mesmo mundo que os conquistadores da
mecânicos encheram a propriedade de Dilisnya naquela noite.
Baróvia, os von Zaroviches, e os Dilisnyas estiveram presentes
Quando terminou, Ivan era o último membro vivo da família
no Castelo Ravenloft na noite da transformação de Strahd von
Dilisnya, e as Brumas se fecharam em torno de Borca.
Zarovich.
Tempos depois, os irmãos Boris e Camille Dilisnya
cada um conspirou para roubar o prestígio de seus primos, os PODERES E DOMÍNIO DE IVAN Ivan não é um Lorde
Boritsis. Camille manipulou sua entrada na família Boritsi das Trevas fisicamente ou magicamente poderoso. Ele é um homem
enquanto Boris preparava seu filho Ivan para ser o novo chefe extremamente velho, mas sobrenaturalmente permanece tão fisicamente apto
de uma linha unida Boritsi-Dilisnya. quanto no auge da vida e tem as estatísticas de um nobre humano. A sua
Apesar das inúmeras oportunidades de se destacar, Ivan passou ameaça manifesta-se sob a forma de manipulação psicológica, fazendo
a incorporar o vício e a impulsividade infantis, com a riqueza com que os outros duvidem da realidade e fazendo com que as vítimas
de sua família e os servos dedicados exacerbando esses sobrestimem o seu controlo.
caprichos. Frequentes “acidentes” aconteciam em torno de Ivan,
forçando sua família a encobrir as mutilações e mortes de Correspondência Amaldiçoada. Ivan detesta deixar sua
numerosos animais de estimação e empregados. Apenas a propriedade, mas os Poderes das Trevas concederam-lhe a
irmã de Ivan, Kristina, estava isenta de sua intimidação e de seus possibilidade de entregar suas cartas em qualquer lugar que
truques perversos. desejar. Veja "Intriga em Borca" mais adiante nesta seção para
Com o tempo, Kristina mostrou-se precoce e ávida por obter detalhes sobre as cartas de Ivan.
aprender. Ivan, porém, tornou-se teimosamente obcecado Ator manipulador. Uma das manipulações favoritas de Ivan
por brinquedos e comportamentos infantis. Ele encorajou sua é usar suas letras e sua voz estridente para fingir ser um jovem
irmã a ceder às suas visões idealizadas de sua infância, solitário. Ivan se mantém fora da vista daqueles que ele visa
chegando ao ponto de afetar comportamentos e maneiras de falar enganar, para que não percebam a discordância entre suas
infantis. Embora os membros de sua família ficassem cada afetações infantis e sua aparência. Se for forçado a revelar sua
vez mais inseguros, eles abrigaram o futuro chefe de sua casa, forma envelhecida, ele finge estar confuso e emprega elaborados
remodelando sua propriedade e investindo em diversões brinquedos mecânicos, disfarces e meios de transporte que
extravagantes para ele. mascaram ainda mais sua verdadeira habilidade.

Fabricante de brinquedo. Os Dark Powers fornecem a Ivan


qualquer brinquedo que ele desejar. Criaturas de vários tipos
servem Ivan, e qualquer uma delas, desde empregadas
domésticas até guardiões monstruosos, podem ser dispositivos
mecânicos ou brinquedos de pelúcia. Isto não altera as
estatísticas das criaturas e é revelado apenas em momentos
dramáticos. Indivíduos que os personagens conhecem há anos
podem eventualmente ser revelados como brinquedos de Ivan.

lVAN 01LISNYA EM SEU FAVORITO


CARRINHO DE RELÓGIO

80 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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País das Maravilhas Perverso. A propriedade de Dilisnya, De- AVENTURAS EM B ORCA


gravo, é um emaranhado confuso de jardins topiários, labirintos de
Borca oferece oportunidades para intrigas políticas, lutas pelo
cercas vivas e zoológicos negligenciados que confinam com penhascos
íngremes. A mansão fica no coração da propriedade e está dividida
poder familiar e traições cruéis em meio a um cenário de
riqueza ridícula e visões perversas de refinamento. As
em múltiplas estruturas, incluindo a Laughing House, uma casa de
aventuras ambientadas em Borca geralmente envolvem
jogos onde brinquedos em tamanho real encenam óperas brutais, e a
personagens participando das maquinações dos nobres do
Ivan's Playroom, uma ala dedicada ao mestre do relógio da propriedade.
domínio, seja como peões involuntários ou como parte de
remendos de trabalho e decadências privadas. Ivan atrai as vítimas para
esquemas para vê-los em dívida com patronos amorais. Os
sua casa, onde elas gradualmente percebem que estão presas em uma
dois Darklords do domínio também oferecem oportunidades para
casa de diversões grotesca e infantil. Aqueles que não conseguem
explorar diferentes tipos de arrogância amoral e obsessões
escapar são eventualmente forçados a vestir a ridícula libré dos
mesquinhas. Os personagens podem ficar presos entre as
empregados domésticos de Dilisnya e a se tornarem os novos servos
obsessões únicas de Ivana Boritsi e Ivan Dilisnya – mas
de Ivan.
também podem aprender que a melhor maneira de minar
esses vilões é jogá-los uns contra os outros.
Fechando as Fronteiras. Ivan pode fechar ou abrir as fronteiras do Bor-
ca uma vez por dia. Ele os fecha para evitar que aqueles por quem ele está
As seções a seguir detalham os esquemas do
obcecado escapem. Quando ele fecha as fronteiras de Borca, as Névoas
nobres e Darklords do domínio, enquanto a tabela Borca
surgem conforme detalhado na seção "As Névoas" no início deste
Adventures sugere outras aventuras apropriadas ao domínio.
capítulo. Além disso, a névoa é preenchida pela voz provocadora de
Ivan e patrulhada por sombrios brinquedos mecânicos.

BORCA AVENTURA R ES

O TORMENTO DE IVAN d8 Aventura

Desde a noite em que as Brumas tomaram Borca, Ivan Um nobre pede aos personagens que protejam seu irmão de
raramente sai da propriedade Dilisnya. As seguintes um misterioso assassino. A assassina é Nostalia Romaine,
circunstâncias o atormentam incessantemente: cujo sangue foi substituído por veneno por Ivana Boritsi.
• Ivan está sozinho e a solidão o aterroriza. Ele
recebeu tudo, destruiu tudo e não sabe viver. Ele cria 2 Um estudioso solicita ajuda para obter acesso a Escolomancia.
infinitamente uma família falsa e bajuladora a partir de Esta instituição é a escola de elite de Borca
criações mecânicas para distraí-lo de sua solidão. • Ivan se
magia e também sede da Rainmaker Society, que
ressente de Ivana Boritsi,
supostamente controla a política Borcan.
sua parente mais próxima,
3 Um jovem nobre faz amizade com os personagens e in-
por ter o poder para o qual foi preparado, mas ele também a
apresenta-os à cena fabulosamente amoral dos clubes de
vê como sua única igual e como uma potencial substituta
para sua irmã. Ivana, porém, o evita a todo custo. Levkarest. No final da noite, um personagem é acusado
de assassinato.

• Ivan parece um velho fantasticamente desleixado, um estado 4 Metade da aldeia de Leoni é presa pelo juiz Ranziska,
sobre o qual ele acredita não ter controle e que se torna mascarado de erinyes, e marcha diante do Tribunal
mais pronunciado a cada dia. Ele acha que Ivana esconde Sem Rosto de Sturben. Os restantes aldeões imploram ao
dele o segredo de sua eterna juventude. partido que defenda as suas famílias em tribunal.

JOGANDO IVAN 5 O nobre elegível Vladimir Nobriskov organiza um concurso para


Ivan exige ser o centro das atenções, ao mesmo tempo que sua afeição. Os participantes aparecem assassinados,

permanece profundamente desconfiado do mundo além de vítimas da fome licantrópica de Nobriskov.


Degravo. Sem a família, ele convence os hóspedes a irem à 6 Um nobre colecionador de livros busca a ajuda do grupo
sua casa para se entregarem a uma mistura perversa de ao encontrar um texto raro chamado As Revelações do
decadência fabulosa e seus caprichos infantis e desanimadores.
Príncipe do Crepúsculo, um tomo que ensina o leitor a
Ivan adora o desconforto de seus convidados e obrigá-los a
explorar o poder oculto de sua sombra.
entretê-lo.
7 A família Ocrotire oferece uma recompensa considerável para
Traço de personalidade. "O mundo existe apenas para me dar prazer."
quem conseguir capturar a Besta do Lago Balaur, que

Ideal. "Eu nunca mais quero ficar entediado ou sozinho novamente." escapou do oceanário da propriedade.

Ligação. "Minhas posses são minhas para fazer o que quiser. Eu 8 Membros da Inquisição Ulmista acusam o
decido seu destino." personagens de crimes que ainda não cometeram.
Imperfeição. "Eu quebro tudo o que me aborrece. Pelo menos um
Eles cederão apenas se os personagens empreenderem
brinquedo quebrado é único."
uma missão contra os sacerdotes de Osybus (veja o capítulo 5).

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 81


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NOBRES DE BO RCA INTRIGA EM B ORCA


De suas mansões decadentes e escritórios comerciais elevados, Jogos de poder sem fim acontecem em Borca. Algo tão simples como
doze famílias nobres proeminentes governam a política, a indústria, a ter o talento ou equipamento certo pode fazer com que um nobre
arte, o entretenimento, a religião de Bor-can e todos os outros perceba um personagem e o convide para um passeio ou evento que
aspectos da vida no domínio. As seguintes famílias são as mais leve a mais intrigas. Essas tramas inicialmente giram em torno de
proeminentes de Borca, embora dezenas de famílias de ramos menores coisas pequenas e mesquinhas, mas culminam em desastres e
orbitem cada uma: verdadeiros ultrajes. Freqüentemente, eles atuam de maneira
familiar.
Boritsi. O nome Boritsi é uma marca de qualidade e inovação,
aparecendo em Borca em perfumes, tônicos e em dezenas de CÚMPLICES PRONTOS Os
edifícios e teatros. personagens facilmente conquistam contatos entre a nobreza
Inúmeras famílias afirmam ter ligações com os Boritsis.
de Borca, já que a elite parece facilmente encantada pela vida de
Dilisnya. A família protege defensivamente o seu prestígio, pois a sua aventuras. Nobres amigáveis logo envolvem novos conhecidos em
riqueza baseia-se na agricultura, nomeadamente na criação de seus esquemas, pedindo aos personagens favores destinados a
porcos. Famílias traiçoeiras do ramo guerrearam entre si desde provar amizade ou confiabilidade. Esses pedidos normalmente
a perda de quase toda a família principal. influenciam as inclinações de ação dos personagens e gradualmente
aumentam, dando o nobre conhecimento que eles podem aproveitar
Éris. O idoso Tolashara Eris afirma ser o mais tarde como quiserem.
última de sua linha. Ela investe a riqueza de sua família no apoio à
arte em Levkarest e na construção interminável de sua propriedade,
cada vez mais alta e profunda. lvliskova. Os OBRIGAÇÕES IGNOBRES

Ivliskovas administram dezenas de orfanatos e a elite da Escola de Entre aventuras, um contato nobre pode compartilhar seus
Acabamento Ivliskova. Este internato possui uma taxa de problemas com um personagem ou buscar favores de um personagem.
graduação impecável - para aqueles alunos que não Role ou escolha uma opção da tabela de Solicitações Ig-nobres
desaparecem. para determinar o que o contato deseja. Estes pedidos visam um
Nobriskov. Piedosos e formais, os Nobriskov afirmam ser descendentes rival específico ou um membro de outra família e levam a traições
dos antigos clãs de Borca e escondem a maldição licantrópica de cada vez mais dramáticas.
sua família.
Nuikin. Espera-se que cada membro desta família competitiva se
torne um gênio em sua respectiva área. Numerosas bibliotecas, PEDIDO IGN OBLE
museus e teatros anunciam as realizações de Nuikin. d6 Solicitação
Produza uma oportunidade comercial ou
Ocrotire. Os Ocrotires descendem de respeitados
social para o confidente do alvo, deixando-o isolado.
almirantes e exploradores marítimos (apesar da falta de costa em
2 Entregue um presente luxuoso ao alvo, como uma escultura
Borca). Sua propriedade possui um vasto aquário oceânico com
grande ou um corcel, em um momento inapropriado.
milhares de criaturas marinhas bizarras e um esqueleto
completo de megalodonte. 3 Faça o alvo chorar em público.
Olzanik. Esta família de metalúrgicos é obcecada pela guerra. Para 4 Plante evidências de um crime na casa do alvo.
eles, todo sucesso é uma conquista, mas nenhum Olzanik jamais 5 Orquestrar um falso acordo comercial, aliança política,
viu uma batalha no serviço nacional.
ou relacionamento arranjado.
Piechota. A propriedade dos melhores fazendeiros de Borca está
6 Faça com que o alvo perca seu próprio evento social.
meio arruinado como resultado da traição de outra família. Com sua
riqueza amplamente gasta, os Piechotas abrem sua casa aos
viajantes ao longo da Estrada Ruby. Alavanca letal Sempre
Pretório. A propriedade Pretorius é um cassino barulhento cercado pensando em si mesmo, o nobre contato acima mencionado busca
pelos Ash Gardens, uma região queimada por um vasto incêndio. alavancagem sobre os personagens. A tabela de Alavancagem Letal
Aqueles que não conseguem pagar as dívidas contraídas no sugere coisas que um contato nobre pode tentar usar contra
casino são queimados vivos e as suas cinzas espalhadas nos aventureiros. Uma vez que tenham tal influência, o contato nobre
terrenos baldios. não é mais um amigo, mas sim o devedor ou chantagista dos
Ritter. Os Ritters com tesouras definem a vanguarda da moda. Seus personagens. A maioria desses indivíduos traiçoeiros tenta garantir
cobiçados designs mudam sazonalmente, e qualquer um que crie que ameaças ou magia não possam facilmente obrigá-los a abrir
reproduções encontra fins cruéis. mão de sua influência, como enviá -la a terceiros ou divulgá-la dentro
de um grupo de aliados.
Tatena. Banqueiros e proprietários, os Tatennas rastreiam dívidas em
todo o domínio. Eles lidam com todas as famílias, exceto os
Olzaniks, com quem mantêm uma rivalidade que dura há gerações.

82 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVEN LOFT


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Alavancagem letal Ivana na próxima vez que dormirem. Este veneno não é
d6 Alavancagem mágico e Ivana não se comunica diretamente com as pessoas
afetadas durante o sonho. Em vez disso, ela cria a ilusão de
O contato fornece aos personagens equipamentos
falar com o alvo pretendido, elaborando alquimicamente sua
notáveis para usar durante uma solicitação e depois os
mensagem, prevendo as reações de seu alvo e codificando
coleta como evidência.
quimicamente suas respostas. Ela usa esse veneno como
2 O contato convenientemente “sai da cidade”, solicitando perfume ou o esconde em buquês de presentes, permitindo
que os personagens se reportem a eles por escrito. que ele transmita sua mensagem mais tarde.
3 O contato solicita um seguro mágico, como um feitiço de geas
que evite danos mútuos ou que comprometa os
AS INTRIGAS DE IVAN
personagens com um ato deturpado.
Ivan Dilisnya tem um desejo simples: companheirismo.
4 O contato passa a ser o guardião de alguém
perto dos personagens. Infelizmente, ele é um indivíduo egoísta e controlador. Para
permitir sua necessidade de atenção, os Dark Powers
5 O contato possui um item mágico poderoso para
concederam-lhe uma habilidade sutil de fazer com que as
os personagens "para que não caia em mãos erradas". cartas que ele escreve fossem entregues magicamente. Ivan
usa esse poder simples para fins amorais e covardes. Em raras
6 O contato faz com que os personagens ajam contra um mu- ocasiões, Ivan leva seu treinador mecânico pelas comunidades
amigo verdadeiro "para seu próprio bem". O contato então para observar os transeuntes aos quais vale a pena escrever.
ameaça revelar esse ato ao amigo. As Cartas do Lorde das Trevas. As cartas de Ivan são
mensagens sobrenaturais transmitidas pelos Poderes das Trevas.
Se Ivan escrever uma carta e endereçá-la a uma criatura cujo
Golpe DE GRAÇA Uma
nome ele conhece e que já viu antes, ele pode optar por fazer
vez que o nobre acima mencionado ganhe influência sobre o
com que uma dessas cartas desapareça à meia-noite da noite
partido, eles poderão fazer todos os tipos de exigências.
seguinte. Essa carta então reaparece em um espaço não
Cabe então aos personagens obedecer ou encontrar uma
observado, mas óbvio, próximo ao destinatário da carta
maneira de escapar dos esquemas do nobre.
durante seu próximo longo descanso. A carta pode aparecer
Este pode até ser o ponto em que o nobre revela que
entre a correspondência mundana do destinatário, na mesa de
sempre foi agente de Ivana Boritsi ou Ivan Dilisnya, e agora o
cabeceira ou entre seus equipamentos. O misterioso meio de
Senhor das Trevas a quem servem tem uma utilidade para os
entrega de uma carta nunca é observado.
personagens.
As cartas de Ivan podem atingir um alvo em qualquer lugar dos
Domínios do Pavor.
AS I NTRIGAS DE IVANA
O Lorde das Trevas sabe. Ivan sabe sobrenaturalmente
Os interesses de Ivana Boritsi residem na manipulação de
a localização de cada carta que ele enviou magicamente no
aspectos abrangentes da sociedade de Borca, afirmando o
último mês, localizada em um raio de 1 milha.
seu domínio no meio de um cenário em constante mudança Como resultado, ele pode dizer que uma de suas cartas está
de pequenos esquemas nobres. Ela não é uma feiticeira, mas em um assentamento, mas não em qual casa. Ele também
seus conhecimentos sobre alquimia permitem que ela crie
sabe quando suas cartas são destruídas.
efeitos quimicamente potentes de alteração da mente. O As exigências do Lorde das Trevas. Ivan incomoda
arsenal químico de lvana inclui bebidas que transmitem persistentemente as pessoas com suas cartas, muitas vezes
sensações ilusórias, perfumes que encantam criaturas e
fixando-se em duas ou três pessoas. Ele escreve com
venenos dramáticos ativados por gatilhos secundários inócuos. frequência, usando a fachada de admirador secreto do destinatário,
Por meio de sugestões e da exposição sutil dos alvos aos
de um jovem que precisa de ajuda ou de um membro distante da
seus produtos químicos, Ivana convence as vítimas de que é família, embora suas mentiras se desfaçam com o tempo.
praticamente onipotente.
Suas saudações são desanimadoras ou infantilmente
Use os venenos detalhados no Guia do Mestre como base insultuosas, como "Dear Deli-cious Knuckle" ou "My Preening
para os efeitos que Ivana cria e combine-os com os efeitos dos
Pig-Face". O conteúdo de suas cartas normalmente se concentra
feitiços de encantamento e ilusão para criar toxinas não-mágicas
nele e não no destinatário, obcecado por seus sentimentos,
personalizadas para ela. O exemplo a seguir combina um distrações e discursos auto-indulgentes. Inevitavelmente, sua
veneno inalado e o feitiço sonho , criando uma ferramenta que crueldade covarde transparece à medida que as cartas se
Ivana usa para manipular seus agentes.
tornam cada vez mais possessivas e insultuosas. Inicialmente,
ele convence os destinatários a buscar presentes para ele ou a
Sussurro de lvana (Inalado). Este veneno traz um cheiro minar seus inimigos, mas seus pedidos culminam na insistência
distinto e uma mensagem química de Ivana Boritsi. Uma para que o destinatário se junte a ele em Degravo, a propriedade de Dilisnya.
criatura sujeita a este veneno deve ser bem sucedida em um
teste de resistência de Constituição CD 18 ou sofrerá os
efeitos de um feitiço de sonho criado por

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT 83


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CARNAVAL PERSONAGENS DE CARN IVAL


Quando os jogadores criam personagens do Carnaval, considere
Domínio Errante das Maravilhas
fazer as seguintes perguntas.
Senhor das Trevas: Nepenthe O que o diferencia de sua família biológica? Você tem um

Gêneros: Terror corporal e fantasia sombria talento único ou habilidade inata? Você exibe uma diferença física?
Você carrega uma maldição ou bênção?
Características: Entretenimento, pechinchas feéricas, desajustados,
Como você se sente em relação às suas diferenças?
exilados errantes
Você atua? Você planejou uma maneira de lucrar com suas
Talismãs da Névoa: Folheto de Carnaval, ingresso colorido, circunstâncias? Você está orgulhoso de suas performances?
prêmio estranho de um jogo de Carnaval Você tem um mentor ou parceiro de programa? Ou você ganha seu
espaço no Carnaval como operário, como vendedor ou em outra
Resplandecente com bandeiras brilhantes, música de calliope e
função?
cheiros de comida rica, o Carnaval promete aos visitantes um país Como você ingressou no Carnaval? Você fugiu
das maravilhas surreal onde qualquer sonho é possível. juntar-se? Você foi um pária que encontrou um lar no
Carnaval? Isolda ou um soldado salvou você do perigo?
Panfletos berrantes aparecem antes da chegada do Carnaval,
prometendo maravilhas, terrores e uma breve fuga da escuridão da
vida cotidiana. Mas nada na Terra das Brumas está fora de suspeita, ASSENTAMENTOS E LOCAIS
e os sábios sabem que estranhos são intrinsecamente perigosos.
Este pequeno domínio abrange apenas algumas centenas de

O Carnaval não existe para entreter seus visitantes. metros quadrados. Um punhado de cavalos e animais de carga
exóticos transportam as duas dúzias de carroças do Carnaval de
Pelo contrário, é um domínio itinerante, capaz de visitar outros
um local para outro.
domínios e terras além das Brumas. Visivelmente marcados como
Um dos artistas mais antigos do Carnaval, Hermos, o Meio Gigante,
estranhos por nascimento, circunstância, intenção ou talento, os
cuida do dia-a-dia do Carnaval. Hermos é uma montanha de músculos
trupes do Carnaval trocam suas performances únicas por moedas
com metade da altura da maioria dos adultos humanos. Sua maneira
e tudo o mais de que precisam para sobreviver. Embora esses
deliberada e seu comportamento calmo conquistaram-lhe o respeito das
artistas sejam bem-intencionados, forças sinistras viajam atrás
trupes do Carnaval. Outras figuras importantes ou carismáticas têm
deles. Quanto mais tempo o Carnaval permanecer num só lugar,
influência sobre grupos de artistas, mas poucos ousam contradizer
maior será a ameaça para os artistas e visitantes.
Hermos abertamente, já que ele é o favorito da líder do Carnaval,
Isolda.
Por isso o Carnaval viaja constantemente, para que os tropadores não
ponham em perigo as terras que visitam.
A organização do Carnaval varia de acordo com o local de

RECURSOS NOTÁVEIS realização, mas sempre inclui uma via de jogos, comida e barracas de
espetáculos que vão da bilheteria até a Tenda Grande.
Quem conhece o Carnaval conhece os seguintes fatos:

BIG TOP No
• Panfletos anunciando a chegada iminente do Carnaval aparecem
misteriosamente nas comunidades antes que ele apareça. O centro do Carnaval está a Big Top, sua maior tenda. A Big Top abriga

Carnaval não contribui para a sua produção ou distribuição. shows espetaculares, desde acrobatas e exibições de magia até peças
adoradas. Três policiais compram entrada para visitantes pelo

• Duas moedas de prata compram um ingresso para o Carnaval, tempo que quiserem, com apresentações de qualidade variada do

enquanto os shows do Big Top, o Hall of Horrors e os shows nascer do sol até a meia-noite.

secundários têm suas próprias taxas de inscrição. • O


Carnaval vagueia sem parar, nunca permanecendo SIDESHOWS
em qualquer lugar por mais de algumas semanas. A maioria dos
Faixas sinistras com arte exagerada e gritos de ladrões anunciam
assentamentos acolhe bem essa diversão itinerante, mas as
os artistas incomuns do Carnaval. Por 2 peças de cobre, os
tragédias seguem seu caminho.
visitantes entram em uma tenda e assistem ao espetáculo de um
• Comerciantes não filiados ao Carnaval acompanham suas viagens e
artista. As atrações mais conhecidas do Carnaval incluem os
instalam-se ao lado dele. Conhecido como Mercado de Litwick, este
seguintes trupers (juntamente com os blocos de estatísticas que
conjunto de tendas e barracas está repleto de vendedores e
eles usam):
mercadorias estranhas.
• Aqueles que buscam uma fuga de um lugar ou de sua vida atual Tindal, o Ladrador. Tindal, o cínico do Carnaval,

podem participar do Carnaval. Desde que os viajantes estejam O ladrador líder (mago) de fala rápida percorre o local com os
dispostos a trabalhar e contribuir para a comunidade, podem ficar o visitantes. Na última parada, ele revela sua própria singularidade
tempo que quiserem. como o Incrível Homem Sem Alma: ele não reflete e afirma não
ter alma. Com

84 CAPÍTULO 3 DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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Alti, o Lobisomem. Um rapper de língua rápida e A tenda sinistra contém um labirinto de criaturas taxidérmicas,
dançarino, Alti (wererat) é um performer bombástico que se armários de curiosidade, espécimes peculiares em potes e
transforma em coelho nas noites de lua cheia. ocasionais verdadeiras maravilhas. Pacali esconde um segredo
Amélia, a Vampira. Amelia (batedora com velocidade de vôo pessoal perturbador. Durante seu tempo como pesquisador no
de 9 metros) é uma acrobata alegre auxiliada em suas Instituto Brautslava em Darkon, Pacali foi amaldiçoado: seus
performances por um par de asas de couro que lhe piores impulsos agora crescem em seu corpo como criaturas
permitem voar. Antes de subir no palco, ela passa pó no terríveis. Ele engarrafa esses homúnculos assassinos e os chama de
rosto, tem um sotaque sombrio e finge ser morta-viva. “Punks em conserva do professor Pacali”, mas de vez em quando um
“escapa”. Pacali critica Hermos e Isolda persistentemente, mas
Charlotte, a Comedora de Fogo. Este malabarista temerário raramente age diretamente contra eles.
(veterano) atua com uma variedade estonteante de facas
flamejantes e outros objetos mortais. Ela afirma que seu
MERCADO DE LITWICK O
sangue é inflamável e que queimou o cabelo de dezoito
questionadores. Carnaval não viaja sozinho. Onde quer que ele vá, criaturas feéricas

O moedor de órgãos. Este palhaço sombrio mói um realejo o perseguem, aparecendo nos arredores do Carnaval como

ornamentado (batedor). Um grupo de animais travessos, mal mercadores misteriosos que vendem enigmas perigosos e talismãs

treinados e não muito identificáveis salta ao som dessa da Névoa. Eles vendem memórias perdidas ou poções do amor

música. O palhaço nunca fala, mas permite que os visitantes por preços peculiares, como os sonhos do comprador ou a

adivinhem a natureza dos animais por meio de uma peça de habilidade de falar vogais. Gradualmente, chegam criaturas

cobre. feéricas mais perigosas que se deleitam em sabotar

Silessa, a Cobra. Dançarina e domadora de animais, performances ou assentamentos próximos. Estes truques e

Silessa (druida) atua com uma coleção de serpentes raras. Ela acidentes tornam-se cada vez mais perigosos, culminando

afirma que nasceu cobra e se transformou magicamente em potencialmente em desastres pelos quais os trupes do Carnaval

elfa. acabam por assumir a culpa. Todas essas fadas guardam rancor
do Carnaval. Eles iluminam suas barracas com lanternas
SALÃO DOS HORRORES coloridas misteriosas e se autodenominam Mercado de Litwick.
Acadêmico severo e de óculos, o professor Pacali dirige o Salão
dos Horrores do Carnaval. Este tamanho considerável,
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ISOLDA E NEPENTEA poderoso demônio conhecido apenas como "o Chamador" para
corromper e matar todos os companheiros de Isolda, deixando
Isolde, a líder do Carnaval, é uma eladrin (uma elfa nativa
Isolda sozinha, amarga e vulnerável. A insidiosa arquifada
da Agrestia das Fadas). Ela é uma Fey que usa o bloco de
então fez amizade com Isolde e se ofereceu para ajudá-la a
estatísticas cambion . Ela nunca é vista sem sua espada longa
esquecer suas terríveis perdas. Isolde se tornou a mestra de
vingadora sagrada , Nepenthe, que brilha vermelha de ódio.
um carnaval feérico itinerante que serviu como porta de entrada
Nepenthe, e não Isolde, é o Darklord do Carnaval.
para o domínio de Zy-bilna. O carnaval fez o que Zybilna esperava:
trouxe conforto para Isolda e saciou sua sede de vingança.
ISOLDA
Isolda era uma guerreira sagrada devotada a um panteão de Zybilna e Isolde desfrutaram de uma forte parceria
divindades élficas chamado Seldarine. Neste papel, ela durante anos, mas com o passar do tempo, eles se

defendeu a Agrestia das Fadas contra dragões, demônios e distanciaram até que seu relacionamento finalmente azedou.

outras ameaças. Com o tempo, seu heroísmo chamou a Eladrin ansiava por mudanças, mas Isolde se sentia congelada no tempo.

atenção de uma arquifada chamada Zybilna, que forjou pactos Ela desejava deixar o carnaval feérico e perseguir outros

secretos com alguns dos demônios que Isolde e seus sonhos, mas Zybilna não quis ouvir falar disso e secretamente

companheiros mataram. Em vez de ficar com raiva de usou feitiços de desejo para fazer Isolde colocar sua devoção
ao carnaval acima de seu desejo de deixá-lo.
Isolda, Zybilna ficou impressionada com ela. Ela alistou um
Quando o carnaval feérico de Isolde cruzou o caminho
de outro carnaval do Pendor das Sombras, os eladrin
encontraram a fuga que tanto desejavam. Isolde orquestrou um
comércio com os outros donos do carnaval, uma dupla de
shadar-kai (elfos nativos do Pendor das Sombras). Isolde se
tornaria a dona do carnaval deles, e eles se tornariam os donos
dela. Para apaziguar Zy-bilna, esse acordo permaneceria em
vigor apenas até que os dois carnavais se cruzassem novamente.

Zybilna ficou intrigada o suficiente com o shadar-kai para


deixar Isolde ir, mas não sem lançar um feitiço que fez Isolde
esquecer Zybilna e seu domínio da Agrestia das Fadas,
evitando assim que os eladrin divulgassem os segredos da
arquifada. Como punição adicional, Zy-bilna enviou criaturas
feéricas malévolas para perseguir Isolde e seu carnaval no
Pendor das Sombras. Isolda não sabe quem está por trás
deste pequeno tormento, nem se importa.
Sua caça ao Chamador e sua sede de vingança tornaram-se
exaustivas.

NEPENTHE O
vingador sagrado chamado Nepenthe foi criado por shadar-kai
para aplicar justiça como arma de carrasco. Durante a sua
vida, a espada decapitou milhares de criminosos, nem
ISOLDA IV VI
todos culpados dos crimes pelos quais foram condenados. A
ESPADA NEPENTHE
espada não consegue distinguir o culpado do inocente. A
cada decapitação, anseia por mais justiça e sangue.

Nepenthe veio para o Carnaval nas mãos de um meio-ogro


aposentado que trabalhava como um abaixador de espadas.
Quando o meio-ogro morreu de velhice, a espada foi considerada
propriedade do Carnaval. Foi dada a Isolda pelos antigos
donos do Carnaval, que alegaram que a espada a ajudaria a
proteger o Carnaval contra qualquer ameaça.

Em Isolda, a espada encontrou um parceiro que compartilhava


sua malícia cega para com os culpados. Isolda usa Ne-
penthe para decapitar qualquer pessoa considerada culpada
de roubar o Carnaval ou de infligir danos a ele.

86 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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Assim que Isolde pegou a lâmina, ela reacendeu a dor e a fúria • Isolde teme o dia em que o Carnaval cruze o caminho de sua
que ela havia reprimido por tanto tempo, despertando o desejo de contraparte feérica pela segunda vez.
vingar seus companheiros há muito falecidos, matando o demônio Se isso acontecesse, Isolde seria forçada a entregar o Carnaval
que ela conhece como o Convocador (veja “Errantes da Névoa” mais aos seus verdadeiros mestres shadar-kai, e Nepenthe junto com
adiante). neste capítulo para detalhes). Isolde sempre escolhe as ele.
paradas do Carnaval com base em suas previsões sobre os
RELEPLAYING ISOLDE O
próximos passos do Chamador, e se sua perseguição colocar o
Carnaval em perigo, que assim seja. Somente livrando Isolde de Carnaval é a coisa mais próxima que Isolde tem de uma família

Nepenthe ela poderá realmente escapar das garras dos Poderes das e de um lar, e ela espera que todos que trabalham para ela

Trevas. Mas Isolda nunca se desfará da lâmina voluntariamente e, carreguem seu peso. Ela se sobrecarrega infinitamente, lutando

se ela for tirada do Carnaval, a espada sempre encontrará o para proteger aqueles ao seu redor, enquanto seu ódio pelo
Chamador a leva adiante a qualquer custo.
caminho de volta.

Além de ter as propriedades de um vingador sagrado, Traço de personalidade. “Todos contribuímos para que

Nepenthe é uma arma maligna senciente e neutra com Inteligência todos nos beneficiemos. Quem não carrega o fardo não come”.

10, Sabedoria 8 e Carisma 18. Possui audição e visão no escuro


a um alcance de 18 metros. Ele pode ler e compreender él-vish. Ideal. “Os mais merecedores de ajuda são aqueles que
nunca peça isso."
Ela também pode falar élfico, mas apenas através da voz de seu
portador, com quem a espada pode se comunicar telepaticamente. Ligação. "Você compartilha um vínculo com aqueles com

Ao usar sua telepatia para falar com Isolde, a espada pode imitar quem viaja, um vínculo mais próximo que o sangue. Escolha bem com

as vozes dos companheiros caídos de Isolde enquanto a leva a quem você compartilha a estrada, para não carregá-los para sempre."

capturar seu diabólico assassino. Ao contrário de Isolda, cujos Imperfeição. "Por minhas vitórias e cicatrizes, mereço mais do que

motivos são bons, a espada é corrupta e irredimível. o dever de babá."

AVENTURAS NO CARNAVAL
O Carnaval trata de espetáculos fabricados e surpresas baratas,
LIBERDADE DAS NÉVOAS O
mas disfarça maravilhas reais de um tipo muito mais mortal.
Carnaval viaja através das Névoas e entre outros Domínios do Pavor Enquanto as trupes do Carnaval surpreendem os seus visitantes
como Isolda deseja - embora os Poderes das Trevas ocasionalmente com actuações espantosas, um mundo surreal de seres estranhos,
o desviem do curso. pechinchas perigosas e truques mortais invade as festividades,
O Carnaval fornece um dos poucos meios de escapar do ameaçando tanto os artistas como o público.
domínio de outro Darklord, já que ignora as fronteiras fechadas de
outros domínios. Entretanto, outros Darklords não podem viajar com O Carnaval fornece um lugar seguro por um tempo, mas quanto
o Carnival para escapar de seus próprios domínios. mais tempo dura, maior o perigo cresce - seja por parte de pessoas
comuns intolerantes, de tropas cansadas, de fadas perigosas ou
da busca incansável de Isolde.
FECHANDO AS FRONTEIRAS
Considere os enredos do livro Carnival Adventures ta-
Nepenthe pode fechar as fronteiras de seu domínio, conforme
difícil ao planejar aventuras neste domínio.
detalhado em “As Brumas” no início deste capítulo.
Com o consentimento da espada, Isolda pode fazer o mesmo. CARRO E VAL ADVENTU R ES
Quando as fronteiras do Carnaval se fecham, as Brumas ficam
d4 Aventura
repletas de luzes coloridas e misteriosas e música distante,
Um dos artistas do Carnaval foi preso por um
ecoando memórias de carnavais passados.
xerife local. Hermos pede ao partido que devolva o
O TORMENTO DE ISOLDA trupe, seja para salvá-lo ou para fazê-lo enfrentar a
Isolda é ao mesmo tempo protetora e prisioneira do Carnaval. justiça carnavalesca.
As seguintes verdades pesam infinitamente sobre ela:
2 Um morador contrata a festa para encontrar um ente querido

• O Carnaval cresce constantemente, trazendo novidades que desapareceu no Carnaval. A trilha leva a um vendedor
almas nacionais dependentes da tutela de Isolda. do mercado de Litwick cujas bugigangas transformam as
Ela é torturada por sua obrigação para com os participantes do pessoas em seus animais favoritos.
Carnaval e por sua promessa de vingar seus companheiros 3 O Carnaval adota um novo intérprete fugindo
assassinados.
sua família. O artista pede à festa que dissuada os
• Isolde planeja obsessivamente o confronto perfeito com sua presa
familiares que pretendem trazê-los para casa.
imortal, o Chamador. Mas as pequenas preocupações do
4 Os personagens encontram um espelho segurando o desencarnado
Carnaval a incomodam incessantemente, exacerbadas pelos
reflexo corpóreo de Tindafulus, um mago preso por
intrusos feéricos atraídos por sua presença. Seus fardos a levam
a buscar isolamento para manter seu temperamento lendário sob seu próprio reflexo. Ele quer que o grupo encontre
controle. seu duplicado, que escapou com um carnaval misterioso.

CAPÍTULO 3 j DOMA INS OF RAVEN LOFT 87


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DARKON PERSONAGENS DE DARKON


IAN Darkon possui populações humanas e não-
Domínio à beira da destruição
humanas particularmente variadas. Embora diversos
Senhor das Trevas: Nenhum grupos de humanos vivam nas cidades do domínio,
Gêneros: fantasia sombria e terror de desastre existem diversas comunidades onde os não-humanos
são a maioria, incluindo os anões e orcs de Tempe
Características: Reino fraturado, ruínas mágicas,
Falls, os elfos de Ne-blus e Nevuchar Springs, os gnomos
uma catástrofe sobrenatural
e halflings de M. ayvi n, e o dragão nascido e drow de Vradlock.
Talismãs da Névoa: Cinzas de um cadáver, moeda estampada com Pessoas de qualquer tipo poderiam encontrar um lar em
o rosto de Azalin Rex, água mineral contaminada algum lugar de Darkon. Quando os jogadores criam
personagens de Darkon, considere fazer as seguintes perguntas.
O domínio de Darkon falhou. Por toda a terra, monumentos eternos
De que parte de Darkon você é? Você é da misteriosa
e maravilhas mágicas desmoronam diante do Sudário – as Névoas
Jagged Coast, das terras decadentes de Rexcrown ou das
ficam famintas. misteriosas Mistlands? Você foi criado em uma comunidade
Outrora a prisão do lich Azalin Rex, Darkon onde seu povo era a maioria?
estendida entre dois oceanos, suas terras repletas de cidades Como sua vida foi afetada pelo Sudário? Sua casa foi
góticas e monumentos de tiranos-feiticeiros esquecidos. Ignorando consumida pelo Sudário? Membros da sua família
em grande parte seu papel como governante, Azalin viveu em
desapareceram? Ou você acredita que o Sudário é uma
ilusão de moradores locais supersticiosos?
reclusão enquanto fabricava atrocidades mágicas e manipulava
Como sua comunidade evita que os mortos
profecias para se libertar das garras dos Poderes das Trevas. Ele
ressuscitem? Queimar cadáveres é uma prática comum
finalmente conseguiu, orquestrando um evento mágico que abalou ou um tabu? Como você viu um rito funerário dar errado?
todo o domínio: a Hora da Ascensão. O Lorde das Trevas desapareceu
e Darkon mudou.
ASSENTAMENTOS E LOCAIS
Desde o desaparecimento de Azalin, uma estranha estrela Darkon é uma terra de maravilhas sombrias e apatia. As ruínas de

dourada chamada Lágrima do Rei paira nos céus, e a cada noite impérios mágicos esquecidos e arquiteturas impossíveis estão

as Névoas que cercam o domínio se agitam com atividades ocultas espalhadas pela terra, mas as pessoas cansadas ignoram essas

e se infiltram. Essas Névoas, agora conhecidas em todo o domínio maravilhas para se concentrarem nas preocupações diárias.

como a Mortalha, erodem as fronteiras de Darkon. Aqueles que


CASTELO AVERNUS Na
fogem do Sudário relatam formas e figuras estranhas em seu interior.
mente do povo de Darkon, o Castelo Avernus era o santuário de
seu distante rei e a cidadela de onde ele vigiava seu povo. Na verdade,
O que acontece com as terras reivindicadas pelo Sudário é um mistério,
Avernus era uma fortaleza perigosamente assombrada, lar dos
e ninguém que entra nela retorna.
servos mais mortíferos e das depravações mágicas de Azalin.
Apesar de enfrentar a aniquilação gradual, a população viva de
Darkon ignora em grande parte a ameaça, descartando relatos de
Durante a Hora da Ascensão, isso mudou.
regiões desaparecidas como rumores e fomentadores do medo.
O Castelo Avernus foi destruído por uma torrente de outros
À medida que o domínio se divide em ilhas em ruínas, seres
chama sobrenatural, uma explosão que congelou no meio de sua
ambiciosos competem pelo poder de Azalin, cada um alegando ser o
explosão. O castelo agora está suspenso no ar, com suas câmaras,
sucessor óbvio do rei perdido.
laboratórios e criptas suspensas em seções desconexas. A magia
Esses pretensos tiranos culpam uns aos outros pela dissolução do
tecida nas pedras da fortaleza tenta curar o castelo destruído,
domínio, e cada um acredita que só eles podem salvar Darkon,
fazendo com que novos salões e escadas sinuosas se formem
tornando-se seu único governante.
entre os pisos fraturados. Estas ruínas surreais não conseguem
esconder o brilho mágico que paira no centro do castelo – um
RECURSOS NOTÁVEIS
vestígio da força mágica que destruiu o castelo e precipitou a Hora da
Aqueles familiarizados com Darkon conhecem os seguintes fatos:
Ascensão. Esta força misteriosa agora chama os espíritos de Darkon,
• As Brumas que consomem Darkon dividiram o atraindo-os para alimentar uma reação mágica contínua.
pousam em quatro regiões: Jagged Coast, Lychgate, Mistlands e
Rexcrown. • Azalin Rex, Rei de Darkon,
desapareceu durante Apesar da devastação, o Castelo Avernus não está vazio.
a Hora da Ascensão. Desde então, uma estrela dourada imóvel Os tesouros e ex-servos de Azalin sobreviveram, incluindo
chamada Lágrima do Rei paira no céu. O sol e a lua passam Ebbasheyth, o conselheiro do dragão negro das sombras do Senhor
atrás desta estrela diariamente. das Trevas; uma vasta biblioteca que registra as memórias de todos
• A Kargat, a polícia secreta do país, é particularmente os que morrem em Darkon; e a tumba assombrada por Irik
Larly ativo nas maiores cidades de Darkon: Martira Bay e Il Aluk. Zal'honen, filho de Azalin.

• Na noite seguinte à morte de qualquer humanóide, seu cadáver


IL ALUK
surge como um morto-vivo estúpido que cambaleia noite adentro. Uma cidade de torres e gárgulas maliciosas, 11 Aluk é o lar da
elite de Darkon e apresenta uma fachada de glamour cosmopolita
Os moradores locais queimam corpos rapidamente para evitar isso.
que não consegue esconder o seu desmoronamento.

88 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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1!larkon

ÿ-ÿ! = 15 milhas

ordem social. Isolados dos portos de outras partes do domínio, NASCENTES DE NEVUCHAR
os nobres de II Aluk se apegam a mentiras de prosperidade Lanternas químicas coloridas delimitam os caminhos das
enquanto suas fortunas diminuem. Eles transmitiram o seu Fontes de Nevuchar, seguindo trilhas esculpidas em penhascos
sofrimento aos seus servos, forçando a população à pobreza e que descem até o Mar Noturno e escadas pavimentadas que
incitando uma onda de violência que vai desde motins a sobem até as famosas piscinas de cavernas nas colinas próximas.
assassinatos. O medo crescente dos nobres levou Madame Aqui, os elfos místicos da cidade, conhecidos como Ordem
Eris ao poder; suas crueldades elitistas e reminiscências falsas Eterna, estudam alquimia e as propriedades raras de suas
precipitaram uma onda de assassinatos brutais e bailes fabulosos. famosas fontes termais de âmbar. As tradições secretas ocultam
os seus métodos, mas os efeitos milagrosos das suas práticas
são inegáveis. Aqueles que precisam de cura ou relaxamento
BAÍA DE MARTIRA O
visitam spas luxuosos, como o famoso Sanatório Cascana.
porto nebuloso da Baía de Martira não é estranho ao mistério. Centro
Apesar de todas as maravilhas das fontes, alguns dos que as
de comércio, a cidade recebe visitas regulares de navios misteriosos
visitam emergem psicologicamente alterados. Os moradores
de terras misteriosas. As estranhezas que esses navios trazem
locais ignoram esses perigos, repetindo o aforismo local e o slogan
tornam os martiranos indiferentes às visões milagrosas. Essa
do spa: “Nunca espere para lavar o velho você”.
imperturbabilidade ajuda os residentes a evitarem se destacar ou
chamar a atenção dos Kargat, a polícia secreta de Darkon, que
conduz suas conspirações que abrangem domínios a partir da rival
notória fortaleza da cidade, a Torre Negra (veja "Outros Grupos" mais A simpatia pitoresca é um modo de vida em Rivalis. Esta cidade
adiante neste capítulo para obter detalhes). . possui uma população de pescadores e culinários halflings,
enquanto antigas famílias humanas mantêm propriedades ao
Um número sem precedentes de presas de serial killers redor dos lagos próximos. Quando bandidos ameaçam a cidade
na Baía de Martira, mais notoriamente o Cortador da Meia- ou barcos de pesca desaparecem - vítimas do monstro do lago,
Noite, a Aranha e a Mulher Chorosa. A sobrecarregada polícia Wolf-Head Wylie - as coisas são apenas brevemente "infelizes".
solicitou ajuda de grupos espiritualistas e detetives profissionais Discutir esses eventos nos maiores bares da cidade, como o Old
como a Ray Agency e os Dusklight Detectives. Nuck's ou o Lost Goat Knight, estimula os moradores locais a
mudar de assunto.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 89


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HERDEIROS DE DARKON
Desde o desaparecimento de Azalin Rex, Darkon está sem
um Darklord. Três indivíduos lutam para reivindicar o lugar
de Azalin como governante do domínio, embora ninguém saiba
o que isso implica. Além disso, esses indivíduos não podem
abrir ou fechar as fronteiras do domínio.

ALCIO "BARON" METUS Alcio


nunca foi próximo de seu irmão, Baron, mesmo depois que um
vampiro Kargat transformou os dois em servos mortos-vivos.
Quando seu criador foi destruído, Alcio e Barão seguiram
caminhos separados.
Alcio levou anos para saber da morte de seu irmão nas mãos
de Rudolph van Richten, um médico de Rivalis (ver “Viajantes
Solitários” no final do capítulo). Furiosa, ela buscou vingança,
mas van Richten seguiu em frente, com seu rastro escondido
pelas Névoas. Alcio procurou pistas sobre a localização do
médico na Richten House, propriedade de sua família. Lá,
ela encontrou o espírito da esposa de Rudolph, Dra. Ingrid
van Richten.
Apesar das barganhas e ameaças imaginativas, Alcio não
conseguiu convencer Ingrid a revelar nada além de diagnósticos
psicológicos e zombarias perplexas.
Furiosa, a vampira procurou outros caminhos em sua busca
pelo assassino de seu irmão.
Na Baía de Martira, Alcio descobriu os aliados do Barão em
Kargat. Através da audácia e da violência, ela adotou a posição
do irmão e a ficção de que ele possuía um título de nobreza.
Como Barão Metus, Alcio floresceu nas comunidades
criminosas e de espionagem dominadas por Kargat.

Quando Azalin desapareceu, Alcio transformou sua conexão ALCIO


•.
ANO DO BARÃO
ções com criminosos vivos contra os líderes em grande
parte vampiros de Kargat. Eles rapidamente caíram nas mãos
de suas gangues aliadas que viraram caçadores de vampiros, e do espírito das piscinas. Ao longo da história, as águas
o Kargat se fraturou, com Alcio assumindo o controle da Torre Negra. falaram enigmaticamente com os membros da Ordem Eterna.
Agora, Alcio espalha seus agentes por Darkon, visando II Agora Cardinna interpretava a mensagem deles como uma
Aluk como a próxima adição ao seu território. missão pessoal para evitar o fim do mundo.
Ela ainda busca informações sobre Rudolph van Richten, seja
sobre seu paradeiro ou um meio de coagir Ingrid van Richten a Tendo ouvido falar do Sudário, Cardinna investigou
trair o que ela sabe. as bibliotecas de sua ordem. Lá, ela descobriu escritos
Usando Alcio Metus. Alcio é um vampiro chamativo, alusivos à “terra”, “ao antigo” e à dependência mútua. Ela
apaixonado e fantasticamente violento . Como chefe do Kargat presumiu que Darkon precisava não apenas de um governante,
e das operações criminosas da região, ela governa a Costa mas de um coração. Embora a maioria pensasse em Azalin
Jagged usando informação e intimidação. Ela é rápida em como o único governante de Darkon, houve outro: Darcalus Rex,
punir a incompetência e mais rápida em recompensar a seu primeiro rei.
ousadia, mas reserva suas maiores recompensas para aqueles Através de manipulação mágica e química, Cardinna
que promovem seus planos de vingança contra Rudolph van convocou o espírito de Darcalus Rex, o tirânico rei bruxo que
Richten. governou antes de Azalin.
A magia de Cardinna funcionou, fazendo com que uma
DARCALUS REX entidade misteriosa habitasse as piscinas sagradas de sua
Durante sua submersão anual à meia-noite no mais profundo ordem. Agora ela dedica os recursos da Ordem Eterna ao
dos banhos milagrosos de Nevuchar Springs, que ela acredita ser um mal necessário: nutrir um tirano renascido
Cardinna Artazas - a mística anciã três vezes reencarnada da que testa sua determinação enquanto exige reagentes
comunidade - recebeu uma visão apocalíptica mágicos e sacrifícios cada vez maiores.

90 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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Usando Darcalus. Darcalus Rex é um necrichor (veja o QUEM É AZALIN REX?


capítulo 5) que pouco se importa com a sobrevivência de Em vida, Azalin foi um mago-tirano arrogante que assassinou
Darkon – e pode até não ser o antigo governante. seu irmão, executou seu filho e liderou sua nação em uma guerra sem

A arquimaga elfa Cardinna Artazas acredita desesperadamente fim. As Névoas o reivindicaram e ele emergiu na Baróvia. Quando
os habitantes locais lhe perguntaram quem ele era, ele respondeu
que está fazendo o que deve ser feito – incluindo corromper
"aza/'Lan", que significa "rei-feiticeiro" em sua língua nativa.
sua ordem – para salvar sua terra natal.
Na Baróvia, Azalin formou uma trégua com Strahd von Zarovich.
MADAME TALISVERI ERIS Os
Do conde e das antigas ruínas da terra, ele aprendeu muito sobre a
membros da família Eris se orgulham de serem os 11 principais natureza dos Domínios do Pavor. Azalin e Strahd tentaram escapar da
artesãos de Aluk na grande arte da mentira. Baróvia várias vezes, mas o fracasso e o ressentimento acabaram
Apesar do nome antigo, a família há muito suporta dívidas transformando os vilões em rivais cruéis. Quando Azalin abandonou o
esmagadoras. Através de negociações comerciais predatórias Castelo Ravenloft e reentrou nas Brumas, seu próprio domínio, Darkon,
tomou forma ao seu redor.
e equilibradas, os membros agarraram-se à sua propriedade
podre, Calasquel. À medida que a sorte da elite de 11 Aluk
Poucos entenderam a natureza dos Domínios do Pavor
murchava, Talisveri Eris aproveitou-se da experiência duvidosa
e os Poderes das Trevas com mais astúcia do que Azalin.
de sua família, vendendo garantias vazias no centro de uma rede O lich considerava os Poderes das Trevas seus rivais
de crédito, fofocas e devedores desesperados. pessoais e passou séculos tramando planos audaciosos
para escapar de Ravenloft. Com a Hora da Ascensão, ele pode
Alegre e fantasticamente vaidosa, Madame Eris ter conseguido.

pareceria ser uma mulher de quase oitenta anos se suas


tentativas mágicas de desafiar a idade não tivessem resultado AVENTURAS EM DARKON
em sua invisibilidade permanente. Resultado da absorção de
Darkon apresenta um cenário de fantasia distópico perfeito para
um elixir mágico defeituoso destinado a fazê-la parecer mais
explorar os lados mais sombrios de magia e monstros familiares.
jovem, a invisibilidade de Eris persiste por décadas. Ela usa
Criaturas como dragões e observadores que podem ser
moda vanguardista e muita maquiagem para criar o rosto
inadequados para outros domínios encontram lares naturais entre
que apresenta publicamente, além de apresentar inúmeros
os assentamentos dispersos e antigas ruínas mágicas deste
alter egos: familiares fictícios, como seu primo avarento,
reino. A tabela Darkon Adventures fornece sugestões para
Halpernista; seu sobrinho arrogante, Oscanor; e sua irmã
várias aventuras no domínio.
desconcertantemente antiga e perpetuamente furiosa, Lady
Tatsaul.
Madame Eris organiza bailes elaborados em Calasquel, nos
DAR KO N AVENTURAS
arredores de 11 Aluk, durante os quais ela se reúne em
particular com os participantes, descobre seus problemas e os d6 Aventura
tenta para empreendimentos comerciais exploradores. Ela O grupo aprende como destruir o Coração do Abismo, uma

interpreta a aristocrata nostálgica e idosa que tema seus relíquia mantida pela Ordem dos Guardiões e caçada por um
eventos em torno de décadas passadas, apresentando demônio chamado Whistling Fiend.
entretenimentos de época e pratos que só ela lembra - já 2 A bruxa noturna Styrix criou um dispositivo chamado Rift Spanner que
que são em grande parte mentiras de sua criação.
ela planeja usar para escapar dos Domínios do Pavor. Ela só
Na noite de cada lua nova, Madame Eris organiza um
precisa transformar algumas centenas de inocentes em larvas
evento privado, reunindo seus associados leais e
para alimentá-lo.
endividados. Ela se refere a esse grupo como Família. À
medida que ela explora profundamente esses jovens nobres, 3 Um capitão de navio se oferece para levar os personagens para longe

ela os leva a acreditar que são a chave para restaurar a de Darkon, mas somente depois que eles entregarem um baú

grandeza de 11 Aluk. Durante o evento, ela incentiva seus cheio de suprimentos alquímicos para Madame Eris na

convidados a beberem um cordial chamado Espírito da propriedade de sua família.


Nobreza. Este elixir mágico concede ao bebedor o efeito de 4 Os comerciantes contratam a festa como proteção contra o
um feitiço de invisibilidade maior até o amanhecer. Madame
navio pirata Bountiful. O capitão Damon Skragg não ataca por
Eris então incentiva seus convidados a satisfazerem seu
saque, mas por carne para alimentar sua tripulação de carniçais .
desejo de violência - e a cometerem crimes que promovem
5 Os investigadores do Instituto de Brautslava necessitam de assistentes
seus planos. Os moradores de 11 Aluk ficam em casa durante
para ajudar nas investigações em áreas como a necrolinguística
a lua nova, acreditando que espíritos odiosos andam pelas ruas
nessa época. e a arqueozoologia temporal.

Usando Madame Eris. Madame Eris é uma nobre humana. 6 Assassinatos assolam as famílias ricas de Red Leaf
Seu corpo está permanentemente invisível, mas seus Lago. Os moradores locais buscam a ajuda dos personagens, sem
cosméticos e roupas não. Ela leva pelo menos 10 minutos e saber que a amarga viúva Damita Adler exige uma vingança de
muitos cosméticos para criar uma forma visível. Ela se veste de gerações atrás de sua casa dilapidada.
maneira típica de sua aparência desejada ou de um membro
fictício da família.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 91


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O DOMÍNIO CONDENADO A ENTREGA DE DARKON Darkon


pode ser salvo. Os personagens podem descobrir uma
Ao contrário de domínios que apresentam terror
possibilidade na tabela Salvação de Darkon, levando-os aos
claustrofóbico e com temas bem definidos, Darkon
objetivos na tabela Meios para Salvar Darkon.
oferece um cenário para uma busca com toques de
terror com os riscos mais altos possíveis. As
A SALVAÇÃO DE DARKON
especificidades de tal campanha envolvem os personagens
Método d6
interagindo com vários elementos: destino, esperança,
aliados, rivais, pavor e o clímax da campanha. Use esta Encontre ou restaure Azalin e devolva-o para Darkon.

seção para gerar um esboço para uma campanha focada na destruição de


2 umApresente
domínioaosinteiro.
Dark Powers um novo Darklord digno.

O SEGREDO DA DESGRAÇA DE DARKON 3 Conceda um símbolo de governo a um novo Lorde das Trevas.
4 Liberte Darkon do Pendor das Sombras.
Quando Azalin Rex desapareceu durante a Hora da Ascensão,
Darkon perdeu seu Senhor das Trevas e o fenômeno S Mesclar Darkon com outro domínio.
chamado Sudário começou a consumir o domínio. Ao preparar 6 Engane outro Lorde das Trevas para que entre em Darkon.
sua campanha, use as tabelas Destruição de Darkon e
Destino de Azalin para ter uma ideia do motivo pelo qual Darkon
SIGNIFICA SALVAR DAR KON
está sendo destruído.
d6 Implementar

DESTRUÇÃO DE DAR KO N Pedaços da coroa quebrada de Azalin

d4 Destruição 2 The Rift Spanner, uma engenhoca para fazer portais

Sem Azalin, Darkon não tem propósito. O Pendor das Sombras 3 Um sarcófago âmbar escondido que contém o último vestígio de um

está reabsorvendo o semiplano. poderoso ser maligno


4 The King's Tear, uma anomalia ou estrutura flutuante
2 Darkon está sendo consumido para alimentar o poder mágico,

canalizando o poder do Castelo Avernus para a Lágrima do Rei. S O Aparelho (veja "Mordent" neste capítulo)

3 A Hora da Ascensão foi um ataque. Eu invasores são 6 O sangue de Strahd von Zarovich, fundamental para a natureza dos

usando o Sudário para disfarçar seu ataque. Domínios do Pavor

4 Os sacerdotes de Osybus (ver capítulo 5) estão drenando a vida de

Darkon para fortalecer o vestígio aprisionado de uma divindade ALIADOS E RIVAIS DESESPERADOS A

perversa. tabela Aliados de Darkon descreve personagens e grupos que


se esforçam para salvar o domínio, enquanto a tabela Rivais de
Dar-kon indica aqueles que planejam arruiná-lo.
O DESTINO de AzA u N

d4 Destino ALIADOS DARKON

Azalin foi destruído por um experimento mágico fracassado, d6 Aliado


um rival ou os Poderes das Trevas. lrik Zal'honen, o espírito pesaroso do filho de Azalin
2 Azalin escapou dos Domínios do Pavor e voltou para seu 2 A Ordem dos Guardiões, ascetas que isolam a magia perigosa
mundo natal, Oerth.
e evitam a ruína sobrenatural
3 Azalin causou uma conjunção contínua que lhe permite andar 3 Cardinna Artazas da Ordem Eterna

livremente enquanto Darkon estiver em colapso. 4 Doutora Ingrid van Richten, um espírito acadêmico que
4 Azalin escapou para seu passado ou trouxe múltiplas versões assombra a Richten House perto de Rivalis
de si mesmo para o presente. é The Ray Agency, investigadores baseados em Martira Bay
6 Skeever, o diabrete familiar de Azalin
A ESTRADA ESH
Durante o dia, as névoas que cercam Darkon podem ser
atravessadas normalmente, permitindo que as criaturas viajem RIVAIS DE DAR KON
entre domínios ou regiões do próprio Darkon. À noite, porém, as névoas
d6 Rival
que cercam o domínio tornam-se mortais e invadem a terra – às vezes
em graus infinitesimais, outras vezes em inundações imparáveis. O Alcius Metus e as cargas
destino daqueles que são reivindicados por essas ondas é um 2 Darcalus Rex e a Ordem Eterna
mistério. Se um personagem fizer experiências com o Sudário, uma
amostra dessa ameaça pode assumir a forma de dano, estresse (veja " 3Madame Talisveri Eris e a família
Medo 4 Ebbasheyth, conselheiro do dragão negro das sombras de Azali n
e Estresse" no capítulo 4), ou um vislumbre das forças mortais que
S Um artefato amaldiçoado mantido dentro de uma Ordem do
espreitam além. Não mate completamente os personagens que
encontrarem o Sudário, mas certifique-se de que a experiência Mosteiro dos Guardiões
reforce a ameaça a todos Darkon. 6A sombra de Azalin, um eco do Lorde das Trevas

92 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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D LEIA EM DARKON
Embora o Sudário represente uma ameaça que abrange todo o
domínio, outras desgraças ameaçam os aventureiros em Darkon.
Considere os presságios sombrios e os terrores ocultos na
mesa Dread in Darkon como ameaças recorrentes em suas
aventuras.

DREAD NO CON
d6 Possibilidade Terrível
Uma profecia prediz o envolvimento dos personagens
na salvação ou destruição de Darkon e vem com
oito presságios inevitáveis.
2Os personagens estiveram envolvidos na Hora da Ascensão

missão e compartilhe um Dark Gift (veja o capítulo l).

3Um dos personagens é o recipiente perfeito para um novo Darklord


ou o renascimento de Azalin.

4 O grupo é forçado a trabalhar com um ser maligno, um da mesa Darkon


Rivals ou outro Darklord.

5 Os mortos de Darkon desejam ajudar os personagens,

reunindo-se para eles em uma legião crescente.

6 Os personagens sofrem sonhos desesperados e fragmentados,

enviados por aliados misteriosos ou por seus eus futuros,

alertando-os sobre a calamidade.

O DESTINO FINAL DE
DARKON Ao planejar suas aventuras em Darkon,
tenha em mente o final da campanha. Seus planos
para esse clímax podem mudar diversas vezes durante
a campanha, mudando de acordo com as ações e
objetivos dos personagens. As sugestões na tabela
Darkon Finale oferecem conclusões que podem guiar suas aventuras.

DAR NÃO É O FINAL


d6 Final
Nenhum dos possíveis herdeiros de Azalin está apto para d6 Final
tornar-se Senhor das Trevas. Somente fundindo seus espíritos ou 5Um dos personagens é um clone de Azalin, criado como um potencial

tornando um herdeiro o recipiente para um mal oculto um novo Darklord para que o verdadeiro Azalin pudesse escapar. A Hora
Senhor das Trevas poderá surgir.
da Ascensão foi uma distração para enganar os Poderes das
2 A Lágrima do Rei é uma crisálida âmbar do tamanho de uma Trevas.

masmorra que Azalin está usando para criar um novo Poder Negro. 6Azalin mudou o tempo para nunca se tornar um Lorde das Trevas.
Os personagens devem encontrar o dragão negro das sombras Os personagens devem seguir Azalin em seu

Ebbasheyth e convencê-la a ajudar a se infiltrar na construção passado e garantir que seus feitos atraiam os Poderes das Trevas
flutuante e destruí-la por dentro. perceber.

3 Azalin acredita que a única maneira de escapar dos


Em última análise, seja qual for o caminho que você escolher,
Domínios do Pavor é destruindo seu eixo: o primeiro domínio,
os personagens das histórias de terror raramente escapam ilesos.
Baróvia. Ele escapou de Darkon, mas o próximo estágio de seu
Talvez um personagem ou um de seus aliados deva fazer um
esquema deve ser interrompido antes que ele destrua todos os sacrifício dramático para salvar Darkon – ou se tornar o novo
domínios. Azalin. Ou talvez Darkon esteja irrevogavelmente condenado e
4 Cada um dos herdeiros de Azalin possui um pedaço da coroa os personagens devam escolher qual pedaço do domínio

do Senhor das Trevas. Reivindicar as peças e trazê-las para o fraturado sobreviverá. Em qualquer caso, quer um novo Senhor
Castelo Avernus permite a restauração de Azalin ou a ascensão das Trevas surja ou Darkon seja poupado, o fim de um pesadelo
de um novo Senhor das Trevas. é provavelmente o começo de outro.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 93


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DEMENTLIEU PERSONAGENS DEMENTLIEUSE


Os personagens de Dementlieu vêm de uma vasta gama
Domínio da Ilusão Decadente
de origens e têm aparências muito variadas. Minérios
Senhor das Trevas: Saidra d'Honaire elegantes e drows azarados se sentiriam igualmente à
Gêneros: Fantasia sombria e terror psicológico vontade neste domínio de conto de fadas. As convenções
de nomenclatura muitas vezes se inspiram amplamente na
Características: Máscaras, aristocracia decadente,
língua francesa. Quando os jogadores criam personagens
decadência social, ilusões, síndrome do impostor
de Dement-lieu, faça-lhes as seguintes perguntas.
Talismãs da Névoa: Máscara com joias ou penas, peça de
Você já participou da Grande Máscara?
roupa fina e bem usada, sapato feito de vidro ou ouro Você veio de uma família aristocrática honrada com
convites para o baile ou entrou furtivamente e conseguiu
evitar ser descoberto? Você viu alguém sendo
Cada noite traz outro caso brilhante em De-mentlieu, cujos desmascarado?
cidadãos vivem vidas glamorosas e emocionantes. Eles O quanto você é um impostor? Todos em De-mentlieu
apreciam as melhores roupas, joias elegantes, grandes fingem ser algo que não são. Sua família fingiu ter
salões de baile e, o mais extravagante, o Grande Baile de maior riqueza e status do que suas posses. O resto
Máscaras oferecido pela Duquesa Saidra d'Honaire todos os da sua vida é uma mentira? Quanto disso você acha que
sete dias em sua propriedade na ilha. é mentira? Você suspeita que não está qualificado
Todo mundo que é alguém vai aos bailes da duquesa, e
para sua classe ou formação? Você finge ser melhor do
que suas habilidades e habilidades reais permitem? Você
todo mundo que deseja ser alguém tenta conseguir um convite
afirma ter capacidades que lhe faltam totalmente?
ou entrar furtivamente sem ser convidado. Mas a ira da Você deve alguma coisa a uma fada madrinha? As
Duquesa Saidra sobre aqueles que ousam pôr os pés onde não fadas que vivem em Three Odd Gables, no extremo
pertencem é verdadeiramente horrível – e inevitavelmente fatal. norte da cidade, às vezes ajudam as pessoas a
perpetrar seus enganos; talvez eles tenham ajudado
O domínio de Dementlieu consiste na cidade de Port-a- você. Você os procurou ou um deles veio até você?
Lucine, que abrange as águas turvas de Pernault Bay e Que ajuda eles ofereceram? Que preço aparentemente
razoável eles pediram em troca? Como está sendo difícil
Lucine Bay, bem como fragmentos móveis de áreas suburbanas
pagar? Você agora é um hexblood (veja o capítulo 1) por causa disso?
envoltas em neblina ao redor da cidade. Port-a-Lucine é um
lamaçal purulento de podridão e decomposição escondido sob
uma fachada brilhante de riqueza decadente. Tudo parece
RECURSOS NOTÁVEIS
mais valioso, mais sólido e mais saudável do que a realidade, Aqueles familiarizados com Dementlieu conhecem os
e todos se comportam como se a ilusão de grandeza e seguintes fatos:
prosperidade fosse real.
• Os aristocratas decadentes da cidade mantêm uma agenda
social movimentada, flutuando como borboletas em
Todos em Dementlieu suam para sobreviver, mas admitir a
vários eventos todos os dias: exposições em museus e
realidade significa ruína social. Os cidadãos mais pobres
galerias de arte, concertos e apresentações teatrais, brunches,
lutam para manter uma aparência de classe média, vasculhando
almoços, chás, jantares e, especialmente, bailes. • Toda
montes de lixo à noite para encontrar produtos para vender
semana acontece o evento social mais importante da cidade: a
nas suas lojas pela manhã.
Grande Máscara, organizada pela Duquesa Saidra d'Honaire.
Os membros da verdadeira classe média fingem ter o título
Os convites são cobiçados e o número de participantes supera
de aristocracia, mas usam roupas remendadas e remendadas os convites. • Nada em Dementlieu é o que
e passam fome durante uma semana para organizar um baile
parece. Todo mundo finge ser mais rico do que é. Ilusões
que mal passa por luxuoso, reciclando restos de comida em
mágicas escondem a ruína e mentiras, grandes e pequenas,
patês misteriosos e bolinhos habilmente disfarçados. A
preenchem a comunicação cotidiana. Todos conhecem essas
verdadeira aristocracia do domínio existe apenas em seu
verdades, mas ninguém ousa falar delas. • A administração
Senhor das Trevas, a Duquesa d'Honaire.
diária de Port-a-Lucine está nas mãos do Lorde
Qualquer um que deixe a máscara cair terá um fim terrível.
Governador Marcel Guignol. Ele ouve conselhos de um
Quando um "aristocrata" no baile de máscaras da duquesa grupo de cinco conselheiros provenientes das fileiras
perde um botão de um casaco puído, a duquesa anuncia a
da aristocracia, incluindo a Duquesa Saidra. Com este
condenação do impostor e o pretendente desmascarado vira
conselho, ele redige leis que uma pequena vigilância
pó. Quando um comerciante em dificuldades não consegue
municipal o ajuda a fazer cumprir. Ele também atua como
manter as aparências, a queda resultante é menos pública, mas
o único juiz quando essas leis são violadas.
não menos definitiva. Deixados sem casa e sem meios de
subsistência, esses desgraçados inevitavelmente serão vítimas
da Morte Vermelha. Este espírito misterioso assombra as partes
• Máscaras decorativas são um acessório comum em
mais pobres da cidade e suga todo vislumbre de vida de
Dementlieu, usado em eventos sociais e também na vida
suas vítimas – e é personificado pela Duquesa Saidra.
diária. Muitas pessoas conhecem melhor seus vizinhos pelas
máscaras do que pelos rostos.

94 CAPÍTULO 3 J DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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ASSENTAMENTOS E LOCAIS
Port-a-Lucine brilha com o verniz de uma cidade sofisticada. 'Os 'Três OU C,a6fes

Possui uma universidade, uma casa de ópera, um museu de ÿt:J de fkmen({;eu 'Pf/

cera e um aquário, bem como um cabaré escandaloso (o Teatro e:Jetfun 11ospifllf


{)!}red. /v{;{{i
da Viúva Vermelha) e jardins exuberantes. O Hospital Zuvich 'R§J 111;/ow '!
oferece os mais altos padrões de cuidados médicos baseados na heater 'Pot{....&neO(-'J.la..
ciência, enquanto a Grande Biblioteca faz a curadoria de uma · C,riol'Park.
{)'1/onaire 'E.tfllfe
grande coleção de escritos supostamente significativos, mas em
ÿ'A Cruci6fe '8,u;(tf;"'}
grande parte repetitivos.
'Motlier de 'Tears
eatWM

'The C,reat fJ6ra"!


PROPRIEDADE D'HONAIRE J 'Paface of'En/jhknmenl
t.orrf C,ouemor 's Manor
Decorada com gárgulas fantasiosas e tapeçarias sinistras, a
'Zuvic 11osp;illf
luxuosa casa da Duquesa Saidra d'Honaire é o cenário da Grande '8onniviffe 'Museu

Máscara (detalhada mais adiante neste domínio). Um pequeno de& Sea

C,Uijnof's C,ÿrtf.
exército de ghouls mascarados e enérgicos se prepara
n {)e/acour{e .Sfii/1(1i"'}
constantemente para as festividades que se aproximam. 'P-de' Ethen 'Park.

( 'Mouse( '8,u;(tf;"'J .
, 11oureP{111a;<
EU

CATEDRAL MÃE DAS LÁGRIMAS A Catedral Mãe das


Nova Jersey

Lágrimas é o lugar mais honesto de Dementlieu. Dedicada ao

deus Esdras, os ensinamentos da catedral colocam maior


ênfase no choro pelos horrores do mundo do que na tomada
de qualquer ação para curá-los ou combatê-los. O clero resiste a
reconhecer qualquer tipo de distinção de classe ou posição entre
os fiéis, apesar da forte estratificação da sociedade fora dos
muros da catedral. Todas as pessoas são miseráveis
desesperados nas mãos misericordiosas de Esdras, que chora por
todos eles e com eles. Uma magnífica estátua de alabastro de
Esdras, com a espada e o escudo deixados de lado enquanto ela
chora em suas mãos, adorna o santuário.

TEATRO RED Wrnow The Red Widow

é um cabaré conhecido por sua música animada, danças


provocantes e negócios obscuros. Uma gigantesca estátua de
uma aranha, pintada em vermelho berrante com uma forma de
ampulheta preta no abdômen, adorna o telhado frontal do edifício,
convidando os clientes para sua teia decadente. Neste santuário
de prazeres decadentes, os participantes celebram a beleza e a
vida, desafiando a pobreza e o horror esmagadores lá fora.

Mas mesmo assim o teatro abriga horrores: os metamorfos

usam os espaços íntimos do cabaré para encontrar presas. Embora


persistam rumores sobre aranhas gigantes que mudam de
forma e se alimentam de clientes involuntários, eles não
conseguem diminuir o público nas apresentações do teatro.

TRÊS GABLES Estranhos Sob os


beirais do Bosque Tenebrarum, no final da Mill Street, um grupo de
MAPA 3.4: 0EMENTLIEU
bruxas verdes vive em três casas tortas. Essas fadas adoram se
intrometer na vida dos habitantes de Dementlieu.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 95


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cidadãos, adotando disfarces de avós gentis e usando sua magia horas. Saidra começou a contemplar uma alternativa ao assassinato
para ajudar pessoas empobrecidas a se passarem por aristocratas do duque: ela poderia se casar com o pobre idiota e se tornar a
abastados ou a participarem da Grande Máscara. Seu preço duquesa que sempre acreditou ser.
parece perfeitamente razoável, até que seus clientes descubram
um problema oculto. Mas quando o relógio bateu meia-noite, o terror perseguiu
o baile enquanto os convidados começavam a adoecer e
C HATEAUFAUX O
morrer rapidamente. A praga também atingiu o duque e Saidra.
povo de Port-a-Lucine fala como se Dementlieu incluísse uma grande Enquanto morriam nos braços um do outro, o duque ofegou
área rural chamada Chateaufaux, onde os nobres passam o uma confissão fatídica: ele não era filho do falecido duque, mas de
verão em suas propriedades e fazendas e vilarejos prósperos enviam um criado da casa do duque. O duque, incapaz de ter filhos,
mercadorias para venda para a cidade. Mas ninguém esteve fora reivindicou o filho pequeno do servo e o criou.
da cidade, nenhuma mercadoria chega de fora da cidade e
Chateaufaux não existe. As Névoas rastejam perto das muralhas de Mais tarde, aquele criado foi pego roubando na cozinha e fugiu
Port-a-Lucine, ocasionalmente expondo trechos mutáveis de de casa com sua filha.
florestas e prados, mas nada mais. Enfurecida ao descobrir que esse "duque" não era mais um
duque de verdade do que seu pai - e pior, que ele era seu irmão,
Saidra sacou sua espada e enfiou-a no coração do pretendente. Ela
SAIDRA n'HoNAIRE tropeçou para fora do palácio, mas a peste a reclamou nas
Saidra d'Honaire cresceu em uma pequena fazenda, morando escadas.
sozinha com o pai após a morte de sua amada mãe. Seu pai a Saidra acordou nos terrenos nebulosos de sua nova
chamava de "Duquesa", alegando que ele era um duque exilado propriedade em Port-a-Lucine, uma verdadeira duquesa, como ela
de seu lar legítimo por um irmão mais novo e cruel. A jovem tinha sempre imaginou, mas também um espectro morto-vivo. Quando
prazer em dominar esse facto sobre outras crianças camponesas, ela está vestida com vestidos elegantes e uma máscara
proclamando-se superior por nascimento, apesar das circunstâncias elaborada, aqueles ao seu redor aceitam a mentira óbvia de que
actuais. Saidra não tinha amigos, mas muitos companheiros de ela é uma mulher viva. Quando ela não está organizando seus
brincadeira, pois intimidava outras crianças para entretê-la. bailes de máscaras, ela tira seu traje e persegue a cidade como um
espírito assassino conhecido como Morte Vermelha.
Em qualquer forma, seu objetivo é o mesmo: desmascarar e destruir
Quando Saidra era adolescente, seu pai se casou com um tolos pomposos que fingem ser o que não são, aspiram a uma
próspero comerciante e tinha duas filhas alguns anos mais velhas posição mais elevada do que merecem e não conseguem manter
que Saidra. Embora seu pai incentivasse as três meninas a se a aparência de normalidade.
amarem como irmãs, sua nova esposa e suas filhas desprezavam
PODERES E DOMÍNIO DE SAIDRAS A forma de
Saidra, zombando de suas reivindicações de nobreza e tratando-
a como uma serva. Saidra é vaporosa como suas reivindicações de nobreza.
Apesar da nova riqueza da família, Saidra continuou a se vestir Ela é um espírito carmesim com estatísticas semelhantes às de
com trapos e a trabalhar do amanhecer ao anoitecer, atuando como um fantasma. Ela pode lançar o feitiço desintegrar (CD de resistência
empregada doméstica de sua madrasta e suas meias-irmãs. 18) em qualquer criatura que revele estar mentindo sobre quem é.
Um golpe mais duro ocorreu quando a madrasta de Saidra Disfarçada de duquesa, Saidra veste uma máscara de pássaro e
mencionou casualmente a morte de um duque que governava nas vestidos escarlates da moda. Como a Morte Vermelha, ela

proximidades. Saidra perguntou se esse duque era o irmão nada mais é do que uma sombra tingida de vermelho.
malvado de seu pai e se sua morte significava que seu pai poderia
recuperar seu título. A madrasta e as meias-irmãs riram dela e o Fechando as Fronteiras. Quando a Duquesa Saidra quer
pai admitiu a verdade. Ele era apenas um criado na casa do duque fechar as fronteiras de seu domínio, as Brumas não surgem. Em vez
e fugiu quando foi pego tentando roubar prata da cozinha. disso, aqueles que tentam partir acabam vagando pelas terras de
Chateaufaux. Casas imponentes ficam no topo de colinas suaves
em meio a exuberantes fazendas e vinhedos, mas as casas
Saidra recusou-se a aceitar esta verdade amarga. Fugindo nunca chegam mais perto, não importa quanto tempo se viaje. E,
de casa, ela foi até o túmulo de sua mãe e implorou ao espírito mais cedo ou mais tarde, os viajantes sempre se encontram
falecido que a ajudasse. Uma figura gentil de avó apareceu e de volta aos arredores de Port-a-Lucine.
atendeu ao desejo de Saidra, concedendo-lhe um vestido magnífico e
joias finas para comparecer ao baile de máscaras que celebrou a
O TORMENTO DE SAIDRA
coroação do novo duque. Saidra foi ao baile em uma imponente
carruagem conjurada, determinado a matar o duque e reivindicar A Duquesa Saidra é finalmente a nobre que sempre quis ser,
mas uma série de circunstâncias a impedem de desfrutar do seu
seu título.
reinado:

No baile, o glamour em torno de Saidra tornou-a irresistível para • Saidra é atormentada pelo medo de ser desmascarada e de ter a
o duque, e eles dançaram juntos durante verdade sobre suas origens revelada. Ela

96 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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projeta sua insegurança para fora, acusando os outros de estatuto social mais baixo, ou se os seus maus modos revelam a
seus próprios pecados enquanto se deleita em desmascarar sua qualidade inferior, tornam-se alvo de escárnio e a cena
fraudes e alpinistas sociais. • social da cidade fecha-se para eles.
Enquanto caça pelas ruas como a Morte Vermelha, Para mais ideias de aventura, considere os enredos da tabela
Saidra procura sua família perdida. Ela se ressente, mas sente Aventuras de Dementlieu.
falta do pai, mas ainda teme a madrasta e as meias-irmãs. Ela
ocasionalmente recebe cartas vagas com a caligrafia DEMENTLI EU ADVENTU RES
Chateaufaux. • Como uma aparição, Saidra é incapaz d6 Aventura
de desfrutar os prazeres que sua posição lhe proporciona. Não
Uma soprano estridente estrela a nova produção da Ópera
importa quão luxuosas sejam suas festas, o fato de sua
Port-a-Lucine. Divas invejosas contratam o grupo para
verdadeira forma mancha cada momento da farsa.
descobrir que magia ela usou para enfeitiçar seu caminho para
um papel.
INTERPRETANDO SAIDRA A 2 Um paciente do Hospital Ph legethan contata o grupo, alegando ser
Duquesa Saidra se comporta como ela acredita que as pessoas o legítimo Duque d'Honaire. Ele tem uma habilidade sobrenatural
ricas se comportam. Ela esconde sua falta de mundanismo por de submeter os outros à sua vontade.
trás da decadência, que aqueles ao seu redor rapidamente
3 O grupo entra em conflito com a vigilância da cidade e descobre
transformam em moda e modismos. Seu temperamento
que seu capitão foi substituído por um demônio que os está
fantástico se revela sempre que ela faz papel de tola ou encontra
transformando em uma força brutal.
alguém fora de seu lugar na ordem social.
Traço de personalidade. "Sou imperioso com meus inferiores e 4 Pessoas estão sendo substituídas por construções realistas,

com qualquer um que saia do lugar." enquanto os originais são mantidos em cativeiro no porão

Ideal. “Para todos um lugar na sociedade, e todos abaixo da Casa de Cera de Alexandre du Cire. Um membro do
um em seu lugar. Qualquer pessoa que aspira a uma posição grupo é o próximo alvo.
para a qual não tem direito ou para a qual não está qualificada 5 Um cruzado que caçava a Morte Vermelha é assassinado.
deve ser punida.”
O culpado não é a Morte Vermelha, mas a família de uma vítima
Ligação. "Alcancei o status que mereço e ninguém vai tirar isso
recente, que não quer que a pobreza e as mentiras da vítima
de mim."
venham à tona.
Imperfeição. "Temo que um dia meu pai, minha madrasta
ou minhas irmãs adotivas, ou o espírito misterioso que me vestiu 6 Uma mulher que afirma ser padrasto da Duquesa Saidra

para o baile de máscaras do duque, apareçam e revelem a irmã chega à cidade e faz perguntas discretas sobre a melhor
forma de revelar a horrível verdade sobre
vergonha de minha verdadeira história."
a duquesa: que ela é uma fraude de origem humilde.
AVENTURAS EM DEMENTLIEU
A história da Duquesa Saidra apresenta um conto de fadas
A GRANDE MÁSCARA O horror da Grande
distorcido enraizado nas ansiedades comuns da vida moderna: o
Máscara concentra-se no medo da descoberta – ser forçado a
medo de perder e de ser “desmascarado” como uma fraude.
interagir com pessoas em um ambiente ao qual você não pertence
À medida que os personagens navegam pela ansiosa cena social
e onde as consequências da exposição podem ser catastróficas.
de Port-a-Lucine, eles reproduzem ecos de histórias familiares.
As bruxas verdes que vivem em Three Odd Gables servem
Para o povo de Port-a-Lucine, assistir à Grande Máscara
como “fadas madrinhas” para qualquer personagem que queira se
assinala uma vitória na sua incessante busca por estatuto. Visitar
vestir bem para o baile da duquesa, mas as bruxas não
a propriedade da Duquesa Saidra, provar suas bebidas, frequentar
concedem seus favores livremente. Seus presentes vêm com
seu círculo social e dançar ao som de sua orquestra de primeira
condições estritas, como a exigência de deixar o baile até meia-noite
classe são delícias a serem saboreadas - e que valem
ou a exigência de humilhar outro participante. As bruxas
inteiramente o risco de serem descobertas. Para os aventureiros,
planejam arruinar vidas mortais para seu próprio prazer, então
porém, essas delícias podem não ser motivação suficiente para
todos os seus atos de aparente bondade são calculados para
correr esse risco. A Grande Máscara é um cenário de aventura
esse fim. Veja "A Grande Máscara" para sugestões de como
fantástico, mas não uma aventura completa.
realizar o principal evento social de Dementlieu.

Os aventureiros precisam de um bom motivo para participar; você


À medida que os aventureiros interagem com as pessoas
pode dar-lhes um rolando na tabela de Objetivos da Grande
em Port-a-Lucine, eles encontram todos obcecados por status.
Máscara a seguir. Vincule esses objetivos a aventuras maiores
Os estrangeiros novos na cidade são uma quantidade desconhecida
em Dementlieu, como aquelas que crescem a partir das sementes
e as pessoas tentam identificar rapidamente o seu estatuto social
na mesa de Aventuras de Dementlieu.
relativo. Os personagens podem facilmente passar por
aristocratas, especialmente se ostentarem sua riqueza e
reivindicarem terras ancestrais em Chateaufaux. Mas se eles admitirem um

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 97


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OBJETIVOS DA GRAN D MASQ U ERADE NECESSIDADES


d6 Gol SOCIAIS Uma vez dentro da Grande Máscara, os personagens
devem observar uma série de regras de etiqueta não escritas
Encontre um aristocrata específico no baile de máscaras e
e agir como se soubessem exatamente o que estão fazendo o
obtenha informações dele (ou para) ele.
tempo todo. Outros convidados conversam ociosamente e
2 Evite que um vilão cometa um crime no
presumem que os personagens conhecem pessoas por toda a
mascarada. cidade. Ao primeiro sinal de que um personagem pode não
3 Execute uma tarefa trivial em troca de um favor das bruxas das demorar no baile de máscaras, os convidados começam a
Três Frontões Estranhos, como deixar uma bugiganga em um fazer perguntas incisivas em voz alta, atraindo cada vez mais atenção.
manto ou roubar uma torta de frutas. Permita que os personagens empreguem as seguintes
4 táticas em suas interações na Grande Máscara:
Proteja outro participante, garantindo que essa pessoa
não seja assassinada... ou desmascarada. • Os personagens podem ficar de olho em como as outras
5 Use a multidão para expor as pessoas a um antídoto, uma maldição pessoas se comportam e imitar esse comportamento. Use
ou informações importantes. testes de Sabedoria (Percepção) para medir o quão
atentamente eles observam o comportamento dos
6 Garanta uma audiência privada com a Duquesa Saidra.
convidados, e testes de Inteligência (Investigação) para
Uma vez que os personagens tenham um motivo para deduzir o comportamento correto para uma
estar no Grande Baile de Máscaras, eles enfrentarão uma série situação particular. • Os personagens podem aplicar magia ou
de provações perigosas enquanto navegam pelas intuição para discernir a resposta ou comportamento que
complexidades sociais do baile. Os desafios comuns incluem o questionador espera. Use testes de Sabedoria (Intuição),
conseguir um convite, adquirir uma fantasia, lidar com sutilezas a menos que os personagens tenham acesso a magias de
sociais e dançar. Complicações aleatórias podem surgir a leitura de mentes, como detectar pensamentos ou magia similar.
qualquer momento durante o baile, aumentando o risco • Os personagens podem fingir! eles conseguem. Use testes
constante de desmascaramento. de Carisma (Enganação) extensivamente enquanto os
personagens avançam na bola. As verificações que
CONVITES E FANTASIAS Um convite falharam chamam mais atenção; em verificações bem-
para a Grande Máscara é um item muito cobiçado em sucedidas, os questionadores perdem o
Dementlieu. A tensão aumenta ao longo da semana enquanto interesse. • Os personagens podem distrair os observadores para
os membros da aristocracia esperam para ver se entrarão na desviar a atenção se as coisas correrem mal. Use testes de
lista. Os criados da duquesa entregam os convites dois dias Carisma (Enganação) ou Destreza (Prestidigitação) (ou
antes do evento. qualquer outro teste de perícia razoável sugerido pelos
Convites. Se os personagens se estabelecerem em Port- jogadores) para determinar se eles desviam o foco de seus
a-Lucine como pessoas importantes, ricas e interessantes, erros.
eles receberão convites genuínos. A duquesa fica sabendo
DANÇA A
deles se gastarem muito ou conforme sua aventura exigir.
Forjar um convite requer um teste bem sucedido de alta sociedade de Port-a-Lucine tem um cânone
Inteligência CD 10. estabelecido de danças que todos conhecem e executam com
competência. Estas incluem danças em pares e em
Trajes. Um traje básico com uma máscara simples grupo, e envolvem dançar com um número desconcertante de
custa 5 po. Mas fantasias elaboradas são um símbolo de pessoas ao longo da noite.
status, e fantasias de má qualidade atraem atenção indesejada. Dançar é uma oportunidade de aproveitar uma conexão
No final das contas, os personagens decidem quanto gastar (ou fugaz com um contato importante – e uma chance de cometer
as bruxas dos Três Estranhos Gables podem fornecer fantasias um erro fatal que resulta em ser desmascarado.
elaboradas "de graça"). Os personagens podem tentar aprender as danças básicas
Chegando ao baile de máscaras. Quando os personagens enquanto se preparam para a Grande Máscara, mas nenhum
chegam à propriedade da duquesa, os servos carniçais do estranho pode esperar aprender cada passo em apenas uma
Lorde das Trevas verificam os convites e as roupas nas portas. semana. Assim como navegar pelas sutilezas sociais de uma
Eles recusam a entrada de qualquer pessoa que não tenha reunião, atrapalhar-se em uma dança envolve observação
versões aceitáveis de qualquer um deles. Peça aos personagens cuidadosa e falsificação habilidosa, além dos ingredientes
para fazerem testes de Carisma (Enganação) se eles adicionais de graça e agilidade naturais. Permita que os
apresentarem convites falsos ou expressarem preocupação de personagens façam testes de Destreza (Acrobacia) ou
que suas fantasias estejam abaixo da média, mas a menos Carisma (Desempenho) para ver se eles conseguem
que eles tenham resultados especialmente ruins, o teste executar os passos - seja através de agilidade natural (Destreza)
simplesmente reforça o medo de serem pegos. ou embora sua habilidade de fazer seus movimentos pareçam
bons de qualquer maneira (Carisma).

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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COMPLICAÇÕES ALEATÓRIAS Use a


"Você!"
tabela Complicações do Grand Masquerade para introduzir
Uma voz penetrante corta o barulho da bola.
arbitrariamente um novo elemento na bola e manter os jogadores
atentos. A música para e as conversas são silenciadas enquanto todos os

olhares se voltam para a Duquesa Saidra e o pobre tolo que ela


GRAN D MASQUERADE CO MPL IC ATÕES enfrenta. A máscara cai de seu rosto aterrorizado enquanto

d6 Complicação Um a duquesa levanta a mão. "Você ousa se intrometer

convidado furioso com uma fantasia idêntica à de um "A santidade da minha casa?" ela entoa. Um lacaio curvado e
personagem o acusa de roubar a ideia. macabro segurando uma pá de lixo avança. "Você contamina
2 Um convidado paquerador decide que esses personagens minha Grande Máscara com sua presença indigna? Eu te condeno."
interessantes merecem ser apresentados à elite da cidade. Com essas palavras, uma onda de frio emana da duquesa, e
3 O personagem com o maior valor de Sabedoria passiva a figura desmascarada se transforma em pó.

(Percepção) percebe um convidado de dedos ágeis tirando um

colar de seu parceiro de dança. A duquesa se vira, o lacaio macabro começa a varrer a
4 Um convidado embriagado confessa em voz alta verdades bagunça e todos ao seu redor voltam propositadamente para seus
que outros convidados fingem não ouvir. próprios assuntos.
5 Um grito vindo de outra parte da propriedade corta o ar. Todos ficam

em silêncio por um momento, depois imediatamente


Se os aventureiros atrairem a ira da duquesa, é improvável
continuam como se nada tivesse acontecido.
que eles se encolham de medo enquanto ela pronuncia
6Duquesa Saidra entra na sala e bajuladores seu julgamento e reúne energia para destruí-los. Eles
cercá-la imediatamente. poderiam tentar fugir, o que poderia levar a uma perseguição
envolvendo servos ou convidados de Saidra. Se os
DESMASCARANDO personagens atacarem a Duquesa Saidra, mesmo se for
Se a duquesa desmascarar alguém no baile, leia este texto derrotada, ela não permanecerá assim por muito tempo, a
para os jogadores para descrever o que acontece (a menos menos que primeiro seja desmascarada como uma fraude. Não
que eles intervenham): fazer isso dificulta terminalmente a entrada dos personagens na sociedade Dem
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FALCÃO PERSONAGENS DE FALKOVNIA

Personagens de Falkovnia têm boas razões para estar em


Domínio sitiado pelos mortos
outros domínios, tendo fugido da praga zumbi de sua terra
Senhor das Trevas: Vladeska Drakov natal. Esses indivíduos provavelmente já viram horrores e
Gênero: Terror de desastre conheceram tragédias. Os residentes da Falkovnia costumam
ter cabelos castanhos e tons de pele variados com tons quentes.
Características: Recursos escassos, adoração inconstante de
Seus nomes são amplamente inspirados na língua alemã.
heróis, desastre iminente, suspeita, totalitarismo, zumbis
Quando os jogadores criarem personagens de Falkovnia,
considere fazer as seguintes perguntas.
Talismãs da Névoa: Braços marcados com Sangue Como você escapou do exército Falkoviano? Você foi
Falcão, ponta de lança ensanguentada, correspondência de separado da sua unidade? Você foi sacrificado ou deixado
Lekar, amostra de carne de zumbi para morrer como parte de uma estratégia militar? Você
abandonou ou traiu sua unidade? Você já foi considerado
Os dias dos vivos estão contados na Falkovnia.
um Trueborn ou tem uma tatuagem de Blood Falcon?
As pessoas fugiriam se pudessem, arriscando-se nas Brumas, Como você escapou das hordas de zumbis? Você teve a
mas não lhes é permitida essa escolha. Os militares voltaram-se sorte de não encontrar os mortos-vivos? Você derrotou
contra o povo, tornando-os prisioneiros no seu próprio país. cadáveres animados ou fugiu deles? Você caiu, mas de alguma
forma escapou da atenção dos mortos-vivos? Eles, por algum
Com porretes e lanças, os soldados da Falkovnia forçam todos os motivo notável, ignoraram você?
O que você gosta em Lekar? Você sabe que os dias de
plebeus a um trabalho árduo, apressando-os a erguer fortificações
Lekar estão contados; a qualquer momento os zumbis
e a raspar raízes esqueléticas da terra. Cada golpe de chicote,
irão varrer os últimos defensores da cidade. Você quer
cada dia de rações escassas é necessário – ou assim afirmam os detê-los para salvar entes queridos? Você quer evitar
soldados – porque o tempo é curto e os mortos estão chegando. que as hordas destruam o trabalho da sua vida?
Você sabe de algo em Lekar que pode salvar o povo de
Falkovnia é uma terra sitiada. Campo vazio Falkovnia?
cerca cidades arruinadas ou em ruínas. Alguns bolsões
desesperados de civilização sobrevivem, não por esperança, • Ruínas cobrem cidades e vilarejos da Falkovnia
mas por medo dos impiedosos soldados do país. Liderados esmagado por hordas de zumbis e assombrado por mortos-vivos
pelo General Vladeska Drakov, os militares da Falkovnia retardatários.
organizam uma defesa desesperada e ocasionalmente eficaz contra • Soldados de elite Falkovnianos conhecidos como Talons pa-
um inimigo implacável: os crescentes exércitos de mortos. vasculhar a terra, caçando desertores, saqueadores e
estranhos para colocar em serviço. Oficiais Talon carregam o
Todo mês, uma nova legião de zumbis sai das Brumas. Nunca Blood Falcon, o símbolo de Vladeska Drakov, tatuado com
emergindo do mesmo lugar duas vezes, a horda varre a terra, destaque em seus corpos. • Existe apenas uma
atraída pelas populações mais densas de seres vivos. punição para qualquer crime na Falkóvnia: empalamento.

Atualmente é a capital Falkoviana de Lekar, onde recrutas inaptos


e subnutridos defendem muros em ruínas ao lado do General • Os indivíduos ganham estima pública ou militar por atos
Drakov e dos seus soldados de elite com armaduras vermelhas, especiais de heroísmo. Apelidados de “Trueborn of
os Talons. As baixas se acumulam durante os cercos zumbis, mas Falkovnia”, esses heróis nacionais são bem tratados, mas

os milagres e os momentos de valor não abandonaram Falkovnia. o público inconstante se volta contra eles se forem percebidos
O número de pessoas diminui, mas elas continuam. como não fazendo o suficiente para acabar com a invasão de
mortos-vivos.

Após um ataque, os falkovianos queimam seus mortos,


ASSENTAMENTOS E LOCAIS
consertam o que podem e sussurram que agora pode ser a Os assentamentos da Falkovnia estão em ruínas, as suas
hora de fugir. Invariavelmente, porém, alguém fala alto demais cidades em ruínas e desprotegidas, as suas aldeias abandonadas
e um suposto traidor é empalado nas paredes de Lekar. O povo e cobertas de vegetação. Ainda assim, os bastiões da civilização
pode querer abandonar as suas casas, mas Vladeska Drakov resistem aos mortos-vivos que infestam a terra, enquanto perigos
não conhecerá a derrota. mais terríveis do que os zumbis espreitam em lugares escondidos.

LEKAR A

RECURSOS NOTÁVEIS única cidade que resta em Falkovnia, Lekar agora sofre o impacto
da invasão zumbi. A cidade velha ultrapassou as suas muralhas
Aqueles familiarizados com a Falkovnia conhecem os
várias vezes desde a sua fundação, deixando os seus bairros
seguintes fatos:
divididos por fortificações. Durante o Primeiro Cerco a Lekar,
• Todo mês, na noite de lua nova, milhares de zumbis aparecem o General Drakov sacrificou todo o norte do Distrito do Rio,
das Brumas e invadem Falkovnia. deixando centenas de almas para serem massacradas, mas
permitindo que os defensores restantes repelissem a horda de
zumbis.

JOO CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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MAPA 3.5: FALCÃO

Os sobreviventes da cidade enfrentam condições difíceis. SILBERVAS


Soldados Talon patrulham os muros e as ruas, mantendo a Grupos de sobreviventes rebeldes reivindicam partes das ruínas
paz nas apertadas favelas que agora ocupam a cidade. desta pequena cidade, vasculhando e disputando território e
As tropas conduzem civis para fora dos muros para vasculhar recursos. Os sobreviventes estão unidos em seu compromisso
os assentamentos em ruínas e trabalhar nos campos de fazendas com o silêncio, para evitar atrair a atenção dos zumbis – e de
abandonadas, mas suas colheitas nunca são suficientes para quem mora no sinistramente iluminado Palácio Dekovan, com
os sobreviventes da cidade. Embora amargurados e desesperados, vista para as ruínas.
os soldados vivem um pouco melhor do que os civis, tendo a
garantia de rações diárias e alojamento no bairro Bastion Ward
FLORESTA DE VIGILA
- o bairro exclusivo dos Talons, perto da prefeitura, onde o
General Drakov estabeleceu seu centro de comando. A partir Imponentes árvores de folha caduca negra perfuram a copa
daqui, Drakov ordena execuções públicas diárias enquanto os das densas e sussurrantes florestas da Falkovnia. Chamadas
recrutas distribuem suprimentos para as massas, e ela planeja de “sentinelas da morte”, essas árvores inspiram histórias
como resistir ao próximo ataque de zumbis. sombrias que sugerem que sua floresta é assombrada ou que
suas raízes alcançam o reino dos mortos. Em contraste, um
MORFENZI
anel de árvores sentinelas claras fica nas profundezas da
Outrora uma rica comunidade rural, Morfenzi agora guarda Floresta Vig-ila. As histórias contam que ninguém que entra
apenas escombros e sepulturas. Os campos ao redor no ringue sobrevive. A praga zumbi parece oferecer prova de
permanecem estranhamente férteis, tornando-os um destino sua verdade: poucos mortos-vivos emergem da floresta, e
privilegiado para bandos de agricultores enviados de Lekar. aqueles que o fazem são totalmente esqueletizados.
Os Talons mantêm um posto avançado escondido sob as
ruínas da cidade, sob o comando de um dos assessores
sobreviventes do General Drakov, o brilhante arcanista e
cientista Vjorn Horstman. Horstman administra o posto como
seu laboratório pessoal, esforçando-se obsessivamente para
criar novas armas para ajudar Drakov a vencer sua guerra.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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VLADESKA D RAKOV As Garras do Falcão. As forças militares de Vladeska


são completamente esmagadores e totalmente em menor
No mundo onde nasceu, Vladeska Drakov era conhecida
número. Como força de ocupação, os Talons são
como o Falcão Carmesim, líder de um exército mercenário
assustadores. Seu número é relativamente pequeno, mas eles
incomparável chamado Garras do Falcão. Ela e suas tropas
são organizados o suficiente para oprimir os sobreviventes
executaram milhares de rancores antigos e atrocidades
maltrapilhos de Lekar e fazer cumprir as leis totalitárias de
mesquinhas em uma terra de famílias reais rivais. Infame, mas
Drakov. Porém, diante de hordas de zumbis, eles estão
respeitado, Drakov acumulou uma fortuna e planejou se
travando uma batalha perdida contra inimigos cujo número
aposentar jovem, comprando um título e um reino para governar.
só aumenta. E cada vez que um Talon cai, a derrota final de
Lekar fica mais próxima. Os soldados Talon usam o bloco de
A demissão de Yeivere mudou seus planos. Durante a
estatísticas da guarda , enquanto os comandantes são veteranos.
destruição daquela cidade, os mercenários de Drakov foram
Lei marcial. Lekar – e, até certo ponto, toda a Falkóvnia
longe demais. As Garras do Falcão mataram uma alma
– é uma ditadura marcial. As tropas de Drakov realizam
única durante o massacre. Ninguém pode dizer quem era a
empalamentos exemplares como punição até mesmo pelos
alma – um príncipe, um santo, uma bruxa, um anjo – mas com
menores crimes. Essas execuções servem ao bem maior e
a sua morte, o mundo se voltou contra eles.
impõem a ordem necessária, mas deixam claro que os zumbis
As famílias governantes se uniram para caçar os Talons.
não são os únicos monstros do reino.
Graças ao seu gênio tático, Drakov repeliu seus perseguidores
e partiu para a ofensiva. Um por um, ela atacou seus antigos
Apenas más decisões. Há uma verdade simples na
benfeitores, queimando aldeias, pressionando os cidadãos ao
Falkovnia: os mortos estão prestes a matar todos.
serviço e empalando qualquer um com uma gota de sangue
Isto prepara o terreno para inúmeras decisões erradas, desde
nobre. Embora tenha levado anos, Drakov forjou um império
líderes que fazem sacrifícios terríveis ou permitem atos
sangrento. Mas enquanto saqueava a cidade em chamas de
amorais até indivíduos que fazem escolhas fatalistas.
seu último inimigo remanescente, Drakov e suas tropas foram
Todos na Falkovnia se comportam como se fosse o último
engolidos por uma fumaça estranha.
dia de vida – porque provavelmente é.
Quando tudo limpou, tudo o que eles sabiam desapareceu.
Fechando as Fronteiras. Ao contrário da maioria dos
Transportado para uma terra desconhecida, Drakov e suas
Darklords, Vladeska Drakov não pode abrir as fronteiras de
tropas perderam pouco tempo para subjugá-la. O reino caiu
seu domínio, então as fronteiras de Falkovnia geralmente
rapidamente, até mesmo com facilidade, e ao tomar a cidade
estão fechadas. Qualquer um que entre nas Brumas que
de Lekar, Drakov preparou-se para se nomear governante de seu
cercam Falkovnia encontra um número infinito de zumbis.
novo império: Falkovnia.
Mesmo que os viajantes de alguma forma evitem esses
Então, sob um céu sem lua, os mortos se levantaram contra os
cadáveres cambaleantes, eles emergem das Brumas em
invasores da terra. As aldeias vizinhas caíram nas mãos dos
Falkovnia, perseguidos por uma multidão de mortos-vivos.
zumbis quase sem fazer barulho, e garras de mortos-vivos
Porém, durante uma semana por mês, após a noite de lua
arranharam as paredes de Lekar antes que os primeiros
nova, as Névoas que cercam Falkovnia ficam vazias de zumbis
alarmes fossem disparados. O Primeiro Cerco a Lekar durou quatro dias.
e as fronteiras abertas. Durante esse tempo, Drakov envia
As estratégias de Drakov, brilhantes e desesperadas,
patrulhas de Talons para varrer as bordas das Brumas em
eventualmente fizeram recuar a horda de zumbis, mas às custas
busca de desertores. Essas patrulhas são difíceis de evitar
da maioria de suas tropas veteranas.
e as batalhas com elas geralmente atraem zumbis.
Desde então, Drakov perdeu quase toda a sua nação. Todo
mês uma nova batalha desesperada se desenrola. O TORMENTO DE VLADESKA
Ela se prepara incessantemente para cada um, certa de Vladeska Drakov está perto de alcançar o império desejado,
seus planos e da vitória final, mas duvidando da coragem de mas as circunstâncias o mantêm sempre fora de alcance:
suas tropas. Com ameaças e empalamentos públicos, ela
• Vladeska sabe que é apenas uma questão de tempo até
tenta manter seu povo com mais medo dela do que dos
zumbis invadem Lekar. Ela não tem tempo para descanso
mortos-vivos. E a cada lua nova ela enfrenta um inimigo
ou deliberação; cada momento deve ser aproveitado ao
invencível, nunca revelando a ninguém que cada zumbi tem o
máximo antes que as hordas retornem. Cada segundo
rosto familiar e podre de um inocente que seus soldados uma
desperdiçado é uma vida perdida.
vez mataram à espada.
• Vladeska recusa-se a fugir. Ela sabe fazer isso
PODERES E DOMÍNIO DE VLADESKAS Vladeska Drakov poderia salvar muitos membros do povo de Lekar, mas
é um comandante militar experiente com estatísticas semelhantes significaria admitir o fracasso – um destino pior que a morte.
às de um cavaleiro. Vladeska reconhece o rosto de cada zumbi, sabendo que são
Embora sua habilidade marcial seja considerável, seu seus próprios soldados caídos, os defensores das
verdadeiro poder vem na forma de um exército obediente que comunidades que ela arrasou ou os civis assassinados.
inquestionavelmente realiza todos os seus caprichos. Ela não entende por que isso acontece, mas sabe que os
zumbis estão vindo atrás dela sozinhos.

102 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT


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INTERPRETANDO VLADESKA explorando tramas nas quais os personagens aumentam a estima


Firme e feroz, Vladeska Drakov vê a suavidade como do Lorde das Trevas como Trueborn de Falkovnia, mas então
fraqueza e se ressente de ter seu tempo desperdiçado. devem seguir a linha de manter a confiança de Drakov e defender
Ela valoriza a competência fria e toma decisões de vida ou seus princípios.
morte sem piedade. O seu isolamento e o stress do governo Considere os enredos das Aventuras da Falkovnia
pesam muito sobre ela, mas as catástrofes diárias mantêm-na tabela ao planejar aventuras neste domínio.
concentrada nas necessidades da sua nação e não nos seus
fracassos. Ela acredita que um inimigo de seu passado é FALKOVNIA AVENTURA R ES
responsável pelos intermináveis ataques de zumbis e procura dlO Aventura
silenciosamente por agentes confiáveis para encontrar a origem O grupo descobre uma cidade onde os zumbis começaram
dos zumbis.
a agir de maneira estranha: arando campos, permanecendo
Traço de personalidade. "Sou o único capaz de tomar as
em lojas e se reunindo no templo em ruínas.
decisões necessárias para um bem maior.
O que está causando esse comportamento estranho?
Isso prova minha excelência e me diferencia."
2 Em Morfenzi, Vjorn Horstman imagina um exército de supersoldados
Ideal. "Depois de esmagar minha oposição, irei
reivindicar meu reino, governando não como um conquistador, bestiais. Ele trabalha para aperfeiçoar o que chama de “soro

mas como realeza." primordial”, um elixir que inflige aos injetados uma forma aleatória

Ligação. "Todos os que vivem em meus domínios são minhas de licantropia. Ele procura usar os personagens como

tropas e existem para promover minha vontade. Aqueles que me cobaias.


negam são traidores destinados à execução."
3 Uma praga atinge as favelas de Lekar. Aqueles que são mortos pela
Imperfeição. "Eu e todos os que comando conheceremos a
doença se tornam propagadores da peste zumbi (veja o
morte antes de mostrarmos fraqueza na derrota."
capítulo 5).

AVENTURAS EM FALKOVNIA 4 Uma matilha de animais zumbis - predominantemente lobos, corvos


e gado - ataca bandos de Lekar e sobreviventes nas estradas.
Falkovnia oferece o cenário perfeito para terror de desastre,
Os personagens são alistados para servir como guardas.
particularmente do tipo apocalipse zumbi. Os personagens podem
ser perseguidos por zumbis pelo campo vazio ou solicitados a
defender o último reduto da civilização contra uma horda 5 Os personagens são enviados para investigar uma estrela caída

implacável. Os zumbis poderiam servir como ameaças diretas ou que caiu perto da vila de Delmunster. A vila se mostra
motivar outros a atos monstruosos, com os fins supostamente notavelmente pacífica e livre de zumbis, em grande parte
justificando os meios. porque é povoada por frutos de uma planta destruidora de
corpos (veja o capítulo 5).
Você determina a composição e o comportamento das
6 Um personagem descobre que um Talon influente planeja derrubar o
hordas de zumbis da Falkovnia. Os zumbis emergem das
General Drakov durante o próximo ataque de zumbis a Lekar,
Brumas na noite de lua nova e marcham em direção aos últimos
sabotando as defesas da cidade e admitindo os zumbis na Ala
redutos da civilização.
Bastião.
Quer eles se movam em uma única onda ou se espalhem em
bandos menores, essa onda traz uma ameaça mensal de sitiar as 7 Os Jimsonweeds, um bando de sobreviventes em Silbervas,

muralhas de Lekar. desaparecem após tentarem saquear o Palácio Dekovan.


Ao criar encontros com zumbis, considere o nível médio do seu Logo depois, as estranhas luzes do palácio aparecem entre
grupo e quais ameaças você deseja representar. A entrada edifícios anteriormente reivindicados pelos perdidos.
“Zumbi” no capítulo 5 apresenta uma variedade de tipos de zumbis seus sobreviventes.

para complementar o zumbi cambaleante do Manual dos Monstros,


8Um cavaleiro chamado Gondegal ataca as patrulhas da Talon e
representando ameaças maiores ou surpresas aterrorizantes.
afirma que pode levar as pessoas comuns a um lugar seguro
A horda também pode incluir outros mortos-vivos corpóreos, como
agarrar-se. Ninguém que vai com ela é visto novamente.
esqueletos, carniçais ou criaturas. Alternativamente, os “zumbis”
Os Talons contratam o grupo para caçar o cavaleiro.
podem não ser mortos-vivos, mas outro grupo que tenta reivindicar
a Falkovnia – talvez uma cultura humana esquecida ou gigantes 9Os personagens aprendem sobre cidadãos oprimidos em

implacáveis. Lekar planeja escapar para as Brumas após o próximo cerco


de zumbis. Os cidadãos são não-combatentes desesperados
Falkovnia é um dos poucos domínios onde o
ou são agentes da Talon que procuram atrair “traidores”?
os personagens e o Darklord da terra, teoricamente, representam o
mesmo lado, unidos contra os zumbis.
10 Na noite de lua nova, nenhuma horda de zumbis aparece nas
Os personagens podem defender o povo de Drakov e implementar
paredes de Lekar. Em vez disso, um mensageiro morto
suas medidas defensivas, mas também podem tentar subverter
chega com uma missiva para o General Drakov.
suas estratégias de Pirro ou tentar contrabandear sobreviventes para
locais seguros fora de Lekar. Considerar

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 103


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CERCO DO LÍDER ANTES DO CERCO


Independentemente de como os personagens se alistem na defesa
Os terrores de Falkovnia culminam mensalmente no ataque zumbi a
de Lekar, eles enfrentam uma batalha sem esperança. Eles se
Lekar. Se você planeja envolver personagens na guerra de
juntam a centenas de defensores despreparados, incluindo plebeus
Vladeska Drakov contra os mortos-vivos, primeiro considere como
que empunham clavas ou arcos longos pela primeira vez.
eles se envolvem. Os exemplos a seguir são apenas algumas das
Antes do início do cerco, determine onde os personagens
possibilidades:
serão posicionados entre as fortificações da cidade ou nas ruas.
Recrutas Forçados. Os personagens se deparam com um As especificidades desses locais não importam – nenhuma tática de
força esmagadora de Talons e são absorvidos em suas fileiras. precisão mudará a sorte dos personagens contra a horda de
Quando zumbis aparecem na muralha da cidade, os zumbis. Permita que os personagens criem estratégias como
personagens recebem liberdade em troca de defender a cidade. quiserem.

Último Bastião. Longe de Lekar, os personagens se encontram com Fortificações. Escadas dentro das torres de 12 metros de altura
sobreviventes locais que dizem que a cidade é o último bastião de Lekar dão acesso às paredes de 9 metros de altura.
seguro do país. Ao chegar, eles descobrem que o santuário não é o Os parapeitos protegem ambos, proporcionando aos defensores
que esperavam. três quartos de cobertura daqueles que estão fora das muralhas.
Conexão perdida. Os personagens vêm
Fortificações ao redor dos portões controlam enormes portas
Falkovnia tendo ouvido histórias sobre isso antes da revolta de gradeadas e grades levadiças. Ambas as torres e portões contêm
zumbis na terra. Um indivíduo ou item que eles procuram está agora caldeirões suspensos (detalhados no Dungeon Master's Guide).
em Lekar, forçando os personagens a vasculhar a cidade e então
escapar. Ruas. As ruas estão repletas de plebeus mal armados e
Névoas do Mindtaker. As Névoas depositam as consciências dos cruéis soldados Talon. Qualquer personagem que obtiver sucesso
personagens em soldados, oficiais Talon ou camponeses em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 16 encontra materiais
despreparados que se preparam para o cerco. úteis entre as carroças e cargas retiradas das ruas - armas, uma
Consulte a seção “Sobreviventes” do capítulo 4 para sugestões variedade de equipamentos de aventura ou os recursos para
sobre como representar os soldados destinados a enfrentar a horda. aproximar um explosivo de barril de pólvora (descrito em o Guia do
Mestre).
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DURANTE O CERCO Execute o


Encontro d6s
cerco como uma série de encontros, em vez de uma batalha 9 A luta começa em um prédio que os sacerdotes Talon usam
prolongada. À medida que acontecimentos terríveis se desenrolam em
para tratar os feridos.
torno dos personagens, cabe a eles determinar quem e como irão ajudar.
10 zumbis atravessam um portão e começam a escalar a ponte

Comece o cerco com zumbis se aproximando de Lekar levadiça além.

paredes. Os personagens podem abater zumbis distantes 11 Zumbis se infiltram nos esgotos e aparecem em uma parte
ou executar planos para destruir dezenas de zumbis de cada supostamente segura da cidade.
vez. As estratégias dos personagens provavelmente são bem- 1 2+ Massas de zumbis ou um esquema fracassado dos
sucedidas, mas a horda logo começa a esmagar as defesas próximas.
defensores fazem com que uma parede ou torre desmorone.
Assim que os personagens derrotarem alguns zumbis, role 1d6
e consulte a tabela Encontros de Cerco de Zumbis.
CONCLUINDO O CERCO Após vários
O evento rolado se desenrola à vista de um dos personagens.
Cabe aos personagens agir ou deixar o evento acontecer. encontros e horas de batalha, guie o cerco até sua conclusão. Use

Quando os personagens completarem um encontro, role fortificações em ruínas, defensores derrotados e aparições surpresa de

novamente sobre a mesa. Se os personagens ignorarem um zumbis para deixar claro que uma seção de Lekar está perdida. A General

desses eventos, a situação dos defensores piora. Adicione Drakov coloca em prática um plano desesperado da tabela Zombie Siege

+2 ao próximo lançamento na mesa. Climax se os personagens não a impedirem.

O cerco dura o tempo que você quiser. Use corridas


frenéticas entre emergências para descrever pequenos
ZO MBIE CERCO CLI MAX
horrores e vitórias enquanto esgota os recursos dos
personagens com breves ataques de zumbis. Se os personagens d4 Clímax
se sentirem completamente sobrecarregados, sacerdotes Talon Rompendo as grades do rio, os zumbis invadem a cidade
com poções de cura podem aparecer, ou um oficial pode recrutar através do rio Zapadnost. Drakov ordena que milhares de
personagens para entregar ordens do General Drakov
galões de óleo sejam despejados no esgoto e depois acesos.
(provavelmente relacionadas ao clímax do cerco). Os zumbis queimam, mas as chamas consomem os bairros
À medida que a batalha atinge o que você determina ser a
e o rio fica envenenado.
metade do caminho, comece a rolar 2d6 na tabela Encontros de
2 O distrito norte ficará sobrecarregado. Drakov
Cerco de Zumbis e consulte a seção “Concluindo o Cerco”
planeja destruir as pontes que cruzam o rio usando
para guiar a batalha em direção ao seu clímax.
barris de pólvora explosiva. Isso deterá os zumbis, mas
ELES AINDA ESTÃO CERCO U NTES prenderá muitos soldados e civis.
o outro lado.
Encontro d6s
Zumbis destroem um soldado, fazendo com que aqueles que estão 3 Drakov planeja abrir vários portões, permitindo a entrada de
próximos congelem ou fujam. zumbis em um distrito povoado. Enquanto os zumbis se
alimentam, o distrito fica em chamas.
2 Plebeus fogem da batalha. Um Talon os ataca,

matando desertores para impedir novas fugas. 4 As tropas de Drakov prendem civis e os forçam a sair da cidade,
dividindo a atenção dos zumbis.
3 Um mensageiro Talon, recebendo ordens do General Drakov,
Isso permite que os Talons reforcem as defesas e repelam
luta para chegar a um portão sitiado.
um segundo ataque zumbi menos concentrado.
4 Um mago Talon em pânico lança feitiços destrutivos de forma
imprudente, pegando zumbis e soldados nos efeitos. O esquema de Drakov pode ser ainda mais alarmante,
5 Um grupo de plebeus tenta fugir da cidade, revelando uma envolvendo armas secretas mágicas ou monstruosas.
lacuna escondida na muralha. Depois de determinar como o cerco se desenrolará,
comece a prenunciar o esquema de Drakov, dando aos
6 corpos de zumbis se acumulam, criando uma rampa crescente
personagens a oportunidade de ajudá-lo, implementar um
em uma seção da parede.
plano menos destrutivo ou salvar inocentes. Use missivas
7 Zumbis cavam através ou sob a parede, permitindo que eles
interceptadas de mensageiros ou uma pedra de envio tirada
fluam continuamente para dentro da cidade. de um oficial Talon caído para informar o grupo sobre a
8 Zumbis fazem com que uma arma de cerco atire na cidade ou estratégia de Drakov.
inicie um incêndio. Na sequência, os personagens são reconhecidos por
seu heroísmo, conquistando a estima dos cidadãos, dos
Talons ou da própria Drakov. Isso pode levar a novas tarefas
ousadas ou até mesmo a ser encarregado de se preparar para o
terrível cerco do próximo mês.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 1 05


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HAR'AKIR PERSONAGENS DE AKIRRAN


Personagens de H ar'Akir afirmam ser descendentes de uma
Domínio dos Antigos Mortos
cultura antiga e sobreviveram em um ambiente extremo. A

Senhor das Trevas: Ankhtepot maioria da população da terra tem cabelos escuros e uma

Gênero: Fantasia sombria variedade de tons de pele quentes, favorecendo tons dourados
a castanhos profundos e pretos, e nomes com inspirações
Marcas: tumbas antigas, perigos do deserto, perdidos
egípcias. Quando os jogadores criarem personagens de Har'Akir,
deuses, múmias
considere fazer as seguintes perguntas.
Talismãs da Névoa: Jarra Canópica, escaravelho de lápis-
lazúli, pergaminho de hieróglifos Como você sobrevive no reino do deserto? Você trabalha
nos campos ou acampamentos ao redor de Muhar?
As areias do tempo enterram o reino desértico de Har'Akir.
Você é um escriba ou sacerdote dos deuses de Har'Akir? Você é
Aqui, as maravilhas dos impérios caídos e das pirâmides dos um comerciante que viaja pela terra ou um membro dos habitantes
faraós esquecidos desmoronam sob um sol impiedoso. do deserto conhecidos como Escolhidos de Sute?
Incontáveis gerações de tumbas e segredos jazem sob as Qual o papel da música na sua vida? Você prefere
areias, marcadores de uma história que poucos residentes da cantar, dançar ou tocar um instrumento? Que animal, herói, deus
terra conhecem apenas através de histórias e canções. Seu ou faraó do passado é evocado em sua música favorita? Como os

interesse pelo esplendor do passado é sufocado, pois a outros se sentem em relação às suas performances?
Como os deuses aparecem em sua vida? Você é um
vida é dura em Har'Akir e os vivos existem apenas para servir a
seguidor devoto de todos os deuses de Har'Akir ou prefere
um rei-deus imortal.
uma única divindade? Você adora apenas o necessário para
Este reino de desertos ferozes e monumentos misteriosos é obter alimento e proteção dos sacerdotes? Você adora
governado pela múmia Ankhtepot, porta-voz dos deuses e faraó secretamente uma divindade que não seja os deuses de Har'Akir?
imortal. De sua pirâmide dourada na Cidade dos Mortos, o Senhor
das Trevas zela por seu domínio, descuidado com a • Os monumentos, tumbas e pirâmides do passado
passagem de vidas mortais enquanto envia seus servos em ninhada da idade de ouro Har'Akir. Essas inúmeras tumbas estão
busca de seu único desejo restante: seu ka, a peça que faltava
interligadas, formando uma vasta rede subterrânea semi-oculta
em sua alma fraturada. chamada Labirinto. • Os rituais de morte de Akirran exigem a
remoção do coração, a drenagem do sangue do corpo e o embrulho dos
Enquanto o faraó fica obcecado com seu tesouro perdido e restos mortais em linho. Esses métodos preservam o corpo para que o
com os pensamentos de escapar de sua impossivelmente faraó possa chamá-lo para o serviço. É um crime queimar os mortos.
longa existência não-morta, seus servos atormentam o domínio
em seu nome. Em tumbas ocultas, múmias anciãs, murchas
e com cabeças de animais, conhecidas como Filhos de Ankhtepot,
• Os akirranos valorizam a música e muitos habitantes locais são
deleitam-se como emissários de falsos deuses. cantores talentosos ou proficientes em tocar flauta de cana,
E na cidade de tijolos de barro de Muhar, os sacerdotes dos tambor de taça ou harpa arqueada.
deuses mórbidos supervisionam todos os aspectos da vida,
distribuindo alimentos e bênçãos aos blasfemadores dignos e ASSENTAMENTOS E LOCAIS
punidores. Mas todos os servos do faraó também perseguem Har'Akir se estende por um deserto cercado no leste por
sua busca para encontrar seu misterioso tesouro perdido, e estão montanhas em ruínas gravadas em desfiladeiros. A maioria dos
sempre desesperados por alguma pista ou notícia para aplacar habitantes locais vive em torno de quatro oásis, localizados no
Ankhtepot e poupá-los das tempestades de sua ira e de suas
leito de um imenso rio que secou há muito tempo.
legiões enterradas de antigos mortos.
OS OÁSES
RECURSOS NOTÁVEIS Quatro oásis retêm toda a água de Har'Akir, tornando-os focos
Aqueles familiarizados com Har'Akir conhecem os de vida entre as pessoas, feras e habitantes monstruosos do
seguintes fatos: domínio:

• Har'Akir é uma terra de vastos desertos e mortíferas Oásis de Muhar. O maior oásis compartilha o nome da cidade de Muhar, que

tempestades. A água é escassa além dos poucos oásis do fica na costa sul. Gazelas e garças freqüentam sua costa norte,

país e da cidade de Muhar. atraindo frequentemente predadores como crocodilos, hienas, quimeras

• A terra é governada pelo Faraó Ankhtepot, o im- e escorpiões gigantes.

intermediário mortal entre os mortais e os deuses. O faraó


governa de sua pirâmide, o Descanso do Faraó, na Cidade Oásis Vermelho. O povo de Har'Akir diz que as águas deste oásis são

dos Mortos. • As pessoas adoram um venenosas, pois o oásis foi dado pelos deuses às feras da terra.
panteão de deuses estritos Bandos de leões astutos caçam nas proximidades, frequentemente

(veja "Deuses de Har'Akir" mais adiante nesta seção). Os lavando suas presas aqui.
sacerdotes desses deuses supervisionam todos os aspectos Lágrimas de Sek. Diz-se que as águas deste oásis são capazes de curar

do trabalho, agricultura, comércio, justiça e religião em nome qualquer aflição, mas são guardadas pelas esfinges que habitam nos
do faraó. desfiladeiros próximos.

ro6 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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Jt)arÿÿkir

EU

MAPA 3.6: selvagem

Oásis Branco. Santo ao deus Neb, o Oásis Branco é cercado OusA's PYRAMID
por ricos depósitos de calcário, favorecidos na criação Uma montanha de calcário branco ergue-se acima dos
de monumentos e tumbas. Uma pedreira próxima, em grande planaltos ao sul de Har'Akir. Esta pirâmide é conhecida
parte abandonada, agora abriga uma comunidade de reclusos como o lar espiritual de Ousa, parceiro de Ese e o deus que
chamada Abrigo do Rio. Todos os moradores esperam governa a vida após a morte. Os Akirrans sussurram que
morrer em breve, por um motivo ou outro, e procuram se o interior contém uma porta entre este mundo e a terra
purificar com as águas do Oásis Branco antes de dos mortos. Em frente a esta maravilha, uma estátua gigante
encontrarem o seu fim. de Anu, o Grande Chacal, domina os leitos ressecados
dos rios. Uma pequena ordem de sacerdotes mascarados
MU HAR
guarda a entrada da pirâmide. Os sacerdotes seguem os
Com uma população de aproximadamente 3.000 pessoas,
comandos de Thute, um Filho de Ankhtepot ágil e cruel com
Muhar é o maior assentamento em Har'Akir e o centro do
cabeça de chacal.
comércio, agricultura, arte e religião no domínio. O Templo de
Ese eleva-se sobre a cidade, com as suas paredes de calcário O LABIRINTO Abaixo
brilhando como uma jóia ao sol. Aqui os Akirrans adoram, das Areias de Sute jazem gerações de tumbas escondidas,
recebem alimentos, buscam justiça e recebem remédios ou construídas umas sobre as outras e escondidas pelas
curas, tudo das mãos do Sumo Sacerdote Isu Rehkotep. O areias de séculos. Elaboradas pelos Poderes das Trevas,
sacerdote afirma falar pelo Faraó Ankhtepot em todos os essas criptas infinitas e emaranhadas são conhecidas
assuntos, e sua palavra é considerada tanto um decreto real como Labirinto – um vasto submundo de masmorras
quanto um edito divino. Na verdade, porém, o faraó pouco se que conecta todas as tumbas e monumentos de
importa com os vivos, desde que a ordem seja mantida, Har'Akir. Os Filhos de Ankhtepot e seus servos mortos-
deixando Re-hkotep para governar Muhar em grande parte como vivos utilizam vias escondidas que conectam a Cidade dos
lhe agrada. Aqueles que desagradam Rehkotep ou se opõem Mortos. Mas muitas passagens menos percorridas ficam
aos seus guardas-sacerdotes são jogados na Boca de por todo o Labirinto, formando uma vasta área selvagem
Oru, um poço que se conecta ao Labirinto. de ruínas assombradas por monstros e passagens
cheias de armadilhas. No mais profundo desses
lugares secretos encontram-se criptas dedicadas a deuses que

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DO RAVEN LOFT 107


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antecede o reinado do Faraó Ankhtepot. Um filho traidor de CIDADE DA MORTE


Ankhtepot chamado Senmet também se esconde nessas As Montanhas do Trono do Sol são um enorme monumento
passagens, buscando maneiras de depor Ankhtepot e se tornar aos mortos, seus penhascos pontilhados com tumbas-
o novo faraó. cavernas de heróis e nobres esquecidos. A coleção mais
densa dessas criptas alinha-se no desfiladeiro repleto de
AS AREIAS DE SUTE
monumentos e templos chamado Cidade dos Mortos. Esta
O deserto entre o antigo leito do rio e as Montanhas do Trono
necrópole sobe pelas paredes do cânion, onde penhascos
do Sol é a maior e mais inóspita região de Har'Akir. Duas
inteiros foram esculpidos em enormes estátuas dos deuses e
poderosas tempestades de areia assolam a região: o Sopro
faraós de Har'Akir. Entre esses monumentos escondem-se
dos Esquecidos e o Sopro do Falso. Diz-se que essas
entradas para tumbas antigas, muitas das quais pertencem
tempestades impõem testes dos deuses àqueles que nelas
aos antigos sumos sacerdotes de Muhar e Filhos de Ankhtepot.
entram, testes que punem aqueles que vivem vidas sem
consequências ou fé. Eles também são conhecidos por
A Cidade dos Mortos ergue-se em direção à montanha
pararem e subirem sem aviso, obedecendo aos caprichos
dourada esculpida chamada Descanso do Faraó, a enorme
de Ankhtepot.
pirâmide do Faraó Ankhtepot. A partir daqui, o Senhor das
Guias religiosos conhecidos como Escolhidos de Sute vagam Trevas pode ver grande parte do domínio enquanto envia
pela região; os membros da ordem afirmam saber ler e navegar
agentes para caçar o pedaço perdido de sua alma.
pelas tempestades para chegar à Cidade dos Mortos pela
rota mais conveniente. A PIRÂMIDE CURVADA No deserto

do norte ergue-se uma pequena pirâmide que tem um desenho curioso: os


lados sobem da terra num ângulo acentuado até a metade do caminho, depois
se juntam em um ângulo mais raso. A Pirâmide Torta, revestida de granito
preto, não tem interior, nem templo, nem razão óbvia para existir. Os
Escolhidos de Sute , no entanto, sabem que ele fica no topo de um poço de
imenso poder mágico que pode ser explorado através da manipulação
de ondas sonoras.

ANKHTEPOT
Num país antigo que os habitantes chamavam de Terra
dos Juncos e Lótus, Ankhtepot serviu três gerações de faraós
como sumo sacerdote. Quando o segundo faraó morreu, seu
filho indigno ascendeu ao trono. O novo faraó rapidamente
se tornou impopular entre o povo e os sacerdotes.
Procurando uma solução para isso, Ankhtepot passou a
acreditar que os deuses queriam que outro ocupasse o lugar
do faraó, alguém com conhecimento do governo e da
bênção das divindades.
No dia do ritual que consagraria a ligação do faraó com
os deuses, Ankhtepot reuniu seus sacerdotes leais e assassinou
seu soberano. Ele julgou mal a lealdade do povo, e eles se
levantaram e executaram os sacerdotes traidores.

Além disso, Ankhtepot julgou mal a vontade de seus


deuses. Enquanto ele estava diante deles na morte, os
imortais o abandonaram, amaldiçoando-o e negando-lhe a
entrada na vida após a morte. Em vez disso, devolveram-no
ao mundo, mas arrancaram-lhe um pedaço da sua alma, o seu
ka – a essência vital que inspira todos os seres vivos.
Ankhtepot despertou, preso e paralisado dentro de seu
cadáver enquanto era mumificado junto com seus traiçoeiros
seguidores. O padre assassino sentiu a dor de cada corte e de
cada órgão removido como se estivesse vivo. Então, dentro de
uma cripta sem identificação, ele sofreu e passou fome pelo
que pareceu uma eternidade.

ro8 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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Anos incontáveis se passaram, mas no dia em que a última Exemplos de tais massacres preenchem a história de Har'Akir, mas
lembrança do nome de Ankhtepot desapareceu de sua terra natal, são conhecidos apenas pelos sacerdotes do domínio.
uma voz invadiu a prisão do padre, perguntando se ele ainda se Sacerdotes do Faraó. Os sacerdotes dos deuses de Har'Akir
sentia digno de governar. Através dos tempos, a arrogância de fazem a vontade de Ankhtepot. A maioria dos sacerdotes acredita
Ankhtepot não diminuiu, e ele respondeu com certeza. Com ser servos devotos dos deuses, não tendo ideia de que suas
nova liberdade concedida pelos Poderes das Trevas, Ankhtepot divindades são falsas. Eles ficam atentos a estranhos e
emergiu de sua cripta para o domínio de Har'Akir. presságios, reportando-os a seus superiores e, em última análise,
à Alta Sacerdotisa Isu Rehkotep. A suma sacerdotisa observa
Nesta nova terra, Ankhtepot encontrou um povo piedoso devotado obedientemente os sinais de um tesouro misterioso que seu faraó
aos mesmos deuses a quem ele serviu uma vez. Imediatamente procura e ordena que qualquer estranho em Har'Akir seja trazido
ele começou a eliminar aquela religião, substituindo-a por novos a ela no Templo de Ese, mas ela também aprecia sua influência
deuses de sua própria imaginação, falsas divindades pelas quais ele e estilo de vida decadente. Ela teme o dia em que Ankhtepot a
falava sozinho. Usando ritos blasfemos, Ankhtepot ressuscitou os culpa por não encontrar o que deseja, embora ela não tenha ideia de
sacerdotes antes enterrados ao seu lado como múmias que está procurando pelo ka do Senhor das Trevas.
poderosas, substituindo suas cabeças pelas de animais sagrados
para sua nova fé. Esses Filhos de Ankhtepot o serviram como
fizeram em vida, e juntos os mortos conquistaram as almas de Fechando as Fronteiras. Quando Ankhtepot deseja
Har'Akir. Ao fechar as fronteiras de Har'Akir, poderosas tempestades de
areia surgem nas bordas do domínio. Aqueles que entram nas
As eras marcharam sempre. Ankhtepot conheceu traição e tempestades são afetados conforme detalhado em “As Brumas”
conquista. Ele conheceu a divindade e o governo. Mas agora ele no início deste capítulo, mas além disso, eles sofrem 2d6 de
conhece apenas o tédio e o desespero. Seu único desejo restante dano cortante por rodada das areias abrasadoras.
é recuperar seu ka perdido, que ele sabe que permanece em algum
lugar de Har'Akir. Com isso, ele espera se tornar mortal novamente,
O TORMENTO DE ANKHTEPOT Os
morrer e enfrentar o julgamento de seus deuses originais mais uma
vez. Poderes das Trevas atormentam Ankhtepot de uma maneira simples

Se isso significa paz ou esquecimento, não tem sentido para ele. e abrangente: eles não o deixarão morrer. A existência é uma dor

Ankhtepot busca apenas um fim. para o faraó. Ele se lembra vividamente de cada um de seus crimes
e entende que suas ambições sustentaram sua forma corpórea
PODERES E DOMÍNIO DE ANKHTEPOT Um morto-vivo por incontáveis vidas. Ele busca seu ka e renascer como mortal
fantasticamente antigo, Ankhtepot tem estatísticas semelhantes não para prolongar sua existência, mas para que sua vida possa
às de um senhor múmia. Além disso, ele governa como faraó, finalmente acabar.
líder nacional e voz dos deuses. Ninguém em Har'Akir, entre os
vivos ou os mortos, nega sua vontade, mas os desejos do Senhor
INTERPRETANDO ANKHTEPOT Ankhtepot
das Trevas são poucos. Ele se preocupa apenas com a ordem e em
encontrar seu ka perdido. é visto apenas algumas vezes por ano, quando seus sacerdotes

Filhos de Ankhtepot. O Darklord é servido por muitos dos trazem oferendas ao Descanso do Faraó e imploram pelas

mesmos sacerdotes que morreram ao lado dele em tempos passados. bênçãos vazias dos deuses. Aqueles que vislumbram o faraó

Ele ressuscitou essas múmias e senhores das múmias com descrevem um cadáver murcho vestido com envoltórios de linho

cabeças de animais, pintando-os como espíritos e arautos de seus preto e adornos dourados, com uma voz como areia entre montanhas.

deuses fictícios de Har'Akir. À medida que Ankhtepot ficou entediado A única ocasião em que ele se preocupa com os vivos ou com

com as preocupações mortais, os Filhos de Ankhtepot os mortos é quando eles o ofendem ativamente (como ao invadir sua

perseguiram seus próprios vícios. Muitos sonham e se desesperam solidão no Repouso do Faraó), quando eles lhe trazem esperança

em suas criptas. Outros fomentam pequenos cultos próprios. E de encontrar seu sempre elusivo ka, ou quando a decepção é

ainda outros procuram minar o faraó e reivindicar a sua posição – familiar. -deixa sua raiva.

incluindo o traiçoeiro senhor múmia Senmet.

Traço de personalidade. "O movimento de uma canção, o


cheiro do pão, o frescor da água sobre a pele. Esqueci tudo."
A Lei dos Deuses. Embora Ankhtepot não se importe com
mortais frágeis e de vida curta, ele tem uma obsessão de tirano pela
ordem e sabe que os vivos podem ser úteis para encontrar seu ka Ideal. "Vou recuperar meu ka e ficar diante do

perdido. Para esse fim, ele conta com seus sacerdotes para manter a deuses renovados, antes que eu enfrente a escuridão final."

paz em Har'Akir e prover o sustento do povo. Caso a população Ligação. "Minha idade final será pacífica, e minha vida
main saberá a ordem."
fique cada vez mais descontente, Ankhtepot espera que os
sacerdotes lidem com a discórdia rapidamente. Se não conseguirem, Imperfeição. "Eu cruzarei qualquer fronteira, descobrirei qualquer

ele envia suas múmias servas para reprimir indiscriminadamente cret, destrua qualquer alma, se isso me garantir a morte.

qualquer revolta.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 109


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AVENTURAS EM H AR'AKIR DEUSES DE HAR'AKIR


Se você encontrar terror em tumbas cheias de armadilhas e O povo de Har'Akir já adorou as divindades do panteão egípcio
maldições antigas (exploradas mais detalhadamente no - as mesmas divindades que Ankhtepot serviu uma vez. Mas
capítulo 4), Har'Akir as fornecerá em suprimento infinito. O o rancoroso Lorde das Trevas varreu as antigas religiões de
enredo central da terra – a busca para encontrar o ka do seu domínio, substituindo-as por paródias que tornam ele e
Faraó Ankhtepot – pode levar os aventureiros a explorar seus seguidores centrais para a fé da terra. Ao longo das
locais misteriosos enquanto procuram esconderijos intocados gerações, essas divindades se tornaram os deuses de Har'Akir:
durante séculos. Considere fazer um passeio pelos locais mais
intrigantes do domínio, pontuado por caminhadas pelos
Anu, que julga o destino dos mortos
desertos brutais - paisagens repletas de perigos como calor
Ese, que preside a vida e os vivos
extremo, areia movediça e tempestades de areia provocadas por
Nab, que guarda o caminho dos mortos
ventos fortes, todos detalhados no Guia do Mestre. No
Oru, que ordena os céus e tudo abaixo
decorrer de suas aventuras, os personagens podem descobrir
Ousa, que controla a morte e os mortos
a verdade sobre as origens de Ankhtepot e os deuses originais
Sek, que cura os enfermos e cultiva a vida
de Har'Akir.
Sute, que semeia desespero e discórdia
Como eles usarão essas descobertas depende deles, mas
cada descoberta deve aproximar os personagens de selar a Os Poderes das Trevas concederam uma medida de
destruição de Ankhtepot ou a sua própria. "A Alma do Lorde poder aos falsos deuses de Ankhtepot. Clérigos que adoram
Negro" abaixo fornece ideias para a realização de aventuras um dos deuses de Har'Akir ou o panteão como um todo
focadas na obsessão de Ankhtepot, enquanto a tabela Aventuras recebem poder como se adorassem uma divindade
de Har'Akir sugere outras tramas que podem se desenrolar verdadeira que oferece o domínio da morte. Apesar de seus
neste domínio. papéis, tradições e lugares distintos na vida do povo de Har'Akir,
esses deuses são todos especialmente distantes, enigmáticos,
HAR'AKI RA DV ENTU RES mórbidos e apoiadores do governo do faraó.
d8 Aventura
Os sacerdotes de Ese procuram aventureiros para resgatar
A ALMA DO SENHOR ESCURO
alguém que condenaram do Labirinto.
Acima de tudo, o Faraó Ankhtepot procura recuperar seu ka,
2 O historiador Kharafek escavou um desfiladeiro
a peça que faltava em sua alma. Os personagens de Har'Akir
crivado de tumbas seladas. Ela está pagando bem aos
provavelmente se envolverão na busca do faraó. Antes disso,
trabalhadores, mas também os usa para suportar o peso das
porém, considere os detalhes dessa busca, que forma seu ka
maldições que as criptas escondem. perdido pode assumir, como os personagens podem se
3 Os eremitas se estabeleceram acidentalmente no Abrigo do Rio envolver e o que acontecerá se o faraó recuperar sua alma.
revelou uma cripta e libertou múmias que se ressentem de serem

perturbadas.

4 A pirâmide de um ex-sumo sacerdote foi destruída A FORMA DA ALMA Antes


iscado. Os sacerdotes de Nab procuram ajuda para de incumbir os personagens de recuperá-la, determine que
encontrar o monumento antes que o faraó perceba e fique forma o ka do faraó assume. Pode ser um objeto físico,
descontente. uma criatura viva ou um conceito espiritual que precisa ser
5 Snefru, um sacerdote de Oru, descobre . que a Pirâmide Torta convocado. Role ou escolha uma opção da tabela Alma de
responde à música. Ela busca ajuda para montar um coro enorme Ankhtepot para determinar a forma do ka do Senhor das Trevas.
para abrir um caminho para dentro.

6A revolucionária Aliz é secretamente uma cabeça de chacal


ANKHTEPOT É SO UL
lobisomem aliado à múmia que o senhor Sen conheceu. Ela
d8 A Forma do Ka
procura encontrar o ka de Ankhtepot para trazer o do faraó
Um falcão ou águia gigante que circunda incansavelmente o sol.
regra até o fim.
2 Uma jarra canópica contendo o coração do faraó escondido em
7 Os Escolhidos de Sute buscam ajuda para resgatar viajantes
uma tumba esquecida
desaparecidos em Breath of the Forgotten. O grupo deve
3 Carne de coração mumificada e dividida, um pedaço da qual está
suportar os testes dos deuses para salvá-los da tempestade.
escondido dentro de cada um dos fiéis restantes
8 Nephyr, um Filho de Ankhtepot com cabeça de gato, chega em Muhar.
Filhos de Ankhtepot
Para motivar os vivos a encontrar o tesouro perdido do faraó, a
4 Uma bênção concedida àqueles que sobrevivem tanto ao
cada amanhecer ela amaldiçoa um número de inocentes igual
Sopro dos Esquecidos e Sopro do Falso
aos dias que passou na cidade.

não CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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d8 A Forma do Ka • Deve ser realizado numa câmara especialmente


preparada no coração da Pirâmide de Ousa. •
5 Um conjunto de relíquias sagradas para os antigos deuses de Har'Akir
Deve ser realizada durante 1 hora, iniciando quando a lua cheia
6 A manifestação de uma canção alegre cantada por
estiver no seu ponto mais alto. • Se o
Pessoas de Muhar
ka existir dentro de outro ser, ele deve ser liberado no clímax
7 A alma de um curador inocente que se assemelha ao
do ritual, com o possuidor sendo morto e recebendo a
faraó como ele era em vida honra da mumificação.
8 A alma de um personagem, talvez alguém com um Echo-

ing Soul (um Dark Gift detalhado no capítulo 1) • Se o ka não existir dentro de outro ser, no clímax do
ritual uma vida digna deve ser extinta para selar o ka
ao resto da alma do faraó.
O PAPEL DOS CAÇADORES

Depois de conhecer a forma do ka do Faraó Ankhtepot, determine


como os personagens se envolvem na caçada. Os eventos podem O ritual é realizado e supervisionado pelos servos do Senhor
fazer com que encontrar a alma seja do interesse dos personagens, das Trevas, sacerdotes vivos, Filhos de Ankhtepot e outros
ou eles já a possuem, tornando-os a presa do Lorde das Trevas. guardiões imortais. O Darklord e qualquer vítima necessária
De qualquer forma, embora seja sabido que o faraó procura algum devem permanecer presentes durante o ritual. Se o ritual for
tesouro perdido, ele não anuncia que o que procura é o seu próprio interrompido, o ka escapa, fugindo da pirâmide e potencialmente
ka, tornando esta revelação parte de qualquer caçada bem- assumindo outra forma. Mesmo que o ka seja recapturado, o ritual
sucedida. Role ou escolha uma opção da tabela Caça ao Ka para não poderá ser realizado novamente até a próxima lua cheia. De
determinar qual forma a busca que abrange o domínio assume. qualquer forma, o Faraó Ankhtepot fica furioso se o ritual falhar,
descontando sua raiva em todos os presentes - e talvez em toda
Har'Akir.

CAÇA PELO KA O RETORNO DO FARAÓ Se o ritual for

bem-sucedido, Ankhtepot renasce.


d6 H unt
Role ou escolha uma opção da tabela Ankhtepot Reborn
Os personagens chamam a atenção do Sumo Sacerdote para determinar o que isso significa para Har'Akir.
Rehkotep, que exige que eles a ajudem a encontrar o tesouro

perdido do faraó ou enfrentarão punição.


2 Revolucionários descontentes com os sacerdotes e o faraó ANK HTE POTE RENASCIDO

procuram o tesouro perdido de An khtepot na esperança de d4 Desenvolvimento


ganhar vantagem sobre o governante. Ankhtepot agora é mortal, mas mantém todas as
3 As esfinges de Har'Akir sabem que An khtepot está perto de suas habilidades sobrenaturais. Recentemente
encontrar seu ka perdido. Eles esperam encontrá-lo primeiro revigorado, o tirano assume um papel mais ativo no
e colocá-lo fora do alcance do Senhor das Trevas. governo de Har'Akir, entregando-se às decadências e
4 Um Filho de An khtepot, seja um servo leal como Ne-phyr ou um forçando o povo a erguer vastos monumentos à sua nova glória.
traidor como Sen Met, incumbe os personagens de encontrar 2 Um khtepot é mortal apenas por um breve período. Seu corpo
o ka perdido para cumprir seus próprios objetivos. rapidamente definha, devolvendo-o ao seu estado de morto-vivo.

5 Murais ou hieróglifos dentro de uma tumba que os personagens Furioso, ele liberta suas hordas imortais, com a intenção de

descobrem levam a outras ruínas, cada uma contendo uma transformar Har'Akir em uma vida após a morte criada por
pista para encontrar o tesouro perdido do faraó. ele mesmo.
6 Depois que os personagens morrem, o Faraó An khtepot os 3 Um khtepot renasce e logo depois morre para sempre.
ressuscita (talvez como renascidos; veja o capítulo 1). Os Filhos restantes de An khtepot se voltam uns contra os
A continuidade de sua existência depende da busca e da outros, cada um se declarando Faraó An khtepot II.

descoberta de seu ka.


4 Um khtepot renasce, morre, é novamente amaldiçoado
O RITUAL DA RESSURREIÇÃO Uma vez pelos deuses e é trancado em uma tumba escondida.

encontrado o ka do Faraó Ankhtepot, ele ainda deve curar sua alma Har'Akir cai no caos enquanto a terra é devastada
fraturada. Fazer isso requer um ritual com vários componentes: por múmias briguentas, uma revolução infrutífera e fortes
tempestades. Somente retornando An khtepot ao poder a
terra poderá ser salva.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT III


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HAZLAN PERSONAGENS DE HAZLANI

Personagens de Hazlan foram expostos a magia estranha durante


Domínio Condenado pela Magia
toda a vida. Pessoas de todas as descrições e raças vêm do
Senhor das Trevas: Hazlik domínio, talvez vivendo em pequenas comunidades ou tendo

Gêneros: fantasia sombria e terror de desastre sido criadas por magia. Quando os jogadores criam personagens de
Hazlan, considere fazer as seguintes perguntas.
Características: Conjuradores amorais, ambiente devastado pela
magia , experimentos mágicos, magia selvagem
Qual é a sua relação com a magia? Você evita a magia, sabendo
Talismãs da Névoa: Amuleto do Olho de Hazlik, gremishka
do perigo que ela representa? Você aprendeu o suficiente para auxiliar
pé, pedaço de um manto vermelho nas atividades práticas ou para se diferenciar daqueles que não têm
magia? Você abraçou a magia para se juntar à elite de Hazlan?
Em Hazlan, a magia é autoridade, justificativa para qualquer
excesso e – para aqueles que não a possuem – o espectro da A magia alterou você? Você foi afetado por um desastre mágico,
destruição inevitável. Este domínio é menos uma nação do que poluição ou experimentação? Você tem um Dom Sombrio ou
um vasto laboratório mágico, cujo senhor mago Hazlik vê cada característica óbvia que o diferencia?
ser como um aprendiz ou como uma cobaia. Ele recruta aqueles
que ele reconhece como bruxos inferiores para realizar elaborados Você carrega um Olho de Hazlik? Diz-se que este símbolo do
seu povo afasta magia perigosa. Você carrega um como talismã
experimentos mágicos, torcendo o tecido da magia e da realidade
ou como tatuagem? Ou você odeia a marca, vendo-a como um
até que ele se desfaça. Esses experimentos marcam infinitamente
símbolo de opressores que usam magia?
um domínio drenado de vitalidade, torturado por desastres mágicos
e invadido por abominações. Os maiores ferimentos afetam os
fluxos invisíveis de magia que sustentam a terra, tornando-a
errática e perigosa.
ASSENTAMENTOS E LOCAIS
As poucas comunidades restantes de Hazlan são habitadas por
Apesar dos perigos mágicos do domínio, as ambições da elite caçadores, mineiros e artesãos. Eles lutam para aprender um
conjuradora ficam mais audaciosas a cada dia. Paranóico e pouco de magia para ganhar um pouco de respeito dos
controlador, Hazlik observa os esquemas de seus redutores, feiticeiros do domínio. Os magos vivem onde quiserem, em
observando-os através do Olho de Hazlik. Este símbolo difundido palácios de caravanas itinerantes, torres flutuantes ou habitações
em forma de olho marca estruturas, decorações, roupas e indivíduos, mais fantasiosas. A maioria se reúne perto do palácio de
e através desses olhos o Senhor das Trevas vê tudo. Hazlik, Veneficus.

Ele observa enquanto o povo comum se encolhe diante da


RAMU LAI
passagem de seus ostentosos aprendizes. Ele observa Uma fumaça densa e cintilante sufoca a vila de Ramu-lai. As
minas próximas produzem uma série de elementos raros, úteis
monstruosidades nascidas de experimentos estranhos rondando
em experiências mágicas, e os aprendizes de Hazlik
abertamente. Ele observa vermes vorazes vindos das profundezas
construíram inúmeras refinarias alquímicas e laboratórios perigosos
da terra envenenada rastejando para a superfície em busca
em Ramulai para aproveitar esse recurso. Os resíduos dessas
de comida. E ele observa cada nova inovação mágica, ansioso
indústrias enchem o Rio Queima, assim chamado pela regularidade
para reivindicá-la e adicionar a descoberta à sua lista de
com que os poluentes em seu interior se inflamam, fazendo com
conquistas gloriosas.
que as águas queimem com chamas coloridas.
RECURSOS NOTÁVEIS
Essas toxinas adoecem o povo de Ramulai, causam
Aqueles familiarizados com Hazlan conhecem os
transformações na vida selvagem regional e criaram o pântano
seguintes fatos:
conhecido como Brew.
• O mago Hazlik governa Hazlan. Seus aprendizes têm liberdade
Os
para explorar a terra e seu povo para promover seus
experimentos mágicos. • Os habitantes aprendizes de SLY-VAR Hazlik vivem em Sly-Var, um
reivindicam o desenho semelhante a um olho chamado assentamento composto por um conjunto de laboratórios.
Olho de Hazlik carrega a bênção de Hazlik e afasta magia Conjuradores obcecados em ganhar o favor do Lorde das Trevas
perigosa. • A magia não é erguem torres arquitetonicamente discordantes que desafiam as
confiável em Hazlan, resultando em efeitos colaterais perigosos. leis físicas flutuando, sendo acessíveis apenas por magia ou
sendo maiores por dentro do que por fora. Os residentes da
• Os efeitos visíveis de desastres mágicos desfiguram o domínio, cidade criam magicamente tudo o que precisam, resultando
desde rios envenenados por escoamento alquímico até em pouca necessidade de comércio. Isto deixa as ruas
crateras causadas por explosões mágicas. • Criaturas labirínticas e as pontes entrelaçadas assustadoramente
distorcidas por experimentos mágicos infestam o domínio, vazias. Pessoas comuns muitas vezes desaparecem entre
incluindo gremishkas famintos por magia (veja o capítulo 5) e essas ruas, vítimas de guardiões mágicos, cobaias fugitivas,
vermes roxos vorazes.

II2 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT


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ou magos que veem os deficientes mágicos como material para A LACUNA No


seus experimentos. centro de Hazlan se estende uma região misteriosa de neblina
persistente que chega até os joelhos. Qualquer um que
TOYALIS A
entre na neblina cai como se estivesse em uma ravina. Poucos
maior cidade de Hazlan se espalha ao longo do fundo do
que caem ressurgem.
cânion, onde as águas lentas e iridescentes do Rio Alterity e
Os vapores da Lacuna são idênticos às Névoas que
das Lágrimas dos Estranhos se encontram.
margeiam o domínio. O povo de Hazlan sabe que a Lacuna era
Toyalis possui uma população de pessoas comuns pobres, mas
menor e que foi criada por um desastre mágico. Desde então, a
trabalhadoras, unidas pela busca compartilhada pela prosperidade e pelo
névoa se espalhou, estendendo-se em gavinhas em direção a
terror da elite usuária de magia do domínio. Embora os habitantes da
fontes de magia poderosa por todo o domínio. Originalmente, a
cidade não tenham paixão por magia, murais coloridos e decorações
Lacuna alcançava exclusivamente Veneficus e o Monte do
representando criaturas mágicas, símbolos misteriosos e o Olho de
Verme. Desde então, os aprendizes de Hazlik colocaram
Hazlik cobrem as estruturas rústicas de madeira e adobe da cidade.
extensos sigilos mágicos na terra, runas que retardaram o
crescimento da Lacuna, mas dividiram seu desenvolvimento em
múltiplas direções.
Várias vezes em cada temporada, um dos aprendizes de
Hazlik lidera uma procissão de atendentes e maravilhas mágicas
até Toyalis em busca de servos substitutos, novos aprendizes O palácio de
ou estoque para experimentos mágicos. Segue-se um torres vermelhas de VENEFICUS Hazlik fica no topo de uma
clima de carnaval, com este aprendiz exibindo seus feitos planície irregular chamada Elevação Vermelha. O Senhor
mágicos e organizando competições para avaliar os das Trevas mora aqui sozinho, acompanhado por uma
moradores locais. Essas competições envolvem testes de equipe de construções servis e criações mágicas. Embora
engenhosidade mágica, shows de talentos com temas o palácio possua câmaras de audiência impressionantes e
estranhos e brigas abertas. Quando a procissão do mago parte, jardins de lazer decadentes, Hazlik raramente recebe convidados.
ela leva consigo os habitantes da cidade considerados valiosos. Somente seus aprendizes mais talentosos o atendem com
alguma regularidade. Os aprendizes que o desagradam nunca
mais retornam do palácio do Lorde das Trevas.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 1I3


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Os Orbitoclastos. Uma das numerosas formações rochosas


flutuantes no centro de Hazlik, tem uma estranha
semelhança com ferramentas usadas na realização de
lobotomias.
As Praias. Esses antigos lagos foram reduzidos a áreas
de alimentação de vermes roxos cheios de areia movediça.

Fervendo. Esta região é desprovida de vida e sua terra


desmorona nas Brumas.

DIVERSÃO
O mago Hazlik sempre esteve a uma fórmula de alcançar seus
sonhos. Criado entre os impiedosos Magos Vermelhos de Thay
no mundo de Tori!, Hazlik ascendeu constantemente entre os
feiticeiros obsessivos e traiçoeiros. Ansioso e encorajado a
superar a fraqueza da mortalidade, ele procurou descobrir
verdades ocultas da magia e seu domínio da realidade. Ele era
obcecado por atividades radicais, como criar a forma mortal perfeita
e visitar reinos de sonho dentro da psique de um indivíduo.

À medida que Hazlik avançava no poder, ele desenvolveu rivais


ries com seus colegas Red Wizards. Através de disputas
mesquinhas, vitórias e constrangimentos, ele se tornou cada vez
mais arrogante, orquestrando eventos que deixaram seus rivais
marcados por seus feitiços ou por sua própria magia que saiu pela
culatra. Durante essas rivalidades, houve um concorrente que
Hazlik não conseguiu derrotar: o Red Wizard Indreficus. Hazlik
gradualmente passou a se fixar em In-dreficus como seu
verdadeiro rival. Indreficus compartilhava da genialidade e arrogância
de Hazlik, e eles passaram muitas temporadas como adversários
cruéis e amantes apaixonados. Eles levaram uns aos outros a
feitos de brilho mágico, tanto revolucionários quanto indescritíveis.

Deixado em sua solidão, Hazlik passa dias seguidos em suas Por um tempo, os dois bruxos ambiciosos conheceram uma paz

câmaras de meditação pessoais, evitando dormir e usando os terrível.


Isso terminou quando Hazlik descobriu que Indre-ficus havia
Olhos de Hazlik por todo o domínio para procurar por magia útil –
e para identificar qualquer um que possa estar agindo contra ele. chamado a atenção dos zulkirs governantes do país e planejava
trair Hazlik para obter seu favor. Com o coração partido e furioso,
Hazlik capturou Indreficus e o submeteu a um experimento de
LOCAIS DE DESASTRES pesadelo que o deixou permanentemente transformado em um
A paisagem de Hazlan carrega cicatrizes de experimentos mágicos portal vivo devastado pela dor. Hazlik apresentou sua criação
imprudentes e rivalidades entre bruxos. A seguir estão exemplos aos zulkirs, planejando impressionar os governantes de seu povo
de sites bizarros que pontilham o domínio: e ganhar seu patrocínio.

Em vez disso, os zulkirs revelaram que Indreficus não o havia


A cerveja. Este pântano tóxico está envenenado pela poluição
traído. Em vez disso, os zulkirs observaram a ascensão da dupla
alquímica de Ramulai e povoado por fungos sapientes e
e, cautelosos com seu potencial, procuraram miná-los antes que se
criaturas vegetais enfurecidas.
tornassem ameaças.
A Floresta Sem Carne. Cada planta e criatura
dentro desta floresta foi transformada em pedra. A condição é Além disso, eles consideraram a transformação de Indreficus por
Hazlik uma abominação. Como punição, eles decidiram que
infecciosa.
cada rival que Hazlik derrotasse poderia impor-lhe uma penitência
Vale da Pedra da Lua. Meteoros e criaturas de outro
de sua escolha. Mas mesmo quando o primeiro membro
mundo caem neste deserto durante cada lua nova.
empunhando a marca da multidão de rivais marcados por Hazlik
se aproximou para se vingar, Hazlik fugiu através do portal gemido
Monte do Verme. A terra surgiu das profundezas do subsolo D
que tinha sido Indreficus. 0
para formar esta mesa, liberando dezenas de vermes roxos 0
"
z
na superfície. O velho verme albino Gravedrinker domina
ÿ ;;;
esta região.

I I4 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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Para sua surpresa, Hazlik emergiu em um mundo sombrio de O TORMENTO DE HAZLIK


neblina e visões odiosas, onde a voz condenatória de Indreficus o A arrogância de Hazlik define a sua existência, mas vários
perseguia impiedosamente. Eventualmente, ele escapou daquelas aspectos da sua prisão minam o seu ego e forçam-no a duvidar de si
terras de pesadelo para um reino que nada sabia de magia. Ele mesmo:
havia mudado, ficando coberto de tatuagens douradas que evocavam
• Desde que entrou em Hazlan, Hazlik não conseguiu aprender novas
símbolos que significavam “traidor” em sua terra natal.
magias. Não importa o quanto ele estude ou pesquise novos
conhecimentos mágicos ou feitiços, ele não consegue dominá-
Destemido, Hazlik reivindicou o título de zulkir e apelidou seu
novo mundo de Hazlan. los. Ele pode usar e preparar qualquer feitiço que já conheça, mas
não pode mais avançar na pesquisa mágica que anteriormente
OS PODERES E O DOMÍNIO DE HAZLIK Hazlik é um norteava sua vida. • Pesadelos vívidos em que Indreficus o
senhor vaidoso e egoísta, convencido de que é o ser supremo em seu provoca por seus fracassos agravam as frustrações de Hazlik, e
domínio. Suas estatísticas ecoam as de um arquimago, mas ele prefere ele evita dormir para evitá-los. Ao empregar ervas e tinturas
usar uma variedade de itens mágicos em vez de seus próprios feitiços. raras, ele pode passar dias sem dormir, mas seu estoque
precisa ser reabastecido regularmente. Este ciclo coloca Hazlik
Tomador de Glória. A qualquer momento, Hazlik permite que entre extremos de exaustão, nervosismo e paranóia. • Hazlik tem
dezenas de aprendizes estudem sob seus pés. Suas aulas são medo de que outras pessoas descubram suas limitações. Isso o
raras, exigentes e cheias de exemplos zombeteiros. Aqueles leva a repreender e trair outros bruxos, reivindicar descobertas
que não o impressionam não sobrevivem por muito tempo. Ele mágicas como suas e espionar incessantemente rivais e visitantes
incentiva rivalidades entre seus alunos e os leva a ultrapassar os de seu reino. • Hazlik nega abertamente as diversas destruições
limites das possibilidades mágicas. Sua provocação resulta em que afligem seu reino. No início, ele não se importou que este
maravilhas mágicas, experimentos fracassados e desastres mágicos estranho mundo estivesse sendo destruído, esperando escapar
que assolam a terra. Hazlik afirma que os sucessos de seus dele

aprendizes são seus, tanto para esconder sua falta de inovação rapidamente. Como isso parece cada vez mais improvável, seu
quanto para promover sua reputação como o maior mago de Hazlan. pavor entra em conflito com sua recusa em reconhecer que
Seus aprendizes favoritos, ou pelo menos decepcionantes, incluem está errado.
o mago mascarado Yhal, o Skygazer, o manto sombrio Ruzelo e o
ousado gênio Eleni.

INTERPRETANDO HAZLIK Para


Dentro do Experimento. Hazlik percebe que Ha-
Hazlik, tudo é uma ferramenta útil, uma diversão ou um potencial
Zlan não parece tão real quanto o mundo onde nasceu, embora
componente mágico. No entanto, ele está profundamente frustrado
ainda não tenha descoberto o porquê. Ele incentiva seus
com sua habilidade mágica paralisada e ataca em resposta ao
aprendizes a explorar a natureza da terra, na esperança de
menor contratempo.
descobrir o que está além - e, em última análise, escapar. Ele não se
Traço de personalidade. "Moralidade é um termo confortável para
importa com o domínio ou com seus habitantes, pois está confiante
covardia. A realidade se curva para aqueles que são ousados o suficiente
de que será capaz de partir antes que Hazlan se torne totalmente
para aprender seus segredos."
inabitável.
Ideal. "O conhecimento vale qualquer preço."
Acumulador de magia. A habilidade mágica de Hazlik é
Ligação. "Minhas descobertas mudarão a magia para sempre,
impedida, então ele cobiçosamente persegue itens mágicos. Se ele
e eu serei lendário."
souber de um item mágico útil, ele envia um aprendiz para recuperá-
Imperfeição. "Meu brilhantismo não conhece rivais."
lo ou contrata aventureiros para recuperá-lo. Esses itens
permitem que Hazlik esconda suas limitações e lhe dê um gostinho
AVENTURAS EM HAZLAN
da magia que perdeu.
Observador Onipresente. Hazlik espiona os habitantes de seu Enquanto a elite usuária de magia de Hazlan testa os limites das
possibilidades misteriosas, o domínio ao seu redor desmorona. O
domínio usando seu sigilo pessoal, o Olho de Hazlik. Os detalhes de
resultado é um reino onde desastres sobrenaturais assolam a terra e
sua vigilância generalizada são detalhados em "O Olho de Hazlik",
mais adiante nesta descrição do domínio. a magia se volta contra os personagens, forçando-os a duvidar de
habilidades que antes consideravam garantidas. Aqui, nenhum site

Fechando as Fronteiras. Hazlik pode abrir e fechar de aventura é fantástico demais. Qualquer coisa explicável como “um

as fronteiras de seu domínio à vontade, conforme detalhado bruxo malvado fez isso” se encaixa perfeitamente, e podem surgir

em "As Brumas" no início deste capítulo. Além dos efeitos normais, impossibilidades que desafiam aventureiros de qualquer nível. A

essas Névoas estão repletas de resultados de experimentos mágicos seção “Magia no Domínio Moribundo” a seguir explora a
imprevisibilidade da magia em Hazlan, enquanto a tabela Aventuras
horríveis, como quimeras disformes, golens incompletos e hordas de
de Hazlan sugere outras aventuras que podem se desenrolar
gremishkas (veja o capítulo 5).
aqui.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT n5


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FAÇA UM DV E NTU R ES MÁGICA NO DOMÍNIO DA MORTE


dlO Aventura
A magia é uma fonte de prestígio e terror em Ha-zlan. Os
A aprendiz de Hazlik, Eleni, encantou o antigo verme roxo plebeus temem isso, mas sabem que representa um
albino Bebedor de Túmulos, usando-o como uma arma contra caminho para sair do desespero, enquanto a elite equipara
qualquer um que se opusesse a seu mestre. Quando o verme se valor e habilidade mágica. Os aventureiros em Hazlan são
liberta de seu controle, Eleni busca ajuda para recapturá-lo antes tratados como estranhos pela elite e como ameaças
potenciais pelo povo comum. Pior ainda, os visitantes que
que Hazlik descubra.
2
não entendem a natureza perigosa da magia no domínio
Criações mágicas descartadas estão espalhadas pelo leito
podem acidentalmente desencadear a ruína mágica.
seco do lago chamado Fim da Obsessão. Uma máquina de guerra

sapiente ou um golem de ferro escapa do monturo e pede ao MAGIA SELVAGEM DE


grupo para ajudá-lo a encontrar uma maneira de viver uma vida normal. HAZLAN A experimentação excessiva fez com que a natureza
3 Inúmeros gremishkas (veja o capítulo 5) se reúnem em cavernas
da magia em Hazlan se desgastasse, tornando todo o
domínio uma região de magia selvagem. Sempre que um
ao longo do que é conhecido como Caminho Roedor.
personagem em Ha-zlan gasta um espaço de magia para
A criatura planeja dominar Sly-Var e passará por Toyalis no
lançar uma magia de 1º nível ou superior ou ativa um item
processo. Membros de ambas as comunidades solicitam
mágico, um efeito adicional pode ocorrer. O jogador do
exterminadores.
personagem rola um dlO. Se obtiverem 1, role na tabela
4 Um culto se forma em torno do Ovo do Filósofo, um ovo citrino Hazlan Wild Magic para determinar o efeito. Apenas
de oito andares situado no topo de um planalto na região Hazlik não é afetado pela magia selvagem do domínio.
chamada Fervilhante. Os cultistas procuram alguém que nunca

tenha sido tocado por magia para libertar a entidade anti-mágica


HAZLAN WI LD M AGIC

ainda não nascida. d20 Efeito de Magia Selvagem


5 Um dos aprendizes de Hazlik envia vários grupos para capturar um 1-5 O personagem causa um efeito aleatório do

emissário de geração de estrelas (veja o capítulo 5) que emergiu Tabela Wild Magic Surge no Livro do Jogador.

de um meteoro no Vale da Pedra da Lua. Mas o metamorfo 6-7 O personagem fica com medo de todas as criaturas até o final do

desaparece, colocando-se entre os seus supostos captores. próximo turno.

8-9 Um número (2d4) de Gatos Arregalados de Uldu n-dar aparece a até 9


6 Um aprendiz de Hazlik deseja explorar o poço sem fundo metros do personagem. Esses gatos sapientes e

conhecido como Gluttonkettle. Ele precisa de uma equipe de hiperdimensionais têm um número ímpar de olhos e não
testes para um veículo que ele criou para percorrer imediatamente. são hostis, mas compartilham relatos sobre como o

distâncias possíveis. personagem morreu em múltiplas dimensões paralelas. Os

7 Um plebeu magicamente talentoso é sequestrado e forçado a se gatos desaparecem após o próximo longo descanso do

tornar aprendiz de bruxo. A família deles contrata os personagens personagem.


1 0-1 1 O personagem e a criatura mais próxima dele
para recuperá-los, mas o sequestrado rapidamente se adaptou

à vida decadente de um bruxo amoral. ambos se teletransportam até 18 metros para espaços

aleatórios desocupados à escolha do Mestre. Quando

8 A lua acima de H azlan se estilhaça e cai em direção ao chão. reaparecem, estão cobertos por um ectoplasma inofensivo.

Seja causado por um poderoso feitiço que deu errado ou por uma 12 O personagem transmite seus pensamentos superficiais por 1 rodada,

ilusão que abrange um domínio, a visão joga Toyalis no caos. Os como se todas as criaturas a até 9 metros dele tivessem

residentes exigem que os personagens os ajudem a fugir do lançado detectar pensamentos direcionados a ele.

desastre. 1 3-14 Um Olho espectral de Hazlik aparece, pairando sobre o personagem

9 Um dos aprendizes de Hazlik precisa de agentes para por 1 hora. O olho funciona conforme detalhado na seção "O

procurar uma fonte suspeita de juventude que supostamente se Olho de Hazlik".

formou entre as inúmeras toxinas mágicas que poluem o pântano 1 5-1 6 Um portal semelhante ao criado pelo portão arcano

conhecido como Cerveja. abre a até 3 metros do personagem. Ele se conecta a outro portal

em algum lugar de Hazlan. O portal permanece aberto por


10 Hazlik sabe que os dias do seu domínio estão contados. Ele tenta usar

os personagens para recriar o portal vivo que o trouxe pela 1 hora, durante a qual criaturas de qualquer lado podem

primeira vez a Hazlan, seja como seus criadores ou como matéria- passar.

prima. 1 7-1 8 Um horror estridente, sem pele e com muitos membros que tem

as estatísticas de (e vagamente se assemelha) a um unicórnio

aparece a 9 metros do personagem.

É hostil a eles, desaparecendo após 1 minuto.

n6 CAPÍTULO 3 DOMÍNIOS DE R AVENLOFT


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d20 Efeito de Magia Selvagem


19 O personagem conjura bola de fogo como uma
magia de 5º nível centrada em si mesmo, usando
Carisma como habilidade de conjuração. Gritos e
risadas emanam das chamas.

20 Uma nuvem de neblina aparece centrada no personagem.

O efeito é semelhante ao feitiço nuvem de neblina e


dura 10 minutos. O Mestre pode escolher ter

a névoa afeta as criaturas como se elas tivessem entrado no


Névoas.

O OLHO DE HAZLIK
Um desenho estilizado em forma de olho adorna edifícios, arte,
roupas e talismãs em Hazlan: o Olho de Hazlik. Os moradores
locais afirmam que o símbolo afasta a magia perigosa e oferece
proteção contra criaturas mágicas. Também é dito que os
conjuradores que usam o símbolo têm menos probabilidade de sofrer
os efeitos mágicos selvagens do domínio. Surpreendentemente, nem
tudo é superstição.
Um Olho de Hazlik assume uma forma que lembra as tatuagens
em forma de olhos que cobrem o corpo de Hazlik. Pode ser de
qualquer tamanho e criado a partir de qualquer meio: uma tatuagem,
um medalhão, um motivo bordado ou até mesmo um mural do tamanho
de um edifício. Dentro das fronteiras de Hazlan, um Olho de Hazlik
possui as seguintes características:

• Um Olho de Hazlik não é mágico. • Qualquer


pessoa que use abertamente um Olho de Hazlik
sua pessoa, roupas ou como talismã podem, uma vez por dia, optar
por não rolar na mesa Hazlan Wild Magic. • Hazlik está ciente
de qualquer
feitiço ou item mágico
usado em seu domínio a até 9 metros de um Olho de Hazlik. Ele
também está ciente do nível do feitiço e da raridade de tal item
mágico.
• A qualquer momento, Hazlik pode usar qualquer Olho de Hazlik
em seu domínio como um olho estacionário criado pelo feitiço
olho arcano. Ele pode espiar através dos olhos quando e por
quanto tempo quiser. O olho irradia magia enquanto Hazlik espia
através dele.

Um Olho de Hazlik aproveita o domínio da magia do Lorde das


Trevas dentro de seu domínio, ajudando a estabilizar a magia do
usuário - por um preço. Hazlik usa os olhos para ficar de olho nos
usuários de magia em seu domínio, espionando aqueles que podem
ser úteis ou ameaçadores para ele.
Esta vigilância permite-lhe reforçar a sua reputação como um senhor
supremo sempre presente e brilhante.
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PERSONAGENS DE L'CATHAN
EU CATH
Os personagens de l'Cath conheceram maravilhas e carências,
Domínio preso em um sonho
e muitas vezes contam histórias notáveis sobre como deixaram
Senhor das Trevas: Ten Chiang a realidade dual de sua terra natal. Os residentes do domínio

Gêneros: Terror corporal e terror cósmico tendem a ter cabelos escuros e uma variedade de tons de pele arenosos.
Seus nomes podem ser inspirados em nomes chineses.
Características: Labirinto em constante mudança, mortal
Quando os jogadores criam personagens a partir de l'Cath,
Jiangshi, mundo dos sonhos inescapável
considere fazer-lhes as seguintes perguntas.
Talismãs da Névoa: Pedaço de seda de cabelo fantasma, Como você escapou de l'Cath? Você descobriu uma maneira
pequeno sino dourado, pergaminho coberto de orações secreta de sair da cidade? Algum membro da família fez
uma barganha com Tsien Chiang que lhe deu a chance de
Quando os habitantes de I'Cath adormecem, eles entram em uma
uma vida melhor? Tsien Chiang enviou você por algum motivo?
versão alternativa da cidade que chamam de lar - uma cidade sonhada Quem você deixou para trás em l'Cath? Por que eles
pelo Senhor das Trevas do domínio. não foram com você? Você tentou esquecê-los? Você planeja
Com o tempo, essas pobres almas não conseguem lembrar qual voltar para l 'Cath por causa deles?
versão é a verdadeira I'Cath e qual é o sonho. Quanto tempo você ficou acordado? Como você evitou
No mundo físico, as ruas surreais e nodosas de I'Cath ecoam ou distraiu os jiangshi e os fantasmas famintos? Você
encontrou ou perdeu alguma coisa durante sua peregrinação?
com seu vazio. Dentro de casas geminadas vazias e sinuosas, a
Você carrega uma marca ou cicatriz da experiência?
maioria da população cai contra as paredes ou se espalha uma
contra a outra onde caiu. Essas pessoas estão presas em um
mantém seus cidadãos dormindo, mas também evoca a legião de
mundo de sonho coletivo criado pelo governante da cidade, Tsien
ancestrais mortos-vivos de I'Cath, que ela submeteu à sua vontade.
Chiang. Dentro deste sonho partilhado, eles trabalham
Todas as noites, estes jiangshi (ver capítulo 5) emergem dos seus
incessantemente, sempre se esforçando para criar a cidade
túmulos e remodelam as ruas labirínticas da cidade, esforçando-
impossível e perfeita de um gênio perfeccionista.
se por corresponder à visão de Tsien Chiang com uma perfeição
impiedosa. Os servos do Senhor das Trevas movem
Dentro do domínio onírico de I'Cath, Darklord
cuidadosamente qualquer pessoa adormecida que encontram para
Tsien Chiang governa uma visão dourada da cidade – um lugar
fora do caminho de seu trabalho, mas atacam qualquer alma
de extrema beleza e eficiência onde todas as coisas se movem
desperta que cruze seu caminho.
de acordo com seu projeto. Para ela, é quase a perfeição. Para o
Qualquer um que as Névoas levem para I'Cath ou que acorde
seu povo, é um pesadelo de trabalho penoso e inevitável, do qual
do sonho de Tsien Chiang encontram-se em uma cidade
a morte é a única saída. As ruas idênticas e uniformes da cidade
cinzenta, assombrada e em constante mudança, onde a comida
dos sonhos se espalham por uma colina ampla, no topo da qual se
é escassa e os jiangshi caçam os vivos. Com o crepúsculo surge
ergue um palácio glorioso que Tsien Chiang compartilha com
uma escolha terrível: suportar os terrores incertos do mundo
suas quatro filhas perfeitas. Dia ou noite, as ruas estão cheias
desperto ou sucumbir à servidão sem fim durante o sono.
de pessoas trabalhando para aperfeiçoar os edifícios, remodelar os
jardins e desfazer o trabalho dos dias e semanas anteriores em
favor de novos projetos. Dentro do sonho, as pessoas não dormem,
RECURSOS NOTÁVEIS
não comem nem precisam cuidar de quaisquer outras preocupações.
Eles conhecem apenas o seu trabalho e a glória de Tsien Chiang. Aqueles familiarizados com I'Cath conhecem os seguintes fatos:

• Os cidadãos da vasta cidade de I'Cath dormem no final


menos dentro de suas casas.
No mundo desperto, a verdade da I'Cath é claramente aparente. • Aqueles que acordam sentem as dores da fome.
Fileiras de casas decrépitas e mofadas se fundem para formar A comida é mais valiosa na cidade do que o ouro. •
avenidas intermináveis e sinuosas. As ruas serpenteiam e dobram Jiangshi assombra as ruas de I'Cath, destruindo distritos inteiros e
para trás, mas eventualmente sobem a elevação no centro da reconstruindo-os. • Tsien Chiang governa a
cidade, onde o infame Palácio dos Ossos e a Torre Ping'On em cidade a partir do Palácio de
escala dourada se avultam. Durante o dia, as ruas ficam Ossos. Durante o dia, ela elabora planos para melhorar o I'Cath.
praticamente vazias, exceto por alguns moradores desesperados À noite, ela governa os sonhos de seu povo. • As quatro
de I'Cath que ainda não sucumbiram ao sonho do domínio. Eles filhas sobrenaturais de Tsien Chiang vagam pela cidade durante o
passam os dias correndo, vasculhando o que podem na dia e se reúnem no Palácio dos Ossos à noite.
esperança de suportar a noite que se aproxima.

• As ruas e casas geminadas de I'Cath mudam


Todo crepúsculo, Tsien Chiang sobe na Torre Ping'On, infestada todas as noites, tornando a navegação quase impossível. A cidade tem uma
de espíritos, e toca o Sino Nightingale. única saída, a Porta das Quatro Árvores, mas poucos sabem como chegar
Isto renova a magia do seu mundo de sonho e até ela.

II8 CAPÍTULO 3 DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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SITES O PALÁCIO DOS OSSOS A casa de

Tsien Chiang e suas filhas fica em uma colina no centro de I'Cath. Suas
As casas cinzentas e as paredes sem janelas da cidade real e
paredes e suportes são construídos com os ossos daqueles que morreram
desperta de I'Cath criam um labirinto que muda todas as noites.
como resultado do governo severo do Lorde das Trevas sobre sua
Em meio a esse labirinto em constante mudança, alguns locais
permanecem os mesmos. terra natal. No interior, o belo palácio exibe o seu esplendor com uma
arquitectura elaborada e murais de osso, ao mesmo tempo que revela a
JARDIM DE PEDRAS PRECISAS sua negligência com a degradação e o vazio. Apenas a biblioteca de

Um belo parque de árvores frutíferas e lagos brilhantes cheios de Tsien Chiang é usada regularmente. O Darklord passa seus dias aqui,

carpas brancas cobre hectares de terras ricas escondidas dentro da desenhando novos planos para sua cidade e analisando forças misteriosas

cidade. Uma dúzia de pavilhões brilhantes e coloridos dão nome ao extenso e fortunas místicas em busca do design harmonioso final.

jardim. Os moradores acordados de I'Cath desejam visitar o parque para


colher suas árvores e lagos abundantes, mas não ousam, já que os
milhares de santuários e memoriais do jardim formam um enorme
cemitério. Plantas lindas, mas venenosas, enchem o pátio do palácio.
Entre estes jardins erguem-se um antigo salgueiro e a Torre Ping'On.

Os mortos aqui não ficam quietos, pois cada marcador nomeia


um antigo jiangshi. Esses jiangshi cumprem a vontade de Tsien
TORRE Prno'ON Uma torre
Chiang por toda a cidade, mas retornam em busca de vingança se
oca octogonal ergue-se do terreno do Palácio dos Ossos, seus quatorze
alguém se intromete em seu jardim.
níveis decorados com beirais ostentando dragões dourados de aparência
furiosa.
CENTRO GWAI-HUIT Durante o O andar superior abriga o Nightingale Bell, um sino quebrado

dia, as barracas vazias deste vasto e sombrio mercado escondem um forjado a partir da escama de um antigo dragão de ouro. Escadas
punhado de tendas e barracas cobertas onde comerciantes sobem em espiral pelo interior oco da estrutura, mas a torre está longe
inescrupulosos vendem mercadorias e talismãs em troca de restos de estar desocupada. Durante o dia, centenas de espíritos, famintos

de comida - em grande parte roubados do Jardim de Pedras pelas oferendas e lembranças outrora fornecidas pelas suas

Preciosas ou carregados por estranhos de além do Névoas. Em troca, famílias perdidas, vagam tristemente pela torre. Ao anoitecer,

eles oferecem mercadorias roubadas das mansões ou raridades quando Tsien Chiang sobe na torre para tocar o Sino do Rouxinol, os
como seda feita de cabelo fantasma e vinagre que supostamente fantasmas se espalham para vagar pela cidade e se perguntam

afasta o jiangshi. inutilmente por que foram esquecidos.

Todo amanhecer, uma única barraca no mercado é misteriosamente


reabastecida com vegetais murchos. A esperança de encontrar um
O SONHO DE TSIEN CHIANG Escondida
pouco de comida atrai indivíduos desesperados e despertos de toda
atrás da realidade desperta de I'Cath está uma cidade perfeita de
a cidade.
precisão, obediência e ouro que existe apenas nos sonhos do Senhor
AS MANSÕES O povo de das Trevas Tsien Chiang.

I'Cath chama as inúmeras casas geminadas da cidade de Mansões. Através do poder distorcido do Nightingale Bell, ela compartilha sua

Portas deslizantes dão acesso às estruturas internas de quatro andares visão de uma cidade extensa e ordenada, administrada por uma

das mansões, que apresentam vazamentos e são mal conservadas. Os população obediente e agradecida. O sino espalha o sonho para

residentes de I'Cath habitam essas áreas em aglomerados de corpos dominar o sono da população de I'Cath, fazendo com que ele persista

adormecidos e difíceis de acordar. À noite, os espíritos cabeludos da mesmo quando Tsien Chiang está acordado. A cidade dos sonhos é

Torre Ping'On vagam pelas Mansões, em busca de casas e famílias há muito uma visão de perfeição para Tsien Chiang, mas para todos os outros

destruídas nas reformas da cidade. é um reino de trabalho penoso e inevitável e de trabalho ingrato.

À medida que os personagens exploram as Mansões, considere como


para representar os milhares de corpos perpetuamente adormecidos
lá dentro. Os residentes de I'Cath estão onde caíram? O jiangshi da
cidade os colocou em fileiras ou pilhas ordenadas? O sonho tem
manifestação física ou custo? Cogumelos claros ou teias cobrem
os que dormem? Considere usar os adormecidos indefesos para
reforçar temas de terror corporal ou os sabores de outro gênero
de terror discutido no capítulo 2.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT I I9


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e arrastou-o para sua cidade ocupada. Dizendo isso, ela desejou


uma cidade sem invasores – e instantaneamente eles
desapareceram.
Impressionada e encantada, a nação executou os poucos
invasores que restavam fora da cidade e fez de Tsien Chiang
sua rainha. Chiang governou durante anos, promulgando vastas
reformas e leis rigorosas, mas sensatas, na busca pela criação
do império perfeito. Ela tinha uma família, orgulhando-se
especialmente de suas quatro queridas filhas.

À medida que a memória das vitórias passadas de Chiang se


desvaneceu, o seu povo ficou frustrado com as leis severas e as
ordens exigentes da rainha. Embora a sua capital se tivesse tornado
um centro radiante de aprendizagem e arte, os cidadãos revoltaram-
se. Chiang agiu rapidamente para reprimir a revolta com
numerosas execuções, mas a revolução cresceu. Tudo o que ela
desejava caiu em chamas.
Ela não mostrou misericórdia para com os rebeldes, ordenando
aos seus exércitos que matassem as famílias de todos os rebeldes.
Em resposta, assassinos atacaram o palácio de Tsien Chiang.
Embora ela tenha sobrevivido, sua família não.
Atormentada, Chiang subiu à torre mais alta do seu palácio,
contemplou os seus sonhos ardentes e tocou o Sino do Rouxinol.
Em vez de realizar seu desejo vingativo, o sino estalou e derramou
uma névoa dourada pela terra. Quando a névoa se dissipou, a
cidade perfeita de Tsien Chiang desapareceu, substituída pela irreal
cidade-prisão de I'Cath.
Ts1EN CHIANG

DEZ CHIANG OS PODERES E DOMÍNIO DE CHIANG As estatísticas


de Tsien Chiang são semelhantes às de um mago com acesso
Quando Tsien Chiang era criança, a sua casa foi destruída por
a uma variedade de itens mágicos - seu favorito é um manto
uma força colonizadora, forçando-a a fugir para montanhas
congeladas, onde esperava morrer. Felizmente, um dragão dourado ornamentado que funciona de forma semelhante à mochila e

teve pena dela e deu-lhe abrigo. Sem ter para onde ir, Chiang às asas voadoras de Heward . Ela usa este manto para guardar
pergaminhos detalhando seus planos mais recentes para a
prometeu servir o dragão.
reforma de l'Cath. Além disso, Tsien Chiang impõe sua vontade
em seu domínio de diversas outras maneiras.
Durante os anos que se seguiram, Tsien Chiang cuidou do
dragão, aprendendo magia e medicina misteriosas. Com o tempo,
ela se tornou uma feiticeira talentosa. No entanto, quando ela Sonho de Perfeição. A criação mágica de Tsien Chiang, o
Nightingale Bell, viajou com ela para I'Cath. Logo após o
falou em vingar sua família e recuperar as terras de seu povo, seu
renascimento da cidade, Chiang usou o sino rachado para desejar
mentor dragão a repreendeu por manter seu ódio e se recusou a
sua cidade perfeita. Em vez disso, seu desejo criou um mundo de
ensinar-lhe magia perigosa.
sonhos persistente que ocupa os sonhos de todos que dormem em
I'Cath. Neste sonho, todos os planos de Tsien Chiang são executados
Eventualmente, Chiang não poderia mais negar sua vingança.
com perfeição.
Entre os registros de seu mentor, ela havia aprendido sobre um
À medida que a sua cidade se move com uma eficiência brilhante,
sino que poderia realizar os sonhos de seu tocador - mas para
Chiang deleita-se com versões oníricas perfeitas das suas filhas
criar o sino era necessária a escala de um dragão dourado.
Sabendo que seu mentor nunca forneceria uma escama, Chiang perdidas.

drogou o dragão com uma erva rara, planejando roubar uma pequena Renovando a Cidade. Todas as noites, Tsien Chiang transmite
suas ordens para a reconstrução de I'Cath às suas multidões de
escama enquanto ele dormia.
Mas na pressa, ela misturou mal a mistura de ervas. O corpo do agentes jiangshi, liderados pelo ministro Suen.
Suen então dissemina essas ordens para os jiangshi do Jardim de
dragão e tudo o que estava próximo envelheceu e decaiu
Pedras Preciosas, que trabalham durante a noite. Todas as
rapidamente, matando seu benfeitor e destruindo um tesouro
cheio de tesouros e sabedoria. A casa de Chiang foi destruída manhãs, Tsien Chiang considera inaceitáveis alguns aspectos
das mudanças milagrosas da cidade e retorna ao seu palácio,
novamente, mas uma única escama dourada permaneceu.
onde passa o dia reunindo novos pedidos para seus servos jiangshi.
Usando a escala, Chiang construiu o Nightingale Bell

I 20 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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As Filhas do Lorde das Trevas. Quando Tsien Chiang chegou a I'Cath, AVENTURAS EM J'CATH
ela usou o Nightingale Bell para reviver suas quatro filhas, que haviam
I'Ca th apresenta dois mundos: uma realidade de
sido assassinadas no levante contra ela. A campainha criou dois conjuntos
necessidade e desespero, e um sonho de belo controle,
de interpretações de suas filhas. Os cenários da cidade dos sonhos são
ambos dominados por Tsien Chiang.
recriações perfeitas das filhas perdidas de Chiang. Os que estão na
A realidade de I'Cath é uma cidade fantasma inevitável,
cidade desperta são interpretações monstruosas das memórias de
invadido por jiangshi e fantasmas. Fugir significa envolver-
Chiang, seres inocentes, mas não naturais. As misteriosas filhas do
se com aqueles que conhecem os segredos da cidade,
mundo desperto são a chave para minar o domínio de Tsien Chiang
sejam residentes adormecidos, fantasmas errantes ou
sobre os sonhos da cidade.
jiangshi mortais.
O sonho de I'Cath apresenta uma segunda camada para
a cidade-prisão. Os personagens podem encontrar maneiras
Fechando as Fronteiras. I'Cath é cercada por muralhas e pelas
de entrar e sair do sonho. O povo de I'Cath não tem esse
Névoas além delas. Chiang acredita que todos em I'Cath têm a
recurso por conta própria, mas se os personagens acordarem
responsabilidade de buscar a perfeição, por isso ela mantém seu povo
indivíduos ou interromperem o sonho, eles poderão permitir
preso na cidade. Como resultado, as fronteiras do domínio estão
que aqueles que estão presos escapem. (Veja “O Sonho
sempre fechadas, conforme detalhado na seção “As Brumas” no início
de I'Cath” mais adiante neste domínio para detalhes.)
deste capítulo. Caso Chiang decida abrir as fronteiras do domínio, o
Darklord Tsien Chiang e suas filhas habitam no coração
Portão das Quatro Árvores aparece e as Névoas além das muralhas
de ambos os mundos. Trabalhar com eles ou prejudicá-los
não impedem a passagem.
fornece caminhos para interromper o Sonho de I'Cath e, por
fim, escapar. Mas Tsien Chiang detém grande poder sobre
ambos os seus reinos, e se ela estiver convencida de que a
O TORMENTO DE CHIANG sua cidade ou o seu sonho estão além da redenção, os seus
A fortuna confunde Tsien Chiang de inúmeras decretos tornam-se terríveis.
maneiras, mas os exemplos a seguir são os mais Considere os enredos na mesa I'Cath Adventures
pronunciados: ao planejar aventuras neste domínio.

• Chiang deseja tornar realidade o sonho de I'Cath e, embora l 'CATH CHEGADA DAS COISAS
seus servos sigam seus planos perfeitamente, a cidade dlO Aventura
fica cada vez mais desordenada. • Chiang aprecia a visão
Um local desesperado precisa de remédios para
onírica de I'Cath, mas ela torna a realidade da sua cidade
ainda mais insuportável. Ela não permitirá que a corrupção uma esposa doente, mas o único comerciante no Centro

de sua cidade real invada seu sonho e elimine Gwai-Huit com as ervas necessárias exige frutas frescas

agressivamente qualquer imperfeição no reino dos dos Jardins de Pedras Preciosas. O local implora aos

sonhos. • A perda das filhas de Chiang a personagens que se infiltrem no parque assombrado por
assombra. Ela Jiangshi (veja o capítulo 5).
sabe que as versões idealizadas dos sonhos de suas filhas 2 Uma criança desapareceu nas ruas de l 'Cath.
são ficções, mas ela ainda passa tanto tempo quanto possível
Os pais da criança imploram aos personagens para
com elas. Ela evita suas versões misteriosas do mundo
encontrarem o jovem antes do anoitecer.
desperto, a quem ela não consegue amar.
3 Um espião conhecido como criminoso na cidade dos sonhos de
INTERPRETANDO CHIANG l'Cath é preso e atormentado toda vez que adormece. Ele
Tsien Chiang persegue um conjunto inatingível de objetivos: implora pela ajuda dos personagens para mantê-lo
uma cidade perfeita, uma população agradecida e uma acordado.
família ideal. No entanto, ela é incapaz de articular as
4 Um grupo de bandidos ataca qualquer um que passa por seu
especificidades dos seus desejos e não está disposta a
território, exigindo carne fresca para passar. Moradores
fazer concessões. Ela ataca aqueles que são incapazes de
presos buscam ajuda para se movimentar pelo território da
corresponder às suas visões de perfeição, vendo as falhas
gangue.
dos outros, mas não as suas. Somente o sonho criado pelo
Nightingale Bell lhe oferece alguma trégua. 5 Um elfo melancólico é incapaz de entrar no sonho de Tsien Chiang

Traço de personalidade. “Vejo o que é melhor para minha cidade de se juntar à sua família. Ele implora aos personagens que
e seu povo. Eu os conduzirei à perfeição." o ajudem a encontrar um caminho.
Ideal. "Quando minha cidade conhecer a harmonia, poderei 6Um jiangshi se aproxima dos personagens e pergunta
descansar."
para localizar um ou mais de seus familiares perdidos na cidade
Ligação. "O que eu quero e o que é melhor para o meu povo
dos sonhos. Ela está preocupada com o que aconteceu com
são um e o mesmo."
sua família - seus corpos deveriam estar na cidade, mas ela os
Imperfeição. "A perfeição é o único padrão aceitável. Os
perdeu de vista.
imperfeitos devem ser refeitos e os preguiçosos devem servir."

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DO RAVEN LOFT I2I


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dlO Aventura O Sino Rouxinol. Os combustíveis Nightingale Bell


O sonho de Tsien Chiang. Chiang deve tocar a
7 Uma família nas Mansões fez oferendas de alimentos
campainha uma vez por dia para manter o sonho. Caso
e lembranças para aplacar um fantasma faminto. Isso atraiu
contrário, o sonho desaparece e todos no domínio acordam.
dezenas de outros fantasmas. A família procura ajuda para Apenas Tsien Chiang pode usar o Nightingale Bell para
aplacar as bocas mortas-vivas que não conseguem alimentar. manter o sonho de I'Cath. No entanto, qualquer um pode
tocar a campainha para entrar no sonho corporalmente,
8A biblioteca de Tsien Chiang no Palácio dos Ossos contém como se fosse um semiplano. Uma criatura que entra
segredos sobre a fronteira entre sonhos e fisicamente no sonho não deixa nenhum corpo e, se morta,
realidade. Os personagens devem se infiltrar no palácio,
morre de verdade. O Nightingale Bell é protegido pelos
Poderes das Trevas e não pode ser destruído.
encontrar as informações que precisam e escapar antes que
Sonhando o sonho. Um personagem não pode remover níveis
Tsien Chiang retorne ao amanhecer.
de exaustão ao terminar um descanso longo em I'Cath se
9 Um veterano desesperado acorda do sonho e tenta colocar fogo em l
passar qualquer parte desse descanso no sonho de Tsien
'Cath, acreditando que é melhor que tudo queime do que viver uma Chiang. Personagens sem níveis de exaustão acordam
mentira. Os personagens devem escolher como enfrentar os do sonho após 6 horas. Personagens com 1 ou mais níveis de
assassinos exaustão podem tentar acordar a cada 6 horas que passam
incendiário. no sonho; para despertar, eles devem ter sucesso em um
10 Todas as filhas de Tsien Chiang, exceto uma, desapareceram - e a
teste de resistência de Sabedoria CD 10. Aqueles que falham
permanecem no sonho por mais 6 horas, após as quais
filha restante é Tsien Seu-Mei ou Tsien Lei-An, nenhuma das
podem tentar escapar novamente. As criaturas que não
quais pode falar. Esta filha cruza o caminho do grupo e implora
dormem podem optar por entrar no sonho meditando. Se
silenciosamente por ajuda.
entrarem no sonho, serão afetados por ele como se
estivessem dormindo. Muitos residentes de I'Cath não
tentam escapar do sonho, considerando a existência dentro
O SONHO DE I 'CATH dele preferível à vida na cidade real.
Para alguns, o sonho interminável que Tsien Chiang impõe
à sua população apresenta uma alternativa tentadora à FILHAS DE TSIEN CHIANG Em seu
realidade sombria e assombrada de I'Cath. Porém,
desespero para se reunir com suas filhas, Tsien Chiang
aqueles que sucumbem ao sonho têm poucas esperanças
usou o Sino do Rouxinol para desejar que seus filhos
de escapar da cidade.
assassinados voltassem a existir. Para sua surpresa, cada
SONHOS DE PERFEIÇÃO Quem filha renascida no mundo desperto assumiu uma forma
dorme no I'Cath entra no sonho de Tsien Chiang de uma cidade linda, não natural. Embora essas jovens espelhem as
movimentada e cheia de pessoas sorridentes. Mas os sorrisos forçados personalidades das verdadeiras filhas de Tsien Chiang
escondem o desespero dos olhos atentos dos estóicos ministros e de suas sósias na versão onírica de I'Cath, suas
jiangshi de Tsien Chiang. As pessoas realizam tarefas intermináveis
formas e habilidades são radicalmente diferentes.
e repetitivas – como limpar a moeda da cidade ou contar os Chiang os evita, mas não lhes faz mal. Agora esses
segundos. Aqueles que não conseguem acompanhar são transferidos quatro seres estranhos vagam por I'Cath, curiosos sobre
para um trabalho exaustivo. Aqueles que se rebelam são arrastados a cidade e ansiosos para agradar sua mãe. Todo
para celas sem luz ou mortos imediatamente, forçando-os a despertar entardecer eles se reúnem no Palácio dos Ossos,
no mundo real. esperando a gentileza de Tsien Chiang enquanto ela
passa apressadamente por eles para subir a Torre
Natureza do Sonho. Criaturas no sonho de Ping'On.
I'Cath tem as estatísticas que eles fazem na vida As filhas de Tsien Chiang geralmente são bem-
desperta. Se uma criatura morrer no sonho, ela sofre humoradas, mas a ansiedade as impede de dormir. Se
3d6 de dano psíquico, retorna ao mundo desperto e não for oferecido conforto e gentileza para que as quatro irmãs
recebe nenhum benefício do resto que acabou de terminar. fiquem igualmente à vontade, as filhas conseguem
adormecer (ver “Perturbando o Sonho”).
As quatro filhas de Tsien Chiang têm os seguintes
nomes, formas e sonhos simples:
Dez Lei-An. Sem voz, Tsien Lei-An é feito
inteiramente de olhos e tem estatísticas de um
espantalho. Ela deseja um manto de seda de cabelo
fantasma ou chinelos de jiangshi. Ela passa a maior
parte do tempo vagando pelas mansões, vasculhando
os pertences dos moradores adormecidos da cidade.

122 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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Dez Man-Yi. Feito de madeira clara, Tsien Man-Yi Aqueles que procuram estragar o sonho de Tsien Chiang
deve permanecer próximo ao salgueiro no pátio do Palácio dos podem fazê-lo das seguintes maneiras:
Ossos, e possui as estatísticas de uma dríade. Ela deseja
Filhas Sonhadoras. Se todas as quatro filhas de Tsien Chiang
que flores do Jardim de Pedras Preciosas ou que um amigo
no mundo desperto adormecerem, suas formas adormecidas
adormeça sob os galhos de sua árvore.
substituirão seus duplos na cidade dos sonhos. Isto os une à
mãe em seu mundo perfeito, exatamente como sempre
Ten Seu-Mei. Sem voz Tsien Seu-Mei é feito
quiseram. Tsien Chiang, no entanto, fica horrorizada com a
inteiramente de dentes e tem as estatísticas de um ghoul.
intrusão e foge de seu sonho.
Ela deseja comer uma sobremesa deliciosa ou cuidar de um
dos peixes dos Jardins de Pedras Preciosas. Ela
Sonhos de Revolução. Os sonhadores de I'Cath e os espíritos
frequentemente perambula pelas barracas do Gwai-Huit Center.
ancestrais deslocados poderiam ser persuadidos a se
Dez Wai-Ching. Feito de névoa viva, Tsien Wai-
revoltar contra Tsien Chiang. Isso leva a respostas extremas
Ching é a filha mais nova e tem estatísticas de um espectro.
do Senhor das Trevas e de seus servos, mas pode forçá-
Ela deseja ajudar um espírito da Ping' On Tower a encontrar
la a negligenciar ou encerrar o sonho.
sua família ou brincar com um brinquedo incorpóreo. Ela
Sonho acordado. Um indivíduo, espírito ou objetivo
explora regularmente os memoriais nos Gemstone Gardens.
particularmente atraente dentro do I'Cath distrai Tsien
Chiang de seu sonho. Talvez os espíritos de sua família
PERTURBANDO O SONHO perdida assombrem as Mansões, ou um indivíduo oriente o
Prejudicar o sonho de Tsien Chiang enfraquece seu controle jiangshi a executar perfeitamente os planos do Lorde das
sobre I'Cath, libertando a população sonhadora e abrindo as Trevas. Qualquer um dos resultados poderá levar Tsien Chiang
fronteiras do domínio. Milhares de pessoas vivas precisam a concentrar-se na realidade e a deixar os seus sonhos
subitamente de ser alimentadas, mas podem recuperar as suas escaparem – por algum tempo.
vidas normais.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 123


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PERSONAGENS DE KALAKER I
ARTISTAS Os personagens de Kalakeri vêm de uma terra rica e
Domínio da Traição e Vingança maravilhosa, contaminada pela suspeita. Eles são
Senhor das Trevas: Ramya Vasavadan tipicamente pessoas de cabelos escuros, olhos escuros e pele
morena com nomes de inspiração indiana. Quando os jogadores
Gêneros: Terror gótico e fantasia sombria
criam personagens a partir de Kalakeri, considere fazer as seguintes perguntas.
Características: Líderes monstruosos, intriga familiar, nação Como a guerra entre os Vasavadans afetou você? Moradores
devastada pela guerra
de jadurai vivem em meio a conflitos.
Talismãs da Névoa: Talwar ornamentado, mas enferrujado, escudo Você está do lado de Ramya ou de Arijani e Reeva? Você
estampado com um emblema de wyvern e lótus, uma caveira bem mudou de lado ou tentou evitar totalmente o conflito? Se
polida você não participou diretamente do conflito, alguém de quem
você gosta foi prejudicado por ele?
De que parte da sociedade você vem? Kalakeri é
Por gerações incontáveis, a dinastia Vasavadan governou o
construído com base na classe social, com a nobreza no
Grande Reino de Kalakeri. Esta terra era de estabilidade e
topo, comerciantes ricos e oficiais militares em seguida, e
prosperidade até que uma bárbara guerra civil e a maldição da todos os demais abaixo. Onde você está e deseja ascender
morte de uma rainha destruíram o que os séculos nunca ou simplesmente sobreviver?
conseguiram. Outrora uma potência incomparável conhecida em O que você está escondendo da família real? Será que o seu
todo o mundo pelos seus recursos raros e comércio vibrante, família abriga um traidor ou evita o recrutamento para o
Kalakeri está agora presa numa tempestade interminável de exército de Ramya? Você é corajoso o suficiente para passar
violência. No centro dessa tempestade estão os remanescentes informações para uma facção? Ou você trabalha para derrubar
ambas as facções Vasavadan e acabar com seus conflitos?
dos Vasavadan: três herdeiros transformados em monstros
indescritíveis por sua depravação e ódio.
Maharani Ramya, e os nobres e comerciantes que apoiam os
irmãos reais mais novos, Arijani e Reeva. • A vasta cidade
Kalakeri é uma terra enganosamente bela, com florestas
de]adurai
tropicais verdejantes e uma teia idílica de rios e lagos
conhecidos como Remansos. Criaturas raras e plantas desempenha múltiplas funções como capital de Kalakeri, local
do palácio real e campo de batalha onde facções lutam para
mágicas extraordinárias são encontradas em toda a península
reivindicá-la ou mantê-la como um símbolo de governo. •
florestal que os moradores locais chamam de Península da
Seguidores ferozes de cada facção
Colheita. No auge de sua prosperidade, Kalakeri era um centro
vasculham a terra, assassinando qualquer um que se oponha
robusto de arte, comércio e religião, com mercadores
à sua facção. • Refugiados do conflito se escondem
estrangeiros espalhando histórias selvagens sobre Sri Raji, as
nos remansos,
Terras Fumegantes, a Terra no Coração do Mundo e outros
e grupos rebeldes se organizam contra toda a família Vasavadan.
nomes fantasiosos para Kalakeri. Agora Kalakeri é uma sombra
de sua glória passada, um atoleiro de intriga e desespero onde
• A Torre dos Traidores é uma estrutura estonteante repleta de
a sorte muda por capricho.
caveiras que cresce diariamente. Alguns dizem que a sua
conclusão irá limpar a nação do mal, enquanto outros
O povo de Kalakeri vive aterrorizado, pois um único passo
acreditam que irá invocar a ira dos deuses.
em falso significa ruína. Conspiradores e cidadãos
desafortunados são igualmente abalados pelas forças da maré da
ASSENTAMENTOS E LOCAIS
família real. Após sua traição e assassinato, Maharani Ramya
foi devolvida ao mundo para se vingar de seus irmãos Kalakeri é dominada por florestas tropicais que cercam centenas

traiçoeiros, Ari-jani e Reeva. A maldição de Ramya se manifesta de quilômetros de vias navegáveis interiores.

tanto em sua raiva imortal quanto nas formas monstruosas que Aldeias agrícolas e piscatórias margeiam estes cursos de água
e a costa.
afligem seus irmãos. Ambos os lados continuam a escalar as suas
atrocidades um contra o outro, atraindo tanto os poderosos
jADURAI
como os inocentes para as suas disputas. Enquanto Arijani e
Esta cidade tem milhares de anos. Aqui, estruturas antigas
Reeva organizam galas assassinas para atrair aliados diabólicos,
com a arquitetura de dinastias anteriores ficam ao lado de
as forças do Senhor das Trevas procuram e executam qualquer
edifícios modernos. Dificilmente passa um mês sem que os
um que considerem traiçoeiro, acrescentando os seus crânios à
habitantes locais redescubram uma câmara ou catacumba
sempre crescente Torre dos Traidores de Ramya.
esquecida.
O colorido mercado de Lakshma negocia
em tudo, desde folhas de betel até ovos de wyverns, que

RECURSOS NOTÁVEIS são comuns perto das torres das montanhas conhecidas
como Vochalam Menor e Maior.
Aqueles familiarizados com Kalakeri conhecem os
Pessoas de todas as classes sociais lotam o mercado,
seguintes fatos:
passando pelo kolam de pétalas de flores que protege as entradas
• Duas facções lutam para reivindicar o domínio de Kalakeri do alto templo dos deuses de Kalakeri.
Trono de Safira: os soldados e legalistas de

eu 24 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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-ÿÿ' = 10 milhas

MAPA 3.8: KALEKERI

Jadurai mantém seu esplendor, mas o conflito entre Ramya bastiões estratégicos residem em um complexo de bairros
e seus irmãos cobra um preço enorme. Partes da cidade estão e pavilhões de mármore lindamente projetados, dispostos entre
em ruínas, e as favelas avançam cada vez mais, à medida que pátios, banhos, lagos e jardins.
a miséria e a miséria consomem Jadurai por dentro. Baixos-relevos adornam os edifícios, retratando a história,
os heróis e as lendas do reino, alguns dos quais permanecem
mistérios para os estudiosos mais sábios.
OS REMANSOS Uma
O tribunal central com cúpula abriga o Trono Safira e é o
extensa rede de rios e lagos salobras cruza a Península Harvest.
centro da atividade política na Cidadela. Abaixo da Cidadela,
As casas flutuantes viajam por toda parte, transportando
vastos túneis para armazenamento de suprimentos e tropas em
alimentos e mercadorias entre prósperas cidades comerciais, movimento secreto também escondem os tesouros mágicos de
vilas rurais e propriedades de nobres regionais. governantes esquecidos.

Refugiados da guerra em curso e da crescente TORRE DOS TRAIDORES A


pobreza de Jadurai busca refúgio nos remansos. Torre dos Traidores é uma estrutura em constante expansão
Aqueles corajosos o suficiente para lutar contra a tirania dos nos arredores de Jadurai, situada no campo de batalha onde
descendentes de Vasa-vadan se organizam em bandos rebeldes Arijani e Reeva assassinaram Ramya, precipitando a criação de
que preparam ataques desesperados e perigosos contra a família real. Kalakeri como um domínio.
Os predadores mais temíveis de Kalakeri habitam os Fileiras e mais fileiras de crânios, todos retirados dos inimigos
Remansos, incluindo basiliscos, hidras, gigantes de pedra e caídos de Ramya, preenchem depressões na torre de pedra.
gigantes das nuvens. Dois crânios ocupam lugares de destaque especial: os crânios
humanos originais de Arijani e Reeva.
CIDADELA CERULEAN A
Os soldados esqueléticos de Ramya continuam a construir
Cidadela Cerulean é o palácio da família real. A joia da a torre como parte de seu plano para livrar Kalakeri do mal e
coroa de Jadurai, seu nome deriva do arenito azul-celeste receber as bênçãos dos deuses.
usado para construir suas paredes externas. A Cidadela octogonal
abrange cem acres. Dentro de suas muralhas defensivas e

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 125


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OS VOCHALAMS Duas sua traquéia, Ramya amaldiçoou seu irmão e irmã, chamando-os de
montanhas traiçoeiras se projetam das colinas feras sedentas de sangue. Arijani e Reeva negaram à irmã as
cobertas de florestas e dos penhascos do sudoeste de honras dignas de um maharani, jogando o cadáver de Ramya no
Kalakeri. O Vochalam Maior e o Vochalam Menor, um pouco mar. Ao fazerem isso, uma terrível monção atingiu a Península
menor, são o lar de um grande número de wyverns. As lendas Harvest, trazendo consigo paredes de névoa sobrenatural que se
dizem que os templos coroam ambas as montanhas e que fecharam em torno de Kalakeri.
uma antiga divindade colocou um tesouro capaz de realizar
desejos em uma delas. Porém, quem reivindicar o tesouro no A tempestade açoitou Kalakeri durante semanas e, quando atingiu
templo errado será transformado em um wyvern leal ao o auge, Ramya emergiu de seu túmulo aquático. Renascida com um
verdadeiro líder de Kalakeri. poder terrível, ela convocou aqueles que foram massacrados a seu
serviço.
O ASHRAM DE NIRANJAN Outro Leal na morte, uma legião de cadáveres juntou-se ao revitalizado
Domínio do Pavor vem das mesmas terras de Kalakeri.
maharani. Eles percorreram as ruas de Jadurai, derrubaram os
Aqueles que navegam nas Brumas do Mar de Lanças
portões da Cidadela Cerulean e massacraram aqueles que traíram
frequentemente encontram este domínio assombrado pelas Ramya. Eles arrastaram Arijani e Reeva para o pátio onde sua irmã
sombras de Niranjan, que é detalhado mais detalhadamente morreu, e lá Ramya os declarou traidores.
na seção "Outros Domínios do Pavor", mais adiante neste capítulo.
este capítulo. A dupla traiçoeira arranhou e uivou como feras enquanto elefantes
mortos-vivos os esmagavam até a morte. Seus gritos de terror
RAMYA VASAVADAN deixaram Ramya impassível.
A dinastia Vasavadan governa Kalakeri desde os tempos As tramas de Arijani e Reeva não terminaram com suas vidas,
antigos. Ramya Vasavadan foi escolhido a dedo por seu pai para entretanto. Eles também renasceram, transformados em demônios com
sucedê-lo, mas no dia sombrio da morte do maharana, o irmão características animalescas pelos desejos vorazes de suas almas. E assim
de Ramya, Arijani, declarou-se o novo maharana. Aliado a ranas o conflito que assola Kalakeri continua, prendendo a nação numa
famintos por poder imerecido, Arijani tentou forçar Ramya a renunciar guerra sem fim e forçando o seu povo a jurar lealdade aos monstros.
ao Trono de Safira.

Ramya recusou-se a ceder. Movendo-se rapidamente, ela


OS PODERES E DOMÍNIO DE RAMYA Renascida
organizou seus aliados, encontrou seu irmão na batalha e o
como uma cavaleira da morte, Ramya tenta desesperadamente
capturou. Ela pretendia executar Arijani, mas sua irmã Reeva
aconselhou-a a ser misericordiosa. No final das contas, Ramya manter ou retomar o Trono de Safira em um ciclo de vitória e
derrota com seus irmãos igualmente intransigentes. Embora uma
perdoou a facção rebelde, Arijani foi preso e Ramya ascendeu como
ilusão disfarce seu estado imortal, Ramya sente constantemente o
ma-harani de Kalakeri, Rainha dos Reis.
frio em seus ossos e em sua própria carne em ruínas. Sua
existência se tornou uma luta constante, dúvida e derrota à
Seguiu-se um período dourado na história de Kalakeri, quando
medida que suas obsessões moldam Kalakeri.
Ramya promoveu o aprendizado e defendeu a justiça. Enquanto
isso, Reeva coordenou secretamente com os inimigos de
Líder de guerra. Ramya lidera ansiosamente suas tropas na
Ramya. Após anos de ressentimento e conspiração, os rebeldes
batalha. Ela cavalga para o combate em um elefante de guerra ou
libertaram Arijani e incitaram nobres de todo o país a uma revolta
wyvern e carrega o lendário talwar (espada longa) e arco longo
aberta.
do fundador da dinastia Vasavadan. O brasão de armas de
O conflito resultante rapidamente se tornou cruel. Lamentando
Vasavadan, um wyvern dourado segurando um lótus branco
sua misericórdia passada, Ramya capturou ranas inimigas e as
em suas garras, estampa sua armadura e a de seus soldados.
executou usando chamas e tigres vorazes, enquanto seus leais
colocavam qualquer suspeito de traição na espada. A brutalidade
Impiedoso. Ramya exige lealdade de seus súditos. Ela e seus
da maharani aumentou a desconfiança no seu governo e a luta
soldados matam qualquer um que ela considere um traidor, um
alastrou-se.
status estendido não apenas àqueles que apoiam Arijani e Reeva,
Depois de inúmeras batalhas, Reeva implorou à irmã
mas até mesmo àqueles que não a apoiam com veemência
para conhecer seu irmão e negociar o fim da guerra. Ramya,
suficiente. Sua paranóia a torna implacável, levando-a a massacrar
que permaneceu ignorante sobre o papel de Reeva na libertação de
incontáveis inocentes.
Arijani, confiou em sua irmã e caiu direto na armadilha.

Lealdade Imortal. Os exércitos de Kalakeri e os guardas da


Emboscadores massacraram os guardas reais de Ramya e
Cidadela Cerulean obedecem a Ramya sem questionar, apesar de
capturou o Maharani. No pátio central da Cidadela Cerulean, Arijani
milhares deles terem morrido a seu serviço. A lealdade desses
condenou sua irmã à morte. Como o garrote do estrangulador da
soldados os acompanha até a morte. Qualquer soldado vivo que
corte foi esmagado
morra na casa de Ramya

I 26 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DO RAVE NLOFT


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O serviço retorna à vida como um guerreiro morto-vivo – um esqueleto Trono. Se ela for destituída e um de seus irmãos controlar a
ou criatura – na noite da próxima lua nova e se junta ao exército do Cidadela Cerulean, a dúvida e o desespero enfraquecerão sua
maharani. Os seguidores vivos de Ramya consideram este estado influência sobre seu domínio até que ela retome seu assento no
imortal uma honra e a maior marca de lealdade. poder.
• Uma ilusão mascara o estado de Morto-Vivo de Ramya. Sua
Parentes de sangue. Ramya nunca se compromete com seus verdadeira natureza é revelada apenas pelo frio de sua pele e por
irmãos Arijani e Reeva. Ela luta constantemente para reprimir a seu reflexo murcho. Ramya não permite espelhos em sua
rebelião que eles lideram, conforme detalhado em "Traição em presença, para que sua maldição não seja revelada.
Kalakeri", mais adiante neste domínio.
INTERPRETANDO RAMYA Ramya
Fechando as Fronteiras. Ramya pode fechar ou abrir as fronteiras
de Kalakeri conforme detalhado em "As Brumas" no início deste é distante e distante, embora anseie por conexão. Aqueles que

capítulo, mas ela só pode fazer isso enquanto controla o Trono de falam com ela acham-na comedida nas conversas e capaz de

Safira. Se sua facção for expulsa de Jadurai, as fronteiras do bondade e humor. No entanto, uma veia de paranóia percorre todas

domínio permanecerão no estado atual até que ela recupere o as suas ações, e ela reage a qualquer sugestão de palavras ou ações

controle. suspeitas com testes e punições criativas e potencialmente letais.

TORMENTO DE RAMYAS
Os Poderes das Trevas conspiram incessantemente para confundir Traço de personalidade. "Existe lealdade e existe traição. Em
Ramya, mais persistentemente das seguintes maneiras: regra, não existem meias medidas."
Ideal. "Vou recuperar minha glória merecida, mesmo que precise
• Os irmãos traiçoeiros de Ramya, Arijani e Re-
vasculhar o mundo com minha ira."
Eva, contesta incessantemente seu reinado e semeia a discórdia
Ligação. "Ainda amo aqueles que se opõem a mim. As
em Kalakeri. Ramya detesta e ama seus irmãos, então, apesar
chamas da justiça fornecem o caminho mais rápido para a
de seus perpétuos enganos, ela permanece vulnerável às suas
renovação."
promessas e mentiras.
Imperfeição. "Ninguém é verdadeiramente confiável. Estou
• Ramya só pode manipular seu domínio e controlar suas fronteiras
totalmente sozinho."
enquanto controla a Safira

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DO RAVEN LOFT 1 ÿ7


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AVENTURAS EM KALAKERI dlO Aventura


Kalakeri está preso numa espiral inquebrável de sofrimento e 7 Reeva emprega o grupo para encontrar as ruínas proibidas de
ódio. O povo comum não exerce nenhum controle sobre a luta Bahru, que dizem estar em algum lugar nas montanhas Ashwa-
pelo Trono de Safira e é forçado a manter a aparência de gangha. Ela acredita que seus ancestrais aprisionaram ali uma
lealdade aos terrores rivais. força poderosa, que ela espera despertar e colocar a seu
serviço.
Cada parte de Kalakeri guarda segredos e perigos,
8 As sombras das pessoas em Meenakara são decepcionantes
e nenhum lugar permanece intocado pela guerra de
perando, e os despojados da sombra logo adoecem e morrem.
domínio dos seus governantes. Ao planejar aventuras em
Um líder local afirma que a cura da estranha praga está entre as
Kalak-eri, considere quem atualmente controla o Trono Safira
– Ramya ou Arijani e Reeva. Qualquer uma das facções ilhas escondidas conhecidas como Ash-ram de Niranjan

provavelmente notará o partido e os cortejará como (detalhadas em “Outros Domínios do Pavor” mais adiante
potenciais aliados. Os personagens então caminham na linha neste capítulo).

tênue detalhada na seção “Traição em Kalakeri” mais adiante 9Um plebeu implora aos personagens que provem sua
nesta descrição do domínio. lealdade do irmão a Ramya. O tempo é curto, pois o irmão foi
A natureza selvagem de Kalakeri também pode alimentar preso e levado à Torre dos Traidores para ser executado.
aventuras aterrorizantes. A terra guarda todos os tipos de
ruínas e mistérios perigosos, desde os segredos de governantes
10 Ramya deseja um consorte para consolidar seu governo
perdidos até as práticas de seitas mágicas proibidas. Sem uma
e trazer estabilidade ao reino. Um personagem que é um guerreiro
presença constante e confiável no trono, cultos antigos, feras
mortais e demagogos oportunistas ficam livres para lançar a capaz chama sua atenção.

desgraça sobre aldeias isoladas.


TRAIDORES VASAVADANOS
Suas aventuras podem levar os personagens às profundezas
de Kalak-eri para redescobrir segredos perdidos, salvar O governo de Maharani Ramya sobre Kalakeri é constantemente
inocentes ou obter favores de uma facção. ameaçado e minado pela busca incessante de poder de seus
Considere os enredos do livro Kalakeri Adventures ta- irmãos enganosos. Arijani e Reeva prometem aos seus
difícil ao planejar aventuras neste domínio. seguidores riqueza, liberdade e uma oportunidade de
ascensão social sem precedentes, mas na verdade, as suas
AVENTURAS KALAKERI
agendas são inteiramente egoístas e eles só se preocupam
dlO Aventura com o controlo. Quer os personagens concordem ou não
Bandidos assumem o controle da vila de Neelakurinji, com as agendas desses rebeldes da realeza, eles apresentam
a oposição mais significativa ao controle implacável de Ramya
reivindicando Ramya ou Arijani como seu líder. Na verdade,
sobre Kalakeri – embora derrotá-los seja o caminho mais rápido
eles não servem a nenhum dos dois e estão roubando de
para ganhar o favor de Ramya.
forma oportunista aqueles que temem desobedecer às
facções. Um aldeão fugitivo implora ajuda aos personagens.

2 O gigante de pedra guru jalendu afirma conhecer um caminho para a ARIJANI


iluminação religiosa. Aqueles que não conseguem provar sua Arijani é o rosto encantador da resistência para todos que se
devoção aos seus ensinamentos ficam petrificados. opõem ao controle de Ramya sobre o Trono de Safira.
Como Ramya e Reeva, Arijani recebeu uma segunda vida dos
3 O mar ferve em torno de uma antiga ruína submersa chamada Altar
Poderes das Trevas. Agora um rakshasa, Arijani usa seu
Afogado. Com agitação constante, ninguém realizou os ritos
domínio das ilusões e os insights de Reeva para manipular
necessários para aplacar o que habita nas profundezas.
Ramya e seus outros inimigos. Ele é gregário e gosta das
coisas boas da vida, características que o agradam aos
4 Dezenas de empregados foram contratados para ajudar a organizar apoiadores ricos e influentes que ele procura atrair para sua
uma grande festa de gala organizada por Arijani. O evento foi causa. Essas características também permitem que ele cultive
um sucesso, mas nenhum dos criados voltou para casa. Deles uma personalidade de decadência vazia, que ele usa como
famílias imploram aos personagens que busquem respostas. máscara para que seus inimigos o subestimem e se revelem.
Arijani falsificou a morte dele e de Reeva em várias ocasiões,
5 O raro tempero ralvanji tem propriedades medicinais milagrosas
após as quais eles sempre retornam "ressuscitados", levando
propriedades, mas por decreto real é cultivada apenas nos jardins
Ramya a acreditar que eles nunca poderão ser verdadeiramente
da Cidadela Cerulean. Estavan, um misterioso comerciante de
derrotados.
oni , se oferece para pagar um bom dinheiro pela especiaria e
ainda mais pelas sementes.

6 Um pai pede aos personagens que tragam seu adolescente


fugitivo para casa, sem saber que seu filho se juntou
ao exército de Ramya, morreu e voltou como uma criatura.

1 28 CAPÍTULO 3 J DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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REEVA subestime-a novamente. Muitos dos aliados de Arijani não


Reeva se lembra de uma época em que amou Ramya, antes confiam em Reeva. Pelas costas, eles zombeteiramente
de sua irmã eclipsá-la na estima da família. Incapaz de chamam seu carismático oposto de Arijani, ou "Inajira".
superar Ramya em habilidades de liderança, ela buscou
TRAIÇÃO EM KALAKERI
métodos mais sutis. Seu interesse por intriga e magia se
intensificou quando ela descobriu uma biblioteca escondida A luta entre os herdeiros do Trono de Safira impulsiona o
sob a Cidadela Cerulean – um repositório de magia insidiosa conflito em Kalakeri. Tanto os legalistas de Ramya
que remonta ao governo de certos ancestrais tirânicos quanto os rebeldes de Arijani e Reeva são fanáticos,
Vasavadan. Reeva usa o que descobriu lá para promover ansiosos para denunciar ou agir contra aqueles que
as ambições de Arijani e anseia por obter o controle da cidadela consideram traidores do governante ou governantes legítimos
para que ela possa descobrir seus segredos mais profundos da nação. Enquanto isso, o povo comum em áreas sob o claro
e insidiosos. controle de uma facção exalta em voz alta sua lealdade ao
poder local; em áreas menos estáveis, a maioria mantém em
Após seu assassinato, Reeva renasceu como uma arcano- segredo a sua lealdade. Ao explorar o domínio, os personagens
loth, um estado que a horroriza. Quando frustrada, ela desabafa enfrentam regularmente questões sobre a sua lealdade – e
sua raiva instruindo seus servos a sequestrar alguém que ela neste conflito, a neutralidade equivale a trair ambos os lados.
considera bonito e então supervisionar a destruição dessa As respostas dos personagens eventualmente ganham a
beleza. Reeva é uma conspiradora, estrategista e atenção de um lado ou de outro, com membros dessa facção
manipuladora astuta. Ela aplica esses talentos à sua tentando arrastá-los para o conflito.
magia, implorando ajuda aos demônios e usando-os para
apressar o dia em que ninguém o fará.

de 0

>:; 0

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT Iÿ9


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RENOME EM KALAKERI Recuperando renome. É possível que os personagens ganhem


Julgamento segue tudo o que os personagens fazem em renome com uma facção, traiam a facção e ainda mantenham certo
Kalakeri. Aqueles que apoiam qualquer uma das facções do respeito pelo grupo.
domínio ganham inimigos e aliados. Aqueles que não apoiam Os personagens podem, portanto, enfiar a linha na linha de servir
uma facção levantam suspeitas. Aqueles que jogam as a ambos os grupos. Os relacionamentos mudam constantemente
facções umas contra as outras podem ganhar o favor de em Ka-lakeri e os rancores raramente duram muito. Como
ambas – mas por quanto tempo? resultado, os personagens podem caminhar no fio da navalha
Usando o sistema de renome do Dungeon Master's Guide, da lealdade e da traição na esperança de alcançar seus próprios objetivos.
acompanhe a posição dos personagens com as duas facções de Conflito contínuo. As facções de Kalakeri estão bloqueadas

Kalakeri. Cada personagem começa com 0 pontos de renome em num impasse, as suas vitórias e derrotas esquecidas em dias ou
cada facção. Os personagens ganham ou perdem pontos semanas. Personagens que interagem com as facções podem
conforme agem contra ou a serviço de qualquer uma das alterar esse equilíbrio. Mas se qualquer uma das facções controlar
facções. Ao fazê-lo, a sua posição perante as facções muda, firmemente Kalakeri, os líderes implementam as suas
concedendo-lhes acesso a favores ou provocando represálias. Os monstruosas agendas na terra, levando apenas a um
personagens ajustam sua pontuação de renome uma vez por sofrimento contínuo. Os Poderes das Trevas garantem que a
aventura e raramente em mais de 5 pontos. A tabela de Renome facção derrotada não permaneça reprimida por muito tempo. Os
em Kalakeri indica atividades que aumentam ou diminuem o personagens podem, em vez disso, tentar ganhar influência com
desempenho de um personagem. Ramya ou com Arijani e Re-eva para conter as atrocidades dos
pontuação agora conhecida. vilões e mitigar a maldade em Kalakeri. Tais ações colocam os
Intriga e Terror. Ao lidar com as facções de Kalak-eri, cada personagens em risco, mas se eles não intercederem, quem o
opção ou escolha tem ramificações. Dê aos personagens fará?
oportunidades de conhecer, interagir e aumentar a estima de
RENOME EM KALAKERI
Ramya, Ari-jani e Reeva. Ao fazê-lo, destaque a natureza
monstruosa dos três vilões e que lidar com eles envolve escolhas Ajustado
Atividade de renome Facção
difíceis. O sistema de renome exige que os personagens se
tornem participantes ativos nos horrores de Kalakeri, encorajando- +eu
Promovendo os interesses da facção Qualquer

os a se aliarem a seres malignos ou a fazerem concessões +eu Qualquer


Revelando um traidor
desconfortáveis para obter vitórias maiores mais tarde. Talvez os
+eu Legalistas
Alcançar a vitória sobre um rival
personagens traiam Ramya de uma forma que a expulse de Jadurai
através da habilidade marcial
por anos, ou faça com que uma das alianças políticas de Arijani e
+eu
Reeva desmorone. Até onde eles irão por essas oportunidades? Expulsar rebeldes de uma comunidade Legalistas
+eu
Alcançar a vitória sobre um rival Rebeldes

através da duplicidade
+2 Completar uma missão atribuída por qualquer uma das
Benefícios do renome. Se os personagens voltam
facções
Ramya ou Arijani e Reeva, ou procuram jogar em ambos os
+2 Execução de um traidor Qualquer
lados, aqueles que avançam em sua posição com uma facção
+2 Expulsando legalistas de uma comunidade rebeldes
avançam na estima desse lado, ganhando o favor do líder ou
líderes daquela facção e influência sobre suas conspirações. +2 Ganhar um aliado rico ou poderoso para Rebela
Use os exemplos desses benefícios nas seções a seguir para a facção
orientá-lo na criação de recompensas e concessões adicionais +2 Rebeldes
Oferecendo conhecimento oculto raro para Reeva
apropriadas à posição dos personagens.
+3 Recuperando o crânio de Arijani ou Reeva Rebeldes

da Torre dos Traidores


Perdendo renome. O valor de renome de um personagem com
+4 Expulsando inimigos do Cerulean Qualquer
uma facção pode cair para menos de 0. Uma facção desconfia e se
Cidadela
opõe ativamente às sugestões de personagens com um valor de
renome de -1 ou inferior. Aqueles com pontuação de renome de -1 Sendo acusado de traição Qualquer

-5 ou inferior são ativamente caçados pelos membros de uma facção -2 Ser pego ajudando a agenda de uma facção rival
e considerados agentes inimigos.

-2 Falhar em uma tarefa Qualquer

-2 Ofendendo o ego de Arijani Rebeldes

-3 Descobrindo a verdadeira forma de um líder de Qualquer

facção

-5 Traindo abertamente a facção Qualquer

130 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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LEALISTAS DE KALAKERI Os REBELDES DE KALAKERI


militares e tradicionalistas Kalakeri em todo o domínio Desde o assassinato de Arijani e Reeva e a ressurreição
apoiam a reivindicação de Maharani Ramya ao Trono monstruosa, o controle do Trono de Safira passou entre
de Safira. Ramya tenta eliminar seus irmãos e os rebeldes Ramya e Arijani várias vezes.
que os apoiam por meio de ações militares dramáticas Usando a sua influência entre os ranas e comerciantes na
e julgamentos impiedosos e testes de lealdade. Os parte ocidental de Kalakeri, Arijani e Reeva expulsaram
legalistas cobiçam ]adurai como centro de poder e repetidamente Ramya da capital ou sofreram derrotas
reverenciam a Torre dos Traidores, que serve como centro chocantes. Quando está no controle da Cidadela Cerulean,
de comando e símbolo de lealdade eterna. Arijani organiza festas decadentes para espalhar sua influência
entre a elite de Kalakeri e aqueles que defendem seus
Benefícios do renome. Aqueles que ganham certos interesses. Esses eventos desempenham um papel secundário
limites de renome entre os legalistas podem fazer pedidos a na ocultação de festas privadas com iguarias obscenas e carne
essa facção e a Maharani Ramya. mortal, permitindo que Arijani e Reeva satisfaçam suas fomes
Esses pedidos e o limite em que eles serão atendidos estão diabólicas.
detalhados na tabela Benefícios dos Lealistas – junto com como Benefícios do renome. Aqueles que ganham certos
o pedido ajusta a pontuação de renome do personagem com a limites de renome com os rebeldes podem fazer pedidos a
facção, se aplicável. essa facção, Arijani e Reeva. Esses pedidos e o limite em que
Ramya trata aqueles com pontuação de renome de 25 ou eles serão atendidos estão detalhados na tabela de
mais como conselheiros de confiança e revela sua natureza Benefícios Rebeldes – junto com como o pedido ajusta o
morta-viva para eles. índice de renome do personagem com a facção, se aplicável.
Arijani e Reeva nunca revelam suas verdadeiras naturezas a
BENEFÍCIOS LEALISTAS ninguém.
Renome Renome
Solicitação de limite Ajustamento BENEFÍCIOS REBELDES

Movendo-se sem impedimentos através


Renome Renome
Limite Solicitar Ajustamento
do território controlado pelos legalistas
Movendo-se sem impedimentos através
Aprendendo a localização da maior
do território controlado pelos rebeldes
parte dos exércitos de Ramya
3 -1 Saber se um indivíduo rico foi cortejado
Aprendendo onde um determinado
crânio está na Torre dos Traidores pelos rebeldes no mês passado

3 Aprendendo onde está um


3 Aprendendo onde Arijani e
soldado específico do exército de Ramya
estacionado Reeva estão acampados
5 Conseguir uma audiência privada
5 Ganhar audiência com
com Arijani e Reeva
No quarto de Ramya
7 Conseguir uma audiência privada
10 Perdoar alguém acusado de ser um -2
com Arijani ou Reeva
traidor
10 Conseguir um convite para uma das -4
10 Ganhar o comando de um -2
galas de Arijani e Reeva
contingente de soldados mortos-vivos
para cumprir uma missão 15 Convencer a facção a seguir -2

conselhos
15 Convencer a facção a seguir os -2

conselhos 15 Convencer a facção a seguir conselhos -5

15 -2 aparentemente contrários aos seus


Convencer Ramya a entregar uma
interesses
caveira da Torre da Traição

tors ou demitir um soldado de 20 Obtendo um convite para uma das -5

seu exército festas privadas de Arijani e Reeva

20 Convencer a facção a seguir conselhos -5


25 Convencer Reeva a revelar -5
aparentemente contrários à sua
interesses segredos escondidos sob o Ceru-

Cidadela magra
25 Convencendo Ramya a sair)adurai -5

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DO RAVEN LOFT r3r


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KARTAKASS PERSONAGENS DE KARTAKAN

Personagens de Kartakass sorriem rapidamente - e


Domínio dos Sonhos Manchados
desconfiam dos rostos sorridentes dos outros.
Senhor das Trevas: Harkon Lukas A população do domínio é composta por uma variedade de
Gêneros: Fantasia sombria e terror gótico povos que possuem amplas gamas de cores ricas de pele
e cabelo. O uso de corantes e cosméticos para acentuar as
Características: Identidades ocultas, performances características e a memorização de alguém é comum entre
perigosas , ambições exploradoras, lobisomens todos os gêneros. Quando os jogadores criam personagens
Talismãs da Névoa: Folheto anunciando performances notáveis, de Kartakass, considere fazer as seguintes perguntas.
xilogravura rústica de lobos caçadores, colar de dente de lobo Qual habilidade artística você idealiza ou tem talento? É
uma habilidade natural? É a forma de arte preferida da sua
família? Você aprendeu isso com um ídolo ou mentor?
Kartakass é um vasto palco que faz serenatas aos ambiciosos O que você usa para esconder seus talentos, trabalho
com promessas de fama. A performance é um modo de vida ou viagens? A insegurança ou a dúvida levam você à
excelência? Alguém o superou em sua área de domínio?
neste domínio florestal, com todos, desde os bardos de Skald
Um vício, uma maldição ou um boato influenciam sua reputação?
até os atores de Emherst, perseguindo sonhos deslumbrantes.
O que o sucesso significa para você? Você busca
Aqui, as pessoas vivem de acordo com uma regra simples: riqueza, fama, amor ou aceitação? Que extremos você
nunca deixe o público ficar entediado. adotaria para obter sucesso?
Para quem está de fora, a vida parece encenada e surreal em Kar-
takass, pois cada planta e animal, cada camponês e artista se esforça para
ASSENTAMENTOS E LOCAIS
provar sua grandeza. Árvores e flores florescem e murcham após a
primavera prolongada, enquanto os pássaros canoros cantam roucos. E
Kartakass é uma terra suave de colinas, florestas leves e
todos os habitantes locais, desde a criança mais nova até ao mais lagos cristalinos. O domínio acolhe estranhos. Pequenos
venerável ancião, sabem que os sonhos, a fama e a adulação imortal grupos de mercadores vagam pela estrada Lost Chord ou
estão à sua disposição - se se provarem dignos. visitam o cais em Point Hallucination na esperança de receber
os visitantes e direcioná-los para as comunidades festivamente
decoradas do domínio.
Em Kartakass, os indivíduos lutam pela glória. Onde
EMHERST
o talento e a experiência falham, a obsessão e a duplicidade
reinam, levando a ciclos repetidos de triunfo, traição e Sobre a elevação arborizada e cercada de cavernas conhecida como Fox's

desespero. Predadores de todos os tipos florescem nesta Theatre fica a idílica vila de Emherst - e abaixo dela fica o verdadeiro

terra de paixões devoradoras e segredos cruéis. A cada lua Emherst. Superficialmente, Emherst é um palco elaborado e envolvente.

cheia, a verdade sobre Kartakass é exposta e os licantropos Cada "residente" é um ator, e a maioria tem menos de trinta anos,

revelam a sua fome de domínio e de sangue. incluindo aqueles que interpretam papéis de idosos. Estes são alunos
da Emherst School of Living Theatre localizada no Understage, uma
rede de cavernas abaixo da vila. Este “bastidores” subterrâneo conecta
RECURSOS NOTÁVEIS
todas as estruturas da vila através de túneis e abriga elevadores elaborados

Aqueles familiarizados com Kartakass conhecem os e dispositivos de efeitos especiais. Incrivelmente dedicados ao seu

seguintes fatos: ofício, os instrutores, alunos e equipe de apoio do Em-herst improvisam


continuamente apresentações, levando sete semanas para se preparar
• Kartakass não tem um governo unificador. Em vez disso, antes de se apresentarem ininterruptamente durante uma oitava semana
cada assentamento é governado por um meistersinger, "ao vivo". À medida que os atores se recusam a romper com o
que é reconhecido como o prefeito e a personificação da personagem, os estrangeiros percebem que as performances mudam
arte local. Os Meistersingers mantêm rivalidades criativas ao seu redor para incorporar suas interações com a comunidade. A
entre si, principalmente para exibição. • Os competição implacável por papéis principais leva à tragédia, à aparência
assentamentos orgulham-se de suas tradições performáticas, da tragédia ou à ruptura individual com a realidade.
como vestimentas distintas ou estilos musicais. • Os lobos
vagam livremente pela terra. Poucos se aventuram fora durante
a lua cheia, temendo lobisomens. • Uma canção
sem fonte sussurra através do místico Wildersung Wood,
sempre desaparecendo antes de terminar.
Embora ninguém saiba sua conclusão, todos os Kar- HARMONIA
takans conhecem o início: "Cante as árvores, dê voz à Entre os assentamentos mais antigos de Kartakass,
brisa e evite o florescimento da desgraça. Enquanto os sábios Harmonia é considerada o coração das tradições musicais do
cantam sua canção, os pescoços culpados se esticam e.. . país. Artistas que buscam a "verdadeira" música de Kartakass
"
treinam e se apresentam em vários locais da cidade.

13ÿ CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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MAPA 3.9: K ARTAKASS

locais sofisticados, como a escola de música Harmonic Hall SKALD


e o acusticamente complexo Anfiteatro de Harmonia, que A maior comunidade de Kartakass, Skald apresenta-se como
projeta sussurros em algumas áreas e silencia gritos em um movimentado centro de comércio e criatividade que
outras. Artistas disputam oportunidades para apresentar seus ostenta o melhor de tudo no país.
trabalhos no extremamente popular Crystal Club, um local A atração de celebridades noturnas, tendas brilhantes e
exclusivo para membros dentro de uma caverna que multidões bajuladoras atrai os ambiciosos para Skald, aspirando
apresenta um palco construído a partir de um enorme geodo à fama de estrelas como o renomado bardo Akriel Lukas. No
natural. O clube é conhecido por sua decoração dramática e entanto, por trás da fachada de criatividade e de pensamento
clientela excessivamente crítica, e há muitos rumores de que livre, os empresários e as celebridades idosas atacam a
os artistas que não conseguem impressionar no clube exclusivo juventude e a criatividade, enquanto os críticos e os artistas em
vão para o exílio. A verdade mais sangrenta reflete o fato dificuldades criam uma cultura de enganos desesperados. O
de que a associação do clube é restrita a licantropos. Isso ecoa vício, a criminalidade, as negociações sombrias e os predadores
o segredo de Harmonia: suas tradições alardeadas, como sobrenaturais florescem em Skald, como uma matilha de lobos
apresentações noturnas, roupas enfeitadas com pele e escondidos atrás de máscaras glamorosas.
macabras xilogravuras, estão inexoravelmente entrelaçadas
WILDERSUNG Woon As
com maldições bestiais.
árvores de galhos retos que compõem esta madeira
MED RIA A apresentam casca que faz com que os sons ecoem. A vida
vila de pescadores de Medria fica na margem sul do Palco selvagem espreita inquieta na Floresta Wildersung,
da Tragédia, um lago conhecido por suas águas notoriamente perseguindo os viajantes com uma ousadia incomum. E todos
agitadas. Os residentes da comunidade estão especialmente os dias, ao anoitecer, um coro sem origem flutua por entre
habituados a cenários de apocalipse, já que explosões sonoras as árvores. As vozes sempre cantam os versos iniciais da
matinais, fantoches errantes e explosões lúgubres, mas sem mesma música, mas desaparecem antes de terminar. As lendas
calor, emanam regularmente dos estúdios de artistas locais de alertam que quem ouvir a música deve levantar a voz e juntar-se
efeitos dramáticos e seus aprendizes. Magia e teatralidade ao refrão. Aqueles que não correm o risco de encontrar um
se confundem em Medria, deixando os moradores insensíveis terrível destino estranho ou aqueles que se recusam a cantar
tanto à admiração quanto ao perigo. são regularmente descobertos com pescoços inexplicavelmente quebrados.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE .RAVEN LOFT 133


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performer, professor, canalha e luminar.


As pessoas se aglomeraram para aproveitar sua presença notável.
Eventualmente, porém, os governantes da terra perceberam a
ameaça que Harkon representava. As autoridades tentaram prendê-lo
discretamente por crimes inventados, mas o povo o defendeu. Quando
agentes reais vieram atrás dele em massa, o licantropo fingiu sua morte.
Indignados, os seguidores da celebridade revoltaram-se e, à medida que a
notícia se espalhava, a sua indignação inspirou uma revolução. No
espaço de uma semana, o governo do país desmoronou-se e os seus
defensores fugiram diante de um exército que carregava à frente o caixão
manchado de vermelho de Harkon Lukas. À medida que as forças
rebeldes se aproximavam das muralhas do palácio real, foram recebidas

por um monarca contrito, que fez um discurso sincero, implorando


perdão e delineando concessões e uma forma de a nação avançar. Os
rebeldes concordaram em continuar as negociações.

Naquele momento, Harkon Lukas encerrou sua trama, saindo


de seu caixão vermelho em forma de lobo e devorando o monarca
diante de milhares de seguidores. Encharcado de sangue, o
“ressuscitado” Harkon retornou à sua forma humana e vestiu uma
coroa surrada em meio aos aplausos de uma nação de fãs.

Mas antes que o reinado do lobo pudesse começar, as Névoas


surgiram em meio à multidão reunida e cercaram seu campeão.
Quando eles desapareceram, o lobo soberano não estava mais a
um passo do governo, mas sim um estranho em uma terra provinciana
desconhecida chamada Kartakass.

OS PODERES E O DOMÍNIO DE HARKON Um

mentiroso nato e metamorfo, Harkon Lukas orquestra manipulações


111\RKON LUKl\S
elaboradas. Ele tem estatísticas semelhantes às de um loup
garou (veja o capítulo 5), mas nunca é forçado a mudar de forma,
seja pela lua ou por outros fatores externos. Ele prefere sua
forma humana, mas explora diferentes detalhes físicos conforme
seu humor lhe agrada. Ele raramente é visto sem seu chapéu de
abas largas; colar de dente de lobo; e violino, que ele chama de
HARKON LUKAS Bleeding Heart.
Os companheiros de vida de Harkon Lukas são a ambição e o
sangue. Nascido em meio a uma comunidade de licantropos, Com fome de fama. Apesar de ser o Lorde das Trevas, Har-kon
ele sonhava em comandar não apenas uma matilha, mas um Lukas está entre os menos temidos do povo de Kar-takass. Ele
exército inteiro, uma nação, até mesmo um império de predadores sempre busca ganhar estima e influência entre o povo do domínio,
natos. No início da vida, ele procurou unir sua imprudente família mas os habitantes locais esquecem constantemente que ele é um
de lobisomens e transformá-los em ferramentas de sua ambição. artista moderno relevante.
Porém, quando eles falharam com ele, Harkon atacou, levando Eles se lembram de suas obras com carinho, mas vagamente,
os licantropos a se voltarem contra ele. O suposto líder assassinou sempre distraídos por novas novidades. Em resposta, Harkon se
dezenas de pessoas, mas por pouco escapou com vida, fugindo reinventa continuamente, esforçando-se para conquistar o amor do
para uma nação de humanos. domínio. Para esse fim, ele frequentemente explora novos talentos
ambiciosos e ingênuos. Ele reúne artistas promissores, torna-se
Nos anos que se seguiram, Harkon aprendeu como se misturar seu mentor, prende-os dentro do vínculo da licantropia e então os
com outros povos, como manipular aqueles que considerava usa como ferramentas (veja a seção "Fome Insaciável" mais adiante
inferiores e como transformar a adoração em uma arma. Ele neste domínio para obter detalhes). Essas alianças raramente
decidiu que se não fosse possível governar uma nação de duram mais do que alguns meses antes que Harkon fique
caçadores, ele forçaria um império de ovelhas a dançar ao som entediado e roube as ideias de desempenho de seus protegidos,
dos uivos dos lobos. Harkon Lukas tornou-se uma lenda, um sua riqueza e suas vidas.

134 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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O Clã Lucas. Harkon Lukas usa e manipula todos aqueles ao RELEPLAYING HARKON Harkon
seu redor com duas exceções: seus filhos adultos mais velhos, Akriel Lukas gosta de elogios e controle.
e Casimir. Ambas as crianças não são licantropos e têm relações O licantropo lê outras pessoas habilmente, antecipa suas
complicadas com o pai, buscando ganhar seu favor e superar seus ambições e desejos e os explora prontamente. Ele tem
maiores triunfos. Akriel idolatra Harkon e imita seu estilo de atuação talento para lisonjear e fazer os outros se sentirem o centro do
para alimentar sua própria carreira. Como os Poderes das Trevas mundo. Mas ele é um mentiroso natural, e sua aparente
não a atormentam como fazem com Harkon, sua reputação cresce seriedade disfarça duplos sentidos e mentiras.
constantemente - para grande ressentimento de seu pai. Casimir,
por outro lado, não quer nada com Harkon e busca seguir seu Traço de personalidade. “Minhas palavras são beleza,
próprio caminho na vida. Seja por capricho de seu pai ou das minhas ações são poder e minhas aspirações mudarão o mundo.”
Brumas, ele sempre encontra o caminho de volta para Kartakass.
Ideal. "Todo mundo quer me amar. Eu farei com que eles
perceba isso."
Ligação. "Compartilho minhas paixões ampla e intensamente,
A antiga pousada e taverna de Kartakan. Lucas possui mas todos entendem que as chamas mais deslumbrantes
esta taverna íntima e tradicional em Skald. Todas as noites, morrem mais rápido."
Harkon Lukas (se ele estiver na cidade) ou novos artistas sob Imperfeição. "Qualquer um que rejeita meu amor conhecerá
sua tutela se apresentam aqui. Qualquer novato que se minha fome."
apresente no palco do Old Kartakan certamente se tornará a
mais nova celebridade de Skald, com toda a adulação, AVENTURAS EM KARTAKASS
oportunidade e ciúme que inspira. Os desejos e segredos do povo de Kartakass correm em
Harkon mantém uma suíte privada na taverna. Aqueles que paralelo com os dos licantropos que florescem aqui. Os
vêm aqui em busca dele devem primeiro passar pelo segurança- residentes do domínio consideram os licantropos ameaças
chefe e mixologista da taverna, fortemente tatuado, o lobisomem lendárias, mas na verdade qualquer residente que ceda aos
Haldrake Moonbaun. seus vícios pode ser consumido pela fera interior.
Fechando as Fronteiras. Quando Harkon decide fechar as Numerosos tipos de licantropos podem florescer em Kartakass,
fronteiras de Kartakass, uma canção suave enche as Brumas. As ou a maldição da licantropia pode se manifestar
Névoas funcionam conforme detalhado em “As Névoas” no início
espontaneamente em pessoas que não conseguem controlar
deste capítulo, mas além disso, qualquer criatura nas Névoas que suas paixões. Use ou personalize os licantropos do Monster
tenha sua velocidade reduzida a 0 por exaustão cai inconsciente e Manual para criar indivíduos amaldiçoados transformados pelo
é teletransportada para fora das Névoas. A criatura acorda no desejo e pelo vício em híbridos bestiais.
limite das Brumas, em Kartakass, 6 horas depois.

Kartakass também apresenta um domínio fantástico para


explorar reviravoltas surreais na natureza. Os Poderes das
O TORMENTO DE HARKON LUKAS
Trevas podem dar aos animais e às plantas vozes
Os Poderes das Trevas frustram incessantemente a busca de
amigáveis e aspectos acolhedores, mas cada ser no
Harkon pela fama, atacando seu ego das seguintes maneiras:
domínio tem uma agenda. O ciclo da vida, enquadrado por
• Harkon está obcecado em espalhar sua fama e viaja por predadores e presas, assume um aspecto terrível quando a ária
Kartakass sem parar. Porém, sempre que ele retorna a uma de um pássaro canoro é interrompida por mandíbulas de tremoço.
comunidade, ele descobre que foi esquecido. Variações Considere os enredos das aventuras de Kartakass
semi-educadas de "Achei que você tivesse se aposentado" tabela ao planejar aventuras neste domínio.
sempre o atormentam.
• Harkon acredita que só precisa encontrar o ato, o estilo ou a KARTAKASS ADVE NTU RES
inspiração certos para finalmente consolidá-lo nos corações d8 Aventura
do povo de Kartakass - e a partir daí, assumir o controle
Os personagens chegam em Kartakass e imediatamente
da nação.
encontram um simpático local: Harkon Lukas.
• Embora Harkon não consiga construir a sua própria fama, ele tem um olhar
2 Um inimigo carrega um convite para o Crystal Club de
inigualável para o talento. Seus protegidos rapidamente alcançam
o estrelato e, com ele, o ressentimento de Harkon.
Harmonia. Se os personagens visitarem, eles se tornarão
os únicos não-licantrópicos na multidão.

• A frustração de Harkon eventualmente dá lugar à indulgência 3 Um cenógrafo na Média usava mímicos “domesticados”
de suas fomes licantrópicas. Massacres sangrentos de seus durante uma produção teatral. Agora o público está
alunos e rivais muitas vezes precedem sua mudança para preso dentro de um teatro invadido por monstros.
outra cidade.
4 O partido investiga um assassinato em Emherst. A vítima é
um ator que interpretou um personagem assassinado
diariamente na peça imersiva em andamento.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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d8 Aventura FOME INSATIÁVEL


5 Akriel Lukas contrata o grupo para "pegar emprestado" o Em Kartakass, os personagens podem facilmente ganhar reputação como
heróis e luminares. Seus menores feitos tornam-se exagerados em histórias
violino de seu pai para que ela possa modelar com precisão sua
própria viola, Sundered Heart, a partir dele. e canções, abrindo a porta para maiores conexões e oportunidades. Retrate o
interesse do público pelos personagens usando o sistema de renome
6 Um estudioso chamado Radaga busca a ajuda dos personagens
apresentado no Dungeon Master's Guide. Comece com personagens com
para recuperar uma relíquia misteriosa – uma coroa antiga –
altos índices de renome, mas deixe que seus índices de renome diminuam se
de um desfiladeiro assombrado por esqueletos nas Colinas
eles não trabalharem para manter o interesse do público. No auge de sua
Martello.
fama, os personagens podem ser reconhecidos por estranhos nas ruas,
7 O grupo é convidado a participar de um torneio de luta nas colinas receber hospedagem e alimentação gratuitas ou serem convidados para
invadidas pelos goblins, conhecidas como Catacumbas. Ao eventos sociais luxuosos. À medida que a novidade desaparece, porém, eles

chegar, eles descobrem que goblins organizaram o evento sob encontrarão transeuntes rindo pelas suas costas e círculos sociais se

a supervisão do extravagante gladiador Nym Pymplee. fechando para eles. Existem maneiras de alterar a trajetória social dos

personagens, como abraçar um relacionamento com Harkon Lukas.

8 Um cervejeiro em Harmonia contrata o grupo para entregar um

carrinho de meekulbrau – um vinho local que acalma a

garganta e melhora o desempenho vocal. Um bando de

ladrões sequestrou as duas últimas entregas, e a cervejaria


quer garantir que esta última entrega chegue ao seu comprador, A TRAIÇÃO DO SENHOR DAS TREVAS Harkon

Harkon Lukas. Lukas aborda os personagens como um aliado que patrocina avidamente suas
aventuras e alcança a fama. Embora ele faça isso na esperança de se
beneficiar dos triunfos dos personagens e roubar sua celebridade, o Senhor
das Trevas pode ser um aliado poderoso. Em última análise, porém,
todos os relacionamentos de Harkon seguem um caminho familiar.

Conhecendo o Lorde das Trevas. Através de bajuladores e


aliados lobisomens, o Senhor das Trevas aprende sobre
personagens notáveis antes de ouvirem falar dele. Ao fabricar
um encontro casual, Harkon aproveita a oportunidade para
ficar impressionado ou ficar em dívida com os personagens.
Ele então usa táticas na mesa Favores para Harkon Lukas
para compartilhar um objetivo com personagens intrigantes.
Independentemente de como Harkon necessite ou empregue
os personagens, ele os encoraja e os elogia. Depois disso, ele
procura empregar ainda mais os personagens, seja em trabalhos
pessoais ou avisando-os sobre missões maiores.

FAVO RS PARA HARKON LU KAS


d4 Favor

Espera-se que Harkon estreie uma nova música, “Just Like the
Wind”, mas seus artistas de apoio e sua comitiva estão faltando.

O Senhor das Trevas pede que os personagens atuem como


artistas e segurança pessoal.

2 Harkon espera ser atacado por um ex-aluno ou amante tóxico em

um evento público. O Darklord pede ao grupo para interceptar

esse perseguidor.

3 Harkon finge medo de ser assediado por fãs. O

Darklord pede ao grupo para disfarçá-lo e acompanhá-lo a um


evento.

4 Na natureza, a fúria de Harkon é morta por lobos ou por

bandidos. Se o grupo o salvar, o Darklord finge desamparo e

pede para viajar com eles.

1 36 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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Mordida do Lorde das Trevas. Depois de ganhar a confiança A Traição do Lorde das Trevas. Inevitavelmente, o Darklord se
do partido ou destacar um personagem como um favorito útil, cansa de seus protegidos. Harkon começa a tratá-los como
Harkon Lukas faz sua excêntrica pergunta característica: lacaios ou dispensáveis para serem usados em seus esquemas.
“Posso morder você?” Ele faz isso enquanto remove seu colar Aqueles que resistem encontram suas reputações destruídas,
de dente de lobo e se oferece para colocá-lo no pescoço de um seus segredos revelados e lobos perseguindo seus passos. O
personagem. Ao fazer isso, ele marca o personagem como seu único recurso é fugir de Kartakass, ofuscar o Senhor das Trevas
protegido. Se o personagem recusar, Harkon respeitará sua ou de alguma forma revelar Harkon Lukas como um monstro.
decisão, mas espera que eles reconsiderem. Se o personagem
aceitar, o Senhor das Trevas dá-lhe a Mordida de Harkon
MORDIDA DE
(veja a descrição abaixo). Harkon reconhece que o colar
carrega magia menor para abençoar o desempenho do usuário. HARKON Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
No entanto, ele não menciona que também amaldiçoa o Um dente de lobo terrível está pendurado neste colar
usuário com licantropia. O Darklord pode criar um novo colar simples. Enquanto você o usa, o colar concede um bônus de +1
por semana. em testes de habilidade e testes de resistência.
Xingamento. Sintonizar-se com a Mordida de Harkon amaldiçoa você até
O Pacote do Lorde das Trevas. Harkon amaldiçoa seus ou Harkon Lukas remove o colar de você ou você é alvo de
protegidos com licantropia para forçá-los a entrar em um um feitiço de remoção de maldição ou magia semelhante.
círculo de confiança. Durante a primeira lua cheia após um Enquanto você permanecer amaldiçoado, você não poderá
personagem receber a Mordida de Harkon, o Senhor das Trevas remover o colar.
permanece por perto para “descobrir” sua transformação. Ele Ao colocar ou retirar o colar, seja
promete manter esse segredo e revela sua própria licantropia. você está sintonizado com isso ou não, você sofre de
O Darklord então usa esse segredo compartilhado para licantropia de lobisomem, conforme detalhado no Manual
ganhar vantagem sobre o personagem e incentivá-lo a dos Monstros. A maldição dura até o amanhecer após a
abraçar a maldição. Harkon é inicialmente paciente com próxima lua cheia. Se você ainda estiver usando o colar
aqueles que recusam sua ajuda, mas cria perigos que levam neste momento, você será afetado pela licantropia
o personagem a confiar nele. novamente.

CAPÍTULO 3 DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 137


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PERSONAGENS LAMORDIANAS
LAMÓRDIA
Os personagens de Lamordia são tipicamente diretos, céticos
Domínio da Neve e da Carne Costurada
em relação à superstição e habituados ao frio. Humanos e
Senhor das Trevas: Viktra Mordenheim gnomos são os residentes primários do domínio, sendo comuns
Gêneros: Terror corporal e terror gótico cabelos e pele brancos, muitas vezes tingidos de azul ou
cinza. As convenções alemãs inspiram muitos nomes da região.
Características: Ciência amoral, construções bizarras,
Quando os jogadores criarem personagens de Lamórdia,
natureza frígida, radiação mutagênica considere fazer as seguintes perguntas.
Talismãs da Névoa: Dedo animado, minerais brilhantes, membro Onde e como você foi criado na Lamórdia? Eram
preservado você é baleeiro, balconista ou proprietário de uma fábrica em Ludendorf?
Você era mineiro, caçador ou garimpeiro em Neufurcht-enburg?
A vida é barata na Lamórdia. No que diz respeito aos Ou se você viveu fora dos muros dessas comunidades,
estimados estudiosos do país, a centelha que anima a carne como sua família sobreviveu?
é meramente o resultado de acidentes químicos e das Qual é a sua relação com a LudendorfUniversity?
fórmulas adequadas. Golems, homúnculos e outros seres Você foi educado lá? Você usou ferramentas criadas por seus
construídos gemem e ganham vida para apoiar uma população cientistas? Você foi contratado para participar de experimentos
de um médico ou de um estudante? Você vendeu a eles os
desesperada para sobreviver neste reino gélido.
direitos de carne sobre o seu corpo?
Como a terra marcou você? Você já sofreu queimaduras
Pântanos congelados e extensões glaciais cercam Lam- de frio no deserto? As queimaduras químicas ou de radiação
cidades cheias de poluição e maquinaria da Órdia. Nevascas deixam cicatrizes em seu corpo? Você vendeu uma parte do
imprevisíveis assolam os longos invernos, e os verões frios duram apenas corpo por moedas? Alguém roubou um órgão de você enquanto
algumas semanas. Aqueles que enfrentam as florestas devem enfrentar você dormia?
predadores famintos, desde matilhas de lobos e corujas gigantes até
clãs humanóides isolados que lutam para subsistir fora das cidades
ASSENTAMENTOS E LOCAIS
muradas de ferro do domínio. O ambiente cruel e a população ameaçada
pela fome fazem da Lamordia um cadinho de inovações desesperadas. A maior parte da população da Lamórdia está dividida entre

Alegando trabalhar para um bem maior, os inovadores e os estudiosos vão


duas comunidades fumegantes, Ludendorf e Neufurchtenburg.

além dos limites da moralidade. Os seus bisturis transformam as actividades


Poucos moram fora desses assentamentos, já que a vida é

científicas em carnificina, à medida que as suas experiências vão além do


curta no deserto gelado.
que é necessário para a saúde, para compreender os segredos da LUDENDORF A
existência. A carne é o recurso natural mais abundante da Lamordia,
cidade de Ludendorf é um pântano de fábricas movidas a
explorada tanto para fins desesperados como para ambições vãs. E nenhuma
vapor operando a mando de barões moralmente falidos.
ambição levou a males maiores do que o trabalho do Darklord do domínio,
Esgotos ferventes e túneis de vapor percorrem as fundações da
Dr. Viktra Mordenheim.
cidade, aquecendo cortiços apertados e alimentando os
guindastes necessários à frota da cidade. Esses navios baleeiros
blindados e quebradores de gelo desafiam o Mar dos Segredos
a trazer de volta feras enormes que fornecem alimento e

RECURSOS NOTÁVEIS combustível vitais para a cidade.


Situada no coração da cidade, a Universidade Ludendorf
Aqueles familiarizados com Lamordia conhecem estes fatos:
apoia muitas indústrias locais. Financiada por empresários
• Lamórdia é uma terra gelada de montanhas áridas, corruptos e benfeitores ricos mas imorais, o vasto currículo
pântanos congelados e mares gelados. O seu governante, o da universidade ostenta programas esotéricos como combustão
Barão von Aubrecker, não abandona a sua propriedade há alquímica, senciência química e anatomia especulativa. As
anos, embora emita proclamações e envie agentes para ciências reinam aqui, e estudantes e professores se esforçam
recolher impostos. para descobrir tecnologias que renderão contratos lucrativos
• A energia a vapor alimentada por esgotos em ebulição alimenta com os senhores ricos da cidade. A universidade precisa
invenções mecânicas e enormes guindastes na cidade de continuamente de novos sujeitos para experiências e
Ludendorf. A necessidade de tais inovações para combater contrata voluntários ou paga indivíduos pelos “direitos da
a fome e o ambiente gelado incentiva os cientistas da carne” – propriedade dos seus cadáveres quando morrem.
Universidade Ludendorf a ultrapassar os limites da ciência e Uma sociedade secreta dentro da Universidade Ludendorf
da moralidade. • O gênio recluso Dr. Viktra Mordenheim idolatra a Dra. Mordenheim e segue os caminhos imprudentes
criou ou inspirou as maiores inovações de Ludendorf. • Poucos traçados por seus primeiros trabalhos menos conhecidos.
caminham voluntariamente para a região selvagem da
Lamórdia, temendo nevascas, feras famintas e criaturas
NEUFURCHTENBURG
deformadas por radiação estranha.
Neufurchtenburg é uma cidade resistente de mineiros
curvados e desesperados em busca de fortuna. As minas
exploradas fornecem abrigo aos residentes, enquanto as

138 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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MAPA 3.10: LAMÓRDIA

A cidade com muralhas de ferro abriga as refinarias fumegantes SCHLOSS MORDENHEIM Este
necessárias para processar os minerais colhidos na cordilheira imponente complexo fica em um penhasco dramático com vista
conhecida como a Besta Adormecida. Esses elementos para o mar gelado e serve como residência da Dra. Viktra
rarefeitos e pouco compreendidos são então enviados para as Mordenheim, o Senhor das Trevas de Lamordia. A médica mora
fábricas de Ludendorf. Monstros distorcidos pela radiação e em uma pequena parte do castelo, uma torre alta que abriga
humanóides perigosos dos pântanos próximos vagam pelas seu laboratório de vários níveis e câmaras pessoais. O resto
fronteiras da cidade, montando ataques para roubar minerais e do castelo é o lar de seus assistentes e de criações de
interromper as operações de mineração. A população resistente servidores que dizem estar gerações além das invenções dos
de Neufurcht-enburg usa máquinas pesadas, armas de fogo outros cientistas de Lamordia. A Dra. Mordenheim não
de última geração e alquimia destrutiva para se defender recebe convidados, mas uma vez por ano ela solicita à
dessas incursões. Universidade Ludendorf que lhe envie seu aluno mais
promissor para servir como seu novo assistente de laboratório.
SCHLOSS AUBRECKER O clã
A médica também contrata mercenários regularmente,
von Aubrecker governa a Lamórdia desde que alguém se
supostamente para encontrar componentes raros para seus
lembra, desde sua casa ancestral – um castelo açoitado
experimentos, recuperar invenções roubadas ou afastar figuras
pelo vento em uma ilha remota. Mas o governante da
misteriosas que espreitam nas terras ao redor de sua casa.
Lamórdia, o Barão Rudolph von Aubrecker, não fez uma
aparição pública nas duas décadas desde que sobreviveu
sozinho a um trágico naufrágio com a ajuda do Dr. A BESTA Adormecida Coberta
Mordenheim. Aqueles que têm negócios com o barão são bem- de florestas bizarramente distorcidas, esta cordilheira irregular
vindos para uma breve estadia, mas interagem apenas com seu se estende por quilômetros ao longo da fronteira sul do
mordomo sempre sorridente, Gerta. Os visitantes nunca entram domínio. Um manto de calma misteriosa paira sobre seus
na ala oeste do castelo, onde o barão - transformado num picos, resultado de altos níveis de radioatividade nos
cérebro entreaberto (ver capítulo 5) pelas experiências de estranhos depósitos minerais que atravessam a região.
Mordenheim - trabalha para reconstruir o seu corpo perdido Bestas distorcidas com anatomia desequilibrada, cabeças
e exercer vingança contra o médico. extras e qualidades estranhas vagam por aqui, emboscando os
mineiros desesperados. As montanhas'

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT 139


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O nome deriva das lendas originadas dos precursores do povo da Dr. Mordenheim acordou em Lamórdia, uma terra desconhecida onde
Lamórdia, que viviam nos pântanos, e que acreditavam que a cordilheira seu gênio foi celebrado. Elise e o Coração Inquebrável não foram
era na verdade uma única criatura incompreensivelmente grande, e encontrados em lugar nenhum, mas o médico logo ouviu rumores de '
os veios de minerais estranhos eram os ossos e o sangue da besta. Eles uma mulher brilhante vagando pelos desertos gelados. Desde
puniram qualquer um que coletasse minerais da Besta Adormecida, então, Mordenheim continuou seus experimentos com os mortos e os
pois isso correria o risco de acordar a besta e precipitar um desastre vivos, esforçando-se para recriar seus sucessos e falhando todas as
apocalíptico. vezes. Entre decepções, ela percorre o sertão, na esperança de
encontrar Elise – e com ela, o milagre do Coração Inquebrável.

VIKTRA MORDENHEIM
Uma criança prodígio de uma família nobre menor, a brilhante Viktra
PODERES E DOMÍNIO DE MORDENHEIM Dra. Viktra Mordenheim
Mordenheim tornou-se obcecada pelas complexidades da anatomia
se veste com roupas funcionais 1
humanóide desde cedo. Ela aprendeu medicina sozinha quando criança
roupas de laboratório manchadas de sangue. Suas estatísticas são simi
e, quando adolescente, obteve um doutorado e uma nomeação como
semelhantes aos de uma espiã, mas seu foco está na ciência e seu
pesquisadora proeminente em uma universidade local. Apesar de sua
gênio médico é incomparável. De seu laboratório no Schloss Mordenheim,
genialidade, porém, faltava à jovem Dra. Mordenheim empatia, compaixão
a Dra. Mordenheim usa seu gênio científico para perseguir e perverter os
e escrúpulos morais.
segredos da vida. Evitando a magia, a médica usa segredos científicos
insondáveis para atingir objetivos que só ela conhece. Embora isso possa
Ela seguiu a medicina apenas para saciar sua ardente curiosidade
levar a conspirações envolvendo todos os tipos de ciência amoral, o trabalho
intelectual, nunca para ajudar seus pacientes. Ela percebeu a magia
do médico inclui as seguintes operações abomináveis de rotina.
como um roubo de poderes de seres de outro mundo e uma fraude
às leis da natureza, e em vez disso procurou usar sua mente para dominar
o mundo.
Construir Criação. Dr. Mordenheim pode criar qualquer Constructo ou
Eventualmente, a Dra. Mordenheim se convenceu de que ela poderia
Morto-Vivo corpóreo trabalhando em seu laboratório por um número de
fazer mais do que criar vida - ela poderia derrotar a morte! Ela desejava
dias ininterruptos igual ao nível de desafio da criatura. No final do último
insuflar senciência em carne morta e produzir conchas mais resistentes
dia, a criatura está completa e obedece à sua vontade. Ela usa essa
do que os corpos de mortais frágeis e temporários. Ela acrescentou o
habilidade para criar golens de carne e homúnculos, bem como zumbis,
roubo de cadáveres ao seu repertório, empregando ladrões para obter
caveiras e injars cerebrais (veja o capítulo 5).
espécimes para seus testes. Foi assim que conheceu Elise, uma bela mas
imprudente ladrão de corpos que ficou encantada com a indiferença
do médico e cuja espontaneidade encantou o metódico cirurgião.
Criador Renascido. Um efeito colateral do Dr. Mordenheim

experimentos é a criação de renascidos (ver capítulo 1). São necessários


1d4 dias e os cadáveres de dois Humanóides Médios ou Pequenos para
Quando Elise começou a mostrar sinais de uma doença debilitante
criar um renascido.
incurável, foi a primeira vez que uma das mulheres sentiu as dores do
Troca de cérebro. O Dr. Mordenheim pode colocar o cérebro ou a
desespero. Nos meses que se seguiram, a Dra. Mordenheim apressou
cabeça de uma criatura em outro corpo, transferindo-o de um doador
desesperadamente seus experimentos, empregando qualquer pessoa que
para um receptor. O processo exige que o doador tenha um cérebro e
trouxesse seus corpos - tanto recém-mortos quanto ainda vivos. Na sua
esteja incapacitado ou morto há menos de 24 horas. Numa operação que
mesa de operações, as vítimas eram mortas, voltavam à vida e morriam
dura 1 hora, o médico transfere o cérebro ou a cabeça do doador do
novamente enquanto Mordenheim procurava vislumbrar os segredos
seu corpo para o corpo incapacitado ou morto de uma criatura sem cérebro.
escondidos no instante da morte.
O doador acorda 1 hora depois com controle do corpo do receptor.

Numa noite sem lua, Elise caiu num sono do qual não conseguia
acordar. Trazendo Elise para seu laboratório, o Dr. Mordenheim trabalhou
febrilmente durante dias para salvá-la, aplicando o que aprendeu com mil
Enquanto controla o corpo do receptor, o doador mantém seus valores
mortes para salvar uma vida. Elise tornou-se a destinatária da obra-
de alinhamento, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Caso contrário, eles
prima do médico, o fim da doença e da morte: um órgão artificial que
usam as estatísticas do corpo do destinatário, mas não obtêm acesso ao
Mordenheim chamou de Coração Inquebrável. Mas enquanto ela
conhecimento, às características de classe ou às proficiências do
costurava o dispositivo milagroso, policiais invadiram o laboratório e
destinatário.
acusaram o médico de facilitar vários assassinatos. Enquanto o Dr.
Mordenheim pode trocar o cérebro de um doador ou voltar do corpo do
Mordenheim lutava contra a prisão, produtos químicos fumegantes e arco
receptor para o corpo original através do mesmo processo, desde que o
elétrico enchiam o laboratório. Antes de perder a consciência, ela viu Elise
corpo original exista e não tenha passado mais de 1 semana.
se levantar da mesa, o Coração Inquebrável brilhando dentro dela
por trás de pontos dourados.
Este período pode ser estendido se forem tomadas medidas para
preservar o corpo original, como mantê-lo em armazenamento
refrigerado ou sob o efeito de um suave feitiço de repouso .

140 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAV EN LOFT


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Fechando as Fronteiras. Quando o Dr. Mordenheim Traço de personalidade. "O corpo guarda tantos segredos.
fecha as fronteiras de Lamordia, as temperaturas em todo Se você não tiver mais nada de útil para oferecer, os segredos do
o domínio caem abaixo de 0 graus e a neve cobre a terra seu corpo se revelarão na minha laje."
(detalhado no Dungeon Master 's Guide). Aqueles que Ideal. “A forma e a mente perfeitas não existem entre
alcançam as Brumas descobrem que funcionam conforme porque ainda não os criei."
detalhado em “As Brumas” no início deste capítulo. Ligação. “Meu gênio é uma bênção. Aqueles que caminham
do meu laboratório renascem abençoados."
Imperfeição. "Ninguém jamais se aproximará dos meus níveis de
O TORMENTO DE MORDENHEIM
gênio. Simplesmente não posso ser igualado."
Embora a Dra. Mordenheim não demonstre suas emoções,
ela fica irritada com as seguintes circunstâncias: AVENTURAS NA LAMÓRDIA
• Mordenheim não pode refazer o milagre da ciência Temas de terror corporal permeiam as aventuras ambientadas
imortalidade sagrada encarnada pelo Coração Inquebrável. na Lamórdia. Aqui os personagens podem se tornar vítimas dos
Ela tenta incansavelmente compreender e repetir as experimentos do Dr. Mordenheim ou descobrir verdades
circunstâncias de sua criação, mas sempre falha. • Elise terríveis subjacentes à estranha ciência do domínio.
foge das Neste último caso, o sinistro verniz steampunk de Lamordia
tentativas de Mordenheim de encontrá-la. • O povo da oferece um cenário perfeito para um sabor grotesco de terror
Lamórdia vê Mordenheim como um luminar e salvador. Ela não gótico, com foco em vidas escravizadas por máquinas, no
entende o porquê e detesta as distrações que eles criam. valor da carne e no culto ao avanço científico a qualquer
custo. A paisagem agreste alimenta isso com criaturas
frias e brutais e criaturas mortais. Serão as “baleias”, os
INTERPRETANDO MORDENHEIM A
poderosos navios a vapor de Ludendorf, que caçam comida e
característica mais assustadora da Dra. Mordenheim é seu combustível, verdadeiras baleias, ou talvez dinossauros,
absoluto desrespeito pelo bem-estar e autonomia dos outros. tartarugas-dragão ou abominações criadas a partir da carne
Sua falta de empatia é imediatamente aparente para qualquer das pessoas? No outro extremo, como os habitantes originais
pessoa que a conheça. Ela vê as pessoas como meras coleções da Lamórdia – os espíritos das tribos esquecidas, os espíritos
de neurônios e carne e se considera tão superior que a vida gelados das Fadas ou a Besta Adormecida – se sentem em
dos outros não significa nada para ela. relação à exploração da terra?

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT 141


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Os monstros que vagam pela Lamórdia são criados em laboratório


dlO Aventura
horrores ou feras mutantes, mas use as estatísticas de criaturas do Manual
3 Uma baleia assassina e ictérica está caçando os navios de
dos Monstros. Uma monstruosidade queimada por radiação pode usar o
Ludendorf. O supersticioso Capitão Furschter, da marinha da
bloco de estatísticas de um ciclope, enquanto o assistente alado de carne de
cidade, pede ao grupo que descubra o porquê, procurando a
um cientista pode usar o bloco de estatísticas de um homúnculo.
Boca do Inverno, uma fenda no gelo onde o mar supostamente

Além dessas possibilidades, considere os enredos da tabela Lamordia sussurra seus segredos.

Adventures ao planejar aventuras neste domínio. 4 Três estudantes brilhantes da Universidade de Ludendorf

competir para se tornar o novo assistente do Dr. Mordenheim.

Cada um busca a assistência da parte para garantir que seja


A AVENTURA DA MORDIDA
escolhido para a oportunidade.
dlO Aventura é Uma onda de monstruosidades distorcidas está se preparando
Animais de laboratório sapientes escapam da Universidade de
para atacar Neufurchtenbu rg. Os metalúrgicos da empresa
Ludendorf e precisam de ajuda para encontrar um novo lar.
Giesbrecht Automatic Armaments criaram uma nova arma ou
Contudo, estamos ansiosos por melhorar a sua forma e a forma
veículo que poderia salvar a cidade, mas precisam de alguém
dos seus semelhantes.
para testá-lo.
2 O estudante de medicina Emil Bollenbach se esforça para criar 6 Ruprekt Schaller herdaria a fábrica de seu pai moribundo em
golems de carne revolucionários , como aqueles feitos inteiramente
Ludendorf. Em vez disso, Udo Schaller pagou assassinos para
de sósias ou observadores. Seus patronos recrutam o partido matarem seu filho e teve seu cérebro
para ajudar em sua pesquisa.
transplantado para o corpo jovem de Ruprekt, com a ajuda do

Dr. Morden heim. A filha de Udo e única herdeira sobrevivente,

Varissa Schaller, quer vingar o assassinato de seu irmão e

implora ao partido que ajude a destruir seu pai.

7 Garimpeiros que procuram bolsões de gás raros descobrem

inúmeras múmias de pântano bem preservadas que datam

dos antigos povos druidas da Lamórdia. Eles procuram ajuda

quando as múmias desaparecem e os animais mortos-vivos

começam a aterrorizar o seu acampamento.

8 O Barão von Aubrecker escreve ao grupo, pedindo-lhes que


recuperem o corpo de um “parente” do Haifisch, um naufrágio

empalado numa torre de gelo.

9 A Besta Adormecida está passando por um número crescente de


terremotos. Os superintendentes da Mina Pulstein pedem

ajuda, acreditando que criaturas estranhas estão causando

os terremotos para roubar a “pedra medular” que eles estão

extraindo.

10 Acadêmicos da Universidade Ludendorf aprendem sobre a Un-


Coração quebrável e reivindicar que um monstro o roubou. O

personagens e dezenas de outros caçadores são enviados para

as Ilhas da Agonia para recuperar o dispositivo.

MONSTROS DE MORDENHEIM
O horror no coração de Lamordia são os experimentos bizarros do Dr.

Mordenheim e a busca incessante por Elise.

ELISE E O CORAÇÃO INQUEBRÁVEL Acima de tudo, os objetivos

do Dr. Mordenheim são encontrar Elise e recuperar ou recriar o Coração


Inquebrável.

O CÉREBRO DO BARÃO Ru DOLPH VON A


UBRECKER CONSTRUI UM NOVO CORPO.

1{2 CAPÍTULO 3 IDENTIFICAÇÕES DE RAVENLOFT


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Eliseu. Suposta amada e maior conquista do Dr. Mordenheim, ativamente envolvidos, não apenas sequestrados durante o sono.
Elise é uma alma confusa e frustrada que nunca desejou suas Considere usar qualquer um dos seguintes eventos que
circunstâncias atuais. Ela agora é um golem de carne com possam levar a tramas envolvendo o Dr. Mordenheim.
os seguintes ajustes: Sobrecarregado. Construtos criados pelo Dr. Mordenheim
atacam o grupo ou seus aliados (por ordem do médico ou não).
• Elise não possui as características Berserk ou Aversão ao Esses inimigos são mais poderosos que os personagens, que
Fogo. • Ela podem derrotar a maioria dos atacantes antes de serem

tem imunidade a danos causados pelo frio.


derrotados.
Auto-sacrifício. Uma enorme fera marinha ataca o navio
O coração de Elise foi substituído pelo Inquebrável dos personagens. Os personagens salvam os outros passageiros,
Coração capaz. Se este dispositivo for removido, Elise morre, mas caem na água gelada. Eles acordam e descobrem que
mesmo que seja substituído por outro coração. Elise fica o Dr. Mordenheim os "salvou".
horrorizada com o que o Dr. Mordenheim fez com ela e tenta Pior que a morte? Os personagens são legitimamente
evitar o médico e todos os estranhos, temendo que eles possam derrotados durante outra aventura. Em vez de a campanha
matá-la para aprender os segredos do Coração Inquebrável. Ela terminar, eles acordam nas garras do Dr. Mordenheim,
vagueia sem destino, mas mantém um santuário escondido em entregues lá pelas Névoas.
Hope's Heart, nas Ilhas de Ag-ony. Embora ela tenha tentado deixar
OS PROJETOS DE MORDENHEIM
Lamórdia, as Névoas a impedem de fazê-lo.
Uma vez que os personagens se tornem sujeitos aos esquemas
O Coração Inquebrável. O Coração Inquebrável do Dr. Mordenheim, considere o que ela quer deles e que corpos

é uma maravilha científica não mágica que substitui o coração ela molda para garantir que seus novos agentes possam cumprir

de uma criatura. O dispositivo se instala, conectando-se à anatomia seus objetivos. Embora ela pudesse criar um dispositivo ou uma
de uma criatura e costurando-se no lugar se for posicionado em dependência química que encorajasse os personagens a servi-la,
uma cavidade onde costumava estar o coração da criatura. Uma manter seus corpos originais como reféns provavelmente é uma
criatura com o dispositivo dentro de si é imune a doenças, deixa tentação suficiente. A tabela Serving Dr. Mordenheim sugere
de envelhecer e não morre de velhice, embora ainda possa morrer esquemas nos quais o médico pode coagir o grupo a participar.
de outras maneiras. O dispositivo brilhante emite luz em um raio
de 3 metros e penumbra por mais 3 metros adicionais. Enquanto Se ela pretende cumprir suas promessas ou manter seus novos
estiver dentro de uma criatura, o dispositivo faz com que a criatura agentes como reféns para sempre, depende de você.
emita luz fraca em um raio de 3 metros.
SERVINDO DR. MORDEN ELE ESTOU
missão d4
RECRIADO PELO MÉDICO Se os personagens
O médico deseja uma descoberta de última geração de uma fábrica
se opuserem à Dra. Mordenheim, eles enfrentarão inúmeras
em Neufurchtenbu rg. Para adquiri-lo, ela sequestrou a família do
criações bizarras dela. Eles também correm o risco de se
dono da fábrica e colocou a consciência dos personagens em
tornarem seus mais novos cobaias experimentais.
seus corpos. Un-
Os experimentos do Dr. Mordenheim oferecem uma oportunidade de
colocar os jogadores no controle de criaturas estranhas ou corpos únicos. até os personagens entregarem a descoberta, ela mantém seus

Seja como parte de uma aventura ou de uma campanha mais longa, os corpos e os cérebros da família em um armazenamento refrigerado.
personagens podem despertar com suas mentes transplantadas para 2Desejando espionar a Universidade Ludendorf, Mordenheim monta as
novas formas aterrorizantes. Tal enredo traz oportunidades e armadilhas. cabeças dos personagens em trajes de
Por um lado, acordar no laboratório de Mordenheim , recentemente
armadura animada. Os personagens recuperarão seus corpos
renascido (veja o capítulo 1) ou prestes a passar por esse processo,
quando retornarem com as informações que o médico deseja.
pode ser uma maneira emocionante de começar uma aventura ou uma
campanha inteira. Por outro lado, os jogadores podem não gostar de perder
3 Agentes do Barão von Aubrecker atacam Schloss
o acesso aos seus personagens ou de ter seus corpos reféns das tramas do
Dr. Mordenheim. Antes de iniciar uma aventura onde os jogadores perdem Mordenheim e causar danos consideráveis. Dr.

o controle de seus personagens ou onde as decisões sobre esses Mordenheim coloca os cérebros dos personagens em golens

personagens são tomadas por eles, pergunte aos jogadores se eles se de carne e os solta para punir os

sentem confortáveis com tais possibilidades. É melhor revelar o enredo barão.


do que perder o investimento de um jogador no jogo. 4 Dr. Mordenheim quer que Elise seja encontrada e devolvida.

Usando várias partes de monstros, ela cria corpos de caçadores

únicos com as estatísticas de golens de carne ou outros monstros.

Ela coloca as mentes dos personagens nesses corpos,

prometendo restaurá-los quando eles trouxerem El ise para ela.


Ao entregar personagens para o Darklord's
garras, empregam cenários onde o partido está

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT 143


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MORDER PERSONAGENS MORDENTES


Os personagens de Mordent são tipicamente sérios e práticos. Os
Domínio dos Assombrados
humanos são os residentes principais do domínio.
Senhor das Trevas: Wilfred Godefroy Os moradores locais têm cores de cabelo variadas e uma variedade de
Gênero: Histórias de fantasmas tons de pele, do preto ao rosa, geralmente com tons avermelhados.
As convenções celtas e inglesas inspiram muitos nomes da região.
Marcas: Maldições ancestrais, mansões assombradas,
Quando os jogadores criam personagens a partir de Mordent,
charnecas envoltas em névoa, espíritos vingativos
considere fazer as seguintes perguntas.
Talismãs da Névoa: joias quebradas, máscara mortuária, carta de amor
Quem é sua família? Ancestralidade é importante em Mordent.
desbotada, retrato de família Você é de uma família proprietária de terras? Ou seus pais eram
arrendatários, pescadores, trabalhadores ou trabalhavam em uma
Quando a morte ocorre em Mordent, ela não sinaliza uma passagem
das propriedades nobres?
para um estado de descanso ou o fim da luta pela existência mortal. A
Quais são os seus segredos de família? Em Mordent, uma
morte aqui anuncia o início de uma vida após a morte assombrada
vergonha secreta, uma maldição sombria ou uma assombração
como um espírito inquieto. horrível acompanha cada nome de família. Quanto você sabe sobre
Os mortos não ganham descanso, nem finalidade, nem paz - apenas os esqueletos no armário da sua família? Que culpa ou infortúnio
uma passagem para um mundo sombrio de fantasmas finos, gemidos você carrega consigo?

tristes e correntes barulhentas. Qual é a sua experiência com o sobrenatural? Você já encontrou
um fantasma ou espírito, ou ouviu um relato em primeira mão de
À primeira vista, Mordent é um domínio tranquilo de propriedades
alguém próximo a você sobre uma assombração?
rurais pacíficas que se espalham por charnecas onduladas. Os proprietários Como essa experiência afetou você?
de terras da classe aristocrática mantêm a pretensão de serem os

guardiões benevolentes da terra e dos seus trabalhadores agricultores,


• Os espíritos dos mortos não descansam tranquilamente em Mor-
pescadores e trabalhadores. Das famílias mais nobres aos trabalhadores
dente. Cada habitante deste reino pode contar uma história de uma
mais humildes, o povo de Mordent se apega às tradições que definem a
assombração aterrorizante que ele ou alguém que conhece
ordem da sociedade e o lugar de cada pessoa nela. Fazem as coisas “da
experimentou pessoalmente. • A Casa na
forma como sempre foram feitas”, porque os métodos antigos oferecem
Colina do Grifo é a mais famosa
estabilidade e segurança num mundo incerto.
casa mal-assombrada em Mordent, conhecida por ser ocupada pelo
espírito de Lord Wilfred Godefroy - um homem malvado que
assassinou sua esposa e filha. • A proximidade do reino
Por baixo desse verniz pacífico reside uma sociedade conturbada,
espiritual estimula a economia local
presa nas garras fantasmagóricas dos seus antepassados.
centrados para investigar o espiritismo e a natureza da alma.
O passado não pode ser esquecido ou deixado para trás, porque os
espíritos que assombram a terra personificam esse passado. A ordem
social não pode mudar, porque os mortos inquietos impõem as velhas ASSENTAMENTOS E LOCAIS
formas de manter essa ordem.
As terras de Mordent são divididas em propriedades transmitidas através
Em Mordent, os mortos que têm negócios inacabados ou um forte
de linhas hereditárias, acompanhadas de títulos menores de nobreza.
vínculo com um lugar ou linha familiar se manifestam como todos os
Essas propriedades, incluindo Gry-phon Hill, Heather House e Westcote
tipos de terrores espectrais. Mas nem todo espírito inquieto assombra
Manor, estão entre os marcos mais notáveis do domínio. Os
os vivos. Espíritos isolados vagam pelas charnecas e ignoram os vivos,
arrendatários que trabalham na terra pagam uma parte das suas
ou fundem-se lentamente nas Névoas até finalmente esquecerem suas
colheitas aos proprietários como renda. Uma classe média pequena,
identidades.
mas relativamente abastada, povoa um punhado de cidades e vilarejos
Alguns poucos azarados ficam presos em experimentos mágicos
espalhados pelo domínio, principalmente a cidade de Mordentshire.
de estudiosos distorcidos ou vinculados ao serviço do Senhor das
Trevas do domínio, Lord Wilfred Godefroy. E aqueles que têm uma
conexão pessoal com o Lorde das Trevas são inevitavelmente atraídos
para sua mansão na Colina do Grifo para se tornarem parte de seu MORDENTSHIRE
tormento sem fim. Empoleirada no topo de um penhasco calcário com vista para um porto
tranquilo, a pequena cidade de Mordentshire é o centro de comércio do
RECURSOS NOTÁVEIS
domínio e, portanto, um lugar que as famílias aristocráticas abastadas do
Aqueles familiarizados com Mordent conhecem os seguintes interior visitam o menos possível. Um vento frio sopra constantemente
fatos: do mar, frequentemente se transformando em tempestades uivantes.

• A maioria das pessoas de Mordent vive em comunidades pitorescas


Quando os ventos diminuem, eles são substituídos por uma
cidades, a maior das quais é a cidade costeira de Mordentshire. • As
propriedades de mortalha de neblina de gelar os ossos, que os moradores locais
chamam de “o hálito dos mortos”.
famílias ricas pontilham a zona rural de Mordent. A maioria dos
Os negócios de Mordentshire atendem em grande parte aos
residentes vive uma vida privada aderindo a restrições vagas sobre
trabalhadores locais, com algumas exceções notáveis. O Sanatório
o que é adequado ou educado.
Saul-bridge oferece um refúgio para os doentes enquanto

144 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT


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MAPA 3.11: MORDENTE

também hospedando secretamente uma célula da Inquisição IDLETHORP À

Ulmista (veja “Outros Grupos” mais adiante neste capítulo). sombra da Mansão Punchinel estão as ruínas de um pequeno vilarejo
Há também a loja de ervas do estudioso Rudolph van abandonado que já funcionou como um entreposto comercial de menor
Richten. Quando van Richten está fora, sua loja é importância na parte oeste de Mordent. O último proprietário da Mansão
administrada pela entusiasta local de mistérios Beatrice Polk Punchi-nel foi um artífice que criou golens de carne em miniatura exclusivos
ou pelas irmãs gêmeas Gennifer e Laurie Weathermay- a partir de partes do corpo costuradas - um par de mãos presas
Foxgrove (veja "Viajantes na Névoa" para obter informações diretamente à cabeça, por exemplo. Ele foi assassinado por suas criações,
sobre van Richten e os Weathermay-Foxgroves). e a mansão permaneceu desocupada durante anos.

HEATHER HOUSE Em
Mordentshire, a família Weathermay é um respeitado
modelo local de virtude e bom senso, apesar da infeliz LAGOS SIGIL
tendência de alguns membros da família para aventuras. Vistos de cima, três lagos no sudoeste de Mordent
A chefe da família, Alice Weathermay, atua como parecem formar um símbolo místico, embora, pelo que se
prefeita de Mordentshire e mantém a casa de sua sabe, a forma triangular dos lagos e sua disposição
família na encosta de um penhasco, Heather House. A peculiar sejam inteiramente naturais. Recentemente,
mansão conheceu alegria e tragédia, e reflete tanto em sua um círculo de druidas se reuniu na vila vizinha de Glaston
pedra envolta em hera quanto em seus frontões afiados. para planejar um ritual usando os lagos para criar uma
No interior, a casa é um museu de troféus familiares e passagem mágica para locais de formato semelhante em
relíquias de família, incluindo um grande cravo de jacarandá outras terras. O destino dos druidas é desconhecido, mas a
e a cadeira de rodas de Lord Byron Weathermay, o região é agora assombrada por uma variedade assustadora
arquiteto da casa, que garantiu que elevadores de animais fantasmagóricos que se deleitam em caçar os
inteligentes tornassem sua casa totalmente acessível. Nos vivos.
limites dos terrenos da Casa Heather fica o Mausoléu
Weather-ermay, o local de descanso de gerações de
Weathermays - e o local de um laboratório mágico secreto
guardado pelo quase Tintantilus.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 145


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e noite. Além disso, o espírito do seu pai assassinado logo


pareceu juntar-se ao coro da condenação. Lord Godefroy possuía
um aventureiro e tentou usar o corpo vivo para descansar o espírito
de sua família - mas o aventureiro morreu e então seu fantasma
começou a assombrar Godefroy também.

Em desespero, Lord Godefroy procurou um tipo diferente de ajuda no


mundo dos vivos. Ele começou a assombrar um alquimista chamado
Rastinon, incentivando -o a pesquisar as almas mortais. Rastinon criou
um artefato terrível que ele chamou de Aparelho, que poderia separar a alma
de um corpo vivo, translocar almas de um corpo para outro e manipular a
substância e a energia de espíritos vivos e mortos-vivos. Lorde Godefroy
esperava que o Aparelho enviasse todos os espíritos (inclusive ele)
para seus merecidos descansos, mas o artefato teve o efeito oposto: sua
energia necromântica varreu a região ao redor de Mordentshire, matando todos
os seres vivos que ali habitavam. À medida que as Brumas subiam, Lord
Godefroy tornou-se senhor de uma terra de fantasmas, assombrada pelos
espíritos cujas mortes ele causou. Agora, todas as almas vivas que habitam
em Mordent estão condenadas a assombrar o Senhor das Trevas do
domínio muito depois do desaparecimento de seus corpos mortais.

OS PODERES E DOMÍNIO DE GODEFROY Lord Wilfred

Godefroy governa sua própria vida após a morte. Suas estatísticas


são semelhantes às de um fantasma, e ele é um dos mortos-vivos
espectrais mais poderosos do domínio. Da Casa na Colina do Grifo,
Godefroy força multidões de mortos a servirem sua vontade e a
procurarem um caminho para suas verdadeiras e finais mortes.

Senhor dos Mortos. Após 24 horas, o espírito de qualquer


pessoa que morra em Mordent reaparece como um fantasma, um
espectro ou outro morto-vivo incorpóreo perto de onde morreu.
Esses mortos espectrais podem retornar magicamente à vida
normalmente, mas aqueles que não são restaurados à vida
permanecem como Mortos-Vivos até serem destruídos ou as
Névoas os reivindicarem. Os agentes espectrais de Lord Godefroy
permanecem alertas para almas úteis que possam ser alistadas ao
serviço do Lorde das Trevas.
WILFRED GODEFROY
Colina do Grifo. A Casa na Colina do Grifo, apenas
Lord Wilfred Godefroy era um aristocrata menor e comum que herdou fora de Mordentshire, é a casa de Lord Wilfred Godefroy.
a propriedade de Gryphon Hill, perto de Mordentshire, séculos Centenas de espíritos estão ligados à casa e aos arredores,
atrás, após assassinar seu pai. Um homem raivoso e abusivo ao e todos servem ao senhor da casa e lutam para manter suas boas
longo de sua vida, ele também assassinou sua esposa, Estelle, e graças. Os espíritos que se rebelam são punidos, seja forçados
sua filha, Penelope, em um acesso de raiva. Os dois a enfrentar o canil de cães espectrais de Godefroy ou arrastados
ressuscitaram naquela noite como fantasmas tristes e o para os recantos mais profundos da casa, que até os espíritos
assombraram com seus lamentos e condenações. Todas as noites, mais velhos temem. Qualquer espírito capaz de possuir os vivos
durante o ano seguinte, os espíritos apareceram e o só pode fazê-lo quando Lord Godefroy ordena. O Senhor das Trevas
atormentaram, até que, em desespero, ele tirou a vida no aniversário raramente permite que os mortos experimentem a vida assim, e
do assassinato. quando o faz, é para possuir aqueles que podem exercer sua
vontade em outro lugar do domínio ou para expandir a estrutura
Mas o suicídio de Lord Godefroy não pôs fim ao seu tormento. eclética que é a Casa na Colina do Grifo.
Seu espírito permaneceu na Colina do Grifo, e os fantasmas de
sua esposa e filha o assombraram durante todo o dia.

146 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DO RAVEN LOFT


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O aparelho. Lord Godefroy não desistiu FUNDAÇÕES DE HOR ROR Três anos

espero que o dispositivo bizarro chamado Aparelho possa após o lançamento da aventura Raven/oft em 1983, a sequência da
permitir-lhe escapar do seu tormento e alcançar uma vida após aventura, Raven/oft II: The House on Gryphon Hill, estreou. A
a morte mais pacífica. Os servos de Godefroy passaram aventura levou as Brumas de volta ao domínio de Mordent, um reino de
terror além da Baróvia, e introduziu personagens como Lord Byron
séculos sequestrando gênios mágicos, possuindo-os e
Weathermay, o mesmerista Germain d'Honaire, a trágica família
convencendo-os a recriar o Aparelho repetidas vezes, muitas
Godefroy, os licantrópicos Timothys. , e Azalin, os nomes de lich
vezes com resultados imprevisíveis ou catastróficos. O dispositivo
que você encontrará ao longo deste livro. Com a Casa na Colina do Grifo,
mágico causou todos os tipos de teletransportes Baróvia e Mordent abriram caminho para que o Loft Raven se tornasse
inexplicáveis, fusões de seres vivos, duplicações de almas e um cenário vasto e variado, abrangendo dezenas de Domínios do Pavor.
estranhas manipulações das Névoas. A qualquer momento, os
servos de Go-defroy estão trabalhando para aperfeiçoar o
Aparelho em algum lugar de Mordent.

Os Vivos e os Mortos. Lord Godefroy ansiosamente Traço de personalidade. “Não tenho paciência para insultos,
procura notícias de qualquer pessoa com a capacidade de desrespeitos ou provocações e respondo com violência a
exorcizar espíritos, aprender segredos daqueles que já qualquer afronta”.
morreram há muito tempo ou escapar dos limites das Brumas. Ideal. "Minha perspectiva e preocupações são as únicas que
Seu contato mais útil para saber notícias e manter o controle importam."
sobre a vida é Alice Weathermay, prefeita de Mordentshire. Ligação. "Gryphon Hill é meu lar ancestral. Estou
Godefroy a manipula para transmitir informações e cumprir profundamente ligado a esse local, sua história e minha linha
suas ordens, mantendo o espírito de seu falecido marido, Daniel ancestral."
Foxgrove, como refém. Imperfeição. "Estou cercado de idiotas e poucas pessoas
Fechando as Fronteiras. Quando Godefroy deseja fechar são mais insuportáveis que os vivos."
seu domínio, a neblina surge do mar e cobre a terra. Tudo no
domínio que está ao ar livre está fortemente obscurecido pela
AVENTURAS EM MORDENT
neblina (veja o Livro do Jogador ). Personagens que alcançam as Mordent é o reino da clássica história de fantasmas.
fronteiras do domínio através desta névoa são afetados Em tom e adornos, o domínio se assemelha aos campos da
conforme detalhado em “As Brumas” no início deste capítulo. literatura gótica: terras pontilhadas por mansões mal-
assombradas, perseguidas por matilhas de cães fantasmas e
perturbadas pelos espíritos de feiticeiros mortos que fazem as
O TORMENTO DE GODEFROY árvores apodrecerem de dentro para fora.
Lord Godefroy é um abismo de tristeza e raiva, atormentado Qualquer tipo de aventura de história de fantasmas
pelas seguintes circunstâncias: (conforme descrito no capítulo 2) cabe em Mordent. Este
• Godefroy está preocupado apenas com sua própria miséria; domínio é particularmente apropriado para histórias que lidam
o sofrimento dos outros espíritos em Mordent apenas alimenta com a influência persistente do passado, o peso opressivo da
seu tormento. tradição e os efeitos contínuos das maldições geracionais. Os
• Excepcionalmente arrogante, Godefroy não tolera opiniões ou espíritos inquietos impõem uma ordem social arcaica e
críticas de seus inferiores e atribui a culpa de cada fracasso repressiva onde todos conhecem o seu lugar e aqueles que
a seus servos espirituais. • A família de saem da linha são punidos – por vezes de forma horrível.
Godefroy ainda assombra a Casa na Colina Gry-phon. Embora
deseje o amor deles, ele evita o chão da casa onde moram, Considere os enredos do Mordent Adventures ta-
ressentindo-se de sua legítima condenação. • Godefroy difícil ao planejar aventuras neste domínio.
está convencido de que o Aparelho é a chave
MOR DENT A DVENTU R ES
para escapar de sua existência como morto-vivo. No entanto, ele
não consegue compreender nem mesmo o seu funcionamento d8 Aventura
básico e fica frustrado com cada atraso e mau funcionamento Um alquimista descobre uma maneira de “queimar” espíritos
relacionado ao dispositivo. para fornecer combustível para o fogo mágico. Vários espíritos

INTERPRETANDO GODEFROY O procuram a ajuda do partido para prevenir a sua segunda morte.

mais fino verniz de gentileza cobre a fúria sem limites de 2 Um nobre procura ajuda enquanto um ancestral morto-vivo tenta

Lord Go-defroy. Arrogante, impaciente e rápido em zombar, o impedir o casamento do nobre com um parceiro “inadequado”.

Senhor das Trevas busca qualquer oportunidade para


desabafar séculos de frustração. Ele avidamente usa ameaças e 3 Os espíritos de dois amantes cujas famílias impediram sua união
violência para manipular os vivos e os mortos, aproveitando- começam a se vingar dos vivos.
se avidamente de qualquer conexão que ele perceba -
4 Dois demônios rivais, Athos e Diche, se libertam dos ídolos da coleção
especialmente os laços familiares.
da Heather House.

Membros da família Weathermay pedem ajuda.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 147


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d8 Aventura d6 História do Fantasma

5 Os cidadãos da vila de Crawford espalharam histórias sobre um corvo 5 O fantasma morreu há várias gerações e apenas o folclore ou as histórias

gigante. O xerife Perkins contrata os personagens para caçar a locais preservam sua memória.

criatura, que na verdade é um homem-corvo (veja o capítulo 5) 6 O fantasma morreu há muito tempo e ninguém sabe nada sobre sua
protegendo a comunidade de uma ameaça maior. história.

6 Uma maldição afligiu Westcote Manor por uma centena TRAGÉDIA Os

dred anos. O pântano ao redor invade a casa, e cães uivantes do fantasmas personificam a dor e a tristeza que cercam a morte.
pântano aproximam-se cada vez mais do senhor sitiado da Para construir uma aventura eficaz de história de fantasmas,

propriedade. apresente o fantasma ou aqueles que eles assombram como vítimas

7 O baronete de uma pequena propriedade é obrigado a cometer trágicas de circunstâncias dolorosas. A tabela Elementos Trágicos
oferece sugestões, enquadrando cada um como um elemento trágico
crimes cada vez mais hediondos a cada dia ou enfrentará um
para o fantasma ou para suas vítimas.
tormento indescritível nas mãos de seus ancestrais fantasmagóricos,
que sofreram sob a mesma maldição. E LEMENTOS TRÁGICOS
8 Alguém reconstruiu o infame Aparelho e está usando-o para transferir
dlO Elemento Trágico O
almas cruéis para os corpos de cidadãos moderados de
fantasma sofre com o coração partido.
Mordentshire.
2 O fantasma interfere na vida romântica da vítima.

MORDIDA ASSOMBROSA
3 O fantasma foi falsamente acusado e condenado por
Criar uma aventura em torno de uma assombração é semelhante um crime.
a construir qualquer outra aventura. A seção “Histórias de
4 O fantasma faz uma pessoa inocente parecer culpada dos
fantasmas” do capítulo 2 fornece um bom ponto de partida
crimes do fantasma.
para detalhar elementos de uma história de fantasmas. Esta
5 Em vida, o fantasma foi isolado por membros da família e teve
seção complementa esse material com conselhos específicos
para a construção de uma aventura que lembra uma clássica sua herança legítima negada.

história de fantasmas, concentrando-se em três elementos- 6 O fantasma se recusa a reconhecer quaisquer herdeiros
chave de tais contos: história, tragédia e romance. Ao longo vivos como membros da família e tenta impedir que esses
desta seção, considere a palavra fantasma como sinônimo
herdeiros herdem o que é deles por direito.
de qualquer tipo de espírito ou morto-vivo incorpóreo.
7 A sociedade evitou o fantasma injustamente na vida.
HISTÓRIA 8 A associação com o fantasma faz com que sua vítima viva
Como os elementos da vida mortal de um fantasma definem e seja rejeitada pela sociedade.
prenunciam o curso de sua morte e não-morto, um aspecto comum de 9 Em vida, os esforços dos fantasmas para fazer o bem os levaram a
uma aventura de história de fantasmas envolve juntar as peças da
serem amaldiçoados por uma bruxa, um demônio ou um espírito poderoso.
história da vida do fantasma para descobrir como colocar o
10 O fantasma frustra os esforços da vítima para fazer o bem.
espírito para descansar. Isso dá a qualquer história de fantasmas
características semelhantes a um mistério.
ROMANCE
Seja generoso ao plantar pistas sobre a história do fantasma
ao longo da aventura, presumindo que os jogadores perderão Questões de amor e romance estão intimamente ligadas aos
várias delas. Você pode usar a tabela Histórico do Fantasma elementos trágicos de uma história de fantasmas, ou podem
para determinar há quanto tempo o fantasma está morto-vivo. complementar esses elementos para tornar o fantasma solidário.
A tabela Elementos Românticos oferece sugestões.

HISTÓRIA DO FANTASMA E LEMENTOS RO MÂNTICOS

d8 Elemento Romântico
d6 História do Fantasma O

fantasma morreu tão recentemente que ele pode ainda não O fantasma espera se reunir com outro fantasma – o espírito

perceber completamente que está morto. de alguém que amou em vida.

2 O fantasma morreu recentemente o suficiente para que pessoas que o 2 O fantasma assombra alguém que amou em vida, que

conheceram em vida ainda estejam por perto. ainda retribui esse amor.

3 O fantasma morreu anos atrás, e poucas pessoas que o conheceram 3 O fantasma assombra um lugar que eles amaram em vida, talvez

em vida ainda estão vivas. sua casa ou um memorial a alguém que perderam.

4 O fantasma morreu há uma geração; as pessoas se lembram de rumores 4 O fantasma assombra alguém que amou em vida, que

ou histórias contadas sobre a vida da pessoa. está tentando seguir em frente.

148 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT


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d8 Elemento Romântico
Qual é o começo da história? Embora a história de um
fantasma defina como a história se desenrola, a aventura não
5 O fantasma assombra alguém que se parece com uma pessoa
começa até que um grupo de aventureiros se envolva e se
que o fantasma amou em vida (possivelmente um enrede na morte do fantasma. No início da aventura, informe
descendente dessa pessoa). os jogadores sobre uma ocorrência misteriosa e dê-lhes um
6 Uma pessoa que amou o fantasma em vida se recusa a motivo para se preocuparem com isso. O grupo pode
deixá-lo partir. encontrar o fantasma imediatamente, mas mesmo se for
7 O fantasma foi assassinado por alguém que eles amavam destruído, o fantasma continuará retornando até que seu
Em vida. negócio seja resolvido.

8 O fantasma busca vingança contra alguém que o


Quais recursos estão disponíveis para os personagens?
rejeitou em vida.
A maior parte de uma aventura de história de fantasmas
envolve aprender sobre o fantasma e sua assombração,
JUNTAR AS PEÇAS Depois de pensar sobre os enquanto continua a lidar com manifestações sobrenaturais
papéis da história, da tragédia e do romance, você já deve ter crescentes. Os personagens podem entrevistar moradores
uma ideia clara de onde deseja chegar com sua aventura de locais; leia cartas, diários ou registros históricos; ou examine
história de fantasmas. Se você precisar de inspiração para objetos encontrados no local assombrado para reunir as
juntar as peças, considere estas questões. informações necessárias para colocar o fantasma para descansar.
Como termina? Em Mordent, os espíritos dos mortos não passam
Quem é o vilão? Uma aventura de D&D muitas vezes naturalmente para um descanso final, mas os personagens podem
gira em torno da atividade de um vilão, mas o vilão em uma impedir que os inquietos mortos interfiram ainda mais nos assuntos dos
história de fantasmas pode ou não ser o próprio fantasma. vivos. Isso geralmente envolve concluir qualquer negócio que um
Se você construiu um fantasma trágico que está profundamente fantasma tenha deixado inacabado, resolver o apego do fantasma a
apaixonado pela pessoa que está assombrando, o vilão pode alguma coisa ou alguém no mundo dos vivos ou encontrar uma
ser outra pessoa - alguém obcecado pela pessoa assombrada, maneira de destruir o fantasma para que ele não possa retornar, o
talvez, que faz de tudo para manter o fantasma afastado. que geralmente é uma questão. de explorar seu apego a pessoas ou a
um local.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT I4·9


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RICHEMULOT PERSONAGENS DE RICHEMULOISE


O povo de Richemu sabe como a morte pode chegar
Domínio da doença, isolamento e lobisomens
inesperadamente. O domínio é predominantemente
Senhor das Trevas: Jacqueline Renier povoado por humanos e possui cabelos escuros e vários
Gêneros: Terror de desastre e terror gótico tons de pele ricos, muitos dos quais trazem marcas de
doenças infantis ou tratamentos médicos.
Marcas: contágio, infraestrutura em ruínas, lei marcial, ratos e
Quando os jogadores criam personagens de Richemulot,
vermes, homens-rato
considere fazer as seguintes perguntas.
Talismãs da Névoa: Máscara da peste, rabo de rato, curativo
Como você evita a praga roedora? O Roedor-
com óleo de cobra A Peste visita Richemulot regularmente. Quando a peste
chega e as cidades enfrentam quarentenas, como você fica
Como um pêndulo, Richemulot oscila perpetuamente entre a
seguro? Você mantém um estoque de alimentos e outros
esperança e o desespero. Alguns dias, o sol nasce sobre Pont-a- suprimentos para os inevitáveis confinamentos? Você rouba
Museau como se fosse uma cidade comum, e não uma cidade seus vizinhos ou confia na bondade deles?
onde muitos dos edifícios estão vazios e abandonados. Nesses Você é um sobrevivente da Praga Roedora? Alguém
dias, as pessoas circulam livremente pelos portões abertos, e os cuidou de você enquanto você estava doente? Você
guardas silenciosos e fortemente blindados dos Casques Silencieux passou por um tratamento notável? Que cicatrizes ou
vigiam os calmos passeios e mercados. Mas um dia, uma lembranças dolorosas você tem dessa experiência?
Como a Praga Roedora mudou seu destino?
semana ou um mês depois, a primeira tosse reveladora surge no
Suas chances de estudar, viajar ou aprender
meio da multidão. À medida que as pessoas evacuam as ruas e desapareceram? Você era um nobre que perdeu tudo o que
trancam as portas, os ratos saem dos esgotos em números tinha? Você foi banido da sua comunidade quando ficou
enormes. Pouco depois, os portões se fecham. Nenhum médico doente?
vem e nenhuma informação chega; a população é deixada para
morrer.
ASSENTAMENTOS E LOCAIS
A maioria da população de Richemulot está dividida entre suas
A Peste Roedora persegue Richemulot, chegando sem
três cidades muradas, Mortigny, Pont-a-Museau e Saint
aviso. Vem com os ratos, mas não sai com eles. Durante
semanas ou meses seguidos, a vida torna-se uma espera Ronges, embora aldeias e fazendas isoladas pontilham a zona
rural pantanosa.
interminável enquanto as pessoas espiam por entre as janelas
de ripas e se perguntam quanto tempo durará a praga desta vez. PONT-A-MUSEAU A
Inevitavelmente, a frustração e o medo geram superstição e
capital de Richemulot, Pont-a-Museau fica às margens do rio
violência.
Musarde, com seus edifícios dominando ambas as margens e
Eventualmente os portões se abrem, sinalizando que a cidade
as ilhas e pontes entre elas. O espaço abundante da cidade
está segura novamente. Como os Casques Silencieux sabem é
poderia facilmente abrigar vinte mil almas, mas embora seja a
um mistério, mas seu julgamento sempre se mostra correto.
cidade mais populosa de Richemulot, menos da metade desse
E assim o ciclo continua, da ruína ao alívio e vice-versa, com a
número vive aqui.
governante de facto Mademoiselle Jacqueline Renier sempre
Ainda assim, a sofisticação casual de Pont-a-Museau sugere um
acima de tudo, trabalhando incansavelmente para tirar o seu
passado cosmopolita. Na verdade, a extensa arquitetura estrangeira
reino da beira do colapso total.
dá origem a um dos contos populares mais difundidos de
Richemulot – que as pessoas que vivem aqui agora não são os
RECURSOS NOTÁVEIS
primeiros habitantes da terra.
Aqueles familiarizados com Richemulot conhecem os
Os cidadãos de Pont-a-Museau partilham a sua cidade com
seguintes fatos: ratos. Esses vermes são uma presença onipresente, e os visitantes
se acostumam com o movimento repentino na periferia de sua
• A Peste Roedora, ou simplesmente “os Roedores”, é uma doença
mortal e recorrente que aflige Richemulot. visão. Alguns dizem que são espiões de Jacqueline Renier. Este
• A família real de Richemulot morreu de peste. Ma-demoiselle boato pode conter verdade, já que muitos que o sussurram
Jacqueline Renier, a aristocrata de maior prestígio do país, desaparecem durante a noite e nunca mais são vistos.
governa como diretora temporária. • Quando a peste atinge
proporções epidémicas, a polícia estatal, os Casques Silencieux, Castelo Delanuit. Numa ilha no centro de
decreta a lei marcial e coloca cidades inteiras em quarentena. no Musarde fica o Chateau Delanuit, a propriedade hereditária de
• O governo não organiza qualquer ajuda alimentar ou Renier. A partir daqui, Jacqueline Renier governa Richemulot.
médica para as comunidades em quarentena, deixando os residentes Ela recebe audiências em seus salões e tribunais públicos, mas
a enfrentar o melhor que podem. sua residência particular é sacrossanta e poucos fora de sua
família a visitam.
• As cidades de Richemulot contêm um número inexplicavelmente grande Desconhecido para todos, exceto para a família Renier e
número de edifícios, uma quantidade maior do que a sua maior seus aliados mais leais, o Chateau Delanuit fica acima do

população alguma vez teria garantido. • Enxames de ratos inescrutável Tribunal Invertido, um palácio que se conecta ao vasto
rondam as ruas da cidade como matilhas de cães. sistema de esgoto de

1$0 CAPÍTULO 3 / DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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Pont-a-Museau e além. Este é o epicentro da política


de Richemulot, o lar clandestino de suas famílias de
homens-rato e a verdadeira capital do domínio.
l\itbemulot
SAINT RONGES
Embora Saint Ronges compartilhe a mesma origem
misteriosa que o resto das cidades de Richemulot, a
causa de seu despovoamento é bem conhecida: a
Peste ataca com mais força aqui, e por mais tempo, do
que em qualquer outro lugar do domínio.
Isto não foi sempre assim. Quando Jacqueline Re-nier
subiu ao trono pela primeira vez e impôs a sua lei ao
país, o povo de Saint Ronges resistiu ao seu
governo. Renier concedeu liberdade à cidade, sem o
apoio e a infraestrutura do Estado. Até hoje é assim,
embora o cada vez menor Conselho Popular de Saint
Ronges já tenha aprendido a lição há muito tempo. O
conselho pediu repetidamente misericórdia a
Mademoiselle Renier. Por enquanto, ela ainda está
considerando.

MORTIGNY
Mortigny é a menor das três cidades de Richemu-lot
e a mais superlotada; suas ruas estão congestionadas
e seus edifícios lotados. A cidade se assemelha a
um cortiço ampliado, com novas construções construídas
sobre barracos antigos e montados às pressas que
revestem o interior de suas muralhas.

Mortigny é rapidamente colocado em quarentena


durante surtos de peste, mas qualquer pessoa pode
entrar na cidade, desde que o faça sabendo que não pode
sair. Pequenas comunidades em todo o domínio enviam
os seus doentes para Mortigny, tanto para se livrarem
deles como porque a cidade tem a maior concentração
de médicos de Richemulot. Os melhores desses curandeiros
trabalham na Clínica Mortigny West sob a orientação
da Dra. Simone Temator. Médicos por toda a cidade
lutam incansavelmente para ajudar os doentes e
pesquisar novos tratamentos para os Roedores, mas no
final das contas seu trabalho pouco faz para conter a
doença. Muitos praticantes desesperados recorreram a
métodos não convencionais para impedir a propagação
da praga.

JACQUELINE RENIER Há um
século, Richemulot era um lugar animado.
Naquela época, nenhum prédio ficava vazio enquanto comerciantes
de ambos os extremos do Musarde se instalavam ao longo das

amplas avenidas de Pont-a-Museau. À medida que a riqueza


escorria para os cofres dos mercadores, os de baixa origem começaram ÿÿÿ = 2 milhas

a saborear os benefícios da nobreza.


MAPA 3.12: R 1cHEMULOT

Renier percebeu como a cidade estava mudando e


tentou convencer a família do perigo que representava.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT I 5I


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família dela. Apenas sua irmã gêmea, Louise, resistiu, pelo que
Jacqueline a desfigurou e a expulsou.
Em seguida, ela inclinou seus aliados homens-rato para
sua busca cruel pelo controle, unificando as hordas verminosas
do país. Nos esgotos de Pont-a-Museau, os homens-rato
inventaram uma peste turbulenta incubada na sujeira da
burguesia. A doença não era desconhecida em Richemulot,
mas a virulência desta nova Praga Roedora causou pânico na
população.
A doença matou indiscriminadamente, destruindo a dinastia
real do país e deixando vazios de poder preenchidos e
rapidamente esvaziados por nobres enfermos.
Apenas os Renier se mostraram imunes e, por fim, Jacqueline
se tornou a nobre mais bem-nascida do país e a líder de fato
da nação.
As pessoas imploraram ajuda a Renier. Desgostoso com
as massas, ela os considerou indignos apenas pelas
circunstâncias de seu nascimento e pela escassez de moedas
em seus bolsos, Renier os deixou morrer. Quando a última
alma humana expirou em Pont-a-Museau, as Névoas
surgiram, atraindo Richemulot para os Domínios do Pavor.

OS PODERES E O DOMÍNIO DE JACQUELINE Embora


Jacqueline Renier tenha estatísticas semelhantes às de um
homem-rato, ela assume sua forma híbrida ou de rato apenas
.JACQ_UELINE RENIER quando forçada a se defender ou quando levada ao limite da
raiva. Ela raramente fica sem guardas, sejam eles membros
dos Casques Silencieux, guarda-costas homens-rato ou enxames
escondidos de ratos.
Casques Silencioux. A silenciosa polícia estadual do Lorde
das Trevas guarda o Chateau Delanuit e impõe suas quarentenas
posou. A crescente classe média minou a autoridade de sua em Richemulot. Em vez dos soldados que parecem ser, essas
família, transformando-os de senhores dos plebeus em
tropas são armaduras animadas cheias de ratos que cumprem a
meros proprietários de terras. Mas a família de Reni-er rendeu-
vontade de Jacqueline Renier de forma estúpida e impiedosa.
se aos tempos. Seu avô ficou doente com o passar dos anos
Se um guarda for derrotado, a armadura desmorona, liberando
e ficou cada vez menos capaz de cuidar dos interesses da família,
um enxame de ratos.
e os outros – até mesmo sua irmã gêmea, Louise – pareciam
Temporadas de peste. A Corte Invertida abaixo do
alheios à ameaça. Coube a Jacqueline corrigir suas falhas. Chateau Delanuit abriga laboratórios de esgoto escondidos
onde alquimistas homens-rato preparam incessantemente
Encontrar almas com ideias semelhantes levou anos para Renier, mas
cepas cada vez mais virulentas da Peste Roedora e doenças
ela finalmente tomou conhecimento do misterioso Conselho ainda piores. Os ratos são então infectados com essas
True-blood, uma sociedade secreta das famílias mais
doenças para espalhá-las pelo domínio.
antigas e estimadas de Richemulot. Gastando uma fortuna,
Como cada cepa é sutilmente diferente, as criaturas podem
Renier buscou agressivamente a adesão.
ser vítimas da Praga Roedora repetidas vezes.
Finalmente, ela recebeu um convite para se juntar aos
Rainha Rato. Jacqueline Renier pode compreender e
membros da sociedade no local de encontro escondido entre
comandar magicamente qualquer rato a até 30 metros dela
os esgotos de Pont-a-Museau. Mas quando Renier chegou,
usando telepatia limitada. Todos os ratos em Richemulot são
ela encontrou uma multidão de plebeus imundos, e não os gênios
especialmente inteligentes e obedecem avidamente à vontade
dramáticos que ela esperava.
de Renier. Isso normalmente envolve espionar para ela:
Enquanto ela os amaldiçoava e saía para buscar os guardas,
escutar conversas, seguir indivíduos e reportar de volta.
os membros do conselho revelaram suas verdadeiras formas
de homens-rato. Naquela noite, ela foi introduzida em suas fileiras.
Fechando as Fronteiras. Quando Jacqueline Renier deseja
Renier rapidamente aceitou sua nova vida como homem rato fechar as fronteiras de seu domínio, as Brumas surgem nos
e seu status como membro dos primeiros habitantes de
limites das terras, conforme detalhado em "As Brumas" no
Richemulot. Seu rancor para com os de origem inferior voltou-
início deste capítulo. Além disso, as névoas
se para os não-homens-ratos. Seu primeiro grande ato
consistiu em conferir o dom da licantropia a

152 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT


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estão cheios de enxames de ratos; ondas intermináveis R ICHEM U MUITA AVENTURA


deles atacam qualquer criatura que entre nas Brumas. d6 Aventura
O TORMENTO DE JACQUELINE Sob o comando de Jacqueline Renier, enxames de ratos

Como Darklord e administradora de fato de Richemulot, invadem as casas todas as noites e matam os gatos

Jacqueline Renier está no auge da sociedade. residentes. Donos de animais de estimação perturbados
No entanto, quando Richemulot foi reivindicado pelas Brumas, sua imploram ajuda aos personagens.

população consistia principalmente de plebeus mais uma vez. Em vez de


2 Um ladino desesperado busca a ajuda dos personagens quando o
governar uma terra dominada por seus pares homens-rato, Renier agora
resto de seu bando fica preso na propriedade abandonada
enfrenta vários tormentos:
de Fiox por um sistema de segurança descontrolado.

3 Um grupo de estudantes planeja uma revolução contra Jac-


• Renier não gosta de governar, mas sente-se obrigada a queline Renier no vale chamado Assassin's Echo.
manter as aparências para manter o seu poder.
Eles estão convencidos de que um deles é um traidor, mas não
Seus decretos são precipitados e egoístas. • percebem que há um homem-rato entre eles.
Os esquemas de Renier mataram a maioria dos aspectos mais
4 Um policial solicita a ajuda dos personagens para resolver assassinatos
delicados da sociedade de Richemulot. Ela anseia
em que as vítimas foram drenadas
incessantemente pela decadência que antes
considerava natural. • As pessoas falam em estabelecer um de sangue. O assassino é um strigoi (ver capítulo 5) que

novo governo quando a ameaça da peste passar. Renier e assombra uma capela submersa no pântano conhecido

seus aliados homens-rato devem constantemente criar como os Jardins.

novas cepas da praga para manter o poder. 5 A Doutora Temator de Mortigny acredita que pode criar uma cura

para a Peste Roedora e recruta os personagens para encontrar


RELEPLAYING JACQUELINE
indivíduos que nunca tiveram a doença. Logo se espalharam
Jacqueline Renier acredita que é infalível. O governo adequado
dos Reniers beneficia a todos, e ela é obviamente a maior dos rumores de que o médico e os personagens estão na verdade

Reniers. Em algum nível, ela sabe que sua certeza nasce espalhando a praga.

de um privilégio e de uma vaidade desenfreados. Estes 6 Louise Renier busca a ajuda dos personagens na infiltração

lampejos de clareza frustram-na, levando-a a impor decretos tratando uma bola que J acqueline está segurando no
cruéis e demonstrações públicas da sua superioridade, tais Chateau Delanuit. Ela pretende enfurecer Jacqueline para que
como punições por toda a cidade e execuções dramáticas. ela revele sua natureza de homem-rato diante de seus convidados.

Traço de personalidade. “Os plebeus pensam que são o


futuro. Vou mostrar a eles o quanto eles precisam de mim.”
A PRAGA ROEDORA
Ideal. "Nada é mais importante do que a preservação do A Peste Roedora, também conhecida como “os Roedores”, é
poder." conhecida em todos os cantos de Richemulot.
Ligação. "Aqueles que demonstram obediência são meus Transmissão. The Gnaws se espalha quando uma cria-
verdadeiros súditos. Todos os outros têm a chance de provar sua A criatura é mordida por um rato, rato gigante, enxame de
lealdade. Isso não é misericórdia?" ratos ou homem-rato que carrega a doença, ou entra em
Imperfeição. "Vou deixar tudo apodrecer nas ruas antes de contato físico com uma criatura infectada.
desistir de um pouco do que me foi dado." Infecção. As criaturas expostas à doença devem
tenha sucesso em um teste de resistência de Constituição
AVENTURAS EM RICHEMULOT CD 10 ou seja infectado. A CD deste teste de resistência pode
Os aventureiros podem estar acostumados a derrotar aumentar dependendo da gravidade da propagação da praga
inimigos usando espadas e feitiços, mas tais armas têm pouco (veja “Ciclo da Peste” abaixo).
poder contra uma praga que abrange uma nação. Os Sintomas. Demora 12 dias para que os sintomas da Peste
personagens podem até ser capazes de lidar com doenças Roedora se manifestem em uma criatura infectada. A criatura
quando afligem um ou dois membros do grupo, mas seus infectada então ganha 1 nível de exaustão, recupera apenas
recursos mágicos são rapidamente gastos diante do contágio metade do número normal de pontos de vida ao gastar Dados
implacável que se espalha intencionalmente. A seção “Ciclo de Vida e não recupera nenhum ponto de vida ao terminar
da Peste”, mais adiante neste domínio, explora como usar um descanso longo.
uma doença contínua como pano de fundo para suas aventuras, Os sintomas da peste incluem bubões, fadiga,
enquanto a tabela Aventuras de Richem-ulot sugere outras erupções cutâneas com manchas, suores e tremores,
tramas que podem se desenrolar no domínio. principalmente tremores faciais. Os moradores locais
comparam essas contrações ao cheiro de ratos. Os que
sofrem muitas vezes colocam pedaços de couro na boca
para evitar que os dentes batam, embora inevitavelmente
roam esses restos.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DO RAVEN LOFT 153


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Recuperação. No final de cada descanso longo, um infectado tratar os doentes, o estágio diminui em um se você obtiver um 4 ou
a criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição CD menos.
10. Se falhar na resistência, a criatura ganha 1 nível de exaustão. Deixe o ciclo da praga prosseguir enquanto o seu
Em um teste de resistência bem-sucedido, o nível de exaustão da as aventuras exigem, aumentando ou diminuindo sempre que é
criatura diminui em 1. Se um teste de resistência bem-sucedido mais dramático. A praga nunca matará todos em Richemulot;
reduzir o nível de exaustão da criatura infectada abaixo de 1, a sempre haverá curas milagrosas ou motivos para Jacqueline Renier
criatura se recupera da doença. retirar seus enxames de ratos infectados. As cidades então se
repovoam rapidamente, com novos residentes surgindo das Brumas
Imunidade. Todas as formas de ratos e homens-rato são sem aviso prévio. Isto garante que, após um período de relativa paz,
imunes à Peste Roedora. a próxima vaga da peste seja tão devastadora como a anterior.

CICLO DA PRAGA
A Peste Roedora é uma ameaça sempre presente em Richemulot.
ESTÁGIO UM: AMEAÇA No seu
A qualquer momento, todas as comunidades do domínio estão
estado mais calmo, a praga não é óbvia na população. A praga se comporta
em um dos quatro estágios da praga.
Sempre que os personagens se encontrarem em uma comunidade, conforme detalhado na seção "A Praga Roedora" e provavelmente não se
espalhará, a menos que um influxo de ratos do Senhor das Trevas faça com
determine qual estágio essa comunidade está vivenciando e se é
que isso aconteça.
diferente do dia anterior.
ETAPA Dois: SURTO A tosse pode
ESTÁGIOS DE PROGRESSO O
ser ouvida nas ruas. Olhares furtivos passam entre estranhos e os
progresso da praga começa no estágio um, avança para o estágio
Casques Silen-cieux aparecem em número crescente. Durante
quatro e então diminui até o estágio um ou termina quando todos
este estágio, sempre que um personagem sair em público, role
na comunidade estão mortos.
ou escolha um encontro da tabela de Encontros do Estágio Dois.
Cada etapa pode durar dias ou semanas, conforme apropriado
Se exposto à Peste Roedora, um personagem deve ter sucesso
para suas aventuras.
em um teste de resistência de Constituição para resistir à doença
Alternativamente, se você quiser que a praga aconteça de forma
com a CD listada na tabela para aquele encontro.
mais aleatória, jogue um d20 a cada dia. Se você rolar 2 ou menos,
o estágio diminui em um. Se você tirar 17 ou mais, o estágio aumenta
em um. Se os personagens passarem pelo menos 1 hora durante
o dia trabalhando para
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ETAPA Dois ENCONTROS d6 Encontro


d6 Encontro 5Um enxame de ratos acompanha o personagem enquanto eles
O personagem evita contato direto com qualquer pessoa que viagem. Se confrontado, o enxame ataca. Qualquer um
possa estar infectada. mordido pelos ratos deve ser bem sucedido em um teste de
2 Quantas pessoas esbarram no personagem enquanto ele resistência de Constituição CD 14 ou contrairá a Peste

avança no meio da multidão? O personagem deve ter sucesso Cortante.

em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou 6 Um casal jovem e abastado saltita abertamente, alheio à quarentena.
contrairá a Peste Roedora. Esses homens-rato não revelam sua verdadeira natureza a
3 Uma pessoa próxima se vira e tosse diretamente no personagem, menos que seja necessário, e apenas para se misturar aos
que deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição enxames de ratos.

CD 14 ou contrairá a Peste Roedora.


4 Um rato corre pelo pé do personagem. Se o personagem ESTÁGIO QUATRO: PESTILÊNCIA Os

não estiver usando uma armadura de metal, ele será arranhado mortos jazem nas ruas. Os vizinhos evitam uns aos outros.
e ele deverá ter sucesso em um teste de resistência de Todo mundo ouve os sons de roer no escuro, mas ninguém

Constituição CD 12 ou contrairá a Peste Cortante.


procura a fonte.

5 Durante este estágio, sempre que um personagem sair em público,


Uma criança soluçante é separada dos pais no meio de uma
role ou escolha um encontro da tabela de Encontros do Estágio
multidão. Um personagem que interaja fisicamente com a
Quatro. Se exposto à Peste Roedora, um personagem deve ter
criança deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 14.
sucesso em um teste de resistência de Constituição para resistir à
teste de resistência ou contraia a Peste Roedora.
doença com a CD listada na tabela para aquele encontro.
6 Um ladrão tenta furtar o bolso do personagem. Se o personagem

tentar parar fisicamente o criminoso, ele deve ter sucesso em

um teste de resistência de Constituição CD 12 ou contrair a Peste ETAPA E QUATRO ENCONTROS


Roedora. d6 Encontro
Um grupo desesperado de plebeus tenta romper um portão
ESTÁGIO TRÊS: DOENÇA Todos selado para escapar da quarentena. Qualquer um que tente

os negócios fecham e os portões das comunidades muradas são ajudá-los ou dissuadi-los deve ter sucesso

selados. Os Casques Silencieux conduzem qualquer pessoa que em um teste de resistência de Constituição CD 16 ou contrairá
esteja nas ruas de volta para suas casas. Aqueles que não têm a Peste Gigante.
abrigo se reúnem em becos, onde os ratos ficam ousados. Durante 2 Três ladrões atacam alguém que clama por
este estágio, sempre que um personagem sair em público, role ou
ajuda. Se um personagem intervir, todos os quatro ladrões se
escolha um encontro da tabela de Encontros do Estágio Três. Se
revelam como homens-rato e atacam.
exposto à Peste Roedora, um personagem deve ter sucesso em um
3 Um esquadrão de Casques Silencieux (armaduras animadas)
teste de resistência de Constituição para resistir à doença com
a CD listada na tabela para aquele encontro. marcha pela rua. Se os Casques Silen-cieux avistam um
personagem, eles tentam forçar o personagem a entrar em uma
casa onde todos os moradores estão mortos.
ETAPA E TRÊS ENCONTROS 4 O personagem avista vários ratos em um beco usando lixo
d6 Encontro para encenar um drama em miniatura no tribunal. Se um

Um cadáver está no caminho do personagem. Um personagem personagem interrompe ou critica a brincadeira dos ratos, os
que toca o corpo deve ser bem sucedido em um teste de ratos se tornam um enxame de ratos e atacam.

resistência de Constituição CD 12 ou contrairá a Peste Roedora. 5 O personagem percebe um rato gigante prestes a lançar o

fogo do alquimista em uma casa habitada. Se eles intervirem, o


2 Um plebeu com ânsia de vômito tenta agarrar o personagem, rato foge. Escapando ou não, o alojamento do personagem
implorando por qualquer ajuda. Qualquer pessoa que o plebeu logo é alvo de incêndio criminoso.
toque deve ter sucesso em uma Constituição DC 16 6 Uma celebração acontece em uma casa próxima. Seis
teste de resistência ou contraia a Peste Roedora. homens-rato saltitam abertamente em forma híbrida, dançando e
3 Três Casques Si lencieux (armadura animada) gesticulam festejando com os cadáveres dos antigos membros da casa.
para que o personagem entre imediatamente em casa. os Proprietários.

Eles se tornam hostis se o personagem resistir.


4 Vários ratos gigantes sarnentos atacam. Qualquer pessoa

mordida por um rato gigante deve ter sucesso em um teste de


resistência de Constituição CD 14 ou contrairá a Peste Roedora.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 155


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TEPE ST PERSONAGENS TEPESTANI


Os personagens de Tepest vêm de uma origem rural, tendo
Domínio dos Segredos Cruéis da Natureza
fugido da vila de Viktal. Humanos e sangues
Senhor das Trevas: Mãe Lorinda hexadecimais (veja o capítulo 1) de qualquer aparência são
Gênero: Terror popular comuns, mas outras pessoas com ligações com as fadas
também podem vir do domínio. Quando os jogadores criam
Marcas: barganhas feéricas, adoração à natureza, festivais rurais,
personagens de Tep·est, considere fazer-lhes as seguintes perguntas.
sacrifícios secretos
O que você ama no Tepest? É a vida pacífica ou a generosidade da
Talismãs da Névoa: Implemento agrícola manchado de natureza? É a sua família ou os festivais coloridos? Sinta-se à vontade
sangue, coroa seca de camélias brancas, boneca de palha para inventar costumes e celebrações rurais que tenham significado para

você.
Tudo está bem em Tepest. Os campos brilham com os tons
Como você se sente em relação à mãe? Você segue
dourados de uma colheita abundante, e as crianças com chifres
devotamente a divindade? Você sacrificou um olho para
da aldeia recitam alegremente rimas cantadas. Mas aqueles que ela se tornar uma das Guardiãs da Mãe? Você é um
se demoram entre as pastagens e as casas coloridas desta hexblood que ela criou? Ou você segue os costumes da
terra não conseguem escapar à sensação de estar a ser sua aldeia por expectativa ou medo?
observado, ou à impressão de que os campos idílicos têm um tom Quem você perdeu para o Dízimo? Um pai ou irmão?
distintamente sombrio. Os habitantes locais descartam tais Um amigo ou parceiro? Você entende a necessidade da
perda ou quer vingança?
preocupações como truques de fadas intrigantes, mas seus
sorrisos não conseguem mascarar o desespero em seus olhos.
A brutalidade tem um rosto acolhedor em Tepest – uma ASSENTAMENTOS E LOCAIS
verdade personificada pela antiga bruxa Lorinda, que traiu O vale arborizado de Tep est se estende entre cadeias de
seu clã em busca de uma filha para amar. montanhas escarpadas gravadas com penhascos dramáticos
Assumindo o disfarce de uma divindade chamada Mãe, Lorinda e vales misteriosos. Solo rochoso e clima imprevisível tornam
adotou toda a vila de Viktal, protegendo seu povo dos caprichos grande parte da região inadequada para a agricultura, e
da natureza para que possam alimentar sua maldita prole. predadores mortais, goblins assassinos e fadas astutas
Enquanto isso, permanecendo nas florestas e se escondendo assombram a natureza. Apesar disso, as terras ao redor da
sob a terra, fadas ressentidas observam e conspiram, comunidade de Viktal são um refúgio de paz e generosidade.
oferecendo barganhas cruéis para aqueles que vagam além da A maioria das pessoas no domínio vive aqui, embora colonos
vista da Mãe. e eremitas dispersos se arrisquem nas florestas.
O povo de Viktal, a única comunidade remanescente de
Tepest, faz o que precisa para sobreviver, usando a tradição e a
fé para encobrir seu medo da natureza e sua cumplicidade em VIKTAL

um ciclo de assassinato. Os estranhos são símbolos de Contos dos dias anteriores à chegada da Mãe afirmam que as
esperança para eles – seja como uma promessa de uma vida famílias de Viktal mal conseguiam extrair o suficiente da terra
livre de terror, ou como potenciais sacrifícios para o próximo para sobreviver, e muitas vezes perdiam gado e crianças
massacre necessário. para fadas maliciosas. Hoje, a Mãe garante a paz em Viktal.
Espantalhos de vime protegem os campos ricos e pessoas
RECURSOS NOTÁVEIS amigáveis cuidam de seus negócios com simplicidade idílica.
Aqueles familiarizados com Tepest conhecem os seguintes fatos: As famílias da comunidade partilham igualmente as suas
colheitas e recursos. Os alegres aldeões recebem os visitantes,
• Viktal é a única comunidade digna de nota em Tep-est. Os
demonstrando grande interesse em suas histórias e hospedando-
residentes da idílica aldeia seguem devotamente a fé otimista
os gratuitamente na pousada da vila, o Fisher's Rest. Os
e naturalista do deus conhecido como Mãe. Supostamente,
visitantes podem ficar o tempo que quiserem, especialmente
ninguém nascido lá quer ir embora. • Os festivais frequentes
quando um dos festivais sazonais do Dízimo se aproxima.
em Viktal incluem
uma celebração da fertilidade chamada Dízimo, que ocorre uma
vez em cada estação. O GURGYL Aqueles
que se aventuram pelas florestas em uma noite de luar
• Os mais zelosos dos fiéis de Viktal são os da Mãe podem ver uma forma enorme caminhando silenciosamente pela
Cuidadores. Esses devotos sacrificam seus olhos esquerdos à floresta de Tepest. O Gurgil, uma estrutura de espinhos, vime
Mãe para mostrar sua fé. e ossos de gigantes, aparece como um ninho disforme em
• Cavernas pontilham a terra, conectando-se a cavernas mais profundas forma de torre, equilibrado sobre três pernas esqueléticas
erns onde habitam fadas perigosas. O povo de Viktal teme de dragão. Lorinda e sua filha Laoirse moram dentro desta
os feéricos e os culpa por todos os acidentes e doenças. fortaleza móvel, que abriga a cozinha-laboratório de Lorinda,
a masmorra do berçário de Laoirse e o Velho Caldeirão,
• Poucas crianças nascem em Tepest. Determinado uma panela tampada onde as irmãs do clã de Lorinda definham.
os futuros pais devem negociar com a mãe ou com as fadas O Gurgil percorre Tepest por vontade de Lorinda e
para lhes trazer um filho.

1 56 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT


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MAPA 3.13: TEPESTO

pode aparecer em qualquer lugar. Os aldeões de Viktal sabem As fadas criam seus lares em um reino de cristais brilhantes e
que o Gurgil serve ao seu deus de alguma forma, mas avistá-lo fissuras cheias de névoa. Dezenas de espécies diferentes vivem
pressagia azar. aqui, sob o comando da Rainha Maeve e do Príncipe Loht.
Esses irmãos governam juntos seu reino oculto, apesar de um
KELLEE Os
relacionamento tenso.
portões da vila murada de Kellee estão abertos e suas casas em
ruínas estão vazias. Lorinda primeiro procurou espalhar sua Os habitantes de Arak ressentem-se do povo do
adoração aqui, mas algo deu terrivelmente errado. Agora, uma superfície para desrespeitos antigos e vê-los como perigosos.
das criações abandonadas da bruxa assombra a aldeia Eles evitam o povo de Viktal, mas avidamente pregam peças
abandonada, e nem a mãe nem os seus seguidores ousam maliciosas naqueles que se aventuram nas regiões selvagens. As
aproximar-se do local. fadas poderiam facilmente dominar os habitantes da superfície,
mas Maeve e Loht os mantêm afastados para evitar a ira da bruxa
O TRIBUNAL PERDIDO
Lorinda. Os monarcas fadas acreditam que os seguidores de Lorinda
Este vale sereno fica à sombra do Monte Arak.
possuem uma arma capaz de liberar uma força mortal e que ela
De dia, seus bosques estão repletos de animais gordos e felizes.
está trancada sob a montanha de três picos chamada Garra de Gwy-
À noite, o chão se transforma em lama e arbustos, de onde
dion.
surgem as vítimas transformadas da magia mortal. Um santuário da
noite terrível acena às margens do Lago Lenore - as paredes
robustas e a lareira quente da Pousada de Ninguém. As fadas e MÃE LORINDA
seus servos evitam a estalagem e sua estalajadeira esquelética,
Lorinda, Laveeda e Leticia, as irmãs Mindefisk, foram presentes das
Bryonna, a todo custo.
fadas para sua mãe solitária, uma mulher gentil e honesta que
queria ter filhas com carinho. O pai e os irmãos brutais
MONTE ARAK ressentiam-se das meninas, cujo sofrimento piorou depois da morte
Quilômetros de túneis correm sob as florestas e vales de Tepest, da mãe. Desejando uma vida melhor, as irmãs começaram a
e todos levam a vastas cavernas escondidas sob os picos atacar os viajantes que passavam por suas terras isoladas.
dramáticos do Monte Arak.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 157


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próprio caldeirão mágico. Logo depois, a criação de Lorinda


desmoronou, e ela tem usado magia roubada de suas irmãs
aprisionadas desde então para criar seres imperfeitos e famintos
que ela chama de crianças (veja “Filhos de Lorinda” abaixo). Ela
manipula o povo de Tepest para fornecer refeições excelentes para
sua filha.

OS PODERES E O DOMÍNIO DE LORINDA Lorinda é

uma bruxa verde de extrema idade. Em sua verdadeira forma, ela


carrega sua querida família – três bonecas sombrias que ela
chama de Laveeda, Leticia e Laoirse. Ao lidar com os residentes de
Viktal, ela assume seu disfarce benevolente e ilusório de mãe.

Mãe. Lorinda se disfarça de mãe para fazer


nipular o povo de Viktal. Nesta forma ilusória, ela aparece como
uma figura matronal vestindo um manto de asas de mariposa e
carregando um galho ardendo com tochas. Usando seu controle
da terra como Senhor das Trevas de Tepest, a Mãe traz
recompensas para campos e rebanhos, ou amaldiçoa fazendas com
fome e gado aberrante.
Aqueles a seu serviço raramente produzem descendentes e por
isso pedem a ela filhos de sangue amaldiçoado (veja o capítulo
1). Tudo o que a Mãe pede aos seus seguidores em troca de sua
bênção é que eles a amem melhor, permaneçam atentos aos de fé

MÃE LORINDA
fraca e ofereçam sacrifícios sazonais (veja "Viktal e o Dízimo").

Cuidadores da mãe. Os Servos da Mãe provam sua fé


através do canto, da arte rústica e de pequenos sacrifícios. Os
lar. Eles assassinaram estranhos ricos, roubaram seus objetos de valor e mais devotos, chamados de Mother's Minders, realizam um ritual

descartaram os corpos na panela de sua família. A maldade das irmãs foi no qual arrancam o olho esquerdo, presenteando a mãe com

revelada e quando elas brigaram por causa de um estranho, todas elas sua visão. Lorinda pode ver através das órbitas vazias de seus

imaginaram e acabaram assassinando o viajante. Quando o resto da seguidores como se fossem olhos de bruxa (detalhados no Manual
família descobriu seus terríveis atos, as irmãs mataram o pai e os irmãos. À dos Monstros). Além disso, ela pode se teletransportar à vontade
medida que a onda de assassinatos se desenrolava, as Névoas aumentavam. do Gurgil para um espaço desocupado adjacente a qualquer
Quando elas limparam, montanhas desconhecidas em uma terra chamada Mother's Minder. Nas raras vezes que o faz, ela parece rastejar

Tep-est cercaram a casa simples das irmãs no vale, e sua verdadeira fisicamente para fora da órbita ocular vazia de seu seguidor.

natureza como bruxas cruéis se manifestou.

Laveeda e Letícia. As irmãs de Lorinda estão aprisionadas em um

Das estranhas fadas de Tepest, as três bruxas grande caldeirão que serve de motor para sua casa animada, o

aprenderam a magia que usavam para atacar os humanos Gurgil. Lorinda pode usar a prisão de suas irmãs para lançar

dos vales próximos. Ao longo das gerações, eles se tornaram qualquer um dos feitiços compartilhados por um clã de bruxas

conhecidos como sábios inconstantes e tecelões de desgraças e (detalhado no Manual dos Monstros). Se o caldeirão for aberto,

milagres. Estranhos os procuravam, implorando por colheitas Laveeda e Letícia buscam vingança rápida contra sua irmã.

abundantes, remédios potentes ou pelos filhos que o destino lhes


negava. As bruxas semearam bênçãos e desespero em igual Filhos de Lorinda. Lorinda ultrapassa os limites de sua magia

medida. Numerosas crianças hexblood originaram-se do caldeirão maligna para transformar gravetos e carcaças em seus próprios

das bruxas. Com o tempo, a bruxa Lorinda pediu a suas irmãs filhos. Ela ama esses seres monstruosos, chamando-os de

que ajudassem a criar seu próprio filho. Mas Laveeda e Letícia Laoirse e tratando-os como se fossem o mesmo indivíduo.
recusaram, detestando a ideia de compartilhar sua magia e seus Essas criaturas raramente vivem mais do que algumas

segredos. semanas – exceto quando um aldeão é sacrificado à Mãe durante o


Dízimo, o que prolonga a vida de Laoirse por algumas semanas.
Em segredo, Lorinda montou uma criatura de origem animal Lorinda adora seus filhos, raramente os deixando sair de Gurgil e

partes, amoras e magia suja. Com sua ajuda, ela emboscou suas exercendo uma vingança horrível sobre qualquer um que os

irmãs e as prendeu dentro de seus prejudique.

1 58 CAPÍTULO 3 I DOMA fNS DE RAVENLOFT


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O TORMENTO DE LORINDA criaturas assombram as florestas. Qualquer tipo de criatura Fey


Lorinda enfrenta várias misérias, sendo as seguintes as principais: pode habitar no domínio – ou abaixo dele, nos reinos de Arak. Até
mesmo as fadas excêntricas assumem um tom malicioso em
Tepest, seja como ladrões, sequestradores, negociadores ou
• Lorinda deseja ter uma família, mas sua herança
colecionadores de troféus misteriosos.
A natureza assassina e controladora a leva a destruir tudo o
Assim como a própria terra, as fadas têm poderes estranhos, e os
que ela cria.
aldeões levados ao desespero os procuram na esperança de negociar
• Ela duvida constantemente da adoração que recebe de suas filhas
o que o destino lhes negou.
e adoradores. Lorinda exige provas constantes de seu amor.
Ao planejar aventuras neste domínio, con-
considere os enredos na tabela Tepest Adventures.
• Lorinda pode criar filhos de sangue amaldiçoado para outros, mas
qualquer ser que ela cria para si mesma é monstruoso, AVENTURAS DE PRAGAS
voraz e de vida curta. • Lorinda teme que
dlO Aventura
um dia suas irmãs escapem do cativeiro e se vinguem dela.
Fu ngi tóxico e indutor de visão contamina a vila em ruínas
de Briggdarrow. Recentemente, moradores de fora de
INTERPRETANDO LORINDA Lorinda
Viktal descobriram o fungo em suas propriedades e
adora as armadilhas da maternidade e é surpreendentemente
afirmam que ele está sendo transmitido por estranhos
maternal com todos aqueles que encontra. Ela é rápida em adorar
bípedes cobertos de fungo (miconídeos).
os outros, chamando-os de nomes de animais de estimação
2 Um eremita que viveu em uma área abandonada
perturbadores, como "empurrão", "lagarta" ou "pele doce". Ela insiste
que outros a chamem de alguma variação de “mãe”. Lorinda tress na Ilha Cas contrata o grupo para recuperar uma
herança que ela deixou para trás. Mas ela alerta que
aprecia a adoração do povo de Viktal, mas os trata como
gado, protegendo-os ferozmente apenas para matá-los como quiser. Avanc, um perigoso monstro do lago, nada nas proximidades.

Em seu disfarce de mãe, ela mantém um ar de benevolência, alegando 3 O filho mais novo de um pastor desapareceu depois que um
pedir pouco, apesar da suposta preguiça e ingratidão de seus buraco se abriu em um pasto próximo, revelando uma
seguidores. Ela fará de tudo para impedir que os aldeões caverna brilhante que leva aos túneis de Arak.
aprendam sua verdadeira natureza.
4 A família Parrish fugiu de Viktal com medo da mãe.

Eles procuram ajuda para revelar sua maldade aos antigos


vizinhos antes que ela os encontre.
Traço de personalidade. "Eu sou o melhor pai do mundo
S M inders dos outros pregam bonecos de vime nas portas
mundo. Eu só preciso de filhos dignos do meu amor."
Ideal. "Boas crianças recebem recompensas. Crianças más são de uma dúzia de casas em Viktal. Logo depois, tanto os

punidas." bonecos quanto os moradores daquelas casas desaparecem.

Ligação. "Meu doce Laoirse é meu mundo." 6 Um druida busca ajuda para recuperar o local sagrado de seu povo
Imperfeição. "As crianças não podem saber o que eu era-
de um antigo e maligno chamado Blightroot.
o que eu sou."
O druida não menciona que as florestas vizinhas são uma

AVENTURAS EM TEPEST colônia clonal da planta vilã.

7 Um aldeão enlutado implora aos personagens que levem seu ente


O horror de Tepest surge de sua misteriosa natureza selvagem e
querido falecido ao Caldeirão, um lago que supostamente
da aparentemente idílica comunidade de Viktal. Aqui, o pavor
restaura a vida de um cadáver banhado em suas águas. O
reside nos contrastes. Os galhos das árvores se agarram como
garras enquanto cada chalé exala um brilho quente. Os sorrisos vêm aldeão não diz nada sobre o preço terrível que a magia da

facilmente, mas duram muito. As flores silvestres crescem nas piscina cobra.

carcaças de cordeiros mutantes. 8 Dois jovens amantes desaparecem de Viktal. Um é encontrado


As Brumas depositam visitantes em Tepest, perto de Viktal, dias depois, incapaz de se lembrar de nada, aos cinquenta
cujo povo incentiva os estranhos a participarem da hospitalidade da anos e desesperado por ajuda para encontrar seu parceiro.
vila. Os personagens aceitarão uma pausa bem-vinda ou suspeitarão
de seus anfitriões? Eles perguntam sobre a mãe? Se descobrirem o
9 O reflexo de um personagem na água alerta para
horror do Dízimo, os personagens verão os aldeões como vítimas
desgraça iminente. A imagem insiste que eles encontrem o
ou monstros? A seção seguinte, “Viktal e o Dízimo”, explora como
Vidro do Vidente, que pode revelar o passado e o futuro.
atrair personagens para as tradições misteriosas da vila.
10 Uma velha estranha afirma ter perdido seu filho e implora por ajuda
dos personagens. Assim disfarçada, Lorinda espera que o
Além de Viktal, a hostilidade inescapável do país grupo localize seu fugitivo Laoirse.
mundo rural domina. O clima rigoroso lança uma mortalha sobre
a terra, e predadores e plantas perigosas

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLO FT 159


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VIKTAL E O DÍZIMO d8 Visão 7

Aqueles que vêm para Tepest inevitavelmente chegam perto do único Uma porta ou mural cuidadosamente esculpido retrata o rosto de
assentamento sobrevivente do domínio, Viktal. Lá, eles encontram uma mulher feito de asas de mariposa, observando uma
pessoas acolhedoras, comida e camas quentes, e uma sensação cena explicitamente detalhada de carnificina ou cirurgia.
inquietante de que a vida diária e as tradições dos aldeões escondem
8 Os aldeões cantam e dançam em círculo ao redor de alguém que está
segredos horríveis. O que começa como vislumbres de comportamentos
passando por um ritual para ter seu olho esquerdo removido.
estranhos ou decorações rústicas culmina na aprendizagem dos
segredos da aldeia em primeira mão durante o Dízimo sazonal.
Esta seção explora a vila de Viktal e fornece orientação sobre
O DÍZIMO O
como o Dízimo se desenrola.
festival do Dízimo acontece em Viktal quatro vezes por ano, durante
os equinócios e solstícios.
BEM-VINDO A VIKTAL A
Durante esta celebração que dura um dia inteiro, os seguidores da
comunidade rústica de Viktal consiste em algumas dezenas de Mãe deleitam-se com a generosidade da natureza e com a nova vida.
chalés simples ao redor de uma praça de mercado, um salão Os aldeões passam semanas se preparando para a celebração, e os
de reuniões e uma pousada. Fazendas e barracas de pesca se aldeões explicam ansiosamente que o Dízimo é uma comemoração
aglomeram ao redor da vila, fugindo das sombras das matas e da abundância da natureza, durante a qual uma medida da
montanhas circundantes. Aqueles que visitam Viktal logo generosidade da cidade é devolvida à Mãe.
encontram os fiéis da Mãe, que inicialmente parecem praticar uma fé Na verdade, o objetivo do festival é preparar um dos aldeões para
local e naturalista. Mas à medida que os personagens exploram, o massacre nas mãos do filho de Lorinda, o último Laoirse.
eles notam aldeões especialmente piedosos com olhos perdidos,
chamados Mother's Minders, e outros moradores locais envolvidos Celebração do Dízimo. As festividades do Dízimo
em comportamentos perturbadores. começam de manhã cedo, quando os anciãos da cidade
conduzem todos em um desfile até um local preparado para o
Os aldeões ficam curiosos sobre estranhos e, eventualmente, festival em um campo fora da cidade. Os aldeões reunidos
alguém os convida para uma refeição grátis no Fisher-er's Rest e para passam o dia participando de competições, festejando,
compartilharem suas histórias.
dançando e cantando.
Os aldeões incentivam os recém-chegados a se tornarem parte Eventos do Dízimo. Os eventos comemorativos do dia incluem
da comunidade, pois é isso que a Mãe os ensina a fazer – e a entretenimento e competições tradicionais.
ampliar a reserva de forragem de sacrifício para o próximo Dízimo. Todos são incentivados a participar e viver a vida em sua plenitude.
Os eventos terminam com os vencedores do concurso recebendo
Quando os personagens visitarem Viktal, role ou escolha uma opção pequenas fichas como recompensa, e quem ganha mais antes do
da tabela Sights in Viktal para definir o tom da estranheza da aldeia. anoitecer é nomeado Favorito da Mãe. Esses eventos envolvem
desafios simples e testes de habilidade, embora eventos elaborados
possam ser executados como perseguições (veja o Guia do Mestre)
DIGA HTS EM VI KTAL
ou combate com armas personalizadas para causar pouco ou
d8 Visão nenhum dano. Role ou escolha duas ou três atividades da tabela
Os moradores locais tecem flores em coroas e costuram cortes de Eventos do Dízimo para determinar em quais eventos os
personagens poderão participar durante o Dízimo.
carne em capas, criando trajes tradicionais para um próximo festival.

2 A maioria das crianças da cidade são hexbloods (veja o capítulo 1). Moradores TIT ELE EVENTOS
evasivos se recusam a dizer por quê.
Evento d6 Símbolo
3 Os aldeões colhem asas e crisálidas de mariposas engaioladas,
Justa Torta. Os participantes usam palafitas de cinco pernas
que são transformadas em pó e usadas para fazer "temperos
amarradas aos braços e pernas de estatueta de ovelha para derrubar
variados" - um ingrediente difundido nos pratos locais.
uns aos outros.

2 Perseguição Powrie. Perseguidores se vestem como madeira vermelha


4 Um grupo de jovens soluça dramaticamente na janela de uma senhora
fadas malvadas, vestindo mantos vermelhos esfarrapados
idosa, que atira bonecos de vime com chifres para quem soluça
e usando dardos afiados em um jogo de pega-
mais alto.
pega.
5 Um pescador local ensina jovens que empunham facas a desossar enguias
3 Irmãos perdidos. Participantes com os olhos vendados Feixes de
vivas e a criar
calças pretas identificam outros jogadores pelo trigo
"coroas élficas", uma sombria decoração local.
tocando seus cabelos.
6 Com a aprovação dos adultos, os jovens fixam gravetos semelhantes a
4 Gossamer Glutão. Quem quer que seja A borboleta de vidro
chifres na cabeça de um animal aterrorizado.
que come o maior número de mariposas vivas vence. asa

160 CAPÍTULO 3 I DOMA INS DE RAVENLOFT


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Evento d6 Símbolo

S H irmã com fome. Uma dúzia de jogadores, amarrados com uma


corda, tentam usar casca de pêra para impedir que alguém

passe por eles e roube uma pêra de


uma tigela.

6 Nunca é travesso. Participantes Um interruptor reed

revezam-se para lisonjear três aldeões

idosos, que decidem quem ganha e


quem leva a rema.

Bênção da Mãe. Ao anoitecer, o líder da cidade nomeia a Favorita


da Mãe e concede-lhes uma coroa de camélias brancas antes de um
banquete comunitário de horas de duração. Então, perto da meia-noite,
os celebrantes avançam pelos campos para receber a bênção da Mãe.

À meia-noite, em meio a cerimônia e solenidade, a Mãe


aparece aos seus fiéis. O Favorito da Mãe é instruído a
levar uma tigela de comida e presentes para a Mãe. Ao fazê-lo,
o último Laoirse - visto pelos aldeões como uma manifestação
da fome da natureza - aparece e ataca. Todos reunidos
esperam que Laoirse massacra a vítima, derramando seu
sangue e trazendo fertilidade aos campos por mais uma
temporada - e ganhando algumas semanas extras de vida
antes de decair inevitavelmente como todos os filhos anteriores
da mãe.
Enquanto Laoirse arrasta sua refeição, a Mãe abençoa seus fiéis
e desaparece. Os aldeões voltam alegremente para suas
casas, tendo completado o Dízimo para mais uma temporada.

Os detalhes de como esse ritual se desenrola dependem de


você, mas sempre culmina no ataque de Laoirse.
Quer um personagem seja escolhido como Favorito da Mãe ou o
grupo tente defender a vítima, role ou escolha uma opção da
tabela da Filha de Lorinda para determinar que horror chega
ao clímax do ritual.
As criaturas na mesa marcadas com um asterisco são detalhadas
no capítulo 5.

FILHA DE LO RINDA

d6 Forma de Laoirse Estatisticas CR

Andar ereto gigante Minotauro 3


bater

2 Humanóide feito de Monte cambaleante é


vime

3 Dezenas de costurados Coágulo zumbi'" 6

cadáveres juntos
4 Trêmulo, sem pelos, Yeti abominável 9
urso-coelho

é Alce-lobo bípede Lobisomem1' 13

6 Ovelha gigante, Goristo 17

gritando e bípede
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VALACHAN VALACHANI CHARACTE RS Os

Domínio do Caçador personagens de Valachan normalmente vêm de pequenas


comunidades da floresta tropical. As pessoas do domínio
Senhor das Trevas: Chakuna são predominantemente humanas com cabelos escuros e
Gêneros: Terror gótico e terror slasher uma variedade de tons de pele morenos e quentes. Alguns
Características: Armadilhas diabólicas, natureza hostil, jogos de nomes se inspiram nas línguas mesoamericanas. Quando
sobrevivência os jogadores criam personagens de Valachan, considere
fazer as seguintes
Talismãs da Névoa: Pele de besta deslocadora, flor venenosa,
perguntas: Como você evitou ou sobreviveu à
armadilha para pés enferrujada
participação na Prova de Copas? Você fugiu de Valachan
Nas selvas de Valachan, os sobreviventes devem proteger seus para escapar da caça? Você de alguma forma escapou de
Chakuna depois de ser selecionado? Você se voluntariou para proteger outra pesso
corações para que algo monstruoso não os coma. Para alguns, esse
Por que você não é uma lobisomem? Você é de uma das
risco vale a recompensa das plantas incomuns e das criaturas
aldeias periféricas, como Shuaran? Você foi adotado?
mágicas que esta terra abriga.
Você nasceu sem o dom ou apresenta uma manifestação
Mas Valachan é ferozmente protegido por seu Senhor das Trevas, diferente?
o tortuoso e imortal caçador Chakuna. Ela vaga pelas selvas Que segredo da terra você conhece melhor do que
caçando feras perigosas - e quando fica insatisfeita com presas ninguém? Será a existência da gruta repleta de flores
mais simples, ela atrai presas sapientes para uma competição fatal. curativas? A saída secreta de um desfiladeiro?
Como fazer um papagaio gigante gostar de você?

Enfrentando outros jogadores recrutados em um jogo de


gato e rato, as presas de Chakuna lutam para sobreviver à mortal ASSENTAMENTOS E LOCAIS
floresta tropical de Valachan e entre si, enquanto são perseguidas
Valachan é lindo, exuberante e selvagem. Todo tipo de criatura
pelo Senhor das Trevas. colorida e flores vibrantes florescem aqui, e desde suas profundas
Areias movediças traiçoeiras e outros perigos mortais cobrem o
ravinas até seus inebriantes cumes de montanhas, o domínio
terreno, e populações de panteras furtivas apoiam o Senhor das
está repleto de vida. Rumores sobre a rara abundância desta terra
Trevas. Mas os candidatos desesperados também podem encontrar
muitas vezes escapam do domínio, atraindo comerciantes,
aliados improváveis que se oponham a Chakuna e às suas horríveis
herbalistas, domadores de feras e caçadores de reagentes mágicos
caçadas.
a procurá-la. Mas os visitantes devem agir com cautela e receber
Valachan tem aldeias, mas não contém cidades ou vilas, já
seus saques com moderação, ou a ira do Senhor das Trevas
que a floresta não permite que sejam construídas. Cada folha
certamente os encontrará.
trêmula e cada olho de criatura mantêm uma consciência misteriosa. Valachan não tem estradas estabelecidas, mas é bem trafegável.
As florestas observam e sussurram o que veem para Chakuna.
trilhas de caça serpenteiam pela densa floresta, marcada por
gerações de habitantes. Esses caminhos são facilmente
Um mistério que liga o Senhor das Trevas ao seu domínio pode
identificados por quem sabe procurá-los.
destruir o seu poder ou mergulhar a terra numa catástrofe total. O
segredo pulsa na respiração da floresta, sincronizado com os
Cada ser vivo em Valachan gera camuflagem astuta, veneno,
batimentos cardíacos de seu mestre. Aqueles que sobreviverem
espinhos, truques ou armadilhas. Nada aqui é seguro, indefeso ou o
tempo suficiente em Valachan para descobrir seus segredos que parece.
podem acabar transformados no predador ao qual se opõem.
RIO EIRUBAMBA Flores

silvestres, frutas atraentes e ervas medicinais crescem nas


RECURSOS NOTÁVEIS florestas e nas margens do rio Eirubamba. A maioria dos predadores
Aqueles familiarizados com Valachan conhecem os da floresta tropical não se aproxima do rio, temendo as vespas
seguintes fatos: gigantes territoriais que enxameiam entre as plantas raras.

• Valachan é uma terra de densas florestas tropicais, costas


arenosas e montanhas cobertas de florestas. Esta região 0SELO
selvagem é fantasticamente perigosa, mas as pessoas que vivem Vila natal do Darklord Chakuna, Oselo parece próspera e
aqui floresceram há muito tempo. • Valachan descontraída, e as pessoas são amigáveis com comerciantes e
hospeda o Trial of Hearts, uma batalha real conduzida durante certas visitantes. Nada de estranho ocorre durante o dia. Mas à noite
luas cheias pelo maior caçador da terra, Chakuna. tudo muda.
Os caçadores assumem a forma de panteras e jaguatiricas,
• Qualquer planta ou criatura selvagem nas selvas de Va-lachan formando matilhas que vagam pelas profundezas da selva e
pode se tornar hostil aos exploradores. • Bandos de bestas retornam com carne após ajudar Chakuna em suas caçadas. Na
deslocadoras vagam pela selva, liderados por Yana, uma besta sequência, uma inquietação subjacente permeia toda a aldeia. Uma
deslocadora sobrenaturalmente astuta que serve Chakuna. luta espiritual atormenta a comunidade, o povo dividido entre
querer viver em paz e obedecer à vontade de Chakuna.

Ifoÿ CAPÍTULO R 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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MAPA 3.14: VALACHAN

O povo Oselo ocasionalmente adota forasteiros rebeldes, garantindo- sob o governo de Chakuna, os Shuaran a temem profundamente e
lhes proteção contra a Prova de Copas. Uma vez adotados na aldeia, os podem ajudar aqueles que resistem a ela, definindo seus relacionamentos
indivíduos devem provar seu valor realizando cerimônias de iniciação com estranhos através de um senso de honra espinhoso e facilmente
focadas na sobrevivência na floresta por uma semana sem ferramentas. ofendido. Os Shuaran se protegem constantemente contra a astúcia
local de macacos uivantes ao sul, perto da praia de Yakum. Um grito suave
e ameaçador à distância pode ser ouvido na aldeia o tempo todo.

PANTARA LODGE A sede

do poder em Valachan, Pantara Lodge é uma série de edifícios de palha


amarrados no alto da copa da floresta, suspensos acima das ruínas de CORAÇÃO DE YAGUARA O

um castelo recuperado pela selva. A casa de Chakuna contém apenas o mais secreto dos lugares secretos de Valachan, o Coração de
necessário: um arsenal, uma enfermaria e um estábulo de bestas Yaguara fica no centro de um labirinto de montanhas a sudoeste
deslocadoras. A parceira de caça às bestas deslocadoras de Chaku-na, do Pantara Lodge. Dentro deste desfiladeiro encontra-se um pequeno
Yana, permanece ao seu lado aqui. templo em ruínas, aninhado entre penhascos traiçoeiros e florestas
extensas. Nas cavernas pintadas de sangue escondidas sob o templo
encontra-se um altar de pedra com o coração ainda pulsante do Senhor
Aqueles que escutam atentamente enquanto estão no Pantara Lodge das Trevas Chakuna. Aqui, um aspirante a Lorde das Trevas pode
ouvem murmúrios durante a noite. Esses sussurros vêm do chefe de Urik realizar um ritual para consumir o coração de Chakuna e tomar seu
von Kharkov, o ex-Senhor das Trevas deposto de Valachan, que lugar como governante de Valachan, ou destruí-lo e liberar a fúria
cospe maldições e segredos de uma câmara escondida no coração da sapiente da floresta tropical sobre qualquer um preso dentro das fronteiras
loja. do domínio. Apenas Chakuna, a besta deslocadora Yana e os restos
mortais de von Khar-kov sabem a localização do coração de Chakuna e
SHU ARAN Os
como reivindicar seu poder.
guerreiros habilidosos da vila de Shuaran não mudam de forma
como os Oselo, embora os refugiados de Oselo que acreditam que o
governo de Chakuna é amaldiçoado e evitam sua proteção possam

ser encontrados aqui. Oposto ao

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT 163


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C PESQUISA A Prova dos Corações. Chakuna formalizou o massacre que


ela deve cometer para manter seu vínculo com o domínio como
Em Valachan, a queda de um Darklord levou inevitavelmente à
uma batalha real ritualizada conhecida como Prova de Copas
ascensão de outro. Para Chakuna, apanhada num ciclo de
(detalhada abaixo).
derramamento de sangue e presa pela floresta que lhe confere
Fechando as Fronteiras. Quando Chakuna decide fechar
poder, as ferramentas do opressor tornaram-se os meios da
as fronteiras de seu domínio, os mares ficam agitados e as
sua amarga dominação.
névoas aumentam. Além de seus efeitos normais (veja “Influência
O Senhor das Trevas Urik von Kharkov governou no agora
das Brumas” no início deste capítulo), as Brumas de Valachan
arruinado Castelo Pantara, uma fortaleza de tirania e tormento
são o lar de bestas deslocadoras e outros predadores mortais
de onde ele caçava o povo de Va-lachan por esporte. Ao longo
que atacam todas as criaturas que encontram.
de incontáveis anos, a caça cresceu em complexidade e von
Kharkov procurou as presas mais raras e perigosas. O povo de
Chakuna, os Oselo, tornou-se seu alvo preferido. TORMENTO DE CHAKUNAS
O vínculo de Chakuna com Valachan é diferente dos laços de
Os Oselo são caçadores e gente da selva. domínio da maioria dos outros Senhores das Trevas, já que
Mas à luz da lua, muitos crescem pelos, garras e presas, o vínculo dela é voluntário. Ela deve impregnar infinitamente a
revelando sua verdadeira natureza como licantropos vigilantes terra com sangue para garantir sua sobrevivência e proteger
e perigosos. Quando Chakuna era adolescente, von Kharkov seu povo da terra cruel, para que as caçadas que ela prometeu
havia aperfeiçoado o horror de suas caçadas em um torneio parar agora continuem em seu nome. Ela protege seu povo da
regulamentado. Ele caçou seu povo até a beira da extinção, matança, mas o resto de Valachan é um jogo justo.
impedindo sua fuga ao fechar as fronteiras do domínio e
aprisioná-los nas Brumas.
RPG PARA SEMPRE
Chakuna jurou salvar seu povo. Ela entrou Toda a teia da vida em Valachan se curva para uma
o torneio livremente, determinado a virar a mesa contra von consciência malévola singular que exige que Chakuna
Kharkov ou morrer. Ela prometeu sacrificar tudo o que fosse prove seu valor como sua guardiã e predadora de ponta,
necessário para derrotar o Senhor das Trevas, mas aprendeu para que não se levante para consumir seu povo. Em resposta,
rapidamente que é preciso monstruosidade para derrotar um monstro. Chakuna é astuto, implacável e vingativo. Ela passou a gostar
Chakuna descobriu a fraqueza de von Kharkov, queimou o de brincar com a comida - e tem todo um domínio para alimentar.
Castelo Pantara e manteve a cabeça do antigo Lorde das
Trevas. Traço de personalidade. "Não devo nada àqueles que caço.
Eles nada mais são do que presas."
PODERES E DOMÍNIO DE CHAKUNA Chakuna ganhou seu
Ideal. "Se eu for mais inteligente que você, então mereço
status de Lorde das Trevas quando derrotou Urik von Kharkov. Ao fazer viver e você merece morrer."
isso, porém, ela descobriu uma verdade terrível sobre a natureza de Ligação. "Meu povo é o povo mais forte, e eu
Valachan, e agora vive para manter o domínio e o ciclo de predador e
garantir que eles sobrevivam."
presa. Chakuna tem estatísticas semelhantes às de um homem-tigre, mas Imperfeição. "Tudo e todos mentem. Somente esperando
suas formas animal e híbrida têm a aparência de uma pantera. a traição um caçador sobreviverá."

AVENTURAS EM VALACHAN
Sem coração. Chakuna não tem coração, literalmente. No Valachan força os aventureiros a sobreviver em uma região
No auge de sua disputa com von Kharkov, ela arrancou-o do selvagem que não é apenas hostil, mas que tenta ativamente
peito com os dedos e colocou-o no centro do labirinto da destruí-los. Outros terrores nos Domínios do Pavor assumem
montanha Yaguara, depois recolocou-o pegando e comendo o a forma de vilões cruéis ou monstros aterrorizantes. Mas em
coração de von Kharkov.
Valachan, a terra é a maior ameaça, e o assassino Darklord do
Fazendo isso, ela cooptou os poderes de von Kharkov e domínio aprimora essa ameaça como uma arma.
amaldiçoou a imortalidade e reivindicou Valachan como seu.
Dentro do Coração de Yaguara, o nexo sagrado do labirinto, o A Prova de Copas ancora o terror em Va-lachan, mas
coração de Chakuna ainda bate como um só com a terra,
a perigosa natureza selvagem do domínio ameaça qualquer
infinitamente conectado e tão robusto quanto a floresta tropical. um que explore a terra. Além dos predadores naturais da floresta
Mas, como tudo o que vive, o seu vínculo com o domínio que tropical, dinossauros e bestas deslocadoras vagam pelo
reivindica deve ser mantido. A vida come a vida. E então
domínio. Suas variadas criaturas vegetais incluem pragas de
Chakuna sacrifica o sangue dos caçados à terra para manter seu
galhos perversos, entes cruéis e dríades manipuladoras, todas
controle no poder. expressando a sede de sangue subjacente da terra. O povo
Caso contrário, as plantas e os animais do domínio tornar-
da terra - as panteras de Oselo, os Shuaran e grupos remotos
se-ão hostis, ameaçando exterminar todos os que ali habitam. de povos lagartos - podem fornecer assistência a estranhos,
mas não toleram aqueles que insultam

i64 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT


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seus caminhos ou trazer a ira de Chakuna sobre eles. O JULGAMENTO DOS CORAÇÕES
Grupos sem experiência em explorar áreas selvagens perigosas
Aqueles que se aventuram em Valachan despreparados correm o
podem contratar um guia para ajudá-los, um serviço que os Oselo
risco de entrar em conflito com Chakuna e se tornar sua presa no mortal
estão particularmente dispostos a fornecer.
Trial of Hearts. Cenários como os seguintes podem levar os
Valachan oferece a oportunidade de exagerar tudo o que os
personagens a se envolverem no julgamento:
jogadores e personagens sabem sobre as ameaças da natureza. A
perícia Sobrevivência se mostra inestimável para navegar pela
floresta tropical, determinar que tipo de criatura atacou um cadáver Criminosos Involuntários. Os personagens chegam a Va-lachan em
e compreender como diferentes venenos afligem um sobrevivente busca de uma planta milagrosa, uma criatura rara ou um item único
da selva. O poder primordial da terra se manifesta como riscos – e são capturados quando descobrem que seu prêmio é sagrado
ambientais, como tempestades repentinas, paredes de penhascos para o povo do domínio.
feitas de areia movediça vertical e armadilhas que ocorrem Para se redimirem, os forasteiros devem participar da Prova de Copas.
naturalmente. Depressões sussurrantes, plantas carnívoras e ventos
amaldiçoados podem revelar abertamente a fome da natureza selvagem. Desvio mortal. Enquanto viajava para outro lugar, o grupo
naufragou ou foi emboscado por um predador mortal. Os
personagens acordam em Valachan, onde Chakuna os trata
Considere os enredos da tabela Valachan Adventures ao planejar como invasores.
aventuras neste domínio. Névoas do Mindtaker. As Brumas depositam a consciência de cada um
dos personagens nos hóspedes do Pantara Lodge. Quer os
AVENTURAS EM VAL ACHAN convidados sejam caçadores recreativos, nobres estrangeiros
d8 Aventura desavisados ou guerreiros locais habilidosos, eles logo

Os Oselo alegremente adotam um novo membro em descobrem que a hospitalidade de Chakuna tem um motivo
oculto e mortal. Consulte a seção “Sobreviventes” do capítulo 4
sua comunidade, mas a cerimônia irrompe em conflito
para opções para representar aqueles destinados a se tornarem
quando Chakuna aparece e exige que todos os recém-
presas.
chegados participem da Prova de Corações.

2 Guerreiros Shuaran procuram ajuda para matar um enorme


REGRAS DO JULGAMENTO Na
tigre dente-de-sabre matando seu povo. Eles não
mencionam que perderam recentemente o Gato de noite de certas luas cheias, Chakuna seleciona quinze almas dentro de
seu domínio que ela considera uma presa digna. Ela conduz os
Felkovic, um item mágico senciente semelhante a uma
participantes ao Pantara Lodge, mostra-lhes toda a cortesia e depois
estatueta de poder maravilhoso que conjura um assassino felino.
estabelece as regras do seu teste:
3 Uma aranha gigante sapiente emerge das cavernas
conhecidas como Conselho da Aranha Chicote. Ele
exige que os Oselo lhe ofereçam um sacrifício, ou todos • Os concorrentes podem dividir-se em pequenos grupos ou
optar por participar sozinhos.
os aracnídeos de Valachan atacarão a aldeia.
• Uma vez estabelecidos os grupos no início do julgamento, não são
4 O tiranossauro rex chamado Mother Heartless
permitidas alianças entre os contendores. • Os competidores
tumultos da Floresta dos Fósseis, indignados com algo devem chegar a um dos dois santuários: na Ilha Kiru ou entre os lagos
errado em seus campos de caça. chamados de Cicatrizes no topo do Planalto de Anquara.
5 O povo lagarto dos lagos que cercam o Planalto de Anquara
descobre uma ruína submersa e solta um aboleth que • Os competidores poderão deixar o Pantara Lodge na madrugada do
agora os mantém escravizados. dia seguinte. Mais tarde naquele dia, ao anoitecer, Chakuna
persegue os contendores com parceiros de caça de sua escolha,
6 Entes em forma de besta animam e sitiam a Loja Pan-tara,
tentando matar qualquer um que encontrar fora de um santuário.
obedecendo à vontade de Urik von Kharkov.

7 O navio mercante Zodiac encalha na Ilha Kiru. Os


• Os competidores podem matar uns aos outros por qualquer motivo-
marinheiros procuram ajuda para resgatar outros navios
particularmente para tomar um
naufragados e escapar de volta ao mar, de preferência santuário. • O julgamento não é interrompido por qualquer motivo até
antes que Chakuna os perceba. Chakuna chega a ambos os santuários e lá reconhece os

8 Um bando de bestas deslocadoras aparece morto na Enseada vencedores. • Os vencedores são


de San-gui. Uma Chakuna enfurecida ronda a selva, escoltados até Shuaran e, de lá, para fora de Valachan. • Os perdedores
apodrecem onde
matando qualquer um que ela suspeite estar envolvido.
caem na selva. • As violações das regras são puníveis
com a morte.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT 165


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Chakuna fecha as fronteiras de seu domínio enquanto o adicione regras ao Julgamento de Copas que considerem o vôo e
julgamento está em andamento e pode mudar as regras da as viagens mágicas fora dos limites. Se o fizer, as Brumas ajudam
caça por capricho. Por exemplo, se ela pegar um competidor muito a fazer cumprir essas regras.
cedo, ela poderá se oferecer para libertá-lo caso ele sacrifique um Como Darklord of Valachan, Hunter não está impedido
braço para alimentar seus animais. por terreno difícil na natureza selvagem do domínio. Em vez
de rastrear como Chakuna segue os personagens que participam
VIAJE EM VALACHAN Florestas
da caçada, faça com que ela pareça observar e brincar com
tropicais impenetráveis, penhascos irregulares e corredeiras outros participantes e, em seguida, confronte os personagens
mortais preenchem a natureza selvagem de Valachan, e os no momento mais dramático.
personagens que exploram o domínio ou participam da Prova
de Copas devem viajar por essas florestas mortais. Mapas de PERIGOS DO JULGAMENTO
Valachan podem ser obtidos com os Oselo, o povo Shuaran ou Valachan oferece milhares de maneiras de morrer, e os
com Chakuna. personagens podem encontrar muitas delas durante o Julgamento
As selvas do domínio são terrenos difíceis, reduzindo o ritmo de Corações, incluindo predadores da selva, plantas
do grupo pela metade. Isso significa que os personagens animadas e bestas deslocadoras. Aqueles que escolhem a
podem se mover pela maior parte do domínio a um ritmo normal Ilha Kiru como objetivo devem cruzar águas traiçoeiras para
de 1 1/2 milhas por hora e 19 milhas por dia. alcançá-la, enquanto aqueles que se dirigem para as Cicatrizes
Os personagens podem se mover em ritmo rápido ou lento, com devem escalar o imponente Planalto de Anquara. Além disso, a
efeitos detalhados no Livro do Jogador. cada hora que os personagens viajam pelo domínio, role na tabela
Personagens capazes de voar têm seu vôo retardado por Complicações da Caçada de Valachan para um encontro.
ventos fortes (terreno efetivamente difícil) e podem enfrentar Personagens viajando em ritmo acelerado rolam duas vezes nesta
criaturas aéreas mortais, como quimeras, harpias e pteranodontes. tabela e usam o resultado mais baixo.
Chakuna também pode Personagens viajando em ritmo lento rolam duas vezes na mesa e
usam o resultado mais alto.

166 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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COMPLETANDO O JULGAMENTO
Complicação d20
Tanto na Ilha Kiru quanto nas Cicatrizes, um santuário sobre 7 O grupo encontra um druida, uma bruxa verde ou uma besta
palafitas oferece a única segurança durante o Julgamento
deslocadora que não faz parte da caçada. Se um personagem tiver
de Copas. Quando Chakuna chega a um santuário, quem ela
sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 16, aquela
encontra lá dentro vence o julgamento - ou pelo menos é o que ela afirma.
criatura mostra a ele uma rota que permite que ele se mova com o
Depende de você se Chakuna cumprirá as regras de seu
dobro de sua velocidade pela próxima hora e evite rolar nesta mesa
julgamento.
no final desse tempo.
Em última análise, escapar de Chakuna exige encontrar
seu coração e destruí-lo. Isso evita que Chakuna se recupere
caso seja morto. Se os personagens descobrirem o segredo 8 Um indivíduo ou grupo de competidores – gladiadores, batedores ou
de como Chakuna consumiu o coração de von Kharkov e guerreiros tribais – tenta emboscar o grupo.
tomou seu lugar como Senhor das Trevas, qualquer um deles
poderá tentar seguir um caminho semelhante. Fazer isso
9 Sussurros na língua druida saem dos galhos das árvores e das fendas da
requer substituir o coração de Chakuna pelo coração do próprio
terra. Eles repetem uma palavra: Sangue.
personagem, ou a terra se rebelará totalmente e tentará matar
todos os seres sapientes no domínio. Aqueles que assumem
o manto de Chakuna podem garantir a segurança de seus 10 Um concorrente desesperado aparece. Jogue um dado. Se você

aliados, mas Valachan se torna sua prisão eterna. obtiver um número par, o competidor ficará gravemente

ferido, incoerente e sofrendo de alucinações. Se você tirar um


COMPLICAÇÕES DE CAÇA A VALACHAN
número ímpar, o competidor se oferece para ajudar o grupo
Complicação d20 a quebrar as regras do teste e é morto por uma flecha vinda

Chakuna aparece e ataca. Jogue um dado. Se você lançar um da floresta.


segundos depois.
número par, isso ocorrerá durante outra complicação e você poderá

rolar novamente nesta mesa. 11 Dinossauros, cobras venenosas gigantes ou hidras atacam o

Se você obtiver um número ímpar, Chakuna ataca repentinamente grupo.

sem outra complicação. 12 Uma ponte de corda é o único método de atravessar um rio ou ravina.

2 Folhagem densa, solo pantanoso, nuvens de insetos ou neblina Cada personagem deve ser bem sucedido em um teste de Destreza

espessa retardam a viagem do grupo. (Acrobacia) CD 10 para cruzar a ponte ou cair 18 metros na selva ou

O grupo escolhe um personagem, que deve ser bem sucedido em na água abaixo. A ponte tem CA 11, 16 pontos de vida e imunidade

um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 14 ou a velocidade de a veneno e dano psíquico.

viagem do grupo será reduzida pela metade durante a próxima hora

(isto é, além de qualquer redução de velocidade em terreno difícil). 13 O grupo descobre uma ruína coberta de vegetação. Um personagem

que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD

3 A área está repleta de armadilhas preparadas por Chakuna. Um 18 vê uma escultura em relevo de uma figura de aparência perversa
personagem aleatório deve ter sucesso em um teste de Sabedoria CD 15. arrancando seu próprio coração.

teste de dom (Percepção) ou cair em um buraco cheio de espinhos 14 Um personagem aleatório deve ter sucesso em um CD 14

(veja o Dungeon Master's Guide). Teste de Sabedoria (Percepção) ou caia na areia movediça (veja o
4 Chuuls, pragas de videiras ou espalhadores de pragas Dungeon Master's Guide).

zumbis (veja o capítulo 5) emboscam o grupo. 15 Panteras, bestas deslocadoras ou lobisomens


5 Os personagens encontram uma árvore amarrada com uma corda. (homens-tigres) tentam emboscar o grupo.
Um ou mais corações murchos e enormes estão pendurados em cordas 16 Os personagens descobrem o cadáver de um competidor. Jogue
presas aos galhos. Jogue um dado. Se você obtiver um número par, um dado. Se você obtiver um número par, o cadáver terá uma
os corações parecerão sombrios, mas serão inofensivos. Se você poção de cura. Se você obtiver um número ímpar, o coração do
lançar um número ímpar, os 1d6 corações terão as estatísticas de cadáver será removido.

ranger as cabeças da morte (veja o capítulo 5) e atacar. 17 O grupo escolhe um personagem que deve ter sucesso em um teste

de Sabedoria (Sobrevivência) CD 16. Se falhar no teste, o grupo fica


6 Nuvens de insetos, sanguessugas persistentes ou outros parasitas perdido. Os personagens levam 1 hora para perceber que estão a 6,4
atormentam a festa. Cada personagem deve ser bem sucedido em um quilômetros de distância de sua localização suposta em uma
teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 16 ou ganhará 1 nível de direção desvantajosa.
exaustão. Criaturas imunes a doenças não sofrem efeitos nocivos

dos parasitas.
1 8-20 Sem complicações

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT r67


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OUTROS DOMÍNIOS DO TERRÍVEL A Terra das Brumas compreende mais


CIRES 1313 , O TRILHO DE LUTO
do que os domínios apresentados neste capítulo até agora. Inúmeros Darklord: O Último Passageiro
domínios vagam pelas Brumas. As terras a seguir sugerem a infinidade de Características: Fuga do desastre, pára-raios
domínios adicionais que compõem os Domínios do Pavor. Detalhe e
O desastre conhecido como Luto está entre as maiores
explore esses domínios em suas aventuras como desejar, ou use-os como
tragédias que aconteceram no mundo de Eberron – uma
exemplos ao criar seus próprios domínios usando as orientações do
misteriosa calamidade que matou quase todos na terra de
capítulo 2. Nem todos os domínios precisam ter configurações
Cyre. Na capital do país, Metrol, alguns cidadãos previram a
elaboradamente detalhadas.
devastação que se aproximava e procuraram escapar sobre
trilhos de raios, motores movidos a elementos capazes de puxar
trens de vagões de passageiros. Enquanto inocentes assustados
Como demonstram os domínios desta seção, criar um conceito
lotavam o último pára-raios do Metrol, conhecido como Cyre 1313,
simples para um Senhor das Trevas e os horrores que os cercam
a evacuação foi adiada por exigência de um VIP que chegou
pode ser um ponto de partida perfeito para um maior
atrasado. Centenas de pessoas foram forçadas a sair de
desenvolvimento ao longo de suas aventuras.
carruagens de passageiros para admitir e manter o sigilo deste
último passageiro e da sua comitiva. Quando o pára-raios
Ao explorar os Domínios do Pavor, caso as Brumas levem
finalmente partiu, já era tarde demais. O desastre do Luto atingiu
os personagens para um domínio misterioso, role na tabela
o trem e suas centenas de fugitivos. Mas mesmo assim, as
Domínios de Ravenloft para determinar aleatoriamente para
Brumas reivindicaram Cyre 1313 e todos a bordo. Agora, o último
onde os Poderes das Trevas guiaram o grupo. Os domínios
raio de Metrol atravessa as Brumas como um domínio itinerante.
marcados com um asterisco são descritos anteriormente
Os que estão a bordo temem o desastre que os persegue, o
neste capítulo.
misterioso passageiro sentado no vagão da frente do trem e a
energia necrótica que agora funde o espírito elementar da
FAÇA A REDE DO RAVEN LOFT
locomotiva. No entanto, nenhum dos passageiros percebe que a
Domínio dlOO Domínio dlOO sua fuga sem fim é inútil, já que o Cyre 1313 transporta apenas
01-04 Baróvia'' 55-56 Marcos os mortos.
05-06 Azul uetspur1' 57-59 Mordente"'
07-09 Borça'' 60-62 Terras do Pesadelo
1 0-1 2 Carnaval1' 63-64 Niranjan Desamparado
13-14 Cyre 1313 65-66 Nova Vaasa
Senhor das Trevas: Tristen ApBlanc
15-18 Darkon1' 67-69 quartos
Marcas: Vida e morte, invenção estranha
1 9-21 Dementl isso'' 70-71 Ponte do Cavaleiro
Tristen ApBlanc nasceu em meio a uma tragédia, filho de um
22-24 Falcóvnia1' 72-74 Richemulote"'
pai vampiro e de um nobre humano. Seus pais foram
25-26 Desamparado 75-76 Risibilos
assassinados por aldeões temerosos, deixando Tristen para ser
27-28 Ghastria 77-78 Esteja em um
adotado por druidas locais. Mas durante sua adolescência, a
29-30 G'henna 79-81 Mar de Dores natureza dhampir de Tristen se revelou (veja o capítulo 1).
31-33 Har'Akir'' 82-83 Terras Sombrias Quando os druidas descobriram a fome de sangue do
34-36 Hazlan'' jovem, eles o expulsaram, mas Tris-ten ficou furioso e massacrou
84-85 Souragne
os druidas, drenando todos eles. As águas sagradas dos rituais
37-39 l'Cath* 86-87 Staunton Bluffs
dos druidas haviam infundido seu sangue, tornando-o venenoso
40-41l nvidia 88-90 A praga''
para o meio-vampiro. Tristen morreu com sua família adotiva,
42-44 Kalakeri'' 91-92 Továg mas quando as Brumas se fecharam em torno de seu círculo de
45-47 Kartakass* 93-95 Valachan1' pedras sagradas, ele surgiu como um fantasma.
48-49 Afiação Agência Vhage 96-97 Inesperadamente, com o amanhecer, o corpo dhampir de Tristen
50-51 Klorr 98-99 Zherisia foi restaurado. Agora, Tristen vive durante o dia, um dhampir

52-54 Lamórdia1' perpetuamente jovem, charmoso e obcecado por invenções que


Design de 1 00 DM
mora no Castelo Tristenoira, a fortaleza fumegante que seus
servos goblins construíram sobre o círculo druida de sua
antiga família.
À noite, porém, o jovem dhampir tem uma morte dolorosa, em
sua forma espectral, e procura varrer tudo o que é verde e
vibrante de sua terra.

168 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DO RAVEN LOFT


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GÁSTRIA Devorador. Sua família tentou ajudá-lo, mas quando descobriram


que Yagno sacrificava pessoas secretamente ao seu deus fictício,
Senhor das Trevas: Marquês Stezen D'Polarno
eles o perseguiram nas Brumas.
Marcas: Arte amaldiçoada, população severa
Quando Yagno emergiu, o domínio de G'henna se estendeu
Um notório hedonista, o Marquês Stezen D'Polarno era popular diante dele.
entre seus nobres pares, mas ansiava pela imortalidade. Um artista A vida é difícil em G'henna, uma terra rochosa que abriga
misterioso ofereceu-lhe a eternidade pintando o retrato de D'Polarno animais ferozes e famintos. O povo do domínio adora o deus bestial
sobre uma tela mágica. Mas o artista não mencionou que a pintura Zhakata e viaja regularmente para a cidade-catedral de Zhukar. Lá,
privaria D'Polarno de seu amor pela vida e de seu encanto natural. eles oferecem suas colheitas em sacrifício e ouvem a vontade de
No entanto, o marquês encontrou um alívio para sua existência agora Zhakata através das palavras do reverenciado profeta Yagno
entorpecida: uma vez a cada temporada, quando ele mostra a pintura Petrovna.
ao público, ela consome suas almas e refresca sua emoção
pela vida. As predações artísticas de D'Polarno chamaram a atenção !NVIDIA
dos Poderes das Trevas, que atraíram suas terras para as Brumas. Senhor das Trevas: Gabrielle Aderre
Agora, Ghastria é uma ilha fértil que, como seu senhor, carece Marcas: Pais ruins, filhos possuídos
de vitalidade essencial, exceto uma vez por estação, quando o vigor
Gabrielle Aderre está convencida de que seu filho, Maloc-chio,
retorna fugazmente.
está destinado à grandeza. De sua propriedade nos arredores da
vila de Karina, ela emprega uma série interminável de empregados
para proporcionar a Malocchio a melhor educação possível.

G’HENNA Inevitavelmente, porém, todos os servos fogem ou desaparecem,


seja como resultado das expectativas irracionais de Gabrielle ou
Senhor das Trevas: Yagno Petrovna
dos truques e acidentes mortais que freqüentemente ocorrem perto
Marcas: Teocracia corrupta, falsa divindade
da criança.
Nascida em uma família baroviana, Yagno Petrovna desapareceu Mas Gabrielle não se contenta em deixar o grande destino de seu
nas encostas do Monte Ghakis ainda jovem. Quando uma filho ao acaso. Usando seu precioso tabuleiro espiritual de osso,
violenta tempestade surgiu, ele se abrigou em uma ruína misteriosa ela invoca forças sobrenaturais para guiar e proteger seu filho.
e foi encontrado vagando pelas colinas semanas depois, balbuciando Espíritos, anjos, demônios e coisas piores respondem ao seu
sobre um ídolo de âmbar e o deus que ele havia descoberto, chamado, mas enquanto traçarem o caminho de Malocchio para a
Zhakata, o Provedor, e o glória, Gabrielle aceita ansiosamente seus presentes.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT r69


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ATENÇÃO AS TERRAS DO PESADELO


Senhor das Trevas: Em Triste Darklord: A Corte do Pesadelo
Marcas: Banshee, vila silenciosa Marcas: Pesadelos, sonhos recorrentes

A terra ameaçadora de Keening é dominada pelo Monte Qualquer um que durma pode fechar os olhos e ficar preso
Lament, em cuja base fica a aldeia de Anwrtyn, onde todos para sempre nas Terras do Pesadelo, um reino
os residentes são surdos. Isso não é por acaso, pois os fantasmagórico cujas características mudam indefinidamente.
habitantes locais se ensurdecem propositalmente para não Aqueles que visitam e fogem falam de regiões selvagens
ouvirem os gritos da banshee Tristessa, um espírito triste que maliciosas; a cidade vazia chamada Nod; e incontáveis
vagueia pelo Monte Lamento e cujo lamento atravessa a esferas flutuantes, cada uma contendo o pesadelo
noite. Em vida, Tristessa morou sob o Monte Arak em Tepest interminável de um estranho. Entidades insidiosas chamadas
(detalhado anteriormente neste capítulo), mas foi exilada por Corte do Pesadelo governam o domínio. Ninguém sabe quantos
crimes contra seu povo. Na morte, ela busca incessantemente membros compõem a corte, mas eles incluem o tragicamente
se reunir com a família morta por seus crimes. gracioso Dançarino Fantasma, o preso à tumba Hypnos, a
bruxa Mullonga, o trapaceiro Morpheus e a personificação do
terror conhecida como o Homem do Pesadelo. Esses seres
são artesãos de pesadelos, causando terror em qualquer um
ARRANHAR cujas mentes adormecidas esbarrem no domínio.
Senhor das Trevas: Klorr

Características: destruição iminente, ambiente surreal Os membros da Corte do Pesadelo compartilham um ponto
em comum: todos são pesadelos vivos de Caroline Dinwiddy,
Klorr é o fim dos mundos. Aqui, ilhas destruídas vagam por um
uma poderosa vidente que reprimiu memórias de seus
submundo enevoado, presas em uma espiral que termina no próprios atos cruéis. Essas memórias atormentam sua mente
inignorável e ardente olho chamado Klorr. Treze estrelas
adormecida, criando a Corte do Pesadelo. Nas profundezas da
orbitam esta esfera semelhante ao Sol, uma desaparecendo
cidade de Nod, numa reimaginação distorcida da clínica onde
a cada hora. Cada vez que uma das estrelas morre, uma das
trabalhou, Dinwiddy dorme sem acordar, recusando-se a
ilhas em ruínas do domínio é atraída para Klorr e consumida
enfrentar os terrores que os seus sonhos libertam sobre
pelas chamas. Com isso, cada ilha avança e depois para, uma
inocentes em todo o multiverso.
hora mais perto do mesmo destino.

Aqueles que habitam as massas de terra em ruínas


NIRANJAN
presos no domínio contam constantemente as horas até o fim.
Senhor das Trevas: Sarthak
Poucos sabem como chegaram a Klorr ou quando novas ilhas
Marcas: Ascetismo, lavagem cerebral, sombras
são adicionadas ao ciclo, apenas que as Névoas os cercaram
e os condenaram. Em meio aos céus surreais do reino flutuam as Uma cadeia de ilhas que outrora pertenceu ao domínio de
ruínas de domínios perdidos e fracassados – entre eles, uma torre Kalakeri, o Ashram de Niranjan era um vibrante vihara, ou
que parece uma rosa enegrecida e uma cidade de caveiras mosteiro, para estudiosos ascetas que praticavam Ramsana,
– bem como ecos atemporais de domínios que ainda existem. um modo de vida cujo princípio central aconselha o desapego
Aqueles que foram expulsos em meio a este apocalipse ao mundo material. Agora resta apenas um pequeno e recluso
ordenado ficam cada vez mais desesperados para desafiar o grupo desses estudiosos, liderado pelo idoso sadhu (figura
relógio do Juízo Final e a vontade de um Lorde das Trevas sagrada) Niran-jan. Na verdade, Niranjan é Sarthak, um
oculto, o obcecado relojoeiro chamado Klorr. perverso dragão de bronze que envia agentes para as Brumas
carregando seus escritos filosóficos. Estas obras prometem
MARCÓVIA fuga e paz para qualquer um que adote seus ensinamentos
Senhor das Trevas: Dr. Frantisek e procure nas Brumas sua fonte. Qualquer pessoa que venha
Markov Características: Ciência depravada, animais sapientes ao ashram deve se despojar dos bens materiais, que são
adicionados ao tesouro oculto de Sarthak. O falso sadhu
Dr. Frantisek Markov é um gênio, mas menos do que ontem.
então ajuda sua vítima a entrar em um transe de felicidade que
Sua Fórmula de Markov concede-lhe um intelecto incomparável,
faz com que sua alma se afaste do corpo ao longo dos dias.
mas insidiosamente rouba mais do que dá, tornando-o cada
Sarthak consome esta alma e a substitui por uma sombra,
vez mais estúpido e bestial na forma. Desesperado, o médico
deixando o corpo da vítima sob seu controle.
fugiu para uma ilha tropical que chamou de Markovia, onde testa
novas versões de sua fórmula na fauna local, na esperança de
recuperar seu gênio em declínio. Como resultado destes testes,
os animais de Markovia agora possuem sapiência e foram iludidos NOVA VAASA
ao acreditarem que Markov é o seu deus.
Senhor das Trevas: Myar Hiregaard
Marcas: Cavaleiros nômades, transformação

170 . CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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Guerreiro incomparável, Myar Hiregaard uniu as tribos


nômades das vastas planícies de Nova Vaasa.
Mas, embora respeitado como soldado, Myar foi um péssimo
líder em tempos de paz. Quando os jogos brutais não
conseguiram mais manter seu interesse, ela incitou hostilidades
entre duas de suas tribos vassalas e depois liderou suas
próprias forças para esmagá-las. Sutilmente, ela fez isso de novo e de novo.
Após o maior massacre de Myar, as Brumas envolveram toda
Nova Vaasa, dividindo a personalidade de Myar em duas.
Agora ela governa seu povo com estrita justiça, mas quando
sua sede de sangue é despertada, ela se transforma no cavaleiro
furioso chamado Malkan e semeia a discórdia pelas planícies.

0DAIRE
Senhor das Trevas: Maligno
Marcas: brinquedos malignos, vila de crianças

O fabricante de brinquedos Guiseppe teve seu desejo de ter


uma família atendido quando sua criação, a marionete Figlio,
ganhou vida. Pai orgulhoso, o fabricante de brinquedos
apresentou seu filho a todas as outras pessoas de sua aldeia, Oda ire.
As crianças locais adoravam Figlio, mas os pais estavam
céticos, dizendo que a marionete não passava de um
brinquedo. Com o tempo, essa dúvida enfureceu Figlio, e a
marionete convenceu Guiseppe a criar irmãos para ele. Então,
quando chegou a hora certa, as criações de Guiseppe acabaram
com todos os adultos de Odaire.
Reivindicada pelas Brumas, Odaire é uma vila habitada apenas
por crianças e governada pela carionete Figlio, que agora se
autodenomina Maligno. (Veja o capítulo 5 para detalhes sobre
carrionettes.)

A PONTE DO CAVALEIRO
Darklord: O Cavaleiro Sem Cabeça
Marcas: ponte assombrada, lenda assassina

Quase todos os domínios conhecem alguma versão da


aparição chamada Headless Rider. Ele aparece como um
mercenário de armadura escura em Mordent, um gato-aphract
fantasmagórico em Har'Akir e um centauro mutante em Lam-
ordia, mas em cada encarnação certos detalhes permanecem
verdadeiros: o cavaleiro está sem cabeça, ele aparece em
um ponte proeminente, e decapita as vítimas enquanto procura
incessantemente pela sua própria cabeça. Se alguém escapar
de um encontro com o Cavaleiro Sem Cabeça, poderá
encontrar um domínio diferente no lado oposto da ponte do
espírito. (Veja o dumbahan no capítulo 5 para mais detalhes
sobre cavaleiros sem cabeça.)

risível
Senhor das Trevas: Doerdon

Características: Desorientação, ventriloquismo

O Risibilos é um pequeno auditório, semelhante aos encontrados


em qualquer cidade de tamanho decente. Seu senhor,
Doerdon, já foi um rei tão completamente sem humor que proibiu
a seus súditos o privilégio do riso,
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ele deu a eles o que eles desejavam. No final da peça, Lemont


juntou-se à peça e assassinou visceralmente todos os membros do
elenco enquanto a multidão gritava em aprovação. Quando o show
terminou, o teatro se separou de Dementlieu e Scaena foi formada.

Composto por um único teatro, o domínio pode criar qualquer realidade


que Lemont deseje em seu palco. As performances envolventes do
Darklord são um tanto previsíveis, pois sempre terminam em massacre.

MAR DE DORES
Senhor das Trevas: Stone van Riese
Marcas: domínios insulares, terror náutico

A pirata assassina Pietra van Riese, capitã do Relentless, tinha


uma reputação desagradável por prender seus cativos a cordas e
arrastá-los pela água até que se afogassem. Ela nunca removeu os
detritos de suas vítimas, embora algumas tenham retornado à vida
como zumbis. O Relentless foi finalmente afundado por capitães rivais,
mas a morte não conseguiu manter Pietra. Ela acordou no Mar
das Dores, com água em seus pulmões e criaturas marinhas morando
em sua carne. Sua tripulação mexeu com ela, agora cadáveres
comidos por peixes. Quando Pietra procurou falar com eles, sua voz
saiu de suas bocas.

O Relentless navega em um domínio que pode se sobrepor a qualquer


corpo de água em qualquer outro domínio. Alguns domínios fazem
fronteira com o Mar das Dores, enquanto outros têm nomes próprios
para essas águas misteriosas. Aqueles que se aventuram nas Brumas
de barco podem se encontrar em meio a uma extensão interminável de
PIETRA VAN RIESE
feras misteriosas e ilhas mutáveis, sufocadas por detritos e sargaços,
incluindo as seguintes:
sob pena de morte. Ele agora está amaldiçoado a entreter os outros,
uma tarefa para a qual não está totalmente qualificado. Blaustein. Este domínio ilha-fortaleza já foi governado pelo notório
Felizmente, as Brumas entregaram-lhe um parceiro, um boneco
Barba Azul, mas suas esposas espectrais o derrubaram e agora
de ventríloquo esculpido à semelhança de Strahd von Zarovich. O
o atormentam indefinidamente.
misterioso boneco tem vontade própria, insistindo que é o verdadeiro
Strahd e que a criatura atualmente sentada no trono do Castelo
Domínia. O asilo do vampiro Dr. Daclaud Heinfroth surge nesta ilha
Ravenloft é um mero impostor. Ele se enfurece com o público e faz
tempestuosa. Os pacientes do asilo são versões
promessas audaciosas a qualquer um que o ajude a recuperar sua
dramaticamente diferentes de Heinfroth, inspiradas por quem
posição. Isso é hilário para qualquer pessoa com a menor ideia de quem
ele foi em vários momentos de sua longa vida.
é Strahd, e suas gargalhadas são uma agonia para os ouvidos de
Doerdon. Ilha dos Corvos. Uma tempestade de corvos cerca

esta ilhota arborizada. Escondida em meio ao vendaval emplumado,


uma torre impossivelmente alta se estende até o céu.
CENA
Este é o lar da Senhora dos Corvos, e qualquer um que a ofenda
Senhor das Trevas: Lemont SediamJuste se junta ao seu rebanho de asas de ébano.
Marcas: teatro de manipulação da realidade O farol. A luz do outro mundo brilha no topo deste esporão retorcido

Lemont Sediam Juste se considerava um dramaturgo sério e de fósseis bizarros. Quem entra descobre que a luz não chama o

alcançou aclamação popular, se não crítica, em todo Dementlieu mar, mas sim o que se esconde no poço escondido dentro dele.

por suas obras de terror terrível. Mas ele ansiava por respeitabilidade
e, com sua nova peça, Aparições, Lemont acreditava que iria
encontrá-la. Na noite da estreia, quando o público sinalizou seu tédio, Blefe do Vigilante. Um paladino morto-vivo faz vigília no topo desta ilha

o dramaturgo ficou desanimado. Seus apoiadores queriam sangue, submersa. Viajantes cansados podem encontrar refúgio aqui

então se respeitarem a fé do paladino. Os ossos daqueles que não


estavam espalhados pelos corais circundantes.

172 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVEN LOFT


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AS SOMBRAS TOVAG
Senhor das Trevas: Ébano Senhor das Trevas: Kas, o Mão Sangrenta
Marcas: Cai em desgraça, sacrifício heróico Marcas: ditadura militar morta-viva

Dentro desta terra florestada de camponeses e heróis vive Notório em todos os planos, o vampiro Kas já foi o campeão
uma ordem de cavaleiros em busca conhecida como Círculo. do lich Vecna. Empunhando o artefato que leva seu nome, ele
Esses cavaleiros procuram derrotar o mal, seguindo o traiu seu mestre, e a batalha resultante supostamente
exemplo de sua fundadora, a paladina Kateri Shadowborn. destruiu os dois. Na verdade, Vecna escapou e cresceu em
Mesmo longas gerações após a morte de Kateri, membros poder ao longo dos tempos e através dos mundos. Kas,
da família Shadowborn ainda fazem parte do Círculo, e seu porém, foi reivindicado pelas Brumas, e em seu domínio
heroísmo é conhecido nas Terras Sombrias e em outros devastado de Tovag, ele acredita que sua guerra com
domínios. No entanto, apesar de suas vitórias, os inimigos e os Vecna continua. Patrulhas de soldados-prisioneiros sob o
fracassos desses cavaleiros são sempre atraídos de volta às comando de comandantes mortos-vivos vasculham a terra,
Terras Sombrias, enchendo-as de almas e monstros arrastando estranhos para servir nos exércitos de Kas e fabricar
vingativos. Estes incluem vilões como o necromante Morgoroth; máquinas de guerra bizarras. Quando Kas considera que é o
a paladina caída Elena Faith-hold; e Ebonbane, a espada momento certo, ele envia suas forças para as Brumas,
amaldiçoada de Kateri Shadowborn. acreditando que o reino de Vec-na fica logo além.
Invariavelmente, essas tropas nunca retornam, deixando o
vampiro furioso, reconstruindo suas forças e continuando sua
SouRAGNE busca pela Espada de Kas (detalhada no Guia do Mestre), que
Senhor das Trevas: Anton Misroi ele considera sua chave para a vitória.
Marcas: Prisão, magia do pântano

Na sociedade, Anton Misroi apresentava-se como um AGÊNCIA VHAGE


cavalheiro íntegro. Mas dentro dos muros da prisão da qual
Senhor das Trevas: Flimira Vhage
era diretor, ele era um sádico que acreditava que a retidão
Características: Trabalho de detetive, perda de memória
estava do seu lado. Quando suas punições torturantes
finalmente levaram os presos da prisão a se rebelarem, o Tudo dentro do escritório da Agência Vhage aparece em um
tumulto sangrento que se seguiu atraiu a atenção dos Poderes tom cinza monótono. Qualquer pessoa que passe pela porta
das Trevas. Durante a revolta, Misroi afogou-se nos pântanos de vidro fosco que leva a este domínio de um único cômodo
que rodeiam a prisão. Mas ele ressuscitou logo depois, como é esperada por Flimira “Flintlock” Vhage, a proprietária da
um guarda morto-vivo em busca de presos. agência de detetives. A partir deste centro de aventuras
de detetives ocultos (veja o capítulo 2), Vhage coleta
Além da prisão de Misroi, pântanos cheios de crocodilos correspondências misteriosas relacionadas a mistérios por
cobrem o domínio de Souragne até o assentamento afundado todos os Domínios do Pavor. Ela recruta agentes para investigar
de Port d'Elhour e Marais d'Taras-con, uma vila onde as criptas esses casos e, em seguida, reportá-los a ela. No entanto, ela
acima do solo superam as residências dos vivos. nunca revela seu próprio passado como detetive que se
tornou criminosa, seu envolvimento em todos os casos que sua
agência investiga ou que a Agência Vhage existe inteiramente
BLUFFS DE STAUNTON em sua mente.
Senhor das Trevas: Teresa Bleysmith
Marcas: guerra sem fim, repetindo a história
Z HERISIA
Senhor das Trevas: Soda
Regimentos mercenários assustadoramente sem rosto
Marcas: Assassinos em série, decadência urbana
varrem a zona rural de Staunton Bluffs. Queimando aldeias e
matando moradores indefesos, eles avançam cada vez mais Todos os dias, a cidade de Paridon, em Zherisia, irrompe em
para o leste, em direção ao Castelo Stonecrest, lar hereditário tumultos por causa da escassez de alimentos, impostos e
da família Bleysmith. Teresa Bleysmith, estimulada pelo ciúme cidadãos que desaparecem às dezenas todas as noites. Pelo
de seu irmão, Torrence, deu aos inimigos de sua família a menos um assassino persegue Paridon: o antigo sósia Sodo,
inteligência necessária para atacar Staunton Bluffs. que se passou por tantas pessoas que agora é impossível
O ataque nunca deveria ter ido tão longe, mas os manter uma forma por mais do que alguns dias seguidos.
mercenários dúbios invadiram o campo para tomar o Castelo Como a carne de Sodo escorre como cera quente, ela evita a
Stonecrest em um dia. dissolução ao consumir órgãos de humanóides. As ruas de
Teresa sobreviveu ao ataque, mas quando avaliou os danos Paridon servem como campo de caça do doppelganger, e
causados e encontrou sua família morta por seus próprios aqueles que entram nos esgotos correm o risco de atrair a
desígnios, ela se jogou das falésias. Agora ela assombra seu atenção de incontáveis perseguidores de carniça (veja o capítulo
próprio domínio, onde revive repetidamente o dia de sua traição. 5) e sua monstruosa Rainha da Colmeia.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 1 73


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VIAJANTES NAS NÉVOAS As aventuras nos Domínios GUARDIÕES DA PENA


do Pavor geralmente se entregam aos temas distintamente Quando questionados sobre as origens de sua sociedade, os
assustadores de um único domínio. Mas se você planeja membros dos Guardiões da Pena falam de suas tradições
realizar campanhas inteiras ambientadas na Terra das originadas há muito tempo e além das Brumas. Isto é verdade,
Brumas, criar narrativas que abrangem domínios pode ser um mas a maioria dos que repetem essa história estão apenas
desafio se cada reino for um mundo em si. Indivíduos que tentando colocar uma fachada mística sobre o seu espiritismo
voluntariamente enfrentam as Brumas para viajar entre diletante.
domínios são especialmente úteis em suas histórias de Apenas os membros mais graduados do grupo sabem
terror mais amplas. que os Guardiões da Pena começaram na Baróvia como uma
Embora seja verdade que a maioria dos residentes dos pequena seita de homens-corvo (ver capítulo 5) dedicada a
Domínios do Pavor nunca deixam seus domínios de origem e se opor aos males de Strahd von Zarovich.
sabiamente não se fixam no que está além das Brumas, Embora seu número não fosse suficiente para se opor
algumas almas ousadas o fazem. Muitos desses indivíduos diretamente ao Lorde das Trevas, eles buscavam
curiosos simplesmente desaparecem, e as Névoas os levam a conhecimentos úteis e ajudavam almas corajosas das sombras,
domínios mortais dos quais nunca mais retornam. Mas outros manipulando a fortuna para confundir algumas das conspirações
conseguem se unir, aprendendo os caminhos das Brumas, mais diabólicas de Strahd. Ao longo de gerações, a resistência
como viajar através delas e como sobreviver aos perigos. oculta dos homens-corvo a Strahd continuou na Baróvia, mas
Aqueles que viajam entre domínios podem ter o Dom Sombrio alguns deles souberam de outras terras que sofriam além das
do Caminhante da Névoa (veja o capítulo 1) ou saber como Brumas. Não querendo deixar que os inocentes daquelas
empregar talismãs da Névoa (detalhados no início deste terras se defendessem sozinhos, alguns dos Guardiões da
capítulo). Esses viajantes podem fornecer os seguintes Pena aventuraram-se, na esperança de partilhar a sua
serviços que os aventureiros podem achar úteis: sabedoria e a sua resistência subtil ao mal com aqueles
que mais precisavam.
No entanto, as Brumas encontram uma maneira de
• Evidências de outros domínios •
distorcer até as melhores intenções. Nas cidades de domínios
Notícias, rumores e pedidos de ajuda •
urbanos como Borca, Darkon e Dementlieu, os escritos
Informações sobre talismãs de névoa •
místicos e talismãs que os homens-corvos carregavam da Baróvia
Orientação ou companheiros de viagem chamaram a atenção da elite entediada. Fascinadas, essas
Os personagens de suas aventuras devem se sentir especiais socialites tornaram-se obcecadas pelo ocultismo, procurando
se viajarem pelas Brumas, pois poucos têm coragem de fazê-lo. obras esotéricas, contratando videntes duvidosos e realizando
Quando os personagens encontram viajantes de outros domínios, sessões espíritas em salões. Na maioria dos casos, os resultados
esses indivíduos também devem ser notáveis ou ter uma foram modismos passageiros. Em alguns, foram catastróficos -
razão desesperada para terem enfrentado as Brumas. Aprender os despreparados conseguiram
sobre esses andarilhos pode levar os personagens de uma
única aventura para uma campanha maior que explora outros PERSONAGENS DO

domínios. GUARDIÃO Personagens que interpretam membros dos


As seções a seguir apresentam grupos e indivíduos Guardiões da Pena têm acesso a contatos com interesse no

humanos que viajam rotineiramente pelas Brumas. A tabela espiritismo e no ocultismo, incluindo diletantes infelizes, estudiosos
reclusos, correspondentes de outros domínios e vendedores
Estranhos nas Brumas também sugere os tipos de pessoas que
ambulantes. A qualquer momento, os membros da organização
os personagens podem encontrar em meio às Brumas.
podem recorrer aos seus contatos para descobrir algum segredo
esotérico, envolver-se em uma investigação sobrenatural ou até
ESTRANHOS NAS NÉVOAS
mesmo explorar outro domínio.
d6 Encontro Quando os jogadores criam personagens do Guardião
da Pena, faça-lhes as seguintes perguntas.
Alguém de outro mundo que acabou de ser arrastado
O que despertou seu interesse pelo ocultismo? Você
para um domínio pelas Névoas encontrou um ser misterioso que deseja entender? A
doisAlguém fugindo do Darklord de outro domínio adesão é uma tradição familiar? Você está tentando
entrar em contato com alguém além do túmulo? Você
3 Um corvo carregando uma mensagem dos Guardiões da
busca algum outro conhecimento?
Pena
Qual conhecimento esotérico mais lhe interessa?
4 Membros curiosos dos Guardiões da Pena liderados por um Você está curioso sobre arqueologia, astrologia,
homem-corvo (ver capítulo 5) disfarçado adivinhação, criptozoologia, eletricidade ou espiritismo?
Como isso causou problemas para você?
5 Uma banda de Vistani
Quem auxilia suas investigações? Outro Guardião é seu
6 Um espírito que clama antes de ser puxado de volta para mentor? Você e outros Guardiões se reúnem regularmente?
Você se corresponde com um Keeper em outro domínio?
as Névoas, deixando para trás um talismã da Névoa
Essa pessoa lhe deu seu talismã Marca do Corvo?

1 74 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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convocavam demônios e espíritos raivosos para seus salões.


Mas alguns espíritas amadores sérios procuraram genuinamente
aprender mais sobre os segredos além de seus lares, de suas vidas
e das Brumas. Nestes pretensos ocultistas, os homens-corvo
viram potencial.

SOCIEDADES DE GUARDIÕES

Além da Baróvia, onde os homens corvos mais velhos, membros dos


Guardiões da Pena, mantêm um perfil discreto, os Guardiões se organizam
em pequenos clubes sociais com interesses comuns no ocultismo. Alguns
membros são realmente estudiosos investidos, enquanto outros são

simplesmente pessoas ricas e entediadas. Mas todos têm um grande


interesse em sessões espíritas, leitura da sorte, segredos da vida após
a morte, avistamentos de criaturas misteriosas, teorias metafísicas e
contos macabros. Entre suas interpretações errôneas e a teoria do
planeta redondo e dos dados de dikesha, os Guardiões dos dados também
possuem dicas de verdade e as ferramentas que os lobisomens usam há
lioLv SvMBOL
muito tempo para combater o mal. Entre eles estão os quadros de espíritos
DE R11vENKIND
(detalhados no capítulo 4), baralhos de tarokka, talismãs de névoa e

escritos ocultistas fragmentados de vários domínios. Alguns Guardiões


aprenda sobre isso, considere isso um truque, ou tema o que significa
não conhecem o verdadeiro poder dessas ferramentas, mas isso não
receber mensagens de além das Brumas, encorajando os Guardiões
diminui seu entusiasmo.
a oferecer este serviço raro apenas aos membros do grupo e seus
aliados. Os corvos guardiões como meio de correspondência são
detalhados em "A Vida nos Domínios do Pavor", no início deste
capítulo.
Conhecendo as ameaças que os Senhores Negros e outros
males representam, os homens-corvo dos Guardiões normalmente AVENTURAS DO GUARDIÃO A
não se revelam para aqueles que não são de sua espécie. Em vez
tabela Aventuras do Guardião oferece ideias para eventos
disso, eles se infiltram nas sociedades Guardiãs como membros
estranhos que podem desencadear histórias envolvendo os
reclusos, especialistas viajantes ou estudiosos estrangeiros.
Guardiões da Pena.
Alguns Guardiões também contam sobre avistamentos ou visitas
envolvendo seres gigantes semelhantes a corvos que AVENTURAS DO GUARDIÃO
aparecem, falam alguma profecia ou entregam alguma
d6 Gancho de Aventura
mensagem e depois desaparecem, muitas vezes pressagiando
Os guardiões convidam os personagens para uma reunião
maravilha ou desastre. Os lobisomens corvos não se importam com
essas histórias exageradas daqueles que testemunharam suas social onde a sorte é contada e os participantes experimentam

formas híbridas, e eles voluntariamente participam das histórias dos múmias raras importadas em pó.

Guardiões se isso significar estimulá-los a agir. 2 Um Guardião entrega uma carta aos personagens que chegaram
Os Keepers of the Feather são uma organização independente, de corvo. A mensagem não tem remetente.
incorporando membros que operam sozinhos ou em pequenos 3 Orphir Brindletop, um gnomo ocultista Kalakeri, fica
grupos, bem como clubes sociais de elite ou sociedades secretas. surpreso ao conhecer um dos personagens, pois recebeu
Em todos os casos, os Guardiões identificam-se uns aos outros pela
uma mensagem para eles em uma sessão espírita há muito tempo.
Marca do Corvo, um emblema de raio de sol usado como distintivo
4 Os personagens são convidados a ajudar um Guardião a vigiar
ou amuleto. Extraída de escritos esotéricos, esta marca é uma
um cemitério na esperança de avistar uma criatura lendária
recriação do Símbolo Sagrado de Ravenkind, um famoso artefato
que supostamente mora lá.
religioso da Baróvia.
Embora essas reproduções não possuam propriedades mágicas e 5 O grupo é contratado para coletar um pacote do Blue Water Inn

a maioria dos Guardiões não-homens-corvos não conheçam a na cidade Barovian de Vallaki, que é secretamente

origem do símbolo, muitas forças malignas instintivamente administrado por lobisomens. Eles não devem abrir o
reconhecem o símbolo como um emblema do bem. pacote e devem retirá-lo da Baróvia rapidamente.

KEEPER ROOKERIES As 6 Um personagem vislumbra uma figura semelhante a um corvo.


Quando investigam, encontram apenas o misterioso talismã
células Keeper se esforçam para corresponder e compartilhar
que ele deixou para trás.
descobertas entre comunidades e domínios. Para facilitar isso, os
homens-corvo ensinaram alguns Guardiões a criar corvos
mensageiros capazes de entregar cartas através das Brumas. A
maioria dos não-Keepers que

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DO RAVEN LOFT 1 75


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VISTANI acampe perto de comunidades acolhedoras para comércio e


reabastecimento, mas raramente fica mais de uma semana – embora
Conhecidos em toda a Terra das Brumas, os Vistani (singular:
isso possa ser complicado se um Lorde Negro fechar as fronteiras
Vistana) são um povo com uma compreensão única dos Domínios do
de um domínio. A maioria dos bandos ganha a vida principalmente
Pavor e dos caminhos ocultos entre eles. Seguindo tradições
através do artesanato (especialmente da delicada ourivesaria), da
itinerantes, muitos Vistani viajam entre domínios, aprendendo muito
criação de cavalos e do comércio de mercadorias transportadas entre
sobre terras escondidas, as muitas faces do mal e as estranhas
domínios.
maravilhas das Brumas. Um povo em si, os Vistani se recusam a
Reuniões entre bandos Vistani são oportunidades para negociar,
ser cativos de um único domínio, as Névoas, ou qualquer terror.
conversar com amigos e compartilhar notícias e avisos sobre perigos
à frente ou atrás.

A MAGIA VISTANI E AS NÉVOAS Vistani


CULTURA VISTANI Ao
transmitem seus variados ensinamentos através de suas famílias
contrário dos habitantes de domínios individuais, os Vistani são
na forma de histórias e canções, detalhando lições aprendidas
habitantes da Terra da Névoa como um todo.
com gerações de viajantes, avisos específicos para domínios
Embora suas origens remontam ao mesmo mundo da Baróvia, muitos
visitados e magia tradicional.
Vistani olham para o futuro, aprendendo com suas tradições e
Conjuradores não são incomuns entre os bandos Vistani, com
uns com os outros para enfrentar melhor o que está por vir.
muitos favorecendo a magia de adivinhação pela ajuda prática que
ela fornece para evitar o perigo. Os feiticeiros muitas vezes
Os bandos Vistani consistem principalmente de uma ou mais
incorporam as ferramentas tradicionais de adivinhação de seu povo
famílias humanas extensas que podem traçar sua herança até os
em seus lançamentos de feitiços, incluindo as cartas de leitura da
antigos clãs Vistani. Ao longo de gerações explorando as Brumas,
sorte chamadas baralhos de tarokka.
porém, indivíduos de outras ascendências foram aceitos em alguns
Com sua experiência navegando nas Brumas, muitos
clãs e agora são membros de pleno direito da cultura Vistani (veja a
Os Vistani entendem como empregar talismãs da Névoa (detalhados
barra lateral “Personagens Vistani” para obter detalhes).
no início deste capítulo) para alcançar domínios específicos, ou possuir
o Dom Sombrio do Caminhante da Névoa (veja o capítulo 1),
Enquanto viajam, os membros de um bando Vistani caminham,
permitindo-lhes fazer seu caminho entre os domínios. Os
andam a cavalo e dirigem carroças, parando à noite para montar
Vistani não entram nas Brumas levianamente, sabendo que cada uma
acampamento. Bandas Vistani ocasionalmente
dessas passagens contém
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perigo inerente. Os líderes da caravana garantem que todos os PERSONAGENS VISTANIS


membros da família sejam contabilizados antes de seguirem em Ser um Vistana torna o personagem parte de uma tradição
frente, garantindo que ninguém se perca nas Brumas. familiar e cultural mais ampla. A maioria dos Vistani são
humanos, mas muitos bandos incorporam outros povos,
CONHECIMENTO VISTANI particularmente halflings, elfos da floresta, orcs e tieflings. Os
Os viajantes Vistani têm uma perspectiva holística sobre o Vistani têm uma variedade de cores de pele, olhos e cabelos.
Domínios do Pavor e conheça os seguintes segredos: Quando os jogadores criam personagens Vistani, considere
fazer-lhes as seguintes perguntas.
• As Névoas são mais do que apenas um clima e são manipuladas Você saiu da caravana do seu clã? Se sim, você está
por forças que parecem inconstantes e muitas vezes cruéis. procurando corrigir o mal que lhes foi feito ou poupá-los do
• As Brumas podem transportar viajantes entre terras e podem ser mal? Se não, como você equilibra suas aventuras com as
coagidas, mas nunca controladas. viagens de sua família? Existem maneiras de você e sua família
manterem o controle uns sobre os outros?
• O mal é real e personificado por indivíduos com poder
Quanto você sabe sobre como navegar nas Brumas?
tremendo. • O Você sabe como viajar entre domínios? Você usa magia de
tempo, a realidade e a memória nem sempre se movem de forma adivinhação para guiar seu destino? Ou você sabe pouco
confiável, especialmente entre domínios. • Pode-se sobre o assunto, tendo deixado a navegação para terceiros?
vislumbrar a sua sorte, mas essas coisas mudam infinitamente. Como você se sente por estar longe do seu povo?
Cada alma faz o seu próprio destino. Você gosta de socializar com uma variedade de pessoas?
Você buscou uma vida estável? Quer terminar suas tarefas
VISÕES DE VISTANI Suas rapidamente e voltar para sua família?
viagens através de domínios colocam muitos Vistani em contato com
uma ampla gama de pessoas. Sendo os únicos estrangeiros que algumas os viajantes rapidamente compartilham histórias de perigo e
comunidades remotas veem ao longo de um ano, as notícias e produtos que daqueles que os prejudicaram com outras caravanas, e
os Vistani trazem garantem uma recepção genuína e uma renovação de aqueles que menosprezam um Vistana frequentemente encontram
relações comerciais de longa data. Algumas comunidades mais sombrias outros que compartilham rancor contra eles.
veem os Vistani com suspeita, porém, sendo cautelosos com qualquer
VISTANI FAMOSOS
um que emerge das Brumas.
Alguns Vistani são lendas entre seu povo e seus bandos podem
Mas mesmo estas comunidades consideram frequentemente a atracção das ser encontrados em qualquer lugar. Os indivíduos mencionados
aqui estão entre os mais famosos líderes de bandos Vistani:
notícias e do comércio demasiado tentadora para serem totalmente abandonadas.

A maioria das pessoas que vivem entre os Domínios do


Pavor sabem o seguinte sobre Vistani: Hyskosa. Renomado poeta e contador de histórias, Hyskosa lidera
uma caravana que abraça as Brumas e vai aonde elas a
• Eles não temem as Brumas e podem viajar com segurança
conduzem. Como resultado, seu clã está desvinculado
através das Brumas para outras terras.
do tempo e da realidade, aparecendo em diferentes épocas, em
• Eles transportam mercadorias e histórias de terras distantes. •
versões e configurações estranhas de domínios, e até mesmo em
Eles protegem suas famílias, o que inclui
membros de outras caravanas. mundos além dos Domínios do Pavor. Seus relatos líricos de
• A maioria não discute a sua cultura ou crenças com pessoas suas viagens são frequentemente vistos como profecias.
de fora. •
Senhora Eva. Uma figura controversa entre os Vistani, Madame Eva
Suas rotas de viagem são imprevisíveis e uma comunidade
fez uma barganha com o vampiro Conde Strahd von Zarovich.
pode passar anos sem ver uma caravana Vistani.
Como resultado, os males que se escondem na Baróvia evitam
Vistani. No entanto, Madame Eva e seus seguidores
VIAJANDO COM VISTANI ocasionalmente se aliam ao infame conde, dando-lhes uma
Os membros dos bandos Vistani entendem a natureza reputação sinistra. Madame Eva e seu bando único de Vistani
desorientadora e perigosa das Brumas melhor do que ninguém. são detalhados na aventura Curse of Strahd.
As caravanas Vistani às vezes têm pena daqueles que lhes pedem
ajuda, especialmente estranhos de terras desconhecidas que Mãe Luba. A meia Mãe Luba é conhecida
procuram desesperadamente por um lar, permitindo que tais por colocar espíritos inquietos para descansar e transportar
viajantes viajem com eles até o próximo assentamento. Em casos almas rebeldes através das Brumas para seus lares legítimos.
raros, um clã pode até adotar um viajante gentil e prestativo. Esses espíritos malignos além de sua ajuda ela prendeu em
seu baralho de tarokka, que ficou conhecido como Tarokka
Personagens que fazem amizade ou fazem o que é certo com das Almas de Luba (detalhado no Caldeirão de Tudo de
membros de um bando Vistani podem ser autorizados a se Tasha).
abrigar ou viajar em uma caravana por um tempo. Mas Vistani

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DO RAVEN LOFT 177


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OUTROS GRUPOS grupos e buscadores de conhecimento inescrupulosos, como


os Kargat e os sacerdotes de Osybus, muitas vezes atacam
Representantes de diversas organizações têm suas próprias razões
esses antigos cofres, buscando poderes que poucos podem
para explorar as Brumas e podem ser encontrados em diversos
esperar controlar. Os Guardiões podem compartilhar objetivos
domínios.
com personagens que tentam prevenir perigos sobrenaturais,
IGREJA DE EZRA Almas mas eles próprios podem facilmente considerar ameaças aos
personagens.
piedosas em vários domínios oram a Ezra, um deus distante
que incorpora as Brumas (conforme detalhado no início deste SACERDOTES DE 0SYBUS
capítulo). Sem uma organização abrangente, a igreja serve em
Esses cultistas canalizam o poder dos Dark Powerers e roubam
grande parte como uma formalização de superstições locais, seja
almas para ganhar a habilidade de transcender a morte. Com
em modestos templos rurais ou em catedrais urbanas. Quando
sua imortalidade, eles trabalham para libertar o primeiro
muitas pessoas comuns expressam suas esperanças ou procuram
Darklord, Strahd von Zarovich, dos Domínios do Pavor. Isso os
afastar o mal, é para Esdras que elas oram.
inspira a aprender tudo o que puderem sobre a natureza das
Brumas e seus mistérios mais profundos. Os sacerdotes
O CÍRCULO Os espalham seus ensinamentos, formando cultos obscuros que

heróicos cavaleiros desta ordem partem das Terras Sombrias


atraem aventureiros para seus esquemas. Esses vilões são
detalhados mais detalhadamente no capítulo 5.
(detalhadas em "Outros Domínios do Pavor") em busca do mal para
vencer. Ousados e orgulhosos, muitos membros do Círculo
inadvertidamente correm em direção a tragédias dramáticas. Os cavaleiros
INQUISIÇÃO ULMISTA Os três
mais bem-sucedidos se aventuram de volta às Terras Sombrias com
ramos da Inquisição Ulmista têm suas origens em Malitain, uma
evidências de suas vitórias, muitas vezes levando o mal de volta à sua
cidade misteriosa e infestada de cultos do mesmo mundo da
terra natal. Os cavaleiros do Círculo fornecem regularmente assistência
Baróvia. Esses inquisidores empregam variados poderes psiônicos
ousada e malfadada a outros aspirantes a heróis.
para erradicar o mal, mas seu zelo e sua disposição de perscrutar
as mentes dos outros significam que muitos os temem tanto
quanto os vilões aos quais se opõem. Células da Inquisição
O KARGAT E O KARGATANE A polícia secreta de Ulmista podem ser encontradas em qualquer domínio e muitas

Darkon, a Kargat, é composta de vampiros e outros com vezes se aliam à Igreja de Ezra enquanto se opõem aos

disposição sobrenatural para a intriga. Desde o desaparecimento sacerdotes de Osybus. Os inquisidores ulmistas podem se
aliar a personagens contra o mal, mas também têm a mesma
de Azalin (veja “Darkon” anteriormente neste capítulo), o Kargat
impõe a vontade de líderes rebeldes e sedentos de poder. probabilidade de ver corrupção nas almas dos aventureiros. Esses
inquisidores são detalhados no capítulo 5.

A organização, por sua vez, é servida pelos Kargatane, um culto de


baixo escalão de mortais atraídos para o serviço com promessas
VIAJANTES DAS NÉVOAS Os indivíduos
de riqueza e poder sobrenatural.
Membros de longa data do Kargatane ganham a transformação em desta seção viajam pelas Brumas, carregando consigo
dhampirs (veja o capítulo 1), o primeiro passo para se tornarem rumores e mistérios que podem levar os personagens de um
membros do Kargat e alcançarem a imortalidade. Agentes de domínio a outro. Qualquer um desses viajantes pode usar
ambos os grupos vagam por Darkon e além, criando conspirações talismãs da Névoa ou outros métodos para ajudar os personagens
sombrias para obter poder mágico e controle por todos os meios em suas próprias jornadas.
possíveis.

ALANIK RAY E ARTHUR SEDGWICK


ORDEM DOS GUARDIÕES
Conhecido como o Grande Detetive, Alanik Ray possui
Esta rede de estudiosos e zeladores monásticos persegue e
uma mente dedutiva incomparável. O elfo centenário tem
acaba com objetos sobrenaturais perigosos, itens
um talento especial para ver através de falsidades, um
amaldiçoados e anomalias estranhas. No caso de perigos que
talento auxiliado por décadas de experiência e métodos dedutivos
não podem destruir, os Guardiões esperam evitar
baseados na ciência.
calamidades, contendo-os em mosteiros ocultos, fortemente
Como um jovem detetive em Darkon, Alanik revelou
protegidos e semelhantes a abóbadas. Ao longo de gerações,
império criminoso de seu pai e supervisionou sua destruição.
esses sites se tornaram repositórios de segredos incríveis e
Seu sucesso lançou sua carreira como detetive particular,
de grandes males que os membros da ordem lutam para conter.
envolvendo-o nas intrigas da nobreza de Martira Bay. Nessa época
Os mosteiros guardiões estão escondidos em vários domínios,
conheceu o jovem médico Arthur Sedgwick, que se tornou seu
sendo o mais conhecido a Fortaleza dos Vigilantes em Darkon.
parceiro e salvou inúmeras vezes a vida de Alanik. As aventuras
Fome de poder
da dupla - incluindo vários encontros mortais

178 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVEN LOFT


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Os conflitos com os Kargat acabaram por levá-los a mudar-se para Port- O CHAMADOR
a-Lucine, em Dementlieu. Um mistério envolvendo um serial killer que
Os contos populares do Chamador carregam uma autenticidade fria e
muda de forma resultou em uma queda de um telhado que paralisou as
cruel, sugerindo um mito vicioso específico demais para ser ficção. O
pernas de Alanik. No mês seguinte, a dupla criou uma cadeira de rodas
Chamador está entre as figuras sobrenaturais mais notórias da Terra
personalizada para Alanik e se casaram.
das Brumas, e por onde ele caminha, a destruição inevitavelmente o
segue.
Hoje, Alanik Ray e Arthur Sedgwick investigam mistérios onde
O Chamador aparece como um indivíduo atraente de qualquer
quer que a necessidade e a novidade os levem. Arthur empresta
gênero, que assume formas desarmantes para ganhar a confiança
sua praticidade e habilidade marcial ao intelecto deslumbrante
de um indivíduo específico. Seja como amigo, amante, mentor ou
de Alanik durante as façanhas da dupla. Sedgwick também narra suas
rival, o Chamador isola seu alvo, levando a vítima a depender dele
aventuras e publicou dois volumes até o momento: The Life of Alanik
emocional ou materialmente. Com o tempo, o Chamador coage ou força
Ray e The Casebook of Alanik Ray.
abertamente a sua vítima a atos de aprofundamento do egoísmo e da
imoralidade. Então, quando o alvo atinge um pico de depravação ou
TRAÇOS DE ALANIK RAY Ideal. "A desespero, o Invocador abandona sua marca, deixando-o enfrentar as

lógica é um guia, mas também uma ilusão. Ordem consequências. O sofrimento que o Chamador causa nunca é isolado,

e a razão não substitui o que é certo." desencadeando uma trágica cadeia de eventos que pode colocar em

Ligação. “ Tenho a perspectiva de ver depravações que os outros angústia uma família, uma comunidade ou um domínio inteiro.

não conseguem. Uso minha visão para revelar a maldade e tornar o Aqueles que investigam a história de uma calamidade podem

mundo um lugar melhor.” descobrir ciclos de manipulações do Chamador que abrangem

Imperfeição. "A maioria das pessoas são mentirosas perigosas e gerações. Esses esquemas moldam uma agenda misteriosa –
manipuladoras e não são confiáveis." moldando gradualmente a Terra das Brumas para um propósito
nefasto.
TRAÇOS DE ARTHUR SEDGWICK
Ideal. “As doenças do mundo são vastas, mas eu
pode ajudar outras pessoas a encontrar o medicamento de que necessitam."
AS CARACTERÍSTICAS DO
Ligação. "Não posso negar cuidado, não importa o quão doente a
alma possa estar." CHAMADOR As verdadeiras intenções e disposição do Chamador
Imperfeição. "Eu me concentro tanto nos outros que muitas vezes não são desconhecidas pelos mortais. Como imitador definitivo, ele pode

veja o que está me afligindo." mudar sua personalidade para refletir o que mais atrai sua vítima
atual.
AVENTURAS COM ALANIK E ARTHUR Alanik Ray é um investigador
AVENTURAS COM O CHAMADOR O Chamador usa
excepcional com uma habilidade incrível de perceber detalhes e
fazer saltos dedutivos. Apesar de sua experiência com o paranormal, estatísticas semelhantes a uma súcubo/em-cubo, e não importa
ele conta com seu marido Arthur para mantê-lo fora do verdadeiro quantas vezes ele seja derrotado, ele sempre retorna. Use o Chamador

perigo sobrenatural. Mesmo assim, os detetives conseguem encontrar para criar aventuras envolvendo histórias secretas, conspirações

problemas onde quer que vão. Use as estatísticas dos espiões para que abrangem domínios e verdades que sugerem a natureza dos

aproximar Alanik Ray e Arthur Sedgwick. Considere os seguintes Poderes das Trevas. Considere os seguintes enredos ao apresentar o

enredos ao apresentar os detetives em suas aventuras: Invocador em uma aventura:

• Um dos aliados dos personagens solicita que eles verifiquem como

Alanik fica confuso com um assassino que ataca uma família. Arthur está o irmão do aliado. Esta alma piedosa ou artística foi convencida

descobre que esses assassinatos se repetem em um ciclo de séculos por um nobre encantador (o Convocador disfarçado) a participar de

e procura detetives com maior experiência sobrenatural. um retiro que é secretamente uma reunião dos sacerdotes de
Osybus.

Alanik expõe a polícia de uma comunidade, cujos membros • Um velho amigo reaparece na vida de um personagem. Tipo-
acusam indivíduos de crimes antes que os crimes ocorram. Ele capaz e experiente, mas tímido, esse amigo auxilia o personagem

procura ajuda para desmantelar o sistema perigoso. sem recompensa. Eventualmente, o amigo (na verdade, o
Chamador) se mete em problemas e precisa que o personagem
lhe faça uma série de favores cada vez mais inescrupulosos. • Um
• Um serial killer chamado Midnight Slasher deixa mensagens
sangrentas como "Eu moro na sua cidade" e "Eu me escondo nos indivíduo poderoso como Firan Zal'honan

seus pesadelos". Quando os personagens conhecem Alanik, ele


revela que essas mensagens aparecem em cenas de crimes em (veja abaixo), Isolde (veja “O Carnaval” anteriormente neste

diversas comunidades, nas mesmas noites. capítulo), ou o Senhor das Trevas de um domínio convoca o
grupo e solicita que eles cacem o Chamador.
Esta figura fornece aos seus agentes um dispositivo que permite aos
portadores viajarem para qualquer domínio em que o chamador
esteja atualmente.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT 1 79


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ERASMUS VAN RIGHTEN Ez n'AvENIR


Sequestrado por criminosos, transformado em vampiro, morto Nascida Ezmerelda Radanavich, mas preferindo o nome Ez,
pelo pai: a adolescência de Erasmus van Richten não foi agradável. esta jovem errante encontrou pela primeira vez monstros entre
Eles também não foram totalmente terríveis. sua família manipuladora, que se passava por Vistani para
atacar os viajantes. Eventualmente, eles sequestraram Erasmus
O filho fantasmagórico de Ingrid e Rudolph van Richten van Richten e o venderam para a morte nas mãos do vampiro
(detalhado mais adiante nesta seção) segue seu pai, tentando Barão Me-tus. No breve período em que o conheceu, Ez tornou-
ajudá-lo e desejando poder deixar seu pai saber que está bem. Mas se amigo de Erasmus e ouviu-o falar com amor sobre um tipo de
a interação da maldição de Ru-dolph e a natureza única de família diferente daquela que ela conhecia. Quando o pai de
Erasmus impede o velho van Richten de perceber a existência Erasmus, Rudolph van Richten, localizou a família dela e
fantasmagórica de seu filho. Erasmo poderia ter se tornado entregou a mãe à justiça, Ez não o impediu.
um espectador triste, mas sua empatia inabalável e o círculo de
almas gentis na órbita de van Rich ten o mantiveram engajado
ao longo dos anos. Nos anos que se seguiram, Ez se juntou a um bando
Vistani, adotou o nome Ez d'Avenir, e viajou para longe, mas
Erasmus é um espírito único. Seu comportamento e raro nunca encontrou o pertencimento que Erasmus descreveu.
as aparências o marcam como um adolescente atencioso e Por fim, ela procurou alguém que ela sabia que poderia lhe
amante da arte. Ele não consegue se expressar tão plenamente contar mais: Rudolph van Richten.
quanto gostaria, pois só aparece por alguns minutos todos os Após uma introdução cautelosa, Ez conheceu van Richten e
dias e não consegue falar. No entanto, ele pode manipular o estudou com ele por um tempo, aprendendo tudo o que podia
ectoplasma para pintar símbolos e imagens coloridas e flutuantes. sobre caçar criaturas mortais. Embora as personalidades
Quando possível, ele retrata informações e transmite emoções ou dela e de Rudolph entrassem em conflito, Ez ficou surpreso ao
avisos. A arte de Erasmo é passageira, desaparecendo em se reconectar com Erasmus, agora um fantasma. Ela e o espírito
segundos. Infelizmente, seu pai não consegue percebê-lo ou renovaram a amizade e finalmente descobriram caminhos além
qualquer manifestação que ele crie. da obsessão de Rudolph van Richten. Em vez de deixar seu
relacionamento com o médico azedar, Ez partiu de Mordentshire
Enquanto viaja com seu pai, Erasmo se relaciona com os para caçar o mal e encontrar uma família em seus próprios termos.
aliados de Rudolph. Aromântico, mas profundamente afetuoso,
Erasmo adora frequentar os quartos de quem gosta, deixando Desde então, Ez mudou muito, aprendendo os costumes das
saudações coloridas. Ele nunca pressiona os outros a Brumas e substituindo sua perna por uma prótese esplêndida após
revelarem sua presença, já que as tentativas de fazê-lo só um ataque de lobisomem. Ela espera que suas explorações e a
causam dor a Rudolph. sabedoria de seu antigo mentor eventualmente lhe permitam criar
um lugar que pareça seguro o suficiente para chamar de lar.

TRAÇOS DE ERASMUS VAN RICHTEN


Ideal. "Recebi uma segunda chance e vou garantir que ela TRAÇOS DE Ez D'AVENIR
tenha um propósito." Ideal. "O mal que se alimenta dos inocentes é o pior
Ligação. "Perdi minha família, mas posso abraçar uma de todos os males e deve ser destruído."
nova. Qualquer pessoa que precise de mim e tenha boas Ligação. "Conheço pouco sobre a família, mas mantenho esses
intenções é bem-vinda." Eu me importo com os meus entes queridos e um dia irei considerá-los
Imperfeição. "Tenho sido a fonte de tantos problemas. Nunca como minha própria família."
quero ser um incômodo." Imperfeição. "Eu vou onde os anjos temem pisar."

AVENTURAS COM ERASMUS VAN RIGHTEN Erasmus é um AVENTURAS COM Ez D'AVENIR Use as

fantasma e o coração da família van Richten. Considere os seguintes estatísticas de um assassino para representar Ez, ou você
enredos ao apresentar Erasmus em uma aventura: pode usar seu bloco de estatísticas de Curse of Strahd.
Considere os seguintes enredos ao apresentar Ez em uma
aventura:
• Erasmus compreende os mortos inquietos. Através de dispositivos
como baralhos de tarokka e tabuleiros de espíritos, ele revela • Ez descobre uma encarnação da alma trágica
as histórias e intenções dos espíritos. Tatyana (detalhada no domínio "Barovia"). Enquanto investiga
• Um sacerdote excessivamente zeloso detecta a presença de maneiras de mantê-la segura, ela acidentalmente alerta os
mortos-vivos pairando perto de Rudolph van Richten e agentes de Strahd sobre sua existência. • De uma cela
ameaça Rudolph, Erasmus ou ambos. • Um em II Aluk, a mãe de Ez, Irena Radanav-ich, manipula uma teia de
espírito poderoso, como Lord Godefroy de Mor-dent, sequestra mentiras para trazer a filha de volta à família.
Erasmus para manipular seu pai.

180 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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CELEBRAÇÃO DE ZAL'HONAN

Uma máscara de charme e simpatia esconde um dos intelectos


mais engenhosos e implacáveis que existem nas Brumas. Um
estudioso errante, Firan Zal'honan rapidamente afirma ser
descendente de uma linhagem nobre. Em outra vida, afirma ele,
ele poderia ter governado como um rei bruxo. Mas seu
brilhantismo o levou por um caminho estranho: buscar
escapar das Brumas para as “verdadeiras realidades” além.
Firan mantém em segredo as bases de suas estranhas teorias,
mas suas ambições o levam a viajar pelos domínios; visite sites
amaldiçoados; e investigue ciclos de profecias inescrutáveis,
conjunções temporais e uma figura desconhecida que ele
chama de "o fugitivo".

Apesar de toda a sua arrogância, Firan teme as Brumas e


busca ajuda para atravessá-las. Sua parceira mais notável é a
líder Vistani, Madame Eva, que secretamente permite que ele
troque segredos estranhos pela orientação de seus agentes
através das Brumas.
Firan é um especialista enigmático e abrasivo, mas seu
conhecimento dos domínios e de seus segredos é
incomparável. Sua pesquisa faz com que ele cruze regularmente
o caminho de outros estudiosos sinistros, como os
sacerdotes de Osybus, um grupo ao qual ele provavelmente
ajudará ou se oporá conforme suas investigações exigirem. As
excentricidades de Firan incluem aversão ao domínio de Dar-
kon, um ódio quase pessoal pelo Conde Strahd von Zarovich
da Baróvia e seu medo sincero das Brumas - ele afirma
que se ele entrasse nelas sem orientação, ele nunca escaparia.
No entanto, aqueles que lhe forem úteis podem ganhar um
valioso aliado temporário.

TRAÇOS DE FIRAN ZAL'HONAN Ideal.


"Segredos são poder. Nenhum inimigo pode esconder seus
mistérios de mim."
Ligação. “Nada disso é real. Vou suportar esse teste.
Eu colherei minha recompensa. Eu terei minha vingança."
Imperfeição. "Meu gênio é imortal e foi testado como nenhum
outro."

AVENTURAS COM FIRAN ZAL'HONAN Firan Zal'honan


é um gênio arrogante, pragmático e amoral. Promover seus
esquemas ou adotá-lo como patrono pode levar um grupo a
entrar em conflito com os vilões mais proeminentes dos Domínios
do Pavor. Use as estatísticas de um arquimago humano para
representar Firan.
Ele está acompanhado por um diabrete chamado Skeever, que
aparece como um corvo malhado. Considere os seguintes
enredos ao apresentar Firan em uma aventura:

• Os personagens se deparam com Firan, que afirma estar


esperando por eles. Ele oferece informações sobre magia
rara ou suas missões em andamento, se o ajudarem a
investigar uma ruína infame próxima. • Um ladrão
roubou o precioso amuleto de Firan – uma corrente contendo
uma pequena caveira de dragão dourada. Estranhamente
agitado, ele oferece aos personagens qualquer conhecimento
que possua se eles recuperarem o amuleto rapidamente.
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ANDER SUNSTAR • Jander precisa de ajuda para destruir outro vampiro:


uma de suas duplicatas. • Jander
Nascido no mundo de Tori!, o elfo superior Jander Sun-star era um
pede aos personagens que o ajudem a salvar um caçador de
aventureiro tragicamente transformado em vampiro. Depois de
monstros que se opõe a um inimigo excessivamente poderoso.
derrotar seu mestre, ele vagou para longe, lutando contra seus
Dentro do covil do vilão, os personagens descobrem que a
impulsos vampíricos e eventualmente se apaixonando por uma
caçadora é a filha de Jander, Savra, que não pede nem exige ajuda.
aventureira chamada Anna, que afirmava ser de outro mundo.
Quando Jander revelou sua verdadeira natureza, os companheiros de
Anna a ajudaram a fugir dele. Furioso, Jander matou todos aqueles LARISSA BONECO DE NEVE
que ele culpava por manter ele e Anna separados.
A capitã Larissa Snowmane pilota o barco a remo River Dancer ao
longo dos rios e costas dos domínios de Raven-loft, corrigindo erros
Após o massacre, as Brumas se reuniram em torno de Jander,
e transportando os necessitados para novos lares. Larissa é uma
transportando-o para a Baróvia. Lá, Jander conheceu Strahd von
lenda, conhecida por seu cabelo branco como gelo, habilidade para
Zarovich e morou no Castelo Ravenloft por um tempo. Quando o
dançar e voz de mezzo-soprano. À medida que se aproxima do
vampiro mais velho tentou fazer de Jander seu servo, Jander tentou
seu sétimo ano, ela continua a ser uma das exploradoras mais
matar o conde, falhou e fugiu para as Brumas.
viajadas dos domínios. Quando o perigo ameaça sua embarcação e
sua tripulação, a Capitã Snowmane relutantemente usa uma
Nos séculos que se seguiram, Jander vagou como um aventureiro
performance mágica conhecida como Dança dos Mortos, uma canção
misterioso, buscando secretamente uma cura para o vampirismo. Ele
e dança proibida que mantém os mortos-vivos afastados, mas mata
descobriu vários remédios, mas nenhum funcionou para ele. Nas
os seres vivos que a testemunham e depois os reanima como zumbis.
últimas décadas, sua tentativa de salvar um companheiro aventureiro
resultou no nascimento de Savra Sunstar, uma dhampir (veja o Lar-issa evita o capitão rival Nathan Timothy e seu navio, Virago, bem
como o domínio pantanoso de Souragne, onde aprendeu sua
capítulo 1) que Jander considera sua filha. Savra o detesta e
magia mortal com forças sombrias que consideram sua dívida não
dedicou sua vida a caçá-lo e a todos os vampiros.
paga.

Esse distanciamento levou Jander a buscar métodos mais


radicais para eliminar seu vampirismo. Ajudando nos experimentos TRAÇOS DE LARISSA SNOWMANE Ideal.
de um alquimista misterioso em Mordent, ele se tornou o primeiro a
"Todo mundo precisa de ajuda de vez em quando. Vou
testar um protótipo do enigmático Aparelho (veja “Mordent” no início
ajudar aqueles que não têm mais ninguém."
do capítulo). Mas a máquina não funcionou bem; em vez de expurgar Ligação. “Meu navio, minha tripulação e aqueles que estão sob
seu vampirismo, criou inúmeras cópias dele, espalhadas pelos
meus cuidados são minha casa, e arriscarei minha vida para protegê-los.”
planos. Todos acreditam que são os verdadeiros jander, embora um Imperfeição. "Já vi terrores, mas superei-os. Posso triunfar
número improvável deles já tenha alcançado fins semitrágicos.
sobre qualquer mal, exceto o meu passado."
Pelo menos um jander permanece preso em Raven-loft, sempre em
busca de uma paz que nunca merecerá. AVENTURAS COM LARISSA SNOWMANE Larissa Snowmane

é uma druida humana com uma visão excepcional sobre como


navegar pelos canais das Brumas. Seu lindo barco a remo River
Dancer oferece uma base de operações emocionante para
] TRAÇOS DE ANDER SUNSTAR
aventureiros viajantes. Considere os seguintes enredos ao apresentar
Ideal. "O vampirismo é uma maldição que deve ser erradicada
Larissa Snowmane em uma aventura:
principalmente de mim mesmo."
Ligação. "Vou sofrer nobremente, suportando minha maldição
para que eu possa pôr fim ao maior flagelo da história." • River Dancer aparece quando os personagens precisam
desesperadamente escapar de um domínio, mas as
Imperfeição. "Meus insights e minha dor têm mais peso Brumas tornam sua próxima parada ainda mais
do que aqueles de seres mais jovens e mais ingênuos."
perigosa. • River Dancer chega ao porto apenas com o Capitão
Boneco de neve a bordo. Larissa precisa de uma tripulação, mas
AVENTURAS COM] ANDER SU NSTAR jander Sunstar é ela não menciona que sua última tripulação morreu quando ela
um vampiro e um dos maiores especialistas em vampirismo de usou a Dança dos Mortos.
Ravenloft. Ele ajuda personagens a caçar vampiros e recruta aliados
para protegê-lo de outros de sua espécie. Considere os seguintes
RUDOLPH VAN RIGHTEN
enredos ao apresentar Jander Sunstar em uma aventura: Estudioso e caçador de monstros, Rudolph van Richten viajou por
dezenas de domínios, investigando relatos de seres monstruosos
e documentando-os em uma série de guias publicados, o mais
conhecido dos quais é o Guia de Vampiros de Van Richten.

182 CAPÍTULO 3 I DOMA INS DE RAVENLOFT


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Em tempos mais justos, Rudolph vivia com sua esposa, Ingrid, e que Natalia estava manipulando seu amado tio, eventualmente
seu filho, Erasmus, na casa de sua família nos arredores de Ri- expondo-a como um lobisomem que estava usando George
valis, no domínio de Darkon. Impetuoso e recentemente para perseguir um dos outros residentes famosos de Mordent,
estabelecido como médico, Rudolph entrou em conflito com os Rudolph van Richten. Depois que os gêmeos salvaram van
Radanaviches, uma família que usava as tradições Vistani como Richten e seu tio do lobisomem, tanto George quanto van Richten
disfarce para o banditismo. Quando o médico se recusou a tratar encorajaram seus instintos investigativos, treinando-os como
um dos membros da família mortalmente doentes, a líder do grupo, caçadores de monstros.
Irena Radanavich, ordenou que seu bando sequestrasse o filho de
Rudolph e depois vendeu o jovem ao vampiro Barão Metus. Rudolph Desde então, Laurie e Gennifer têm sido aventureiros
perseguiu os Radanaviches, destruiu sua operação criminosa e incansáveis. Laurie, seguindo seu tio, treinou técnicas marciais para
levou Irena à justiça, mas não antes de sofrer sua maldição: "Viva combater os mortos-vivos.
sempre entre monstros e veja todos que você ama morrerem sob Ela raramente viaja sem seus companheiros Joan e Tirran, os filhotes
suas garras." Nas semanas que se seguiram, a maldição tomou adultos dos cães de caça de seu tio, e a espada mágica de seu
conta. Antes que Rudolph pudesse rastrear e matar o Barão tio, Gossamer.
Metus, o vampiro assassinou In-grid e Erasmus. Gennifer, trabalhando em estreita colaboração com van
Richten, aprendeu a medicina e as tradições de vários domínios.
Ela conduziu estudos aprofundados sobre licantropia para ajudar ela
e sua irmã a perseguir Natalia Vhorishkova, que continua foragida.
Nas décadas seguintes, van Richten caçou monstros e Secretamente, Genni-fer teme estar infectada com licantropia e,
armou outros com o conhecimento necessário para enfrentar a apesar de nunca exibir nenhum sinal da maldição, ela toma
escuridão. Embora ele tenha feito muitos aliados devotados, ele medicamentos de sua própria invenção para evitá-la.
os mantém à distância, temendo a ameaça de sua maldição. Quando
não está viajando, van Richten mora em sua loja de ervas em
TRAÇOS DE GENNIFER
Mordentshire, nos domínios de Mordent.
Ideal. "Há uma solução para tudo; só preciso ser inteligente o
suficiente para ver isso."
TRAÇOS DE RUDOLPH VAN RICHTEN Ideal. "O Ligação. "Minha família sofreu muito e agora eu
mal não pode ficar impune." tenho que me segurar."
Ligação. "Para proteger aqueles que amo, devo mantê-los Imperfeição. "Eu nunca serei tão forte quanto meus parentes, então
à distância e escondido dos meus inimigos." Vou ter que ser mais inteligente."

Imperfeição. "Estou amaldiçoado. Nunca encontrarei paz."


TRAÇOS DE LAURIE
AVENTURAS COM RUDOLPH VAN RIGHTEN Van Richten Ideal. “Existe uma solução para tudo.
prontamente fornece orientação para personagens dedicados a lutar você tem que aproveitar a chance quando ela surgir."
contra as criaturas da noite. Ligação. "Ações, e não palavras, manterão o lugar respeitado da
Para representá-lo, use o bloco de estatísticas de um sacerdote minha família na sociedade."
do Manual dos Monstros ou Rictavio de Curse of Strahd. Considere os Imperfeição. “Nunca serei tão inteligente quanto meus parentes,
seguintes enredos ao apresentar van Richten em uma aventura: então terei que ser mais forte.”

AVENTURAS COM OS GÊMEOS Gennifer e Laurie


• Há muito tempo, van Richten matou um vilão sobrenatural que são aventureiros habilidosos e bem preparados que possuem estatísticas
aterrorizava uma comunidade, mas agora o mal voltou. O de druida e veterano, respectivamente. Considere os seguintes enredos
grupo deve procurar o médico, pois só ele conhece o segredo para ao apresentar os gêmeos em uma aventura:
derrotar a criatura - desta vez, esperançosamente, para
sempre.
Um dos inimigos de van Richten captura o médico e usa seu nome • Os personagens perderam a cabeça e os gêmeos Weathermay-

para se corresponder com aventureiros, atraindo aqueles que Foxgrove - perseguindo a mesma missão - vêm em socorro.

desejam aprender seus segredos para uma armadilha mortal. Depois, as irmãs incentivam o grupo a participar de uma
expedição de treinamento a um local infame. • Gennifer
desapareceu. Laurie procura ajuda, temendo que
OS GÊMEOS WEATHERMAY-FOXGROVE Natalia Vhorishkova a tenha sequestrado. Na verdade, o medo de
Gennifer de se transformar num licantropo levou-a a partir por
As filhas da prefeita de Mordentshire, Alice Weathermay, as gêmeas
conta própria - e a correr um perigo maior.
Gennifer e Laurie cresceram como diabólicas inseparáveis. Pouco
antes de seu décimo sexto aniversário, o tio dos gêmeos, o
renomado caçador de monstros George Weathermay, voltou para
Mordent com sua noiva, Natalia Vhorishkova. Os gêmeos perceberam

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 183


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dos conflitos que podem surgir, o tom e os temas principais.


é como criar qualquer outra aventura de D&D com Dizer aos jogadores o que esperar os prepara enquanto
C RIANDO SUAS PRÓPRIAS AVENTURAS DE HORROR
uma exceção: seu objetivo é horrorizar eles imaginam que tipos de personagens poderiam criar e inicia
seus jogadores da maneira mais divertida possível. conversas sobre o conteúdo a ser adotado e evitado. Você não
Aventuras assustadoras se beneficiam de uma atmosfera de precisa revelar os principais pontos da trama ou reviravoltas
pavor, concebida através de uma combinação de narrativas em sua história, mas compartilhe os tipos de monstros e temas
aterrorizantes, apresentação dramática e elementos de jogo gerais que você está interessado em usar, outras histórias de
que encorajam o medo. No entanto, prolongar a ansiedade e a terror nas quais você se inspira e quais gêneros de terror dos
expectativa dos jogadores requer consideração deliberada. As capítulos. ter 2 lhe interessa. Ser transparente com seus
ferramentas e técnicas deste capítulo fornecem maneiras de jogadores permite que eles decidam se este é um jogo que
garantir que seu jogo seja ao mesmo tempo assustador e desejam jogar, o que é melhor saber antes do início do jogo.
seguro, da maneira certa para seu grupo específico. Uma caixa
de ferramentas com regras focadas no terror também oferece
opções para que tipo de aventuras sombrias você pode criar. PESQUISA DE CONTEÚDO DE HORROR
No final deste capítulo, uma aventura de terror coloca esses Aproveite o tempo antes da sua primeira sessão de jogo para
métodos em uso e conduz os personagens em seus primeiros aprender sobre os pensamentos dos seus jogadores em relação
passos nos Domínios do Pavor. às aventuras de terror. Para fazer isso, crie uma breve lista
de perguntas focadas nos tópicos a seguir. Depois de preparar
PREPARANDO-SE PARA O HORROR Antes de esta pesquisa, distribua-a aos seus jogadores por e-mail,
executar um jogo de terror, considere as etapas a seguir para folheto físico ou outro meio antes de se reunirem para jogar.
garantir a disposição e o envolvimento total de seus jogadores. Mantenha os resultados da pesquisa anônimos, mas use-os
Se um grupo se reúne para jogar uma aventura divertida e para orientar o tipo de aventura que você criará.
de baixo risco, mas é imediatamente lançado em um terror
inesperado, o jogo pode parecer uma armadilha. Você
PERGUNTAS DE CONTEÚDO E TEMAS Comece sua
deve evitar isso. Em vez disso, estabeleça expectativas com
pesquisa listando elementos comuns de história e terror para
seus jogadores sobre o que significa um jogo focado no terror e
determinar o nível de conforto dos seus jogadores com eles. A lista a seguir
determine quais tópicos e temas irão encorajar ou desencorajar
não é exaustiva; personalize sua lista para incluir elementos que você
a participação dos jogadores.
imagina que possam surgir durante as aventuras. Termine a lista com

ENTENDENDO O HORROR um espaço onde os jogadores podem adicionar outros tópicos que devem
ser evitados ou nos quais tenham interesse. Para cada um desses tópicos,
Seu principal objetivo como Mestre conduzindo uma aventura
pergunte se deve ser incluído ou evitado:
de terror é facilitar uma experiência divertida de D&D. Este livro
pressupõe que você e seus jogadores gostem da emoção e
do suspense de histórias assustadoras. O público de um filme Fobias gerais e medos comuns, como palhaços,
de terror pode apreciar a ameaça na tela porque sabe que isso agulhas ou aranhas • Descrições
não pode prejudicá-lo (e tem uma ideia do que esperar do de violência sangrenta ou visceral • Diálogo
trailer do filme). Da mesma forma, seus jogadores contam romântico entre os personagens • Temas
com você para garantir que o terror de uma aventura não de saúde física e mental envolvendo o corpo e a mente
os atinja pessoalmente ou vá além do jogo. Seu objetivo nunca
é fazer com que os jogadores se sintam desconfortáveis ou • Religião e política do mundo real, ou análogos
ameaçados. delas • Tópicos
Como as aventuras de D&D não são roteirizadas, elementos relacionados a assuntos sociais ou culturais do mundo real
inesperados podem surgir durante o jogo. Se todo o seu grupo justiça e discriminação
concordar com os termos descritos nesta seção, todos deverão • Conteúdo específico do jogo, como perigos, tipos de monstros
ter uma experiência emocionante e agradável. e detalhes de cenário que você pode usar •
Gêneros específicos de terror, como os do capítulo 2
DEFINIR EXPECTATIVAS
Se você não se sentir confortável em adicionar qualquer um
Bem antes de reunir um grupo em torno de uma mesa de desses tópicos ao seu jogo, não os inclua como opções e use-os
jogo, apresente as aventuras que você está pensando em como ponto de partida para uma lista de elementos que suas
realizar para seus possíveis jogadores. Observe os tipos aventuras não incluirão.

CAPÍTULO 4 J AVENTURAS DE HORROR 185


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MEDO SÉRIO Muitos REFORÇAR AS EXPECTATIVAS


jogos de terror de D&D são brincadeiras assustadoras, não muito Deixe claro que D&D é um jogo de contar histórias em grupo.
diferentes das aventuras típicas de D&D. Outros aventuram-se em Como Mestre, você tem um papel na elaboração de aventuras e
territórios mais perturbadores. Você e os jogadores devem na arbitragem de regras, mas não é o único responsável pelo
decidir qual nível de intensidade é adequado para suas aventuras
quanto o grupo se diverte. Todos são responsáveis pela diversão
de terror. Esta seção fornece orientações que se aplicam quer suas
do grupo no jogo.
aventuras sejam comédias mórbidas ou explorações de temas
adultos. O conselho aqui enfatiza estruturas que funcionam Da mesma forma, todo o grupo tem um papel na determinação
para todos os jogadores, incluindo aqueles com diferentes tolerâncias do quão assustador é o jogo e até onde vai esse conteúdo assustador.
ao medo ou que têm certos tópicos que estão fora dos limites para O Capítulo 1 fornece orientação para jogadores que participam de
eles. aventuras de terror. Certifique-se de que você e os jogadores estejam
Sempre considere o que você pode fazer para que os jogadores se cientes disso e use-o para informar a criação e o jogo do personagem.
sintam confortáveis com seu jogo, mesmo que ninguém saiba
exatamente como o horror pode se desenrolar. Nunca presuma que
você conhece os medos mais profundos de seus jogadores – não ESTABELEÇA LIMITES Revise
importa há quanto tempo você está interpretando com eles.
suas conclusões das pesquisas de conteúdo.
Depois, informado pelas respostas dos jogadores à pesquisa,
PERGUNTAS DE JOGO apresente sua lista de conteúdos que o jogo não apresentará.
Após sua lista de tópicos, use as seguintes perguntas para
Estes são os limites do seu jogo e não serão incluídos. Enfatize
questionar os jogadores sobre considerações de jogo:
que os limites não são negociáveis e nem você nem nenhum
• Quão assustador você quer que o jogo seja? Você dos jogadores devem incluí-los no jogo.
gosta de ficar assustado como jogador, ou apenas os personagens
deveriam sentir medo? • Quão difícil você Observe que os limites podem mudar durante o jogo.
quer que o jogo seja? Deve haver uma ameaça de morte alta, média Incentive os jogadores a trazerem quaisquer acréscimos para você,
ou baixa? • Como você se sente em relação aos efeitos que em particular ou naquele momento, para que você possa adicioná-
tiram sua habilidade de controlar o que seu personagem faz? • Você los à lista. Quando isso acontecer, não consulte dados de
deseja permitir telefones ou outras distrações na mesa pesquisas anteriores, não defenda escolhas anteriores ou peça
de jogo ou eles devem ser deixados de lado? • Há alguma história aos jogadores que expliquem seus limites. Confie que os
ou regra específica que você gostaria de ver destacada jogadores conhecem melhor suas necessidades e atualize o jogo de acordo.
durante o jogo? • Existem eventos ou experiências gerais que você Deixe os jogadores saberem que esta lista de limites estará
não conhece acessível durante cada sessão e que, ao jogar, eles concordam em
respeitar esses limites. Deixe claro que os jogadores que não
quer ver durante o jogo? • Você tem respeitarem esses limites terão que abandonar o jogo.
alguma necessidade de acessibilidade que possa
tornar o jogo mais divertido, como legendas para videochamadas
PERSONALIZE SUA EXPERIÊNCIA
ou um tipo específico de assento? • Você tem alguma
Durante a sessão zero, o grupo pode discutir maneiras de
outra observação ou preocupação?
personalizar o jogo das seguintes maneiras:
Depois de concluir esta pesquisa, distribua-a aos seus
Discuta o gênero. Se houver gêneros de terror que atraiam os
jogadores, dê-lhes um período de tempo para responder e, em
jogadores na pesquisa, veja se há elementos que os jogadores
seguida, colete os resultados. Use essas informações para informar
gostariam de usar para inspirar seus personagens.
seu planejamento de aventura e para criar uma lista anônima de
conteúdo que não será apresentado em seu jogo. Traga esta lista
Discuta os temas da campanha. Se você já tem
para sua sessão zero.
ideias para os tipos de aventuras que você planeja realizar ou seu

SESSÃO ZERO próprio Darklord e domínio, compartilhe os conceitos gerais nos


quais você está interessado e veja o que deixa os jogadores
Depois de aprender sobre quais tópicos seus jogadores estão
entusiasmados.
entusiasmados, é hora de discutir o que você aprendeu com seus
Crie personagens de jogadores. Se os jogadores quiserem
jogadores em potencial durante uma reunião preliminar antes
discutir seus personagens ou criá-los de forma
do jogo ou "sessão zero". O Caldeirão de Tudo de Tasha descreve
colaborativa, agora é um ótimo momento para fazê-lo.
como conduzir discussões da sessão zero, mas em geral, use esta
Escolha regras opcionais. Se houver opcionais
sessão para discutir o conteúdo do jogo, o contrato social e as
regras - como as apresentadas posteriormente neste capítulo
regras da casa, e para criar personagens.
- que você está disposto a usar, determine quais funcionam
melhor para o grupo.

186 CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE HORROR


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EXECUTAR JOGOS DE HORROR ILUMINAÇÃO

Diminuir as luzes pode transformar o seu espaço de jogo, fazendo com


Ao preparar e realizar aventuras assustadoras, tenha em
que as distrações desapareçam e fazendo com que pareça
mente o fluxo e refluxo do suspense.
desconhecido. Se a iluminação for fácil de controlar, você pode
A atmosfera, o ritmo, a descrição e o envolvimento do jogador
ajustá-la para sugerir o nível de luz de uma configuração. Técnicas
influenciam a tensão do jogo e contribuem diretamente para o
mais elaboradas podem envolver o uso de luzes coloridas ou recortes
quão assustadoras são suas aventuras.
padronizados para projetar sombras misteriosas.

ATMOSFERA DE HORROR Porém, sempre que manipular a iluminação, certifique-se de que


os jogadores tenham luz suficiente para ler.
A atmosfera é o clima geral do seu jogo. É a sensação de
leviandade, excitação ou pavor que decorre do conteúdo de Adereços
uma história e da percepção que os jogadores têm dela. Os adereços podem servir como artefatos do mundo do jogo, peças de
A atmosfera pode ser desafiadora de construir e fácil de foco atmosférico ou distrações completas.
perturbar, mas qualquer jogo de D&D – especialmente jogos A primeira regra para criar adereços para o seu jogo é não
assustadores – se beneficia do seu trabalho para cultivar exagerar. Pode ser bom ter acessórios, mas não devem se
uma atmosfera consistente com a experiência que você tornar tarefas a serem criadas, motivos para atrasar
está tentando criar. Considere os seguintes elementos para sessões de jogo ou distrações do jogo. Os acessórios podem
influenciar a atmosfera do seu jogo e criar armadilhas ser tão simples quanto um quadro branco para anotações ou
temperamentais para suas aventuras de terror. Personalize compartilhar fotos de personagens ou monstros para aumentar
o que puder e não se preocupe com o que não pode. sua capacidade de memorização. Os móveis, seja pela sua
disposição ou remoção, podem sugerir um local específico. Os
ACESSIBILIDADE Ao
adereços podem até representar a mecânica do jogo, como
escolher o espaço onde você jogará, revise as necessidades de
rastrear pontos de vida com bolinhas de gude planas
acessibilidade comunicadas na pesquisa de conteúdo. Acomode o
vermelhas em taças transparentes. Ravenloft, em particular,
que puder; comunique o que você não pode o mais cedo possível.
tem um histórico de apresentar adereços em suas aventuras
Conte com jogadores para ajudar. Os jogadores podem ter dificuldade
(veja a seção “Tarokka Deck e Spirit Board” mais adiante neste
com pouca luz, música de fundo alta, textos impressos pequenos,
capítulo). O mundo da criação de adereços personalizados é
odores fortes, espaços apertados, alérgenos específicos ou
infinito, mas não compare seu jogo com performances com
desafios com programas (se jogarem online). Se algum jogador
orçamentos de produção inteiros.
identificar isso como um problema, não os use para criar uma
atmosfera enervante. Reconheça a diferença entre criar uma atmosfera DISTRAÇÕES Uma
temperamental e dificultar a participação dos jogadores. distração para um jogador pode ser uma necessidade para outro.
Discuta compromissos que beneficiem a todos. Talvez alimentos
e itens não relacionados ao jogo sejam mantidos longe do espaço de
jogo. Talvez telefones e tablets sejam permitidos, desde que
LOCALIZAÇÃO
sejam silenciados e usados fora da mesa. Além disso, nem todos se
Se possível, brinque em uma área com o mínimo de distrações
sentem confortáveis em ser fotografados ou identificados em
visuais ou auditivas. Dê preferência a ambientes que reforcem
discussões públicas sobre um jogo, seja em tempo real ou após
adequadamente a atmosfera desejada e que tenham pouco
uma sessão, por isso pergunte sobre o lugar das redes sociais no
tráfego de não jogadores. Se o espaço for compartilhado, negocie
jogo antes de fazer suposições.
com os não jogadores para reservar o espaço com antecedência.
Você também pode reduzir os estímulos que distraem desligando as
telas, cobrindo as decorações e afastando objetos desnecessários. THE DUNGEON MASTER Você tem

um controle incrível sobre o tom e a atmosfera do seu jogo. Modele


os comportamentos que você deseja que os jogadores imitem,
MÚSICA
mantendo o foco no jogo, deixando os outros falarem por sua vez,
Considere o que preenche as pausas da ação do jogo ou outros
evitando a invasão de limites e elogiando escolhas emocionantes.
momentos tranquilos. Calmarias geram distrações.
Música sutil, porém, pode preencher esses casos e, ao mesmo
Fique de pé ou ande durante momentos intensos. Fale
tempo, reforçar a atmosfera do jogo. Pesquise música
mais rápido ou pareça ansioso quando algo assustador
ambiente, atmosférica ou instrumental. Escolha opções sem
estiver acontecendo. Aumente o volume da sua voz durante
letras e que não estejam reconhecidamente vinculadas à mídia batalhas campais e sussurre durante momentos tensos ou
popular. Crie playlists com antecedência. Se você conseguir conspiratórios. Permita-se parecer inseguro, corrija-se ou faça
controlar sutilmente o volume, aumente-o lentamente quando uma pausa como se tivesse ouvido algo lá fora. Pergunte aos
quiser atenção e diminua-o quando os jogadores estiverem jogadores: "Tem certeza?" Envolver-se com a atmosfera de
falando. Experimente como o volume e o andamento influenciam suspense que você deseja criar ajuda a torná-la realidade
se uma cena parece moderada ou enérgica.
ao seu redor.

CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE HORROR 187


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PACIMENTO DE HORROR
impacto - um toque vermelho, quem sabe de onde veio? Divida a
O ritmo é a velocidade e a energia com que sua história se atenção dos personagens. Faça a dramatização de outras
desenrola. Isso está relacionado à quantidade de ação em seu jogo e, criaturas implorando, entrando em pânico e tentando escapar. Exija
em uma aventura de terror, à tensão ou frequência dos momentos de educadamente que os jogadores reajam rapidamente: "Não há
suspense. Nem tudo pode ser assustador e o terror contínuo é tempo para debater - o que você faz?"
insustentável.
CENAS PARALELAS
Antes que os jogadores fiquem entorpecidos pela tensão sem fim, crie
Ocasionalmente, incentive os jogadores a dividir o grupo.
oportunidades para eles recuperarem o fôlego e recuperarem
Quando os caracteres estiverem separados, faça cortes entre eles.
uma sensação temporária de calma. As melhores aventuras de terror
Incentive todos a assistir até mesmo as cenas em que seus
são como montanhas-russas, aumentando o suspense e liberando-
personagens não estão. Mantenha essas cenas divididas curtas e,
o antes de avançar para o próximo momento angustiante. Além disso,
quando ocorrer um evento emocionante, corte-as e faça os jogadores
misture interação social, exploração, combate e outros tipos de
esperarem pela resolução. Dê aos personagens coisas para contarem
encontros para criar um ritmo interessante e envolvente.
uns aos outros quando se encontrarem novamente. Os jogadores podem
então decidir se seus personagens confiam ou não em tais relatórios.
Certifique-se de que as cenas sejam sempre relevantes para a sua
história e movam os personagens em direção aos seus objetivos.

LOGÍSTICA CONFIABILIDADE E CONFIANÇA

Confiabilidade e confiança são tão importantes para suas aventuras


Muitas vezes você tem menos tempo para brincar do que imagina, uma
de terror quanto choques chocantes. Traições frequentes encorajam
vez que o início tardio, os intervalos para alimentação e outras
a paranóia que pode paralisar os jogadores.
interrupções são levados em consideração. Ao planejar suas
Enfatize que certas pessoas e locais nunca irão se voltar contra os
aventuras, leve em consideração menos tempo do que a sessão
personagens através de repetidos encontros positivos. Os jogadores
completa do jogo.
podem confiar nesses aliados, mas será que conseguirão mantê-los
MINAR A REALIDADE O medo e a seguros?
incerteza são chaves para aventuras de terror envolventes.
Experiências horríveis ou cenários sobrenaturais minam as APENAS ESPERANÇA
SUFICIENTE O medo sem esperança provoca paralisia e apatia,
suposições sobre o que pode ou não acontecer. Faça um
o que pode arruinar o jogo. Recompense personagens que se
personagem acordar de um pesadelo profético com uma cicatriz
comportam de maneira dramática, heroica ou que aumentam a
recente. Faça com que uma ameaça que os personagens estejam
atmosfera assustadora do jogo. As recompensas podem incluir
fugindo apareça à frente deles. Faça as velas caírem, as pinturas
breves cenas focadas nas ações de um personagem, oportunidades
chorarem, os animais sussurrarem maldições ou olhos
para se reagrupar e descansar, pistas sobre as fraquezas dos
gigantescos espiarem pelas janelas. Essas coisas realmente
adversários e descobertas de tesouros reais. Para manter a agência
aconteceram ou os sentidos dos personagens estão se voltando
do personagem, evite que estranhos ou aliados do grupo resgatem
contra elas? As respostas muitas vezes não importam,
os personagens dos problemas em que se meteram. Da mesma
especialmente quando as Brumas fornecem explicações para
forma, não jogue os personagens em situações impossíveis. Nunca
todos os tipos de impossibilidades casualmente terríveis.
deixe a esperança morrer.

PREOCUPAÇÃO OCIOSA
FIM EM CLIFFHANGERS Deixe os
De vez em quando diminua o ritmo da sua aventura para aliviar a tensão
jogadores animados para jogar novamente. Ao encerrar uma sessão,
que você estabeleceu. Dedique-se à descrição de detalhes sensoriais.
implemente um dos seguintes para concluir um momento de angústia:
Peça aos jogadores que descrevam o que seus personagens estão
sugerir uma nova ameaça, impor uma complicação aos planos
pensando, sentindo ou fixando. Detalhe as maneiras como os objetos
existentes, aumentar as apostas, introduzir um novo mistério, fazer
podem ser usados de forma violenta, as palavras podem ser mentiras
e as sombras podem esconder monstros. com que um inimigo apareça, fazer o mundo mudar ou de outra forma.
chocar os personagens e depois pedir uma pausa antes que os
Pergunte aos jogadores o que eles acham que é a pior coisa que poderia
jogadores possam reagir.
acontecer agora. Descreva os sentimentos de ser observado. Dê uma
dica de que os personagens estão sendo caçados. Deixe os personagens D ESCREVER HORROR
responderem a esses pensamentos perdidos. Às vezes, essas impressões
deveriam ser apenas o nervosismo que os atinge. Mas às vezes é a calma Os horrores que povoam suas aventuras podem assumir formas

antes de uma ameaça atacar. infinitas, sejam eles inimigos, eventos iminentes ou forças
mágicas. Em vez de apenas nomear o que é terrível, inspire a
imaginação de seus jogadores descrevendo um horror indiretamente
FORA DO TEMPO em etapas.
Quando chegar a hora de agir, faça com que sua narração pareça O Capítulo 5 apresenta conselhos sobre como tornar monstros
urgente. Fale rapidamente e em rajadas curtas. familiares mais assustadores. Considere também os seguintes
Concentre-se menos nos sentidos e mais nas descrições de elementos ao descrever terrores:

188 CAPÍTULO 4 IH AVENTURAS DE RROR


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Antes que chegue. Prenuncia a aproximação do horror. Como SU BVERT CLICH ES


reagem o ambiente, os animais próximos, o clima e a Quando personagens e mundos apresentam clichês,
natureza, e a luz e as sombras? eles se tornam enfadonhos e previsíveis. Se sua história
de terror favorita apresenta tropos desatualizados, seu carinho
Abordagens. Que sons ele faz quando não os redime. Para criar personagens dinâmicos e atraentes,
considere as seguintes opções: • Evite
se move? Que partes os personagens veem antes que o
todo apareça? inspirar-se em personagens comuns de ficção ou filmes.
De perto. Qual é o cheiro? Como respira? Ele resfria o ar
• Trate os personagens como pessoas reais com motivações reais.
ao seu redor ou traz calor aonde quer que vá? Como está?
Coloque-se no lugar deles. O que você faria? • Mostrar
, Quando estende a mão para agarrar um personagem, qual é como são múltiplas pessoas da mesma cultura
a sensação? diferente.
• Apresentar membros de diferentes géneros, etnias e
Ataques. Como ele ataca? Possui armas ou usa o corpo para lutar? sexualidades, bem como pessoas com deficiência e de
Ele tem garras afiadas que rasgam a carne ou é uma força crenças variadas, como tendo papéis, profissões,
sobrenatural que deforma aquilo com que entra em contato? interesses e perspectivas abrangentes. Trabalhe
incessantemente para anular estereótipos.
• Não use sotaques clichês, especialmente para representar
Ferido. Quando está ferido, como reage?
pessoas
Como é o seu sangue? O que há dentro dele em vez de
marginalizadas. • Ofereça oportunidades para que todos sejam
carne e sangue? Quando fica desesperado, como reage? excepcionais. Os cenários mágicos não têm nenhuma
semelhança com a história do mundo real, e as regras de
criação de personagens não pressupõem nenhum padrão para o heroísmo.
DEIXE OS JOGADORES PREENCHAM

AS LACUNAS Convide os jogadores a voltarem a sua imaginação • Faça com que os inimigos se finjam de mortos, apenas para
contra si mesmos. Deixe os detalhes intencionalmente em branco, “voltarem à vida” depois que os personagens
descrevendo apenas o suficiente para revelar lacunas que inspiram acharem que as coisas estão seguras. • Faça uso das técnicas
implicações horríveis. Fixe-se em uma característica específica, como detalhadas na seção “Monstros de Terror” do capítulo 5.
apenas descrever os olhos de um vampiro enquanto ele ataca.
Alternativamente, peça diretamente aos jogadores que preencham os detalhes.
ENCORAJAR O ESPAÇO

Faça perguntas como estas: O que a maneira como ele se Uma típica sessão de D&D é mais longa do que um típico filme
move lembra você? Emite o pior cheiro - o que é? Algo se de terror, e pode ser difícil manter a atmosfera por horas a
solta e, por um instante, o que você tem certeza de que é? As fio. Planeje fazer pausas durante a sessão de jogo e incentive os
respostas dos jogadores não precisam controlar a narrativa; jogadores a se afastarem da mesa se necessário. Se você
cabe a você decidir se elas são verdadeiras ou apenas uma sentir que o jogo ficou intenso ou tomou um rumo que alguém
percepção. não está gostando, pergunte: "Todos estão confortáveis em
continuar?" antes de proceder. Se alguém não estiver,
JOGO DE HORROR EPLAY agradeça aos jogadores pela sua honestidade e acelere o
Assim como você considera como contará suas histórias de jogo para um momento de angústia. Antes da próxima sessão
terror, tenha em mente o que você pode fazer para tornar a de jogo, converse com o grupo sobre a melhor maneira de se
experiência de jogar mais cheia de suspense. movimentar

Ameaças de HORROR
Embora o terror tradicionalmente anule os pontos
fortes dos heróis, isso pode remover a capacidade de ação dos
jogadores e minar sua diversão. Além dos conselhos do Guia do
Mestre para criar encontros perigosos, considere as seguintes
técnicas para tornar o combate mais ameaçador:

• Apresenta monstros que são imunes às táticas que os personagens


costumam usar, mas que são vulneráveis a outras estratégias
que os personagens poderiam empregar. • Faça com
que os inimigos gastem ações de combate fazendo coisas que são
fundamentalmente assustadoras, como cantar para deuses sinistros
ou regurgitar sua última refeição. • Use outra
criatura como ato de abertura para o
verdadeira ameaça. Um monstro notório fica ainda mais
assustador quando emerge e destrói algo que os
personagens presumiam ser seu verdadeiro antagonista.

CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE HORROR 189


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avançar de uma forma que todos possam desfrutar. Trabalhe para criar (incluindo o Mestre) e instruindo todos a desenharem um X em suas
um ambiente de apoio onde os jogadores possam admitir que estão cartas. Um deles usa seu X-Card para sinalizar para todos os outros
desconfortáveis, sem temer que isso estrague a diversão de todos. participantes do jogo que um limite foi ultrapassado. Se você estiver
Como Mestre, você pode modelar esse comportamento observando jogando remotamente, os jogadores podem levantar o X para a
quando você está evitando uma ideia assustadora que lhe ocorre câmera, digitar X em uma janela de bate-papo ou cruzar os braços
ou agradecendo aos jogadores que defendem os limites do jogo. para formar um X. De qualquer forma, isso é um sinal de que algo que
acabou de acontecer está fora dos limites. A pessoa que toca o
Além de verificações improvisadas, uma vez durante uma sessão, cartão pode comentar o que deseja ajustar, ou quem está narrando
após um intervalo programado, converse com o grupo e considere fazer a cena pode voltar atrás no que acabou de acontecer, tentar
as seguintes perguntas: outra coisa ou deixar a cena com um final vago (como em um filme
onde as coisas desaparecem). preto). A pessoa que utiliza a
• O que seus personagens esperam que aconteça? • O que
ferramenta de conteúdo não precisa explicar por que o conteúdo é
seus personagens temem que possa acontecer? • Deseja atualizar
questionável, nem ninguém deve questioná-lo. Em vez de um
algum limite de conteúdo? • Existe alguma coisa que tornaria o jogo
debate, agradeça à pessoa por ser honesta sobre suas
mais
necessidades e siga em frente.
agradável para você?

PEÇA PERMISSÃO Os

jogadores pensam e investem consideravelmente em seus Deixe claro aos jogadores que se uma pessoa não se sentir

personagens. Não imponha regras aos personagens que possam fazer confortável usando uma ferramenta de conteúdo, ela pode esperar

com que os jogadores não queiram mais jogá-los. Por exemplo, os uma pausa para fazer check-in ou falar com você em particular. Os

personagens podem ganhar qualquer uma das linhagens e Dons jogadores também podem dar permissão a um amigo para usar o

Sombrios do capítulo 1 durante o jogo. Se houver uma oportunidade cartão em seu nome. Como Mestre, dê o exemplo.

para um personagem ganhar uma dessas opções, pergunte ao jogador Trate as ferramentas de conteúdo com seriedade e use-as para ajustar

desse personagem se ele se sentiria confortável com tal ajuste o desenrolar da sua história compartilhada.

antes de impô-lo. Se o jogador disser não, considere outras opções.


ENVOLVENDO OS JOGADORES

Se os jogadores parecerem desinteressados, verifique com eles.


Pergunte-lhes o que gostariam que acontecesse a seguir.
Além das considerações sobre regras, algumas ações também
Se eles não souberem, escreva duas ou três opções, entregue-as em
requerem consideração especial antes de ocorrerem no jogo, como
particular e peça-lhes que escolham uma. Se os problemas
estes exemplos: romance entre personagens, violência entre
persistirem, peça uma pausa e pergunte em particular o que você
personagens, personagem de um jogador influenciando ou controlando
pode fazer para tornar o jogo mais envolvente.
o personagem de outro jogador e gritos. Todos os jogadores
(incluindo o Mestre) devem pedir e obter permissão de todos os
jogadores - não apenas dos jogadores afetados - antes de introduzir
DEPOIS DO HORROR É sempre uma boa ideia
este conteúdo. Sem qualquer explicação ou debate, se uma única
pessoa der um sinal negativo ou não responder, esta ação não conversar com os jogadores no final de uma sessão, mas isso soa
deverá ser realizada. Os jogadores podem mudar de ideia a qualquer especialmente verdadeiro para aventuras onde as tensões são altas
momento. Se um tópico foi listado como limite, ele está totalmente e as histórias podem provocar fortes respostas emocionais. No
fora de questão. final de uma sessão de jogo de terror, reserve um tempo para conversar
com os jogadores e perguntar-lhes como foi o jogo, como estão se
sentindo e o que gostaram na sessão. Você pode fazer as seguintes
perguntas:
FERRAMENTAS DE

CONTEÚDO As ferramentas de conteúdo permitem que você e seus


• Para quais mistérios não resolvidos você deseja respostas? • Você
jogadores ajustem o conteúdo do jogo enquanto jogam. Como o
achou algo confuso ou desanimador? • O que você espera no
D&D é improvisado, o jogo pode tomar direções inesperadas. Se uma
direção tornar o jogo uma experiência pior para alguém, use essas
próxima sessão?
ferramentas para corrigir o rumo.
Existem muitas ferramentas de conteúdo, mas uma popular Essas respostas podem ajudá-lo a elaborar a próxima sessão para
envolve passar um cartão em branco para cada participante, criar um jogo que seus jogadores gostem.
Se os jogadores derem respostas curtas ou vagas ou se você
suspeitar que a confiança na mesa foi quebrada, tente criar um
espaço anônimo para receber feedback.
É importante ouvir feedback honesto dos jogadores para garantir que
todos estejam totalmente imersos na história e para que você possa
resolver quaisquer problemas que possam impedi-los de aproveitar a
próxima sessão de jogo.

190 CAPÍTULO 4 I HOR ROR A DVENTU RES


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BARALHO DE TAROKKA QUADRO ESPÍRITO B

E QUADRO ESPÍRITO Os tabuleiros espirituais são ferramentas para contatar e adivinhar


a vontade de espíritos ou outras forças misteriosas. Ao colocar
Ravenloft tem uma tradição de aventuras com adereços as pontas dos dedos em uma prancheta colocada no topo do
específicos de cenários e encontros memoráveis e quadro, os usuários reunidos sentem forças movendo a
predefinidos. Essas cenas atmosféricas mergulham os prancheta em direção a letras e símbolos, revelando
jogadores em uma experiência única na Terra da Névoa. Duas gradualmente uma mensagem enigmática. Os painéis de
ferramentas fatídicas usadas em tais encontros são detalhadas
espíritos comuns na Terra das Brumas foram criados inicialmente
aqui: o baralho de tarokka e o tabuleiro de espíritos.
por membros dos Guardiões da Pena (ver capítulo 3), e
Considere incluir esses acessórios cheios de mistério em suas apresentam imagens parcialmente compreendidas de seus
próprias aventuras em Ravenloft ou use-os como inspiração estudos de ocultismo e da tradição Baroviana. Essas marcações
para criar outras experiências envolventes. incluem símbolos do baralho de tarokka, que carregam os
BARALHO DE TAROKKA mesmos significados dessas cartas. Todos os tipos de seres
misteriosos consideram o uso de um quadro espiritual um
Tanto na aventura Raven/oft de 1983 quanto na aventura convite para se comunicar com os vivos, resultando em
Curse of Strahd de 2016 , o enredo muda de acordo com as mensagens compartilhadas do além-túmulo e revelações
cartas retiradas de um baralho de tarokka. assustadoras.
LU Um baralho de tarokka contém cinquenta e quatro cartas O apêndice deste livro fornece uma representação de
Vl
::::i de adivinhação semelhantes ao tarô, cada uma com um dos um quadro de espíritos para usar em suas aventuras,
-'

seguintes símbolos: enquanto uma prancheta para ser usada com ele aparece

Coroas. As cartas portentosas do baralho alto são marcadas aqui. A aventura “A Casa do Lamento”, mais adiante neste
<{ z 0 V1 Cl:'.
LU
e.. com coroas, mas não são um naipe. capítulo, apresenta sessões espíritas empregando um quadro
Cl:'. 0 As figuras nessas quatorze cartas representam forças distintas de espíritos. Ao usar este acessório de jogo, você assume o
em_

do destino, da mudança e do desespero. papel das forças que guiam a prancheta. Mova a prancheta
em lJ
<Eu'
Moedas. As dez cartas deste naipe simbolizam a avareza e o sutilmente para revelar mensagens misteriosas adequadas às
a..

'!'.
desejo de ganho pessoal. suas aventuras.
Se-
Glifo. As dez cartas deste naipe simbolizam fé, espiritualidade
>a..
0 e força interior.
você
Estrelas. As dez cartas deste naipe simbolizam o desejo de
2
0 poder pessoal e controle sobre forças misteriosas.
eu..

2 Espadas. As dez cartas deste naipe simbolizam agressão e


0
LU
fz
violência.

Os baralhos de Tarokka permitem que você realize


encontros onde videntes predizem o destino dos personagens.
Quando estiver familiarizado com as cartas e seus significados,
você poderá interpretá-las de forma que se relacionem com o
<{ Cl:'. lJ '!'. z 0 V1 Vl

2 passado dos personagens ou eventos em suas aventuras. Você


Q'.'.
eu também pode usar os resultados das leituras de tarokka para
sou..

orientar sua campanha e garantir que as previsões se concretizem.


O tarokka vem do mesmo mundo do domínio da Baróvia,
mas desde então ele e seus usuários se espalharam pelos
Domínios do Pavor. Mais detalhes e um baralho de tarokka
completo aparecem na aventura Curse of Strahd.

CAPÍTULO 4 I HORROR A DVENTURES 19 1


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COLOCANDO MALDIÇÕES
KIT DE FERRAMENTAS DE HORROR
Maldições não são algo para se jogar levianamente.
Preparar o cenário para o terror não é inteiramente produto de uma Devem ser respostas dramaticamente apropriadas às escolhas
boa narrativa. Conforme destacado ao longo deste livro, significativas que os personagens fazem. Se cada goblin ou
qualquer regra pode assumir um caráter aterrorizante, quer você a bandido lançar uma maldição mortal, o impacto narrativo
apresente como tendo alguma fonte sombria ou a personalize com desaparece. Sempre deve haver uma maneira de evitar uma
novas opções ameaçadoras. Esta seção vai um passo além, maldição, e os efeitos de uma maldição devem surgir claramente de
oferecendo opções para tornar as regras existentes mais transgressões. Aqui estão alguns exemplos de ações que justificam
aterrorizantes e apresentando sistemas que incentivam experiências uma maldição:
de terror únicas.
• Profanar uma tumba selada •

MALDIÇÕES Profanar um templo • Matar um


vilão que é apoiado por uma entidade poderosa, como um senhor
Um antigo aviso ecoa na mente de um ladrão de tumbas. demônio ou uma divindade • Assassinar ou
Um tesouro perdido carrega uma aflição mágica, garantindo que
ferir gravemente um inocente • Roubar um tesouro que seja
permaneça perdido. O último suspiro de um padre moribundo carrega significativo para uma cultura inteira
um presságio de destruição. As maldições vêm em inúmeras formas,
antecipando histórias aterrorizantes e condenações distintas.
Nos casos em que a maldição surge de uma criatura, como no
Esta seção fornece orientação para a criação de maldições
dramáticas, distintas ou como parte de maldições resultantes de último suspiro de um vilão moribundo, o pronunciamento
da maldição é claro. Quando não há nenhuma parte injustiçada
magia, ações de monstros ou outros efeitos. Essas maldições
fornecem respostas ameaçadoramente poéticas a escolhas presente para lançar a maldição diretamente, a maldição deve ser

fatídicas e aflições que duram até serem aliviadas por remédios óbvia de alguma forma, como um aviso de consequências terríveis

específicos. esculpido na parede de uma cripta antiga ou retransmitido por um

Os feitiços à disposição dos personagens podem aliviar feitiço como boca mágica.

temporariamente os efeitos dessas maldições, mas não podem


eliminá-los completamente. O preço deve ser pago. C OMPONENTES DE UM CURSO

A maioria das maldições tem três componentes distintos:


pronunciamento, fardo e resolução. Qualquer que seja a forma que
assumam, pelo menos um deles, especialmente o fardo ou a
resolução, deveria ter uma ligação irónica com a acção que
desencadeou a maldição.

PRONÚNCIO O primeiro

componente de uma maldição é o pronunciamento, que equivale


a uma ameaça. Promete sofrimento àqueles que se atrevem a
realizar ou já praticaram determinado ato ofensivo. O pronunciamento
pode ser uma advertência permanente contra a tomada de alguma
ação, ou pode ser uma declaração no momento. Os exemplos a
seguir sugerem apenas alguns pronunciamentos possíveis:

• Uma história amplamente difundida explicando que um determinado


ação tenta punição terrível
• Um aviso pronunciado à beira de uma batalha mortal, garantindo
consequências terríveis para os vitoriosos
• Um poema, rima ou canção prenunciando a desgraça •
Um epitáfio esculpido em uma lápide desencorajando ladrões
• As últimas
palavras de uma pessoa moribunda – seja um vilão poderoso ou um
inocente morto injustamente • Jurando abster-se
ou empreender alguma ação sob dor de grande sofrimento

192 CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE HORROR


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CARGA O a carga por 1 hora. Uma magia de restauração maior suprime o


fardo de uma maldição é o efeito que causa dificuldades e sofrimento fardo até que a vítima termine um descanso longo. A morte
à vítima da maldição. Um fardo muitas vezes reflete o que causou a geralmente encerra uma maldição, mas a maldição retorna com força
maldição em primeiro lugar, distorcendo a ação do transgressor contra total se o personagem amaldiçoado retornar à vida sem resolvê-la.

ele. A carga entra em vigor imediatamente, juntamente com uma vaga


sensação de mau presságio – como um arrepio na espinha ou uma Maldições Persistentes. Quando uma maldição é resolvida,

onda de náusea. A vítima pode não perceber o efeito da maldição até seus efeitos geralmente terminam imediatamente. Algumas maldições
que surja uma situação que a torne mais insidiosas podem permanecer além da resolução, mas podem
ser removidas por um feitiço remover maldição ou magia semelhante
óbvio. Por exemplo , um personagem amaldiçoado com falta de jeito se a vítima tiver sucesso em um teste de resistência de Carisma CD
que se manifesta como desvantagem em testes de Destreza pode não 15 quando o feitiço for lançado. Se o salvamento falhar, ele pode ser
notar nada até que faça tal teste. Os encargos podem assumir várias repetido após um intervalo específico, geralmente 1 mês, com a
formas, como as seguintes: maldição terminando com um salvamento bem-sucedido. Ajuste a
CD de uma maldição particularmente fraca para 10 ou a de uma
maldição mais forte para 20.
• A vítima tem desvantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade,
Aqui estão alguns exemplos de resoluções de maldição:
testes de resistência ou alguma combinação dos três. Isso pode ser
vinculado a um único valor de habilidade ou aplicado de forma geral. • Proteger um ente querido da pessoa que lançou a maldição de alguma
• A vítima não consegue ameaça terrível • Devolver cada pedaço de

comunicar através da linguagem, um tesouro roubado, até a última moeda de cobre, ao local onde antes
seja por meio da fala, linguagem de sinais, escrita, telepatia ou estava
qualquer outro meio. • A vítima ganha 3
níveis de exaustão que não podem ser removidos enquanto a maldição • Matar o chefe de uma dinastia que há muito detém o poder na
durar. região • Realizar uma
• Quando a vítima termina um descanso longo, ela deve ser bem tarefa aparentemente impossível, como erguer um castelo acima das
sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15, ou nuvens ou fazer o sol cruzar o céu em uma direção diferente
seu máximo de pontos de vida será reduzido em ldlO. Se isso reduzir
seu ponto de vida máximo para 0, a vítima morre e seu corpo vira
EXEMPLO DE CURSOS
pó. • Quando a vítima sofre dano, ela sofre um dano
necrótico adicional de ldlO. Este efeito não pode acontecer novamente Aqui estão vários exemplos de maldições e as circunstâncias que as
até o início do próximo turno da vítima. • A vítima ganha um Dom cercam. Altere os detalhes de qualquer um desses exemplos para
Sombrio (veja o capítulo 1) personalizá-los de acordo com suas aventuras.

apropriado às circunstâncias que cercam a maldição.


SELO ANTIGO Esta

• A vítima ganha vulnerabilidade a um tipo de dano. • O valor de Força,


maldição protege o local de descanso de um governante falecido

Destreza ou Constituição da vítima é reduzido para 3, e a vítima não


há muito tempo e pune qualquer um que perturbe os restos

pode ser ressuscitada dos mortos enquanto a maldição durar. mortais do governante ou saqueie os tesouros.
• Um monstro caça a vítima incansavelmente. Ainda que Pronunciamento. Esculpidas na pedra da porta da cripta estão
as palavras “A morte implacável segue aqueles que perturbam o

o monstro morre, ressuscita ou um novo toma seu lugar 24 horas descanso do soberano”.

depois. Fardo. Cada personagem que ganha a maldição é caçado por


um espectro que aparece ao pôr do sol e desaparece ao
RESOLUÇÃO Às amanhecer, perseguindo o objetivo obstinado de matar o indivíduo
vezes, uma maldição pode ser encerrada fazendo-se uma restituição à amaldiçoado. A aparição se manifesta em um espaço desocupado
parte prejudicada (ou seu parente mais próximo no caso de morte) ou a até 9 metros de sua vítima. Destruir o espectro concede um
reparação se algo foi roubado ou destruído. A resolução pode ser declarada adiamento temporário; não reforma por 10 dias. Você pode escalar
como parte do pronunciamento, ou pode ser deixada para aqueles que essa maldição para personagens de nível inferior e superior escolhendo
sofrem a maldição fazerem as pazes por conta própria. A pesquisa e a outro tipo de criatura.
adivinhação podem oferecer pistas ou até mesmo revelar os passos
exatos necessários para resolver a maldição. Resolução. O personagem amaldiçoado acerta o que
eles perturbaram; o tesouro roubado deve ser devolvido e, se o
corpo do governante for perturbado, deve ser enterrado novamente
Embora maldições mais gerais possam ser eliminadas por um feitiço com as devidas observâncias.
de remoção de maldição , maldições mais específicas ou dramáticas
não podem ser eliminadas permanentemente por meio de feitiços.
A magia pode oferecer uma pausa temporária, no entanto. Um
feitiço de remoção de maldição lançado na vítima de tal maldição suprime

CAPÍTULO 4 J HORROR A DVENTURES 193


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Voto QUEBRADO Um Resolução. Para acabar com a maldição, o personagem deve


personagem quebra um voto solene. As consequências decorrem causar um pôr do sol simbólico ou um fortalecimento da noite
dos poderes que observaram a prestação do juramento. para apaziguar a divindade da criatura morta.
O personagem pode impedir um festival dedicado a um deus do sol ou
Pronunciamento. Qualquer que seja o voto que o realizar um ritual que envolva um assentamento inteiro em uma noite mágica

personagem tenha feito, ele veio com uma advertência por 24 horas, encerrando assim a maldição.

implícita de que a culpa e a inquietação assolariam qualquer


um que quebrasse o juramento.
SANGUE INOCENTE Aconteceu
Fardo. O personagem é atormentado por um sono agitado
uma situação trágica em que um personagem matou uma pessoa indigna,
e pesadelos recorrentes com aqueles que o personagem jurou
que lançou uma maldição vingativa como punição.
proteger. O personagem ganha 3 níveis de exaustão que não
podem ser removidos até que a maldição termine.
Pronunciamento. A vítima moribunda cospe as palavras
finais: "Você derramará sangue inocente até ser abatido pela
Resolução. A maldição dura até que o personagem cumpra o
mordida da lua!"
juramento quebrado. Isso pode exigir que o personagem espere
Fardo. O personagem é amaldiçoado com licantropia Loup
até que as circunstâncias surjam novamente ou, mais
Garou (veja o capítulo 5).
questionavelmente, planeje as circunstâncias.
Resolução. Esta maldição não pode ser quebrada até que o
RESPIRAÇÃO FINAL O personagem é reduzido a 0 pontos de vida por uma arma prateada.

servo favorito de uma divindade está morrendo e invoca a ira divina. Se o personagem sobreviver, a maldição pode ser quebrada conforme
descrito na seção “Loup Garou Lycan-thropy” do capítulo 5. Trate o

Pronunciamento. A criatura moribunda declara ao assassino: personagem como um lobisomem cujo progenitor Loup Garou foi morto.

"Que sua mente escureça na batalha até que o sol se ponha


para sempre."
Fardo. O personagem tem desvantagem nas jogadas de
ataque causadas por crises breves e esporádicas de confusão.

194 CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE HORROR


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MEDO E ESTRESSE USANDO SEMENTES DE


MEDO Quando um personagem encontra uma de suas
O terror cobra seu preço. As ramificações de experiências
Sementes de Medo e interage com a situação de uma maneira
terríveis podem ser um choque instantâneo que desencadeia o
que reforça a semente, como gritar ou tropeçar para trás
instinto ou um eco traumático e duradouro. O Dungeon
após um evento horrível, considere dar ao personagem
Master's Guide apresenta opções de medo e horror para ajudar
inspiração para seu medo. reação focada (veja “Inspiração”
a reforçar temas aterrorizantes em jogo. Esta seção
no Livro do Jogador).
apresenta um sistema alternativo, explorando reações
Uma vez que um personagem ganhe inspiração dessa maneira,
personalizadas para personagens individuais e oferecendo
ele não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso
incentivos para os jogadores abraçarem momentos de medo no
longo.
RPG. Opções que exploram o medo fornecem orientação
Por exemplo, imagine que um personagem tem a
para criar momentos assustadores para um personagem fora
Semente do Medo “Odeio ficar preso em espaços apertados”
de magias ou habilidades de monstros, enquanto regras
e deve se espremer por uma fenda estreita na parede de uma
para estresse modelam o preço persistente que tais eventos
caverna para continuar uma aventura. Se o jogador retratar a
podem causar. Nenhuma dessas opções é necessária para
resposta do personagem de uma forma que reforce esse
criar uma experiência agradável de RPG de terror, mas elas
medo, como recusar e encontrar outra maneira de contornar,
fornecem maneiras de medir os efeitos dos personagens
gastar tempo e fazer barulho para ampliar a fenda, ou retratar
enfrentando e superando seus medos.
alguma outra resposta de medo, essas seriam oportunidades
SEMENTES DO MEDO perfeitas para recompensar o jogador. consideração de uma
Semente do Medo, concedendo inspiração ao seu personagem.
Além das fontes sobrenaturais de pavor e dos monstros que
aterrorizam suas vítimas, o medo é subjetivo e muitas vezes
bastante pessoal. Um guerreiro endurecido pela batalha e um TEMER
estudioso recluso podem não lidar com circunstâncias terríveis
Um inimigo esmagador ou monstro horrível não precisa de magia ou
da mesma maneira. Durante a criação do personagem, um
alguma habilidade sobrenatural para causar medo nos aventureiros mais
jogador pode escolher até duas Sementes do Medo para
corajosos. Durante qualquer encontro assustador, você pode convocar um
representar coisas que seu personagem considera realmente
personagem para fazer um teste de resistência para resistir ao medo. O
assustadoras. A tabela Sementes do Medo oferece alguns
personagem deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
exemplos. Isso pode mudar com o tempo à medida que os
Sabedoria CD 15 ou ficará assustado até o final do próximo turno.
personagens crescem, superam velhos medos e descobrem
novas incertezas. Trabalhe com os jogadores para determinar
quando suas Sementes do Medo podem mudar.
Qualquer uma das seguintes circunstâncias pode ser motivo
Um personagem nunca tem mais do que três Sementes
para que um ou mais personagens façam testes de resistência
do Medo; se você ganhar uma nova semente e já tiver três,
para resistir ao medo:
escolha qual dos seus antigos medos será substituído pelo novo.
• O personagem experimenta uma de suas
Sementes do
SEMENTES DO MEDO Medo. • Um inimigo é imune aos ataques ou feitiços do
Semente dl2 personagem.
• Um inimigo demonstra que pode causar dano suficiente
"Não suporto lugares escuros."
para reduzir um personagem a 0 pontos de vida de
2 "Tenho pavor de um determinado tipo de animal." uma só vez.
3 "Águas profundas serão a minha morte." • Uma criatura é alienígena ou monstruosa de maneiras que o
4 " Não suporto altura." personagem nunca poderia ter imaginado.
5 • Um objeto prejudica a compreensão da realidade por um
"Eu odeio ficar preso em espaços apertados."
personagem.
6 "Estar perto de multidões me enerva, pois sempre me sinto

julgado."
7 "Eu odeio me sentir isolado ou sozinho."
8'Tempestades e condições climáticas extremas me abalam.'

9'Ser seguido arrepia meu sangue.'

10 "Barulhos ou aparências repentinas desgastam meus nervos."


11 " Não consigo me sentir confortável perto de criaturas
maiores do que eu."

12 "Os reflexos sempre parecem estar olhando

direto através de mim."

CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE HORROR 19 5


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ESTRESSE ARMADILHAS ASSOMBRADAS


Atacar de cabeça em situações aterrorizantes é o recurso dos Como outras armadilhas, as armadilhas assombradas representam
aventureiros. Entre os Domínios do Pavor, porém, períodos de descanso ameaças dirigidas aos invasores. Eles se originam espontaneamente
entre experiências angustiantes podem ser raros. Mesmo os em uma área, muitas vezes resultantes de emoções negativas
aventureiros mais resistentes ficam desgastados com o tempo, seu avassaladoras, tragédia ou maldade. Assim como alguns destinos
desempenho é prejudicado enquanto lutam para lidar com o pavor e o terríveis podem fazer com que um indivíduo atormentado se transforme
desespero. em uma criatura morta-viva, o mal sobrenatural e as emoções violentas
também podem se manifestar de forma mais geral como uma ou mais
Várias circunstâncias podem fazer com que um personagem armadilhas assombradas. Essas armadilhas fornecem uma maneira de
estresse. O estresse pode ser rastreado numericamente como uma tematizar os perigos e monstros de um lugar assombrado para revelar
pontuação de estresse, aumentando em situações difíceis e diminuindo uma história sombria ou um conto assustador. Ao criar armadilhas
com cuidado. A seu critério, o Índice de Estresse de um personagem pode assombradas, considere quais eventos as trouxeram à existência e como
aumentar em 1 quando ocorre uma das seguintes situações: os efeitos da armadilha sugerem essas origens.

• Um momento tenso e dramático, especialmente aquele envolvendo


DETECÇÃO DE ARMADILHAS ASSOMBRADAS
uma das Sementes do Medo de um personagem • A
cada 24 horas o personagem fica sem terminar um longo descanso • Toda armadilha assombrada tem uma emanação, que pode ser tão sutil

Testemunhando a quanto uma queda de temperatura ou tão evidente quanto um objeto

morte de um ente querido • Um pesadelo ou medo se movendo por conta própria. A emanação de uma armadilha

mais sombrio tornado real • Quebrar a compreensão assombrada ocorre antes que a armadilha entre em vigor.

fundamental da realidade do personagem • Testemunhar uma pessoa Um personagem percebe a emanação se seu valor de Sabedoria

se transformar em uma passiva (Percepção) for igual ou superior a 10 + o Bônus de Assombração

criatura horrível ou não natural da armadilha. Um personagem que percebe a armadilha assombrada tem
até o início do seu próximo turno para reagir, o que pode incluir fugir
para evitar a armadilha ou tentar desarmá-la (veja a próxima seção).
Quando um personagem faz uma jogada de ataque, um teste de
Características de classe e magias, como Sentido Divino e detectar o
habilidade ou um teste de resistência, ele deve aplicar seu Índice de
bem e o mal, que discernem a profanação também detectam armadilhas
Estresse atual como penalidade na jogada.
assombradas.

REDUZINDO O ESTRESSE

Um personagem que passa um dia inteiro relaxando ou em circunstâncias


DESARMAR ARMADILHAS ASSOMBRADAS
calmas reduz seu Nível de Estresse em 1 quando termina seu próximo

descanso longo. Personagens que perceberem uma armadilha assombrada antes dela

O efeito de feitiço de emoções calmas usado para suprimir ser ativada podem tentar desarmá-la. Métodos típicos de desarmar

as condições encantado e assustado também suprimem os efeitos do armadilhas, como ferramentas de ladrões e dissipar magia, não afetam

Índice de Estresse durante a duração da magia. armadilhas assombradas. No entanto, o recurso de classe Canalizar
Divindade e o feitiço remover maldição podem desarmar uma armadilha

Um feitiço de restauração menor reduz o Índice de Estresse do alvo assombrada.

em 1, e um feitiço de restauração maior reduz o Índice de Estresse do Para usar o Canal Divindade para desarmar uma armadilha assombrada,

personagem para 0. um personagem usa uma ação para apresentar seu símbolo sagrado
e fazer uma oração. Para usar remover maldição , o personagem deve
lançar o feitiço e tocar um objeto que faz parte da armadilha. Qualquer que
seja o método de desarmamento usado, a própria armadilha faz um teste
de resistência contra a CD de salvamento do feitiço do personagem,
adicionando seu bônus de Assombração ao salvamento. Em caso de falha,
a armadilha fica desarmada por 24 horas. Se a armadilha falhar no
salvamento por 10 ou mais, a armadilha será desarmada permanentemente.

Dependendo da origem da armadilha assombrada, certos


feitiços também podem afetar a armadilha. Por exemplo, uma
armadilha assombrada com origem diabólica pode ser permanentemente
desarmada pela magia dissipar o bem e o mal.
Algumas armadilhas assombradas também podem ser desarmadas
de maneiras não mágicas relacionadas à história de uma área assombrada.
Tais métodos podem ser tão simples quanto vestir as roupas do
antigo dono de uma casa mal-assombrada ou cantar uma canção de
ninar que acalma um espírito inquieto.

196 CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE HORROR


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Armadilhas assombradas desarmadas dessa forma normalmente armadilha ou parar de dançar for bem-sucedido, a criatura ficará
permanecem desarmadas por 24 horas. imune à armadilha assombrada pelas próximas 24 horas.
Enquanto o artista fantasma joga, qualquer criatura dentro da área
EXEMPLO DE ARMADILHAS ASSOMBRADAS
da armadilha assombrada pode usar uma ação para tentar convencer
Várias armadilhas assombradas são apresentadas aqui em ordem o artista a parar de jogar, fazendo isso com um teste bem-sucedido
alfabética. Personalize-os para criar armadilhas aterrorizantes de Carisma (Persuasão) CD 14. Quando o artista para de tocar,
apropriadas para suas aventuras. todas as criaturas afetadas pela armadilha assombrada são
libertadas de seus efeitos e flutuam no chão com segurança.
DANÇA DA MORTE
Bônus de Assombração +4

MALÍCIA SEM ROSTO


Esta armadilha assombrada afeta uma esfera de 6 metros de raio
Bônus de Assombração +2
centrada em um instrumento antigo, mas imaculado.
Quando uma criatura entra na área, a emanação da armadilha se Esta armadilha assombrada afeta um cubo de 1,5 metro na frente
manifesta como o som de uma música distante e triste. Uma rodada de um espelho ornamentado pendurado na parede. Quando uma
depois, um artista fantasma aparece e começa a tocar o instrumento criatura visível entra na área, a emanação da armadilha se manifesta
como o reflexo distorcido da criatura no espelho. Se aquela
no minuto seguinte.
Enquanto o artista joga, qualquer criatura que entre ou comece seu criatura ainda estiver na área no início de seu próximo turno, ela

turno na área da armadilha assombrada deve ser bem sucedida deverá ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria

em um teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou flutuará 6 CD 12 ou ficará cega, surda e incapaz de falar por 1 minuto. Além
metros no ar e será afetada pelo feitiço Dança irresistível de Otto. Lá disso, uma ilusão faz parecer que a criatura teve seu rosto
eles são acompanhados por dançarinos ilusórios enquanto dançam apagado. A magia remover maldição encerra esse efeito, assim
o restante da música do artista. Como uma ação, uma criatura como destruir o espelho. O espelho tem CA 12, 10 pontos de vida,
dançante pode repetir o teste de resistência para encerrar o efeito vulnerabilidade a dano de concussão e imunidade a veneno e dano
sobre si mesma, após o que ela cai 6 metros e sofre 2d6 de dano psíquico.
de concussão. Se o teste de resistência de uma criatura para
resistir ao Depois que uma criatura falhar no teste de resistência contra a
armadilha, a armadilha não será ativada novamente por 24 horas.

ÍCONE DOS REINOS AÉREOS INFERIORES


A MALÍCIA SEM ROSTO
Bônus de Assombração +6
TR.AP ASSOMBRADO

Esta armadilha assombrada está amarrada à esfera de 3


metros de raio que circunda uma estátua sinistra de 30 centímetros
de altura de uma figura ameaçadora, semelhante a um pássaro,
de quatro asas. Uma vez por dia, quando uma criatura entra na
área, a emanação da armadilha se manifesta como o som distante
de asas batendo e uma lufada de ar quente. Se aquela criatura
ainda estiver na área no início de seu próximo turno, ela
deverá ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria
CD 16 ou ficará encantada e incapacitada por 1 minuto. Essas
condições duram até que a criatura seja danificada ou alguém
use uma ação para sacudir a criatura.
Se a criatura afetada permanecer encantada por um minuto inteiro,
ela será afetada conforme o feitiço jarro mágico, sua alma entrando
na estátua e sendo substituída pelo espírito de um demônio
desencarnado. Este efeito termina quando dissipar o mal e o
bem ou um feitiço similar é lançado na criatura afetada, ou quando
a estátua é destruída. A estátua tem CA 17, 15 pontos de vida e
imunidade a veneno e dano psíquico.

Esta armadilha assombrada se manifesta como resultado de


uma influência diabólica. Lançar dissipar o mal e o bem na estátua
desarma permanentemente a armadilha assombrada.

CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE HORROR 197


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MEMÓRIA MÓRBIDA CENAS CORTADAS, SONHOS E MEMÓRIAS Use sobreviventes


Bônus de Assombração +O para fornecer informações aos jogadores na forma de uma aventura
independente. Mesmo que não faça sentido que os personagens de
Uma armadilha de memória mórbida apresenta pouco perigo, mas é
uma campanha estejam presentes em um evento, os sobreviventes
útil para revelar vislumbres importantes e perturbadores do passado
podem fornecer aos jogadores perspectivas que de outra forma não
de uma área. Esta armadilha assombrada afeta um único cômodo
ou uma área de 9 metros quadrados. Quando uma criatura entra na teriam. Por exemplo, você pode usar sobreviventes das seguintes maneiras:

área, a emanação da armadilha se manifesta como sussurros fracos


e incorpóreos. Se aquela criatura ainda estiver na área no início do
próximo turno, uma cena ilusória se desenrola, repetindo algum evento • Os sobreviventes servem como os primeiros policiais no
terrível que aconteceu na área. Essa visão normalmente dura 1 cena durante o crime de um serial killer. Depois, quando os
minuto. Quando a visão terminar, todas as criaturas na área que viram outros personagens dos jogadores se envolvem nas investigações,
a ilusão devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de os jogadores ficam sabendo dos detalhes. • Os sobreviventes
Sabedoria CD 10 ou ficarão com medo da área pelas próximas 1d4
dão a cada jogador um papel a desempenhar nos pesadelos
rodadas. Criaturas assustadas devem realizar a ação Correr e se sinistros de um personagem, como aqueles resultantes de
afastar da área assombrada pela rota mais segura disponível em encontros com os devoradores de mentes de Bluetspur (veja o
cada um de seus turnos, a menos que não haja outro lugar para se capítulo 3).
mover. • Os sobreviventes oferecem aos jogadores assentos na primeira fila para melhorar

eventos históricos importantes. Uma coisa é ouvir sobre o massacre


Depois que a armadilha assombrada for ativada, ela não será ativada no Castelo Ravenloft após a transformação de Strahd von Zarovich
novamente por 24 horas. em vampiro, mas outra é interpretá-lo.

SOBREVIVENTES
MINDTAKER MISTS As
O terror não vem apenas para os corajosos e preparados –
Brumas freqüentemente sequestram personagens de todo o multiverso,
muitas vezes, muito pelo contrário. Algumas das histórias de terror
arrastando-os para os Domínios do Pavor. No entanto, eles nem
mais angustiantes envolvem heróis menos prováveis, indivíduos
sempre reivindicam suas vítimas fisicamente. Em vez disso, as Brumas
que veem suas vidas simples transformadas em pesadelos.
podem roubar as mentes dos personagens, colocando-os em
sobreviventes envolvidos em cenários aterrorizantes específicos.
Na maioria das aventuras de terror, seus jogadores
Talvez os personagens de repente se encontrem mentalmente
empregarão personagens familiares e prontos para a aventura. No
transformados em alguém se defendendo contra um cerco de zumbis
entanto, isso não precisa ser o caso. Em vez disso, para
em Falkovnia, participando de um baile em Dementlieu ou
aventuras curtas e de baixo consumo de energia, recontagens
explorando as tumbas de Har'Akir (veja o capítulo 3 para detalhes
imersivas de eventos trágicos, experiências extracorpóreas ou
sobre tais aventuras). Não importa se os personagens sobreviverão
outras histórias únicas, considere fornecer aos jogadores personagens
ou encontrarão fins espetaculares, pois a morte pode significar um
substitutos temporários chamados sobreviventes.
retorno ao corpo original do personagem, uma segunda chance de
Esta seção fornece orientação para usar sobreviventes,
tentar novamente ou um destino estranho.
personagens projetados para aventuras de uma a três sessões
focadas na sobrevivência em vez de salvar o dia. Usar sobreviventes
ajuda a criar experiências de terror focadas no pavor inerente a ter LIBERDADE TERRÍVEL, DOOM DELICIOSO Certifique-se de que seus
recursos limitados e enfrentar a destruição iminente, sem forçar os
jogadores saibam por quanto tempo você planeja usar sobreviventes e que
jogadores a arriscar seus personagens favoritos.
eles estarão jogando com seus personagens habituais novamente em breve.
Deixe-os também saber que os sobreviventes foram concebidos para
enfrentar circunstâncias aterrorizantes, mas o seu triunfo sobre tais ameaças
USANDO SOBREVIVENTES
não está garantido. As decisões dos jogadores certamente impactarão o
Os sobreviventes são personagens pré-fabricados que são simples destino dos sobreviventes, mas se parecer que a desgraça está por vir,
e fáceis de dominar pelos jogadores, ao mesmo tempo que são incentive os jogadores a abraçá-la e certifique-se de que seus
personalizáveis o suficiente para preencher papéis amplos em suas sobreviventes tenham um fim inesquecível.
aventuras - sejam eles agricultores ou nobres entediados, policiais ou
babás. As aventuras que empregam sobreviventes devem ser
O QUE É VELHO É NOVO A
incluídas em campanhas mais amplas ou em experiências curtas.
diminuição dos recursos contribui para situações aterrorizantes. Quando
um grupo fica sem pontos de vida, feitiços, comida ou outras reservas
vitais, a tensão e o pavor aumentam. Personagens de alto nível,
porém, possuem esses recursos de sobra. Ao conduzir uma aventura
usando sobreviventes, você pode recapturar algumas das mesmas
experiências vividas pelos aventureiros no início de suas carreiras,

198 CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE HORROR


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encorajando os jogadores a usarem sua inteligência e fazerem escolhas


desesperadas que personagens poderosos podem evitar.

FERRAMENTAS PARA O

TERROR Os sobreviventes permitem que você controle como os


jogadores se envolverão em uma aventura de terror. Os blocos de
estatísticas na seção a seguir foram projetados para serem personagens
fáceis de usar, com um toque de talento, mas pouco que os torne notáveis:

Os aprendizes têm um pequeno talento para magia e tendem a ser cultos.

Os discípulos aderem fielmente aos princípios de suas religiões escolhidas


e recebem feitiços das divindades que adoram.

Os furtivos sobrevivem graças à sua inteligência e muitas vezes são


charlatões ou pequenos ladrões.
Os escudeiros possuem um mínimo de treinamento marcial e são
companheiros leais.

Determine como você deseja usar os sobreviventes em sua aventura.


Se for importante para a história, talvez todos os jogadores usem o
mesmo bloco de estatísticas, representando sua experiência
compartilhada – um grupo de Sneaks pode ser todos detetives, enquanto
um bando de Discípulos pode enfrentar um terror desencadeado em
um mosteiro. Você também pode permitir que os jogadores escolham
seus próprios sobreviventes, já que qualquer sobrevivente pode
desempenhar um papel geral, como nobre, aldeão ou marinheiro, com
um toque de talento. Use esses personagens prontos da maneira que
melhor se adequar à sua aventura.

C RIANDO UM SOBREVIVENTE
PARA OS SOBREVIVENTES, QUALQUER INIMIGO PODE SE TORNAR O

Ao planejar uma sessão usando sobreviventes, determine como usará os FOCO EM SUA PRÓPRIA AVENTURA DE HORROR.

blocos de estatísticas Aprendiz, Discípulo, Furtivo e Escudeiro que


aparecem na seção a seguir. Depois de determinar quais sobreviventes
usar, reserve alguns minutos para individualizá-los. Se os sobreviventes
tiverem papéis específicos em sua aventura, forneça essa informação
PROGRESSO DE SOBREVIVENTE
aos jogadores junto com as estatísticas de seus sobreviventes; caso
Recurso de nível
contrário, deixe-os apresentar seus próprios detalhes. Os jogadores
podem dar nomes, personalidades e linhagens aos seus sobreviventes, 1º Veja o bloco de estatísticas apropriado
mas esses detalhes não afetam os blocos de estatísticas dos sobreviventes. 2º Talento Sobrevivente
3º Talento Sobrevivente

NÍVEIS Os PONTOS DE VIDA

sobreviventes não possuem classes conforme detalhado no Livro Sempre que um sobrevivente ganha um nível, ele ganha um Dado de
do Jogador. Apesar disso, você pode tornar um sobrevivente um Vida e seu máximo de pontos de vida aumenta. Para determinar o valor
pouco mais poderoso aumentando seu nível. Os blocos de do aumento, jogue o Dado de Vida (o tipo que aparece no bloco de
estatísticas apresentam os sobreviventes no 1º nível. Em vez de estatísticas do sobrevivente) e adicione o modificador de Constituição
ganhar pontos de experiência, um sobrevivente aumenta de nível do sobrevivente. Ele ganha no mínimo 1 ponto de vida por nível.
sempre que fizer sentido para sua aventura. Quando um
sobrevivente ganha um nível, ele ganha os benefícios da tabela de Se um sobrevivente cair para 0 pontos de vida, ele fica inconsciente
Progressão do Sobrevivente. Um sobrevivente que avança do 1º e subsequentemente faz testes de resistência à morte como um personagem
para o 2º nível e do 2º para o 3º nível ganha acesso à escolha do de jogador normal.
jogador de Talentos de Sobrevivente (veja a seção abaixo).

CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE HORROR 199


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encorajando os jogadores a usarem sua inteligência e fazerem escolhas


desesperadas que personagens poderosos podem evitar.

FERRAMENTAS PARA O

TERROR Os sobreviventes permitem que você controle como os


jogadores se envolverão em uma aventura de terror. Os blocos de
estatísticas na seção a seguir foram projetados para serem personagens
fáceis de usar, com um toque de talento, mas pouco que os torne notáveis:

Os aprendizes têm um pequeno talento para magia e tendem a ser cultos.

Os discípulos aderem fielmente aos princípios de suas religiões escolhidas


e recebem feitiços das divindades que adoram.

Os furtivos sobrevivem graças à sua inteligência e muitas vezes são


charlatões ou pequenos ladrões.
Os escudeiros possuem um mínimo de treinamento marcial e são
companheiros leais.

Determine como você deseja usar os sobreviventes em sua aventura.


Se for importante para a história, talvez todos os jogadores usem o
mesmo bloco de estatísticas, representando sua experiência
compartilhada – um grupo de Sneaks pode ser todos detetives, enquanto
um bando de Discípulos pode enfrentar um terror desencadeado em
um mosteiro. Você também pode permitir que os jogadores escolham
seus próprios sobreviventes, já que qualquer sobrevivente pode
desempenhar um papel geral, como nobre, aldeão ou marinheiro, com
um toque de talento. Use esses personagens prontos da maneira que
melhor se adequar à sua aventura.

C RIANDO UM SOBREVIVENTE
PARA OS SOBREVIVENTES, QUALQUER INIMIGO PODE SE TORNAR O

Ao planejar uma sessão usando sobreviventes, determine como usará os FOCO EM SUA PRÓPRIA AVENTURA DE HORROR.

blocos de estatísticas Aprendiz, Discípulo, Furtivo e Escudeiro que


aparecem na seção a seguir. Depois de determinar quais sobreviventes
usar, reserve alguns minutos para individualizá-los. Se os sobreviventes
tiverem papéis específicos em sua aventura, forneça essa informação
PROGRESSO DE SOBREVIVENTE
aos jogadores junto com as estatísticas de seus sobreviventes; caso
contrário, deixe-os apresentar seus próprios detalhes. Os jogadores
Recurso de nível

podem dar nomes, personalidades e linhagens aos seus sobreviventes, 1º Veja o bloco de estatísticas apropriado
mas esses detalhes não afetam os blocos de estatísticas dos sobreviventes. 2º Talento Sobrevivente
3º Talento Sobrevivente

NÍVEIS Os PONTOS DE VIDA

sobreviventes não possuem classes conforme detalhado no Livro Sempre que um sobrevivente ganha um nível, ele ganha um Dado de
do Jogador. Apesar disso, você pode tornar um sobrevivente um Vida e seu máximo de pontos de vida aumenta. Para determinar o valor
pouco mais poderoso aumentando seu nível. Os blocos de do aumento, jogue o Dado de Vida (o tipo que aparece no bloco de
estatísticas apresentam os sobreviventes no 1º nível. Em vez de estatísticas do sobrevivente) e adicione o modificador de Constituição
ganhar pontos de experiência, um sobrevivente aumenta de nível do sobrevivente. Ele ganha no mínimo 1 ponto de vida por nível.
sempre que fizer sentido para sua aventura. Quando um
sobrevivente ganha um nível, ele ganha os benefícios da tabela de Se um sobrevivente cair para 0 pontos de vida, ele fica inconsciente
Progressão do Sobrevivente. Um sobrevivente que avança do 1º e subsequentemente faz testes de resistência à morte como um personagem
para o 2º nível e do 2º para o 3º nível ganha acesso à escolha do de jogador normal.
jogador de Talentos de Sobrevivente (veja a seção abaixo).

CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE HORROR 199


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TALENTOS DE SOBREVIVENTE RESILIÊNCIA


Escolha um valor de habilidade. Você ganha proficiência em
No 2º nível e novamente no 3º nível, um sobrevivente pode
testes de resistência usando a habilidade escolhida.
escolher um dos seguintes talentos. Um sobrevivente não
pode adquirir o mesmo talento mais de uma vez, a menos que SACRIFICANDO ESCUDO Pré-
a descrição do talento diga o contrário. Se um talento tiver um
requisito: Escudeiro sobrevivente
pré-requisito, o personagem deverá atendê-lo para ganhá-lo.
Quando uma criatura que você pode ver faz um ataque contra
um alvo que você pode ver a até 1,5 metro de você, você pode
SURTO DE ADRENALINA No usar sua reação para se tornar o alvo do ataque. Se você estiver
início do seu turno, você pode escolher uma criatura que possa empunhando um escudo, poderá reduzir o dano em ldlO. Depois
ver a até 9 metros de você. Até o início do seu próximo turno, você de usar esse talento, você não poderá fazê-lo novamente até
fica com medo daquela criatura e sua velocidade de caminhada é terminar um descanso curto ou longo.
dobrada.

GRITO DESESPERADO HABILIDADE

Sempre que você faz um teste de resistência, você pode Você ganha proficiência em duas perícias à sua escolha.
transformar seu desejo de viver em um grito desesperado. Você
ESCAPAR Pré-
ganha vantagem no teste de resistência e o grito é audível a até 30
requisito: Sobreviver furtivamente
metros de distância. Você pode gritar dessa maneira duas vezes
e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. Quando uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de
você o atingir com uma jogada de ataque e causar dano a você com
o ataque, você pode usar sua reação para obter resistência
ORIENTAÇÃO DIVINA Pré-
contra esse dano. Você pode então mover-se até metade da sua
requisito: Discípulo Sobrevivente Você velocidade sem provocar ataques de oportunidade. Depois de usar
aprende uma magia de 1º nível à sua escolha da lista de magias de esse talento, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um
clérigo. Deve ser um feitiço que você ainda não conhece. Você descanso curto ou longo.
pode conjurar a magia uma vez com este talento e recupera a
habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo.

Você pode selecionar esse talento mais de uma vez. Cada


vez que fizer isso, você deverá escolher um feitiço diferente.

TALENTO MÁGICO Pré-

requisito: Sobrevivente Aprendiz Você

aprende uma magia de 1º nível à sua escolha da lista de magias do


mago. Deve ser um feitiço que você ainda não conhece. Você pode
conjurar a magia uma vez com este talento e recupera a habilidade
de fazê-lo quando terminar um descanso longo.

Você pode selecionar esse talento mais de uma vez. Cada


vez que fizer isso, você deverá escolher um feitiço diferente.

SOBREVIVENTES / IRE TODAS AS PESSOAS QUE DERRUBAM

EM SITUAÇÕES TERRIFICANTES.

200 CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE HORROR


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--

> .........

de Anúncios

APRENDIZ
Humanóide Médio

Classe de Armadura .

ai credo r""eu? 2
10 Pontos de Vida 7 (2d8 - 2)
Velocidade 30 pés.
DISCÍPULO
Humanóide Médio

FOR DES COM INT JÁ CAR


Classe de Armadura 11 (escudo)
8 (-1) 10 (+O) 9 (-1) 13 (+l) 11 (+O) 12 (+l)
Pontos de Vida 9 (2d8)
Velocidade 30 pés.
Salvando lances Int +3
Habilidades Arcanas +3, História +3
FOR DES COM INT JÁ NÃO
Sentidos Percepção passiva 10
12 (+l) 9 (-1) 10 (+O) 11 (+O) 13 (+l) 9 (-1)
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio - Bônus de Proficiência +2
Salvando lances Sab +3
Percepção de Habilidades +3, Religião +2
interface do usuário

AÇÕES Quartel-
Vl Sentidos Percepção passiva 13
::J
_J
General. Ataque corpo a corpo com arma: + 1 para acertar, alcance 1,5 m, um Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
ÿz
Desafio - Bônus de Proficiência +2
0
alvo. Acerto: 2 (ld6 - 1) dano de concussão, ou 3 (ld8 - 1) dano de concussão
Vl
Cl:'. se usado com as duas mãos.
0..

AÇÕES
Mãos Ardentes (Feitiço de 1º Nível; 2/Dia). Você dispara um 1 5-
Cl:'. 0 pé cone de fogo. Cada criatura naquela área deve realizar um teste de resistência Mace. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
lJ_
Em de Destreza CD 11. Uma criatura sofre 10 (3d6) de dano de fogo se falhar na Acerto: 4 (ld6 + 1) de dano de concussão.
\,]
ÿ resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O fogo incendeia
Chama Sagrada (Cantrip). Você tem como alvo uma criatura que você possa
':'.! quaisquer objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados ou
ver a até 18 metros de você. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
II carregados.
resistência de Destreza CD 11 ou sofrerá 4 (1d8) de dano radiante. O alvo não
Raio de Fogo (Cantrip). Ataque Mágico à Distância: +3 para acertar, alcance de 36 ganha nenhum benefício de cobertura neste teste de resistência.
>-0.. 0 pol. metros, um alvo. Acerto: 5 (ldlO) de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por
Feitiço. Você conjura uma das seguintes magias de clérigo (resistência à magia CD
R este feitiço incendeia se não estiver sendo usado ou carregado.
0 11), usando Sabedoria como habilidade de conjuração: À
eu
0.. Feitiço. Você conjura uma das seguintes magias de mago (resistência de magia
vontade: orientação
0 CD 11), usando Inteligência como habilidade de conjuração:
2/dia: curar ferimentos
eu- o À vontade: ilusão menor 2/
Em
1- j!> c ..... ::::::

ah

dia: graxa
com ÿ
f#i % ,__. c?-# 4f - 4

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Cl:'. \,]
Vl ESCUDEIRO
de
RP'4 · a± eep:== <A&P#?· * a

Humanóide Médio
0 ESGUEIRAR-SE
Vl
Vl Humanóide Pequeno Classe de Armadura 12 (escudo)
2
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Cl:'. 0.. Classe de Armadura 13 (escudo) Velocidade 30 pés.

Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)


Velocidade 30 pés. FOR DES CON 10 (+0) INT JÁ NÃO
13 (+l) 12 (+l) 8 (-1) 11 (+O) 9 (-1)
FOR DES CON INT JÁ NÃO
8 (-1) 13 (+l) 12 (+l) 11 (+O) 12 (+l) 9 (-1) Testes de Resistência For +3
Habilidades Atletismo +3

Testes de Resistência Des +3 Sentidos Percepção passiva 10


Habilidades Prestidigitação +3, Furtividade +3 Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Sentidos Percepção passiva 11 Desafio - Bônus de Proficiência +2
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio - Bônus de Proficiência +2 AÇÕES

Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m,
AÇÕES
um alvo. Acerto: 5 (ld8 + 1) de dano cortante, ou 6 (ld1O + 1) de dano cortante
Punhal. Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +3 para acertar, se usado com as duas mãos.
alcance 1,5 m ou alcance de 6/18 m, um alvo. Acerto: 3 (ld4 + 1) de dano perfurante.
AÇÕES BÔNUS Empurre.
AÇÕES DE BÔNUS
Enquanto empunha um escudo, você tenta empurrar uma criatura a até 1,5
Desengatar. Você realiza a ação de Desengajar. metro de você .

j:S::: - R

;e "%5d#f" -ct P!t#P:i?t tii2 A

CAPÍTULO 4 I HORROR A DVENTURES 201


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A CASA DO LAMENTO
"A Casa do Lamento" é uma aventura para um grupo de quatro
a seis personagens de 1º nível, que avançarão pelo menos
para o 3º nível ao final da aventura.
O clímax da aventura serve como um trampolim para
aventuras futuras nos Domínios do Pavor, caso você deseje
levar sua campanha para essas terras assombradas.

VISÃO GERAL DA HISTÓRIA


Há muito tempo, o cruel senhor da guerra Dalk Dranzorg
devastou o campo à frente de um exército de bandidos.
Depois de conquistar as terras do Conde Cordon Silvra, ele
tomou a fortaleza do senhor, o Castelo Laventz, como sua.

Meses depois, a implacável cavaleira Mara Silvra recebeu


a notícia da derrota de seu pai. Cobrando dívidas e intimidando
mercenários, Mara forjou um pequeno exército durante sua
cansativa marcha para casa. Ao chegar, ela esperava
encontrar a nobreza de sua terra natal pronta para defender
sua causa, mas eles foram intimidados e aterrorizados por
relatos de Dranzorg sepultando cativos e rivais nas muralhas de
seu castelo. Chamando-os de covardes, Mara conduziu suas
tropas com severidade, sofrendo diariamente emboscadas e
deserções. Quando o Castelo Laventz finalmente apareceu,
Mara liderava menos de uma dúzia de cavaleiros indecisos.
Gritando suas frustrações noite adentro, Mara foi respondida
por uma voz vinda das sombras. Esta força sinistra lhe daria o
poder de retomar seu lar e governar suas terras, mas ela nunca
mais deixaria o Castelo Laventz. Sem hesitar, Mara aceitou o
acordo. No mesmo instante, as tropas de Dranzorg avançaram
e capturaram Mara e seus cavaleiros.

Dentro do castelo, Dranzorg mostrou a Mara e sua


seguidores as paredes ocas onde seriam enterrados vivos.
As tropas de Mara imploraram pelas suas vidas.
Perversamente, o senhor da guerra prometeu poupá-los se
assistissem ao sepultamento de seu líder e espalhassem a
história de seu fracasso. Quando eles concordaram, Mara
liberou sua raiva com um grito sobrenatural de fazer sangrar os ouvidos.
Ela matou Dranzorg com as mãos nuas e então, pegando seu
machado, derrubou as tropas do senhor da guerra e seus
próprios seguidores traidores.
Logo depois, nobres locais receberam convites para irem
ao Castelo Laventz e celebrarem a vitória de Mara. Porém,
quando cada aristocrata chegou, descobriram que eram os
únicos convidados dentro de um castelo manchado de
vermelho. Julgando cada nobre por abandonar sua família, Mara
os trancou nas paredes de seu castelo. Rumores se espalharam
rapidamente sobre a morte de Mara
Machine Translated by Google

a vingança e o castelo cujas muralhas choraram. Mara nunca AS ASSOMBRAÇÕES DA CASA HALVHREST
mais foi vista e o Castelo Laventz passou a ser chamado de
Castelo das Lamentações. A Casa do Lamento é uma estrutura
Séculos se passaram e o Castelo Laventz caiu em
catastroficamente assombrada. Mas não se apressa em revelar
ruínas. Eventualmente, o bem-sucedido comerciante Loren
seus terrores. Em vez disso, a sua história, ameaças e
Halvhrest comprou o terreno. Até então, apenas uma das
habitantes fantasmagóricos revelam-se gradualmente e de várias
torres do Castelo Laventz permanecia. O frugal Halvhrest
maneiras. Antes de conduzir seus aventureiros para dentro da
incorporou a torre na construção de uma luxuosa mansão para
casa, familiarize-se com as diversas formas como as
sua família. Os Halvhrests viveram pacificamente em sua nova
assombrações da casa se manifestam.
casa por vários anos antes de desaparecerem misteriosamente.
Aqueles que investigaram não encontraram nenhum vestígio
da família, mas ficaram profundamente perturbados com a O DOMÍNIO DA CASA
casa. Contos sombrios ressurgiram rapidamente, fornecendo
A Casa do Lamento é ao mesmo tempo um domínio e um Lorde
as raízes para todos os tipos de contos horríveis e um novo
nome para a estrutura: a Casa do Lamento. das Trevas, um coletivo de espíritos torturados presos dentro
de uma única estrutura. A maioria dessas sombras nada mais é
do que impressões fracas e furiosas, mas algumas
personalidades poderosas permanecem. Esses restos pertenciam
REALIZANDO A AVENTURA A aventura a seguir requer a
a moradores da casa, indivíduos desesperados como Mara
quinta edição dos livros de regras de D&D (Manual do Silvra e Dalk Dranzorg.
Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros). Você deve Fraturados e furiosos, os espíritos coletivos dentro da casa
ler uma aventura inteira antes de tentar executá-la. Se preferir meditam em meio a sonhos amargos. No entanto, quando
jogar esta aventura, não leia mais ou corre o risco de estragá- estranhos entram no domínio, os espíritos despertam
la. gradualmente, energizando o único instinto que partilham:
aumentar o número de almas presas dentro das paredes da casa.
O Manual dos Monstros contém estatísticas para muitos A Casa do Lamento é capaz de se impor
das criaturas encontradas nesta aventura. Quando o nome
sobre outras terras e pode aparecer em outros Domínios do
de uma criatura aparece em negrito , é uma dica visual que Pavor. Uma versão da casa fica no oeste de Borca (ver capítulo
aponta para o bloco de estatísticas da criatura no Manual dos 3), e a estrutura pode ser acessada lá, não importa onde mais
Monstros. Se o bloco de estatísticas aparecer em outro apareça. A casa viaja conforme os caprichos dos Poderes das
lugar, o texto da aventura informa isso. Trevas e pode aparecer e permanecer por dias ou anos antes
de desaparecer.
O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser lido
Quando a Casa do Lamento fecha as fronteiras de seu
em voz alta ou parafraseado para os jogadores quando seus
domínio, uma poderosa tempestade a envolve, trazendo
personagens chegarem pela primeira vez a um local ou sob uma
consigo vento forte e forte precipitação (detalhado no Guia
circunstância específica, conforme descrito no texto.
do Mestre).
Qualquer um que enfrente a violenta tempestade descobre que
as Névoas cercam a casa em todas as direções. As Névoas
RESUMO DA AVENTURA afetam aqueles que entram nelas conforme descrito no

Os personagens chegam à Casa do Lamento depois que uma mensagem capítulo 3.

misteriosa os leva para as Brumas. À porta, encontram investigadores que


A ENTIDADE
os convidam a participar numa exploração do edifício. À medida que o grupo
inicialmente examina a casa, ela manifesta assombrações sutis. Os Uma misteriosa malevolência reside sob a Casa das
personagens são então convidados a participar da primeira de várias Lamentações (veja área 31). Mais uma força da natureza
sessões, permitindo-lhes comungar com os espíritos da casa. do que um ser individual, a Entidade é um intelecto
incorpóreo que empurra aqueles que estão no domínio para
a maldade. À medida que os personagens exploram, use a
Dependendo do espírito invocado durante o Entidade como uma manifestação oculta dos Poderes das Trevas,
sessão, os personagens ficam sabendo de uma das um vago vislumbre de um terror que até os espíritos da casa temem.
tragédias que aconteceu na casa. Sessões e descobertas
adicionais acabam despertando os espíritos coletivos e as
forças sinistras que espreitam na mansão, prendendo os
personagens dentro da casa. A fuga exige que o grupo
derrote um mal eterno. Caso contrário, eles se tornarão outro
grupo de espíritos perdidos aprisionados na Casa das
Lamentações.

CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE HORROR 203


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TIPOS DE ASSASSINATURAS
O ESPÍRITO DA SENHORA
THEODORA liALVHREST
Quando o grupo entra na casa, poucas ameaças se
apresentam inicialmente. À medida que os personagens exploram,
porém, os espíritos gradualmente ganham vida, transformando
a casa em uma armadilha mortal sobrenatural. A assombração
dentro da casa tem dois estados:

Dormente. Quando os seres vivos chegam à casa, a assombração


fica adormecida. Durante este período, a estrutura
despretensiosa parece típica de uma casa abandonada.
Impressões de eventos passados e assombrações ambientais
sutis acontecem durante esse período (veja "Assombrações
Ambientais").
Despertado. No decorrer da aventura, as atividades dos
vivos alertam os ânimos da casa.
Quando isso ocorrer, a Casa das Lamentações fecha as
fronteiras do domínio, cerca-se das Névoas e conjura uma
poderosa tempestade. Assombrações perigosas ocorrem por toda
a casa neste momento.

ACORDANDO A CASA A casa


revela toda a sua assombração em um momento dramático. A
aventura registra eventos que despertam a casa, muitos deles em
torno dos eventos da terceira sessão (veja a seção “Sessões”
a seguir). Use os locais assombrados e as dicas de construção
de atmosfera do início deste capítulo para conduzir a aventura
em direção a uma cena dramática onde pareça apropriado que
a casa revele toda a sua malevolência.

Se os personagens forem especialmente persistentes (ou


destrutivos), a casa poderá acordar mais cedo. Se isso
ocorrer, o horror da aventura assume uma qualidade de terror
mais direta, mas não há nada de errado com isso – abandone a
sutileza e opte por choques selvagens.
Testemunhando assombrações. As assombrações ambientais são passageiras
Os gatilhos que acordam a casa mais cedo incluem danos
deliberados infligidos por seus visitantes e a entrada e saída da visões que duram poucos segundos e que apenas um

área 24. personagem vê. Eles aparecem quando um personagem está

Depois de acordar, a Casa das Lamentações não será- sozinho ou é o último a sair de uma sala, ou são simplesmente

fique dormente novamente por várias semanas. imperceptíveis para todos, exceto um personagem. Eles nunca se
manifestam para todo o grupo. Assombrações podem favorecer
ASSUNTOS AMBIENTES a aparição de certos personagens, talvez devido aos Dons Sombrios
Mesmo quando inativa, a casa é assombrada. Durante esse ou aos antecedentes que os indivíduos possuem.
período, os espíritos da casa vagam e caminham sonâmbulos Assombrações sugeridas. Algumas áreas de encontro
por uma estrutura que mudou radicalmente ao longo das sugerem ambientes assombrados específicos daquele local. Não
gerações. As assombrações ambientais são vislumbres dessas hesite em guardar esses locais para as visitas posteriores do
impressões fantasmagóricas. Eles são sutis e se revelam apenas grupo a uma área.
a uma única testemunha. Eles existem para ajudá-lo a Criando assombrações ambientais. As tabelas a seguir
desenvolver o ambiente sobrenatural da casa e os espíritos oferecem vislumbres de espíritos específicos que assombram a casa.
presos dentro dela. Para gerar um ambiente assombrado aleatório, role na tabela
Usando assombrações ambientais. Um ambiente Espíritos da Casa para determinar qual espírito se manifesta e,
assombrado é perturbador, mas não pode prejudicar os em seguida, na tabela de Atividade Espectral para revelar o
personagens. Use assombrações ambientais sempre que que o espírito faz. Você também pode personalizar os ambientes
desejar para aumentar o arrepio de uma situação. Evite o uso assombrados para envolver os medos dos personagens. Não
excessivo, no entanto. Se os personagens vivenciarem hesite em revisar essas tabelas e preparar locais assombrados
para preparar durante a aventura.
assombrações frequentes, as manifestações se tornarão mundanas ou ignoráveis.

204 CAPÍTULO 4 I O HORROR DO ADVENTO DAS COISAS


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ESPÍRITOS DA CASA passado. Se nenhum dos personagens dormir durante um descanso

d20 Espírito longo, um deles terá uma visão desperta que se desenrola como um
ambiente assombrado. Esses pesadelos revelam gradualmente
1 -5 Espírito Perdido. Alguém preso à casa, tal
detalhes da “Visão Geral da História”.
como uma nobre Mara sepultada nas paredes, um ex-
Relacione essas especificidades ao personagem que vivencia o
investigador ou alguém que um personagem conhece
pesadelo, embelezando-as ou apresentando-as como visões
de 6 a 8 Newes. O animal de estimação desequilibrado da família intensas, mas parcialmente lembradas. Os personagens podem
Halvhrests (um animal de sua escolha) testemunhar qualquer um dos seguintes eventos:

9-1 0 Victro Belview. O estóico, quase


• Um senhor da guerra com um capacete em forma de caveira
Mordomo de 2,10 metros de altura
(Dranzorg) gargalha enquanto soldados perversos prendem um
11-12 Loren Halvhrest. Um comerciante afável que ama prisioneiro

cantar (apesar de não ser particularmente bom nisso) contra uma parede de pedra. • Um cavaleiro desesperado (Mara) força
soldados cansados a marchar em direção a um castelo sinistro (Castelo Laventz).
13-15 Theodora Halvhrest. A dona da casa, que ama a família, a
• Uma cavaleira (Mara) uiva suas frustrações
jardinagem e a dança 1 6-1 7 Dalk Dranzorg. Um
a noite. As sombras surgem, cercando-a em uma aura carmesim.
tirano cruel que usa uma caveira

enfrentou capacete e frequentemente


• Um cavaleiro gritante (Mara) mata um senhor da guerra (Dran-zorg) e
mente 1 8-1 9 M ara Silvra. Um cavaleiro vingativo que espera traição prossegue em uma fúria assassina através de um castelo.
e tenta expulsar invasores

20 A Entidade. Uma malevolência sombria que se manifesta como • Um aristocrata aterrorizado grita quando é preso contra uma

membros agarrados ou massas feridas dentro das


parede de pedra por um cavaleiro sangrento (Mara).

paredes e do chão da casa


Acordar de um pesadelo pode ser pior do que
sonho em si. A menos que alguém observe cada personagem

ATIVIDADE ESPECTRAL durante todo o tempo em que estão descansando, o personagem que
vivencia o pesadelo desaparece.
d20 Atividade
É plausível que eles possam ter perdido o sono, mas na verdade
1-3 O espírito faz com que um objeto na sala se anime foram teletransportados para outro lugar pela casa. Role na tabela
de uma maneira caprichosa ou perturbadora. Nightmare Awakening para determinar onde o personagem acorda ou

4-6 O espírito deixa uma breve mensagem, ameaça ou pergunta, talvez escolha outro local perturbador.

perguntando onde alguém está ou sugerindo como alguém

pode acelerar sua morte.


NOITE HTMARE ACORDANDO
7-9 O espírito atravessa uma parede ou personagem.
d6 Local de despertar
1 0-1 1 Apenas uma parte do espírito aparece - como mão, olho,
De pé em uma grade na calçada da viúva (área 25)
coração, sistema nervoso ou crânio.
2 Na banheira do banheiro master (área 17), de frente para
1 2-1 3 O espírito usa o quarto como poderia ter feito
um espelho manchado de sangue que repete as palavras
vida. Se a sala não existia quando eles estavam vivos, o
"Bloody Mara" três vezes
espírito interage com um espaço que outros não podem ver
3 Dentro de um barril vazio na adega (área 27), que é facilmente
(como um estábulo, uma escada ou uma sala de treinamento).
confundido com um caixão por dentro
1 4-15 O espírito se esconde em um lugar inesperado, como em um
4 Esparramado sobre a mesa da sala de jantar (área 1 1), rodeado de
armário, debaixo da cama ou na mochila do personagem.
clientes desagradáveis enrolados em lençóis
1 6-1 7 O espírito vê um personagem. Aproxima-se, sussurra uma
5 Sentado no escritório (área 1 8) diante de um contador fantasma
pergunta ou foge.
ilusório que mede pecados e virtudes como moedas
1 8-1 9 O espírito recria um momento aterrorizante: seja sua própria
fantasmagóricas na balança de um comerciante
morte ou o fim visceral de outra pessoa.
6 Debaixo das cobertas de um dos quartos (área 14 ou 21) enquanto
20 O espírito é emboscado silenciosamente por membros sombrios
algo se aproxima no escuro
que o arrastam para o chão ou paredes.

ARMADILHAS
PESADELOS Sempre
ASSOMBROADAS Várias das assombrações da casa se
que o grupo faz um longo descanso na casa, um personagem sofre
manifestam como armadilhas assombradas. Os personagens podem
um pesadelo. Escolha um personagem aleatoriamente ou um que
usar o recurso de classe Canalizar Divindade para exorcizar essas armadilhas mágicas.
tenha um Dom Sombrio ou antecedentes que o torne sensível a visões
Consulte “Armadilhas Assombradas”, anteriormente neste capítulo, para
do obter detalhes sobre esses perigos.

CAPÍTULO 4 HORROR A DVENTURES 205


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Preparação e Ambiente. Planeje as sessões de uma forma que


crie uma atmosfera segura e temperamental. Prepare o quadro
de espíritos e quaisquer outros adereços com antecedência.
Consulte “Jogos de Terror em execução”, anteriormente neste
capítulo, para obter conselhos sobre como criar uma atmosfera.
Conduzindo uma sessão. Um dos investigadores detalhados na
seção seguinte “Convidados da Casa” lidera cada sessão. Narre o
início da sessão e incentive cada personagem a fazer uma
pergunta. Ao fazer isso, você controla como os espíritos da casa
respondem. Para fazer isso, guie sutilmente a prancheta no quadro
de espíritos ou de outra forma divulgue as intenções dos
espíritos. Use o investigador que não está comandando a sessão
para fazer perguntas básicas ou facilitar o envolvimento do grupo.
Forneça respostas curtas e misteriosas.

Em determinados momentos da aventura, os personagens têm a


Ritmo da sessão. Nenhum dos espíritos deixa escapar
oportunidade de comungar com os espíritos da Casa das
imediatamente seus desejos. Os personagens são estranhos
Lamentações, contatando-os diretamente através de uma série
na casa dos espíritos e, antes que os mortos aceitem os invasores,
de sessões envolvendo um quadro de espíritos (veja o apêndice).
esses espíritos tentam construir um relacionamento por meio de
Essas sessões revelam os objetivos dos espíritos da casa, mas
pelo menos três interações. As sessões descritas nas seções
também determinam o clímax da aventura e como o grupo
seguintes descrevem as informações transmitidas nesses
poderá finalmente escapar do domínio. Esses detalhes são
encontros. Você pode realizar mais sessões conforme achar
apresentados aqui para facilitar a referência, já que as sessões
adequado.
ocorrem em vários pontos da aventura.
Perguntas não respondidas. Decida quais perguntas um
espírito responderá ou não. Se um espírito decidir não responder
Antes de realizar uma sessão, escolha ou determine
a uma pergunta, ele poderá afetar a iluminação ou a decoração
aleatoriamente qual espírito o grupo irá contatar. Os espíritos-
da sala de alguma forma ameaçadora, mas evasiva. Um
chave, o tom de sua comunicação e o que eles fixam incluem:
personagem pode fazer outra pergunta se um espírito não
responder. Alternativamente, se você estiver usando um tabuleiro
Dalk Dranzorg. Este assassino manipulador quer que o grupo confie de apoio, não mova a prancheta e veja se os jogadores
nele para libertar seu cadáver da área Sa. Ele dá seu nome inconscientemente guiam a prancheta para uma resposta.
como "Garland Kordz", um anagrama de seu nome real.

PRIMEIRA SESSÃO
Mara Silvra. Este espírito furioso expressa sua raiva contra traidores
e invasores. Ela incentiva os personagens a encontrarem a área O investigador que conduz a sessão explica que eles planejam
31, na esperança de trocar suas vidas pela liberdade dela de usar o quadro de espíritos na área 3 para contatar os espíritos e
um acordo que ela fez com a Entidade. saber por que eles permanecem aqui. Os investigadores
Theodora Halvhrest. A triste ex-dona da casa esconde os espíritos convidam o grupo a se sentar à mesa da sala e se juntar a eles
de seus filhos na área 24. Ela desconfia de invasores, mas os para tocar uma prancheta no topo do tabuleiro de bebidas
vê como uma forma de libertar seus filhos. espirituosas. O investigador principal então inicia a sessão, dizendo:

Consulte a seção “Escapando de Casa” no final da aventura para


obter detalhes sobre os clímax específicos para os quais cada "Espíritos desta casa, somos estranhos que vêm
espírito conduz a trama. abertamente e sem maldade. Procuramos apenas conhecer
suas histórias e ajudá-los a encontrar a paz. Nós lhes
REALIZANDO UMA ESPÍRITO
suplicamos: divulguem sua presença."
As sessões revelam os mistérios da Casa das Lamentações
através de encontros atmosféricos. Todos esses eventos
acontecem na sala da casa (área 3). Os espíritos esperam o tempo suficiente para que os personagens
Antes de uma sessão, considere como você conduzirá o se perguntem se a cerimônia funcionou. Então a sala esfria,
encontro e quais informações ele deverá transmitir. as luzes diminuem e a prancheta se move para a palavra
Tempo. Eles ocorrem em pontos observados ao longo da “Saudações”.
aventura ou quando você achar apropriado à tensão da história. Um dos investigadores faz a primeira pergunta: “Com quem
Os espíritos da casa estão dispostos a serem canalizados apenas estamos falando?” O espírito responde soletrando o primeiro
uma vez por dia, então o grupo deve esperar até depois do nome do espírito que você escolheu contatar (Mara, Theodora
amanhecer seguinte para realizar outra sessão. ou “Garland” para Dranzorg).

206 CAPÍTULO 4 HORROR A DVENTURES


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Os espíritos respondem às perguntas orientados pelos seus ters agiu em seu último pedido. Se sim, ela termina sua mensagem
objetivos e personalidades acima mencionados. Todos conhecem a fazendo com que a prancheta circule as flores e vinhas na
história da casa e tudo o que os personagens viram ou fizeram na moldura do quadro de espíritos, sugerindo a maneira de abrir a
casa. Ao final da primeira sessão, o espírito transmite uma porta para a área 24.
mensagem espontânea (com reticências denotando pausas):
Depois disso, a sessão termina como a primeira, e os investigadores
incentivam a parte a concluir suas investigações. Se os jogadores
Talvez Dranzorg: "AJUDE VOCÊ ... DEBAIXO DA VARANDA". estiverem aproveitando as sessões ou explorando com calma,
A prancheta então se move para o símbolo da espada. sinta-se à vontade para repetir esse encontro várias vezes, permitindo
Dranzorg está tentando ganhar a confiança levando o grupo que os personagens façam mais perguntas.
até sua arma perdida enterrada na área 1.
Mara Silvra: "DESPEJAR A BRUXA DA CHAMINÉ". Se as fronteiras do domínio ainda não estiverem fechadas, uma
A prancheta então se move para a imagem da caveira no topo tempestade começa a se formar neste momento.
do tabuleiro de espíritos. Mara quer usar os personagens para
SESSÃO FINAL Esta
libertar sua consciência da casa. Ela os testa primeiro,
colocando os personagens de acordo com a Bruxa da Chaminé sessão ocorre sempre que você decide realizá-la, provavelmente depois
que a parte atendeu a quaisquer solicitações feitas durante a segunda sessão.
detalhada na área 10.
Theodora Halvhrest: "PROCURE A BRUXA Ao final, a casa acorda, mudando o objetivo do grupo da investigação

PEDRA". A prancheta então se move para a imagem da vela. para a sobrevivência.

Theodora testa a disposição dos personagens em ajudar, fazendo-


os acender uma vela detalhada na área 2S. Um investigador inicia a sessão final como fez anteriormente. O
mesmo espírito responde a esse chamado, mas seu comportamento
mudou. Seu efeito na sala é mais severo, fazendo com que ela fique
Quando cada personagem faz uma pergunta e o espírito transmite mais escura e fria ou fazendo com que os retratos sejam animados de
sua mensagem, a presença move a prancheta para a palavra “Adeus” maneiras perturbadoras. Ao final desta sessão, o espírito colocou o
e vai embora. Os investigadores estão satisfeitos com o progresso e grupo no caminho para acordar a casa ou fez isso sozinho:
ansiosos para contatar novamente o mesmo espírito. Eles incentivam
o grupo a continuar a exploração da casa com as palavras do espírito
em mente, mas não sentem necessidade de apressar as coisas,
Dalk Dranzorg: "ELA ESTÁ VINDO... LIBERTE-ME...
planejando retomar a investigação após descanso e pesquisas
adicionais. SOB ESCADAS". Dalk perdeu a paciência com a festa. Ele exige
que eles o libertem da área Sa.

Se os personagens ainda não atingiram o 2º nível, Se os personagens perceberem quem ele é, ele não nega e insiste
que eles nunca escaparão sem a ajuda dele.
eles ganham um nível quando esta sessão termina.
A sessão termina com a mensagem de Dalk seguida pelo
SEGUNDA SESSÃO Os despertar da casa e pelo som do grito distante de Mara.
investigadores conduzem a segunda sessão provavelmente depois
que o grupo tiver explorado a maior parte da casa e seguido a Mara Silvra: “ENCONTRE-ME ABAIXO”. Mara oferece uma nova
pista que receberam da primeira sessão. De preferência, a casa mensagem apenas se os personagens enfrentarem a Bruxa
ainda não acordou. da Chaminé e o Saltador. Ela os incentiva a vir buscá-la em
Se a parte ainda não atendeu ao pedido do espírito na primeira seguida. Mara abre o caminho na área 28. Neste ponto, o resto dos
sessão, considere repetir o pedido do espírito na primeira sessão pelo espíritos da casa pensam que Mara está tentando escapar e
menos uma vez. acordar a casa para evitar isso.
Um investigador inicia a segunda sessão como fez na primeira, e
o mesmo espírito da primeira sessão responde. Ao final da sessão, Theodora Halvhrest: "Tire-os daqui". Teo-
o espírito transmite uma mensagem pessoal, mesmo que não seja dora compartilha uma visão com todos os personagens da sala.
solicitada: Imagens espectrais dos brinquedos do dragão e do cavaleiro da
área 24 pairam no ar antes de se dissolverem em vapor. Ela quer
Dalk Dranzorg: "ELA ME ASSASSINOU...
que os personagens levem os brinquedos que seus filhos
PRESO... FRIO". Dalk joga por simpatia e espera colocar os personagens
assombram para longe de casa.
contra Mara. É possível que os jogadores tenham percebido quem é
"Garland", mas neste ponto ele nega. Quando a sessão terminar, reveja o que acontece quando a casa
acorda e aguarde "Escapando de Casa" no final da aventura. Salvo
Mara Silvra: "DESPEJAR LEAPER PRÓXIMO". Mara de- indicação em contrário, se a parte tentar realizar sessões
oferece uma nova mensagem apenas se os personagens adicionais neste momento, os espíritos serão inúteis ou
enfrentarem a Bruxa da Chaminé. Ela agora pede aos personagens agressivos.
que combatam o Saltador na área Sb.
Theodora Halvhrest: "RESTAURE SEU ESCUDO". Se os personagens ainda não atingiram o 3º nível,
Teodora oferece uma nova mensagem apenas se o personagem eles ganham um nível quando esta sessão termina.

CAPÍTULO 4 I AS AVENTURAS DO HORROR 2.07


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COMEÇANDO A AVENTURA Os personagens não têm como saber disso com certeza, mas
apenas avistaram um homem-corvo (veja o capítulo 5). Eles não têm
"The House of Lament" serve como uma introdução aos Domínios do
como deter a criatura misteriosa.
Pavor e pode servir como a primeira aventura de uma campanha de terror

mais longa. À medida que os jogadores criam personagens, use os


Novamente, pergunte aos personagens como eles reagem. Aqueles
seguintes detalhes para encorajá-los no caminho que leva às Brumas.
que se aproximam da encruzilhada veem-se abertamente uns aos outros
percorrendo caminhos diferentes em direção à interseção. O número
de caminhos que convergem aqui é igual ao número de caracteres.
DEIXANDO O PASSADO PARA TRÁS
Antes de começar a aventura, peça a cada jogador que reflita sobre Primeiro encontro. Dê tempo aos personagens para se encontrarem,
onde e como seu personagem vive.
percebem que todos testemunharam a mesma coisa, descobrem
Suas respostas não precisam ser específicas ou enraizadas nos que todos receberam mensagens semelhantes e levantam questões
Domínios do Pavor. Se você planeja que esta aventura seja a primeira para as quais não têm respostas. As Brumas de Ravenloft os
de uma campanha de terror em andamento, recomende que os reivindicaram sutilmente, e por que eles foram reunidos é um mistério
personagens evitem laços fortes com suas casas, pois poderão nunca que eles talvez nunca entendam completamente.
mais vê-las novamente.

MENSAGEM MISTERIOSA Depois Uma coisa que eles provavelmente perceberão, porém, é que
todos eles acabaram de voltar de casa, que supostamente está de
que cada jogador tiver transmitido seus pensamentos gerais sobre a
volta por onde vieram. À medida que os personagens conversam,
situação de seu personagem, informe-os de que seu personagem
incentive-os a perceber gradualmente que não estão familiarizados
passou a possuir uma mensagem enigmática e instruções para um
com os pontos de referência aos quais os outros se referem, apesar
local de encontro desconhecido, mas próximo. Trabalhe com os
de supostamente todos morarem nas proximidades.
jogadores para decidir o conteúdo da mensagem, como cada
O que resta. Qualquer pessoa que investigue o local
personagem receberá misteriosamente a mensagem e por que eles
a figura desaparecida encontra um número considerável de penas
decidiram seguir as instruções. A mensagem deve ser vaga, mas atraente
pretas, uma para cada personagem. Eles também encontram uma
para o personagem, como “Eles precisam de sua ajuda”, “Prove
prancheta - um dispositivo ligado à comunicação com os mortos -
seu valor” ou “Recupere o que você perdeu”.
decorada com crânios de pássaros. Este item não tem propriedades

mágicas ou uso imediato, mas pode ser útil à medida que a


aventura avança.

ENCONTRO NAS NÉVOAS As névoas. A garoa do dia se transformou em uma tempestade,


e qualquer um que olha para trás nas trilhas vê seu caminho envolto
Quando os jogadores estiverem prontos para começar, explique que
em neblina. Eventualmente, os personagens seguirão por um dos
cada um deles escolheu seguir as instruções da mensagem. Em
caminhos até a névoa. Independentemente da trilha escolhida, aqueles
seguida, leia o seguinte texto em caixa:
que entram na neblina desaparecem por um momento, apenas para
sair da neblina a poucos passos de onde entraram. Mesmo que todo
Seguindo as instruções da mensagem enigmática que você o grupo entre na neblina, eles logo ressurgem na encruzilhada.

recebeu, não demora muito para que elas o levem de Alternativamente, você pode usar a tabela Vagando pelas Brumas no
capítulo 3 para inspirar outros eventos. Não importa o que os personagens
estradas familiares para uma trilha abandonada coberta por
façam, as Brumas conduzem os personagens de volta à
ervas daninhas e raízes de árvores finas. Uma leve garoa
encruzilhada.
começa a cair enquanto você viaja. À medida que você se
aproxima de uma encruzilhada arborizada, a chuva pesada faz

com que a forma encapuzada ali parada pareça ainda mais irreal. Desenvolvimento. À medida que os personagens percebem que
estão presos, a luz cinza no céu nublado começa a diminuir. Ao fazê-lo,
porém, uma luz fraca torna-se visível através da neblina, conduzindo a uma
Todos os personagens têm a mesma visão, embora não se vejam.
encosta arborizada. Se os personagens se aproximarem, logo descobrirão que
Pergunte como cada personagem reage ao que vê.
a luz emana de uma estrutura muito incomum.
Independentemente disso, a figura responde da seguinte maneira:

A cabeça da figura se levanta, olhando com olhos amarelos e GUE STOS DA CASA
penetrantes. O que você considerou uma capa se espalha ao Os personagens estão prestes a descobrir a casa mal-assombrada

redor dela, revelando ser um par de poderosas asas negras. conhecida como Casa do Lamento. Eles não são os primeiros a chegar,

Com um movimento poderoso e uma rajada de ar frio, as asas no entanto. Dois investigadores já estão lá, vindo por motivos próprios
e não relacionados à estranha experiência dos personagens. Antes da
se movem e a figura vaga desaparece.
chegada da festa em casa, escolha qual par de

Q08 CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE HORROR


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os investigadores os encontram. Salvo indicação em contrário,


esses personagens são descritos na seção "Mist Wander-ers" do FLUXOGRAMA DE AVENTURA
capítulo 3:

Alanik Ray e Arthur Sedgwick. Um misterioso terceiro contratou


esses detetives para recuperar documentos relacionados aos CHEGANDO À CASA Os aventureiros se
negócios de Loren Halvhrest e descobrir o estado de seus herdeiros
encontram em meio às Brumas e são atraídos para a Casa do
desaparecidos. Lamento. Lá eles encontram um ou dois investigadores determinados.
Gennifer e Laurie Weathermay-Foxgrove. Os renomados caçadores
de monstros foram contratados por uma família de Borca para
acabar com a assombração da casa.
Ireena Kolyana e Ez d’Avenir. Esses aventureiros -ÿ
..
---
ÿ¥.;.,

querem saber o que fez a Casa das Lamentações ser o que ela é e
EXPLORANDO A CASA Com seus
libertar os espíritos que a assombram. Ireena Kolyana é uma
novos aliados, os personagens exploram a casa e vislumbram
reencarnação do espírito fatídico chamado Tatyana detalhado
assombrações fugazes.
na seção "Baróvia" do capítulo 3. Se desejar, ela pode ser
substituída por qualquer outra reencarnação de Tatyana
detalhada nesse domínio.

Rudolph (e Erasmo) van Richten. O Doutor Rudolph van PRIMEIRA SESSÃO

Richten parece estar sozinho, investigando a casa para Os personagens participam da primeira das três
testar métodos de libertação de espíritos remanescentes. Ele sessões, em comunhão com Garland, Mara ou Theodora.
não tem ideia - e recusa todas as evidências - de que está
acompanhado pelo espírito de seu filho, Erasmo. As menções de
um companheiro em outras partes desta aventura geralmente
não se aplicam a van Richten, mas Erasmo gradualmente se
MAIS PROFUNDO NA CASA As
revela àqueles que ajudam seu pai.
aventuras exploram mais a casa, testemunhando
paisagens perturbadoras e aprendendo mais sobre sua trágica
CHEGANDO EM CASA história.

Quando os personagens procurarem a fonte da luz, leia ou


EU
parafraseie a seguinte descrição: _., ,..

SEGUNDA SESSÃO O
Gradualmente, a neblina e os arbustos cederam, revelando o espírito com o qual os personagens se comunicaram anteriormente
topo de uma colina nua. Lá fica uma sombria torre negra, a última fornece mais informações sobre a casa e faz pedidos

torre desafiadora de uma fortaleza há muito desmoronada. ameaçadores.


... ..

Anexada a esta torre há uma casa principal de três andares, ,:11


castigada pelo tempo e com veios de hera. Uma varanda ... , ... '"

circunda a casa, seu telhado inclinado abriga uma porta de


MISTÉRIOS DA CASA Os personagens
entrada robusta que está aberta e emite uma luz bruxuleante.
alcançam os bairros mais assombrados da casa, potencialmente
despertando espíritos mortais.
Esta é a Casa do Lamento. Abandonado há séculos, foi perturbado ..... .. .. ----
.
'jl
há poucos momentos por uma dupla de investigadores que estão
Eu II
trazendo seu equipamento para o que esperam ser vários dias de
exploração e estudo. Eles identificaram a sala (área 3) como base
SESSÃO FINAL Um
para sua investigação.
espírito faz uma exigência desesperada e toda a fúria da casa é
desencadeada.
Se os personagens não disfarçarem sua abordagem, um dos
investigadores chama, identifica-se e dá as boas-vindas à
companhia. Eles convidam a festa para se encontrar com seu
parceiro. Em última análise, se a parte cooperar, os investigadores
oferecem as seguintes informações: A CASA DESPERTA Se as

assombrações da casa ainda não se revelaram totalmente,


• Eles não sabem nada sobre as mensagens que os personagens elas o fazem agora.
receberam.

CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE HORROR 209


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• Eles ouviram falar de ocorrências misteriosas persistirem em sua destrutividade, a casa eventualmente
onde estranhos ficam "perdidos nas brumas" e chegam a lugares acordará para se defender.
inesperados.
• Eles provavelmente não sabem de onde vêm os LOCAIS DA CASA DE LAMENTO
personagens, mas se oferecem para levá-los até a Os locais na Casa das Lamentações são codificados no
cidade de Sturben, em Borca, depois que seu mapa 4.1. As descrições dessas áreas detalham a casa em
trabalho for concluído. • Se perguntados, eles dirão estado inativo. Atividade fantasmagórica que ocorre em uma área,
que a última casa foi propriedade da família independentemente do estado da casa, é detalhada em uma
Halvhrest, está abandonada e tem a reputação de seção chamada “Ambient Haunt”. Se a área mudar quando a
atrair os mortos. • Eles oferecem a cada membro casa acordar, as alterações serão anotadas em uma seção chamada
do grupo 20 po por dia para ajudá-los a explorar a “Assombração Desperta”.
casa e documentar fenômenos estranhos.
1. ALpendre
Se o grupo aceitar a oferta dos investigadores, eles adquirirão
O alpendre é barulhento, coberto de vinhas mortas e infestado
aliados confiáveis. Um dos investigadores se oferece para se
de tesourinhas, mas fora isso nada digno de nota.
juntar ao grupo na exploração da casa. O outro fica na sala para
Uma porta dupla destrancada abre da frente da casa para a
se preparar para entrar em contato com os espíritos da casa área 2. Uma porta destrancada no lado leste da casa leva à área
(veja a seção “Sessões”). No caso de Rudolph van Richten, ele 10. Personagens que obtiverem sucesso em um teste de Força
permanece na sala enquanto os personagens exploram a casa.
(Atletismo) CD 12 podem escalar os suportes da varanda até a
área 19 acima.
Se o grupo rejeitar a oferta dos investigadores, eles ficarão
Espaço de rastreamento. Destruir parte da varanda revela
fora do caminho dos personagens. Eles ainda convidarão os
um espaço para rastejar de 3 pés de altura abaixo. Qualquer
personagens para participar de suas sessões e estarão
espaço de 1,5 metro quadrado da varanda tem CA 13, 10
dispostos a colaborar se os personagens mudarem de ideia.
pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico. Criaturas
Qualquer um que tentar sair dos arredores da Casa das
médias devem se espremer para entrar no espaço de rastejamento,
Lamentações terá seu caminho barrado pelas Névoas.
mas criaturas pequenas ou menores podem entrar sem impedimentos.
Sempre que entram na neblina, as Névoas os levam de volta para
Aqueles que se contorcem no espaço rastejante perturbam
casa, assim como fizeram na encruzilhada.
um enxame de tesourinhas anormalmente agressivas (use o
bloco de estatísticas nado de vermes no capítulo 5).
Tesouro. No espaço para rastejar, bem em frente à porta da
A CASA DO LAMENTO Assim que os personagens
frente da casa, há um retângulo do tamanho de uma sepultura feito
encontrarem os investigadores e voltarem sua atenção para a casa, de poeira cinzenta e insetos mortos. Qualquer um que passar 5
a exploração começa. minutos cavando neste local encontrará o machado de batalha
amaldiçoado de Dalk Dranzorg, Bilestongue, um machado furioso
RECURSOS DA CASA DE LAMENTO (detalhado no Guia do Mestre) gravado com sapos demoníacos
A Casa das Lamentações parece ser uma estrutura comum. salivando excessivamente. É improvável que os personagens o
Está em mau estado de conservação e as tábuas do piso encontrem, a menos que o espírito de Dranzorg os direcione até
rangem excepcionalmente, mas a construção em geral parece aqui durante uma sessão.
robusta. A casa está apagada, mas abundantes velas meio
queimadas e lanternas vazias aparecem pelos quartos. Salvo
2. vestíbulo

indicação em contrário, os tetos dentro da casa têm cerca de 3


metros de altura e as portas são feitas de robusto mogno. Qualquer O papel de parede descascado e um cheiro de mofo impregnam
uma das portas pode estar fechada, exigindo um teste bem sucedido as paredes deste espaçoso hall de entrada. Uma escada curva
de Força CD 10 (Atletismo) para abrir.
sobe do chão de ladrilhos rachados até uma varanda acima,
mantendo distância de um lustre escuro. Portas levam
Menos obviamente, a estrutura resiste sobrenaturalmente
em todas as direções. No centro da sala, uma escultura de
aos danos. Enquanto inativa, a casa parece sofrer danos
normalmente, embora a floresta encharcada impeça a propagação bronze de uma águia com chifres repousa sobre um pedestal
do fogo. Após 24 horas, porém, qualquer dano à casa será de mármore.
reparado sozinho. Depois que a casa acorda, os danos à estrutura
cicatrizam imediatamente, acompanhados de tábuas sangrando
Esta entrada outrora impressionante está empoeirada e repleta de
ou vislumbres de espaços horríveis além da madeira.
teias de aranha. As escadas sobem para a varanda acima (área 1
3). O teto aqui se eleva a 6 metros do chão. A estátua está
Desencoraje os personagens de tentarem destruir a casa
presa ao pedestal, que juntos pesam 800 quilos.
enquanto ela estiver inativa (os investigadores se opõem às
tentativas de demolição). O partido deveria obsessivamente

2 10 CAPÍTULO 4 I HORROR ADV EMPRESAS


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Primeiro andar Segundo andar

Terceiro andar

" " ' """( " ' " '' :

: :
EU

eu:
: EU
'.
Abaixo da
casa

: EU :

,-,-:
=- :
,-
:-,-:
Caminhada da Viúva A

Escala: 1 quadrado = 10 pés

MAPA 4.1: O LIO DO LAMENTO

CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE HORROR 2II


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Armário. Um armário a oeste contém várias capas pretas Atualmente, os investigadores guardaram seus equipamentos
roídas pelas traças e, numa prateleira alta, uma pesada mas aqui e planejam “acampar” nesta sala.
vazia caixa de chapéus de couro. Sessões. Um dos investigadores passa o tempo aqui,
Assombração Desperta. Quando uma criatura entra neste conhecendo o lugar e examinando anotações. Quando a
sala, a estátua da águia estremece e racha. Uma rodada festa chega, eles notam que o quadro de espíritos aqui seria
depois, um peryton vermelho e molhado sai da escultura e a ferramenta perfeita para entrar em contato com os espíritos da
ataca. casa, mas não veem nada adequado para usar como prancheta.
Incentive os personagens a oferecerem a prancheta que
3. SALA encontraram.
Caso contrário, o investigador logo encontra um na sala e
Dezenas de retratos desbotados cobrem as paredes desta sala, os começa a se preparar para conduzir a primeira de várias
olhos dos retratados fixos em uma mesa circular que ostenta um quadro
sessões. Como e quando essas sessões se desenrolam são
detalhados na seção “Sessões”.
de espíritos ornamentado. Um espelho largo está pendurado sobre um
Retratos. Retratos nas paredes retratam membros
conjunto alto de reposição na parede norte.
da família Halvhrest, bem como membros dos Guardiões da
Pena (detalhados no capítulo 3), muitos dos quais usam a Marca
Theodora Halvhrest usou esta sala para satisfazer com bom do Corvo. Qualquer personagem que obtiver sucesso em um
gosto seu interesse pelo espiritismo. Proteções e imagens aqui teste de Sabedoria (Percepção) CD 16 percebe uma figura
impedem os espíritos da casa de entrar na sala, a menos que sejam encapuzada como aquela na encruzilhada, parada no fundo de
convocados por magia ou por um instrumento como o tabuleiro de um retrato.
espíritos. Material de referência. Os investigadores possuem uma
variedade de livros detalhando assombrações e conhecimentos ocultos.
Qualquer personagem que passar uma hora consultando esses
livros ganha vantagem em seu próximo teste de Inteligência
(Arcano ou Religião) relacionado aos mortos-vivos ou à história da
Casa do Lamento. Esses livros também podem ser usados para
identificar a Marca do Corvo, o símbolo do deus Esdras e o
símbolo dos sacerdotes de Osybus (ver capítulo 3).

4. GALERIA

Paisagens sombrias e bustos sombrios sobre pedestais de mármore

acumulam poeira nesta galeria modesta. Em uma alcova a leste, há uma

enorme estátua de ônix de um atleta lutando contra monstruosos

tentáculos desencarnados. A oeste, uma parede feita de pedra preta

curva-se para esta sala, um arco que se abre para um espaço escuro

além.

Esta sala exibe a coleção de arte da família Halvhrest. Os


assuntos variam e as obras sofreram anos de abandono. A
antiga torre anexa à casa confina com a sala.

Estátua. Aqueles que investigam a estátua percebem que


ela é oca e os olhos da figura se abrem para a cavidade
interna. A estátua tem CA 14, 10 pontos de vida e imunidade a
veneno e dano psíquico. Se for destruído, os personagens
descobrem um pedaço de pergaminho em ruínas dentro dele.
Traz uma breve mensagem do atormentado escultor da estátua:
“Dedos sombreados.
Olhos como vidro. Cuidado com o abaixo. -EU. Dolan."
Assombração Desperta. Quando um personagem entra nesta
sala, os quatro bustos aqui explodem, liberando quatro caveiras
do tipo rangente (veja o capítulo 5). Se os bustos foram removidos
DALK0RAN10RG desta sala,

212 CAPÍTULO 4' AVENTURAS DE HOR ROR


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escolha um momento dramático depois que a casa acordar torre, usando as escadas ou de outra forma, deve realizar um
para eles "eclodirem". teste de resistência de Força CD 15. Em um teste bem-sucedido,
Tesouro. Os quatro bustos e seis pinturas deste o movimento da criatura é interrompido e não pode subir
As salas são bem feitas e cada uma rende 50 PO de um mais alto devido ao vento forte. Se falhar na resistência,
colecionador. Porém, eles são volumosos: os bustos pesam ele é jogado das escadas e sofre 10 (3d6) de dano de concussão
cada um 30 quilos e as pinturas emolduradas pesam 15 quilos ao pousar na área Sa. O vento impede sobrenaturalmente que
cada. criaturas voadoras subam mais de 9 metros.

5A. BASE DA TORRE Assombração Desperta. Se a casa estiver desperta ou o


personagens procuram o Saltador conforme indicado durante
O vento geme através do interior aberto da antiga torre anexa à uma sessão, o vento é substituído por um vingativo polter-
mansão. Curva da escada do geist (um espectro variante) que tenta usar seu Impulso
Telecinético para arremessar os personagens das escadas.
andar para circundar as paredes de granito escuro e desaparecer

em uma câmara no alto. 6. SALA DE ESTAR O


primeiro andar contém três salas de estar, onde Loren
Halvhrest expressou seu gosto duvidoso por colecionar objetos
Esta torre é tudo o que resta do Castelo Laventz.
de valor. Você é livre para determinar o conteúdo dessas salas
Aqui, Dalk Dranzorg ameaçou aprisionar Mara Silvra dentro
temáticas e quaisquer assombrações ambientais que ocorram
das muralhas do castelo. Uma alcova emparedada
dentro delas, talvez usando os medos ou interesses dos
permanece, mas enquanto a casa está inativa é impossível
personagens como inspiração.
notá-la ou acessá-la. Tanto a torre quanto o piso são protegidos
pela resistência da estrutura a danos até o despertar da casa. 7. CONSERVATÓRIO

As escadas aqui sobem 3 metros até a área Sb.


Assombração Desperta. O sangue escorre pela parede Vinhas desidratadas se espalham pelas mesas e pelas paredes de

noroeste, delineando a alcova escondida. Esta parte da parede vidro embaçadas deste conservatório. Ferramentas de jardinagem

tem CA 16, 20 pontos de vida e imunidade a veneno e dano enferrujadas e vasos de terra estéril estão espalhados em
psíquico. A abertura da alcova revela um espaço apertado mesas de madeira resistentes.
repleto daqueles que Mara enterrou nas muralhas de seu
castelo, especificamente dois desossados (veja o capítulo 5)
e o cadáver de Dalk Dranzorg. Esta estufa interna era o orgulho e a alegria de Theodora

Dranzorg tem as estatísticas de um revenant com um Halvhrest.

exceção: seu traço Rejuvenescimento restaura ele e os Assombração Ambiental. A primeira vez que qualquer

desossados após 1 minuto, devolvendo-os à alcova nesta personagem entra nesta sala (esteja a casa inativa ou
área. Ele usa a armadura sinistra e o capacete de caveira desperta), uma visão se desenrola:
demoníaca que usou em vida, mas séculos de ferrugem
garantem que eles não afetem suas estatísticas. Dranzorg só
Entre piscar de olhos, o jardim de inverno está vivo e cheio de flores.
pode ser destruído permanentemente se for morto por Mara
Uma mulher transparente com chapéu velado e sombrinha passeia
ou por uma criatura possuída por Mara. Consulte "Tyrant's
Escape" no final da aventura para obter detalhes. pela sala. Ela faz uma pausa aqui e ali para admirar uma flor ou ajustar

um vaso e depois olha em sua direção. Tão repentinamente quanto

apareceu, ela desaparece e a sala fica em ruínas mais uma vez.


5B. ALTURAS DA TORRE As
escadas ao longo do interior da torre não possuem corrimão
e sobem 12 metros até a área 26. As criaturas podem escalar
as paredes internas ou externas da torre com um teste bem Esta visão ilusória proporciona um vislumbre de Theodora
sucedido de Força CD 14 (Atletismo). Halvhrest. Os personagens podem reconhecê-la se tiverem visto
O saltador. Qualquer criatura que sobe na torre ouve um os retratos nas áreas 18 ou 22. A ilusão é inofensiva e os
grito de horror. O som do grito vem de cima, passa por qualquer personagens não podem interrompê-la.
escalador, vai até o chão da torre e depois se repete. O efeito Armadilha Assombrada. Quando a cena termina, uma
soa como se alguém caísse repetidamente da torre. Este armadilha assombrada com +2 de bônus de assombração é
grito é um efeito criado por um espírito malicioso chamado ativada (veja "Armadilhas Assombradas" anteriormente
Saltador. neste capítulo). Qualquer criatura na sala com um valor de
Percepção passiva de 12 ou mais percebe ferramentas de
Enquanto a casa está adormecida, o Saltador se manifesta jardinagem enferrujadas levitando das mesas e do chão.
como um som e um vento poderoso vindo de cima. Aqueles que percebem podem agir. Depois disso, a
Qualquer criatura que suba mais de 9 metros armadilha assombrada é ativada. Numerosos cochos e implementos de jardinag

CAPÍTULO 4 I HORROR ADV ENTURES 213


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pela sala. Cada criatura na sala é alvo de um ataque à distância Abandone Lady Silvra ou Silêncio. Aqueles que dizem que
com bônus de +2. Um alvo atingido sofre 2 (ld4) de dano abandonarão Lady Silvra ou que permanecerão em
perfurante e deve realizar um teste de resistência de Força CD silêncio devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD
14. Aqueles que falham são contidos e começam a sufocar 14, sofrendo 10 (3d6) de dano psíquico se falhar na
enquanto trepadeiras negras emergem de suas roupas e resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. Em
bocas e depois se apertam em torno de seus corpos. ambos os casos, os ouvidos do personagem sangram até
Qualquer criatura adjacente a uma criatura afetada o final do próximo turno.
pode remover as vinhas gastando uma ação e obtendo Divindade do Canal. Se um personagem usar o recurso de
sucesso em um teste de Força CD 14. classe Canalizar Divindade, trate esta manifestação como
uma armadilha assombrada com +4 de bônus de assombração.
Depois que a armadilha é ativada, rachaduras aparecem Se o Canal Divindade do personagem desabilitar a armadilha
nas janelas do conservatório. As fraturas formam a palavra assombrada, o grito que se segue soará distante e fraco.
“Não convidado”. O som é inofensivo e depois disso a sala fica normal. Se a
Beladona. Inexplicavelmente, uma planta ainda está viva e armadilha assombrada não fosse desativada, trate isso como
florescendo na sala: uma planta de beladona com frutas pretas e beligerância.
gordas. Pode ser útil para completar o símbolo de Ezra que Armário. No fundo da sala há um armário cheio de
aparece na porta da área 24.
decorações murchas de celebrações passadas. Um banner
8. SALÃO DE BALADA desbotado mostra vários cavalos-marinhos alados e as palavras
"Feliz Aniversário, Regan e Vastion!"

Tábuas quebradas estragam o design em forma de teia 9. HALL DO PRIMEIRO ANDAR


trabalhado no piso de madeira deste salão de baile. Um O hall é revestido de molduras quebradas. Um tapete com um
pequeno palco para músicos que já partiram há muito tempo fica padrão geométrico vertiginoso cobre o chão.

no outro extremo da sala, com vista para vitrais rachados. Armário. O armário está escuro e visivelmente
vazio.

10. COZINHA
Os Halvhrests realizavam reuniões deliciosas aqui, sem
nunca saberem que a sala de audiências do Senhor da Guerra
Dranzorg anteriormente ocupava o mesmo espaço. Uma prateleira anteriormente suspensa no teto desta
Assombração Ambiental. Esta assombração captura um lado cozinha caiu, esmagando uma mesa e espalhando panelas
de uma troca entre Dalk Dranzorg e seus cativos depois que
e utensílios de cozinha enferrujados. Um grande fogão de
ele fez Mara Silvra e seus cavaleiros prisioneiros. A assombração
ferro está embutido na parede norte. Várias portas levam
ocorre apenas uma vez durante a aventura. Quando dois ou mais
da sala.
caracteres entram no

sala pela primeira vez, leia o seguinte texto:


A cozinha da casa de Halvhrest está agora em ruínas. Os
Uma voz oca e zombeteira chega até você, escombros e os móveis quebrados tornam toda a área um
terreno difícil.
ecoando como se viesse de longe. “Eu lhes
Forno. Este forno simples é pouco mais que uma lareira.
darei uma escolha simples, meus cavaleiros
lugar com prateleiras de metal dispostas atrás de uma porta
equivocados. Vocês podem se juntar a Lady Silvra,
de ferro. As prateleiras podem ser removidas, criando espaço
e eu vou sepultar todos vocês dentro das muralhas suficiente para admitir uma criatura Média ou menor, mas a
da minha fortaleza. toda a justiça de Dranzorg. chaminé é estreita demais para subir. Qualquer um que abre
Minha misericórdia só dura um momento, amigos. Escolham!" o forno encontra um muffin quente de caramelo dentro, um
presente da Bruxa da Chaminé.
Bruxa da Chaminé. Um espírito distante e invisível habita nesta
Pergunte a cada jogador como ou se seu personagem responde, chaminé. A Bruxa da Chaminé é um ser caótico que anseia
como se fossem os cavaleiros em questão. Depois disso, um igualmente pela destruição da casa e por criaturas vivas -
grito ensurdecedor enche a sala, afetando cada personagem na particularmente criaturas pequenas ou menores. A bruxa dá a
área de uma das seguintes maneiras, correspondendo à sua conhecer a sua influência através das lareiras ligadas à chaminé,
reação: que incluem o forno nesta zona, as lareiras da casa de
Junte-se a Lady Silvra ou à Beligerância. Personagens que banho (área 17) e do berçário (área 23), e o topo da chaminé
dizem que irão se juntar a Lady Silvra ou que provocam a voz junto ao passeio da viúva (área 25). . A bruxa age sutilmente
ouvem o grito, mas não são afetados por ele. Em vez disso, enquanto a casa está adormecida, mas torna-se agressiva
um dos vitrais do palco quebra. As fraturas parecem com depois de acordar. A Bruxa da Chaminé pode realizar as
o personagem, como se estivessem presas dentro do vidro. seguintes ações:

doisI{ CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE HORROR


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Padeiro sinistro. A Bruxa da Chaminé pode manifestar um único sala de música (área 1 2). Um aparador está cheio de louças
produto assado uma vez por hora. A cobertura da massa pode quebradas e sessenta e seis colheres tortas. A arte nas paredes não
formar uma letra ou um desenho semelhante. Os produtos vale nada.
assados da bruxa são deliciosos, mas às vezes têm surpresas Convidado para Jantar. Uma figura notável, do tamanho de uma criança,
pequenas e inofensivas escondidas dentro, talvez uma chave está sentada sob um lençol que cobre uma das cadeiras. Be-neath está
que o grupo esqueceu, a ponta de um dedo ou a cauda de sentada uma boneca esfarrapada com um vestido vermelho com babados.
um lagarto se contorcendo. Uma mancha branca cobre o olho de um botão que falta.
Dedos de Bruxa. A Bruxa da Chaminé pode manifestar uma garra
12. SALA DE MÚSICA
que sai da chaminé em um braço magro e com muitos cotovelos
uma vez por hora. Como uma ação, a bruxa pode realizar
um ataque corpo a corpo com um bônus de +3 contra um
alvo que ela possa ver a até 3 metros de uma das lareiras. Se dramaticamente esculpido com um bando de pombas voadoras.
EU

for atingido, o alvo sofre 2 (ld4) de dano perfurante e é puxado Móveis estofados diante de uma bela harpa de concerto
para a lareira mais próxima.
A sala de música empoeirada contém móveis caídos, úmidos e
Fogo Bruxo. A Bruxa da Chaminé pode usar uma que não são mais luxuosos.
intenção de fazer com que um fogo crepitante arda em uma Harpa Evensong. Esta harpa assombrada tem 1,80 metro de
de suas lareiras uma vez por hora. Qualquer criatura que altura e pesa quase 130 quilos. Está em boas condições e parece
comece seu turno dentro de uma lareira em chamas ou que que foi lubrificado regularmente.
entre em um forno ou lareira acesa pela primeira vez em um turno Qualquer personagem que tocar a harpa deve ter sucesso
sofre 7 (2d6) de dano de fogo. As chamas desaparecem após em um teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou será compelido
1 minuto. a jogá-lo. Um personagem compelido a jogar deve fazer um teste
Manifestação. Após a casa ser despertada, a Bruxa da de Carisma (Desempenho) CD 16. Se o personagem tiver sucesso,
Chaminé pode gastar uma ação para invocar um espectro ele passa o minuto seguinte tocando perfeitamente uma
em um de seus lares uma vez por dia. O espectro parece música rápida e nítida que nunca ouviu antes. Se o personagem
uma bruxa queimada com braços excessivamente falhar, ele toca a música de maneira brilhante, mas se corta de
longos e agitados. Se o espectro for derrotado, a Bruxa da maneira bagunçada nas cordas da harpa, sofrendo 1d2 de dano
Chaminé não poderá realizar nenhuma ação e permanecerá cortante no início de cada um de seus turnos por 1 minuto. O
em silêncio por 24 horas. personagem não consegue parar de jogar, mas outra criatura pode
arrancá-lo da harpa se obtiver sucesso em um teste de Força CD
A Bruxa da Chaminé quer ver a Casa das Lamentações
12. Depois disso, a harpa deixa de obrigar os personagens a tocá-
destruída, esperando que isso a liberte da chaminé. Pode ajudar
la.
o grupo a derrotar outros espíritos poderosos da casa, mas
fica agitado se for ignorado. Use o espírito para fornecer dicas sutis
Qualquer um que seja obrigado a tocar harpa aprende a canção
à festa conforme necessário e para fazer com que as pequenas
Blood-Tears de CJaveria, sabe que ela foi escrita pelo compositor
criaturas fiquem cautelosas com as lareiras da casa.
Lyron Evensong, e tem vantagem em testes subsequentes de
Carisma (Performance) feitos para tocar a melodia arrepiante em
Se, durante uma sessão, Mara enviar os personagens para
qualquer instrumento.
"despejar" a Bruxa da Chaminé, a bruxa invoca um espectro.
Derrotá-lo satisfaz o pedido de Mara. 13; HALL DO SEGUNDO ANDAR Este
Despensa. Os alimentos nesta despensa estão deteriorados
hall começa em uma varanda com vista para o foyer (área 2),
poeira e manchas podres dentro de frascos de vidro selados.
cujo piso fica 3 metros abaixo. Uma das portas do corredor abre
Tesouro. Uma busca na despensa revela um frasco com
para uma escada que sobe para a área 20.
uma caveira de rato no rótulo. Dentro há uma dose de veneno
de sangue do assassino (veja o Dungeon Master's Guide).
Assombração Desperta. A tosse da área 16 é audível nesta sala.

11. SALA DE JANTAR Sessão Um. Quando a festa terminar de explorar


nos andares abaixo, os investigadores os convidam a participar
da primeira sessão (veja a seção “Sessões” anteriormente na
Cadeiras e candelabros cobertos por lençóis empoeirados
aventura). Se o grupo for diretamente para esta área, os
compõem a ampla mesa da sala de jantar deste salão. Pinturas de
investigadores os convidam para a sessão após explorarem duas
naturezas mortas retratando vários grandes banquetes estão penduradas
ou três salas.
nas paredes, e seus óleos desbotados fazem a comida parecer podre.
14. QUARTOS DE HÓSPEDES
Quartos extras no segundo andar possuem, cada um, uma cama
Várias portas abrem para a sala de jantar, incluindo uma porta de flácida, um guarda-roupa e uma escrivaninha.
correr que liga este espaço e o

CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE HORROR 2 15


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Assombração Ambiental. A seu critério, os ambientes nesses 17. BANHO MESTRE


quartos empregam lençóis e locais escuros sob os móveis. Outros
possíveis locais incluem formas animalescas costuradas na roupa de
Restos de luminárias opulentas preenchem este banheiro mofado.
cama; travesseiros se contorcendo para formar grandes mandíbulas
Armários, divisórias e uma penteadeira com uma linha de
com presas; ou um quarto que se parece exatamente com o
espelhos rachados fraturavam as paredes de azulejos. Uma margem elevada
quarto de infância de um personagem.
banheira ao lado de uma lareira embutida afirma um
compromisso com a decadência.
15. SALA DA MANHÃ

O banheiro é úmido e mofado, as paredes estão manchadas com


Cadeiras de vime e uma pequena mesa posta para chá ocupam
crescimentos coloridos, mas inofensivos.
esta arejada sala matinal. Cortinas claras caem das amplas
Bruxa da Chaminé. A lareira se conecta à chaminé assombrada
janelas com vista para os terrenos da mansão. Uma almofada
detalhada na área 10.
rechonchuda com borlas bordada com o nome "Newes" repousa Tesouro. Um frasco de perfume com uma lâmpada ornamentada
perto de uma lareira. o atomizador fica na penteadeira, seu rótulo traz o nome
“Boritsi” em letras cursivas intrincadas. O frasco e o perfume com
aroma de baunilha dentro dele valem 50 PO, ou dez vezes mais se
Esta sala está preparada para um pequeno-almoço que forem vendidos no domínio de Borca.
nunca chegou.

Cama para animais de estimação. O animal de estimação do Halvhrest, Newes, dormia aqui. 18. ESCRITÓRIO
Um brinquedo ou prova de sua natureza, seja lá o que você decidir,
permanece aqui.
Este escritório é decorado com prateleiras robustas e uma mesa
Assombração Desperta. O primeiro personagem a entrar na
esculpida com sátiros reclinados. A cadeira de encosto alto da
sala vê um olho gigante olhando pela janela. O personagem deve
ter sucesso em um teste de Constituição CD 12 ou ficará assustado mesa está virada, obscurecendo qualquer ocupante.

por 1 minuto.
Tesouro. O conjunto de chá inclui quatro xícaras e um bule com
Loren Halvhrest administrava sua pequena empresa comercial
um delicado padrão de dedaleira florida.
neste escritório. Uma balança de comerciante, instrumentos
O conjunto frágil vale 200 PO. Uma xícara tem folhas de chá
de escrita rombos e um pequeno retrato emoldurado de Theodora
secas no fundo, os detritos formando o formato de um rosto Halvhrest estão sobre a mesa.
gritando sem um olho.
Uma porta de vidro dá acesso à varanda exterior (área 19). A
16. QUARTO PRINCIPAL porta trancada é fácil de abrir deste lado.
Documentos. Os livros e papéis na sala incluem documentos
abundantes, arquivos de negócios de Loren intercalados com
Uma grande cama com dossel ocupa este quarto, com a
papéis pessoais. A maioria está arruinada pela idade, mas qualquer
cabeceira gravada com as fases da lua. Um guarda-roupa, uma personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria
escrivaninha e uma cadeira de couro rasgado preenchem o (Percepção) CD 14 encontra o tesouro da sala e um dos seguintes
espaço, todos com mofo desenfreado. Um cheiro químico, como documentos:

amônia ou medicamento, permanece aqui. Testamento de Loren. Testamento e certidão de óbito de Loren
nomeia os quatro membros da família Halvhrest - Loren, sua
esposa Theodora, sua filha Regan e seu filho Vastion. Um
Loren Halvhrest morreu aqui, sucumbindo a uma doença inexplicável
adendo observa que Loren morreu de "tentativa tenaz do pulmão
após meses de doença. Com exceção da cama, os móveis do quarto
esquerdo".
estão podres e frágeis. Eles desmoronam se tocados.

Escritura para a casa. Um maço de documentos legais inclui a


Assombração Ambiental. O cheiro no quarto não tem origem,
escritura da casa e os direitos às terras vizinhas. Esses
um assombro sutil que lembra os remédios que encheram os
documentos enumeram as características do terreno, incluindo
últimos dias de vida de Loren Halvhrest.
"Ruínas do Castelo Laventz; proprietários anteriores: Lady
Assombração Desperta. Qualquer pessoa nesta sala ou em
Mara Silvra, Dalk Dranzorg, Lord Cordon Silvra; datas
uma área adjacente ouve ataques de tosse. Quem entra no quarto
desconhecidas."
vê uma forma ofegante encolhida sob o pesado edredom da cama.
Se os lençóis da cama forem puxados ou atacados, um zumbi Tesouro. Além dos registros comerciais enfadonhos, o
espalhador da peste (veja o capítulo 5) surge e ataca. mesa contém uma chave para o cofre na área 22, um colar de
corrente de prata de 1,20 metro de comprimento no valor de 40
po, e sua escolha de uma varinha de mísseis mágicos ou uma pistola
ao lado de uma caixa contendo 49 balas (veja o Guia do Mestre ).

216 CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE HORROR


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19. VARANDA EXTERIOR Esta A mobília aqui está mofada e engordurada de poeira.
varanda robusta e emaranhada de hera fica a 4,5 metros Retrato. Esta pintura a óleo retrata os quatro membros da
acima da varanda (área 1). Uma porta de vidro leva da família Halvhrest, Loren, Theodora, Re-gan e Vastion.
varanda para a área 18, mas está trancada do outro lado. Qualquer personagem que examinar a pintura e tiver sucesso
A porta tem CA 14, 8 pontos de vida e imunidade a veneno em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 percebe uma
e dano psíquico. dobradiça que permite que a moldura se abra. Fazer isso revela
uma prateleira escondida com um cofre dentro. A chave da
20. HALL DO TERCEIRO ANDAR
área 18 abre o cofre. Um personagem usando ferramentas de
Este salão é especialmente barulhento. Possui um tapete ladrão pode tentar arrombar a fechadura, o que requer 1 minuto
de fios cobertos de padrões geométricos cujas linhas são e um teste bem-sucedido de Destreza CD 14. A seção
impossíveis de seguir. “Tesouro” abaixo detalha o conteúdo da caixa.
Sessão Dois. A segunda sessão deve ocorrer logo após
os personagens chegarem a este andar. Se a sessão ainda Assombração Desperta. Um espírito malicioso anima o retrato
não ocorreu, o relógio na área 22 inexplicavelmente toca treze de família. O espírito não é um dos Halvhrests, apesar de suas
horas ou um corvo morto cai do batente de uma porta. Se um afirmações. Os corpos pintados dos Halvhrests derretem e
dos investigadores acompanhar o grupo, eles ficam surpresos recongelam perpetuamente enquanto o espírito fala através de
e encorajam o grupo a retornar à sala para relaxar e renovar cada um deles. Exige saber quem são os personagens, por
sua exploração mais tarde – em última análise, após a próxima que estão em sua casa e como irão reparar suas ofensas.
sessão. Se o espírito pode ser aplacado e como cabe a você encorajar
os jogadores a sugerir maneiras de satisfazê-lo. Se o espírito
21. Q,UARTERS DOS SERVOS
ficar descontente, as imagens de Halvhrest avançam pela
Esses quartos modestos pertenciam aos criados dos
pintura, derrubando uma por rodada até que surjam quatro
Halvhrests. Cada um contém uma cama, baú, escrivaninha
carniçais . Cada carniçal manchado de tinta a óleo ataca
e cadeira. Eles são idênticos, exceto conforme indicado abaixo.
assim que aparece na pintura.
Quarto de Ágata. Esta sala está trancada e a única chave está
dentro. Um personagem usando ferramentas de ladrão pode
tentar arrombar a fechadura, o que requer 1 minuto e um teste
O retrato tem CA 1 2, 20 pontos de vida e im-
bem sucedido de Destreza CD 14.
imunidade a veneno e dano psíquico. Também pode
Este quarto pertencia a Agatha Kavenza, a babá de
ser exorcizado como uma armadilha assombrada com
Regan e Vastion Halvhrest. Devota do deus Esdras, Agatha
+2 de bônus de assombração. Se destruída ou
decorou seu quarto com uma placa com o símbolo de seu deus,
exorcizada, a pintura volta ao normal, o espírito
um escudo cruzado com uma fonte de beladona. Isso mostra a
não fala mais através dela e nenhum outro ghoul
parte que falta do símbolo que aparece na área 23. Agatha se
surge.
escondeu aqui quando os espíritos dominaram a casa.
Tesouro. Aqueles que abrem o cofre escondido
atrás do retrato encontram uma bolsa preta de penas
Seu destino é desconhecido, mas uma série de longos
e veludo de 30 centímetros de comprimento contendo
arranhões e unhas quebradas terminam em uma bolsa visível
nove peças de joias de prata no valor de 10 PO cada.
no chão. Este é um saco de carregamento. Um personagem
A décima peça é um amuleto com a Marca do Corvo,
supersticioso de sua escolha pode considerar esta cena uma
um símbolo usado pelos Guardiões da Pena (ver capítulo
evidência do Bag!llan (detalhado em “Monstros de Terror” no
3). A Marca do Corvo não é mágica, mas algumas forças
capítulo 5).
cruéis recuam diante dos poderes justos que ela sugere
Sala da Victro. A cama de Victro é extraordinariamente
(como na área 31). O amuleto vale 25 po.
longa, construída para acomodar seu corpo de 2,10 metros de
altura. A chave de seu baú trancado está na área 27. Um
personagem usando ferramentas de ladrão pode tentar
arrombar a fechadura, o que requer 1 minuto e um teste bem-
sucedido de Destreza CD 12. Dentro do baú há trajes feitos
sob medida para um homem muito alto, uma bolsa contendo 13
sp e um amuleto com o símbolo de uma caveira cercada por um
ouroboros esquelético – o ícone dos sacerdotes de
Osybus (ver capítulo 5).

22 . QUARTO DE FAMÍLIA

AG!\THI\ KhvENl.h's F!\TE

Móveis ricos se aglomeram em torno de uma lareira alta, com a PERMANECE UM MISTÉRIO.

gravata forrada de bugigangas empoeiradas. Acima dela está

pendurado o retrato de uma família rígida, mas bonita.

CAPÍTULO 4 I HORROR ADV ENTURES 2 17


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23. BERÇÁRIO Os dois espíritos são Regan e Vastion Halvhrest.


O conhecimento oculto de sua mãe e as orações a Ezra
protegeram esta sala, mas também prenderam os espíritos de
Este berçário está em desordem. Baús de brinquedos, estantes
Regan e Vastion aqui. Os fantasmas não se manifestam
de livros e cadeiras feitas para crianças estão em lascas de visualmente, mas falam através de seus brinquedos favoritos.
madeira colorida. Personagens disformes e animais bizarros Eles conversam avidamente com os personagens e ficam em
sorriem nos murais pintados à mão que cobrem as paredes. silêncio se forem ameaçados. Os espíritos conhecem as
seguintes informações e as compartilham com personagens amigáveis:

Restos de brinquedos, bonecas e móveis feitos para crianças estão • O esqueleto é a mãe deles, Theodora. Ela
espalhados pela sala. Os murais são assustadores no estilo da orou a Ezra para proteger o quarto e manter longe as “coisas
arte infantil. famintas”. • Os famintos
Porta do Santuário. A porta para a área 24 está sob proteção são espíritos maus que tomaram conta.
divina que se manifesta como um feitiço de bloqueio arcano . A Eles “roubaram” os pais das crianças. As crianças não
primeira vez que uma criatura toca a porta, um símbolo incompleto conhecem nenhum espírito nomeado.
do deus Ezra aparece em meio à madeira por um instante e • Eles gostariam de ir embora, mas não sabem como.
depois desaparece. Este símbolo de escudo não traz o raminho
Se os personagens contarem aos espíritos que Teodora os
de beladona que tradicionalmente o atravessa. Se um personagem
enviou, eles cooperarão avidamente. Veja as partes de Teodora
apresentar um raminho de beladona, como o da planta da área 7, nas seções “Sessões” e “Escapando de Casa” para obter detalhes
o bloqueio arcano é suprimido por 10 minutos.
sobre como ajudar as crianças.
Bênção de Esdras. Graças às fervorosas orações de Theodora
Cada vez que a porta é danificada, uma explosão de energia Halvhrest, o deus Ezra protegeu esta sala com um feitiço sagrado
irrompe dela, causando 7 (2d6) de dano radiante a todas as que afeta apenas esta sala e impede que todos os mortos-vivos
criaturas em um raio de 3 metros da porta. A porta não sofre danos.
(exceto Regan e Vastion) entrem ou vejam seu interior.

Assombração Desperta. Os brinquedos despedaçados da sala Desenvolvimento. Os efeitos da bênção de Ezra terminam
ganham vida, formando três formas esguias com as estatísticas
quando alguém entra e sai da sala. Isso revela os espíritos de
de duas carrionetas (veja o capítulo 5) e um espantalho. Com
Regan e Vastion para as outras aparições na casa, fazendo com
uma voz oca, a maior criatura uiva: "Halvhrests! Sentimos cheiro que a casa desperte.
de Halvhrests!"
Veja “Waking the House” no início da aventura para obter
Bruxa da Chaminé. A lareira aqui se conecta a detalhes.
a chaminé assombrada detalhada na área 10.
25. CAMINHADA DE Wrnow
24. QUARTO DE CRIANÇA
Esta passarela ao longo do telhado da casa oferece uma vista
impressionante das terras ao redor da Casa das Lamentações ou, se a
O quarto tem um cheiro fresco, como se tivesse sido recentemente Névoa tiver subido, um submundo nebuloso.

limpo e arejado. Nem uma mancha de poeira mancha o par de


Teto. O telhado além do Widow's Walk tem um ângulo
camas infantis e outros móveis. Um esqueleto usando um vestido
traiçoeiro, coberto de telhas soltas e coberto de musgo. Um
de senhora com um chapéu com véu olha para você de
personagem se movendo através do telhado sem a ajuda de magia
onde balança em uma cadeira de balanço de madeira.
ou equipamento para se equilibrar deve ter sucesso em um teste
de Força CD 15 (Atletismo) ou escorregar do telhado até o chão,
O esqueleto é tudo o que resta de Theodora Halvhrest. sofrendo 14 (4d6) de dano de concussão.

Não são mortos-vivos, mas uma bênção colocada sobre esta sala
faz com que a cadeira balance. Se o esqueleto ou a cadeira forem Pedra da Bruxa. Uma saliência se projeta de uma chaminé
cerca de 9 metros a leste do canto nordeste da calçada da viúva.
tocados, a cadeira para de balançar.
Esta é uma pedra de bruxa, uma superstição arquitetônica mundana
Após os personagens entrarem pela primeira vez na sala (esteja
que supostamente fornece um lugar para as bruxas
a casa inativa ou desperta) e reagirem ao esqueleto, leia o seguinte:
descansarem durante suas viagens noturnas. A chaminé que
contém a pedra da bruxa se conecta à chaminé assombrada
detalhada na área 10. Qualquer personagem que tenha sucesso
A voz de um menino sai de um dragão roxo de pelúcia em uma em um teste de Inteligência (História) CD 14 conhece esse fato, o
das camas. "Eles não são como os outros. Deveríamos nos que pode ajudá-lo a entender um pedido que The-odora faz
esconder deles também, Regan?" durante uma sessão. Personagens com a característica Astúcia
"Bem, isso não importa agora, burro!" a voz de uma garota de Pedra podem aplicá-la neste teste. Esta pedra não tem
propriedades especiais, mas um personagem que acende uma vela
responde da figura de um cavaleiro de lata na outra cama.
aqui atende ao pedido de Teodora.
"Eles entraram, então talvez ainda não estejam com fome."

2I8 CAPÍTULO 4 HORROR A DVENTURES


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26. CÂMARA DA TORRE A câmara depois que a casa acorda, o lixo da sala se acumula em pilhas
da torre está vazia, exceto por uma cota de malha vermelha espalhada contra a parede leste e um arco aparece na parede oeste,
pelo chão. Encontra-se no meio de um desenho de giz desbotado da Marca levando à área 29.
do Corvo. Theodora Halvhrest fez esta marca para abafar o mal que sentia
na torre e, principalmente, ao redor da armadura.
29. Rums Enterrados Este
buraco não faz parte de uma construção maior, mas sim um
espaço entre ruínas enterradas. Uma porta de ferro
enferrujada está instalada na parede do que costumava ser o
Armaduras. Esta cota de malha pertencia à cavaleira
andar térreo da torre. A porta de ferro parece completamente
Mara Silvra. O traje vermelho sangue é de estilo antigo e traz
enferrujada. Quando qualquer personagem tenta abri-la, a porta
marcas de repetidos reparos. Ele não possui propriedades
se abre.
mágicas, a menos que seja usado para lutar contra Dalk
Dranzorg, conforme detalhado na seção “A Fuga do Tirano” no 30. TORRE ENTERRADA
final da aventura.

27. ADEGA As escadas curvam-se ao longo da parede desta câmara-


torre enterrada, subindo e parando abruptamente no teto.
Escadas rangentes levam a uma adega úmida e coberta de teias Grande parte do chão caiu, desmoronando na escuridão.
de aranha, contendo prateleiras empoeiradas e tonéis de vinho de quase

dois metros e meio de altura. Um dos barris estourou, cobrindo o chão


Séculos atrás, este nível da torre foi emparedado. O poço
de pedra com manchas vermelhas.
desce 9 metros até a área 31 abaixo.
Ecos do Poço. Conforme os personagens se aproximam do
poço, eles ouvem suas vozes ecoando pelo buraco. Determine
Todos os três tonéis de vinho estão vazios, embora o mais
aleatoriamente um personagem cuja voz não ecoe. Em vez
distante da escada pareça ter explodido lá dentro. As
disso, uma luz âmbar pálida acende na escuridão abaixo e algo
prateleiras estão repletas de garrafas com nomes obscuros,
sussurra o nome do personagem no poço.
como “Purple Grape-mash No. 3” e “Ludendorf Arsenic Wine”.
Todo o vinho vazou ou estragou há muito tempo.
31. CAVIDADE ÂMBAR
Criaturas. A adega está infestada de cinco gremishkas ( ver
capítulo 5). Logo após qualquer personagem entrar na sala, um
Nada é natural nesta cavidade enterrada ou na luz
gremishka faz um barulho de gato comicamente ruim, tentando
âmbar que inunda o espaço. Figuras petrificadas jazem
atraí-los para mais perto.
Tesouro. Qualquer um que investigue as prateleiras de presas entre as paredes de pedra clara, com os rostos
vinho e obtenha sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) contorcidos de terror. Mais fundo, o chão forma uma
CD 8 encontra um avental especialmente longo. Em seu bolso depressão semelhante a uma cratera cheia de lama escura.
há um porta-objetos de prata no valor de 10 PO e a chave do Do centro do poço ergue-se um monólito âmbar recortado.
baú na área 21.
Um brilho fraco surge de dentro, iluminando uma forma vaga e indescritível.
28. ARMAZENAMENTO

As paredes da caverna estão contorcidas nas formas das


centenas de almas presas dentro da casa.
EU

lixo mundano preenche esse espaço de armazenamento mofado. Este é o coração da Casa do Lamento, um espaço torturado
I Móveis velhos, utensílios de despensa podres e caixas de formado em torno do monólito âmbar que contém a Entidade.

Qualquer personagem que vasculhe o conteúdo da sala e Uma depressão de 9 metros de diâmetro circunda o monólito
obtenha sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) âmbar. As laterais inclinadas e a água poluída com 60
CD 14 não encontra nada de especial, mas nota que a centímetros de profundidade no fundo tornam toda a cratera um
parede oeste da sala é distinta das outras paredes. Um terreno difícil. A água não é prejudicial, mas é amarga, viscosa e
personagem pode fazer um teste de Inteligência (História) CD 14 mancha como tinta.
para discernir a natureza da muralha. (A característica Astúcia Mara Silvra. Se os personagens se aproximarem do monólito,
de Pedra de um anão é útil aqui.) Em um teste bem sucedido, o o ar ao redor deles ficará mais frio. O espírito de Mara Silvra
personagem percebe que esta muralha é parte de uma (use o bloco de estatísticas banshee ) desaparece acima da
fortificação enterrada. Se o personagem esteve na área 4 ou 5, cratera, um cavaleiro espectral com feições distorcidas e
ele notará a semelhança com a torre acima. gritantes. Mara grita antes de atacar, tentando negociar com
Muralha Antiga. A antiga muralha aqui esconde as ruínas a força no monólito âmbar: "Sua coisa nojenta! Tire essas vidas
enterradas do Castelo Laventz. Enquanto a casa está inativa,
e me liberte!"
esta parede é imune a danos. No entanto,

CAPÍTULO 4'j HORROR A DVENTURES 219


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Monólito Âmbar. O monólito âmbar é áspero


bloco de âmbar sólido com 2,5 metros de altura, 1,5 metro de
ESCAPAR DA CASA
Depois que a casa é despertada, as fronteiras do domínio se
largura e 1,5 metro de espessura. Dentro dela paira um fio de
fecham e os espíritos da casa voltam toda a sua atenção para a
fumaça, o último vestígio remanescente de uma divindade morta
festa. Escapar da casa requer perturbar os espíritos da casa de
e odiosa de qualquer origem que você escolher. Este vestígio
uma das três maneiras, cada uma encorajada pelo espírito com
não pode ser prejudicado ou controlado e é imune a todas as
condições. Qualquer criatura que toque o monólito âmbar forma o qual os personagens se comunicaram durante suas sessões.

uma ligação telepática com o vestígio dentro dele. O vestígio tenta


persuadir a criatura a seu serviço, oferecendo-lhe um Presente ESPÍRITO GUARDIÃO Se
Sombrio (veja o capítulo 1).
o grupo comungou com Teodora durante as sessões, o clímax
O monólito âmbar tem CA 16, 80 pontos de vida e imunidade
da aventura se desenrola da seguinte forma.
a veneno e dano psíquico. Se o monólito for danificado ou se
Halvhrests ocultos. Depois que os personagens explorarem
um personagem portar abertamente a Marca do Corvo de
e sair da área 24, a casa detecta as crianças escondidas de
Theodora, gavinhas escuras surgem da água escura e atacam. Halvhrest e acorda.
Esses membros usam as estatísticas de cinco sombras e não
Fuja de casa. Se os personagens tentarem sair de casa com
saem da área 31. Destruir o monólito faz com que os membros e
os brinquedos das crianças, os espíritos da casa se manifestarão
o vestígio dentro desapareçam sem deixar vestígios.
fisicamente como um demônio sombrio e dois espectros em
lados opostos da varanda da frente (área 1). Assim que os
Se o vestígio será destruído ou liberado, cabe a você decidir.
personagens saem da casa, um novo espectro emerge da casa a
cada duas rodadas na contagem de iniciativa dos espectros. Os
Marca do Corvo. O amuleto da área 22 começa a brilhar
espíritos gritam coisas como “parte da casa” e “alimente- nos para
quando é trazido para esta área. Se um personagem usar uma
sempre” enquanto os personagens tentam escapar. Se os
ação para apresentar a Marca do Corvo, Mara não atacará no
personagens alcançarem as Brumas, o espírito de Theodora
próximo turno, a luz do monólito âmbar diminuirá e os membros
Halvhrest separa a névoa, permitindo-lhes deixar o domínio.
sombrios terão desvantagem em jogadas de ataque, testes de
habilidade e testes de resistência. Um personagem pode usar
o amuleto diversas vezes, mas isso faz com que os membros
Reunião. Eventualmente, o partido emerge do
sombrios concentrem seus ataques em seu portador.
Névoas, mas Regan e Vastion não os seguem. Olhando para
trás, os personagens veem os espíritos dos dois jovens junto
com seus pais enquanto eles desaparecem nas Brumas. A seu
Tesouro. A água opaca esconde os restos mortais de dezenas
critério, os Halvhrests podem conceder aos personagens um
de vítimas anteriores da casa. Qualquer personagem que usar
benefício misterioso, potencialmente na forma de Presentes Sombrios
uma ação para vasculhar a água e tiver sucesso em um teste de
(veja o capítulo 1).
Sabedoria (Percepção) CD 10 encontra um dos seguintes seis
tesouros: uma das quatro poções de cura, um baralho de ilusões O NEGÓCIO DE MARA
em uma caixa laqueada à prova d'água, ou A espada carmesim Se o grupo conversou com Mara durante as sessões, o
de Mara, Oathmaker - uma espada de vingança assombrada por clímax da aventura se desenrola da seguinte forma.
Mara Silvra (esses itens mágicos são detalhados no Dun-geon A escuridão abaixo. Mara incentiva o grupo a encontrar a
Master's Guide). Todos esses tesouros se tornam óbvios se o área 31. No entanto, isso não é para ajudá-la a escapar,
líquido for drenado, assim como 220 PP, 30 PO e doze amuletos com como sugerem suas mensagens. Em vez disso, é uma tentativa
a Marca do Corvo (cada um valendo 5 PO). de sacrificar os personagens como uma forma de negociar com
a Entidade por sua liberdade.

Desenvolvimento. Se Mara for destruída, a caverna solta um A FUGA DE T'YRANT1 Se

suspiro poderoso. A casa permanece desperta, mas as fronteiras o grupo se comunicou com Dalk Dranzorg durante as sessões,
do domínio se abrem. Mara se reforma depois de uma semana, o clímax da aventura se desenrola da seguinte forma.
devolvendo a casa ao seu poder total.
Se o monólito âmbar for destruído, a casa responde Dranzorg lançado. Depois que a casa acorda, Dalk
conforme descrito acima e a água escura é drenada, revelando Dranzorg pode ser liberado conforme descrito na área Sa.
o tesouro dentro dela. O espírito de Mara desaparece, sussurrando: Se o grupo não o libertar, ele se liberta depois de uma hora.
"Suas ofensas estão perdoadas. Dranzorg atormenta a festa e invade a casa, chamando Mara para
Saia e nunca mais volte para minha casa." Apesar da destruição enfrentá-lo. Uma vez libertado, ele não entrará na sala (área 3),
do monólito, a casa recupera sua energia depois de uma semana. vagando se os personagens se refugiarem lá.

220 CAPÍTULO 4 [HORROR A DVENTURES


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Inimigo do Meu Inimigo. Dranzorg só pode ser ALÉM DA CASA


derrotado permanentemente por Mara. Se isso não
A partir daqui, o destino das aventuras da festa depende de
ocorrer aos personagens, um dos investigadores
você. Talvez as Brumas os depositem de volta em seus mundos
sugere pedir ajuda ao espírito dela. Quer os
natais, concluindo seu pesadelo compartilhado.
personagens usem o quadro de espíritos ou outro
Ou talvez seus destinos estejam agora inexoravelmente ligados
método para contatar Mara, seu espírito furioso
às Brumas. Neste último caso, a tabela Dread Possibilities
aparece e exige que os personagens a ajudem a
sugere o que pode estar reservado para eles.
destruir Dran-zorg. Se o fizerem, ela os deixará sair de casa.
Mara exige que os personagens recuperem sua armadura
DREAD POSS IBILIDADES
da câmara da torre (área 26). Se eles usarem em combate
conforme descrito abaixo, ela pode ajudá-los a derrotar d4 Outras Aventuras
Dranzorg. Os personagens contemplam a figura alada que viram no
Rivais Eternos. Dranzorg concentra seus ataques no início da aventura pelas Brumas. Isso os leva a um
personagem que usa a armadura de Mara. Se um domínio aleatório.
personagem vestindo a armadura de Mara for reduzido a 2 Os investigadores convidam os personagens para se juntarem a eles
menos da metade de seus pontos de vida, o espírito de em Mordentshire. Os personagens ganham a reputação de
Mara possui o personagem. A partir daí, o personagem
libertadores fantasmas, um talento que os espíritos de
tem vantagem nos ataques contra Dranzorg, e seus
Mordent precisam desesperadamente (veja o capítulo 3).
ataques causam 1d6 de dano trovejante extra contra
ele, já que Mara grita através do personagem a cada ataque. 3 O grupo viaja da casa até Borca (ver

Despejado. Após Dranzorg ser derrotado, Mara capítulo 3), onde são contatados por Ivana Boritsi ou Ivan
abre mão do controle do personagem e permite que o Dil isnya, que está ansioso para ouvir tudo sobre
grupo saia de casa. A seu critério, um personagem suas façanhas.
possuído por Mara pode carregar um pedaço de seu 4 Firan Zal'honan (ver capítulo 3) procura o
espírito com ele, potencialmente na forma de um Dom personagens e está interessado em conhecer sua
Sombrio (veja o capítulo 1).
experiência na casa. Ele está ansioso para patrocinar
a busca por “sarcófagos de âmbar”.

CAPÍTULO 4 I A HORRÍVEL CHEGADA DAS COISAS 221


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Não importa se o merrow que assombra a ponte foi o produto de um

TERRORES Temor. Entre eles estão


NÃO CONTADOS pesadelos conhecidos
ASSOMBRAM em
OS DOMÍNIOS DE experimento amoral para infundir traços piscinos em um soldado ou o
incontáveis mundos, mas até mesmo monstros familiares resultado de alguém bebendo de uma fonte contaminada pelo sangue
podem assumir formas distorcidas. de demônio; o bloco de estatísticas do mer-row permanece o mesmo.
ou demonstrar habilidades inesperadas. Este capítulo explora maneiras Mas essas diferentes histórias de origem sugerem caminhos

de ajudar você, o Mestre, a tornar ainda mais assustadores os monstros completamente diferentes para os aventureiros seguirem ao investigar a
mais comuns, além de fornecer uma série de horrores para adicionar criatura e garantir que nada parecido volte a ser uma ameaça
às suas aventuras nas Brumas. novamente.

MONSTROS DE HORROR Para aventureiros que


MONSTROS NOTORIOS
regularmente enfrentam monstros aterrorizantes, é fácil para a Cada monstro conta uma história. Quanto mais você tratar os monstros

familiaridade minar o terror de inimigos terríveis. Restaurar o mistério e a como indivíduos únicos e prenunciar sua ameaça, maior eles

ameaça até mesmo aos monstros mais comuns pode ser uma questão aparecerão na mente dos personagens.

simples e melhora a atmosfera das aventuras de terror. Seis técnicas Crie pavor dando aos monstros reputações que sugerem sua forma,

simples podem transformar um bloco de estatísticas saído diretamente feitos ou peculiaridades, enquanto permite que a imaginação dos jogadores

do Manual dos Monstros (ou de outra fonte) em um horror para assombrar embeleze os detalhes.

os sonhos de seus personagens: Por exemplo, os contos descrevem um esqueleto horrível


figura que corrompe a terra por onde passa.
Seu hábito de assobiar alegremente enquanto comete atos brutais é
a fonte de seu epíteto: o Demônio Assobiador. Os personagens podem
Origens Monstruosas. Monstros em Ravenloft podem ser tão únicos
ouvir rumores de que suas músicas alegres se tornarão vermes de
quanto os personagens dos jogadores.
ouvido terríveis para aqueles que sobreviverem à sua morte. Um
Monstros Notórios. Um monstro é mais assustador quando sua reputação
grupo que procura o monstro também pode ouvir o assobio muito
o precede.
antes de enfrentar o demônio. Durante todo esse tempo, eles
Descrevendo Monstros. Dê a si mesmo permissão para pensar na
podem adivinhar a natureza de seu inimigo, mas no final das contas o
descrição de um monstro.
Demônio Assobiador pode ser qualquer demônio ou outra ameaça
Táticas monstruosas. Monstros que lutam sujo – ou de uma forma
que você escolher.
particularmente assustadora – têm mais impacto.
Características Monstruosas. Ajustes simples para um monstro
A notoriedade do Whistling Fiend tem pouco a ver com seu bloco de
bloco de estatísticas pode aumentar seu horror.
estatísticas. É famoso por seu hábito de assobiar em meio a atos de
Lacaios Monstruosos. Traços simples podem refletir uma
terrível carnificina. Use as tabelas do capítulo 4 do Guia do Mestre para
a relação do monstro com o mestre do mal que ele serve.
ajudar a inspirar características semelhantes para colorir a notória reputação
de um monstro.
MONSTROUS O RIGENS
Uma variedade de explicações, desde maldições transformadoras
até experimentos mágicos, podem justificar o aparecimento de um D ESCREVENDO MONSTROS
indivíduo único com características incomuns. Quando os aventureiros encontrarem um monstro pela primeira vez,
Da mesma forma, os monstros em Ravenloft não precisam ser membros
especialmente se sua reputação o preceder, concentre-se em sua
de uma espécie ou sociedade. Você pode ter um merrow cruel vivendo
descrição. Você pode dizer aos jogadores que eles veem um merrow
sob uma ponte ou uma abominação yuan-ti, Senhor das Trevas, sem
ou mostrar a imagem da criatura do Manual dos Monstros. Mas esse
ter que explicar os merrows como uma espécie ou a natureza de primeiro momento de revelação é o melhor momento para pintar uma
todos os yuan-ti no cenário. Os monstros podem ser acasos únicos da
imagem horrível do monstro na imaginação dos jogadores. Além das
natureza ou produtos de magia insidiosa.
técnicas descritas na seção “Jogos de terror em execução” do capítulo 4,
considere estes conceitos ao descrever um monstro:
Para adversários importantes, use as tabelas na seção “Gêneros de
Terror” do capítulo 2 para inspirar você ao criar os detalhes exclusivos
de um monstro. Quando chegar a hora do confronto final, talvez não

CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT 223


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Enfatize o erro. Concentre-se nos recursos


que tornam a criatura estranha, desumana e deslocada. O Whistling
Fiend parece um esqueleto humanóide pingando sua própria
musculatura gelatinosa.
Seu crânio se curva em uma ponta que sugere uma foice.
Envolva todos os sentidos. Descreva os elementos da criatura que
provavelmente provocarão uma resposta visceral, como o cheiro de
podridão que sua carne oleosa exala, a melodia assobiada de uma
conhecida canção infantil saindo de sua boca sem lábios e o calor não
natural. que forma ondulações no ar ao seu redor. Esses detalhes não
precisam depender de descrições grotescas. Às vezes, é um contraste
entre detalhes mundanos e aterrorizantes que se destaca, como os
olhos emocionantes de um monstro ou dentes perolados em meio a
feições cruéis.

Torne isso pessoal. Há uma linha tênue aqui: não


ditar as ações de um personagem em resposta ao que ele vê.
Mas você pode abordar os sentimentos que a criatura provoca,
deixando para os jogadores descreverem como eles respondem a
esses sentimentos.
Seu intestino se contorce de repulsa. O ar acre arde em suas
narinas. De repente, você percebe como seus sonhos são pequenos
e vazios em um mundo que pode gerar seres de pura maldade.

TÁTICA MONSTROUS
Os monstros, assim como os personagens dos jogadores, podem
tentar qualquer coisa que você possa imaginar em combate, incluindo
toda a gama de opções de combate descritas no Livro do Jogador.
Monstros podem usar a ação Ajudar para ajudar uns aos outros,
podem agarrar ou empurrar seus inimigos, e assim por diante.
Alguns monstros usam essas opções para maximizar suas vantagens
em batalha; outros os utilizam para semear o medo entre seus O DEMÔNIO ASSOBIADOR É NOTORIOSO POR SER
inimigos, mesmo que não sejam escolhas estrategicamente OUVI MUITO ANTES DE SER VISTO.

ideais.
Por exemplo, criaturas conhecidas como “goblyns” em TRAÇOS MONSTRUOSOS
Kartakass e outros domínios são hob-goblins comuns em termos
Considere minar as expectativas dos jogadores sobre o que uma
de estatísticas de jogo, mas são conhecidos por uma tática que
criatura é ou pode fazer, fazendo ajustes nas características de
chamam de “festejar”: eles agarram seus inimigos e então fazem
ataques desarmados para morder seus rostos. Esses ataques não seu bloco de estatísticas. Adicionar a característica Frenesi de Sangue
de um sahuagin a um monstro diferente pode ajudá-lo a parecer
são terrivelmente perigosos (o ataque desarmado de um hobgoblin
um terror sanguinário, por exemplo. Características como a Pele de
causa apenas 2 pontos de dano, comparado à média de 5 que ele
Camaleão de um troglodita ou o Emboscador de um doppelgang-er
causa com uma espada longa), mas a mordida no rosto é muito mais
podem ajudar a tornar um monstro mais sinistro enquanto ele se
chocante para a vítima e para os espectadores.
esconde e embosca seus inimigos.
Algumas características, como o Etéreo de uma bruxa noturna ou a
Monstros se tornam mais temíveis se usarem táticas como atacar
Invisibilidade de um diabinho, podem ajudar um monstro a escapar de
os personagens com menos armadura em um grupo, aproveitar o
um encontro para que ele possa retornar para assombrar os
tempo para morder inimigos inconscientes, separar os membros do
aventureiros outro dia. Características como o Rosto Horripilante
grupo uns dos outros e atacar escondidos. Use essas táticas
de uma banshee ou a Presença Assustadora de um dragão negro
criteriosamente; o objetivo é surpreender e assustar os jogadores,
podem aumentar o temor inerente de criaturas verdadeiramente
não convencê-los de que você está tentando fazê-los falhar.
aterrorizantes.
Claro, você não está limitado às características que aparecem
nos blocos de estatísticas de monstros existentes, mas esses são um
bom ponto de partida. Sinta-se à vontade para inventar o seu próprio.

224 CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT


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MINIONS MONSTRUOSOS CUIDADO COM O BAGMAN O


Bagman é uma lenda urbana sobre um aventureiro que
Na Terra das Brumas, muitos monstros servem como lacaios
procurou escapar da desgraça abandonando seu grupo e se
ou manifestações de vilões mais poderosos. Para refletir o
escondendo dentro de um saco de carregamento. Porém,
relacionamento de um lacaio com seu mestre Lorde das
quando ele tentou sair, ele se perdeu em meio a um número
Trevas ou outras forças sinistras, adicione uma ou mais dessas
características ao bloco de estatísticas de um monstro. cada vez maior de espaços de armazenamento
extradimensionais. Com o tempo, as estranhas forças deste
Mente Alienígena. Se uma criatura tentar ler os pensamentos do lacaio, lugar mágico transformaram o aventureiro em uma criatura
essa criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de
monstruosa. Agora, todas as noites, o Bagman escapa de um
Inteligência com uma CD igual a 10 + o modificador de Inteligência do
saco de carregamento aleatório. Se ele não encontrar sua
lacaio ou ficará atordoada por 1 minuto. A criatura atordoada pode repetir
o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o
casa, ele arrasta alguém de volta para dentro da sacola e deixa
efeito sobre si mesma se obtiver sucesso. para trás alguma bugiganga de seu reino oculto de lixo
perdido.
Mente do Minion. O lacaio não pode ser obrigado a agir de forma contrária
às instruções de seu mestre.
Alguns dizem que se você falar muito alto sobre um saco de
carregamento aberto ou sussurrar "siga minha voz" em um
Minion Sacrificial. Quando o lacaio morre, seu mestre recupera pontos
espaço de armazenamento mágico três vezes, o Bagman virá
de vida iguais a quatro vezes o nível de desafio do lacaio, desde que o
mestre esteja a até 30 metros dele. atrás de você.
Qualquer personagem pode conhecer a história do Bag-
Guarda-costas altruísta. Quando um ataque atinge seu mestre e o
man. O que é o Bagman e como você usa essa lenda
lacaio está a até 1,5 metro de seu mestre, o lacaio pode usar sua reação
para fazer o ataque atingir a si mesmo. urbana depende de você. Existe realmente um Bagman ou ele
é apenas uma história? Se um objeto desaparece durante a
Minion Telepático. O lacaio e seu mestre podem se comunicar
noite ou se alguém encontra algo que não é seu em um saco
telepaticamente entre si, desde que estejam no mesmo plano de existência.
de carregamento, a culpa é do Bagman? O Bag-man é apenas
um monstro que ataca aventureiros ou ele é o Senhor das
Trevas de seu próprio domínio oculto? As possibilidades para
CRIANDO PESADELOS ÚNICOS Depois de considerar
aventuras de terror são infinitas e nenhum lugar – especialmente
as técnicas desta seção, junte todas elas para criar seu
os equipamentos dos aventureiros – é seguro.
próprio terror único. Se você tiver ideias sobre o que
deseja que seu monstro faça, anote-as. Depois pense em quais
histórias conectam as peças que você deseja usar ou preencha
lacunas que você ainda não conhece.

Por exemplo, talvez você tenha uma ideia para um troll


que embosque aventureiros enquanto eles descansam.
Considerando suas origens e aparência, o fato de o troll ser
literalmente um troll não é importante para você; você está
mais interessado nesse desafio geral e procura a criatura. Para
fazer seu troll se sentir notório, você pensa no que assustaria
os aventureiros – onde eles são vulneráveis e o que os deixa
sensíveis.
Você tem uma ideia para uma criatura que pode vir de
qualquer lugar, talvez até mesmo dentro do próprio equipamento
dos aventureiros. Com táticas e características em mente,
você pensa em seu troll como um sequestrador e dá a ele o
traço Grappler de um mímico e o traço Amorfo de um morcela
para que ele possa entrar furtivamente em qualquer lugar.
Finalmente, você não pensa no troll como um lacaio, mas
atribui a ele o traço Mente Alienígena para refletir sua
psique atormentada. Então você detalha sua história e
lhe dá um nome: Bagman.

O BAGMAN SAI DE UM SACO DE


AGUARDANDO COLETAR SUA PRÓXIMA VÍTIMA.

CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE R AVENLOFT


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BESTIÁRIO PLANTA BODYTAKER Seja vinda das

Muitos terrores espreitam nas sombras – alguns no canto estrelas ou brotando de profundezas ocultas, a vegetação
da percepção e outros além do Plano Material. Este capítulo maliciosa conhecida como planta bodytaker busca se
apresenta blocos de estatísticas para uma série de ameaças tornar a forma de vida dominante onde quer que apareça.
que podem desempenhar um papel em campanhas baseadas Esses organismos invasores subvertem sociedades inteiras,
no terror. consumindo indivíduos e substituindo-os por duplicatas
As criaturas neste capítulo são organizadas por seu chamadas podlings. As plantas bodytaker se consideram
nível de desafio na tabela Criaturas por Classificação de Desafio. organismos perfeitos e buscam dominar as terras onde
crescem. Na sua opinião, um mundo seria mais saudável e
eficiente se eles estivessem no controle.
CRIATURAS POR RATI DE DESAFIO DE
Criatura RC Quem discorda ou não tem perspectiva ou está apto a servir
apenas como adubo.
1/8 Gremishka
Uma planta bodytaker tem raízes profundas, espalhando-se quase
1/2 Cabeça da morte filamentos visíveis através do solo. Se alguma dessas
1/2 vagem fibras sobreviver à destruição da planta, a planta
Desossado bodytaker crescerá novamente após alguns meses.
Carionete Salgar ou envenenar o solo onde cresceu destrói esses
Enxame de membros de zumbis filamentos e impede o reaparecimento da planta.

2 Enxame de Gremishkas
2 Enxame de vermes
2 eram corvos

3 Cérebro em uma jarra

3 Perseguidor de carniça

3 Enxame de escaravelhos

4 Mortos-vivos

4 Espalhador da praga zumbi


5 Devorador de mentes vampírico

6 Alto-falante da forca

6 Sacerdote de Osybus
6 coágulo de zumbi

7 Planta Bodytaker
7Necrichor

8 Inquiridor do Fogo Mental

8 Inquiridor da Espada

8 Inquiridor do Tomo
8Nosferatu

8 Destruidor implacável

8 Horror indescritível

9Jianshi
10 Dullahan

12 rolo compressor implacável

13 Lobisomem
19 Emissário de geração de estrela menor

21 Emissário de geração de estrelas maiores

226 CAPÍTULO 5 / MONSTROS DE RAV EN LOFT


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POD LINGS
Os podlings são imitadores quase perfeitos das criaturas
Plantas Bodytaker capturam vítimas inocentes com suas que substituem. Apesar de terem o conhecimento daqueles
vinhas ou aceitam cativos trazidos a elas por seus servos que imitam, os filhotes frequentemente perdem as nuances
filhotes. Em ambos os casos, eles arrastam criaturas para das interações entre seres sapientes. Essas duplicatas
seu casulo central, onde produtos químicos potentes deixam dão desculpas sobre seu comportamento estranho, mas
o cativo em coma. Ao longo das horas, a criatura é aqueles familiarizados com um indivíduo substituído por um
dissolvida e seu corpo reaproveitado em uma duplicata. podling muitas vezes percebem que algo está errado. Role na
tabela Comportamento do Podling para ver quais hábitos
6#4 a±b· §?5> z r4#2 R it de:=
_,. incomuns um podling pode demonstrar.

PLANTA DE BODYTAKER OBTENHA COMPORTAMENTO PO


Planta enorme
d6 Comportamento

Classe de Armadura 16 (armadura natural) O filhote abandona os hábitos e hobbies da criatura que está
Pontos de vida 92 (8dl2 + 40)
imitando.
Velocidade 10 pés, escalada 10 pés, natação 10 pés.
2 O filhote esbanja afeto pelas plantas e vê as plantas domésticas com
FOR DES CON NT SAB NÃO excessiva simpatia.
18 (+4) 8 (-1) 20 (+5) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4)
3 O filhote gosta de expor a pele ao sol. Isto

se ressente de roupas e cabelos.


Vulnerabilidades a Dano veneno
Imunidades a Condição cego, encantado, assustado, caído Sentidos 4 O filhote geralmente reage como se alguma força invisível estivesse
visão às cegas 36 metros (cego além deste raio), Percepção
falando com ele, olhando para longe ou balançando a cabeça.
passiva 12 Idiomas Fala
Profunda, telepatia 36 metros. S O podling geralmente se comunica com outros podlings usando Deep

Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3 Speech.

6 O podling não entende mais as nuances de um relacionamento,


Link de Podling. A planta pode ver e se comunicar telepaticamente com
sistema ou instrumento.
qualquer um de seus filhotes em um raio de 16 quilômetros dela.

Rejuvenescimento. Quando a planta morre, ela volta à vida no local onde


morreu ldl2 meses depois, a menos que o solo onde se enraizou seja POD LING
semeado com sal ou encharcado de veneno. Planta Média

Natureza incomum. A planta não precisa de sono.


Classe de Armadura
AÇÕES 10 Pontos de Vida 26 (4d8 + 8)
Velocidade 20 pés.
Multiataque. A planta faz três ataques Vine Lash.

Chicote de videira. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, FOR DES CON INT JÁ NÃO
alcance 6 metros, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. Se o 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O)
alvo for uma criatura, ele será agarrado (CD 15 para escapar). Até o
agarrão terminar, o alvo fica contido. A planta possui quatro vinhas, cada Condição Imunidades enfeitiçado, assustado Sentidos
uma das quais pode atingir um alvo. visão cega 9 metros, Percepção passiva l 0 Idiomas Fala
Profunda, os idiomas que a criatura conhecia
Pod de captura. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance vida
1,5 m, uma criatura Média ou menor agarrada pela planta. Sucesso: 22 (4d8
Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2
+ 4) de dano ácido, e o alvo é puxado para dentro do espaço da planta e
envolvido pela vagem, e o agarrão termina. Enquanto envolvido, o alvo
Aparência de Vida. O pod ling é uma cópia física de uma criatura digerida
fica contido e tem cobertura total contra ataques e efeitos originados
por uma planta bodytaker. O filhote possui as memórias da criatura
fora do casulo. O alvo envelopado também deve ter sucesso imediato em
digeridas e se comporta como aquela criatura, mas com lapsos
um teste de resistência de Constituição CD 16 ou será atordoado pelas
ocasionais. Um observador familiarizado com a criatura digerida pode
enzimas enfraquecidas da planta até que ela seja removida da vagem ou a
reconhecer as discrepâncias com um teste bem-sucedido de Sabedoria
planta morra. O alvo envelopado não precisa de ar e ganha l nível de
(Intuição) CD 20, ou automaticamente se o filhote fizer algo em
exaustão para cada hora que passa no casulo. Se o alvo morrer
contradição direta com as crenças ou comportamento estabelecido da
enquanto estiver envolvido, ele emerge imediatamente do casulo como
criatura digerida. O fruto se transforma em uma pasta quando morre,
um casulo vivo, vestindo ou carregando todo o equipamento original da
quando a planta coletora de corpos que o criou morre ou quando a planta
criatura.
coletora de corpos o descarta (nenhuma ação é necessária).
Como uma ação, uma criatura a até 1,5 metro da planta que está fora
do casulo pode abrir o casulo e libertar o alvo com um teste bem- Natureza incomum. O podling não requer sono.
sucedido de Força CD 15. Se a planta morrer, o alvo não estará mais
AÇÕES
contido e poderá escapar do casulo gastando 3 metros de movimento,
saindo caído. A planta possui uma vagem, que pode envolver uma criatura Morto. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
por vez. Sucesso:
' 5 (l d6 + 2) dano de concussão.
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CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT 227


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Classe de Armadura

12 Pontos de Vida 26 (4d8 + 8)


Velocidade 30 pés.

FOR DES CON INT JÁ CAR


16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+O) 1 (-5)

Perícias Furtividade
+4 Resistência a Dano concussão, veneno Imunidade
a Condição enfeitiçado , exaustão, assustado Sentidos visão no
SEM OSSO Nem escuro 18 metros, Percepção passiva 10 Idiomas entende
os idiomas que conheceu em vida, mas não sabe falar Desafio 1 (200 XP)
todos os cadáveres animados saem cambaleando de seus túmulos.
Desossados são restos mortos-vivos desprovidos de esqueletos. Bônus de Proficiência +2
A maioria surge dos corpos daqueles que sofreram fins brutais,
Compressão. O desossado pode passar por qualquer abertura de pelo menos
como esfolamento ou esmagamento deliberado. A maldade
2,5 cm de largura sem apertar. Ele também pode se espremer para caber em
imortal infunde o que resta, suas cascas balançando e deslizando
um espaço onde uma criatura minúscula caberia.
em busca de vingança ou pelos caprichos de mestres
Natureza incomum. O desossado não necessita de ar, comida, bebida ou
sinistros. Esgueirando-se por frestas e por baixo de portas, esses
sono.
mortos-vivos furtivos procuram adornar estruturas vivas mais
uma vez, envolvendo-se em suas vítimas e torcendo-as até a AÇÕES
morte com seu corpo inteiro. Multiataque. O desossado faz dois ataques Slam. Se ambos os ataques

atingirem uma criatura Grande ou menor, a criatura será agarrada (CD para
Os desossados surgem em uma variedade de formas. Embora escapar 1 3) e o desossado poderá usar Abraço Esmagador.
as peles animadas de criaturas específicas sejam as mais Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
comuns, conjuradores imundos podem criar esses horrores a Acerto: 5 (ld4 + 3) de dano de concussão.
partir de restos de experimentos fracassados, pastas necromânticas,
Abraço Esmagador. O desossado envolve seu corpo em torno de uma
montes de cabelos descartados, matadouros e misturas
criatura Grande ou menor agarrada por ele. Enquanto o desossado está preso, o
funerárias. Essas origens não afetam as estatísticas de um alvo fica cego e incapaz de respirar. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
desossado, mas conferem-lhe formas distintas. resistência de Força CD 13 no início de cada turno do desossado ou sofrerá 5 (ld4
Seja por acidente ou por gênio depravado, alguns vilões + 3) de dano de concussão. Se algo move o alvo, o desossado se move com ele.

usam um cadáver para criar dois mortos-vivos separados. O desossado pode se separar gastando 1,5 metro de movimento. Uma criatura,
incluindo o alvo, pode usar sua ação para tentar separar o desossado e forçá-lo a
Boneless pode adornar as molduras de outros mortos-vivos,
se mover para o espaço desocupado mais próximo, fazendo isso com um teste
como esqueletos ou zumbis. A visão de um desossado se
bem-sucedido de Força CD 13. Quando o desossado morre, ele se separa
desprendendo de sua estrutura independente de morto-vivo de qualquer criatura à qual esteja anexado.
assombra os pesadelos de muitos caçadores de monstros
experientes.
R

228 CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT


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CÉREBRO EM AjAR
Pequenos mortos-vivos

Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida SS (10d6 + 20)
Velocidade 0 pés, voo 10 pés (pairar)

FOR DES CON INT JÁ NÃO


1 (-S) 3 (-4) lS (+2) 19 (+4) 10 (+O) lS (+2)

Testes de Resistência Int +6, Car


+4 Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição exaustão, paralisado, envenenado, caído
Sentidos visão cega 1 20 pés (cego além deste raio),
Percepção passiva 10; veja também "Detectar Senciência" abaixo

CÉREBRO EM AjAR Idiomas os idiomas que conheceu na vida


Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
Através de rituais que combinam alquimia, necromancia e
precisão cirúrgica sombria, o cérebro de um ser mortal é Detectar Senciência. O cérebro pode sentir a presença e localização de
encerrado em uma jarra de vidro cheia de fluidos conservantes qualquer criatura a até 90 metros dele que tenha Inteligência 3 ou superior,

e da gosma liquefeita da carne de seu corpo. independentemente de barreiras interpostas, a menos que a criatura
esteja protegida por um feitiço de esvaziamento de mente .
A transformação torna o cérebro eterno e o imbui de poder
psiônico, para que ele possa passar a eternidade planejando Resistência mágica. O cérebro tem vantagem em testes de resistência

e executando seus desejos. contra feitiços e outros efeitos mágicos.

Um cérebro em uma jarra pode falar sem cordas vocais, Natureza incomum. O cérebro não necessita de ar, comida,
projetando psionicamente sua voz desencarnada para que todos bebida ou sono.

possam ouvir. Ele gosta tanto de conversar que tende a falar AÇÕES Chill
por horas a fio, às vezes consigo mesmo, se não houver outras
Touch (Cantrip). Ataque Mágico à Distância: +6 para acertar, alcance 1 20
pessoas com quem possa conversar. Também gosta de pensar pés, uma criatura. Acerto: 13 (3d8) de dano necrótico e o alvo não pode
em voz alta e refletir sobre os acontecimentos e decisões que recuperar pontos de vida até o início do próximo turno do cérebro. Se o alvo
levaram à sua grande transformação. for Morto-Vivo, ele também terá desvantagem nas jogadas de ataque contra
o cérebro até o final do próximo turno do cérebro.
CÉREBRO VES SELS Explosão Mental (Recarga 5-6). O cérebro emite magicamente energia

O cérebro flutua em uma jarra de solução, pulsando psíquica em um cone de 18 metros. Cada criatura naquela área deve ser
bem sucedida em um teste de resistência de Inteligência CD 14 ou sofrerá
enquanto reage ao ambiente. Sabe-se que alguns cérebros
17 (3d8 + 4) de dano psíquico e ficará atordoada por 1 minuto. Uma criatura
batem contra as paredes de seus recipientes quando estão
atordoada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
excitados ou irritados. O invólucro de metal de uma jarra pode
turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
estar enferrujado, mas utilizável, ou ser uma obra-prima
Feitiço/conjuração inatos (Psiônicos). O cérebro conjura uma das seguintes
elegantemente trabalhada, dependendo de seu criador. Ainda
magias, sem necessidade de componentes e usando Inteligência como
outros cérebros desejam nada mais do que recuperar um habilidade de conjuração (resistência à magia CD
corpo. Este pode ser o corpo original do cérebro, outra
14): À vontade: detectar pensamentos, mão mágica, zona
estrutura que eles cobiçam, ou algum projeto mais elaborado da verdade 3/dia cada: encantar pessoa,
de sua própria criação diabólica. Enquanto desencarnado, um segurar pessoa 1/dia cada: compulsão, segurar monstro, dormir (versão de
cérebro em uma jarra pesa cerca de 60 quilos. 3º nível), esconderijo de Tasha… risada
< ..... >ep e ;z a 0@• --+m &? A

CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT 229


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PERSEGUIDOR DE CARRIÃO
Um perseguidor de carniça começa a vida como uma larva pálida
que infesta um cadáver. Ao longo de semanas, essa larva escava,
se alimenta e cresce, transformando-se em uma massa quitinosa
de pinças e tentáculos.
Quando um perseguidor de carniça adulto detecta movimento,
ele sai de seu berço-cadáver para atacar, com a intenção de
implantar seus filhotes nos vivos e iniciar novamente o ciclo de vida
de sua espécie.
Mais de um necromante animou um cadáver infestado de
larvas de carniça. Embora isso possa ser chocante e mortal,
alguns feiticeiros depravados cultivam perseguidores de carniça
dentro de zumbis. Os perseguidores de carniça incorporados
viajam em seus veículos recém-animados, explodindo assim que
detectam criaturas vivas nas proximidades. Isso destrói o zumbi,
mas desencadeia um novo horror.

Os perseguidores de carniça também desfrutam de relações


simbióticas com os rastejadores de carniça. Rastreadores
de carniça não devorarão corpos infestados por
perseguidores de carniça, mas muitas vezes pegam
larvas de perseguidores enquanto fuçam na sujeira. Os
rastreadores então espalham essas larvas, potencialmente
infectando esgotos inteiros, cemitérios ou campos de batalha com perseguidores de carniça.
Em troca, os perseguidores de carniça evitam atacar os
rastejadores de carniça.

''SSS s: 54 s

PERSEGUIDOR DE CARRIÃO Enquanto estiver anexado, o espreitador da carniça se move com o alvo e tem

Monstruosidade minúscula
vantagem nas jogadas de ataque contra ele.
Uma criatura pode usar sua ação para tentar separar o perseguidor de
carniça e forçá-lo a se mover para o espaço desocupado mais próximo, fazendo isso
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
com um teste bem-sucedido de Força CD 11. Por seu turno, o espreitador da
Pontos de Vida 35 (10d4 + 1 0)
Velocidade 30 pés, escavação 30 pés. carniça pode se separar do alvo usando 1,5 metro de movimento. Quando morre, o
perseguidor da carniça se separa de qualquer criatura à qual esteja anexado.

FOR DES CON INT SAB CAR

6 (-2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+l) 6 (-2) Explosão Larval (1/Dia). O perseguidor da carniça libera uma explosão de larvas
em uma esfera de 3 metros de raio centrada em si mesmo. Cada criatura naquela
Habilidades
área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou
Furtividade +7 Imunidades à
será envenenada. Uma criatura envenenada desta forma sofre 7 (2d6) de dano de
Condição cego Sentidos tremorsenso 18 metros, veneno no início de cada um de seus turnos enquanto larvas infestam seu corpo. A
Percepção passiva 11 Idiomas -
criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso. Qualquer efeito que
cure doenças ou remova a condição de envenenamento mata instantaneamente as
AÇÕES larvas da criatura, encerrando o efeito sobre ela.

Multiataque. O perseguidor da carniça faz três ataques de tentáculos.


Se uma criatura for reduzida a 0 pontos de vida pela infestação, ela morre. As
Se estiver anexado a uma criatura, pode substituir um ataque de Tentáculo por
larvas permanecem no cadáver, e uma sobrevive para se tornar um perseguidor de
Explosão Larval, se disponível.
carniça adulto em 114 semanas. Qualquer efeito que cure doenças ou remova a
Tentáculo. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma condição envenenada que atinge o cadáver mata instantaneamente as larvas.
criatura. Acerto: 5 (ld4 + 3) de dano perfurante, e o espreitador da carniça se prende
ao alvo e se puxa para dentro do espaço do alvo.
114C!y #9- 'S#5 ¥05"'§ !f "4

230 CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT


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TRANSPORTE LÍQUIDO
Carionettes surgem de intenções inocentes. Desejos sinceros
dão vida a um brinquedo querido e, por um tempo, um criador
pode se sentir abençoado por seu novo companheiro. Mas
as carrionettes não se contentam em viver como brinquedos e
procuram escapar dos limites dos seus corpos diminutos.

Cada carionete possui uma agulha de prata que prende sua


alma ao corpo. Ao se passar por simples brinquedos ou esconder
seus desejos, uma carionete se aproxima de uma vítima
inocente. Em seguida, ele usa sua agulha para trocar almas com
a vítima, roubando o corpo da vítima enquanto prende a
alma da vítima em sua própria estrutura de boneca. A carionete
então aprisiona seu antigo corpo, mantendo a boneca animada
escondida enquanto explora o mundo em seu disfarce roubado
- muitas vezes o da própria pessoa que desejou que a carionete
existisse.
Carrionettes podem aparecer como qualquer tipo de
brinquedo ou obra de arte. Embora marionetes e bonecas de
porcelana sejam as mais comuns, todos os tipos de bichos de
pelúcia mortais, caixas de surpresas rastejantes, bonecos
sedentos de sangue, bailarinas de caixas de joias assassinas
e assim por diante podem ser carrionetes. Esses brinquedos
maliciosos são enganadores habilidosos e, apesar de alguns
existirem há gerações, muitas vezes afetam personalidades
perturbadoramente infantis. Entre os mais notórios desses terrores
está a carionete Maligno, Darklord do domínio de Odaire
(detalhado no capítulo 3).

TRANSPORTE LÍQUIDO AÇÕES

Construção Pequena Agulha de Prata. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: l de dano perfurante mais 3 (ld6) de
Classe de Armadura 15 (armadura natural) dano necrótico, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência
Pontos de Vida 27 (6d6 + 6) de Carisma CD 12 ou será amaldiçoado por l minuto. Enquanto
Velocidade 25 pés.
amaldiçoado desta forma, o deslocamento do alvo é reduzido em 3 metros,
e ele deve rolar um d4 e subtrair o número obtido de cada teste de
FOR DES CON INT SAB CAR habilidade ou jogada de ataque que fizer.
10 (+O) 15 (+2) 12 (+l ) 8 (-1) 14 (+2) 14 (+2)
Troca de alma. A carionete tem como alvo uma criatura que ela possa ver
Veneno de resistência a danos , psíquico a até 4,5 metros dela e que esteja amaldiçoada por sua Agulha Prateada. A
Condição Imunidades encantado, assustado, envenenado menos que o alvo esteja protegido por uma magia de proteção contra o
Sentidos Percepção passiva 12 mal e o bem , ele deve ter sucesso em um teste de resistência de
Idiomas entende os idiomas de seu criador Carisma CD 12 ou terá sua consciência trocada pela carrionete. A carionete
Desafio l (200 XP) Bônus de Proficiência +2 ganha o controle do corpo do alvo, e o alvo fica inconsciente por uma hora,
após a qual ganha o controle do corpo da carionete.
Objeto falso. Se a carionete estiver imóvel no início do combate, Enquanto controla o corpo do alvo, a carionete mantém seus valores de

ela terá vantagem em seu teste de iniciativa. Além disso, se uma Inteligência, Sabedoria e Carisma. Caso contrário, ele usa as estatísticas
criatura não observou o movimento ou ação da carrionete, essa criatura do corpo controlado, mas não obtém acesso ao conhecimento, características
deve ser bem sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção) CD de classe ou proficiências do alvo.
15 para discernir que a carrionete é animada. Se o corpo da carionete for destruído, tanto a carrionete quanto o alvo
morrem. Um feitiço de proteção contra o mal e o bem lançado no corpo
Natureza incomum. A carionete não precisa de ar, comida, controlado expulsa a carionete e retorna a consciência de ambas as
bebida ou sono. criaturas aos seus corpos originais. A troca também é desfeita se o corpo
controlado sofrer dano da Agulha de Prata da carionete.

.... £9

#
J'
$§C \ f # £ chá ffeS

CAPÍTULO 5 J MONSTROS DE RAVENLOFT 231


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CABEÇA DA MORTE A cabeça


da morte é uma cabeça desencarnada e voadora. O
tipo de criatura da qual um desses grotescos mortos-
vivos se originou determina como ele aterroriza sua presa.
Uma caveira que surge de uma pessoa ou animal desce para
despedaçar as vítimas com o ranger de dentes. Porém, alguém
com cabeça de monstro como um nothic ou medusa retém uma
medida do poder que tinha em vida e pode confundir as mentes
ou petrificar os corpos de suas vítimas.

ÁRVORE DA CABEÇA DA MORTE

Nas regiões selvagens amaldiçoadas crescem árvores com


cabeças de morte, árvores despertas das quais 2d6 cabeças
de morte pendem como frutos podres. As cabeças se destacam
para proteger a árvore caso ela esteja ameaçada. Se a árvore
for destruída, as cabeças se espalham e plantam-se em solo
profano. Uma nova árvore de cabeça de morte emerge de
cada cabeça plantada 12 meses depois.

,se a
CABEÇA DA MORTE
Mortos-vivos minúsculos

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 17 (5d4 + 5)
Velocidade 0 pés, voo 30 pés (pairar)

FOR DES CON NT SAB CAR


8 (-1) 13 (+l) 12 (+l) 5 (-3) 14 (+2) 3 (-4)

Resistência a danos necrótico


Sentidos Percepção passiva 12
Línguas -
Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2

Formulário decapitado. Quando criada, a caveira assume uma das três formas:

Cabeça Aberrante, Cabeça Gnashing ou Cabeça Petrificante. Esta forma


determina o ataque da criatura.

Natureza incomum. A caveira não precisa de ar, comida, bebida ou sono.

Mordida rangente (somente cabeça rangente). Ataque corpo a corpo com arma: +3
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (ld6 + 1) de dano perfurante mais 7
(2d6) de dano necrótico.

Mordida alucinante (somente cabeça aberrante). Ataque com arma corpo a corpo:
+3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (ld6 + 1) de dano perfurante mais
5 (ld10) de dano necrótico, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Inteligência CD 10 ou não poderá realizar uma reação até o final de
seu próximo turno. Além disso, no seu próximo turno, o alvo deve escolher se
realizará um movimento, uma ação ou uma ação bônus; obtém apenas um dos três.

Mordida Petrificante (somente cabeça petrificante). Ataque corpo a corpo com


arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Sucesso: 3 (1d4 + 1) de dano
perfurante, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Constituição CD 10 ou será contido quando começar a se transformar em pedra. O
alvo deve repetir o teste de resistência no final do seu próximo turno.
Com um sucesso, o efeito termina. Em caso de falha, o alvo fica petrificado por 10
minutos.
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DULLAHAN CAÇAS SEM CABEÇA


Dullahans são guerreiros mortos-vivos sem cabeça – os Os Dullahans são conhecidos por procurarem suas cabeças
restos mortais de vilões que se deixaram consumir pela vingança. perdidas, dando origem a lendas regionais de caçadores sem
Esses caçadores decapitados assombram as áreas onde cabeça e buscas intermináveis. A tabela Lendas de Dullahan
foram mortos, massacrando inocentes em busca de suas sugere assombrações de Dullahan que podem ser matéria de
cabeças decepadas ou para saciar sua sede de vingança. lendas locais.

0ULLAHAN PERNAS
Cavaleiros ou comandantes perversos em vida, os Dullahans
aderem a códigos distorcidos de cavalaria ou soldado. d4 Assombração
Esses campeões caídos consideram um local específico como Um Dullahan persegue qualquer um que tenha um dos fragmentos
seu campo de batalha. Isto dá origem a histórias de campos de de seu crânio quebrado.
batalha assombrados, ruínas, estradas, travessias de rios
2 A vain du llahan persegue seus próprios parentes, procurando
e outros locais estratégicos onde um Dullahan continua uma
reivindicar uma cabeça com sua semelhança familiar.
campanha terrível contra os vivos. Na morte, os Dullahans
3 Um ganancioso dumbahan procura recuperar seu capacete adornado
são frequentemente acompanhados por aqueles que os
seguiram em vida, seja na forma de mortos-vivos menores, com joias, sem se importar com a cabeça que o usa.

como esqueletos ou criaturas, ou montarias aterrorizantes, 4Dois du llahans buscam a mesma cabeça , ambos acreditando

como esqueletos de cavalos de guerra ou pesadelos. eles são os verdadeiros proprietários.

§'-. VOCʧ;

DULLAHAN dano se usado com as duas mãos, mais 11 (2dl0) de dano necrótico. Se o du
llahan obtiver um acerto crítico contra uma criatura, o alvo deve ser bem sucedido
Mortos-vivos médios
em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou o dullahan cortará a cabeça
do alvo. O alvo morre se não conseguir sobreviver sem a cabeça perdida. Uma
Classe de Armadura 16 (peitoral)
criatura que não tenha ou não precise de uma cabeça, ou que tenha ações
Pontos de Vida 135 (1 8d8 + 54)
lendárias, sofre 27 (6d8) de dano cortante extra.
Velocidade 30 pés.

FOR DES COM Eu NT SAB CAR Caveira Ardente. Ataque Mágico à Distância: +7 para acertar, alcance 1 20
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+O) 15 (+2) 16 (+3) pés, um alvo. Acerto: 14 (2dl0 + 3) de dano de fogo.

Testes de Resistência Con LEG ENDA RY ACT US

+7 Habilidades
O Dullahan pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Percepção +6 Resistência a Dano frio, relâmpago,
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de
veneno Imunidades a Condição enfeitiçado, assustado, envenenado
outra criatura. O dumbahan recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Sentidos visão da verdade 1 20 pés, Percepção passiva
16 Idiomas entende os idiomas que conheceu em vida, mas não sabe falar
Desafio Ataque. O dumbahan faz um ataque.
10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4 Presença Assustadora (custa 2 ações). Cada criatura, à escolha do idiota, a
até 9 metros dele, deve ser bem sucedida em um teste de resistência

Invocação sem cabeça (recarrega após um descanso curto ou longo). de Sabedoria CD 15 ou ficará assustada com o idiota até o final do
Se o dumbahan for reduzido a 0 pontos de vida, ele não morre nem fica próximo turno.

inconsciente. Em vez disso, recupera 97 pontos de vida. Além disso, ele invoca Caça à Cabeça (custa 3 ações). O dumbahan se move até sua velocidade
três caveiras, uma de cada tipo, em espaços desocupados a até 1,5 metro sem provocar ataques de oportunidade e faz um ataque com Machado
dele. As caveiras estão sob o controle do dul lahan e agem imediatamente de Batalha com vantagem. Se o ataque acertar, mas não for um acerto

após o dumbahan na ordem de iniciativa. Além disso, o dul lahan agora pode
crítico, o ataque causa 27 (6d8) de dano necrótico extra.

usar as opções da seção “Ações Míticas”. Conceda a um grupo 5.900 XP


adicionais (1.800 XP no total) por derrotar o Dullahan após ele usar a Invocação
AÇÕES MÍTICAS
Sem Cabeça.
Se a característica Invocação Sem Cabeça do du llahan estiver ativa, ele poderá
usar as opções abaixo como ações lendárias.
Resistência Lendária (2/Dia) – Se o du llahan falhar em um teste de resistência,
ele pode escolher ter sucesso. Ataque Coordenado. O dumbahan faz um ataque com Machado de Batalha
e, em seguida, uma caveira que o dumbahan possa ver a até 9 metros
Natureza incomum_ O dul lahan não requer ar, comida, bebida ou sono. dele pode usar sua reação para fazer um ataque corpo-a-corpo.
Lamento Sem Cabeça (custa 2 ações). Um grito agudo ecoa do cotoco sem
cabeça do Dullahan. Cada criatura à escolha do dul lah-an a até 30
AÇÕES
metros dele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 15.
Multiataque. O dumbahan faz dois ataques. Cada criatura sofre 16 (3dl0) de dano psíquico se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
Machado de batalha. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +8 para acertar, alcance
Se uma ou mais criaturas falharem no teste de resistência, o du llahan ganha
1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (ld8 + 4) de dano cortante ou 9 (ldlO + 4) de dano cortante
10 pontos de vida temporários.

CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT 233


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ovo como #and!P='__, • >FA?:: ;;ÿ -

Classe de Armadura

12 Pontos de Vida 85 (19d8)


Velocidade 0 pés, voo 40 pés (pairar)

FOR DES COM Eu NT SAB CAR

8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+O) 12 (+l) 18 (+4)

Testes de Resistência Sab


+4 Percepção de
Habilidades +7 Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de
ataques não-mágicos
Imunidade a Dano necrótico, veneno Imunidade
a Condição enfeitiçado, exaustão, assustado, agarrado, paralisado,
petrificado, envenenado, caído, restringido Sentidos visão verdadeira 18
metros, Percepção passiva 17 Idiomas quaisquer idiomas
que seus espíritos componentes conheceram em vida Desafio 6 (2.300
XP) Bônus de Proficiência +3

Sentidos de Adivinhação. O orador da forca pode ver 18 metros no Plano


ALTO-FALANTE DA FORCA Os alto- Etéreo quando está no Plano Material e vice-versa.
falantes da forca surgem de locais de morte em massa ou
Movimento Incorpóreo. O orador da forca pode se mover através de outras
locais onde as criaturas regularmente encontram sua destruição. criaturas e objetos como se fossem um terreno difícil. Ele sofre 5 (ld10) de
Com o tempo, fantasmas devastados pela dor e almas dano de força se terminar o turno dentro de um objeto.
remanescentes se combinam em uma entidade que conhece Natureza incomum. O alto-falante da forca não requer ar, comida, bebida ou
a morte em inúmeras formas. Esses espíritos amalgamados sono.
são atormentados por sua dor coletiva, gemendo
AÇÕES
incessantemente com pensamentos finais desconexos
enquanto atacam os vivos. Tendo conhecido mortes incontáveis, Predição do toque. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
os oradores da forca podem prever o sofrimento, prevendo 1,5 m, uma criatura. Acerto: 15 (2dl0 + 4) de dano psíquico, e o alvo deve
rolar um d4 e subtrair o número obtido do próximo ataque.
as desgraças lançadas contra eles e esmagando seus
inimigos com visões de inúmeras mortes violentas. rolagem de rumo ou teste de resistência que ele faz antes do início do próximo
turno do orador da forca.
Os falantes da forca raramente falam de forma coerente ou
se comunicam com os vivos, em vez disso ficam totalmente Ecos do Sofrimento_ O orador da forca tem como alvo uma criatura que ele

obcecados com suas memórias de morte. Esses mortos-vivos possa ver a até 9 metros dele. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria CD 15. Se falhar, o alvo sofre 19 (3d12) de dano psíquico e
murmuram interminavelmente para si mesmos, dando voz a
ondas de memórias dolorosas saltam do alvo para até três outras
maldições, arrependimentos, apelos e desculpas finais. criaturas, à escolha do orador da forca, que estejam a até 9 metros do alvo,
Aqueles que ficam ouvindo um orador da forca podem ter uma cada uma das quais sofre 13 (3d8) de dano psíquico.
ideia de qualquer uma de suas muitas mortes.
e

234 CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT


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GREMISHKA
Gremishkas são produtos cruéis de erros
cometidos por feiticeiros novatos que buscam criar vida.
Os resultados são criaturas do tamanho de gatos,
magicamente instáveis, com um gosto pelas armadilhas da
magia – particularmente livros de feitiços, componentes de
feitiços, familiares e coisas do gênero. Os Gremishkas
adoram atormentar os usuários de magia, guardando rancores
cruéis contra aqueles que lhes deram vida enquanto infestam
as paredes das casas dos conjuradores ou das terras vizinhas.
Apesar de sua aparência selvagem, os gremishkas são
criaturas astutas. Eles podem imitar os sons de crianças
choramingando ou de animais feridos para persuadir as
vítimas a ficarem em locais apertados. Embora prefiram
conjuradores atacantes, os gremishkas são caçadores
oportunistas e atacam qualquer coisa que acham que podem
subjugar – ou apenas dar uma mordida.
Gremishkas têm uma relação instável com a magia.
Feitiços lançados perto de um gremishka podem repercutir nos
que estão próximos ou fazer o monstro explodir, seus pedaços
escamosos rapidamente se transformando em gremishkas
duplicados. Esses enxames criados espontaneamente podem
ENXAME DE GREMISHKAS
Enxame médio de pequenas monstruosidades
transformar rapidamente um único gremishka irritante em uma
onda de dentes e garras barulhentas e refletivas de magia. Classe de Armadura

12 Pontos de Vida 24 (7d6)


Velocidade 25 pés.
GREMISHKA
Monstruosidade minúscula FOR DES COM INT SAB CAR
12 (+l) 14 (+2) 10 (+O) 12 (+l) 14 (+2) 4 (-3)
Classe de Armadura

12 Pontos de Vida 10 (4d4) Perícias Percepção +4


Velocidade 30 pés. Resistência a Dano concussão, perfurante, cortante Imunidades
à Condição enfeitiçado, assustado, agarrado , paralisado,
FOR DES COM INT JÁ CAR petrificado, caído, contido, atordoado Sentidos visão no
6 (-2) 14 (+2) 10 (+O) 12 (+l) 11 (+O) 4 (-3) escuro 9 metros, Percepção passiva 14 Idiomas entende
Comum, mas não consegue falar Desafio 2 (450 XP)
Sentidos visão no escuro 9 metros, Percepção passiva 10 Bônus de Proficiência +2
Idiomas entende Comum, mas não consegue falar Desafio 1/8
(25 XP) Bônus de Proficiência +2 Imunidade limitada a feitiços. O enxame obtém automaticamente sucesso nos testes
de resistência contra magias de 3º nível ou inferior, e as jogadas de ataque de tais
AÇÕES magias sempre erram.

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o

Acerto: 3 (ld4 + 2) de dano perfurante mais 3 (l d6) de dano de força. enxame pode se mover através de qualquer abertura grande o suficiente para um
Pequeno Gremishka. O enxame não pode recuperar pontos de vida nem ganhar pontos
REAÇÕES de vida temporários.

'
Alergia Mágica (1/Dia). Imediatamente após uma criatura a até 9 metros do
AÇÕES
gremishka lançar uma magia, o gremishka pode reagir espontaneamente à
magia. Role um d6 para determinar o efeito: 1-2. O gremishka emana Mordidas. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 0 pés, um alvo
no espaço do enxame. Acerto: 12 (3d6 + 2) de dano perfurante, ou 5 (1d6 + 2) de dano
energia mágica. Cada criatura a até 9 metros do ka sinistro deve ser bem
perfurante se o enxame tiver metade de seus pontos de vida ou menos, mais 7
sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou sofrerá
(2d6) de dano de força.
3 (ld6) de dano de força.
3-4. O gremishka surge com energia mágica e recupera 3 (l d6) pontos de
REAÇÕES
vida.
5-6. O gremishka explode e morre, e um enxame de gremishkas aparece Redirecionamento ortográfico. Em resposta a uma jogada de ataque de feitiço
instantaneamente no espaço onde este grem-ishka morreu. O enxame que não atinge o enxame, o enxame faz com que o feitiço atinja outra criatura
usa a iniciativa dos gremishkas. de sua escolha a até 9 metros dele que ele possa ver.

CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT 235


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JIANGSHI
Mortos-vivos médios

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 119 (14d8 + 56)
Velocidade 20 pés.

FOR DES COM NT SAB CAR

18 (+4) 3 (-4) 18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 12 (+l)

Testes de Resistência Con +8, Inteligência +7, Sab +6,


Car +5 Imunidades a Condição encantado, exaustão, assustado,
paralisado, envenenado
Sentidos visão no escuro 1 20 pés, Percepção passiva 12
Idiomas quaisquer idiomas que ele conheceu
na vida Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4

Fraquezas de Jiangshi. O jiangshi tem as seguintes falhas: Medo de seu

próprio reflexo. Se o jiangshi vir seu próprio reflexo, ele imediatamente usará sua
reação, se disponível, para se afastar o máximo possível do reflexo.

Suscetível a Símbolos Sagrados. Enquanto o jiangshi estiver usando ou tocando


um símbolo sagrado, ele automaticamente falhará ao salvar as linhas contra
efeitos que expulsem Mortos-Vivos.

Natureza incomum. O jiangshi não precisa de ar.

AÇÕES

Multiataque. O jiangshi faz três ataques Slam e usa Consumir


Energia.

Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

JIANGSHI Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão.

Quando uma alma fica presa em seu cadáver, sua amargura Consumir energia. O jiangshi extrai energia de uma criatura que pode ver a até 9
pode reanimar seu corpo, criando um jiang-shi. Esses mortos metros dele. O alvo faz um teste de resistência de Constituição CD 16, sofrendo

vingativos perseguem seus descendentes e as comunidades 18 (4d8) de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso. O jiangshi recupera pontos de vida iguais à quantidade de dano
que conheceram em vida, semeando o terror e recebendo
necrótico causado. Depois de recuperar pontos de vida desta ação, o jiangshi
vingança pelos desrespeitos ou ritos funerários
ganha os seguintes benefícios por 7 dias: seu deslocamento de caminhada
negligenciados que levaram às suas amaldiçoadas ressurreições. aumenta para 12 metros, e ele ganha um deslocamento de voo igual ao seu
O rigor mortis aflige notoriamente os membros do jiangshi, deslocamento de caminhada e pode pairar.
fazendo com que segurem os braços com rigidez e andem com
um andar rígido. Isso, junto com sua fuga, levou muitos a chamá- Um Humanóide morto por este dano necrótico surge como uma criatura

los de vampiros saltitantes. (veja sua entrada no Manual dos Monstros) no final do turno do jiang-
shi. O wight atua imediatamente após o jiangshi na ordem de iniciativa. Se
Durante o dia, os jiangshi espreitam dentro de suas
esta criatura matar um Humanóide com seu Dreno de Vida, a criatura
tumbas e ruínas escondidas para evitar a atenção dos vivos.
se transformará em um jiangshi 5 dias depois.
À noite, eles emergem para drenar a vida de outras criaturas,
Mudar de forma. O jiangshi se transforma em uma Besta, um Humanóide
essas energias vitais sustentam suas existências não naturais
ou um Morto-Vivo que é Médio ou Pequeno ou volta à sua forma
e lhes concedem maiores poderes. verdadeira. Suas estatísticas, além do tamanho, são as mesmas em cada
Humanóides mortos por um jiangshi se transformam em formulário. Qualquer equipamento que ele esteja usando ou carregando é
cadáveres famintos de vida e podem se transformar em absorvido ou suportado pela nova forma (a escolha do jiangshi). Ele reverte à
jiangshi se se alimentarem dos vivos. sua verdadeira forma se morrer.

236 CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE R AVENLOFT


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LOBISOMEM
Loup garou possui uma linhagem de licantropia mais virulenta
do que aquela transportada por lobisomens comuns. ('
Além de serem mais mortíferos que seus primos lobisomens, os
Loup Garou espalharam agressivamente a praga da
licantropia. Somente através da morte de um Loup Garou aqueles
que foram afetados por ela poderiam escapar de sua maldição.

LOUP GAROU LICANTROPIA


Um Humanóide que sucumbe à li-cantropia de um Loup
Garou se torna um lobisomem. Esta forma de licantropia não
pode ser removida enquanto o loup garou que infligiu a
maldição viver. Consulte o Manual dos Monstros para obter
detalhes sobre a licantropia.
Uma vez que um loup garou é morto, um feitiço de remoção
de maldição lançado durante a noite de lua cheia em qualquer
lobisomem afetado que ele criou força o alvo a fazer um teste
de resistência de Constituição CD 17. Caso obtenha
sucesso, a maldição é quebrada e o alvo retorna à sua forma
normal e ganha 3 níveis de exaustão. Em caso de falha, a
maldição permanece, e o alvo falha automaticamente em
qualquer teste de resistência feito para quebrar esta
maldição por 1 mês.

LOBISOMEM ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 17 ou


será amaldiçoado com licantropia Loup Garou.
Monstruosidade Média (Troca de Forma)
Garras (apenas Lobo Terrível ou Forma Híbrida). Ataque com Arma Me lee: +9
Classe de Armadura 16 (armadura natural) para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Pontos de Vida 170 (20d8 + 80) Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência
Velocidade 30 pés, 40 pés na forma híbrida, 50 pés na forma de lobo atroz de Força CD 17 ou será derrubado.

FOR DES COM INT SAB CAR Espada Longa (Somente na Forma Humanóide). Ataque corpo a corpo com
arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Sucesso: 13 (2d8 + 4) de dano
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3)
cortante, ou 15 (2dl0 + 4) de dano cortante se usado com as duas mãos.

Testes de Resistência Des +9, Con +9, Car +8 AÇÕES DE BÔNUS


Perícias Percepção + 13, Furtividade +9
Imunidades a Condição encantado , assustado Sentidos Mudar de forma. O loup garou se transforma em um híbrido lobo-
visão no escuro 1 6 metros, Percepção passiva 23 Idiomas humanóide grande ou em um lobo atroz grande, ou de volta à sua forma
Comum (não pode falar na forma de lobo) verdadeira, que parece humanóide. Suas estatísticas, além do tamanho e da
Desafio l3 (10.000 XP) Bônus de Proficiência +5 velocidade, são as mesmas em cada formulário. Qualquer equipamento que
esteja usando ou carregando não é transformado. Ele reverte à sua verdadeira
Frenesi de Sangue. O loup garou tem vantagem nas jogadas de ataque forma se morrer.

contra uma criatura que não possui todos os seus pontos de vida.
LEG E DARY ATUAM-NOS
Resistência Lendária (2/dia). Quando o loup garou falha em um teste de
resistência, ele pode optar por ter sucesso. O loup garou pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas
Regeneração. O loup garou recupera 10 pontos de vida no início de cada um de
1
no final do turno de outra criatura.
seus turnos. Se o loup garou sofrer dano de um sil
O loup garou recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Qualquer
.. arma, esta característica não funciona no início do grupo
próximo turno do Garou. O Loup Garou morre apenas se começar seu turno
com 0 pontos de vida e não se regenerar. Deslize. O Loup Garou realiza um ataque de Garras (somente lobo atroz
ou forma híbrida) ou um ataque de Espada Longa (somente forma
AÇÕES humanóide).
Ataque Mauling (custa 2 ações). O loup garou se move até sua
Multiataque. O loup garou faz dois ataques: dois com sua Espada Longa (forma
velocidade sem provocar ataques de oportunidade, e pode fazer
humanóide) ou um com sua Mordida e um com suas Garras (lobo terrível ou um ataque de Garras (somente lobo atroz ou forma híbrida) ou um
forma híbrida). ataque de Espada Longa (somente forma humanóide) contra
Mordida (apenas Lobo Terrível ou Forma Híbrida). Ataque corpo a corpo com
cada criatura que ele passar.
arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano
Mordida (custa 3 ações). O loup garou se transforma em híbrido ou
forma de lobo terrível e então faz um ataque de mordida.
perfurante mais 14 (4d6) de dano necrótico. Se o alvo for um Humanóide,

CAPÍTULO 5 J MONSTROS DE R AVENLOFT 237


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NECRICOR
Mortos-vivos médios

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)


Velocidade 20 pés, subida 20 pés.

FOR DES COM NT SAB NÃO


8 (-1) 15 {+2) 17 {+3) 17 (+3) 13 (+l) 10 (+O)

Testes de resistência Con +6, Int +6, Sab +4


Habilidades Arcanas +9

Resistência a danos ácido, necrótico


Imunidades a Condição cego, enfeitiçado, surdo, exausto, assustado, agarrado,
paralisado, envenenado, caído, contido
Sentidos visão cega 36 metros (cego além deste raio), Percepção
passiva 11 Idiomas
quaisquer três idiomas, telepatia 1 6 metros.
Desafio 7 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3

Resistência Lendária (2/dia). Se o necrichor falhar no teste de resistência, ele


pode optar por ter sucesso.

Rejuvenescimento. A menos que seus restos sem vida sejam salpicados com água
benta ou colocados em um recipiente sob os efeitos do feitiço sagrado , o necrichor
destruído se reforma em 1d10 dias, recuperando todos os seus pontos de vida e
aparecendo no local onde morreu ou no local desocupado mais próximo. espaço.

Escalada de aranha. O necrichor pode escalar superfícies difíceis, inclusive


de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.

Natureza incomum. O necrichor não precisa de ar, comida, bebida ou sono.

NECRICHOR Um
AÇÕES
necrichor é um ser de sangue vivo, formado a partir do
Multiataque. O necrichor faz dois ataques.
icor de deuses malignos ou do lodo das criptas de liches
fracassados. Apesar da perda de uma forma física Pseudópode. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 3
sólida, essas criaturas repulsivas mantêm seus terríveis metros, um alvo. Sucesso: 5 (1d6 + 2) de dano necrótico, e o alvo deve ser
intelectos e aspiram a objetivos megalomaníacos – o bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará
paralisado até o início do próximo turno do necrichor.
primeiro dos quais envolve recuperar um corpo. Para
fazer isso, eles procuram servos que exijam sua vontade, Parafuso Necrótico. Ataque Mágico à Distância: +6 para acertar, alcance 1 20 pés,
coagindo até mesmo os lacaios em potencial mais uma criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano necrótico e o alvo não pode recuperar

teimosos, voltando seu próprio sangue contra eles. pontos de vida até o início do próximo turno do necrichor.

Necrichors são excepcionalmente difíceis de destruir, pois Marionetismo de Sangue (Recarga 6). O necrichor tem como alvo uma

deixam um rastro de sua essência nas veias de cada criatura criatura que ele possa ver a até 1,5 metro dele e que não tenha nenhum de
seus pontos de vida. Se o alvo não for um Constructo ou um Un morto, ele
que controlam e podem se regenerar a partir do sangue
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou
dessas criaturas.
o necrichor entra no espaço do alvo e se fixa ao alvo por 1 minuto. Enquanto
Incapazes de extinguir sua horrível não-vida, crenças virtuosas estiver anexado, o necrichor sofre apenas metade do dano causado a ele
e organizações vigilantes (como a Ordem dos Guardiões (arredondado para baixo), e o alvo sofre o dano restante. O necrichor
detalhada no capítulo 3) selam esses horrores viscosos em pode ser anexado a apenas uma criatura por vez.
prisões protegidas magicamente. Com o passar dos anos,
porém, o conhecimento do que essas prisões contêm e onde O necrichor anexado pode controlar telepaticamente o movimento, a ação
algumas delas se encontram foi perdido. E todo necrichor do alvo ou ambos. Quando controlado desta forma, o alvo pode realizar
apenas a ação de Ataque (necrichor escolhe o alvo) ou a ação de Investida.
preso entende que seu cativeiro pode ser prolongado, mas
O alvo anexado pode repetir o teste de resistência no final de cada um
o tempo tem pouca importância para os eternos. Necrichors de seus turnos, separando-se do necrichor e forçando-o a se mover para
que escapam da prisão têm as estatísticas apresentadas aqui. o espaço desocupado mais próximo se obtiver sucesso.

238 CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE R AVENLOFT


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NOSFERA
Mortos-vivos médios

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 85 (9d8 + 45)
Velocidade 40 pés.

FOR DES COM INT JÁ CAR


20 (+5) 18 (+4) 21 (+5) 6 (-2) 17 (+3) 14 (+2)

Testes de Resistência Des +7, Con +8, Sab +6


Habilidades Percepção +6, Furtividade
+ 10 Resistência a Dano necrótico
Imunidades à Condição encantado, assustado
Sentidos visão no escuro 1 20 pés, Percepção passiva 16
Idiomas os idiomas que ele conheceu na vida
Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3

Regeneração. O nosferatu recupera 10 pontos de vida no início de cada um de seus


turnos se tiver pelo menos 1 ponto de vida e não estiver sob a luz do sol. Se o nosferatu
sofrer dano radiante, esta característica não funcionará até o início do próximo turno
do nosferatu.

Escalada de aranha. O nosferatu pode escalar superfícies difíceis, incluindo tetos


de cabeça para baixo, sem precisar fazer um teste de habilidade.

NOSFERA
Hipersensibilidade à luz solar. O nosferatu sofre 20 de dano radiante quando inicia seu
Caçadores cruéis de mortos-vivos, os nosferatu possuem a
turno sob a luz solar. Enquanto estiver sob luz solar, ele tem desvantagem em jogadas
sede infinita dos vampiros, mas nenhuma de sua graça. Para de ataque e testes de habilidade.
eles, a existência nada mais é do que uma série interminável de
Natureza incomum. O nosferatu não precisa de ar.
noites frias e desesperadas, pontuadas por salpicos vermelhos
de calor e lucidez momentâneos. AÇÕES
Essas alegrias são passageiras, pois o vício do sangue nunca Multiataque. O nosferatu realiza dois ataques de Garra seguidos de um ataque de Mordida.
poderá ser reprimido. Se ambos os ataques de Garra atingirem a mesma criatura, o ataque de Mordida será

Os Nosferatu se alimentam de qualquer coisa que tenha sangue. Montes de realizado com vantagem.

ratos mutilados e estábulos transformados em matadouros Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
são os primeiros sinais típicos da predação de um nosferatu. Acerto: 9 (ld8 + 5) de dano cortante.
Quando o sol interrompe suas caçadas, os nosferatu recuam
Morder. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
para ruínas, esgotos ou cavernas favorecidas, sem se Acerto: 9 (ld8 + 5) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano necrótico.
importar com o conforto de seu covil. Em vez de se retirarem Se o alvo estiver faltando algum de seus pontos de vida, ele sofre
para criptas, eles procuram fissuras imundas ou inacessíveis, 11 (2dl0) de dano necrótico.
lugares que qualquer alma viva evitaria. O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido em uma
Por alguns momentos após a alimentação, os nosferatu ficam quantidade igual ao dano necrótico recebido, e o nosferatu recupera
pontos de vida iguais a essa quantidade. A redução dura até o alvo
lúcidos e capazes de considerar mais do que a próxima refeição.
terminar um descanso longo. O alvo morre se seu máximo de
Nesses instantes, os nosferatu relembram vislumbres do que já
pontos de vida for reduzido a 0. Um Humanóide morto desta forma
foram, seres que conheciam o orgulho, a intenção e um e então enterrado no chão se levanta como um nosferatu após 110 dias.
mundo além das sombras. Eles podem até ser
Descarga de Sangue (Recarga 5-6). O nosferatu vomita sangue em um cone de 4,5
momentaneamente convencidos a conversar com outras metros. Cada criatura naquela área deve realizar um teste de resistência de Constituição
criaturas. No entanto, aqueles que conversam com os nosferatu CD 16. Se falhar na resistência, a criatura sofre 18 (4d8) de dano necrótico e não
normalmente os consideram criaturas egoístas e duvidosas, pode recuperar pontos de vida por 1 minuto. Se obtiver sucesso, a criatura sofre
cujas memórias estão desbotadas e cujo respeito básico pela metade do dano sem efeitos adicionais.

vida está morto há muito tempo.

CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT 239


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SACERDOTES DE Osvaus USAM TATUAGENS DE ALMA PARA CONJURAR

SERVOS MORTOS DA ONU E ESCAPAR DO APERTO DA MORTE.

von Zarovich enfrentou o lich em batalha. A bravura deles teria


SACERDOTES DE 0SYBUS sido em vão se os discípulos de Osybus não o tivessem traído.
Necromantes do mal profundo, os sacerdotes de Osybus roubam Temendo que seu mestre eventualmente consumisse suas
as almas de outros para alimentar a magia malévola dos almas, os discípulos ajudaram os inimigos de Osybus e
sacerdotes. Usando esse poder da alma, cada sacerdote pode destruíram sua forma física. Ao morrer, ele proferiu uma
desafiar a morte e se tornar uma criatura morta-viva, potencialmente maldição sobre eles - que sua imortalidade iria falhar quando
enganando o túmulo repetidas vezes. menos esperassem e que ele próprio se tornaria um dos Poderes
Esta ordem profana de sacerdotes foi fundada há séculos por das Trevas. Como resultado dessa maldição, um sacerdote
Osybus, uma figura misteriosa de ambição e maldade insondáveis. de Osybus não pode ter certeza de que renascerá quando morrer.
Osybus procurou usar as almas dos outros como trampolins para
sua própria imortalidade. Ele forjou pactos com qualquer entidade
que lhe desse mais poder e investigou qualquer segredo Em um esforço para se livrarem dessa maldição, eles se dedicaram
sobrenatural que prolongasse sua vida. Ele se tornou um devoto aos mesmos Poderes das Trevas com os quais seu mestre havia se

dos Poderes das Trevas e aproveitou sua malícia imortal para comunicado. Eles receberam uma missão: fornecer uma pessoa de
alimentar sua apoteose. nobreza e poder para servir como um recipiente terrestre para que esses
poderes entrassem no mundo e o conquistassem. Se conseguissem, sua
À medida que seu poder crescia, ele atraiu discípulos que também imortalidade estaria garantida. Encontraram então um navio adequado: Strahd
desejava desafiar a vida e a morte. Ele compartilhou seus terríveis von Zarovich. Trabalhando nas sombras e através de intermediários, os
segredos com eles e exigiu sua adoração. sacerdotes sussurraram ódio ao conde, e quando seu nobre coração foi
Com o tempo, seu objetivo foi alcançado: ele se tornou um lich de corrompido, foram eles que abriram diante dele o caminho que o levou ao
poder quase divino. Reconhecendo o papel que seus discípulos Templo de Âmbar e sua queda no vampirismo.
desempenharam em sua ascensão, Osybus presenteou-os com
um traço de seu poder. Tomando a forma de uma tatuagem sombria,
esse benefício permite que os sacerdotes roubem almas como seu
mestre fez e enganem a morte e se tornem horrores mortos-vivos. Mas eles foram então traídos. Osybus não mentiu; ele próprio se
tornou um dos Poderes das Trevas, e ele e os outros Poderes das
A ameaça representada por Osybus e seus discípulos Trevas conjuraram uma prisão enevoada para conter o recém- de 0

§
levantou alarmes por toda parte. Em resposta, a Inquisição Ul- imortal Strahd, evitando assim que o conde servisse como o
'.:;

mist e o então mortal Conde Strahd 0

240 CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVEN LOFT


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força conquistadora que os sacerdotes procuravam libertar B OONS DA MORTE


sobre o mundo; assim, foi-lhes negada a recompensa da Quando um sacerdote de Osybus chega a 0 pontos de vida, o
imortalidade. sacerdote pode reviver com um benefício da tabela Dádivas da
Até hoje, os sacerdotes de Osybus procuram libertar Strahd Morte-Viva, conforme explicado no bloco de estatísticas. Você
das brumas, muitas vezes usando aventureiros como peões. pode dar a um sacerdote uma ou mais dessas dádivas de sua
Eles também carregam ironicamente o nome de seu odiado escolha antes que o sacerdote enfrente aventureiros. Se você
fundador, pois sabem que é seu dom mortal original que fizer isso, o sacerdote será um Morto-Vivo, em vez de Humanóide,
lhes confere seus terríveis poderes. e um sacerdote poderá receber cada benefício apenas uma vez.

EU

·- -,,;.,

BOO NS DA MORTE DA ONU


SACERDOTE DE 0SYBUS
d6 Benefício
Humanóide Médio
Temor. Sussurros misteriosos agora podem ser ouvidos ao redor
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
do padre. Qualquer criatura não-Morto-Vivo que comece seu turno
Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)
a até 9 metros do sacerdote deve ser bem sucedida em um teste de
Velocidade 30 pés.
resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará assustada com o
FOR DES COM INT SAB NÃO sacerdote até o início do próximo turno da criatura.
10 (+O) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 17 (+3) 11 (+O)
2 Ectoplásmico. Uma gosma sobrenatural escorre do sacerdote
e desaparece momentos depois, deixando uma mancha
Testes de Resistência Int +7, Sab +6, Car +3
Imunidades à Condição assustado Sentidos esverdeada. Quando qualquer criatura inicia seu turno a
visão no escuro 1 20 pés, Percepção passiva 13 Idiomas até 3 metros do sacerdote, o sacerdote pode reduzir o
quaisquer três idiomas Desafio 6 (2.300
deslocamento daquela criatura em 3 metros até o início do
XP) Bônus de Proficiência +3
próximo turno da criatura, até o qual a criatura fica coberta

Tatuagem de Osybus. Se o sacerdote cair para 0 pontos de vida, role na por ectoplasma. Além disso, como um sacerdote de ação , o
tabela de morte Dádivas de Un para ver a bênção que o sacerdote recebe. pode usar o lodo para se parecer com qualquer criatura Média
O sacerdote morre se receber um benefício que já possui. Se receber um
ou Pequena, enquanto mantém suas estatísticas de jogo.
novo benefício, ele revive no início do próximo turno com metade de seus
Esta transformação dura 8 horas ou até que o sacerdote caia
pontos de vida restaurados e seu tipo de criatura agora é Morto-Vivo.
Para evitar este renascimento, a tatuagem de Osybus no corpo do para 0 pontos de vida.
sacerdote deve ser destruída. A tatuagem é invulnerável enquanto o 3 Vampírico. Quando o sacerdote causa dano necrótico a qualquer
sacerdote tiver pelo menos 1 ponto de vida. Caso contrário, a tatuagem
criatura, o sacerdote ganha um número de pontos de vida
é um objeto com CA 15 e é imune a veneno e dano psíquico.
Possui 15 pontos de vida, mas recupera todos os seus pontos de vida no final temporários igual à metade desse dano necrótico. A
do turno de cada combatente. velocidade do sacerdote também aumenta em 3 metros.

4 Ardente. O sacerdote despoja-se da sua carne, e a sua


AÇÕES
esqueleto desmorona, deixando apenas o crânio. Seu
Multiataque. O padre ataca duas vezes.
bloco de estatísticas é substituído pelo de uma caveira
Lâmina da Alma. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, flamejante, mas ele mantém sua característica Tatuagem de
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante e, se o alvo
Osybus, e todo dano de fogo que ele causa se torna dano
for uma criatura, ele fica paralisado até o início do próximo turno do sacerdote.
Se esse dano reduzir uma criatura Média ou menor a 0 pontos de necrótico. A tatuagem de Os-ybus agora aparece esculpida na testa do crânio.
vida, a criatura morre e sua alma fica presa no corpo do sacerdote, 5 Espectral. O sacerdote agora parece um espectro e seu nível de
manifestando-se como uma sombria Tatuagem de Alma no sacerdote.
desafio aumenta em 1. Ele ganha resistência a todos os
A alma é libertada se o padre morrer.
danos, exceto força, radiante e psíquico, e é vulnerável a
Parafuso Necrótico. Ataque Mágico à Distância: +7 para acertar, alcance de
danos radiantes. Ele também pode se mover através de
36 metros, um alvo. Acerto: 17 (3d8 + 4) de dano necrótico e o alvo não
criaturas e objetos como se fossem terreno difícil, mas sofre
pode recuperar pontos de vida até o início do próximo turno do sacerdote.
5 (ld10) de dano de força se terminar seu turno dentro de
AÇÕES DE BÔNUS Soul
uma criatura ou objeto.
Tattoo (Recarga 5-6). O padre toca uma das Soul Tattoos em seu corpo. A 6 Mortal. O rosto do sacerdote torna-se branco como osso e seu
tatuagem desaparece enquanto a alma presa se manifesta como uma criatura nível de desafio aumenta em 1. Ele pode conjurar mortos-
sombria que aparece em um espaço desocupado que o sacerdote pode ver a até 9 vivos e criar mortos-vivos uma vez por dia cada, usando
metros dele. A criatura tem o tamanho e a silhueta de seu corpo original, mas
Inteligência como habilidade de conjuração, e ganha a
por outro lado usa o bloco de estatísticas de uma sombra. seguinte ação: Círculo da Morte

A sombra obedece aos comandos mentais do sacerdote (nenhuma ação ( Feitiço; Recarregar 5-6). Cada criatura em uma esfera de 18
metros de raio centrada em um ponto que o sacerdote
é necessária) e realiza seu turno imediatamente após o sacerdote. Se a
criatura estiver a até 1,5 metro do sacerdote, ela também pode se transformar possa ver a 150 pés dela deve realizar um teste de

em uma tatuagem, reaparecendo na carne do sacerdote e recuperando resistência de Constituição CD 15, sofrendo 28 (8d6) de
todos os seus pontos de vida.
dano necrótico se falhar na resistência, ou metade. tanto
· ; J ;:::;::::::z:;:;_
dano em um sucesso.

CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT 241


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JUGGERNAUT IMPLACÁVEL

ct:::-- d

ASSASSINO IMPLACÁVEL
Demônio Médio

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 84 (13d8 + 26)
Velocidade 40 pés.

FOR DES CON INT SAB CAR

12 (+l) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3)

Testes de Resistência For +4, Des +7, Con +5, Sab +5 Perícias
Atletismo +7, Percepção +5, Sobrevivência +5 Imunidades a
Condição encantado, assustado Sentidos visão no escuro
1 20 pés, Percepção passiva 15 Idiomas entende todos os
idiomas, mas pode não falo Desafio 8 (3.900 XP)
Bônus de Proficiência +3

ASSASSINO IMPLACÁVEL Assassinos implacáveis são


Resistência Lendária (1/dia). Se o slasher falhar em um teste de
criaturas odiosas e obcecadas por vingança que fazem pactos com resistência, ele pode escolher ter sucesso.

demônios ou outras entidades nefastas. Suas barganhas os transformam Presença Encoberta. O destruidor é imune a qualquer efeito que possa
em carniceiros cruéis que existem apenas para saciar sua interminável sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, e não pode ser detectado
sede de sangue. Enquanto alguns que se tornam assassinos implacáveis por habilidades que detectam Demônios.
começaram a vida como inocentes, qualquer aparência de quem eram é
AÇÕES
destruída por uma onda de sangue e raiva. O trabalho terrível desses
Multiataque. O slasher faz dois ataques com a Faca do Slasher.
assassinos rapidamente se torna lenda, causando medo em inocentes
em todas as terras e ao longo dos tempos. Faca do Cortador. Ataque corpo a corpo ou de longo alcance com arma:
+7 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance de 9/18 m, um alvo.
Acerto: 6 (ld4 + 4) de dano cortante mais 21 (6d6) de dano necrótico.
Se o alvo for uma criatura, ele sofre um ferimento persistente que o
faz sofrer 7 (2d6) de dano necrótico no início de cada um de seus
ASSASSINO IMPLACÁVEL
turnos. Cada vez que o cortador atinge o alvo ferido com este ataque,
Um assassino implacável conduz seu trabalho sangrento o dano causado pelo ferimento aumenta em 3 (ld6). O ferimento
em silêncio e depois desaparece nas sombras e na infâmia. termina se o alvo recuperar pontos de vida ou se uma criatura usar
Fixado em um indivíduo ou tipo específico de vítima, ele uma ação para estancar o ferimento, o que requer um teste bem-
sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 15.
persegue seu alvo com obsessão obstinada.
AÇÕES LEG EN DARY O
IMPLACÁVEL JUGGERNAUT Os implacáveis
slasher pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
juggernauts são brutos enormes que têm sede de abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez
carnificina. A sua presença distorce o mundo à sua volta, e somente no final do turno de outra criatura. O destruidor recupera
permitindo-lhes criar armas com as quais podem abater as ações lendárias gastas no início de seu turno.
presas. Cercas de ferro afiadas, estalagmites esmagadoras Fatiar. Ataque corpo a corpo ou de longo alcance com arma: +7 para acertar,
e lâminas de vidro aparecem convenientemente para alcance 1,5 m ou alcance de 9/18 m, um alvo. Acerto: 7 (ld6 + 4) de dano cortante.

ajudar na brutalidade de um rolo compressor. Cada rolo Ataque Desaparecido (custa 3 ações). O slasher faz um ataque com a Faca do
Slasher. Após o ataque acertar ou errar, o slasher pode se teletransportar até
compressor considera uma determinada área como seu
9 metros para um espaço desocupado que possa ver.
território e provoca a destruição de todos os invasores.

242 CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT


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C RIANDO UM ASSASSINO IMPLACÁVEL MÉTODOS IMPLACÁVEIS


Assassinos implacáveis surgem e empreendem Método d8
suas terríveis farras por uma série de razões. Artista. O assassino transforma suas vítimas em obras de
Ao criar um assassino implacável, considere quais
arte, talvez criando quadros horríveis ou usando seu sangue na forja
circunstâncias levaram à sua transformação e
de novas armas.
métodos de assinatura. Role ou escolha opções
nas tabelas Relentless Origins e Relentless Methods 2 Autor. O assassino deixa mensagens, poemas, letras de músicas ou

ao criar seus próprios e únicos matadores de monstruosos. partes de sua obra-prima criativa nas cenas de seus crimes.

ORIGENS SEM RELAÇÃO


3Avatar . O assassino sacrifica suas vítimas, acreditando ser uma manifestação
d6 Origem de uma divindade ou força além da moralidade.

Foi deixado para morrer e recebeu uma nova vida para buscar 4 Doutor. O assassino disseca as vítimas ou colhe seus

vingança. órgãos para fins de estudo médico.


2 Foi transformado em arma de vingança pela barganha de um membro 5 Máscara. O assassino usa um disfarce distinto, e seu rosto se
da família com forças sinistras. torna um símbolo de seus crimes.
3 Foi marcado por um demônio antes de seu nascimento, e sua 6 Penitente. O assassino não consegue evitar cometer crimes e procura

natureza perversa emergiu com o tempo. ajuda para impedir a sua própria violência contínua.

4 Um lugar perverso ou uma relíquia mágica infiltrou-se em seu ser,

transformando-o em um monstro. 7 Ritualista. O assassino sempre ataca o mesmo tipo de pessoa, no mesmo

5 O assassino usou seu corpo para conter uma entidade maligna. tipo de lugar, da mesma maneira.

6 O assassino parece ser uma pessoa comum que 8 Tomador de troféus. O assassino coleta algo de suas vítimas de forma

não percebe que se transforma em um assassino quando fica furioso. confiável, acumulando-os como troféus.

$( -ff . ÿ e :::z 4
SS¥&*$£ \-· - Aa¥S # eu.
for uma criatura, seu deslocamento será reduzido em 3 metros até o início do
JUGGERNAUT IMPLACÁVEL próximo turno do rolo compressor.
Demônio Grande

Punho. Ataque corpo a corpo com arma: + 10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Classe de Armadura 17 (armadura natural) Sucesso: 11 (ld10 + 6) de dano de concussão, e se o alvo for uma criatura
Pontos de vida 1 61 (14dl0 + 84) Grande ou menor, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força
Velocidade 30 pés. CD 18 ou será derrubado.

FOR DES CON INT SAB CAR Modelagem Mortal (Recarga 5-6). O rolo compressor molda magicamente
uma característica de seu entorno em um instrumento mortal.
22 (+6) 12 (+l) 22 (+6) 8 (-1) 15 (+2) 16 (+3)
Uma criatura que o rolo compressor possa ver a até 18 metros dele deve
fazer um teste de resistência de Destreza CD 18. Se o teste de resistência falhar,
Testes de Resistência Des +5, Sab +6, Car
a criatura alvo é atingida por um dos seguintes (escolha do jugger-naut): Pedra
+7 Habilidades Percepção +6,
Voadora. O alvo
Sobrevivência +6 Imunidades a Condição encantado, exaustão,
assustado Sentidos visão no escuro 1 20 pés, Percepção sofre 22 (5d8) de dano de concussão e fica incapacitado até o início do próximo
passiva 16 Idiomas entende todos os idiomas, mas não sabe turno do rolo compressor, e o implemento desaparece.
falar Desafio 12 ( 8.400 XP) Bônus de Proficiência +4
Estilhaços de Foice. O alvo sofre 14 (4d6) de dano cortante e o implemento
Resistência Lendária (3/dia). Se o rolo compressor falhar em um teste de desaparece. No início de cada um de seus turnos, o alvo sofre 10 (3d6)
resistência, ele pode optar por ter sucesso. de dano necrótico pelo ferimento deixado pelo estilhaço. O ferimento
termina se o alvo recuperar quaisquer pontos de vida ou se uma criatura
Regeneração. O rolo compressor recupera 20 pontos de vida no início do
usar uma ação para estancar o ferimento, o que requer um teste bem-
seu turno. Se o rolo compressor sofrer dano radiante, essa característica não
sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 15.
funcionará no início do próximo turno. O jugger-naut morre apenas se começar
seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar. LEG ENDA RY ACT US

O rolo compressor pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções


Natureza incomum. O rolo compressor não precisa de ar, comida, bebida ou abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente
sono. no final do turno de outra criatura.
O rolo compressor recupera ações lendárias gastas no início de
AÇÕES
seu turno.
Multiataque. O rolo compressor faz dois ataques. Ele pode substituir um ataque
Avanço Implacável. O rolo compressor avança em sua velocidade,
por Deadly Shaping se estiver pronto.
ignorando terrenos difíceis. Qualquer objeto em seu caminho sofre 55
Escolha do Carrasco. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance (10d10) de dano de concussão se não estiver sendo usado ou carregado.
1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2dl0 + 6) de dano perfurante, e se o alvo Modelagem Rápida (custa 3 ações). O rolo compressor recarrega
Deadly Shaping e o usa.
é t.c::g ., 5& =- es s s+ , .. ;:. s =:e ¥4?¥"§£ & · §¥ * S $ 1 n&

CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT 243


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EMITÁRIO DE ESPANHA ESTRELA


Poucos compreendem toda a hostilidade faminta do multiverso.
Emissários de origem estelar são os dedos de reinos alienígenas,
dígitos que inclinam a balança da realidade em direção ao terror.
Anunciados por eventos astrológicos ameaçadores, esses
invasores vorazes preparam os mundos para mestres inimagináveis
ou para manifestações maiores e distantes de si mesmos.
Empregando as suas formas maleáveis, os emissários trabalham para
minar as percepções de ordem, confiança e realidade à escala
global, preparando os mundos para revelações que abalam a sanidade
e para apocalipses em cascata. Somente quando verdadeiramente
ameaçados, ou quando seus inimigos perderam toda a esperança,
é que os emissários revelam suas formas reais e impossíveis.

FORMAS DO EMITÁRIO
Emissários de geração estelar podem assumir duas formas: uma
forma menor, adequada à infiltração, e uma forma maior, fisicamente
esmagadora. Para destruir um emissário, os personagens devem
reduzir cada uma de suas formas a 0 pontos de vida, uma após
a outra. Normalmente, um emissário de desova estelar é
inicialmente encontrado em sua forma inferior.
Quando esta forma é destruída, o corpo do emissário desmorona
em uma lama sangrenta. Em seguida, ele retorna instantaneamente
em sua forma maior. Somente se o emissário for derrotado em sua
forma maior é que a geração estelar morre.
Depois de terminar um descanso longo, um emissário de
geração estelar maior recupera sua forma inferior caso tenha sido destruído.
Quando um emissário transita de uma forma para outra, ele
perde todas as características e ações da forma anterior e
ganha as da nova forma. Os blocos de estatísticas que acompanham
detalham ambas as formas do emissário.

FORMA MENOR A

forma inferior de um emissário de geração estelar permite que ele


apareça como qualquer criatura. Os emissários não têm orgulho
descabido e aparecem tão prontamente quanto pessoas, animais ou
outras criaturas – quanto mais despretensiosos, melhor. Caso
revele sua verdadeira forma, um emissário aparece como uma
massa aproximadamente bípede de órgãos agitados, orifícios
alienígenas autocanibalizantes e apêndices que sugerem formas
que ele já assumiu anteriormente.

FORMA MAIOR A forma

maior de um emissário abandona toda pretensão de fazer parte


da realidade de um plano e zomba dela abertamente. Um titã
destrutivo, esta forma surge em um pilar de carne violenta de 7,5
metros de altura, amalgamando a carne e as vozes de todas as
formas que o emissário já imitou. Manifestações de fome
alienígena irrompem deste horror em ondas de órgãos vorazes
e ataques psíquicos alucinantes.
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EMITÁRIO DE ESPANHA DE ESTRELA MENOR AÇÕES

Aberração Média
Multiataque. O emissário faz três ataques.

Chicoteando Maw. Ataque com Arma Me lee: + 11 para acertar, alcance 15


Classe de Armadura 19 (armadura natural)
pés, um alvo. Acerto: 16 (2dl0 + 5) de dano perfurante mais 13 (3d8) de dano
Pontos de vida 241 (2l d8 + 147)
ácido.
Velocidade 40 pés, voo 40 pés (pairar)
Orbe Psíquico. Ataque Mágico à Distância: +13 para acertar, alcance de 36
FOR DES COM INT É 20 CAR
metros, uma criatura. Acerto: 18 (2dl0 + 7) de dano psíquico.
21 (+5) 18 (+4) 24 (+7) 25 (+7) (+5) 23 (+6)
Mudar de forma. O emissário se transforma em uma criatura Pequena ou
Média de sua escolha ou retorna à sua forma verdadeira. Suas estatísticas,
Testes de Resistência Int +13, Sab + 11, Car +1 2
além do tamanho, são as mesmas em cada formulário. Qualquer equipamento
Habilidades Arcana +19, Decepção +1 8, Percepção +11
que esteja usando ou carregando não é transformado.
Resistência a danos ácido, força, necrótico, psíquico Imunidades
a Condição encantado, assustado Sentidos visão
AÇÕES LEG EN DARY O emissário
verdadeira 36 metros, Percepção passiva 21 Todas as
línguas , telepatia a 1.000 pés. pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma
Desafio 19 (22.000 XP) Bônus de Proficiência +6 ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura.
O emissário recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
Rejuvenescimento Aberrante. Quando o emissário chega a 0 pontos de
vida, seu corpo derrete. Um emissário de geração estelar maior aparece
Orbe Psíquico. O emissário faz um ataque de Orbe Psíquico.
instantaneamente em um espaço desocupado a até 18 metros de onde o emissário
Gorja de Teletransporte (custa 2 ações). O emissário se teletransporta para um
menor desapareceu. O emissário maior utiliza a contagem de iniciativas do emissário
espaço desocupado que pode ver a até 9 metros dele e pode realizar um ataque
menor. de Gorja Cortante.

Resistência Lendária (3/dia). Se o emissário falhar em um teste de salvamento, Chicote Psíquico (custa 3 ações). O emissário tem como alvo uma criatura
ele pode escolher ter sucesso. que ele possa ver a até 9 metros dela e ataca psiquicamente a
mente daquela criatura. O alvo deve ter sucesso em um teste de
Natureza incomum. O emissário não precisa de ar, comida, bebida ou resistência de Sabedoria CD 21 ou sofrerá 36 (8d8) de dano psíquico
sono. e ficará atordoado até o início do próximo turno.

Bile Sobrenatural (Recarga 5-6). O emissário expele bile que espirra todas as
EMITÁRIO DE ESPANHA DE ESTRELA MAIOR
criaturas em uma esfera de 9 metros de raio centrada em um ponto a 36 metros
Enorme Aberração
do emissário. Cada criatura naquela área deve realizar um teste de resistência de
Destreza CD 23, sofrendo 55 (10d10) de dano de ácido se falhar na resistência,
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
ou metade desse dano se obtiver sucesso. Para cada criatura que falhar no teste
Pontos de vida 290 (20dl 2 + 1 60)
de resistência, um abocanhador tagarela (veja sua entrada no Manual dos
Velocidade 40 pés, voo 40 pés (pairar)
Monstros) aparece em um espaço desocupado em uma superfície que possa
FOR DES COM INT SAB 25 apoiá-lo a até 9 metros daquela criatura. Os bocadores tagarelas agem logo após

24 (+7) 13 (+l) 26 (+8) 27 (+8) 22 (+6) ( +7) o emissário na mesma contagem de iniciativa, ganhando um bônus de +7 em
suas jogadas de ataque e dano, e lutando até serem destruídos. Eles

Testes de Resistência Con +15, Int +15, Sab +13, Car +14 desaparecem quando o emissário morre.

Habilidades Arcano +22, Percepção +13


Resistência a Dano ácido, força, necrótico, psíquico Imunidades
AÇÕES LEG EN DARY O emissário
a Condição encantado, assustado Sentidos visão
verdadeira 1 20 pés, Percepção passiva 23 Idiomas tudo, pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma
telepatia 1.000 pés. ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura.
Desafio 21 (33.000 XP) Bônus de Proficiência +7 O emissário recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.

Resistência Lendária (4/dia). Se o emissário falhar no teste de resistência, ele


Ataque. O emissário se teletransporta até 9 metros para um espaço desocupado
pode escolher ter sucesso.
que possa ver e realiza um ataque.
Natureza incomum. O emissário não precisa de ar, comida, bebida ou Warp Space (custa 2 ações). O emissário faz com que o grour1J em um quadrado
sono. de 6 metros que ele possa ver a até 27 metros dele se transforme em dentes
e mandíbulas até o início de seu próximo turno. A área se torna um
AÇÕES terreno difícil durante o período. Qualquer criatura sofre 10 (3d6) de dano
perfurante para cada 1,5 metro que se move neste terreno.
Multiataque. O emissário faz três ataques.

Chicoteando Maw. Ataque corpo a corpo com arma: + 14 para acertar, alcance Mind Cloud (custa 3 ações). O emissário desencadeia uma onda
4,5 metros, um alvo. Acerto: 20 (2dl2 + 7) de dano perfurante mais 13 (3d8) de psíquica. Cada criatura a até 9 metros do emissário deve ser bem
dano ácido. sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 23 ou sofrerá
32 (5dl2) de dano psíquico. Além disso, toda magia termina em
Orbe Psíquico. Ataque Mágico à Distância: + 15 para acertar, alcance 1 20 pés,
criaturas e objetos à escolha do emissário naquela área.
uma criatura. Acerto: 27 (3dl2 + 8) de dano psíquico.

CAPÍTULO 5 J MONSTRO DE RAVENLOFT ÿ45


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Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 52 (7d8 + 21)

Velocidade 30 pés, voo 40 pés.

FOR DES COM INT SAB NÃO


17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+O) 17 (+3) 10 (+O)

Testes de Resistência For +5, Des +4,


Sab +5 Habilidades Percepção +5,
Furtividade +6 Resistência a
danos necrótico Imunidades a condições
encantado , assustado Sentidos visão no escuro 1 20
fantasma pés, Percepção passiva
15 Idiomas Desafio comum 4 (1,100 XP) Bônus de Proficiência +2
Os primeiros strigoi foram criados por feiticeiros que
submeteram enxames de stirges a feitiços de transmutação. Stirge Telepatia. O strigoi pode comandar magicamente qualquer movimento a até
Outros strigoi surgiram como resultado de feitiços similares, 36 metros dele, usando uma forma limitada de telepatia.
como subprodutos de experimentos científicos bizarros e de
AÇÕES
agitações que drenam vampiros bem alimentados. Quando
um strigoi surge, a criatura não natural é dominada pela Multiataque. O strigoi faz um ataque de Garra e um ataque de Probóscide.

fome instintiva que a leva a empreender ataques sedentos de


sangue junto com enxames de pragas sugadoras de sangue Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

encorajadas. Acerto: 7 (ld8 + 3) de dano cortante mais 6 (ldl2) de dano ácido.

Strigoi drenam o sangue, a medula e os tecidos moles Probóscide. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma
de suas vítimas, deixando para trás nada além de criatura. Acerto: 8 (ld10 + 3) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano necrótico,

cascas vazias. Devido à natureza horrível de suas mortes, e o strigoi recupera pontos de vida iguais à quantidade de dano necrótico causado.
Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida por este ataque morre e não deixa
aqueles mortos por strigoi ocasionalmente reanimam como
nada para trás, exceto sua pele e seu equipamento.
desossados (detalhado anteriormente neste capítulo).
Muitos strigoi procuram maneiras de retornar ao seu antigo
Crianças Vorazes (1/dia). O strigoi invoca magicamente l d4 + 2 stirges (veja
existência enquanto é compelido a drenar vítimas vivas.
sua entrada no Manual dos Monstros) em espaços desocupados que ele possa
Outros, porém, adotam suas novas formas e imitam os
ver a até 9 metros dele. Os strigoi estão sob o controle do strigoi e agem
vampiros. Esses aspirantes a aristocratas sugadores de
imediatamente após o strigoi na ordem de iniciativa. Os Stirges desaparecem após
sangue criam tribunais agitados em meio a vilas escabrosas 1 hora, quando o strigoi morre, ou quando o strigoi os dispensa (nenhuma ação é
decoradas com cascas e sugam a vida de qualquer um necessária).
que se oponha à sua grotesca gentileza.
t!l

2 46 CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT


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ENXAMES
As criaturas básicas estão entre as primeiras a responder às
forças sinistras que atuam em uma terra. À medida que poderes
nefastos tomam conta de uma área, populações de vermes,
escaravelhos e insetos necrófagos semelhantes explodem e se
tornam predadores agressivos. Role na tabela Comportamento
do Enxame para ver como tais enxames podem se manifestar.

ENXAME BEH AVIOR

d4 Comportamento

1 Rasteja pelas paredes em uma forma vagamente bípede

2 Faz ruídos que parecem cantos sussurrados

3 Rostos esqueléticos, olhos gigantes ou rostos de criaturas próximas

aparecem em relevo em meio a sua massa

4 Ocupa e anima um cadáver ou outros detritos como se estivesse vivo

ENXAME DE VERMES Enxame médio de feras minúsculas


Enxame médio de feras minúsculas

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Classe de Armadura
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
11 Pontos de Vida 22 (5d8)
Velocidade 30 pés, escavação 30 pés, escalada 30 pés.
Velocidade 20 pés, natação 20 pés.

FOR DES CON INT SAB CAR


FOR DES COM INT SAB CAR l
3 (-4) 14 (+2) 13 (+l) 1 (-5) 12 (+l) 1 (-5)
3 (-4) 12 (+l) 10 (+O) 1 (-5) 7 (-2) (-5)

Resistência a Dano concussão, perfurante, cortante Imunidade a


Resistência a Dano concussão, perfurante, cortante Imunidade a
Condição enfeitiçado, assustado, agarrado, paralisado, petrificado, caído,
Condição enfeitiçado, assustado, agarrado, paralisado, petrificado, caído,
contido, atordoado Sentidos sentido tremor 18 metros, Percepção
contido, atordoado Sentidos visão cega 3 metros, Percepção
passiva 11 Idiomas -
passiva 8 Idiomas -

Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2


Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2

Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa,


Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e
e pode se mover através de qualquer abertura grande o suficiente para um
o enxame pode se mover através de qualquer abertura grande o suficiente
Escaravelho Minúsculo. O enxame não pode recuperar pontos de vida nem
para um minúsculo verme. O enxame não pode recuperar pontos de vida nem
ganhar pontos de vida temporários.
ganhar pontos de vida temporários.
Esqueletizar. Se o enxame começar seu turno no mesmo espaço que uma
AÇÕES
criatura morta que seja Grande ou menor, o cadáver é destruído, deixando
Infestação. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 para acertar, alcance 0 para trás apenas equipamentos e ossos (ou exoesqueleto).
pés, um alvo no espaço do enxame. Acerto: 10 (4d4) de dano perfurante, ou 5
Escalada de aranha. O enxame pode escalar superfícies difíceis, inclusive de
(2d4) de dano perfurante se o enxame tiver metade de seus pontos de vida
cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
ou menos. Uma criatura danificada pelo enxame deve ter sucesso em um teste
de resistência de Constituição CD 12 ou contrairá uma doença.
Cada vez que a criatura doente terminar um descanso longo, jogue um d6 AÇÕES
para determinar o efeito da doença:
Mordidas Vorazes. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar,
1-2. A criatura fica cega até terminar um descanso longo. alcance 0 pés, um alvo no espaço do enxame. Acerto: 14 (4d6) de dano
3-4. O máximo de pontos de vida da criatura diminui em 5 (2d4), e a perfurante, ou 7 (2d6) de dano perfurante se o enxame tiver metade de seus
redução não pode ser removida até que a doença termine.
pontos de vida ou menos. Se o alvo for uma criatura, os escaravelhos se
A criatura morre se seu máximo de pontos de vida cair para 0.
enterram em seu corpo e a criatura sofre 3 (1d6) de dano perfurante no início
5-6. A criatura tem desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque
de cada um de seus turnos. Qualquer criatura pode usar uma ação para
até terminar seu próximo descanso longo.
matar ou remover os escaravelhos com fogo ou uma arma que cause dano
A doença dura até ser removida por magia ou até que a criatura role o perfurante, causando 1 de dano do tipo apropriado ao alvo. Uma criatura
mesmo efeito aleatório para a doença por dois longos descansos reduzida a 0 pontos de vida pelo dano perfurante do enxame morre.
seguidos.
e

CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE R AVENLOFT 247


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submeteram-se a um ascetismo severo em um esforço


para usar energia psiônica para fortalecer seus próprios
corpos. Eles conseguiram e se tornaram o braço marcial da
Inquisição, representado por uma espada.
Finalmente, a Ordem de Tristão esforçou-se por usar o
intelecto para alterar o ambiente através da força telecinética,
e os membros da ordem tornaram-se os estudiosos da
inquisição, representados por um tomo.
Hoje a inquisição governa a cidade de Malitain, uma vasta
cidade-estado ao norte do local original da Baróvia, e a
inquisição envia seus membros por todo o multiverso,
buscando frustrar o trabalho de cultos malévolos, horrores
sobrenaturais e a malícia de mortais. O zelo dos inquisidores
neste trabalho fez com que eles se tornassem uma fonte de
terror em muitas comunidades, onde as pessoas temem que
um inquisidor excessivamente zeloso possa ser um monstro
tão grande quanto os demônios que os inquisidores originalmente
caçaram.
54 ?f!b:::d?*RP cy::s:_....,..
- .,.> -

INQUISIDOR DO FOGO DA MENTE


Humanóide Médio

Classe de Armadura 16 (peitoral)


Pontos de Vida 77 (14d8 + 14)
Velocidade 30 pés.

FOR DES CON INT SAB 19º


10 (+O) 14 (+2) 12 (+l) 17 (+3) 16 (+3) (+4)

INQUISITORES ULMISTAS Testes de Resistência Int +6, Sab +6, Car +7


Habilidades Intuição +6, Percepção
"O mal espreita por toda parte. Com nossas mentes, iremos +6 Imunidades a Condição encantado, assustado
desenterrá-lo, sondaremos suas profundezas e iremos aniquilá- Sentidos visão verdadeira 9 metros, Percepção passiva
lo." Com essas palavras, o sacerdote Ulmed, dotado de 16 Idiomas quaisquer três idiomas, telepatia 1 6 metros.
Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3
habilidades psíquicas, fundou a Inquisição Ulmista, uma ordem
de inquisidores psiônicos que busca descobrir a maldade
AÇÕES
escondida nas almas das pessoas.
Nos dias anteriores ao Conde Strahd von Zarovich se Multiataque. O inquisidor ataca duas vezes com sua Espada Longa
Prateada ou usa Fogo Mental duas vezes.
tornar o primeiro vampiro, Strahd trovejou pelas terras com
Ulmed. A sua missão era clara: destruir os poderes infernais Espada Longa Prateada. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar,
que corromperam o mundo e garantir que esses poderes nunca alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (ld8 + 4) de dano cortante, ou 9 (ld10 + 4)
mais se levantassem. Strahd, Ulmed e seus companheiros se usado com as duas mãos, mais 18 (4d8) de dano de força.

caçavam Demônios, Mortos-Vivos, Aberrações e outras ameaças Mente Fogo. O inquisidor tem como alvo uma criatura que ele possa ver a
sobrenaturais e eram inimigos incansáveis de cultos como até 36 metros dele. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência
os sacerdotes de Osybus. Quando Strahd caiu na escuridão, de Inteligência CD 15 ou sofrerá 17 (3d8 + 4) de dano psíquico e ficará
atordoado até o início do próximo turno do inquisidor.
Ulmed ficou inconsolável com a transformação de seu amigo e
mudou a missão da Inquisição. Em vez de se concentrar na Conjuração Inata (Psiônica). O inquisidor conjura uma das seguintes
caça de monstros, também caçaria as sementes do mal que magias, sem necessidade de componentes e usando Carisma como habilidade

podem corromper uma pessoa. de conjuração (CD para resistência à magia 1 5): À

vontade: olho arcano, acalmar emoções, detectar magia, detectar pensamentos,


Ulmed e seus amigos Cosima, Ansel e Tristian organizaram dissipar magia, enviar, sugestão l/dia
cada: sugestão em massa, modificar memória
a Inquisição em três ordens, cada uma delas especializada em
um tipo de poder psiônico. Comando do Inquisidor (Recarga 5-6). Cada criatura, à escolha do
A Ordem de Cosima aproveitou o Fogo Mental – nome inquisidor, que ele possa ver a até 18 metros dele deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará enfeitiçada
dado ao fogo do pensamento que arde na mente de cada
até o início do próximo turno do inquisidor. No turno do alvo encantado, o
pessoa. Eles usaram esse poder para ler pensamentos,
inquiridor pode controlar telepaticamente o movimento, a ação do alvo ou
remodelar memórias e dominar os recalcitrantes. Os ambos. Quando controlado desta forma, o alvo pode realizar apenas a ação
inquisidores da Ordem de Ansel Ataque (o inquisidor escolhe o alvo) ou Correr.
"*
- --rz...,.· > cc: £z5¥? sim

248 CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT


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INQUISIDOR DO TOMO
Humanóide Médio

Classe de Armadura 11 (14 com armadura mágica)


Pontos de Vida 77 (14d8 + 14)
Velocidade 30 pés.

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 12 (+l) 12 (+l) 19 (+4) 16 (+3) 15 (+2)

Testes de Resistência Inteligência +7, Sab


INQUISIDOR DA ESPADA
Humanóide Médio
+6, Car +5 Habilidades Arcano +10, História +7, Natureza +7,
Religião +10 Imunidades a Condição encantado,
assustado Sentidos visão verdadeira 9 metros,
Classe de Armadura 16 (peitoral)
Percepção passiva 13 Idiomas quaisquer quatro idiomas , telepatia 120 pés.
Pontos de Vida 91 (14d8 + 28) Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3
Velocidade 30 pés.

FOR DES CON NT É 18 CAR AÇÕES


12 (+l) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) (+4) 16 (+3) Multiataque. O inquisidor ataca duas vezes.

Parafuso de Força. Ataque Mágico à Distância: +7 para acertar, alcance de 36


Testes de Resistência Int +5, Sab +7, Car +6
metros, um alvo. Acerto: 22 (4d8 + 4) de dano energético e, se o alvo for uma
Perícias Acrobacia +5, Atletismo +4, Intuição +7, Percepção +7 Imunidade
criatura Grande ou menor, o inquisidor pode empurrá-lo até 3 metros de distância.
a Condição encantado, assustado Sentidos visão
verdadeira 9 metros, Percepção passiva 17 Idiomas
quaisquer dois idiomas, telepatia 120 pés. Espada Longa Prateada. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance
Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (ld8 + 4) de dano cortante, ou 9 (ld10 + 4) se usado com as
duas mãos, mais 18 (4d8) de dano de força.
Controle Metabólico. No início de cada um de seus turnos, o inquisidor recupera 10
Conjuração Inata (Psiônica). O inquisidor conjura uma das seguintes magias, sem
pontos de vida e pode encerrar uma condição em si mesmo, desde que o inquisidor
necessidade de componentes e usando Inteligência como habilidade de
tenha pelo menos 1 ponto de vida.
conjuração (CD para resistência da magia 1 5): À vontade: detectar
AÇÕES
magia, dissipar magia, levitar, armadura mágica, mão mágica, enviar magia /dia

Multiataque. O inquisidor ataca duas vezes com sua Espada Longa Prateada. cada: esfera

Depois de acertar ou errar um ataque, o inquisidor pode se teletransportar até 9 resiliente de Otiluke, telecinese Implode (Recarga 4-6). Cada

metros para um espaço desocupado que possa ver. criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto que o

Espada Longa Prateada. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance inquisidor possa ver a até 36 metros dela deve ser bem sucedida em um teste de

1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (ld8 + 4) de dano cortante, ou 9 (ld10 + 4) se usado com as resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 31 (6d8 + 4) de dano de força e será

duas mãos, mais 18 (4d8) de dano de força. derrubada e movida para o espaço desocupado mais próximo do centro da esfera.

Conjuração Inata (Psiônica). O inquisidor conjura uma das seguintes magias, sem
Objetos grandes e menores que não estão sendo usados ou
necessidade de componentes e usando Sabedoria como habilidade de conjuração
carregados na esfera sofrem automaticamente o dano e são movidos
(CD para resistência à magia 1 5): À vontade: detectar magia,
de forma semelhante.
detectar pensamentos, dissipar magia, enviando l/dia cada: porta dimensional,
voar , maior invisibilidade
REAÇÕES

Deflexão Telecinética. Em resposta a ser atingido por uma jogada


AÇÕES DE BÔNUS Blink
de ataque, o inquisidor aumenta sua CA em 4 contra o ataque.
Step. O inquisidor se teletransporta até 18 metros para um espaço Se isso fizer com que o ataque falhe, o atacante será atingido
desocupado que possa ver. pelo ataque.

CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT 249


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COMPOSIÇÃO DO CORPO

d4 Corpo

Armadura Aberrante. O corpo do horror é blindado com madeira

petrificada, cristal alienígena, mecanismos enferrujados, pedra

HORRORES INdescritíveis Males incalculáveis e esculpida ou exoesqueleto.

2 membros repugnantes. O corpo do horror possui pernas


semiformados espreitam em meio às Névoas, as imaginações
ainda a serem realizadas dos Poderes das Trevas e os restos semelhantes a aranhas, apêndices com muitas articulações

de domínios em ruínas. Embora tais pesadelos normalmente ou tentáculos agitados.

se manifestem como nada mais do que impressões, sussurros 3 Massa Maleável. O corpo do horror é composto de um coágulo de Aesh
ou visões vaporosas em meio à neblina, redemoinhos desossado, gavinhas sombrias ou névoa.
misteriosos nas Brumas às vezes reúnem tais males, forçando-
4 órgãos escorrendo. O corpo do horror possui entranhas expostas, parasitas
os a se tornarem corpos únicos e disformes, livres das leis
inchados ou uma mortalha gelatinosa, talvez porque esteja do avesso.
da razão ou da realidade. Tais horrores indescritíveis podem
continuar a assombrar o nebuloso submundo entre os Domínios
do Pavor, ou podem esgueirar-se para outros reinos para
saciar fomes inomináveis.
HORROR INdescritível
Enorme monstruosidade

PERSONALIZANDO UM HORROR
Classe de Armadura 15 (armadura natural), 17 (somente Armadura Aberrante)

Um horror indescritível tem uma das quatro composições Pontos de vida 95 (10dlO + 40)
Velocidade 40 pés.
corporais, determinadas rolando na tabela de Composição
Corporal. Você pode rolar nos Membros para personalizá-lo COM INT
FOR DES SAB NÃO
ainda mais, enquanto os resultados da tabela Hex Blast 21 (+5) 13 (+l) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 17 (+3)
substituem essa ação no bloco de estatísticas. Se os resultados
de múltiplas tabelas entrarem em conflito, escolha o resultado preferido. Testes de Resistência Con +7, Sab +5
Os resultados dessas tabelas pretendem ser amplos, Percepção de Habilidades
+5 Imunidades à Condição petrificado (somente Armadura Aberrante)
então sinta-se à vontade para descrever os detalhes da
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 15
forma de um terror indescritível e a interação entre suas idiomas -
partes da maneira que desejar. Quanto mais discordantes e Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3
inesperadas forem as partes de um horror, mais perturbador
ele poderá ser. Formado pelas Brumas. Quando criado, a composição corporal do horror
assume uma das quatro formas: Armadura Aberrante, Membros Repugnantes,
HORRORES DA NÉVOA Massa Maleável ou Órgãos Oozing. Este formulário determina certas
características neste bloco de estatísticas.
Alguns que vagam pela Terra das Brumas procuram
Amorfo (somente massa maleável). O horror pode passar por qualquer
permanecer escondidos na neblina. Eles podem até desejar
abertura de pelo menos 2,5 centímetros de largura sem se apertar.
habitar em meio à névoa interminável, achando-a preferível
Corpo biliar (somente órgãos com exsudação). Qualquer criatura que
aos horrores de outros lugares. Mas as Brumas que flutuam
tocar o horror ou acertá-lo com um ataque corpo a corpo sofre 5
entre os Domínios do Pavor estão longe de serem seguras – ou vazias.
(ld10) de dano de ácido.
Os horrores da névoa são espíritos incorpóreos de pavor,
entidades que ganham forma pelos medos daqueles que Passo implacável (somente membros repugnantes). O horror pode se mover pelo
espaço de outra criatura. A primeira vez em um turno que o horror entra no espaço
encontram. Os horrores da névoa usam o bloco de estatísticas
de uma criatura durante este movimento, a criatura deve ser bem sucedida em um
de terror indescritível com a opção de corpo Massa Maleável, o
teste de resistência de Força CD 16 ou será derrubada.
que os faz parecer compostos de névoa viva. Detalhes
adicionais da aparência de um horror da névoa são extraídos
AÇÕES
dos medos daqueles que estão a até 30 metros dele. Isso
pode fazer com que o horror da névoa assuma uma forma que Multiataque. O horror faz dois ataques de membros.

combina múltiplos medos quando encontra um grupo, como


Membros. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
um lobo com cobras no lugar dos olhos ou um gigante Acerto: 21 (3dl0 + 5) de dano de concussão.
afogado que se assemelha a um pai distante. Os horrores da
Explosão Hexadecimal (Recarga 5-6). O horror expele energia necrótica em um cone
névoa não podem persistir por muito tempo fora das Brumas: de 9 metros. Cada criatura naquela área deve realizar um teste de resistência de
após 1d4 rodadas fora das Brumas, eles perdem a coesão e Constituição CD 15, sofrendo 45 (7dl2) de dano necrótico se falhar na resistência, ou
voltam a se transformar em vapor inofensivo. metade desse dano se obtiver sucesso.

250 CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT


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EXPLOSÃO HEXAGONAL

d4 Hexágono

Feitiço Sedutor (Recarga 5-6). O horror expele uma onda de

magia que altera a mente. Cada criatura a até 9 metros do


horror deve fazer um teste CD 15

Teste de resistência de Sabedoria, sofrendo 33 (6dl 0) de dano

psíquico e ficando incapacitado até o final do próximo turno da criatura

se falhar na resistência, ou sofrendo metade do dano se obtiver

sucesso.

2 Bile Hex (recarga 5-6). O horror expele a bile ácida em uma linha
de 18 metros e 1,5 metro de largura. Cada cria-

criatura nessa linha deve ter sucesso em um teste de Destreza CD 15

teste de resistência ou ficar coberto de bile. Uma criatura coberta de

bile sofre 31 (7d8) de dano ácido no início de cada um de seus turnos


MEMBROS
até que ela ou outra criatura
d4 Ataque
A natureza usa sua ação para raspar ou lavar a bile que a cobre.
Lâmina de Osso. O membro do horror termina em uma lâmina

3 feito de osso, que causa dano cortante em vez de dano


Hex Petrificante (Recarga 5-6). O horror expele gás petrificante
contundente. Além disso, ele obtém um acerto crítico em um
em um cone de 9 metros. Cada criatura naquela área deve ter
lançamento de 19 ou 20 e rola
sucesso em um teste de Constituição CD 15

teste de resistência ou sofrerá 14 (4d6) de dano necrótico e será os dados de dano de um crítico três vezes, em vez de
duas vezes.
contido quando ele começar a virar pedra. Uma criatura impedida
2 Pseudópode corrosivo. O ataque de membro do horror causa
deve repetir o teste de resistência no final do seu próximo turno. Com

um sucesso, os efeitos terminam no alvo. Em caso de falha, o alvo 9 (2d8) de dano ácido extra.

fica petrificado até ser libertado pela magia restauração maior ou 3 Agarrando Tentáculo. O membro do horror é um tentáculo que
outra magia. agarra. Quando o horror atinge uma criatura com este

membro, a criatura também é agarrada (CD para escapar 1 6).

4 O membro pode ter apenas uma criatura agarrada por vez.


Hex que rouba a realidade (recarga 5-6). O horror expele uma
tempo.
onda de energia que distorce a percepção.
Cada criatura com menos de 9 metros de horror deve 4
Membro Venenoso. O membro do horror causa dano perfurante
faça um salvamento de Sabedoria CD 15. Se falhar na resistência, o em vez de dano contundente. Além disso, quando o horror atinge

alvo sofre 22 (5d8) de dano psíquico e fica surdo até o final do uma criatura com este membro,
próximo turno. Se a criatura deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 15

o teste de resistência falhar por 5 ou mais, o alvo também ficará teste de resistência de ação ou sofrerá 7 (2d6) de dano de veneno e
cego até o final do próximo turno. ficará envenenado até o final do próximo turno.

CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT 2$1


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DEVOADOR DE MENTES VAMPÍRICAS Quando os devoradores

de mentes de Bluetspur (veja o capítulo 3) não conseguiram encontrar cura


para a aflição de seu senhor supremo, seu cérebro ancião degenerado
recorreu a métodos radicais para evitar a demência e a morte. Os resultados
foram devoradores de mentes vampíricos, atrocidades selvagens geradas

por girinos devoradores de mentes infectados com vampirismo.

Esses terrores especializados, mas imperfeitos, servem a um único


propósito: drenar os fluidos cerebrais das mentes sapientes. Depois de
fazer isso, eles retornam ao Cérebro Ancião de Bluetspur, que os liquefaz em
sua piscina e libera suas essências roubadas em meio a uma salmoura
hormonal. Este bálsamo grotesco retarda a degeneração do cérebro

do idoso, mas está longe de ser uma cura.

Os devoradores de mentes vampíricos são física e mentalmente


seres instáveis. Criaturas macabras, eles não deixam nada se interpor
entre eles e seus imperativos existenciais. Embora possuam as habilidades
telepáticas de devoradores de mentes, seus cérebros não estão equipados
para empregá-las. Em vez disso, eles bombardeiam criaturas próximas
com uma estática mental de visões viscerais. Embora essas criaturas
vorazes sejam horríveis de se ver, elas não perturbam mais do que outros

devoradores de mentes, que as consideram abominações.

<

AÇÕES
ESFRADOR DE MENTE VAMPÍRICA
Mortos-vivos médios Multiataque. O devorador de mentes faz dois ataques de Garra ou um ataque
de Garra e um ataque de Tentáculos.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um
Pontos de Vida 85 (10d8 + 40)
alvo. Acerto: 8 (ld8 + 4) de dano cortante mais 10 (3d6) de dano necrótico.
Velocidade 30 pés, subida 30 pés.

FOR DES COM Eu NT SAB CAR Tentáculos. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, uma
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 5 (-3) 15 (+2) 18 (+4) criatura. Acerto: 11 (ld6 + 4) de dano perfurante e, se o alvo for uma criatura, ele
será agarrado (CD de fuga 1 5).
Testes de Resistência Des +7, Inteligência +O, Sab +5, Car +7
Beba Sapiência. O devorador de mentes tem como alvo uma criatura que está
Habilidades Percepção +5, Furtividade +7
agarrando. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Resistência a danos necrótico, psíquico Imunidades
a Condição encantado, exaustão, assustado Sentidos visão no escuro 1 20 Sabedoria CD 15 ou sofrerá 14 (4d6) de dano psíquico e ganhará 1 nível de

pés, Percepção passiva 15 Idiomas telepatia 1 20 pés, mas só exaustão. O devorador de mentes recupera um número de pontos de vida igual ao

consegue projetar emoções Desafio 5 (1.800 XP) dano psíquico causado. Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida pelo dano psíquico

Bônus de Proficiência +3 morre.

AÇÕES BÔNUS Perturbam a


Escalada de aranha. O devorador de mentes pode escalar superfícies difíceis,
inclusive tetos de cabeça para baixo, sem precisar fazer um teste de habilidade. Psique (Recarga 5-6). O devorador de mentes emite magicamente energia
psiônica em uma esfera de 9 metros de raio centrada em si mesmo. Cada
criatura naquela área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz solar, o devorador de mentes
Inteligência CD 15 ou ficará incapacitada por 1 minuto. A criatura incapacitada
tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como nos testes de Sabedoria
pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o
(Percepção) que dependem da visão.
efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
Natureza incomum. O devorador de mentes não requer ar, comida ou
sono.

2$2 CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT


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WERERAVEN Wereravens

são licantropos reservados e cautelosos que procuram se


misturar à sociedade e se opor sutilmente ao mal. Como
inimigos declarados de seres malévolos, os lobisomens são
perseguidos por forças malignas. Sabendo disso, os homens-
corvo raramente revelam suas formas híbridas. No entanto, os
contos populares falam de figuras misteriosas com asas de
corvo que aparecem antes dos desastres e compartilham
profecias misteriosas. Tais histórias são verdadeiras, de certa
forma, pois onde os homens-corvos pisam, o mal persegue.
Wereraven emprega armas leves para evitar a propagação
lançando sua maldição para aqueles que abusariam dela.

LICANTROPIA DE WERERAVEN
A entrada sobre licantropos no Manual dos Monstros tem regras
para personagens que sofrem de diferentes formas de licantropia.
O texto a seguir se aplica especificamente aos personagens
lobisomens.
Um personagem amaldiçoado com licantropia lobisomem
ganha Destreza 15 se sua pontuação ainda não for maior. As
jogadas de ataque e dano do bico do homem-corvo são baseadas
no que for maior entre a Força e a Destreza do personagem. A
bicada de um homem-corvo causa 1 de dano perfurante na forma
de corvo (nenhum modificador de habilidade se aplica a este
dano), ou 1d4 de dano perfurante na forma híbrida (o modificador
de habilidade do personagem se aplica a este dano). Este ataque
carrega a maldição da licantropia lobisomem.

$-· Eu

WERERAVEN próximo turno do wereraven. O homem-corvo morre apenas se começar seu turno
com 0 pontos de vida e não se regenerar.
Humanóide Médio (Humano, Metamorfo)

Classe de Armadura 12
AÇÕES

Pontos de Vida 31 (7d8) Multiataque (somente forma humanóide ou híbrida). O lobisomem


Velocidade 9 metros em forma humanoide; 10 pés .. voar TÃO pés em forma de faz dois ataques com arma, um dos quais pode ser com sua
corvo; 30 pés, voe SO pés em forma híbrida besta de mão.

Bico (somente forma Raven ou Híbrida). Ataque corpo a corpo com arma: +4 para
FOR DES COM NT SAB CAR
acertar, alcance S pés, um alvo. Acerto: l de dano perfurante na forma de corvo ou
10 (+O) lS (+2) 11 (+O) 13 (+1) lS (+2) 14 (+2)
4 (1 d4 + 2) de dano perfurante na forma híbrida. Se o alvo for um humanóide,
ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou será
Habilidades Insight +4, Percepção +6
amaldiçoado com corda de licanto-corvo.
Sentidos Percepção passiva 16
Idiomas Comuns (não consigo falar na forma de corvo) Espada curta (somente forma humanóide ou híbrida). Ataque corpo a corpo com
Desafio 2 (4SO XP) Bônus de Proficiência +2 arma: +4 para acertar, alcance S em um
.. alvo. Acerto: S (ld6 + 2) dano perfurante.

Mimetismo. O homem-corvo pode imitar sons simples que ouviu, como o sussurro de Besta de mão (somente forma humanóide ou híbrida). Ataque com arma de longo

uma pessoa, o choro de um bebê ou o tagarelar de um animal. Uma criatura que alcance: +4 para acertar, alcance de 30/120 pés (ld6 + .. um alvo. Exitos

ouve os sons pode dizer que são imitações com um teste bem-sucedido de Sabedoria 2) de dano perfurante.

(Intuição) CD 10.
Mudar de forma. O homem-corvo se transforma em um híbrido
Regeneração. O homem-corvo recupera 10 pontos de vida no início do seu turno. Se corvo-humanóide ou em um corvo minúsculo, ou de volta à sua forma
o homem-corvo sofrer dano de uma arma prateada ou de um feitiço, esta humanoide. Suas estatísticas, além do tamanho e da velocidade, são as
característica não funciona no início do jogo. mesmas em cada formulário. Qualquer equipamento que esteja usando
ou carregando não é transformado. Ele reverte à sua forma humanóide se morrer.

CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE R AVENLOFT 253


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ZOMBIS Entre os

mortos-vivos, um zumbi solitário está longe de ser o mais


ameaçador. O horror dos mortos cambaleantes não reside
na sua ameaça individual, mas no seu número, na sua
persistência e no seu desrespeito pelo seu próprio bem-estar.
Uma multidão de zumbis apagará um incêndio florestal com transformando-os em massas de membros rastejantes (veja o bloco
suas próprias cinzas ou marchará para a boca de um dragão de estatísticas do enxame de membros de zumbis ), infectando-os
até que o monstro sufoque. No decorrer de suas marchas com doenças terríveis (veja o bloco de estatísticas do espalhador da
incansáveis, os zumbis podem sofrer todo tipo de trauma, praga de zumbis ) ou esmagando uma horda inteira em um único titã
reduzindo potencialmente apodrecido (veja o bloco de estatísticas do coágulo de zumbis). ).

.... .. . 0::::::

Sbi:tf' r WC.2£ i f: :e c .. t•Ai6>

ENXAME DE MEMBROS DE ZOMBI o suficiente para um membro minúsculo. O enxame não pode recuperar pontos de vida
nem ganhar pontos de vida temporários.
Enxame médio de pequenos mortos-vivos

Natureza incomum. O enxame não requer ar, comida, bebida ou sono.


Classe de Armadura

10 Pontos de Vida 22 (5d8)


Velocidade 30 pés, subida 30 pés. AÇÕES
Multiataque. O enxame faz um ataque Undead Mass e um ataque Grasping Limbs.
FOR DES COM INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 3 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
Massa de mortos-vivos. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 0

Resistência a danos concussão, perfurante, cortante pés, um alvo no espaço do enxame. Sucesso: 5 (ld6 + 2) dano de concussão, ou 4

Veneno de imunidade a danos (ld4 + 2) dano de concussão se o enxame tiver metade ... de seus pontos de vida ou

Imunidades a Condição encantado, exausto, assustado, agarrado, paralisado, menos.


petrificado, envenenado, caído, contido, atordoado
Agarrando Membros. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 0
pés, uma criatura no espaço do enxame. Acerto: 7 (2d6) de dano necrótico, e a
Sentidos visão cega 9 metros (cego além deste raio),
criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força CD 12 ou será
Percepção passiva 9
contida. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
Idiomas -
seus turnos, sofrendo 7 (2d6) de dano necrótico se falhar na resistência. A criatura
Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
é libertada se tiver sucesso neste teste de resistência, se o enxame sair do espaço da
criatura ou se o enxame morrer.
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o enxame
pode se mover através de qualquer abertura grande

2 54 CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT


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ZO MB IE APOCALIPSES

d4 Conspiração Zumbi
APOCALIPSES ZUMBI
Um desejo distorcido faz com que aqueles afetados por
Entre os tipos de aventuras de terror detalhadas no capítulo magia de cura e poções de cura se transformem em zumbis.
2, contos de surtos descontrolados de zumbis orbitam os
2 A magia avassaladora reanima zumbis repetidamente como enxames de
gêneros de fantasia sombria e terror de desastre.
membros de zumbis.
O horror dessas aventuras não se concentra no terror de um
3 Os githyan ki liberam espalhadores de pragas zumbis para expulsar
único zumbi, mas nas inúmeras ameaças individuais que
assolam a sociedade. Ao criar suas próprias calamidades devoradores de mentes de um mundo.

mortas-vivas, considere os enredos apresentados na 4 Os selos contendo uma horda de zumbis subterrâneos falham,

tabela Apocalipse Zumbi. liberando antigos coágulos de zumbis.

s SS-); 't -'$4 EU

Fortaleza dos mortos-vivos. Se o dano reduzir o zumbi a 0 pontos de


COÁGULO ZUMBI
vida, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com uma
Enormes mortos-vivos
CD de 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de
um acerto crítico. Com um sucesso, o zumbi cai para l ponto de vida.
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de vida 104 (lldl2 + 33)
Velocidade 40 pés. Natureza incomum. O zumbi não precisa de ar, comida, bebida ou
sono.
FOR DES COM INT SAB NÃO
20 (+5) 10 (+O) 16 (+3) 3 (-4) 8 (-1) 10 (+O) AÇÕES

Multiataque. O zumbi faz dois ataques Slam.


Salvando lances Con +6
Veneno de imunidade a danos Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Condição Imunidades encantado, exausto, paralisado, Acerto: 18 (3d8 + 5) de dano de concussão.
petrificado, envenenado, atordoado
Sepultamento de Carne (Recarga 5-6). O zumbi arremessa um
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva
amontoado de cadáveres em uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele.
9 Idiomas entende os idiomas que conheceu em vida, mas não consegue
O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 16
falar
ou sofrerá 16 (3dl0) de dano de concussão, e se o alvo for uma criatura
Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3
Grande ou menor, ele será sepultado em carne morta.
Uma criatura sepultada na carne morta fica restringida, tem cobertura total
Fedor mortal. Qualquer criatura que comece seu turno a 3 metros do
contra ataques e outros efeitos fora da carne morta e sofre 10 (3d6) de
zumbi deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
dano necrótico no início de cada um de seus turnos. A criatura pode ser
Constituição CD 14 ou sofrerá 9 (2d8) de dano de veneno e será
envenenada até o início do próximo turno da criatura. libertada se a carne morta for destruída.
A carne morta é um objeto Grande com CA 10, 25 pontos de vida e
imunidade a veneno e dano psíquico.

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Natureza incomum. O espalhador da peste não necessita de ar, comida,


ESPALHADOR DE PRAGA ZUMBI
Mortos-vivos médios bebida ou sono.

Aura Viral. Qualquer criatura que comece seu turno a até 3 metros do
Classe de Armadura l 0
espalhador da praga deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 12.
Pontos de Vida 78 (12d8 + 24) Se falhar no teste, a criatura fica envenenada e não pode recuperar
Velocidade 30 pés. pontos de vida até o final do seu próximo turno. Em um teste bem
sucedido, a criatura fica imune à Aura Viral deste espalhador da
FOR DES CON INT SAB CAR praga por 24 horas.
16 (+3) 10 (+O) 15 (+2) 3 (-4) 5 (-3) 5 (-3)
AÇÕES
Resistência a Dano necrótico Imunidade
Multiataque. O espalhador da peste faz dois ataques Slam.
a Dano venenoso Imunidade a
Condição encantado, exaustão, envenenado Sentidos visão no escuro 18 Bater. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5
metros, Percepção passiva 7 Idiomas entende os idiomas que m, um alvo. Acerto: 6 (ld6 + 3) de dano de concussão mais 9 (2d8) de
conheceu em vida, mas não consegue dano ne· erótico.
falar
Miasma Virulento (1/dia). O espalhador da peste libera gás tóxico em uma
Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2
esfera de 9 metros de raio centrada em si mesmo. Cada criatura naquela
área deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 12, sofrendo
Fortaleza dos mortos-vivos. Se o dano reduzir o espalhador da praga a 0
14 (4d6) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade desse
pontos de vida, ele deve realizar um teste de resistência de Constituição
dano se obtiver sucesso. Um Humanóide reduzido a 0 pontos de vida
com uma CD de 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou
por este dano morre e ressuscita como um zumbi (veja seu bloco de
de um acerto crítico. Com um sucesso, o espalhador da praga cai para l
estatísticas no Manual dos Monstros) um minuto depois. O zumbi age
ponto de vida.
imediatamente após o espalhador da praga na contagem de iniciativa.
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CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT 255


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e dê as mãos em sua prancheta para comungar com forças


APÊNDICE: QUADRO ESPÍRITO
misteriosas.
Empregados pelos espiritualistas conhecidos como os
A prancheta correspondente deste quadro de espíritos e
Guardiões da Pena (ver capítulo 3), os painéis espíritas são os detalhes sobre como empregá-lo aparecem no capítulo 4.
os pontos focais das sessões espíritas e das tentativas de
Fotocopie o quadro de espíritos e a prancheta e aplique-os em
contatar mundos além. Os usuários do Spirit Board contam
madeira ou papelão para criar um adereço misterioso para
com a vontade coletiva daqueles que se reúnem em torno do tabuleiro
usar em suas aventuras de terror.

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256 APÊNDICE I QUADRO ESPÍRITO


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GUIA DE VANRICHTEN PARA AVENLOFT: SPIRITBOARD E PLANCHETTE

Este espíritoboard e prancheta podem servir como adereços em suas aventuras atmosféricas.
Imprima ambos e aplique cada um em um suporte rígido. Depois que os jogadores se reunirem ao
redor do tabuleiro e cada um colocar uma mão sobre a prancheta, espere que os espíritos (ou
o Mestre) tornem suas mensagens conhecidas, guiando a prancheta até letras ou símbolos misteriosos.

Spiritboards e pranchetas são detalhados mais adiante no Guia de Van Richten para Ravenloft.

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