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RAVEtlLOFT.
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CRÉDITOS
Líder do Projeto: F. Wesley Schneider EQUIPE DE MESA DE D&D
Diretora de Arte: Kate Irwin
Produtor Executivo: Ray Winninger
Escrita: Whitney Beltran, Bill Benham, K. Tempest Bradford, Banana Chan, Designers principais: Jeremy Crawford, Christopher Perkins
Jeremy Crawford, Dan Dillon, Crystal Frasier, Ajit George, Amanda Gerente de Design: Steve Scott
Hamon, Cassandra Khaw, Renee Knipe, Kira Magrann, Molly Ostertag, Departamento de Design: Sydney Adams, Judy Bauer, Makenzie
Ben Petrisor, Jessica Price, Taymoor Rehman, Jessica Ross, John De Armas, Dan Dillon, Amanda Hammon, Adam Lee, Ari Levitch, Ben
Stavropoulos, Jabari Weathers, James Wyatt Desenvolvimento de
Petrisor, Taymoor Rehman, F. Wesley Schneider, James Wyatt Gerente da
regras: Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Christopher Perkins, Taymoor
equipe de arte: Richard Whitters
Rehman Edição: Judy Bauer,
Departamento de arte: Trystan Falcone, Kate Irwin, Amy Tanji,
Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray Consultoria Cultural: Adam Shawn Wood, Trish Yochum
Lee, Tim Stone, Ivan Wong Graphic Design: Trystan Falcone, Produtor Sênior: Dan Tovar
Emi Tanji, Trish Yochum Ilustradores de capa: Scott M. Fischer, Produtores: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis
Anna Podedworna Ilustradores de interiores: Helder Almeida, Diretora de Gerenciamento de Produto: Liz Schuh
Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Christopher Burdett, Dawn Carlos, Paul Gerentes de produto: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary Ross,
Scott Canavan, Kai Carpenter, Sidharth Chaturvedi , David Rene Chris Tullach
Christensen, CoupleOfKooks, Nikki Dawes, Olga Drebas, Wayne
England, Caroline Gariba, Lake Hurwitz, Sam Keiser, Julian Kok, Katerina Ladon,
MARKETING
Olly Lawson, Titus Lunter, Andrew Mar, Scott Murphy, Irina Nordsol, Stephen Diretor de Marketing de Marca Global: Brian Perry
Oakley, Robin Olausson, Livia Prima, April Prime, David Sladek, Anna Gerente Global de Marca: Shelly Mazzanoble
Steinbauer, Shawn Wood, Zuzanna Wuzyk Cartógrafos: Francesca Gerente Sênior de Comunicações de Marketing: Greg Tito
Baerald, Jared Blando, Dyson Logos, Mike Schley Ilustradores Gerente de comunidade: Brandy Camel
Isenção de responsabilidade: pelo simples ato de abrir este livro, você reconhece sua cumplicidade
620C9280000001PT Reino Unido na conspiração que abrange domínios que negou a mim, Azafin Rex, Rei Mago de Darkon, meu
ISBN: 9-780786-96725-4
CR
ESSE legítimo lugar como autor e modelo de capa para o que poderia ter tem sido muito mais do que esta
coleção duvidosa de mentiras e calúnias. Felizmente, como recentemente descobri que minha
Primeira impressão: maio de 2021 imortalidade estava livre das trivialidades do governo, tenho oportunidades infinitas de buscar
vinganças completas até mesmo pelas afrontas mais mesquinhas. Por favor, prepare-se para minha
9 8 765432 1 vinda. Espero ser alojado com o maior conforto enquanto personalizamos a sua redefinição da palavra "horror".
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Raven loft, o dragão comercial, Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Guia do Mestre, todos os outros nomes de produtos da Wizards of the
Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast no EUA e outros países. Todos os personagens e suas semelhanças distintas são propriedade da Wizards of the Coast.
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Qualquer reprodução ou uso não autorizado dos materiais aqui contidos ou das obras de arte aqui contidas é proibido sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.
Impresso nos EUA. ©2021 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado por: Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont. CH.
Representado por: Hasbro De Entree 240 1101 EE Amsterdam NL Hasbro UK Ltd., PO Box 43 Newport, NP19 4YH, Reino Unido.
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CONTEÚDO
Introdução ................................................. 4 Har’Akir ............................................. ....... 106 cap. 1: Ez d'Avenir ............................................ 180
Criação de Personagem ...................... 12 Ankhtepot ...................... ........................ 108 Aventuras em Celebração de Zal'honan ................................... 181
Heróis Assombrados ........................................ 13 Har'Akir .................... ... 110 Jander Sunstar ...................................... 182
Linhagens ........ ................................................ 15 Hazlan . .................................................. ..... 112 Larissa Snowmane .............................. 182
Hazlik .......... ........................................... 114 Rudolph van Richten .. ......................... 182 Criando seu
personagem ..................... 15 Aventuras em
Hazlan .......................... 115 Os Gêmeos Weathermay-Foxgrove ... 183 Dhampir ........ ........................................... 16
Hexblood 18 Renascido ... ..................................................
Sombrios ............................................. ......Eu Ca th ............................................... . ............ l l8
20 Presentes.................................................. CH. 4: Aventuras de Terror .................... 184
22 Claramente ................................... ....... 120
Preparando-se para o Terror ...................... ........ 185
aventuras em I'Cath
Jogos de terror em execução ......................... 187
Kalakeri ................................................... .. .... 124
Pechinchas Sombrias .................................... 22 Depois do terror ......... .............................. 190
Descrições de Presentes Escuros ... ......................
22 Ramya Vasavadan ................................ 126
Baralho de Tarokka e Tabuleiro de Espíritos ...........
Aventuras em Kalakeri.. .......... ........... 128
Opções de subclasse ........................... .............. 28 191 Kit de ferramentas de terror ........................ ...........
Kartakass .................................... ............. 132 Harkon
Bardo: Colégio dos Espíritos ........................ 28 192 Maldições .................................... ................ 192
Warlock: Os Mortos-vivos . ........................... 30 Lukas .............................. ... .. 134
Medo e Estresse .................................. 195
Aventuras em Kartakass ................... 135
Antecedentes ................................................ 31 Geral Armadilhas Assombradas ......................................
Lamórdia ................................................... .. 138 Viktra
Recursos de fundo ........... 31 Características de 196 Sobreviventes ........ ........................................
terror ........................... 32 Haunted Mordenheim ............................ 140 Aventuras na
198 A Casa do Lamento ...... ........................ 202
One ...... .................................... 34 Lamórdia ............ ......... 141
CH. 5: Monstros de Ravenloft ............ 222 Monstros
Morder ................................................. . ..... 144
Investigador ................................................ 35
de Terror ............................. ......... 223
bugigangas de terror ........................................... 36 Wilfred Godefroy ................................... 146
Aventuras em Mordent .......... ............. 147 Bestiário .................................................. .... ..... 226
CH. 2: Criando Domínios do Pavor ..... 38 Criando um Fábrica de Bodytaker ............................ 226
Richemulot ................................... ............. 150
Lorde das Trevas .................................. 39 Criando um Bodytaker Planta .... ................................ 227
Jacqueline Renier ................................ 151
Domínio .................................... 42 Gêneros de Podling ............ ........ ........................ 227
Aventuras em Richemulot ........... ...... 153
Terror ...... .................................. 45 Desossado ................ .... ........................... 228
Tepest .......................................... ............... 156 Madre
Horror Corporal .......................................... 46 Horror Cérebro entreaberta ........................................ 229
Lorinda ................................ .... 157
Cósmico . ........................................ 48 Carrion Stalker ... ................................ 230
Aventuras em Tepest .......................... 159
Fantasia sombria ........................................... 50 Carioneta ............... ............................ 231 Cabeça
Valachan ................... .................................. 162
Terror popular. ............................................. 52 da Morte .................. ........................ 232
Chakuna ................................................. 164
História de fantasmas .. ................................................... Dullahan ................................................ 233
Aventuras em Valachan ...................... 164 Outros
54 Terror Gótico .... ...................................... 56 Orador da forca .................................. 234
Domínios do Pavor ................... .... 168
Outros gêneros de terror ............................ 57 Gremishka ............ ................................. 235
Cyre 1313, O Trilho de Luto... ...... 168
CH. 3: Domínios de Ravenloft ................. 60 Gremishka ............... ........................... 235
Desamparado ................................. ................... 168
Natureza do loft Raven ................................... 61 As Enxame de Gremishkas .................... 235
Gastria ............................ ..................... 169
Brumas ........ ......................................... 61 Magia e G'henna ........................... ........................... 169 Jiangshi ................................................ . 236
Metafísica ..... ................... 62 A Vida nos Domínios Invidia ............................................. . ...... 169 Loup Garou ........................................ . .. 237
do Pavor .............. 63 Necrichor ............................................ .. 238
Afiação ................................................ .. .. 170
Domínios em destaque .................................... 65 Nosferatu ........................................ .. .. 239
Klorr ............................................ .. .......... 170
Enfrentando Darklords ........................................ 65 Marcovia ................................................ 170 Sacerdotes de Osybus .......................... 240
Personagens de Domínios ..... .................. 65 Assassino Implacável ........... ........................ 242
As Terras do Pesadelo ........................ 170
Baróvia .............................. ........................... 66 Cortador Implacável ....................... ..... 242
Niranjan ................... . ............................ 170 Nova
Strahd von Zarovich .............................. 67 Vaasa ................. . ........................... 170 Robusto implacável ...................... 243 Star
Aventuras na Baróvia .......................... 69 Ruim ................................................ . ... 171 Spawn Emissary ...................... ... 244
INTRODUÇÃO
5
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6 INTRODUÇÃO
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/
INTRODUÇÃO
7
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OS PODERES ESCUROS
Forças ocultas e insondáveis manipulam a vida, a morte e a P:wJ._o i
realidade em Ravenloft. Esses seres misteriosos e imortais
são os arquitetos dos Domínios do Pavor e secretaram esses fo h, I M/Vif 'J;U- iVJ · fh · f hvae..s de ...._
bolsões de terror nas profundezas do Plano das Sombras. Os
W?O.sf fo4'/>i aiVJ? CA.S · H iVJ Povf-.....-Lu,.c.iVJ ,
Poderes das Trevas observam e influenciam os eventos dentro de
M/ · fovii ou.v.sdve..s OVJ OU-V vafioVJA.(if'J. ,
seu domínio.
Quando seu olhar se desvia, eles alcançam outros planos para &oorJ. ti. fufive. .s -.'l.Je..sf .s 6'J cJ heAllu y OVJ
coletar heróis e vilões para aumentar seu zoológico aterrorizante. ><>U?rJ. /...UYY OtJ.s de iOVJ rJ. <'l. c..{ ljtY)
Com que fim, ninguém sabe.
Os Poderes das Trevas não se movem nas sombras de · fiiVJfiocJ. , 'J it :.A¥ Av/-hU-V M/oU-iiJ. AA
Ravenloft; eles são as sombras. Eles são as névoas e a 'IOU- fVJOMI r WJ VJOf pVoVJ fo .sU-pe.v.sf1 10VJ v
escuridão. Eles são a razão pela qual a água se manifesta
como rios e estrelas aparecem em céus divorciados dos 'J.sfiCA.f fii?M de f-nc:1· vd fh é u.«Lf i'J M/haf ·WJf
universos. Eles são os guardas que mantêm os Lordes das Trevas v f u.fo 'cL..s hdW id f'I.'.? fo . wh ·fhe..s t<LL-/>evs
prisioneiros. Sempre presentes e inescrutáveis, os Poderes das
de fh Fwh fv.sf. h1vd WJ,_ Eu foof... fh WJ fov.
Trevas são semelhantes aos deuses em Ravenloft, mas são
desconhecidos dos mortais e não desejam adoração. t?... .sodAi cJ 0f UCLYJfvic.. rJ.Jidftmfe..s. wh fh6j
Apesar do controle que os Poderes das Trevas exercem, estes c..{dtJWJd .sOWJ VJ M/"'-S f iVJ? para
os seres permanecem distantes dos domínios que manipulam.
WJu.v'iGV fh WJ, I f'(id VJOf para ii.s't0i.ss if
Embora alguns de seus nomes sussurrem através de tradições
sinistras, nomes como Osybus, Sha-mi-Amourae e habitantes «. s iWJ iVJaf iv ' p tmOit7t.. N OM!, f
do domínio Tenebrous não sabem quase nada sobre os Poderes
hold.Ajh, ! /...VJOM/ .sOWJd hiVJ?
das Trevas. Embora alguns Senhores das Trevas percebam ·
Mltmf.s fhe..sÿ .sfoivifÿi.sf.s r1.w-tmi fhaJ fhi.s /;ÿ
que estão aprisionados por entidades antagônicas, o discurso
rJ.U-1.. fhÿWJ.sdve..s. Ht1UIÿ
sobre os Poderes das Trevas continua sendo domínio de WJU-Viÿ ;? alta frequência,
adivinhos, estudiosos obcecados e seres de outro mundo.
'JOU- ht:.A¥i off h Mi{,( f<.ONI. h , rJ.odov1 · . vf
Qualquer pessoa que divulgue histórias de forças sinistras
que manipulam a realidade é ignorada ou pior. Para os hU-V tmi I iVJvif 'JOU.. fo fJv D WJ f ii ,
residentes de Ravenloft, a ignorância oferece um abrigo bem it:.A¥ Pu.ioifoh.- AVJi pi , rJ.irJ.VJ0f VJOfis
defendido contra verdades insondáveis. 'JOU-
c..OWJ , 6yiVJ? 'J F<ic..hf .s Ml!Ji 'JOU-·
ii.sh iVJ v <m &rw": para w se c..he ..s. _ para
O SEGREDO DOS PODERES ESCUROS A
verdadeira natureza dos Poderes Escuros cabe a você decidir. 'I 0 UVS iVJ yDl.SOVJ,
A forma como você percebe essas forças pode influenciar
sua visão de suas ações e agendas, quem elas sequestram Aitmif... ÿ ÿ DV · AvfhU-V sd7M1icJ.
para Ravenloft e por quê. Através de suas aventuras, você
poderá revelar esses mistérios e usá-los para sugerir maneiras
de escapar dos Domínios do Pavor. Considere as seguintes
possibilidades ao desenvolver sua perspectiva sobre os Poderes
das Trevas:
Remanescentes Imortais. Os Poderes das Trevas são tudo o
Guardiões Amorais. Os Dark Powers são um grupo de seres que resta de uma multidão de divindades e semideuses
poderosos que acreditam estar além da moralidade. Eles malignos vencidos. Traços de seu poder permanecem em
identificam indivíduos perigosos e os aprisionam nos sarcófagos de âmbar espalhados pelos Domínios do Pavor.
Domínios do Pavor, onde aparentemente causam menos danos Esses vestígios diminuídos manipulam seu reino para criar
do que fariam se estivessem livres. Aqueles presos junto forças negativas que sustentam sua essência e constroem em
com os Darklords são sacrifícios aceitáveis. direção a uma apoteose renovada.
8 INTRODUÇÃO
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ou liberando terror sobre aldeões desavisados. Em Ravenloft, os Poderes das Trevas controlam a realidade, as
O mais infame é que as Brumas deslizam para outros mundos para Névoas frustram as tentativas de fuga e os terríveis Senhores
das Trevas podem aparecer a qualquer momento. Que esperança
reivindicar inocentes, vilões ou terras inteiras, arrastando-os de
os heróis têm contra males tão avassaladores?
volta para se tornarem os mais novos prisioneiros de Ravenloft.
A natureza do Raven loft fornece ferramentas poderosas
para criar histórias de terror. A realidade mutável, o perigo
Os habitantes dos Domínios do Pavor conhecem as Brumas e inevitável e os inimigos com poderes chocantes são úteis para
atribuem histórias sinistras a elas, mas aceitam as Brumas como criar aventuras de terror (um tópico discutido mais detalhadamente
uma parte natural de sua terra natal. no capítulo 4). Como fator de equilíbrio, use essas ferramentas
Muitos que viajam entre domínios até se referem ao seu mundo criteriosamente e ocasionalmente, a favor dos personagens. Os
Poderes das Trevas se deleitam em atormentar vilões tanto
como a Terra das Brumas. Qualquer acontecimento
quanto fazem com inocentes, as Brumas confundem igualmente
sobrenatural, desaparecimento inexplicável ou força maliciosa
predadores e presas, e os Senhores das Trevas frequentemente
pode ser atribuído às Brumas, e aqueles que interagem com as
exibem arrogância ou outras falhas exploráveis. Use a natureza
Brumas ou que vêm de além delas são vistos com suspeita. As
de Ravenloft para semear leitura, mas também para inspirar
Brumas confundem as viagens entre domínios, seja para deixar um esperança. O desespero implacável gradualmente derrota os
lugar para chegar a outra terra ou para escapar do reino em que se personagens e tira a diversão das aventuras. Pontue suas
encontra. histórias de terror com momentos de alívio, comédia e
coincidências fortuitas. Esses momentos de esperança ajudam
os personagens a atravessar a escuridão até a emoção do amanhecer.
Além dessas verdades, as Brumas são sua ferramenta para
estabelecer os limites de suas histórias de terror. Veja a seção
“Natureza de Ravenloft” no capítulo 3 para obter detalhes sobre Detalhes sobre como criar seus próprios domínios aparecem
como empregar as Brumas para focar suas aventuras de terror, no capítulo 2, enquanto o capítulo 3 descreve alguns dos mais
notórios Domínios do Pavor.
levando os personagens a se envolverem com certos elementos
enquanto escondem outros em mistério.
SENHORES ESCUROS
Semiplanos sinistros conhecidos como domínios constituem os da qual floresce um matagal espinhoso. O vilão pode ser o líder
reinos de Ravenloft. Esses domínios variam amplamente, mas de uma nação, um cidadão proeminente, um monstro notório,
compartilham vários recursos comuns: um recluso misterioso ou um personagem aparentemente inócuo.
Independentemente do papel atual do Lorde das Trevas, sua
Domínios são finitos. Os domínios variam em tamanho, desde países
maldade levou à criação de seu domínio e à sua prisão em Ravenloft.
ou regiões geográficas até uma única cidade, estrutura, meio
de transporte móvel ou local específico.
Embora esses indivíduos variem amplamente e ocorram
Os domínios estão isolados. Cada domínio é cercado pelas Névoas,
exceções, os Darklords compartilham uma série de qualidades:
e seus limites se transformam em neblina.
Os domínios não compartilham fronteiras nem geografia Lordes das Trevas são maus. Cada Darklord é o vilão final de um
comum, e você não pode fazer peering de um domínio para domínio e a raiz do sofrimento e do terror que ali se desenrola.
outro. Os ambientes, culturas e residentes de um domínio
não influenciam os de outros domínios.
INTRODUÇÃO
9
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Darklords são prisioneiros. Darklords não podem deixar seus muitos representam pouca ameaça na batalha. Sua ameaça
domínios. Se um Lorde das Trevas entrar nas Brumas ou é o resultado de capacidades que vão além da habilidade física.
usar outro método para tentar escapar, os Poderes das Darklords estão ativos. Os Darklords podem remoer seus
Trevas o devolverão ao seu domínio. Mesmo a morte fracassos, mas mesmo assim eles se esforçam
raramente permite que um Lorde das Trevas escape da incansavelmente para alcançar suas ambições. Suas lutas
prisão por muito tempo. desesperadas alimentam seus conflitos com os personagens.
Darklords são atormentados. Cada domínio atormenta seu Senhor Use livremente os Darklords em suas aventuras, em vez
das Trevas de uma forma comovente, ligada ironicamente de guardá-los para tramas climáticas distantes.
aos seus crimes passados, falhas ou ambições Darklords não percebem que são Darklords. Com algumas
inatingíveis. exceções, os Darklords não percebem que ocupam um
Domínios de influência dos Darklords. Embora Dark- lugar especial no mundo. Suas agendas, obsessões e
os senhores odeiam seus domínios, eles exercem um controle egoísmo os distraem de se concentrar na estranheza do
considerável sobre eles. Esta pode ser a influência de um líder mundo e em preocupações mesquinhas, como a névoa
governamental, a magia de um senhor sobrenatural ou uma misteriosa.
conexão mais fundamental. A maioria possui a capacidade de Darklords são imortais. Os Lordes das Trevas são casualmente
impedir que outros deixem seus domínios (explorado mais imortais, muitos não tendo noção de quanto tempo viveram,
detalhadamente em “A Natureza de Ravenloft” no capítulo 3). quantas vezes morreram ou por que voltaram à vida. Caso um
Lorde das Trevas caia, a derrota temporária dura até que
Darklords variam em ameaça. Os Lordes das Trevas variam de eles sejam restaurados pelos Poderes das Trevas. Na sua
tiranos monstruosos a indivíduos depravados que, de outra ausência, aqueles que procuraram escapar ou suplantá-los
forma, apareceriam como pessoas comuns. A posição e os aproveitam a oportunidade.
poderes de um Darklord decorrem de seus atos, não de
suas estatísticas de jogo. Embora alguns Senhores das
Trevas sejam mortais ou possuam presentes horríveis dos Poderes das Trevas,
10 INTRODUÇÃO
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Meus amigos,
envio este ahefi-cl de mim com almas capazes nas quais estou pagando muito para
confiar. Recebi sua /'!-st carta f reaberta, quaisquer que sejam os olhos fixos em você _mijl1t
ele está mais entusiasmado do que você teme.
Amanhã parto para uma expedição que não pode ser adiada, talvez na mais oportuna
das mais
importantes da minha vida. Portanto, eu não vou me juntar a você
dessa maneira!' gostaria. Em meu lugar, enviei moedas suficientes para garantir a
falado não do passado, mas da minha cabeça. Estou certo de que não fui mais com
a frequência com que sua coragem e
deslumbramento , paciência e isso nunca
me disseram - e ainda o fazem. Ez, Laurie, t;ennifer, Alanik, Adhur, vocês são todos!
tenho tudo como o meu.
Para a esquerda da família. Eu não disse isso e.nou3h1, mas
eu (acima de você o que vale a pena, considero vocês todos vqn Richtens agora. Meu
nome é seu para. use como quiser - eu rezo para que seja mais yoa / OJ que esteja
bem eu. vela para
afastar Mas seja qual for o nome que você usar, eu sei que você o usará como um
as sombras.
Sempre,
INTRODUÇÃO 11
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CONVITE AO PESADELO
semeando
AS NÉVOAS DA RAVEmedo e sequestrando
NLOFT DERIVAM almas inocentes.
PELO MUNDO No LDS,
Você foi convidado para jogar um jogo assustador. O que significa uma
entanto, essas forças não reivindicam indivíduos
aventura ou campanha de terror? Para quem isso deveria ser
aleatoriamente. O medo dos inocentes,
assustador: você, o jogador, ou seu personagem? É assustador
a turbulência do corruptível, a determinação do verdadeiramente
como um desenho animado misterioso ou um filme de terror? Que
heróico – os Poderes das Trevas saboreiam essas características.
conteúdo o torna assustador? O que você não quer ver em uma
Seja por uma noite ou por uma eternidade, Ravenloft procura heróis
história de terror?
de todos os tipos e os coloca contra seus maiores pesadelos.
Todas essas são perguntas legítimas e para as quais você deve
ter respostas antes de participar de uma aventura de D&D focada
Este capítulo explora como criar um personagem preparado para
no medo. O terror, como gênero, cobre amplas áreas de material.
enfrentar os horrores de Ravenloft, ao mesmo tempo que estabelece
O que você ignora outros jogadores pode achar pessoalmente
laços com as linhagens assombradas e os destinos sombrios comuns
perturbador – as experiências e tolerâncias de todos são distintas
aos Domínios do Pavor. Este capítulo oferece a você, jogador, as
e reais, mesmo que sejam diferentes das suas. Antes de criar um
seguintes ferramentas e opções:
personagem, faça ao seu Mestre e ao restante do grupo as
Heróis Assombrados. Explore seu papel na criação de uma história perguntas mencionadas acima, junto com quaisquer outras que
de terror e como você pode criar um personagem que contribua vierem à mente. O Capítulo 4 incentiva os Mestres a facilitarem as
para aventuras assustadoras. discussões antes do jogo para garantir que todo o grupo concorde com
Linhagens. Considere uma origem que o liga a um progenitor sombrio o conteúdo, os limites e as ferramentas para manter o terror divertido.
ou a uma experiência inexplicável. As linhagens podem servir Pense nisso como estabelecer uma classificação semelhante à de um
como raça do seu personagem ou ofuscar sua raça anterior. filme e um aviso de conteúdo para a história que todos vocês
criarão. Se você não tiver certeza sobre aspectos do jogo, pergunte
Presentes sombrios. Determine se os Poderes Sombrios de Ravenloft sobre eles – antes do jogo, durante o jogo ou sempre que surgir uma
exerceram influência sobre você, concedendo-lhe um dom preocupação.
sobrenatural de dois gumes.
Opções de subclasse. Considere escolher o bardo do College of O conforto e a diversão de todos em aventuras assustadoras são o
Spirits ou as subclasses de feiticeiros patronos dos mortos-vivos que mais importa!
para dar voz às forças eternas.
Fundos. Escolha um elenco fatídico de suas origens com recursos PREPARE-SE PARA TER MEDO
opcionais para qualquer plano de fundo. O assombrado e os Ao planejar uma aventura assustadora, crie um personagem
antecedentes do investigador também exploram como o mistério preparado para ficar assustado. Considere como seu personagem
pode conduzir seu personagem. reage ao ficar assustado e como isso afeta a atmosfera assustadora
Bugigangas de terror. Saiba o que a curiosidade assustadora inspira da aventura. Não considere o medo uma desvantagem tática ou algo
ou assombra suas aventuras. a ser evitado. Como parte de um jogo assustador, você participa da
construção e do reforço de um sentimento de pavor para todos na
HERÓIS ASSOMBRADOS mesa. Se o seu personagem rir diante de todos os perigos, eles
Ravenloft incentiva você e seu grupo a explorar com segurança a minam as ameaças da aventura e sua atmosfera mais ampla.
emoção de todos os tipos de histórias de fantasmas, mistérios e
outros contos de terror. Embora o capítulo 4 oriente os Mestres
sobre como criar aventuras atmosféricas, os cenários mais
assustadores fracassarão se você e os outros jogadores não estiverem Ao criar e interpretar seu personagem, considere a coragem
preparados para se envolver com algum grau de suspense. Da não como a ausência de medo, mas como o processo de superá-lo.
mesma forma, o Mestre não pode criar uma experiência agradável Como seu personagem poderia reagir de surpresa antes de se unir
e assustadora se não estiver ciente de seus interesses e limites para superar o terror que enfrenta? Eles gritam, fogem ou congelam?
para participar de aventuras focadas no medo. Esta seção destaca
elementos comuns aos assustadores jogos de D&D, características Ou poderão lançar-se na batalha, talvez de forma imprudente ou
que você deve estar atento como jogador e que o ajudarão a criar um por muito tempo? Registre uma reação padrão em sua ficha de
personagem preparado para participar de aventuras de suspense. personagem para que você possa responder de forma consistente
quando ocorrerem eventos chocantes.
las como uma forma de destacar medos individuais e construir de si pode gerar conflitos emocionantes. Porém, certifique-
se de que suas escolhas permitam que seu personagem
um sentimento abrangente de pavor em uma aventura.
continue sendo uma parte confiável de seu grupo de aventureiros,
e não um quase vilão que os outros heróis apenas toleram.
Saber o que assusta seu personagem fornece uma visão sobre Jogar aventuras de terror é semelhante a contar histórias de
fantasmas ao redor de uma fogueira. Você e os outros jogadores
seu passado e pode motivar seu comportamento.
do jogo são aliados na criação de uma atmosfera divertida,
O medo de gatos de um personagem pode resultar de uma visão
segura e temperamental para o seu jogo. Contribua para isso
terrível que eles testemunharam na casa de sua avó, enquanto
tendo em mente os seguintes elementos:
o medo de terremotos pode remontar à experiência de ficar
preso após um tremor. Considere duas ou três coisas que Concentre-se no jogo. A atmosfera requer atenção
perturbam seu caráter, o que elas lhe dizem sobre seu passado ção. Você não está abraçando ou contribuindo para a
e se esses medos moldam quem eles são agora. atmosfera sombria da aventura quando está focado em
outra coisa.
Comédia Limitada. Esteja ciente de que a comédia quebra dez
MAL DENTRO
missão. Nada dissipa uma atmosfera sinistra como as piadas,
Este livro pressupõe que você está interpretando um sejam elas de caráter ou não.
personagem que enfrenta inimigos temerosos. Dito isto, se você Medos do jogador versus medos do personagem. Entenda a
está ansioso para interpretar um personagem com um passado diferença entre assustar personagens e assustar
sombrio ou origens sinistras, as linhagens e os Dons Sombrios apresentados
jogadores. Se você sabe que um jogador tem medo de
aranhas, nunca utilize esse conhecimento ao contribuir para
uma cena assustadora.
O consentimento é uma prioridade. Se uma trama leva você a considerar O QUE ACONTECEU COMIGO?
um caminho envolvendo o personagem de outro jogador, sempre peça As linhagens fornecidas nesta seção representam uma
permissão a esse jogador antes de agir. O prazer deles é mais transformação física e mágica que altera você de maneiras
importante do que o valor do choque. fundamentais. Você ainda pode parecer como era antes, mas
Saiba o que está longe demais. Se um jogo ficar muito intenso ou seguir mudou de maneiras significativas que podem substituir suas
capacidades físicas ou mágicas.
uma direção que você não deseja explorar, certifique-se de que
Um draconato que se torna um dhampir, por exemplo, perde sua
você e os outros jogadores tenham um método para levantar
conexão com sua ancestralidade dracônica à medida que o poder
preocupações no meio do jogo e apoiem-se mutuamente para imortal do vampirismo surge através dele.
fazer isso. As técnicas para facilitar isso são exploradas mais Uma vez capaz de exalar energia destrutiva, o nascido do
detalhadamente no capítulo 4. dragão agora sente uma fome poderosa por dentro, e sua
Adicione ao seu próprio terror. Sinta-se à vontade para piorar as mordida agora é capaz de drenar a vida. Algumas características
circunstâncias horríveis para o seu personagem. Se seu raciais podem permanecer após você ganhar uma linhagem, uma
possibilidade capturada na característica Legado Ancestral.
personagem tem medo de cabras e o Mestre descreve algum horror
Tenha isso em mente ao explorar os detalhes de como você muda
sobrenatural, não hesite em perguntar se a criatura tem cascos ou
depois de ganhar uma linhagem após a criação do personagem.
olhos de ampulheta.
Aproveite a luta. Nem todos podem esperar
A seção "Construção Rápida" da sua turma oferece sugestões
escapar ileso de uma história de terror. Embora seu personagem
sobre quais pontuações aumentar. Você é livre para seguir essas
deva fazer tudo o que puder para sobreviver e triunfar sobre os
sugestões ou ignorá-las. Quaisquer que sejam as pontuações que você
desafios, quaisquer cicatrizes que ele ganhar ao longo do caminho são
decida aumentar, nenhuma das pontuações poderá ser aumentada
parte do que torna o terror significativo e memorável.
acima de 20.
ofuscam sua raça original, se houver, tornando-se sua nova raça. você e seu Mestre concordem ser apropriado para o personagem. O
Livro do Jogador oferece uma lista de idiomas comuns para você
Um personagem pode escolher uma linhagem durante a criação do escolher. O DM é livre para adicionar ou remover idiomas dessa lista
personagem, sua transformação ocorreu antes do início do jogo. Ou para uma campanha específica.
eventos podem acontecer durante aventuras que levem seu
personagem a substituir sua raça por esta nova linhagem. Trabalhe Se você estiver substituindo sua raça por uma linhagem, você
com seu Mestre para estabelecer se você está receptivo a tal retém todos os idiomas que possuía e não ganha novos idiomas.
desenvolvimento e como tais histórias se desenrolam.
C RIANDO SEU PERSONAGEM criatura em D&D, incluindo cada personagem do jogador, tem uma
etiqueta especial nas regras que identifica o tipo de criatura que
No 1º nível, você escolhe se seu personagem é membro da raça
eles são. A maioria dos personagens dos jogadores são do tipo
humana ou de uma das raças fantásticas do jogo. Alternativamente,
Humanóide. Uma opção de raça apresentada aqui informa qual é o
você pode escolher uma das seguintes linhagens. Se você escolher
tipo de criatura do seu personagem.
uma linhagem, você pode ter sido membro de outra raça, mas não
Aqui está uma lista dos tipos de criaturas do jogo em ordem
é mais. Você agora possui apenas os traços raciais de sua
alfabética: Aberração, Besta, Celestial, Construto, Dragão, Elemental,
linhagem.
Fey, Demônio, Gigante, Humanoide, Monstruosidade, Lodo, Planta,
Morto-vivo. Esses tipos não possuem regras em si, mas algumas
Ao criar um personagem usando uma opção de linhagem aqui,
regras do jogo afetam criaturas de certos tipos de maneiras diferentes.
siga estas regras adicionais durante a criação do personagem.
Por exemplo, o texto da magia curar ferimentos especifica que a
magia não funciona em uma criatura do tipo Construto.
AUMENTOS DE PONTUAÇÃO DE
D QUASE
Situados entre os mundos dos vivos e dos mortos, os
dhampirs mantêm o controle da vida, mas são infinitamente
testados por fomes cruéis. Seus laços com os mortos-vivos
concedem aos dhampirs um gostinho da destreza imortal de
um vampiro na forma de maior velocidade, visão no escuro e
uma mordida que drena a vida.
Com insights únicos sobre a natureza dos mortos-vivos,
muitos dhampirs se tornam aventureiros e caçadores de
monstros. Suas razões são muitas vezes profundamente
pessoais. Alguns buscam o perigo, imaginando os monstros
como personificações de suas próprias fomes. Outros
buscam vingança contra o que quer que os tenha transformado
em dhampir. E outros ainda abraçam a solidão da caça,
esforçando-se para se distanciar daqueles que tentariam a sua
fome.
A FOME DE D HAMPIR
Todo dhampir conhece uma sede saciada apenas pelos
vivos. Aqueles que abusam da sede correm o risco de perder o
controle e ver os outros para sempre como presas. Aqueles
que resistem podem encontrar maneiras excepcionais
de controlar seus impulsos ou suprimi-los por meio de uma
contenção constante e desgastante. De qualquer forma, a LADO ROGUE
tentação assombra os dhampirs, e as circunstâncias conspiram
para lhes dar infinitas razões para se entregarem.
Embora muitos dhampirs tenham sede de sangue, seu
personagem poderia, de outra forma, obter sustento dos vivos.
Role ou escolha uma opção da tabela Dhampir Hungers para
determinar o que tenta seu personagem a se alimentar. d8 Origem 3
Você sobreviveu ao ataque de um vampiro, mas mudou para
sempre.
DHAM PIR FOME RS
4 Um parasita vive dentro de você. Você satisfaz sua fome.
d6 Fome
5 A tragédia interrompeu sua transformação em um imortal.
Sangue
ORIGENS DE D HAMPIR
D HAMPIRS NOS DOMÍNIOS DO DREAD
Dhampirs muitas vezes surgem de encontros com vampiros, Ao criar um dhampir, pergunte ao seu Mestre se faz sentido
mas todos os tipos de barganhas macabras, influências que seu personagem tenha vínculos com um dos seguintes
necromânticas e encontros com imortais misteriosos podem Domínios do Pavor (detalhados no capítulo 3):
ter transformado seu personagem.
Baróvia. À sombra do Castelo Ravenloft, florescem histórias sobre
A tabela Dhampir Origins fornece sugestões de como seu
aqueles que amam ou descendem de vampiros. Você pode ter essa
personagem ganhou sua linhagem.
conexão, mas teme o que aconteceria se outras pessoas da sua
d8 Origem
Darkon. Os Kargat, a polícia secreta deste domínio destruído,
Você é a reencarnação de um ancestral que foi um
supostamente conhecem o segredo da imortalidade.
tirano vampiro. Talvez você tenha se juntado e avançado em suas fileiras
2 Seu pacto com uma divindade predatória, demônio, feérico ou espírito inferiores, conhecidas como Kargatane, e tenha sido
faz com que você compartilhe sua fome. recompensado ao ser transformado em um dhampir.
Eu sou Cath. À noite, a cidade faminta de I'Cath acaba. pode mover-se para cima, para baixo e através de superfícies verticais
dirigido pelo vampiro jiangshi (descrito no capítulo 5). e de cabeça para baixo ao longo do teto, deixando as mãos livres.
Você ficou com uma fome gelada depois de um encontro com um
desses ancestrais inquietos. Mordida Vampírica. Sua mordida com presas é uma arma
natural, que conta como uma simples arma corpo a corpo com a qual
TRAÇOS DE HAMPIR
você é proficiente. Você adiciona seu modificador de Constituição, em
Você possui os seguintes traços raciais. vez de seu modificador de Força, às jogadas de ataque e dano quando
Tipo de criatura. Você é um humanóide. você ataca com esta mordida. Ele causa 1d4 de dano perfurante em
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o
um acerto. Enquanto estiver perdendo metade ou mais de seus pontos
tamanho quando você ganha esta linhagem. de vida, você terá vantagem nas jogadas de ataque que fizer com esta
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 35 pés. mordida.
Legado Ancestral. Se você substituir uma corrida por esta
linhagem, você pode manter os seguintes elementos dessa raça: Quando você ataca com esta mordida e atinge uma criatura que
quaisquer proficiências em perícias que você ganhou com ela e qualquer não é um Constructo ou um Morto-Vivo, você pode se fortalecer de
velocidade de escalada, voo ou natação que você ganhou com ela. uma das seguintes maneiras à sua escolha:
UM liEXBLOOD CRIADO
TRAÇOS HEXBLOOD Você
POR UMA NOITE liAG
possui os seguintes traços raciais.
Tipo de criatura. Você é uma Fey.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o
tamanho quando você ganha esta linhagem.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 30 pés. do token como se você estivesse localizado onde ele está.
Legado Ancestral. Se você substituir uma corrida por esta Enquanto você usa seus sentidos no local da ficha, você fica cego
linhagem, você pode manter os seguintes elementos dessa raça: e surdo em relação ao que está ao seu redor. Quando o transe termina,
quaisquer proficiências em perícias que você ganhou com ela e qualquer a ficha é destruída inofensivamente.
velocidade de escalada, voo ou natação que você ganhou com ela.
Mensagem Telepática. Como uma ação, você pode enviar uma BRUXA As bruxas podem realizar um ritual para transformar
mensagem telepática para a criatura que está segurando ou irreversivelmente um sangue maldito que elas criaram em uma nova
bruxa, seja uma de sua própria espécie ou que incorpore a natureza do sangue maldito.
carregando a ficha, desde que você esteja a 16 quilômetros dela.
Isso requer que tanto a bruxa quanto o sangue amaldiçoado
A mensagem pode conter até vinte e cinco palavras.
estejam no mesmo lugar e concordem com as longas circunstâncias
rituais que a maioria dos sangues malditos evitam, mas que podem vir
Visualização remota. Se você estiver a 16 quilômetros do marcador, você
a aceitar ao longo dos séculos. Uma vez que um hexblood passa por
pode entrar em transe como uma ação. O transe dura 1 minuto, mas esse ritual irreversível, ele emerge como um N PC bruxa que não está
termina mais cedo se você o descartar (nenhuma ação é necessária) ou mais sob o controle do jogador do hexblood, a menos que o Mestre
se estiver incapacitado. Durante este transe, você pode ver e ouvir determine o contrário.
Em vez de dormir, os renascidos sentam-se regularmente 8 Em público, você se passa por um indivíduo normal, mas pode
e ficam pensando no passado, esperando por alguma sentir a coceira enchendo-se de palha dentro de você.
revelação do que veio antes. Na maioria das vezes, são trechos
escuros e silenciosos. Ocasionalmente, porém, em um momento
de paz, estresse ou excitação, um renascido tem um
vislumbre do que veio antes. Quando você desejar ter uma
visão tão onírica, role na mesa Memórias Perdidas para inspirar
seus detalhes.
MEMÓRIAS PERDIDAS
d6 Memória
Você se lembra de um momento fisicamente doloroso. A que
marca ou cicatriz em seu corpo isso se relaciona?
5 Você se lembra de ter gostado de algo que não suporta fazer agora.
O que é? Por que você não gosta agora?
ORIGENS DE REBORN
UM RENASCIDO COM UM
RENASCIDO NOS DOMÍNIOS DO DREAD Se você não mantiver nenhum desses elementos ou escolher esta
Ao criar um renascido, consulte seu Mestre para ver se é apropriado linhagem na criação do personagem, você ganha proficiência em duas
vincular suas origens a um dos seguintes Domínios do Pavor (detalhados perícias à sua escolha.
no capítulo 3): Natureza imortal. Você escapou da morte, fato representado pelos
seguintes benefícios:
Har'Akir. Você morreu e suportou os ritos funerários deste reino desértico,
mas de alguma forma uma alma – sua ou de outra pessoa – refugiou- • Você tem vantagem em testes de resistência contra doenças e
se em seus restos mortais perfeitamente preservados. envenenamento e tem resistência a dano de veneno. • Você tem
vantagem em testes de
Lamórdia. Você acordou em meio à experiência bizarra resistência à morte. • Você não precisa comer, beber ou respirar. •
pensamentos de um cientista amoral. Eles consideram você sua Você não precisa dormir, e a magia não pode fazer você
melhor criação ou têm uma tarefa para você cumprir. dormir. Você pode terminar um descanso longo em 4 horas se passar essas
Mordente. Você emergiu do misterioso dispositivo conhecido como horas em um estado inativo e imóvel, durante o qual mantém a
Aparelho, seu corpo é uma concha sem vida e seu passado é um mistério. consciência.
NEGÓCIOS ESCUROS
SO UL ECOAS
Personagens que não possuem um Dom Sombrio podem d6 Eco
ganhar um no decorrer de suas aventuras. A critério do Mestre,
Minha alma está ligada à de uma pessoa em outro
forças sinistras podem contatar um personagem e oferecer-
lugar, talvez em outro domínio, mundo ou plano.
lhe um Presente Sombrio em troca de algum serviço ou favor
2 Já vivi muitas vezes antes, minha alma reencarnou
futuro. Se um personagem já tiver um Dom Sombrio, aceitar tal
cada vez que morro, em vez de morrer.
acordo fará com que ele perca seu Dom Sombrio atual e
ganhe um novo. 3Minha consciência foi removida do meu corpo original e
Um Dom das Trevas obtido como resultado de tal barganha implantada neste.
reflete a agenda do ser ou dos seres que oferecem a barganha, 4 Eu estava física e espiritualmente fundido com outro ser.
sejam eles os Poderes das Trevas, um Lorde das Trevas ou
uma força mais misteriosa. Os detalhes do Dark Gift e 5 Compartilho meu corpo com uma força intangível e
como ele afetará um personagem devem ficar claros para o sobrenatural.
jogador antes de ele decidir se aceita ou não.
6 O tempo se fragmenta ao meu redor e às vezes eu colido
com meu próprio passado ou futuro.
A oferta de um Presente Sombrio pode se manifestar
em um sonho, em um momento de tempo congelado ou Proeza Canalizada. Você ganha proficiência em duas perícias
quando o personagem está sozinho. Normalmente, apenas à sua escolha.
um personagem sabe da barganha, de seus termos e se ela foi Língua inerente. Você pode falar, ler e escrever um idioma
aceita ou não. adicional de sua escolha.
O Mestre pode fazer com que uma força misteriosa intervenha Ecos intrusivos. Imediatamente depois de fazer um
e ofereça um Presente Sombrio sempre que uma instância jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de
desesperada ou temática se apresentar, como em qualquer um resistência e obtiver 1 no d20, as memórias de sua alma
dos seguintes casos: emergem e superam suas percepções e experiências.
• Um Darklord negociará com um grupo somente se um Você pode ver as pessoas ao seu redor como alguém diferente
personagem fechar o acordo aceitando seu Dark Gift. de quem elas são ou ficar desorientado por uma experiência
• O tempo dupla do mundo ao seu redor. Role na tabela Ecos Intrusivos
para determinar o efeito dessas memórias e percepções vívidas.
para enquanto um personagem está à beira da morte. Uma
voz misteriosa se oferece para salvar a vida do personagem, Uma vez que um dos efeitos ocorre, esses ecos intrusivos não
mas somente se ele aceitar seu Dom Sombrio. podem se manifestar novamente até que você termine um
descanso curto ou longo.
d6 Efeito Você assombrado por seres espirituais, sejam as almas dos que partiram ou
entidades de outro plano.
fica encantado por uma criatura que você pode ver (à escolha do
Suas vozes sussurram, provocam ou bajulam
Mestre) por 1 minuto ou até que a criatura lhe cause dano.
interminavelmente, às vezes elevando-se a uivos sobrenaturais.
Só você pode perceber os espíritos, a menos que permita que
2 Você está assustado com uma criatura que você pode ver (de eles falem através de você. Os espíritos são intangíveis e
a escolha do Mestre) por 1 minuto, ou até que a criatura cause dano invisíveis; qualquer um que possa ver criaturas invisíveis vê
a você. apenas vislumbres fugazes desses espíritos enquanto eles o assombram.
3 Você percebe outro tempo ou lugar ao seu redor até o final do seu Role ou escolha uma opção do Whispering
próximo turno. Durante esse tempo, você fica cego para o que Tabela de espíritos para determinar o que te assombra.
está ao seu redor.
Além disso, você ganha as características a seguir.
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que acabou 4 Os espíritos daqueles que matei permanecem ao meu redor.
de fazer. Você deve usar o novo rolo. 5 Uma inteligência alienígena se intromete em meus pensamentos.
Cacofonia repentina. Quando você é atingido por uma jogada 3 Quando não está sendo observada, minha sombra faz gestos
de ataque, você pode usar sua reação para canalizar seus espíritos ameaçadores ou se aproxima das pessoas.
assombrados, deixando suas vozes uivar através de você. Se o 4 Os movimentos da minha sombra refletem os meus
atacante não estiver ensurdecido, adicione seu bônus de corretamente - quando levanto minha mão esquerda, minha sombra
proficiência à sua CA contra esse ataque, potencialmente fazendo
se move para a direita.
com que ele erre. Uma vez que esta característica faz com que
S Minha sombra mexe ou ocasionalmente quebra objetos
um ataque falhe, você não poderá usá-la novamente até terminar
minúsculos e não mágicos.
um descanso longo.
6 Há um atraso leve, mas perceptível, entre meus movimentos e os
Vozes do Além. Imediatamente depois de fazer
uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de da minha sombra.
VO I CES DO ALÉM Sabedoria ou Carisma (sua escolha quando você ganha este Dom
das Trevas).
Efeito d4
Golpe das Sombras. Quando você faz um ataque corpo a corpo
Você tem desvantagem na próxima jogada de ataque, teste de
rolar, você pode aumentar seu alcance para esse ataque em
habilidade ou teste de resistência que fizer. 3 metros. Sua sombra se estende e desfere o ataque como se
2 Você fica surdo com as vozes por 1 minuto. fosse você. Você pode usar esse recurso um número de vezes
3 Você está com medo da criatura mais próxima de você, igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos
além de você, até o final do seu próximo turno. gastos ao terminar um descanso longo.
d4 Origem Forma d6
Você aprendeu um segredo sobre a natureza das Brumas. Uma versão exagerada do seu próprio formulário
Desde então, você pode manipulá-los, mas as terras por onde 2 Forma híbrida de humanóide e besta
anda se voltaram contra você. 3 Uma forma angelical, demoníaca ou aberrante
2 Você fugiu para as Névoas para escapar de alguém ou 4 Uma criatura com formato vagamente humano feita de limo
algo que está caçando você. Você nunca consegue descansar 5 Uma forma feérica, taciturna ou apaixonada
por muito tempo, sabendo que ainda está sendo perseguido.
6 Um corpo construído de metal, pedra ou maquinaria
3 Você faz parte de uma organização, de uma família ou
de uma comunidade itinerante com experiência em viajar
Transformação. Você pode lançar o feitiço alterar-se para
aparecer em sua segunda forma. Ao fazer isso, você ganha os
pelas Brumas. Eles te ensinaram como fazer o mesmo.
efeitos da opção Mudar Aparência daquela magia e não pode
4 As névoas roubaram você de sua casa e fraturaram suas
encerrá-la para ganhar os benefícios de uma opção diferente.
memórias de onde você veio. Você está em uma busca para
Conjurar alterar-se desta forma não requer espaço de magia, e
encontrar o caminho de volta desde então.
você deve terminar um descanso longo antes de poder conjurá-la
desta forma novamente. Sua habilidade de conjuração para
Passo Enevoado. Você pode conjurar a magia passo
esta magia é Inteligência, Sabedoria ou Carisma (sua escolha
enevoado , sem necessidade de espaço de magia, e deve
quando você ganha este Dom das Trevas). Se você tiver espaços
terminar um descanso longo antes de poder conjurá-la desta forma
de magia de 2º nível ou superior, você poderá conjurar esta
novamente. Sua habilidade de lançar feitiços para este feitiço é
magia com eles.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma (sua escolha quando você
Quando você conjura alterar-se usando esse recurso, algum
ganha este Dom das Trevas). Se você tiver espaços de magia
aspecto cosmético de sua segunda forma permanece após o
de 2º nível ou superior, você poderá conjurar esta magia com eles.
término da magia. Isso marca você visivelmente, a menos que você
Viajante da Névoa. Quando você entra nas Brumas com a
o esconda ou disfarce ativamente. A marca é uma mudança
intenção de alcançar um domínio específico, você é tratado como se
perceptível, como pele escamosa, asas atrofiadas, olhos sem
possuísse um talismã da Névoa vinculado a esse domínio.
pupilas ou chifres. A marca desaparece após você terminar um
Para utilizar esta característica, você deve saber o nome do domínio
descanso longo.
que escolheu como destino, mas não precisa ter visitado
previamente aquele terreno. Esta característica não permite que Mudança Involuntária. Certas circunstâncias podem
ative seu Dom das Trevas. Depois de experimentar este
você contorne as fronteiras do domínio fechadas pela vontade
catalisador, no início do seu próximo turno você deve ter sucesso
de um Darklord.
em um teste de resistência de Carisma CD 15 ou usar sua ação para
Raízes Envenenadas. Quando você termina um descanso longo, o
conjurar alterar-se conforme descrito no traço Transformação,
O mundo ao seu redor em um raio de 16 quilômetros se torna
mesmo que você já o tenha usado.
um sifão que acabará sugando sua vitalidade.
Role ou escolha uma opção na tabela do Catalisador de
Você pode permanecer na área com segurança por um número
Mudança para determinar o que desencadeia sua mudança
de semanas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo
involuntária.
de 1 semana). Depois disso, cada vez que você terminar um
descanso longo na área, você deve ser bem sucedido em um
TROCAR CATALISADOR
teste de resistência de Constituição CD 15 ou ganhar 1 nível de
exaustão que não pode ser removido enquanto você permanecer d6 Catalisador
na área. Vendo uma determinada fase da lua
2 O cheiro de um certo tipo de flor
SEGUNDA PELE
3 O som dos sinos do templo tocando
Existe um outro lado seu que a maioria das pessoas nunca vê. Ao
4 Ouvir uma melodia específica
mostrar esse lado de si mesmo, você pode se tornar outra pessoa, um
vingador celestial ou um pesadelo ambulante. Quaisquer que 5 Tocando a prata pura com a pele nua
sejam as especificidades desta forma, ela exagera algum impulso 6 Ver alguém parecido com um indivíduo específico
ou natureza oculta dentro de você.
manifesta fisicamente em algum lugar de você e depende de você Depois de obter sucesso em um teste de resistência devido a essa
para sobreviver. Ao mesmo tempo, oferece-lhe conhecimento e característica, o simbionte não poderá usá-la novamente até que você termine
outras formas de assistência, seja por vontade própria ou devido um descanso longo.
à sua natureza interligada. O simbionte tem personalidade e Agenda Simbiótica. Seu simbionte tem uma agenda que o orienta
agenda próprias, que podem estar em desacordo com a sua. Se e espera que você o ajude a alcançar esses objetivos. O quão
você ignorar os desejos do simbionte, ele poderá tentar interferir permissivo ou paciente ele é na resolução de sua agenda depende
com você. Não há como se livrar do simbionte enquanto você tiver de sua personalidade (trabalhe com seu Mestre para determinar
esse Dom das Trevas. Mesmo se você tomar medidas drásticas, esses detalhes). Se você tiver a oportunidade de avançar com
como cortar a parte do seu corpo onde reside o simbionte, ele sua agenda e não agir de acordo com ela, o simbionte poderá tentar
reaparecerá em seu corpo em outro local na próxima meia-noite. forçar sua ação.
Você deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma
(CD 12 + modificador de Carisma do simbionte) ou ficará
Role ou escolha uma opção da tabela Natureza Simbiótica para enfeitiçado pelo simbionte por 1d12 horas. Enquanto estiver
determinar que tipo de ser simbiótico compartilha seu corpo. encantado, você deve tentar seguir os comandos do simbionte. Se
Além disso, você ganha as características a seguir. você sofrer dano que não seja autoinfligido, poderá repetir o teste
de resistência, encerrando o efeito
em um sucesso.
NATU RE SIM BI ÓTICA Role ou escolha na tabela Agenda Simbiótica para determinar
Existência entrelaçada. Seu simbionte é uma entidade separada 3 O simbionte quer concretizar uma profecia ou frustrá-la.
com sua própria forma física ligada à sua. Não é uma criatura
separada e depende de você para sobreviver. 4 O simbionte procura defender os servidores e os interesses de um
Possui pontuações de Inteligência, Sabedoria e Carisma. ser ou organização poderosa.
O Mestre define as habilidades do simbionte ou as determina
5 O simbionte quer protegê-lo a todo custo e acredita que sabe o que
aleatoriamente (role 4d6 para cada pontuação, ignorando o resultado
é melhor para você.
mais baixo e totalizando o resto). O simbionte pode ver e ouvir
6 O simbionte busca experimentar novas sensações,
usando seus sentidos.
quanto mais bizarro melhor.
O simbionte fala, lê e entende dois
línguas; aquele que você fala, bem como aquele apropriado à
TOQUE DA MORTE Seu toque
sua natureza. Escolha uma das seguintes perícias: Arcanismo,
é dor, prejudicando quem você entra em contato. O poder mortal dentro
Enganação, História, Intimidação, Visão, Investigação, Natureza,
de você está além do seu controle, afligindo qualquer um que toque sua
Religião, Percepção ou Persuasão. Você ganha proficiência nessa
pele. Da mesma forma, você pode matar seus inimigos com seu toque.
habilidade se ainda não a tiver, representando o conselho e a
orientação do simbionte.
Se ele usar esse recurso em um teste de resistência à morte, você 2 A magia de um druida ou fada desprezado faz pequenas plantas
d6 Manifestação
3 Você é o arauto de uma profecia sombria. Qualquer criatura
seguem.
6 Cada vez que você toca uma criatura, você ouve a risada de
OBSERVADORES
Algo está sempre observando você e atrai espíritos etéricos reais que
assumem a forma de criaturas feitas de matéria sombria, geralmente na
forma de pequenas feras, que o seguem e se reúnem em sua vizinhança.
UM ANÃO OCULTISTA É OBSERVADO PELOS GATOS
ESTRELADOS DE UcOU N·DAR.
Essas criaturas agem como exemplos normais de sua espécie,
mas seu comportamento sugere um toque de malícia.
Não importa quais precauções você tome, você não pode Olhos emprestados. Como ação, você pode influenciar a
afastar permanentemente esses espíritos. Eles sempre retornam, presença guiando os observadores por 1 hora. Enquanto durar,
esperam um pouco além do alcance dos meios de dissuasão ou, você ganha vantagem em testes de Inteligência (Investigação) e
mais tarde, rastejam para fora de suas roupas e equipamentos. Sabedoria (Percepção) e não pode ficar cego. Depois de usar
Role ou escolha uma opção na tabela dos Vigilantes para esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um
determinar que tipos de formas os espíritos normalmente descanso longo.
assumem quando seguem você. Presença terrível. Você tem desvantagem em testes de
Carisma (Enganação), Carisma (Atuação) e Carisma (Persuasão)
ASSISTA ELE RS
feitos contra criaturas que podem ver os observadores, e você
d8 Observadores tem desvantagem em testes de resistência feitos contra a magia
eu
Comedores de Carniça. Chacais, corvos, abutres vidência .
2 Julgamentos inevitáveis. Ferramentas animadas de punição ,
Você pode dispersar ou ocultar temporariamente os observadores
olhos à deriva, iconografia religiosa Night Wings. Morcegos,
com algum esforço. Com 1 minuto de trabalho e um teste bem
3 mariposas, corujas, portadores da peste.
sucedido de Carisma CD 15 (Manejo de Animais), você pode
4 Pulgas, ratos, esquilos 5 observadores não
suprimir seus Olhos Emprestados e Presença Terrível por 1 hora.
naturais. Objetos animados, dispositivos mecânicos, voyeurs de outro Depois de suprimir esses recursos com sucesso, você não
mundo 6 Sea Skulkers. Caranguejos, poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
enguias, águas-vivas Stray Souls. Orbes do
7 hospedeiro G, sombras, fios ectoplasmáticos
CONTOS ESPÍRITOS
OPÇÕES DE SUBCLASSES No 3º nível,
Bardo l
um bardo escolhe um Bard College. No 1º nível, um bruxo
nsp. A história contada através de você
escolhe um Patrono do Outro Mundo.
1 Conto do Animal Inteligente. Para os próximos 10
Esta seção oferece o Colégio dos Espíritos para o bardo e o
Patrono Morto-Vivo do Outro Mundo para o bruxo, expandindo suas minutos, sempre que o alvo fizer um teste de Inteligência,
opções para essas escolhas. Sabedoria ou Carisma, o alvo pode lançar um dado extra
SUSSURROS GUIADORES 3 Conto dos Amados Amigos. O alvo e outra criatura à sua
escolha que ele possa ver dentro
Recurso do Colégio de Espíritos de 3º nível Você
pode entrar em contato com espíritos para guiar você e outras pessoas. 1,5 metro dele ganha pontos de vida temporários iguais a
Você aprende o truque de orientação , que não conta no número de uma jogada de seu dado de Inspiração de Bardo + seu
truques de bardo que você conhece. Para você, ele tem um alcance de modificador de Carisma.
18 metros quando lançado. 4 Conto do Fugitivo. O alvo pode usar imediatamente sua
que cause dano ou restaure pontos de vida através do Foco Espiritual, igual a uma jogada do seu dado de Inspiração de Bardo.
Bardo
Insp. A história contada através de
9 você, a história do bruto. Cada criatura, à escolha do
alvo, que ele possa ver a até 9 metros dele deve
faça uma linha de salvamento de força. Se falhar
na resistência, uma criatura sofre dano trovejante igual
a três jogadas de seu dado de Inspiração de Bardo e é
derrubada. Uma criatura bem-sucedida em seu teste de
resistência sofre metade do dano e não é derrubada.
10
Conto do Dragão. O alvo cospe fogo pela boca em um
cone de 9 metros. Cada criatura em
aquela área deve fazer um teste de resistência de
Destreza, sofrendo dano de fogo igual a quatro jogadas
de seu dado de Inspiração de Bardo se falhar na
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
11
Conto do Anjo. O alvo recupera pontos de vida iguais a
duas jogadas de seu dado de Inspiração de Bardo
+ seu modificador de Carisma, e você encerra uma
condição da lista a seguir que afeta o alvo: cego, surdo,
paralisado, petrificado ou envenenado.
SESSÃO ESPÍRITA
um descanso curto ou longo) usando seu Foco Espiritual. Você pode BV O CARTÃO VINGADOR TAROKKA.
escolhida conta como uma magia de bardo para você, mas Os contadores de histórias, assim como os bardos do Colégio
não conta no número de magias de bardo que você conhece. dos Espíritos, muitas vezes dão voz a contos inspirados em
algum tema maior ou corpo de obra. Ao determinar quais
histórias você conta, considere o que as une. Todos eles
Depois de realizar o ritual, você não poderá fazê-lo novamente
apresentam personagens de um grupo específico, como
até iniciar um descanso longo e conhecer o feitiço escolhido até
arquétipos do baralho de tarokka, figuras de constelações,
iniciar um descanso Jong. amigos imaginários de infância ou personagens de um livro de
histórias específico? Ou suas inspirações são mais gerais,
CONEXÃO MÍSTICA Recurso do Colégio
incorporando campeões históricos, heróis mitológicos ou lendas
de Espíritos de 14º nível Você agora tem a urbanas? Use as histórias que você conta para definir seu nicho
habilidade de empurrar os espíritos de Contos do Além em direção a como aventureiro contador de histórias.
Recurso de mortos-vivos
de 6º nível GRAVE TOUCHED
Além disso, uma vez durante cada um dos seus turnos, quando
Se você atingir uma criatura com uma jogada de ataque e
causar dano contra a criatura, poderá substituir o tipo de dano
por dano necrótico. Enquanto estiver usando sua Forma de Pavor,
você pode rolar um dado de dano adicional ao determinar o
dano necrótico que o alvo sofre.
Recurso de mortos-vivos
ANTECEDENTES Os seguintes
de 10º nível do NECROTIC HUSK
recursos de antecedentes exploram origens adequadas
Sua conexão com os mortos-vivos e a energia necrótica agora aos personagens de aventuras de terror. Recursos e
satura seu corpo. Você tem resistência a danos necróticos. Se características opcionais para personagens de qualquer
você for transformado usando sua Forma de Pavor, você se tornará origem sugerem como forças portentosas podem
imune a dano necrótico. influenciar a vida de qualquer pessoa. Além disso, os
antecedentes do assombrado e do investigador fornecem
Além disso, quando você estiver reduzido a 0 pontos de vida, opções para personagens moldados ou determinados a
você pode usar sua reação para cair para 1 ponto de vida e fazer revelar os mistérios que os cercam. Finalmente, uma
seu corpo explodir com energia mortal. Cada criatura à sua seleção de bugigangas de terror oferece aos personagens
escolha que esteja a até 9 metros de você sofre dano necrótico igual opções para carregar seus próprios terrores pessoais.
a 2d10 + seu nível de bruxo. Você então ganha 1 nível de exaustão.
Depois de usar esta reação, você não poderá fazê-lo novamente RECURSOS GERAIS DE FUNDO
até terminar 1d4 descansos longos.
Esta seção apresenta recursos opcionais para qualquer plano
de fundo. Você pode substituir o recurso padrão do seu plano de
PROJEÇÃO DE ESPÍRITO fundo por qualquer uma das opções aqui apresentadas.
Seu espírito pode se libertar de sua forma física. Como uma ação, HERdEIRO Os
você pode projetar seu espírito a partir do seu corpo. O corpo que feitos de um ancestral ou mentor lhes renderam um lugar na lenda.
você deixa para trás está inconsciente e em estado de animação Agora é sua vez. Você é o herdeiro de um legado famoso. Você
suspensa. herdou uma ficha de seu antecessor, algo que marca você como
Seu espírito se assemelha à sua forma mortal em quase todos os seu herdeiro, como um anel de sinete, uma peça de roupa
aspectos, replicando as estatísticas do jogo, mas não os seus bens. exclusiva ou uma arma notável.
Qualquer dano ou outros efeitos que se apliquem ao seu
espírito ou corpo físico afetam o outro. Seu espírito pode Além disso, sempre que você revela seu legado, você aprende
permanecer fora do seu corpo por até 1 hora ou até que sua rapidamente a opinião local de seu antecessor.
concentração seja quebrada (como se estivesse se concentrando Se os habitantes locais nunca ouviram falar do seu antecessor, nada
em um feitiço). Quando sua projeção termina, seu espírito retorna muda. Se o fizeram, os rumores sobre a sua ligação espalharam-se
ao seu corpo ou seu corpo se teletransporta magicamente para o rapidamente e muitos locais consideram-no um herói ou uma
espaço do seu espírito (sua escolha). ameaça. Os heróis são bem-vindos e podem facilmente conquistar
uma audiência com os líderes locais. As ameaças são incentivadas
Ao projetar seu espírito, você obtém os seguintes benefícios: a desaparecer antes que representem perigo.
MIST WANDERER As
Seu espírito e corpo ganham resistência a danos concussivos,
Brumas sussurram para você e o guiam através de seus
perfurantes e cortantes. • Quando você conjura
redemoinhos misteriosos. Você sabe imediatamente se um objeto
uma magia da escola de conjuração ou necromancia, a magia não
que está tocando é um talismã da Névoa (detalhado no capítulo 3).
requer componentes verbais ou somáticos ou componentes
Você reconhece de onde o talismã se origina se já esteve em seu
materiais que não tenham custo em ouro.
domínio de origem.
personagem anterior. Talvez seja uma ferramenta de assinatura, 6 Procuro compulsivamente colecionar troféus de minhas viagens
um diário ou um item mágico adormecido (ou extraviado). Trabalhe as e vitórias.
com seu OM para detalhar essa herança e como ela pode ser
7 Não importa se o mundo inteiro está contra mim.
levada em consideração em aventuras futuras.
Sempre farei o que acho certo.
TRAUMA Você sobreviveu. Seja o que for, você conseguiu 9 Tenho um ritual pessoal, um mantra ou um método de
superar e pode ajudar outros a fazerem o mesmo. As relaxamento que utilizo para lidar com o estresse.
pessoas veem você como um especialista na situação 10 N ada é mais importante que a vida, e eu nunca
traumática que enfrentou – seja um tipo específico de deixar ninguém em perigo.
violência, doença ou outro tipo. Você está ciente das 11 Sou rápido em adotar soluções extremas. Por que arriscar que
técnicas de recuperação não-mágicas, dos recursos
uma opção menor não funcione?
comuns e da desinformação. Você sabe como falar com
12 Me assusto facilmente, mas não sou covarde.
médicos, clérigos e líderes locais solidários e pode
convencê-los a abrigar uma pessoa (além de você) com
um estilo de vida modesto por até um mês. HORROR CHAR ACTER ID EALS
dl2 Ideal
VIAJANTE
Você vem de outro lugar, um lugar que os outros não Adrenalina. Vivi tantas estranhezas que agora só me sinto
conseguem entender. Talvez sua casa seja um canto vivo em situações extremas.
único da Terra das Brumas ou de outro mundo. De 2 Equilíbrio. Eu me esforço para contrariar as ações de alguém
qualquer forma, você e outros viajantes compartilharam por quem me sinto responsável.
experiências. Você pode encontrar um lugar para se 3 Limite. Eu errei com alguém e preciso trabalhar sua vontade para
esconder, descansar ou se recuperar entre caravanas evitar a maldição.
comerciais solidárias, famílias itinerantes ou grupos
4 Fuja. Acredito que há algo além do mundo que conheço e preciso
deslocados, desde que não se apresente como um perigo.
encontrá-lo.
Esses grupos irão escondê-lo da lei ou de qualquer
S
pessoa que esteja procurando por você, embora não arrisquem suas vidasLegado. Devo fazer algo grandioso para ser lembrado, e
por você.
Além disso, você pode saber se um objeto que você pode ver e meu tempo está se esgotando.
tocar é de sua terra natal com uma precisão quase perfeita. 6 Desorientação. Trabalho vigorosamente para evitar que os
outros percebam minhas falhas ou erros.
Preciso desesperadamente voltar para alguém ou algum Acredito que a desgraça me segue e que qualquer um que se
lugar, mas perdi-os nas brumas. aproximar de mim enfrentará um fim trágico.
2 Tudo o que faço está a serviço de um mestre poderoso, que devo 2 Estou convencido de que algo está atrás de mim, aparecendo em
manter em segredo de todos. espelhos, sonhos e lugares onde ninguém poderia aparecer.
3 Devo muito ao meu mentor desaparecido. Procuro continuar seu trabalho 3 Sou especialmente supersticioso e vivo a vida buscando evitar a má
enquanto procuro encontrá-los. sorte, os espíritos malignos ou as Brumas.
4 Eu vi grandes trevas e estou comprometido em estar bem contra elas – a 4 Cometi um mal indescritível e farei qualquer coisa para impedir que
5 Alguém que amo tornou-se um monstro, um assassino ou outra ameaça. 5 Sou excepcionalmente crédulo e acredito imediatamente em
7 Sinto muita falta de alguém e adoto rapidamente pessoas que me lembram 7 Sei que meu futuro está escrito e que qualquer coisa que eu fizer levará
8 Um grande mal habita dentro de mim. Lutarei contra ele e contra outros 8 Preciso encontrar o melhor em tudo e em todos, mesmo quando
9 Procuro desesperadamente a cura para uma aflição ou para uma 9 Já vi o mal de um tipo de lugar – como florestas, cidades ou
maldição, seja para alguém próximo a mim, seja para mim mesmo. cemitérios – e resisti a ir para lá.
10 Espíritos são atraídos por mim. Faço tudo o que posso para ajudá-los a 10 Sou excepcionalmente cauteloso, planejando laboriosamente
12 Perdi alguém de quem gosto, mas ainda o vejo em visões de culpa, 12 Sei que os fins sempre justificam os meios e sou rápido em fazer
EVENTO ANGUSTIANTE
Evento dlO
Um monstro que massacrou dezenas de pessoas inocentes
3 Uma aparição que tem assombrado sua família por gerações agora
assombra você. Você não sabe o que ele quer e não o deixará em
paz.
artes. Você se envolveu uma vez e sentiu algo horrível apertar sua
Seja lá o que for que te assombra, você não pode ser morto com tem um poder mágico sobre você e enche sua mente com
uma espada ou banido com um feitiço. Pode surgir como uma pensamentos malignos.
sombra na parede, um pesadelo horripilante, uma memória 8 Você abriu um livro sobrenatural e viu coisas impróprias para uma
que se recusa a morrer ou um sussurro demoníaco no escuro. mente sã. Você queimou o livro, mas suas palavras e imagens
Equipamento: Um pacote de caçador de monstros (contendo Aqueles que olham em seus olhos podem ver que você
um baú, um pé-de-cabra, um martelo, três estacas de enfrentou um horror inimaginável e que não é estranho à escuridão.
madeira, um símbolo sagrado, um frasco de água benta, um Embora possam temê-lo, os plebeus lhe oferecerão toda a cortesia
conjunto de algemas, um espelho de aço, um frasco de óleo, e farão o máximo para ajudá-lo. A menos que você tenha se
uma caixa de pólvora, e 3 tochas), uma bugiganga de mostrado um perigo para eles, eles até pegarão em armas para
significado especial (escolha uma ou role na tabela lutar ao seu lado, caso você enfrente um inimigo sozinho.
Bugigangas de Terror mais adiante neste capítulo),
um conjunto de roupas comuns e 1 sp.
INVESTIGADOR você? Por que e como você se envolveu? Foi resolvido? Como
isso o colocou no caminho da investigação de outros mistérios?
Você busca incansavelmente a verdade. Talvez você esteja
Role ou escolha detalhes da tabela Primeiro Caso para desenvolver
motivado pela crença na lei e por um senso de justiça universal, ou
o mistério que iniciou sua carreira como investigador.
talvez essa mesma lei tenha falhado com você e você procure
consertar as coisas. Você poderia ter testemunhado algo notável
ou terrível, e agora precisa saber mais sobre essa verdade oculta. FI RST(ASE
Ou talvez você seja um detetive contratado, descobrindo
Caso d8
segredos de clientes bem remunerados. Quer os mistérios em que
você está envolvido sejam crimes locais ou conspirações que Um amigo foi injustamente acusado de assassinato.
abrangem todo o reino, você é movido por uma necessidade Você rastreou o verdadeiro assassino, provando a
pessoal de caçar até mesmo as pistas mais evasivas e revelar o inocência de seu amigo e iniciando sua carreira como detetive.
que outros manteriam escondido nas sombras. 2 Disseram que você desapareceu por semanas. Quando você foi
Proficiências em Habilidades: Escolha duas entre Intuição , Agora você pesquisa para descobrir o que aconteceu com você.
Investigação ou Percepção 3 Você ajudou um espírito a encontrar paz ao encontrar seu cadáver
Proficiências em Ferramentas: Kit de disfarce, ferramentas de ladrão desaparecido. Desde então, outros clientes espectrais têm
Equipamento: Uma lupa, evidência de um procurado você para ajudá-los a encontrar descanso.
caso passado (escolha um ou role para uma bugiganga do 4 Você revelou que os monstros que aterrorizavam sua casa eram
Tabela de bugigangas de terror mais adiante neste capítulo), um
ilusões criadas por um mago cruel. O usuário de magia escapou,
conjunto de roupas comuns e 10 PO
mas você continuou a desvendar fraudes mágicas.
CAMINHO PARA O
MISTÉRIO Seu primeiro caso influenciou os tipos de mistérios 5 Você foi injustamente acusado e condenado por um crime. Você
nos quais você está interessado. Por que esse caso foi tão impactante, conseguiu escapar e procurou ajudar outras pessoas a evitar a
pessoal ou traumático? Quem isso afetou além experiência que sofreu, mesmo ainda sendo perseguido pela
lei.
seu salário.
misteriosos, relíquias amaldiçoadas e impossibilidades 21 Uma caixa de lepidopterista cheia de mariposas mortas com padrões
físicas podem incorporar exatamente essas cicatrizes –
semelhantes a caveiras em suas asas
resumos de terrores em forma material.
22 Um pote de línguas de carniçais em conserva
Antes de terminar de criar um personagem, role uma vez
23 A mão de madeira de um famoso pirata
a tabela Bugigangas de Terror para um objeto único que seu
personagem traz consigo no início de sua carreira de aventura. 24 Uma urna com as cinzas de um parente morto
Essas bugigangas sugerem vários contos horríveis e podem 25 Um espelho de mão com uma representação em bronze de
levar a revelações terríveis ou ser nada mais do que lembranças uma medusa
sombrias. A critério do Mestre, qualquer uma dessas 26 Luvas de couro Pall id confeccionadas com unhas de marfim
bugigangas também pode ser um talismã da Névoa (detalhado 27 Dados feitos com os nós dos dedos de um personagem notório
no capítulo 3), um item focal que pode levar o portador através na lata
das Névoas até um Domínio do Pavor específico.
28 Um molho de chaves para fechaduras esquecidas
29 Pregos do caixão de um assassino
02 Uma fechadura que abre quando o sangue escorre pelo buraco da 33 Uma caixa de música que toca sozinha sempre que alguém a segura dança
fechadura
03 Roupas roubadas de um espantalho 34 Uma bengala com ponteira de ferro que lança faíscas na pedra
05 O colar de um irmão que morreu no dia em que você nasceu 36 Uma cabeça de boneca de porcelana que parece estar sempre olhando
para você
06 Uma peruca de alguém executado por decapitação 37 Uma cabeça de lobo esculpida em prata que também é
um apito
07 A carta não aberta de seu pai moribundo para você
38 Um pequeno espelho que mostra uma versão muito mais antiga do
08 Um relógio de bolso que anda uma hora para trás toda meia-noite
o visualizador
09 Um casaco de inverno roubado de um soldado moribundo 39 Um livro pequeno e gasto com canções de ninar infantis
11 Um odre que se enche novamente quando enterrado com um morto frio ao toque
pessoa por uma noite 42 Uma pequena caixa trancada que cantarola baixinho um adorável
12 Um conjunto de talheres usado por um rei em sua última refeição melodia à noite, mas você sempre esquece pela manhã
15 Uma lanterna com vela preta que nunca acaba 44 Uma boneca velha feita de madeira escura e densa e sem uma mão e
um pé
e isso queima com chama verde
45 Um capuz preto de carrasco
16 Uma xícara de chá de uma criança, manchada de sangue
17 Um livrinho preto que registra seus sonhos, e somente os seus, quando 46 Uma bolsa feita de carne, com um cordão novo
18 Um colar formado pelos símbolos sagrados interligados de uma dúzia de 48 Uma pequena estatueta mecânica de uma dançarina que está desaparecida
49 Um cachimbo de madeira preto que cria nuvens de fumaça 83 Um véu de luto enfeitado com renda preta
que parecem caveiras 84 Uma camisa de força coberta de runas de carvão
50 Um frasco de perfume, cujo aroma apenas alguns 85 Uma máscara de estopa esfarrapada com um sorriso torto pintado
criaturas podem detectar nela
51 Uma pedra que emite um único suspiro sem fim 86 Uma fita verde desenhada para ser usada como gargantilha
52 Uma boneca de pano com dois pontos vermelhos no pescoço 87 Dentaduras com dentes afiados e incompatíveis
53 Um brinquedo com mola sem manivela 88 Uma caixa de ovo quente do tamanho de um punho
54 Um frasco de vidro contendo um inofensivo, mas agitado, 89 Um anel de cobre com “meu” gravado no interior
animar lodo
90 Uma ampola de vidro contendo um fluido verde neon
55 Um dado de madeira preto com l em todas as faces 91 Um tapa-olho bordado com um símbolo sagrado
56 Retrato de uma criança com “nascido” escrito no verso, 92 Um dedão do pé decepado com uma unha que continua a crescer
junto com a data do próximo ano 93 Um diário que foi fortemente editado
57 Um dente de tubarão do tamanho de uma adaga 94 Uma luva com desenho em forma de boca costurada na
58 Um dedo que criou raízes num pequeno vaso Palma
59 Uma caixa de ferramentas contendo os restos mortais de um 95 Um relicário ornamentado, mas vazio, feito de prata e vidro fraturado
aracnídeo mecânico perigoso, mas quebrado
60 Uma concha de caracol opalescente do tamanho de uma jarra que 96 Uma figura de cerâmica de um gato com muitos olhos
ocasionalmente e inexplicavelmente estremece ou tomba 97 Um bilhete de papel amassado com as palavras “não
61 O diário de bordo de um navio quebra-gelo chamado The admita ninguém”
4Quando alguém me ama, farei qualquer coisa por ele, não importa
a quem machuque.
PERSONALIDADE PERVERSA 5 Desisti de resistir aos meus hábitos e me entreguei sempre
Detalhar a personalidade do Darklord dá a eles uma identidade única que possível.
que ajudará a motivá-los em suas aventuras. Para fazer isso, dê a eles
6 Prefiro ficar zangado com os problemas, do que resolvê-los.
ideais, vínculos e falhas semelhantes aos que você daria a qualquer NPC,
conforme detalhado na seção sobre criação de personagens não-
7 Presumo que todos estejam mentindo para mim, até mesmo meus
jogadores no Dungeon Master's Guide:
aliados mais confiáveis, e testo constantemente sua lealdade.
Ligação. Em uma frase, descreva uma pessoa, lugar, crenças e lealdades para possuí-lo.
ou objeto que o Darklord deseja. Evite um vínculo que seja 10 Desconfio de quem parece puro de coração e prova a todos os seus
simplesmente uma questão de poder; o poder não é um fim admiradores o quão secretamente é feio.
em si mesmo - o poder é um meio para obter um vínculo.
Imperfeições. Em uma frase, descreva como o Dark-
a personalidade do senhor faz com que eles ajam contra seus
CORRUPÇÃO ALÉM DA REDENÇÃO
próprios interesses, especialmente em sua busca para conquistar
seus laços e desejos. As falhas são muitas vezes uma Os Lordes das Trevas não são almas incompreendidas e
emoção negativa ou comportamento destrutivo - como medo, condenadas sem culpa própria. Se o potencial de uma pessoa
ódio, insegurança, ciúme, caos, obsessão, egoísmo, vergonha para o mal for particularmente grande, os Poderes das Trevas
- que impulsionam um hábito irracional que causa danos ao poderão indirectamente nutrir mais transgressões, mas não
Lorde das Trevas ou a outros. Alternativamente, você forçam os indivíduos a empreender acções contra a sua vontade.
pode escolher ou determinar aleatoriamente uma falha da Quando a maldade de um malfeitor amadurece, os Poderes
tabela Fatais Fatais. das Trevas o engolfam para sempre.
Ao criar seu Senhor das Trevas, considere a profundidade de
seu maior mal e o que o tornou mais significativo, abominável
ou poético do que as formas mais comuns de vilania. Todos
os seguintes elementos podem ser aspectos desta corrupção:
detém a chave para corrigir os erros do Lorde das Trevas. role ou escolha uma opção da tabela Transformações
Para cada personagem, considere se eles eram importantes Monstruosas para dar uma reviravolta na monstruosidade de
para o Senhor das Trevas e como esse relacionamento um Senhor das Trevas. Os Dark Gifts no capítulo 1 servem
mudou. como exemplos dos tipos de formas e poderes que um
Irredimível. Uma vez que os Poderes das Trevas pegam uma Darklord pode possuir. De qualquer forma, considere como essa
pessoa má, o destino desse indivíduo está selado. Antes da transformação incorpora a maldade do Lorde das Trevas.
corrupção final, uma pessoa pode expiar-se – mas apenas
se assumir responsabilidade genuína, curar o dano causado TRANSFORMAÇÕES MONSTRUOSAS
Os Darklords são vilões por causa do que escolhem fazer, não por causa de 3 Os olhos do Senhor das Trevas distendem-se das órbitas
quem eles eram. À medida que você refina sua ideia de um Lorde das como os tentáculos de uma lesma, na boca de serpentes
Trevas, determine quais ações um Lorde das Trevas cometeu, quem foi ou em cabos metálicos.
prejudicado, como os Poderes das Trevas os encorajaram e o preço
4As memórias mais dolorosas do Darklord visualmente
que o Lorde das Trevas pagou. Descreva por que eles escolheram cometer
repetem-se em reflexões ao seu redor ou em meio a projeções
esses atos malignos, incluindo seus ideais, falhas e vínculos.
prejudiciais.
Considere estas questões ao criar seu material inorgânico ou outros reajam como se fosse aterrorizante.
a seguir esse caminho? nervoso que deve se ligar a corpos novos e temporários.
• O Darklord foi recompensado ou celebrado por sua maldade? 7 Nuvens de incenso, em seitas, gás venenoso ou fumaça vazam da
Essa reação encorajou crimes maiores? boca, dedos ou poros do Lorde das Trevas.
Essas recompensas foram conquistadas ou 8 O Senhor das Trevas aparece como alguém que eles injustiçaram,
justificadas? • O Lorde das Trevas repetiu ou intensificou sua
e sua verdadeira aparência é revelada em horas específicas,
maldade para obter algo que desejava egoisticamente? •
em reflexos ou sob certas luzes.
Será que o futuro Darklord percebeu que estava perdendo
9O Darklord se divide em múltiplas criaturas, cada uma representando-
qualquer esperança de redenção, mas optou por cometer
outros atos hediondos de acordo com sua falha? • Que as em um momento diferente de suas vidas.
ato maligno foi tão atroz que o futuro 10O Darklord mantém suas memórias e intelecto
Os amigos e familiares do Darklord os rejeitaram? O Lorde mas é qualquer monstro do capítulo 5 ou do Manual dos Monstros.
das Trevas achou que isso era justificado ou um julgamento
irracional? Como eles reagiram? • Quando e como
esses atos atraíram a atenção NASCIMENTO DE UM SENHOR DAS Trevas
dos Poderes das Trevas?
• Como os Poderes das Trevas usaram esses atos para criar o Após a conclusão do maior ato irredimível do Senhor das
domínio prisional perfeito para o Senhor das Trevas? Trevas, as Brumas os arrastam - e talvez as terras ao seu redor
- para os Domínios do Pavor.
TRANSFORMAÇÃO MONSTROSA Neste ponto, você deve ter uma ideia de quem é o seu Lorde
Alguns Darklords possuem características que os tornam das Trevas, o que ele fez, qual a forma do seu mal e como
ele chamou a atenção dos Poderes das Trevas. Dê corpo a
semelhantes a monstros familiares. Para começar, o Darklord
esses detalhes, consultando como o Senhor das Trevas reflete
pode ter sido uma criatura sobrenatural, ou talvez eles tenham
os personagens de seus jogadores e a seção sobre como criar
ganhado sua forma e poderes relacionados por meio de seus
personagens não-jogadores no Guia do Mestre, conforme
atos ou de uma maldição. Talvez eles até tenham adquirido
desejar.
habilidades sobrenaturais por meio de um pacto com os
Agora, tudo o que o Darklord sabia muda e
Poderes das Trevas ou ao chegar em seus domínios.
eles se veem prisioneiros de um domínio próprio.
Considere se o seu Darklord tem ou não uma forma
monstruosa. Se sim, em poucas frases, descreva como o
Darklord ganhou esta forma. Você também pode
As diretrizes nesta seção ajudam você a criar seu próprio Em todos os domínios, os instrumentos de sofrimento do passado
Domínio do Pavor exclusivo. Os detalhes deste cenário devem do Senhor das Trevas garantem que o seu maior desejo permaneça
refletir o Darklord do domínio, sendo um reflexo da maldade e à vista, mas sempre fora de alcance. Mesmo que um Lorde
do tormento desse vilão. Use a seção “Gêneros de Terror” mais das Trevas seja efetivamente imortal, sua psicologia nunca muda
adiante neste capítulo ou suas próprias imaginações sombrias e suas feridas nunca cicatrizam. Considere as seguintes
para inspirar os detalhes de seu domínio de pesadelo. razões pelas quais o tormento de um Darklord permanece
inignorável e central para a história de um domínio:
coisas, decoração ou consequências? inatingível. Isso inspira esperança no Darklord de que eles
• Que formas, símbolos ou decorações se destacam? • O que a luz ou a são incapazes de negar, resistir ou ignorar.
escuridão escondem ou revelam? • Há algum movimento repentino ou Além disso, são dominados pela presença do seu desejo,
sutil que atrai os olhos? • Quem está aí? • Como eles estão respirando? • O estimulando-os a agir irracionalmente.
esta cena ou algo totalmente diferente? Os edifícios, elementos naturais e marcos do domínio representam
• As palavras são faladas? Eles são relevantes para a cena o passado vil do Lorde das Trevas. Ao desenvolver esses
recursos, siga estas etapas:
Racionalizar e normalizar. Descreva a justificativa a Inquisição não está mais perto de erradicar o mal hoje do que
ções que os habitantes usam para fingir que nada está errado. estava há mil anos. Isso não é notável; simplesmente é como
O que poderia explicar razoavelmente suas experiências sempre foi, e as forças dentro de um domínio se contorcem para
surreais? Eles afirmam que os rios de sangue são vermelhos manter esse status quo.
devido aos depósitos naturais de argila, que as luzes Para se inspirar na cultura do seu domínio, considere as
diabólicas no pântano nada mais são do que gás do seguintes questões:
pântano e que o atual conde recluso é descendente do
• O que a cultura teme? • O que a
conde recluso original da região. Muitos dos habitantes do cultura considera tabu? • O que é escasso e como
domínio são provavelmente criações dos Poderes das Trevas
é que os habitantes compensam esta escassez? • A quem ou
e o domínio é a única realidade que eles conhecem, mas
a que a cultura causa
que saltos lógicos e psicológicos um estranho poderia
danos? • Como é que a cultura trata os estrangeiros? • Que
precisar dar para dormir à noite? valores a cultura defende e que nem todos
Para um exemplo específico, considere o domínio da Público cativo. Determine algum aspecto do domínio ou
Baróvia no capítulo 3. Nenhum aldeão na Baróvia acha que Senhor das Trevas que capte a atenção dos personagens.
é sensato viver à sombra do Castelo Ravenloft, e ainda Como este assunto é urgente e urgente? O que os heróis
assim os aldeões não se mudam, nem conseguem imaginar podem aprender que os aponta para ameaças maiores ou para
viver em qualquer outro lugar. A vida é como sempre foi e nunca o passado do Lorde das Trevas? Como essa ameaça se
poderia ser melhor, mas está constantemente ameaçada de conecta ao Lorde das Trevas que busca seus desejos?
piorar. Considere quem pode precisar da ajuda dos personagens e
guiá-los para mistérios mais profundos.
MONSTROS Detalhe os principais locais. Descreva resumidamente locais
Fantasmas, devoradores de mentes, lobisomens – cada distintos adequados para aventura, onde os heróis enfrentam
monstro é uma história. Considere quais monstros complementam as ameaças do Senhor das Trevas. Para inspiração, consulte
ou contrastam a história do Lorde das Trevas. Em poucas as tabelas de Cenários e Locais de Aventura na seção
frases, descreva quais monstros melhor representam a maldade “Gêneros de Terror”, mais adiante neste capítulo, ou a
do Lorde das Trevas e quais podem funcionar contra os seção “Regiões Sobrenaturais” do Caldeirão de Tudo de
esquemas do Lorde das Trevas. Por exemplo, um cientista Tasha.
perverso, o Senhor das Trevas, pode ser auxiliado por golens Elenco de apoio. Considere quais tipos de características
de carne e garras rastejantes, mas eles são combatidos por apoiam o Senhor das Trevas, exacerbam sua ameaça ou se
dríades e fantasmas que sofrem com os experimentos do Senhor opõem a eles. Como os personagens levam a situação do
das Trevas. Para inspiração, consulte a seção “Sombras do Lorde das Trevas de mal a pior, seja como apoiadores
Senhor Negro” e suas respostas às perguntas lá, bem como as fanáticos ou como vítimas trágicas? Escreva três tipos de
tabelas de Monstros na seção “Gêneros de Terror”, mais personagens que estão alinhados com o Senhor das Trevas e
adiante neste capítulo. três que não estão. Esboce esses personagens de forma
ampla, talvez observando apenas suas profissões ou papéis
FRONTEIRAS Enevoadas nas aventuras. Você pode expandir seus detalhes à medida
Em poucas frases, descreva como as Brumas de que suas aventuras tomam forma.
Ravenloft operam em seu domínio. Isso pode ser Enredando os heróis. O Lorde das Trevas pode
basicamente o mesmo detalhado no início do capítulo 3, ou sente constantemente visitantes entrando em seus domínios,
também pode refletir a natureza do Lorde das Trevas. enquanto os heróis não têm meios confiáveis de identificar
Considere as seguintes questões: o Senhor das Trevas. Descreva por que o Senhor das
Trevas está interessado nos personagens. A tabela Darklord
• Que formas, sons e cheiros aparecem nas Brumas? • As Connections fornece exemplos de tais conexões.
Brumas se
Interações com o Lorde das Trevas. Imagine situações que
comportam de maneira previsível? • Que histórias o povo do permitam que os personagens dos jogadores e o Senhor
domínio atribui às Brumas? Eles atribuem uma personalidade a das Trevas se socializem sem que o encontro se
eles? transforme imediatamente em violência. Para se inspirar,
• Onde as Névoas aparecem além das fronteiras do considere as circunstâncias na tabela de Interações do
domínio? Darklord.
• Como um Darklord usa as Brumas para fechar as fronteiras
do seu domínio (detalhado no capítulo 3)? THE DARKLORD CO NN ETC ONS
AVENTURAS Conexão d8
Um aventureiro lembra ao Lorde das Trevas seu vínculo, desejo
A história de um Darklord e seu domínio é a mesma. Depois de
ou ente querido.
conhecer seu Senhor das Trevas e a forma geral de seu
2 Um aventureiro compartilha a falha de um Lorde das Trevas.
domínio, considere os tipos de encontros e aventuras que
acontecem nesta terra. Para inspiração, consulte as tabelas 3O Darklord e um aventureiro compartilham camaradagem
de Enredos na seção “Gêneros de Terror”, mais adiante neste sobre um ideal mútuo.
capítulo, e considere os seguintes elementos da história. 4O Darklord acredita que pode ensinar uma aventura
ou sonhos.
desencorajada.
3 Sósia MILÍMETROS
4 Morcela MILÍMETROS
4 fantasma VCR
O terror corporal como gênero examina um medo universal:
5
nossas próprias anatomias defeituosas. Raramente pensamos Golem de carne MILÍMETROS
sobre o que se passa sob a nossa pele. Entendemos que os órgãos 5 Salada vermelha MILÍMETROS
ar e o sistema gastrointestinal trabalha para nos fornecer nutrientes. 6 Coágulo zumbi VCR
Mas não ponderamos as minúcias. Por exemplo, se os parasitas
8 Diabo da cadeia MILÍMETROS
• As transformações físicas são comuns e podem afectar mais do Um homúnculo abandonado feito à imagem do filho de seu criador,
que apenas corpos. Objetos, arquitetura e o mundo natural podem agora abandonado para apodrecer sozinho
ser antropomorfizados de maneiras aterrorizantes. • Os 2 Um cientista que, na esperança de manter seu cônjuge vivo, enxertou o
• O terror corporal não precisa ser confuso. Trocar de corpo, virar 6Um câncer possuído pela mente de um necromante morto que busca
pedra ou até mesmo ganhar a forma ideal podem aparecer regenerar seu corpo
neste gênero. • O gênero tem um histórico de retratar 7Um monarca que alimenta seus filhos canibais, não
a deficiência como monstruosa. Esteja ciente desses tropos e importa o custo
evite-os.
8 Os sacerdotes de um deus esquecido que tentam ressuscitar sua divindade da
MONSTROS DE HORROR DO CORPO 9 Uma casa que se lembra de ter inquilinos e fará de tudo para recuperá-los
Os Darklords deste gênero extraem seu poder de suas mudanças O terror corporal é excepcionalmente enervante quando
biológicas ou ganham habilidades que os ajudam a satisfazer comparado a cenários mundanos, especialmente em lugares onde
seus apetites. Seu tormento está enraizado no crescimento os personagens estão isolados de ajuda, tratamento ou
fisiológico e, muitas vezes, no crescimento fecundo e confirmação de que seu tormento é real.
incontrolável.
SITES DE AVENTURA DE HORROR CORPORAL
HORROR CORPORAL PARA RM ENTS Local de Aventura d8
d8 Tormento
Um navio abandonado, enterrado por razões misteriosas
O Senhor das Trevas tem marcas de olhos que nunca fecham e 2 Uma prisão coberta de videiras e aparentemente abandonada
nunca permitem dormir. 3 O intestino cavernoso de um gigante morto e com vários olhos
2 O Senhor das Trevas sofre de órgãos tumorais cada vez maiores, 4 Uma estalagem no vale, com o interior escuro e enfumaçado
a massa se expandindo além deles para sufocar sua morada.
incessante.
7 O Darklord está perpetuamente grávido de monstruosas bolsas de TRAMAS DE HORROR CORPORAL
ovos que chocam ondas de insetos.
Aventuras em reinos de terror corporal costumam ser testes de
8O Darklord tem membros estranhos que rasgam o
resistência, quer os jogadores tentem resistir até que o resgate
Darklord separe e costure novamente as peças.
chegue, se esforcem para montar um resgate sozinhos ou
tentem escapar para algum lugar por conta própria.
CONFIGURAÇÕES DE HORROR CORPORAL
Alternativamente, eles podem ser de natureza investigativa, exigindo
que os heróis descubram que segredo obscuro está por trás do
O terror corporal pode ocorrer em qualquer lugar, desde
mundano.
cenários mundanos até locais extravagantes e perturbadores.
4 a em monstros.
Um bairro de casas abandonadas, cada uma composta por inúmeras
5 Acabe com a maldição que está deixando as feras das florestas
mímicas
2 Pentadrona MILÍMETROS
3 G-rel MILÍMETROS
conseguimos compreender suas motivações mais simples. 19 VCR emissário de geração de estrela menor
Vê-los é perder-se na sua magnitude e na evidência de que 21 VCR emissário de geração de estrela maior
nunca tivemos, nunca teremos e nunca poderíamos ter 23 Kraken MILÍMETROS
sintam gradualmente desvinculados de sua realidade 2 Um padre obcecado em criar um abrigo que a preservará durante o apocalipse que
familiar. • O horror cósmico trata de forças inefáveis impulsionadas por
se aproxima
motivações que os humanos não conseguem entender.
3 O prefeito de uma cidade que fará qualquer coisa para garantir que os cidadãos
• Cultos, livros proibidos e símbolos estranhos se formam
concluam sua transformação sagrada
os pilares do horror cósmico.
4 Um astrônomo arrasado e extasiado com o que viu nas estrelas
• O género tem um histórico de enquadrar a demografia
marginalizada como doença mental monstruosa e
estigmatizante. Esteja atento e evite esses tropos. 5 Um velho cientista convencido de que deve fazer de seu corpo o hospedeiro perfeito
Os Lordes das Trevas deste gênero são dotados de poderes O horror cósmico raramente é evidente, exceto em momentos
decorrentes de seus estudos ou ancestrais, ou concedidos por críticos, contando com a criação de um desconforto sutil, mas
numinosidades antigas. Os Senhores das Trevas em reinos de crescente, e deixando os detalhes para a imaginação.
terror cósmico geralmente sofrem tormentos psicológicos.
COS MIC HORROR AVENTU RE SITES
COS MIC HORROR A RMENTOS Local de Aventura d8
d8 Tormento Um andar escondido da biblioteca real
O Darklord é obcecado por música, seu corpo se deforma para 2 O nono porão abaixo de uma casa de família que parece
incorporar qualquer música que ouve. normal vista de fora
2 O Darklord está se transformando em um ser extinto há muito tempo 3 Uma mansão decrépita, vazia, exceto pelos funcionários que juram que
ou em algo de um futuro distante. o senhor está apenas preocupado
3 O Senhor das Trevas vê múltiplas dimensões ao mesmo tempo e fica 4 Uma pequena pousada nas montanhas que cheira perpetuamente a
cego por causa de sua incandescência. salmoura
4 O Senhor das Trevas é assombrado por mestres de outro mundo que 5 O lugar na floresta para onde vêm todos os animais
sussurram em superfícies reflexivas. morrer
5 O Darklord incuba algo dentro deles, uma entidade que lentamente devora 6 Uma fortaleza governada por paladinos, todos os quais removeram
sua pele. suas próprias línguas
6 O Senhor das Trevas está se esvaziando de seus próprios 7 Um sistema de esgoto que antecede a cidade acima
pensamentos e se enchendo com as vozes de seus pergaminhos. 8 Uma capela estreita na floresta, cujos sinos tocam sem parar
7O Darklord grita aleatoriamente para seus mestres
8 Qualquer objeto que o Senhor das Trevas vê é drenado de todas as TRAMAS DE HORROR CÓSMICO
cores, exceto uma portentosa.
As aventuras em reinos de terror cósmico são assuntos sombrios
e desesperadores, onde o melhor que se pode esperar é
CONFIGURAÇÕES DE HORROR CÓSMICO sobreviver relativamente intacto. Não há como parar o mal
O horror cósmico ocorre frequentemente em ambientes supremo, mas os jogadores podem desejar selá-lo temporariamente.
académicos ou marítimos, sendo que ambos implicam acesso a
conhecimentos ocultos, sejam literais ou metafóricos.
Quando não estão em reinos mortais, as dimensões do terror TRAMAS DE HORROR CÓSMICO
5 Um oceano vermelho que se manifestou sem aviso 7 Descubra o que está arrastando as pessoas de uma aldeia para
6 Uma floresta ambulante repleta de olhos brilhantes fora de suas casas, vestindo-as de prata e levando-as às
7 Um reino de monarcas imortais que superam em número ondas para se afogarem.
seus súditos assustados 8 Aprenda por que os padeiros de uma pequena cidade começaram a
8 Uma dimensão de feição branca implacável, quebrada apenas pelos fazer doces recheados com uma gosma azul popular, deliciosa
olhos que piscam pela paisagem e levemente brilhante.
Duende MILÍMETROS
Sprite MILÍMETROS
6 Drider MILÍMETROS
7 Necrichor VCR
8 Fomoriano MILÍMETROS
fantasia sombria, seja uma história de fantasia impregnada de 17 Cavaleiro da morte MILÍMETROS
elementos de terror ou um mundo realista que apresenta um 17 Dracolich azul adulto MILÍMETROS
• A corrupção e a suspeita florescem entre organizações e 4Um general desesperado que liberta exércitos sobrenaturais ou máquinas de
• Magia e itens mágicos podem ser mais raros ou exigir um 5Um enorme ente que se aliou a invasores exploradores e busca derrubar
MONSTROS DE FANTASIA SOMBRIA o Monte Celestia, já que sua imortalidade depende do sangue dos anjos
Para Darklords em cenários de fantasia sombria, o poder está O mal está enraizado e é eficaz em domínios de fantasia
na raiz de seu sofrimento. Talvez a sua ascensão ao domínio sombria, verdades refletidas em locais de aventura grandiosas.
os tenha levado a sacrificar o que mais importava para eles, Seu tamanho e grandeza parecem desproporcionais às
ou eles procuram secretamente livrar-se do seu poder, mas estruturas comuns do domínio e a magia que ajudou a criá-los
temem ficar sem ele. está claramente além do alcance de meros mortais para criá-
los ou destruí-los.
FANTASIA SOMBRIA PARA RMENTOS
Local de Aventura d8
O regime do Lorde das Trevas está repleto de espiões e
sabotadores, aumentando a paranóia do Lorde das Trevas. Um labirinto em expansão que cresce para proteger o mal
2 Bajuladores inúteis cercam o Senhor das Trevas, seus elogios aprisionado em seu coração
2 Uma floresta onde cada árvore cresce a partir do corpo de um herói
incessantes tornam vazios todos os sucessos.
3 mumificado
O incrível poder descontrolado do Darklord danifica tudo o que
3 Uma fábrica mágica que destila seres vivos nos reagentes de um
o Darklord cuida.
4 Outros reverenciam ou temem excessivamente o Senhor das elixir de realização de desejos
4 A luxuosa academia de esgoto de um consórcio criminoso, onde
Trevas, deixando-o isolado.
5 Imaginei ou lembrei-me de rivais criticando incessantemente o os recrutas são transformados para ficarem perfeitamente
Senhor das Trevas, causando-lhes dúvidas. preparados para realizar um assalto quase impossível.
Configuração d8 d8 Gráfico
Uma terra onde imponentes stents perfuram linhas ley mágicas, Rastreie um golem de carne em forma de observador e descubra
permitindo que seu poder seja drenado por que ele tem como alvo indivíduos específicos.
2 Um país devastado pela poluição mágica ou pelas consequências 2 Sele um portal para um reino demoníaco que se abre na boca de um
7 Um semiplano criado por seres desconhecidos e povoado com 7 Banir um espírito que assombra a lua.
suas cobaias 8 Descubra a identidade de um covarde de outro mundo que está
8 Um lugar de punição ou tédio sem fim que um escondido entre os mortais, evitando a busca destrutiva dos imortais
Darklord acredita que faz parte da vida após a morte dos quais fugiram.
percepções que são transmitidas de geração em geração e sociedade. A comunidade em seu domínio do terror popular
apresentam reviravoltas terríveis. Para aqueles que seguem convive com monstros mortais? Será que uma fé regional
tradições ocultas, sacrifícios a deuses estranhos ou aplacamentos considera uma abominação óbvia o seu deus? Um grupo faz
a monstros à espreita são eventos diários. Para quem está de oferendas para aplacar espíritos imaginários dos campos?
O terror popular explora o medo do isolamento, da superstição, voluntária que fornecem fontes de pavor. A tabela Folk Horror
da paranóia e das verdades perdidas. Comunidades Monsters sugere apenas algumas criaturas adequadas a este
suas crenças não são tão universalmente sustentadas como 2 Árvore despertada MILÍMETROS
supunham, e essas crenças não oferecem defesa contra aqueles que 2 Fanático por culto MILÍMETROS
as suas crenças. Suas tradições podem ser naturalistas ou perfeito antes do festival anual
relacionadas a algum tipo de tradição antiga. 2 Um eri nyes que aparece quando os jovens falam uma rima em um espelho escuro
d8 Vilão Configuração d6
3 Uma bruxa noturna que habita os sonhos de quem bebe um chá especial 3 Um coletivo telepático ao qual os habitantes da cidade se juntam
4 Um metamorfo que assume a aparência da última pessoa de quem se 4 Túneis onde os moradores do esgoto garantem que o
sacrifícios e punindo os incautos espíritos gelados que assombram sua comunidade não escapem
6 Uma vila de pessoas que se comportam de maneira arcaica para 6 Aldeias rivais envolvidas numa guerra privada e antiga
árvores derrubadas pela construção de uma cidade Os locais de aventuras de terror folclóricos incorporam as tradições de
8 Um gigante protetor feito de cadáveres de aldeões falecidos uma comunidade ou o que a protege da sociedade em geral.
Local de Aventura d6
O Senhor das Trevas de um domínio de terror popular foi consumido
Uma capela aparentemente deserta que foi incendiada e
pelas tradições, terras ou rituais que eles incorporam. Eles podem
reconstruída mil vezes
não compreender completamente suas próprias crenças, fazendo com
que falhem em seus deveres ou fazendo com que os ritos fiquem fora de 2 A cabana de uma bruxa que fica no topo de uma colina crescente de podridão
desesperadamente provar seu valor ou satisfazer o objeto de sua crença. 3 Um poço sussurrante que já foi tapado por um monólito coberto por
pergaminhos de oração
chamada de “avó”.
CONFIGURAÇÕES DE HORROR FO LK
6 Fuja de uma propriedade depois que os moradores adotam a
Configuração d6
festa e se recusam a deixá-los sair.
Uma zona rural com trechos de campos de feno, celeiros coloridos
7 Saiba por que os personagens têm estranhas semelhanças
e moradores sempre sorridentes
com os fundadores de uma vila subterrânea.
2 Uma ilha flutuando no ar onde a adoração terrestre·
8 Mate um dragão e, ao fazê-lo, prove que um personagem é o
sonham com as terras abaixo
escolhido profetizado.
MILÍMETROS
Cachorro da morte
histórias de tragédias e erros passados os heróis podem realmente trazer 4 alma penada MILÍMETROS
5 fantasma MILÍMETROS
pelas suas mortes num inferno onde sofrem pelos seus pecados.
Representam também o luto e a necessidade de encerramento, VILÕES DA HISTÓRIA DE FANTASMAS
permanecendo em um lugar até concretizar o trabalho que esperavam
realizar na vida. Embora os vilões nas histórias de fantasmas sejam frequentemente
espíritos ou lugares assombrados, eles também podem ser os
indivíduos que provocaram uma assombração, para começar.
heróis a espíritos de maneiras que eles não poderiam prever, como de vítimas na morte e na vida
revelar que um vilão fantasmagórico era o ancestral de um herói. • 3 A casa assombrada de um patriarca cruel, que se recusa a abrir mão do
Os heróis são indivíduos de
controle sobre seus descendentes
coração puro ou desavisados, cuja determinação é abalada pelos
4 Um padre que marca os indignos para a morte nas mãos dos espíritos famintos da
acontecimentos da história.
catedral
Procure maneiras de testar a psicologia dos heróis com suas
5 Um cavaleiro fantasma que varre a vila, roubando vítimas que não acreditam em
assombrações.
sua lenda
• Os heróis precisam de arbítrio – uma forma de acalmar o ânimo.
Assim que a história for revelada, certifique-se de que a maneira de 6 Um espírito solto que se manifesta repetidamente nos pesadelos das vítimas
Um espírito pode aparecer para alertar os heróis sobre a destruição iminente. vítima que atormenta vítimas por diversão
8 O espírito de uma ex-tirana que exige sacrifícios da aldeia que ela governou
Quer sejam monstros vivos ou fantasmas, os Lordes das As histórias de fantasmas são intensamente pessoais e as
Trevas em cenários de histórias de fantasmas são os aventuras do gênero acontecem em um cenário repleto de
arquitetos de suas próprias tragédias. histórias trágicas.
O Senhor das Trevas doma os espíritos em sua mansão assombrada, Um conservatório decrépito cujos habitantes estão sujeitos a
3 Uma dúzia de fantasmas atendem ao Lorde das Trevas; cada 3 Um celeiro decrépito onde dezenas de animais notáveis perderam
espírito é uma emoção que ele não consegue mais sentir. a vida num incêndio
4 Os espíritos vampíricos mantêm o Senhor das Trevas jovem para 4 Um sótão onde um espírito odioso está selado há décadas
ninguém sem roubar sua alma. funcionários para evitar que notícias sobre seus assuntos se espalhassem.
7 O Lorde das Trevas controla totalmente o véu entre este mundo e 7 Uma falésia pitoresca que é um destino popular para os amantes,
o mundo espiritual, mas se ele sair de sua mansão, será destruído apesar de os casais caírem frequentemente
8 Qualquer animal que o Senhor das Trevas vê morre e vem 8 Um farol onde um guarda solitário é o único indivíduo vivo que
assombrar o zoológico mórbido em que sua casa se tornou. mantém um exército de espíritos sob controle
sofrimento, a morte trágica ou o mal monstruoso de um vilão se As aventuras de histórias de fantasmas tratam de aprender a história por trás
manifestam sutilmente nos locais onde as histórias de fantasmas se passam. de uma assombração e, finalmente, resolvê-la. Eles se beneficiam ao
Normalmente, as assombrações de um cenário são reveladas preservar o mistério por trás das motivações de um espírito até que os heróis
lentamente, até que toda a natureza do horror seja exposta. descubram uma verdade oculta.
Configuração d8 d8 Gráfico
Um reino onde falar com espíritos é como falar com os vivos Eu investigo os grafites sangrentos deixados nas antigas muralhas
manter os mortos furiosos apaziguados permitem que ninguém entre em sua casa de hóspedes.
4 Uma cidade onde as vítimas da violência não podem atravessar para a vida 4 Resolva o assassinato de um fantasma que só consegue dizer as
após a morte até que os seus assassinatos sejam resolvidos palavras “sangue”, “cebola” e “vinho”.
5 Um navio com o mesmo nome e linhas de um navio perdido no mar 5 Resolva o assassinato da condessa, que se afogou no mesmo poço
troque de lugar com um morto casa de família e colocou sua família imortal para descansar.
7 Uma extensa floresta onde um nobre cruel uma vez caçou os 7 Siga discretamente um vagabundo fantasma para descobrir para
8 Uma terra onde os médiuns são reverenciados porque mantêm o véu 8 Aprenda por que uma multidão de espíritos cerca o templo local no solstício
Canibal MILÍMETROS
2 Gárgula MILÍMETROS
2 Lobisomem VCR
3 Lobisomem MILÍMETROS
4 Súcubo/pesadelo MILÍMETROS
8 Nosferatus VCR
11 Efreet MILÍMETROS
13 lobisomem VCR
13 Vampiro MILÍMETROS
Considere os seguintes tropos de gênero ao criar 2 Uma socialite indulgente que fez um acordo terrível com um poder cruel para
alcançando uma sensação gótica. Defina sua história em 5 Uma celebridade que mata inocentes abertamente, mas usa seu charme
uma mansão decrépita, uma catedral em ruínas ou outro para evitar repercussões
local agourento. • 6 Alguém que ama uma criatura monstruosa e
Os heróis góticos são muitas vezes virtuosos, profundamente
faz qualquer coisa para mantê-lo alimentado e seguro
apaixonados ou corajosos. Encontre maneiras de as
7 Um herdeiro rico que manipula os ambiciosos para
aventuras testarem as crenças e a moralidade
cometendo atos terríveis
dos personagens. • Os vilões góticos são impenitentemente
maus, mas isso não deveria ser imediatamente óbvio. 8Um envenenador que busca manipular a história por meio de
completamente. • Os sacrifícios aparecem com destaque nas histórias góticas. fornecer inspiração e referência para sua arte
Dê aos personagens escolhas dolorosas para fazer. 10Um caçador de monstros que acusa aqueles que considera
A alma do Senhor das Trevas é tão consumida pelas sombras que consciências de seus antigos donos
extingue toda a luz que brilha sobre eles. 4 Uma arena de luta escondida onde rivais e amantes lutam para
2 O Senhor das Trevas herdou riqueza ilimitada, mas as roupas elegantes provar a força de suas emoções
que ela usa se transformam em trapos e a comida tem gosto de cinzas. 5 Um lindo jardim onde os guardiões do passado encontram a imortalidade
3 O Darklord é incomparavelmente bonito, mas os habitantes locais o em estátuas e árvores antigas
consideram uma fera terrível. 6 Uma torre onde heróis honrados juram proteger um governante
4 Tatuagens detalhando os pecados do Lorde das Trevas cobrem seus monstruoso
durante o dia ele se transforma em uma estátua de chumbo. 8 Uma reitoria onde os vitrais guardam as almas presas dos piedosos
6 Um coro de espíritos segue o Senhor das Trevas, cantando
pó imediatamente.
secretamente contra licantropos, bruxas e vampiros 4 Rastreie um serial killer que empala suas vítimas no mesmo monumento.
2 Um campo repleto de peças de armadura gigantescas
3 Uma nação onde a neblina esconde bandos de feras mortais 5 Acabe com uma aflição que transforma um nobre em uma boneca
4 Uma ilha onde os habitantes fazem sacrifícios para viva todas as noites.
evite transformações misteriosas 6 Resolva uma disputa entre mortais e demônios que afirmam que a
5 Uma catedral do tamanho de uma montanha dedicada à transformação mesma criança é seu próximo governante.
transformando um ser profetizado em uma divindade 7 Acalme um par de espíritos que trazem tragédia a qualquer casal que
6 Uma floresta de noite eterna onde criaturas sedentas de sangue vivem tente se casar.
em uma paz monstruosa 8 Encontre uma maneira de acabar com a maldição geracional de uma
7 Uma cidade onde todos os que morrem são moldados em gesso e terra que não envolva um grupo de inocentes se sacrificando
usados para enfeitar avenidas cobertas de quadros voluntariamente.
• Do que os personagens têm medo? Um bruxo tem medo de • Quem é o monstro ou o destruidor? Como eles matam?
perder a memória? Um lutador tem medo de envelhecer? Um O que os tornou infames?
clérigo teme que seu deus seja uma mentira? • Se todo • Por que uma comunidade está indefesa contra
monstro é um substituto para algo que as pessoas temem, o que o assassino?
seus monstros favoritos incorporam? • De que forma chocante o assassino usa os seus
Suas aventuras podem acentuar isso? • Por que poderes? •
um personagem pode pensar que todos ao seu redor Como o assassino evita a captura? Onde ele se esconde de seus
eles estão mentindo para eles? Seria isso paranóia, uma perseguidores? • O assassino
conspiração real ou ambos? Quem ou o que poderia puxar os acha que isso é justificado? Tem o com-
cordelinhos de tal conspiração? • Como comunidade o prejudicou de alguma
o ambiente pode mudar para minar o senso de realidade dos forma? • Que personagens da sua história existem apenas
personagens? As Névoas já contribuem para isso, assim para serem vítimas?
como estruturas sem portas ou escadas sem fim, mas o que mais • Que evento culminante certamente atrairá o assassino para a
poderia? revelação?
outros domínios, ou até mesmo para além dos Domínios do Pavor. nas Névoas à meia- noite após terem entrado nas Névoas.
20 ou ganhe 1 nível de exaustão. Esta exaustão não pode o Plano Material. Após 1d6 horas, as Névoas surgem ao redor deles
ser removida enquanto a criatura estiver nas Brumas. mais uma vez. Role novamente nesta mesa.
caminho através das Névoas até aquele domínio. Ao segurar o talismã e focar aparecem como mortas-vivas em um domínio ou sofrem mutações
em seu domínio de origem, uma criatura nas Brumas pode alcançar esse violentas em outro? Os feitiços de adivinhação soam nas vozes dos
domínio após 2d6 horas de viagem. Quaisquer criaturas que voluntariamente antigos de outro mundo? Os efeitos de beber uma poção de cura
sigam a criatura com o talismã da Névoa também alcançarão o mesmo parecem larvas fechando feridas por dentro? A magia parece
destino. Um talismã da Névoa não ajuda em nada uma criatura aprisionada ameaçadora nos Domínios do Pavor, mas os enfeites
nas fronteiras fechadas de um domínio. Se as fronteiras do domínio de descritivos não devem alterar os efeitos reais dos feitiços ou itens
destino estiverem fechadas, role na tabela Vagando pelas Brumas para mágicos.
determinar o que acontece.
Raridade da Magia. Em domínios onde os habitantes consideram Se um ser com alma morre e não volta à vida, essa alma
a magia simples algo notável, a falta de envolvimento desses permanece presa nos Domínios do Pavor até reencarnar, um
habitantes com o sobrenatural não significa que você deva limitar processo que pode levar décadas. Indivíduos que herdam a
mesma alma ao longo de gerações muitas vezes são parecidos e
a magia para aventureiros.
Em vez disso, use isso como uma oportunidade para apresentar podem recordar memórias de suas vidas passadas.
estampados nas moedas. Uma moeda de ouro da Baróvia muitos domínios, os habitantes locais mantêm relações frias com
gasta tão bem em Borca quanto em Har'Akir, desde que tenha divindades distantes, conhecendo “os deuses” apenas através de rituais
o peso correto. As moedas de platina e electrum raramente vazios e clérigos com escassos poderes sobrenaturais. Por outro lado,
circulam pelos domínios, mas aparecem com frequência algumas pessoas adoram em privado deuses-divindades ancestrais da
suficiente - originadas de tesouros escondidos ou cofres antigos tradição da sua família, com os quais estabelecem ligações pessoais
- para que nenhum comerciante questione o seu valor. profundas. Abundam as religiões divergentes, e algumas que começam
como charlatanismo inexplicavelmente ganham o poder da verdadeira
fé. Em última análise, qualquer divindade do Livro do Jogador ou de
IDIOMAS Por
qualquer outro cenário pode encontrar seguidores entre os Domínios do
uma coincidência impossível, todos os domínios Pavor. Da mesma forma, os Poderes das Trevas dão vida às crenças de
compartilham um idioma, apesar de suas origens profundamente práticas cruéis e à fé de falsos fanáticos.
diferentes: Comum, que funciona como uma língua
compartilhada em toda a Terra das Brumas. Além disso, todos
os outros idiomas mencionados no Livro do Jogador e no Uma exceção digna de nota é a adoração do deus Esdras, que
Manual dos Monstros são falados entre os Domínios do tem sua origem nas Brumas (veja a barra lateral "Esdras, Deus
Pavor, alguns de forma mais difundida do que outros. A das Brumas"). Para suas aventuras, você define quais
mesma língua falada em vários domínios pode conter divindades são adoradas em um domínio e se essas divindades
diferenças sutis ou palavras únicas. Falantes de domínios são deuses reais, manifestações dos Poderes das Trevas ou
diferentes também podem ter sotaques distintos, mas suas uma disfarçada de outra.
palavras são compreensíveis.
VIAGEM E CORRESPONDÊNCIA Em alguns domínios, Assentamentos e locais. Esta seção fornece uma
os residentes estão cientes de que existem reinos além das Brumas, visão geral dos locais mais famosos do domínio.
mas a maioria tem pouco interesse em terras além da sua. As obsessões Em muitos casos, estas localizações são representadas
dos Darklords os distraem das preocupações sobre a natureza de seus num mapa do domínio. Cada mapa também indica locais
domínios ou o que está além das Brumas. Esta preocupação, juntamente adicionais esperando para serem detalhados em suas
com a falta de fronteiras partilhadas ou de viagens fiáveis, significa
aventuras.
que empreendimentos mercantis e conquistas militares entre domínios Senhor das Trevas. Uma descrição do Darklord do domínio
são essencialmente impossíveis. aparece aqui, junto com detalhes que revelam as raízes
de seu mal.
Aventuras. Esta seção descreve os tipos de aventuras que
Indivíduos raros viajam entre os domínios, como aventureiros naturalmente se enquadram no domínio.
ou famílias Vistani itinerantes (detalhados no final deste Foco no Domínio. Para a maioria dos domínios, esta seção final
capítulo). Outros que desejam viajar de um domínio para outro destaca elementos específicos da história e fornece
podem vagar pelas Névoas na esperança de serem carregados ferramentas específicas do domínio para ajudá-lo a criar
para outro lugar, ou podem empregar talismãs da Névoa aventuras em torno do Senhor das Trevas do domínio e do
PERSONAGEM BAROVIANO
BARÓVIA
Uma população diversificada vive na Baróvia, seus
Domínio do Primeiro Vampiro
ancestrais vindos de terras há muito conquistadas pelo
Senhor das Trevas: Strahd von Zarovich Conde von Zarovich. As pessoas preferem vestir roupas
Gênero: Terror gótico discretas, mas funcionais, têm uma ampla variedade de
Marcas: Déspota morto-vivo, notória fortaleza assombrada, cores de pele e cabelo e muitas vezes têm nomes inspirados em povos eslavos.
Quando os jogadores criam personagens da Baróvia, faça-
ressurreição trágica
lhes as seguintes perguntas.
Mist Talismans: garrafa de vinho Barovian, de Zarovich
Como foi sua vida na Baróvia? Você era filho de pastor,
brasão da família, talismã da Marca do Corvo vinicultor ou burgomestre? Sua vida foi humilde ou você foi
poupado da escassez de moedas e alimentos?
Na Baróvia, a noite é uma maldição. Com o fim da luz,
Alguém em sua vida desapareceu ou você sofreu algum
almas perversas escapam das torres escuras do Castelo
contato com as criaturas da noite?
Ravenloft para cumprir a vontade de um senhor imortal. A quais superstições você se apega? Existe algum-
Este é o reino do vampiro Conde Strahd von Zarovich, cujas coisa que você faz ou diz todas as manhãs ou à noite?
depravações condenaram ele e incontáveis gerações a ciclos Os animais - especialmente morcegos, corvos ou lobos -
intermináveis de obsessão e desespero. aparecem em suas superstições? Que superstições você
tem em relação a moedas, portas, refeições ou ferimentos?
Os uivos dos lobos e os gritos dos enxames de corvos Você tem sonhos ou visões recorrentes de experiências
desconhecidas ou de vidas passadas? Quem era você
ecoam pelos vales sombrios e pelas florestas opressivas da
nesses sonhos? O que eles dizem sobre a Baróvia? Você
Baróvia. Em comunidades isoladas, aldeões supersticiosos acredita que eles contêm alguma verdade? O conde
vêem o brilho de suas vidas sufocado pelo medo de seu Strahd von Zarovich aparece em alguma dessas visões?
senhor distante, de seus servos sinistros e de males antigos
que apodrecem sem oposição. Todos os residentes do
ASSENTAMENTOS E LOCAIS
domínio sabem temer as Névoas e as longas noites Barovianas,
pois através delas o Diabo Strahd observa e tenta reivindicar O povo da Baróvia demora a confiar em estranhos, mas
tudo o que deseja. No entanto, ninguém percebe que os seus compartilha avidamente histórias de tragédias passadas e
tormentos se repetiram continuamente, tudo parte do plano de rumores sombrios que assombram cada canto de sua terra.
Strahd para reivindicar uma vítima que lhe escapou durante Mistérios antigos permeiam o domínio, e aqueles que deixam a
gerações. relativa segurança dos assentamentos da Baróvia entram em
terras perigosas onde os mortais não são bem-vindos.
CASTELO RAVENLOFT O
RECURSOS NOTÁVEIS
Castelo Ravenloft é o santuário amaldiçoado do Conde Strahd
Aqueles familiarizados com a Baróvia conhecem os
von Zarovich. Aqui Strahd cometeu seus crimes mais
seguintes fatos:
sangrentos e iniciou o ciclo de desespero em que toda a Baróvia
• A Baróvia é um reino sombrio de vales isolados por permanece trancada. Mortos-vivos à espreita, espíritos atormentados
florestas habitadas por lobos e montanhas traiçoeiras. e outros servos de Strahd assombram o vasto castelo, cada um
Nuvens densas lançavam a terra numa escuridão perpétua. servindo aos esquemas do conde; refletindo algum aspecto de
• As pessoas sombrias e supersticiosas da terra vivem em seu passado depravado; ou protegendo seu caixão, que
aldeias pequenas e dispersas. Cada uma dessas comunidades está escondido nas vastas catacumbas do castelo. Lembranças
é liderada por um burgomestre que procura evitar a ira do de tempos perdidos e heróis caídos estão espalhadas pela casa do
indiferente senhor da terra, o conde Strahd von Zarovich. conde. Strahd mantém essas relíquias por perto, mas isso pode
Estranhos são amplamente vistos com suspeita. • Muitos ser a chave para sua ruína. O Castelo Ravenloft é detalhado
moradores na aventura Curse of Strahd.
locais acreditam que o Conde von Zarovich é um vampiro. Ele
mora no Castelo Ravenloft, uma cidadela da qual poucos
KREZK
retornam.
• Os bandos Vistani que passam pela Baróvia estão sob a Situada nos limites da Baróvia, Krezk é uma vila resistente e
proteção do conde. Essa proteção decorre de uma gentileza autossustentável. O burgomestre Dmitri Krezkov vasculha a terra
em busca de vinho e outros pequenos luxos, na esperança de
passada que os Vistani demonstraram ao conde e de sua
infundir um pouco de felicidade na vida dos moradores. O marco
longa associação com a cartomante Madame Eva. (Veja
mais proeminente de Krezk, a Abadia de Santa Marcovia, ergue-
“Viajantes nas Brumas” no final deste capítulo para detalhes
sobre os Vistani.) • As histórias do povo da Baróvia estão se no alto de um penhasco próximo. Esta abadia é o lar de um
grupo de criaturas estranhas e aflitas que trabalham para um
cheias de
males ocultos: bruxas traiçoeiras, cultos secretos, corvos abade jovem e marcante.
portentosos, lobisomens cruéis e coisas piores. Alguns acreditam que o abade seja Strahd disfarçado, embora
na verdade ele seja um ser celestial que foi corrompido pelos
Poderes das Trevas.
do resto da Baróvia, Vallaki parece inicialmente um lugar estranhamente refúgio de magos virtuosos, o Templo de Âmbar foi há muito tempo
alegre, mas essa aparente alegria é uma ilusão. O burgomestre, Barão corrompido pelo mal. Foi aqui que Strahd fez seu pacto com os Poderes das
Vargas Vallakovich, está convencido de que a felicidade é a chave para a Trevas para se tornar um vampiro, com a bênção do lich Exethanter.
salvação de Vallaki, e por isso convoca festival após festival bizarro com Embora o lich permaneça, ainda que como uma mera sombra do que era,
títulos como o Festival do Sol Ardente, o Passeio dos Caixões e o o verdadeiro mal dentro do Templo de Âmbar está em sua coleção de
Jamboree da Cabeça de Lobo. Além disso, inúmeras facções estão ativas na sarcófagos de âmbar. Esses monólitos guardam vestígios de seres
cidade, incluindo os Guardiões da Pena e os sacerdotes de Osybus (veja deuses mortos e odiosos que aspiram recriar depravações do passado e
“Viajantes nas Brumas” e “Outros Grupos”, respectivamente, mais adiante manipular os mortais para cumprir agendas indescritíveis. Várias forças do
neste capítulo). mal estabeleceram suas intenções no Templo de Âmbar, vendo-o como um
nexo de segredos que sustentam a natureza dos Domínios do Pavor. Os
sacerdotes de Osybus (detalhados na seção “Outros Grupos” mais adiante
neste capítulo) têm interesse particular neste local.
Ravenovia, ele chamou o vale de Barovia e construiu sua casa- O Antigo, a Terra. Strahd está ligado a Baro-
fortaleza, o Castelo Ravenloft. via e isso para ele de uma forma que poucos governantes ou Lordes
Strahd passou sua juventude na guerra lutando ao lado de Ulmed, das Trevas entendem. Como parte desse relacionamento, Strahd
o fundador da Inquisição Ulmista, mas quando chegou à meia-idade sabe quando qualquer criatura entra ou morre violentamente na
ele buscou o conforto da família. Ele convidou seus parentes para Baróvia – e fica pessoalmente ofendido quando seus agentes ou os
morar com ele no loft do Castelo Raven, e eventualmente foi lobos do domínio são mortos. Strahd também pode manifestar uma
acompanhado por seu irmão mais novo, Sergei. variedade de efeitos dramáticos, como fazer com que sua voz seja
ouvida no vento, fazer seu rosto aparecer nas nuvens, mudar o clima
Sergei era tudo o que Strahd não era: jovem, empático e caloroso. e assim por diante. Ele não pode usar esses efeitos para ajudá-lo
Logo depois de chegar à Baróvia, o jovem von Zarovich e uma em combate, mas eles podem tornar sua presença conhecida por
moradora local chamada Tatyana se apaixonaram. Strahd ficou todo o país.
ressentido com seu irmão, ainda mais depois de conhecer
Tatyana e experimentar sua pura bondade. Obcecado por ela, Mestre Vampiro. Strahd interpreta ansiosamente os papéis
Strahd tentou cortejar Tatyana, mas foi rejeitado. Não querendo de nobre e anfitrião gracioso, mas abandona essas pretensões
aceitar os desejos dela ou de Sergei como seu melhor, Strahd quando elas não o servem mais, revelando sua megalomania e
mergulhou nos segredos sinistros de sua terra e veio a aprender natureza monstruosa. Strahd acredita que não tem pares e cultiva
sobre o Templo de Âmbar. servos avidamente, especialmente crias de vampiros. Ele não
sobrevive há muito tempo sendo imprudente e recua ou sacrifica
Lá, em meio à tradição oculta e aos vestígios aprisionados do mal até mesmo seus agentes favoritos quando necessário.
antigo, Strahd encontrou pela primeira vez os Poderes das Trevas
– e fez uma barganha com eles para recuperar sua vitalidade e
capturar o coração de Tatyana. Santuário Vistani. A antiga cartomante Vistani, Madame
No dia do casamento de Sergei e Tatyana, Strahd assassinou Eva, mora em Baro-via. Ela conhece muito sobre Strahd e
Sergei e, para selar seu pacto com os Poderes das Trevas, bebeu o ocasionalmente serviu como intermediária entre ele e vários bandos
sangue de seu irmão. Ele revelou seu novo poder para Tatyana, Vistani quando isso serve a seus próprios objetivos misteriosos.
esperando encantá -la. Em vez disso, horrorizada com o Como parte deste acordo, Strahd evita prejudicar os Vistani que
assassinato de Sergei, Tatyana fugiu de Strahd, saltando do alto do viajam dentro de suas terras.
Castelo Ravenloft para escapar dele e desaparecendo nas Brumas.
Ao mesmo tempo, traidores dentre os guardas do castelo e convidados Fechando as Fronteiras. Strahd fecha as fronteiras da Baróvia
do casamento se levantaram para assassinar Strahd. Apesar de sempre que algo que lhe interessa ameaça escapar, cercando o
sofrer inúmeros ferimentos, Strahd não morreu. A natureza de sua domínio com uma névoa venenosa. Aqueles que entram nas Brumas
barganha com os Poderes das Trevas foi revelada, e Strahd se sufocam e são afetados conforme detalhado na seção “As Brumas”
tornou o primeiro vampiro do multiverso. no início deste capítulo.
O TORMENTO DE STRAHD A
Seguiu-se uma noite de fúria sangrenta e, quando o amanhecer
tocou os parapeitos do loft do Castelo Raven, nenhuma alma viva eternidade é uma consorte cruel. A seguir estão apenas alguns dos
sobreviveu lá dentro. Mas Strahd permaneceu. tormentos que Strahd enfrenta:
Pouco se sabe sobre as origens dos Domínios do Pavor, mas o • Através de gerações intermináveis, Tatyana reencarnou repetidas
certo é que eles começaram aqui. vezes. Cada vez que Strahd acredita que pode desfazer seus
A vilania de Strahd, sua conexão com sua terra e seu envolvimento fracassos passados, conquistar o coração de Tatya-na e, ao fazê-
com os sinistros sacerdotes de Osybus (detalhado no capítulo 5) lo, libertar-se de sua maldição de séculos. Cada vez, porém,
atraíram toda a Baróvia para o Pendor das Sombras. Isso deu início Tatyana o renuncia mais uma vez.
a uma sucessão de tormentos que ainda assombram o Conde e se
espalham para arrastar outros para a Terra das Brumas. • Strahd se irrita dentro das fronteiras de seu domínio.
Seu desejo por novidade, paixão e conquista corresponde à
sua sede de sangue.
OS PODERES E O DOMÍNIO DE STRAHD Strahd é um
• Strahd considera o povo da Baróvia como inferiores chatos, mesmo
gênio paciente e dramático. Suas estatísticas são semelhantes às de
que ele se ressinta deles pelos simples prazeres de esperança e
um vampiro e sua habilidade em lançar feitiços é formidável, permitindo-
companheirismo que possuem.
lhe enfrentar diretamente a maioria das ameaças. Strahd sempre
procura escapar de seu tédio e atrai desafios enquanto isso o RELEPLAYING STRAHD Strahd von
entretém. No entanto, se for insultado, o Darklord pode virar toda a Zarovich é infinitamente egoísta, cruel e manipulador – um monstro
Baróvia contra seus inimigos. encantador que usa as armadilhas do poder e da classe. O vampiro
vitimiza seus súditos sempre que surge o desejo, deleitando-se com
o medo que causa.
AVENTURAS NA BARÓVIA
O Conde Strahd von Zarovich lança uma sombra, não importa
onde os heróis pisem na Baróvia e, mais cedo ou mais tarde,
eles enfrentarão um confronto inevitável com o senhor vampiro
da terra. Os inúmeros males do domínio, em última análise, estão
ligados a Strahd. Qualquer indivíduo corrupto, culto sinistro ou
monstro furioso pode ter sido inspirado pelo Senhor das
Trevas, e sua maldade acabou promovendo as tramas e a
infâmia do conde.
A depravação de Strahd toma forma física no covil do
vampiro, Castelo Ravenloft. O próprio castelo é uma lenda
notória intrínseca ao terror do conde.
As Brumas frequentemente depositam estranhos na Baróvia à
vista da fortaleza, desafiando os incautos a se aproximarem.
No final das contas, apenas os mais corajosos sitiam o castelo
ou aceitam os convites do conde para visitá-lo lá. Mas o Castelo
Ravenloft não precisa ser desafiado em um único ataque, e
derrotar Strahd pode não ser o único objetivo de quem entra. A
biblioteca, a capela e as câmaras de gatos do Castelo Ravenloft
guardam segredos tentadores que podem ser vitais para combater
as conspirações do conde ou desfazer outros males. Ou
Strahd poderia aceitar um convite para conceder aos hóspedes
abrigo e segurança dentro do Castelo Ravenloft – por um
tempo. Em última análise, não hesite em utilizar o castelo mais
infame do cenário, mesmo que não planeje realizar um cerco
prolongado.
A aventura Curse of Strahd explora a Baróvia e o Castelo
Ravenloft em detalhes, mas você também pode usar as ideias
da tabela Barovia Adventures para criar seus próprios enredos.
A CHEGADA DA BARÓVIA
d8 Aventura
personagens um pergaminho e um amuleto com a Marca lreena Kolyana, filha adotiva do burgomestre Kolyan
do Corvo. Ele implora aos personagens que entreguem a lndirovich da aldeia de Barovia
tomba perto de Vallaki. Abaixo está a tumba de um antigo 3 Vasilka, um golem de carne ou renascido (ver capítulo 1)
nosferatu (veja o capítulo 5) que se autodenomina Duque que vive na abadia perto da vila de Krezk
Gundar; ele imediatamente não gosta do conde Strahd von 4 As gêmeas idênticas Yasmine e Nasseri, que são servos
Zarovich. devotos do deus Ezra
7 Da mansão em ruínas de Argynvostholt, o cavaleiro revenant 5 Renoir Laurent, o filho adolescente de Chantal Lau-rent,
Vladimir Horngaard arrasta inocentes para a Ordem do uma mulher que Strahd raptou anos atrás
Dragão de Prata e os coloca contra os servos de Strahd. 6 Petra Rilenovich, uma jovem prodígio que ganhou fama local
por suas pinturas notáveis do que ela chama de “vidas dos
8 Os personagens são acusados de um crime. Para surpresa de sonhos”
todos, chega a notícia de que o Conde Strahd von Za-rovich 7 Vanasia, o líder de um amplo bando Vistani, Quentin L'Argent,
servirá como juiz. 8 o filho nascido em dragão de pastores de cabras humanos
que vivem perto da mansão em ruínas de
ENCARNAÇÕES DE TATYANA Argynvostholt.
físicas. Não importa a forma que ela assuma, Strahd a procura qual é a forma da atual encarnação de Tatyana, considere como o
incessantemente, determinado a possuí-la e acalmar seu ego rejeitado. personagem se sente em relação ao Senhor das Trevas de Barovia.
A seção a seguir explora a criação de histórias centradas na última Se a sua versão de Tatyana quiser ficar longe de Strahd, quer a
encarnação de Tatyana. Esta encarnação - seja um inocente involuntário, encarnação saiba ou não que possui a alma de Tatyana, role na tabela
um vampiro determinado, um vilão ou qualquer outra coisa - influencia Evitando Strahd. Alternativamente, se eles forem obrigados a destruir
tanto o relacionamento de Strahd quanto dos personagens com ela. Strahd, role na tabela Caça Strahd.
Considere como mudar a encarnação de Tatyana permite que você dê
um toque distinto ao conto clássico de Ravenloft.
EVITANDO STRA HD
d8 Ocultação
Personagens e grupos marcados com um asterisco nas tabelas a
A encarnação finge ser um fanático religioso que fez voto de
seguir são detalhados na seção “Viajantes na Névoa” no final deste silêncio.
capítulo.
2 A encarnação (ou seus guardiões) fez uma barreira
ganhe com Madame Eva ou os Guardiões da Pena para esconder
QUEM É TATYANA? a encarnação de Strahd.
Ao construir sua versão de Tatyana, use a tabela de Encarnação de 3 A encarnação é protegida por um monstro famoso
Tatyana para determinar a descrição básica do personagem. Quando h unter, que pode não saber a identidade da alma.
estiver satisfeito, consulte a seguinte seção “Conexão com Strahd” para 4 A encarnação foi adotada por um grupo de viajantes Vistani e
determinar a relação da encarnação com o Darklord de Barovia.
raramente visita a Baróvia.
Alternativamente, se você deseja que a encarnação de Tatyana apareça
5 A encarnação se esconde de Strahd tomando uma poção
fora da Baróvia e potencialmente leve aventureiros aos domínios de
mágica que os faz dormir apenas uma hora por dia.
Strahd, considere os enredos na seção “Além da Baróvia”.
Método de Caça dlO A necessário que a encarnação de Tatyana apareça dentro da Baróvia.
Em vez disso, o espírito de Tatyana pode surgir em outra terra ou sob
encarnação busca se tornar o maior caçador de
circunstâncias estranhas. A tabela Lost Tatyana fornece
monstros de todos os tempos, treinando constantemente
sugestões para tais personagens e seus objetivos.
para estar preparado quando Strahd eventualmente aparecer.
2 A encarnação planeja erroneamente redimir Strahd por
7r
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TRAÇO DE SANGUE
Domínio das Memórias Alienígenas
RECURSOS NOTÁVEIS
As poucas pessoas que vislumbram Bluetspur conhecem-no
apenas como um reino sem nome, fruto dos seus sonhos
impossíveis. Essas visões compartilham os seguintes fatos:
Vibrações de névoa. Através do incrível psíquico BLU ETS PUR ADVENTU RES
ressonâncias do Monte Makab, o Cérebro-Deus pode guiar qualquer d8 Aventura
um de seus servos ou outras mentes psiquicamente alinhadas através
Personagens acordam nos restos despedaçados de
das Brumas até Bluetspur. Na verdade, ele fornece uma visão ou
um tubo cheio de fluido nas profundezas da Cidadela
sonho do domínio que funciona como um talismã da Névoa.
Subterrena. Eles não têm ideia de como chegaram lá.
Suporte de vida. Os Illithids de Bluetspur trabalham para salvar 2 Uma caverna que os personagens estavam explorando confina
seu cérebro mais velho através de todos os tipos de meios científicos perfeitamente com Bluetspur, prendendo-os em cavernas
e médicos bizarros. Entre os mais bizarros desses esquemas está o repletas de devoradores de mentes vampíricos (veja o capítulo 5).
do próprio Cérebro de Deus: a criação de servos degenerados que 3 Uma estranha mensagem leva os personagens a um navio
procuram bálsamos para sua aflição. Esses devoradores de mentes prateado cheio de mistérios alienígenas naufragado
vampíricos (veja o capítulo 5) escapam de Bluetspur para atacar na superfície de Blu-etspur. A única criatura sobrevivente
Humanoides. Eles então retornam ao Cérebro-Deus, inchados com
nos destroços é uma astuta fera deslocadora.
líquido cefalorraquidiano para entorpecer momentaneamente seu
4 Os personagens encontram uma criatura estranha, mas adorável,
sofrimento.
presa em uma instalação alienígena abandonada.
Fechando as Fronteiras. Quando o Cérebro de Deus se fecha O ser é um companheiro adorável, até que se revela um
Nas fronteiras de Bluetspur, a superfície do domínio é devastada por emissário estelar (ver capítulo 5).
tempestades elétricas extremas e vapores alienígenas sobem nas 5 Um conhecido dos personagens reclama de pesadelos
bordas distantes do domínio e dentro de seus túneis ocultos. Em vez de recorrentes. As reclamações cessam quando o sonhador
impedir a fuga das criaturas, essas Névoas reprimem memórias. é dominado por um devorador de intelectos.
Qualquer não-Aberração que sai de Bluetspur é transportado para 6 Uma inventora solicita aos personagens a visão de um dispositivo
um lugar familiar onde logo acorda, mesmo que não estivesse dormindo
do tamanho de uma pílula que ela extraiu de seu próprio corpo.
anteriormente. Seu tempo em Bluetspur é reprimido, alterado como se
À medida que os personagens o examinam, o dispositivo
fosse pelo feitiço modificar memória .
projeta um mapa em suas mentes e emite um pedido telepático
de ajuda. O mapa leva a um devorador de mentes que quer
Consulte "Recuperando Memórias" abaixo para obter mais detalhes.
tirar o Cérebro-Deus de sua miséria.
O TORMENTO DO CÉREBRO GOO O Cérebro 7 Um fazendeiro contrata os personagens para proteger sua família,
Divino de Bluetspur é uma entidade cósmica totalmente não confiável, que ele acredita – sem evidências – estar sendo sequestrada
um imortal infligido pela mortalidade. e devolvida todas as noites.
Embora a sua morte provavelmente ainda esteja a milénios de distância,
8 O Alto Mestre devorador de mentes do Monte Grysl busca reivindicar
esta inevitabilidade leva-o a entregar-se precipitadamente a todos os
tudo o que o Cérebro-Deus sabe. Para fazer isso, ele cria
tipos de extremos amorais.
uma cópia do Aparelho (veja “Mordent” mais adiante neste
INTERPRETANDO O CÉREBRO GOO A influência capítulo). Tudo o que ele precisa é de uma relíquia chamada
do Cérebro Divino leva os devoradores de mentes além de seu Bastão de Rastinon, que ele deseja que os personagens
domínio para realizar todos os tipos de observações sutis, experimentos recuperem para ele.
bizarros, abduções repetidas e mutilações viscerais.
intromete em outros domínios. Inspirando-se no terror científico e nos continuidade de uma campanha.
por um feitiço de remoção de maldição ou restauração maior . Uma vítima dos MEMÓRIAS PERDIDAS Ao
devoradores de mentes pode ter sofrido dezenas de modificações de revelar memórias perdidas, cultive a inquietação que vem com
memória, cada uma exigindo sua própria remoção mágica, resultando na lembranças vívidas fora de sincronia com a história de um personagem.
recuperação de algumas memórias traumáticas por vez. As cenas na tabela Memórias Suprimidas incluem detalhes deliberadamente
desconexos que você pode ajustar ou deixar incoerentes como desejar.
Alienismo. Terras cientificamente curiosas em sua campanha podem Muitos também podem ser usados como os primeiros momentos de uma
apresentar praticantes emergentes de alienismo ou psiquiatria. Praticantes memória mais longa. Se quiser que a memória continue, pergunte ao jogador
inexperientes dessas disciplinas fundem tratamentos científicos, espiritismo, do personagem que está se lembrando do evento o que acontece a seguir.
magia e bobagens, mas ainda assim obtêm resultados. Uma sessão ou
série de sessões com um alienista comprometido pode permitir que um
personagem se lembre de um evento esquecido. Da mesma forma, porém,
o tempo passado com um alienista dúbio pode deixar um personagem MEMÓRIAS SUPRESSAS
vulnerável a sugestões e falsas memórias.
d6 Memória
Você está paralisado em uma mesa fria. Sons de cliques
estão ao seu redor. Tentáculos pálidos deslizam em direção
Essas revelações podem acontecer narrativamente em suas aventuras
ao seu rosto, cada um terminando em instrumentos
no ritmo que você desejar.
cirúrgicos brilhantes. o que eles estão tentando fazer?
Recuperação gradual. Memórias perdidas podem gradualmente se
revelar em resposta a eventos de aventuras. À medida que os 2 Algum reflexo desconhecido move seu braço. Olhando, você vê
personagens encontrarem evidências dos devoradores de mentes de um hematoma deslizando sob sua pele. O que você faz?
Bluetspur, considere dar aos indivíduos acesso a informações que eles não
deveriam possuir logicamente ou conceder-lhes vantagem em testes 3 Uma criatura parecida com um furão, com muitas pernas, flutua em
relacionados às suas memórias ocultas, distribuídas conforme você julgar sua cela. Você sente multidões de olhos invisíveis sobre você.
apropriado. Isso pode assumir a forma de permitir que o personagem navegue
O que seus captores esperam que vocês façam com isso?
em uma instalação alienígena, opere um dispositivo inescrutável ou leia uma
O que você faz?
linguagem de outro mundo. Porém, não explique por que o personagem
4 Tempestades de arco-íris atacam as alturas de uma montanha tão
ganha esses benefícios e deixe-os dar suas próprias explicações aos
outros personagens. As memórias perdidas também podem assumir a forma alta que parece curvar-se sobre você. Você está flutuando
de Dark Gifts (veja o capítulo 1). sobre um terreno baldio vermelho, apenas um em uma fila de
seres flutuantes. O que você vê pela frente?
Aberrantes para provocar investigações, ativar memórias perdidas ou até são baixados em uma piscina, onde seres pálidos, parecidos
mesmo servir como talismãs da Névoa. com lesmas, atacam-nos. Você flutua para frente. Por que você
é considerado inaceitável?
EVIDÊNCIA ABERRANTE
AVENTURAS FORA DO TEMPO A maneira mais
d6 Evidência
eficaz de revelar as memórias perdidas dos personagens é revisitá-las como
Um dispositivo semelhante a uma agulha enterrado sob a pele de alguém
uma aventura. Os jogadores podem executar versões de nível inferior de seus
2 Uma cratera inexplicável ou círculo de colheitas queimadas personagens ou usar os sobreviventes do capítulo 4 para representar seu
3 Um estábulo cheio de gado explodido passado. Ou os personagens podem interpretar versões esquecidas de
4 Um rifle de antimatéria (detalhado no Dungeon Master's Guide) si mesmos – talvez muito diferentes de quem são agora – ou indivíduos nas
memórias de outro personagem. Execute esta aventura como uma experiência
separada da linha do tempo da sua campanha, um flashback que relata os
5 Uma pessoa desaparecida ou um ser de outro mundo
terrores de ser vítima das tramas dos devoradores de mentes. A morte
transformado em um cérebro em uma jarra (ver capítulo 5)
provavelmente não significa muito nessas aventuras, já que os personagens
6 O cadáver danificado de um devorador de mentes vampírico (ver
de alguma forma sobreviveram para se lembrar de seus traumas - talvez por
capítulo 5) meio de cirurgias milagrosas de devoradores de mentes. No entanto, os
desenvolvimentos no passado podem fornecer todos os tipos de revelações,
revelando potencialmente verdades aterrorizantes escondidas nas
mentes e corpos dos próprios personagens.
PERSONAGENS 80RCAN
Bo RCA
Os personagens de Borca podem ser membros de uma
Domínio do Desejo e do Engano
família nobre decadente ou camponeses em dificuldades.
Senhores das Trevas: Ivana Boritsi e Ivan Dilisnya Em ambos os casos, grande parte da população possui
cabelos escuros e tons de pele variados com tons frios. Os
Gêneros: Terror gótico e terror psicológico
nomes muitas vezes se inspiram em convenções alemãs,
Marcas: intriga política, veneno, vingança
eslavas e mais fantásticas. Quando os jogadores criam
Talismãs da Névoa: Pote de veneno de cheiro doce, carta de
personagens de Borca, considere fazer as seguintes perguntas.
amor chamuscada, anel de sinete manchado Você vem de uma família nobre? Em caso afirmativo,
você está em contato com algum de seus outros membros?
Os nobres de Borca envolvem o domínio numa teia de intrigas.
Quem você ama ou serve em sua família? Se não, por que
Enquanto o povo luta pela sobrevivência, os insensíveis
as pessoas o confundem com a nobreza?
aristocratas do domínio se distraem com diversões cruéis. Eles
Como você enriqueceu uma família nobre? Você investiu
pagam o que consideram uma ninharia em ouro, terras e vidas no negócio de um nobre? Uma porcentagem do seu salário
em busca de poder, emoções e o prazer mais raro: emoção vai para uma dívida inevitável? Um casamento arranjado
imaculada. As pessoas comuns são apenas ferramentas a aparece no seu futuro?
serem exploradas e descartadas. Conspiradores de língua Quem você machucou? Nas lutas de sua família, em suas
tentativas de progredir ou em seu desejo de impressionar um
prateada usam sonhos e ambição para seduzir inocentes a
conhecido, você cometeu um erro significativo a alguém.
dívidas, chantagem e ruína, enquanto promovem suas
O que foi isso? Por que você fez isso? Você se arrepende?
rivalidades ou procuram emoções decadentes. Astúcia e apatia
são virtudes em Borca, e ninguém as incorpora mais do que os
dois Senhores das Trevas do domínio: a genial envenenadora ASSENTAMENTOS E LOCAIS
Ivana Boritsi e o perseguidor infantilmente cruel Ivan Dilisnya. A maior parte da população de Borca vive em pequenas
comunidades agrícolas sob o domínio de nobres proprietários,
ou na pobreza nos assentamentos maiores de Lechberg,
Fora dos playgrounds adornados com joias da elite do país, Levkarest ou Sturben. Os nobres mantêm casas de campo
o povo de Borca luta contra o crime, a pobreza e a fome. Em entre as florestas ou colinas do país, bem distantes da turba
aldeias dispersas e cidades repletas de cortiços, os habitantes comum. A mobilidade entre o campo e a cidade é um luxo dos
locais vêem os nobres como celebridades, e a sua visão ricos, tornando os cavalos e as carruagens símbolos de prestígio.
idealizada da vida nobre leva-os a imitar a insensibilidade e o
apetite dos aristocratas por modas vazias. Esses inocentes de
A capital de
olhos arregalados são peões prontos para a corrupção. E
aqueles que não se curvam aos caprichos dos governantes de LEVKAREST Borca está no auge da cultura e do poder.
Borca enfrentam humilhação antes de serem inevitavelmente Membros impopulares das famílias nobres discutem nos
esmagados. corredores do Parlamento Popular, a ineficaz sede do
governo do país. Os verdadeiros governantes da nação
RECURSOS NOTÁVEIS conduzem negócios nos escritórios de empreendimentos
mercantis sem rosto e nos bastidores dos clubes de vanguarda.
Quem conhece Borca conhece os seguintes fatos:
Os plebeus de Levkarest vislumbram este mundo de glamour
• Famílias poderosas controlam o governo, o comércio e o tóxico apenas de longe, ou quando os nobres exploram as modas
entretenimento em Borca. A família Boritsi detém a maior das ruas.
influência. • As famílias nobres de Borcan Além das rivalidades elaboradas entre os nobres, outra
incluem um grupo principal dominante força se move em Levcareste. Na Grande Catedral, plebeus
linhagens familiares e de ramos menores. Famílias nobres piedosos e aristocratas imploram pelo favor da divindade Ezra,
ramificadas (às vezes com sobrenomes diferentes) são mas nas catacumbas abaixo da catedral, uma cela escondida da
subservientes à família principal. • Inquisição Ulmista se encontra. Esta sociedade cultiva proezas
Cada família nobre mantém uma propriedade com psiônicas para destruir o mal nas almas das pessoas antes que
propriedades do tamanho de uma vila próxima. Essas ele se concretize. No entanto, apesar dos seus laços com heróis
propriedades são testemunhos do prestígio, da fortuna e e vasta tradição, a sociedade vê o seu número diminuir.
dos segredos ocultos da família.
(Consulte “Outros grupos” mais adiante neste capítulo para obter
• As pessoas comuns vivem em aldeias rurais que servem detalhes.)
interesses nobres ou em cidades populosas. A maioria evita
envolvimentos com nobres poderosos, mas inconstantes, ou NOVO lLVIN
corteja desesperadamente seus favores. • Notavelmente, quando a cidade de Ilvin pegou fogo,
Cultura e prestígio em Borca atingem seu apogeu nenhuma vida foi perdida. Em vez de reconstruir, os
na fabulosa cidade de Levkarest. No seu coração ergue-se a setecentos sobreviventes mudaram suas casas alguns
Grande Catedral do deus Esdras. quilômetros a leste e fundaram New Ilvin. Esta pacata comunidade
parece comum em todos os sentidos, mas os moradores
evitam falar de Old Ilvin e nunca mais voltam, chegando ao
ponto de pavimentar uma nova estrada para evitar as ruínas queimadas.
M ISERICÓRDIA E OUTRAS PROPRIEDADES NOBRES Cada uma das Ele liberou Importância
de nome extravagante, conforme observado na tabela Famílias Nobres e Lvliskova Eu vou tirar isso
Propriedades. Nobriskov Cubratdis
Seguindo o costume da alta sociedade Borcan, espera-se que Você não está Ezequiel
cada família organize pelo menos dois bailes formais, banquetes
PROTEÇÃO Sanctesalat
ou outras extravagâncias anualmente. Esses eventos
Olzanik Ki nisarada
proporcionam o cenário para intrigas, políticas, acordos
Infantaria Aliselt
comerciais, seduções, constrangimentos e guerras sociais.
(Veja a seção "Nobres de Borca" para saber mais sobre Pretório Mundorhova
essas famílias.) Ritter Vetistiqua
Tatena Fulchighora
DOMÍNIO COM DOIS SENHORES TREVOS Ivana tirou uma lição diferente da experiência.
Ivana Boritsi e Ivan Dilisnya são governantes iguais de Borca. Percebendo a profundidade da corrupção de sua família, ela
Como ambos cometeram crimes depravados na mesma terra ao envenenou sua mãe e seus irmãos insensíveis, com o objetivo de
mesmo tempo, os Poderes das Trevas reuniram os dois nos forçar Klaus a nomeá-la sua herdeira. Criando e empregando uma
Domínios do Pavor. Geralmente, porém, Ivana e Ivan têm pouco a série de toxinas aromáticas, ela viu seus irmãos e sua mãe traiçoeira
ver um com o outro. Suas casas ocupam extremos opostos do domínio
adoecerem e morrerem. Ninguém suspeitou de seu envolvimento.
e seus interesses raramente se sobrepõem – isto é, até que cheguem
personagens adequadamente intrigantes.
No aniversário de dezoito anos de Ivana, o idoso e doente
Ivana e Ivan são lados opostos do mesmo tar- Klaus convocou-a ao seu escritório para compartilhar uma decisão
moeda acabada. Ivana lutou por tudo que tem e agora detesta importante. Tendo perdido os filhos, Klaus nomeou o primo de
isso; Ivan recebeu tudo e acredita que lhe foi negado o que merecia. Ivana, Ivan Dilisnya, seu herdeiro. Ele já havia anunciado a sua
Ivana é forçada a ingressar na sociedade; Ivan tem sede de atenção.
decisão aos funcionários da propriedade e enviado um
Ivana parece perpetuamente jovem; Ivan carrega o peso de séculos.
mensageiro para informar os Dilisnyas.
Ivana apenas riu quando uma névoa tóxica se espalhou pela
Embora suas aventuras possam se concentrar em qualquer
um dos Darklord, Borca apresenta a oportunidade de explorar propriedade Boritsi. Tendo esperado a mesquinhez do pai, ela
múltiplas facetas de arrogância, egoísmo e obsessão. Os fabricou um desastre que transformou todo o perfume da propriedade
personagens podem se tornar objetos de interesse de ambos os em veneno. Bebendo o antídoto, Ivana observou Klaus e todos
Darklords. Isso poderia colocá-los no centro de uma rivalidade entre os trabalhadores e habitantes do homem-ou morrerem sufocados
os dois ou proporcionar-lhes a oportunidade única de alavancar o em meio a uma névoa violeta. No momento em que o veneno foi
poder de um Lorde das Trevas contra outro. Uma aventura em Borca
eliminado, a terra de Borca estava cercada pelas Névoas.
não precisa envolver um conflito entre seus dois Lordes Negros,
mas se isso acontecer, considere colocar o grupo no centro disso.
TORMENTO DE Ivanas
Ivana conquistou seus rivais, mas ainda sofre.
As seguintes circunstâncias atormentam incessantemente o
Lorde das Trevas:
INTERPRETANDO IVANA A
mente excepcional e os notáveis sentidos de audição, paladar e
olfato de Ivana Boritsi informam suas fantasias elevadas e seu
amplo conhecimento de arte, comida, moda, protocolos sociais,
alquimia e perfume.
Poucas pessoas conseguem prender sua atenção e ninguém
consegue se redimir aos olhos dela, mesmo que seja por um
momento de grosseria.
Traço de personalidade. 'Eu sou perfeito, e ninguém mais
entende a tensão e a expectativa que advém de ser o melhor
em tudo.'
Ideal. "Um dia encontrarei alguém que valha meu tempo.
Todo mundo é chato, na melhor das hipóteses."
Ligação. "Só minhas plantas e fórmulas nunca me
decepcionam."
Imperfeição. "É um insulto pensar que não antecipei todos os
resultados possíveis."
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IVAN DÍLI SNYA Na noite em que Ivana Boritsi envenenou sua família, Ivan
soube da intenção de seus pais de enviar Kristina para um
A família Dilisnya mantém uma tradição de traição. A terra de
internato de prestígio. Gritos, gargalhadas cruéis e guinchos
Borca se origina do mesmo mundo que os conquistadores da
mecânicos encheram a propriedade de Dilisnya naquela noite.
Baróvia, os von Zaroviches, e os Dilisnyas estiveram presentes
Quando terminou, Ivan era o último membro vivo da família
no Castelo Ravenloft na noite da transformação de Strahd von
Dilisnya, e as Brumas se fecharam em torno de Borca.
Zarovich.
Tempos depois, os irmãos Boris e Camille Dilisnya
cada um conspirou para roubar o prestígio de seus primos, os PODERES E DOMÍNIO DE IVAN Ivan não é um Lorde
Boritsis. Camille manipulou sua entrada na família Boritsi das Trevas fisicamente ou magicamente poderoso. Ele é um homem
enquanto Boris preparava seu filho Ivan para ser o novo chefe extremamente velho, mas sobrenaturalmente permanece tão fisicamente apto
de uma linha unida Boritsi-Dilisnya. quanto no auge da vida e tem as estatísticas de um nobre humano. A sua
Apesar das inúmeras oportunidades de se destacar, Ivan passou ameaça manifesta-se sob a forma de manipulação psicológica, fazendo
a incorporar o vício e a impulsividade infantis, com a riqueza com que os outros duvidem da realidade e fazendo com que as vítimas
de sua família e os servos dedicados exacerbando esses sobrestimem o seu controlo.
caprichos. Frequentes “acidentes” aconteciam em torno de Ivan,
forçando sua família a encobrir as mutilações e mortes de Correspondência Amaldiçoada. Ivan detesta deixar sua
numerosos animais de estimação e empregados. Apenas a propriedade, mas os Poderes das Trevas concederam-lhe a
irmã de Ivan, Kristina, estava isenta de sua intimidação e de seus possibilidade de entregar suas cartas em qualquer lugar que
truques perversos. desejar. Veja "Intriga em Borca" mais adiante nesta seção para
Com o tempo, Kristina mostrou-se precoce e ávida por obter detalhes sobre as cartas de Ivan.
aprender. Ivan, porém, tornou-se teimosamente obcecado Ator manipulador. Uma das manipulações favoritas de Ivan
por brinquedos e comportamentos infantis. Ele encorajou sua é usar suas letras e sua voz estridente para fingir ser um jovem
irmã a ceder às suas visões idealizadas de sua infância, solitário. Ivan se mantém fora da vista daqueles que ele visa
chegando ao ponto de afetar comportamentos e maneiras de falar enganar, para que não percebam a discordância entre suas
infantis. Embora os membros de sua família ficassem cada afetações infantis e sua aparência. Se for forçado a revelar sua
vez mais inseguros, eles abrigaram o futuro chefe de sua casa, forma envelhecida, ele finge estar confuso e emprega elaborados
remodelando sua propriedade e investindo em diversões brinquedos mecânicos, disfarces e meios de transporte que
extravagantes para ele. mascaram ainda mais sua verdadeira habilidade.
BORCA AVENTURA R ES
Desde a noite em que as Brumas tomaram Borca, Ivan Um nobre pede aos personagens que protejam seu irmão de
raramente sai da propriedade Dilisnya. As seguintes um misterioso assassino. A assassina é Nostalia Romaine,
circunstâncias o atormentam incessantemente: cujo sangue foi substituído por veneno por Ivana Boritsi.
• Ivan está sozinho e a solidão o aterroriza. Ele
recebeu tudo, destruiu tudo e não sabe viver. Ele cria 2 Um estudioso solicita ajuda para obter acesso a Escolomancia.
infinitamente uma família falsa e bajuladora a partir de Esta instituição é a escola de elite de Borca
criações mecânicas para distraí-lo de sua solidão. • Ivan se
magia e também sede da Rainmaker Society, que
ressente de Ivana Boritsi,
supostamente controla a política Borcan.
sua parente mais próxima,
3 Um jovem nobre faz amizade com os personagens e in-
por ter o poder para o qual foi preparado, mas ele também a
apresenta-os à cena fabulosamente amoral dos clubes de
vê como sua única igual e como uma potencial substituta
para sua irmã. Ivana, porém, o evita a todo custo. Levkarest. No final da noite, um personagem é acusado
de assassinato.
• Ivan parece um velho fantasticamente desleixado, um estado 4 Metade da aldeia de Leoni é presa pelo juiz Ranziska,
sobre o qual ele acredita não ter controle e que se torna mascarado de erinyes, e marcha diante do Tribunal
mais pronunciado a cada dia. Ele acha que Ivana esconde Sem Rosto de Sturben. Os restantes aldeões imploram ao
dele o segredo de sua eterna juventude. partido que defenda as suas famílias em tribunal.
Ideal. "Eu nunca mais quero ficar entediado ou sozinho novamente." escapou do oceanário da propriedade.
Ligação. "Minhas posses são minhas para fazer o que quiser. Eu 8 Membros da Inquisição Ulmista acusam o
decido seu destino." personagens de crimes que ainda não cometeram.
Imperfeição. "Eu quebro tudo o que me aborrece. Pelo menos um
Eles cederão apenas se os personagens empreenderem
brinquedo quebrado é único."
uma missão contra os sacerdotes de Osybus (veja o capítulo 5).
Ivliskovas administram dezenas de orfanatos e a elite da Escola de Entre aventuras, um contato nobre pode compartilhar seus
Acabamento Ivliskova. Este internato possui uma taxa de problemas com um personagem ou buscar favores de um personagem.
graduação impecável - para aqueles alunos que não Role ou escolha uma opção da tabela de Solicitações Ig-nobres
desaparecem. para determinar o que o contato deseja. Estes pedidos visam um
Nobriskov. Piedosos e formais, os Nobriskov afirmam ser descendentes rival específico ou um membro de outra família e levam a traições
dos antigos clãs de Borca e escondem a maldição licantrópica de cada vez mais dramáticas.
sua família.
Nuikin. Espera-se que cada membro desta família competitiva se
torne um gênio em sua respectiva área. Numerosas bibliotecas, PEDIDO IGN OBLE
museus e teatros anunciam as realizações de Nuikin. d6 Solicitação
Produza uma oportunidade comercial ou
Ocrotire. Os Ocrotires descendem de respeitados
social para o confidente do alvo, deixando-o isolado.
almirantes e exploradores marítimos (apesar da falta de costa em
2 Entregue um presente luxuoso ao alvo, como uma escultura
Borca). Sua propriedade possui um vasto aquário oceânico com
grande ou um corcel, em um momento inapropriado.
milhares de criaturas marinhas bizarras e um esqueleto
completo de megalodonte. 3 Faça o alvo chorar em público.
Olzanik. Esta família de metalúrgicos é obcecada pela guerra. Para 4 Plante evidências de um crime na casa do alvo.
eles, todo sucesso é uma conquista, mas nenhum Olzanik jamais 5 Orquestrar um falso acordo comercial, aliança política,
viu uma batalha no serviço nacional.
ou relacionamento arranjado.
Piechota. A propriedade dos melhores fazendeiros de Borca está
6 Faça com que o alvo perca seu próprio evento social.
meio arruinado como resultado da traição de outra família. Com sua
riqueza amplamente gasta, os Piechotas abrem sua casa aos
viajantes ao longo da Estrada Ruby. Alavanca letal Sempre
Pretório. A propriedade Pretorius é um cassino barulhento cercado pensando em si mesmo, o nobre contato acima mencionado busca
pelos Ash Gardens, uma região queimada por um vasto incêndio. alavancagem sobre os personagens. A tabela de Alavancagem Letal
Aqueles que não conseguem pagar as dívidas contraídas no sugere coisas que um contato nobre pode tentar usar contra
casino são queimados vivos e as suas cinzas espalhadas nos aventureiros. Uma vez que tenham tal influência, o contato nobre
terrenos baldios. não é mais um amigo, mas sim o devedor ou chantagista dos
Ritter. Os Ritters com tesouras definem a vanguarda da moda. Seus personagens. A maioria desses indivíduos traiçoeiros tenta garantir
cobiçados designs mudam sazonalmente, e qualquer um que crie que ameaças ou magia não possam facilmente obrigá-los a abrir
reproduções encontra fins cruéis. mão de sua influência, como enviá -la a terceiros ou divulgá-la dentro
de um grupo de aliados.
Tatena. Banqueiros e proprietários, os Tatennas rastreiam dívidas em
todo o domínio. Eles lidam com todas as famílias, exceto os
Olzaniks, com quem mantêm uma rivalidade que dura há gerações.
Alavancagem letal Ivana na próxima vez que dormirem. Este veneno não é
d6 Alavancagem mágico e Ivana não se comunica diretamente com as pessoas
afetadas durante o sonho. Em vez disso, ela cria a ilusão de
O contato fornece aos personagens equipamentos
falar com o alvo pretendido, elaborando alquimicamente sua
notáveis para usar durante uma solicitação e depois os
mensagem, prevendo as reações de seu alvo e codificando
coleta como evidência.
quimicamente suas respostas. Ela usa esse veneno como
2 O contato convenientemente “sai da cidade”, solicitando perfume ou o esconde em buquês de presentes, permitindo
que os personagens se reportem a eles por escrito. que ele transmita sua mensagem mais tarde.
3 O contato solicita um seguro mágico, como um feitiço de geas
que evite danos mútuos ou que comprometa os
AS INTRIGAS DE IVAN
personagens com um ato deturpado.
Ivan Dilisnya tem um desejo simples: companheirismo.
4 O contato passa a ser o guardião de alguém
perto dos personagens. Infelizmente, ele é um indivíduo egoísta e controlador. Para
permitir sua necessidade de atenção, os Dark Powers
5 O contato possui um item mágico poderoso para
concederam-lhe uma habilidade sutil de fazer com que as
os personagens "para que não caia em mãos erradas". cartas que ele escreve fossem entregues magicamente. Ivan
usa esse poder simples para fins amorais e covardes. Em raras
6 O contato faz com que os personagens ajam contra um mu- ocasiões, Ivan leva seu treinador mecânico pelas comunidades
amigo verdadeiro "para seu próprio bem". O contato então para observar os transeuntes aos quais vale a pena escrever.
ameaça revelar esse ato ao amigo. As Cartas do Lorde das Trevas. As cartas de Ivan são
mensagens sobrenaturais transmitidas pelos Poderes das Trevas.
Se Ivan escrever uma carta e endereçá-la a uma criatura cujo
Golpe DE GRAÇA Uma
nome ele conhece e que já viu antes, ele pode optar por fazer
vez que o nobre acima mencionado ganhe influência sobre o
com que uma dessas cartas desapareça à meia-noite da noite
partido, eles poderão fazer todos os tipos de exigências.
seguinte. Essa carta então reaparece em um espaço não
Cabe então aos personagens obedecer ou encontrar uma
observado, mas óbvio, próximo ao destinatário da carta
maneira de escapar dos esquemas do nobre.
durante seu próximo longo descanso. A carta pode aparecer
Este pode até ser o ponto em que o nobre revela que
entre a correspondência mundana do destinatário, na mesa de
sempre foi agente de Ivana Boritsi ou Ivan Dilisnya, e agora o
cabeceira ou entre seus equipamentos. O misterioso meio de
Senhor das Trevas a quem servem tem uma utilidade para os
entrega de uma carta nunca é observado.
personagens.
As cartas de Ivan podem atingir um alvo em qualquer lugar dos
Domínios do Pavor.
AS I NTRIGAS DE IVANA
O Lorde das Trevas sabe. Ivan sabe sobrenaturalmente
Os interesses de Ivana Boritsi residem na manipulação de
a localização de cada carta que ele enviou magicamente no
aspectos abrangentes da sociedade de Borca, afirmando o
último mês, localizada em um raio de 1 milha.
seu domínio no meio de um cenário em constante mudança Como resultado, ele pode dizer que uma de suas cartas está
de pequenos esquemas nobres. Ela não é uma feiticeira, mas em um assentamento, mas não em qual casa. Ele também
seus conhecimentos sobre alquimia permitem que ela crie
sabe quando suas cartas são destruídas.
efeitos quimicamente potentes de alteração da mente. O As exigências do Lorde das Trevas. Ivan incomoda
arsenal químico de lvana inclui bebidas que transmitem persistentemente as pessoas com suas cartas, muitas vezes
sensações ilusórias, perfumes que encantam criaturas e
fixando-se em duas ou três pessoas. Ele escreve com
venenos dramáticos ativados por gatilhos secundários inócuos. frequência, usando a fachada de admirador secreto do destinatário,
Por meio de sugestões e da exposição sutil dos alvos aos
de um jovem que precisa de ajuda ou de um membro distante da
seus produtos químicos, Ivana convence as vítimas de que é família, embora suas mentiras se desfaçam com o tempo.
praticamente onipotente.
Suas saudações são desanimadoras ou infantilmente
Use os venenos detalhados no Guia do Mestre como base insultuosas, como "Dear Deli-cious Knuckle" ou "My Preening
para os efeitos que Ivana cria e combine-os com os efeitos dos
Pig-Face". O conteúdo de suas cartas normalmente se concentra
feitiços de encantamento e ilusão para criar toxinas não-mágicas
nele e não no destinatário, obcecado por seus sentimentos,
personalizadas para ela. O exemplo a seguir combina um distrações e discursos auto-indulgentes. Inevitavelmente, sua
veneno inalado e o feitiço sonho , criando uma ferramenta que crueldade covarde transparece à medida que as cartas se
Ivana usa para manipular seus agentes.
tornam cada vez mais possessivas e insultuosas. Inicialmente,
ele convence os destinatários a buscar presentes para ele ou a
Sussurro de lvana (Inalado). Este veneno traz um cheiro minar seus inimigos, mas seus pedidos culminam na insistência
distinto e uma mensagem química de Ivana Boritsi. Uma para que o destinatário se junte a ele em Degravo, a propriedade de Dilisnya.
criatura sujeita a este veneno deve ser bem sucedida em um
teste de resistência de Constituição CD 18 ou sofrerá os
efeitos de um feitiço de sonho criado por
Gêneros: Terror corporal e fantasia sombria talento único ou habilidade inata? Você exibe uma diferença física?
Você carrega uma maldição ou bênção?
Características: Entretenimento, pechinchas feéricas, desajustados,
Como você se sente em relação às suas diferenças?
exilados errantes
Você atua? Você planejou uma maneira de lucrar com suas
Talismãs da Névoa: Folheto de Carnaval, ingresso colorido, circunstâncias? Você está orgulhoso de suas performances?
prêmio estranho de um jogo de Carnaval Você tem um mentor ou parceiro de programa? Ou você ganha seu
espaço no Carnaval como operário, como vendedor ou em outra
Resplandecente com bandeiras brilhantes, música de calliope e
função?
cheiros de comida rica, o Carnaval promete aos visitantes um país Como você ingressou no Carnaval? Você fugiu
das maravilhas surreal onde qualquer sonho é possível. juntar-se? Você foi um pária que encontrou um lar no
Carnaval? Isolda ou um soldado salvou você do perigo?
Panfletos berrantes aparecem antes da chegada do Carnaval,
prometendo maravilhas, terrores e uma breve fuga da escuridão da
vida cotidiana. Mas nada na Terra das Brumas está fora de suspeita, ASSENTAMENTOS E LOCAIS
e os sábios sabem que estranhos são intrinsecamente perigosos.
Este pequeno domínio abrange apenas algumas centenas de
O Carnaval não existe para entreter seus visitantes. metros quadrados. Um punhado de cavalos e animais de carga
exóticos transportam as duas dúzias de carroças do Carnaval de
Pelo contrário, é um domínio itinerante, capaz de visitar outros
um local para outro.
domínios e terras além das Brumas. Visivelmente marcados como
Um dos artistas mais antigos do Carnaval, Hermos, o Meio Gigante,
estranhos por nascimento, circunstância, intenção ou talento, os
cuida do dia-a-dia do Carnaval. Hermos é uma montanha de músculos
trupes do Carnaval trocam suas performances únicas por moedas
com metade da altura da maioria dos adultos humanos. Sua maneira
e tudo o mais de que precisam para sobreviver. Embora esses
deliberada e seu comportamento calmo conquistaram-lhe o respeito das
artistas sejam bem-intencionados, forças sinistras viajam atrás
trupes do Carnaval. Outras figuras importantes ou carismáticas têm
deles. Quanto mais tempo o Carnaval permanecer num só lugar,
influência sobre grupos de artistas, mas poucos ousam contradizer
maior será a ameaça para os artistas e visitantes.
Hermos abertamente, já que ele é o favorito da líder do Carnaval,
Isolda.
Por isso o Carnaval viaja constantemente, para que os tropadores não
ponham em perigo as terras que visitam.
A organização do Carnaval varia de acordo com o local de
RECURSOS NOTÁVEIS realização, mas sempre inclui uma via de jogos, comida e barracas de
espetáculos que vão da bilheteria até a Tenda Grande.
Quem conhece o Carnaval conhece os seguintes fatos:
BIG TOP No
• Panfletos anunciando a chegada iminente do Carnaval aparecem
misteriosamente nas comunidades antes que ele apareça. O centro do Carnaval está a Big Top, sua maior tenda. A Big Top abriga
Carnaval não contribui para a sua produção ou distribuição. shows espetaculares, desde acrobatas e exibições de magia até peças
adoradas. Três policiais compram entrada para visitantes pelo
• Duas moedas de prata compram um ingresso para o Carnaval, tempo que quiserem, com apresentações de qualidade variada do
enquanto os shows do Big Top, o Hall of Horrors e os shows nascer do sol até a meia-noite.
podem participar do Carnaval. Desde que os viajantes estejam O ladrador líder (mago) de fala rápida percorre o local com os
dispostos a trabalhar e contribuir para a comunidade, podem ficar o visitantes. Na última parada, ele revela sua própria singularidade
tempo que quiserem. como o Incrível Homem Sem Alma: ele não reflete e afirma não
ter alma. Com
Alti, o Lobisomem. Um rapper de língua rápida e A tenda sinistra contém um labirinto de criaturas taxidérmicas,
dançarino, Alti (wererat) é um performer bombástico que se armários de curiosidade, espécimes peculiares em potes e
transforma em coelho nas noites de lua cheia. ocasionais verdadeiras maravilhas. Pacali esconde um segredo
Amélia, a Vampira. Amelia (batedora com velocidade de vôo pessoal perturbador. Durante seu tempo como pesquisador no
de 9 metros) é uma acrobata alegre auxiliada em suas Instituto Brautslava em Darkon, Pacali foi amaldiçoado: seus
performances por um par de asas de couro que lhe piores impulsos agora crescem em seu corpo como criaturas
permitem voar. Antes de subir no palco, ela passa pó no terríveis. Ele engarrafa esses homúnculos assassinos e os chama de
rosto, tem um sotaque sombrio e finge ser morta-viva. “Punks em conserva do professor Pacali”, mas de vez em quando um
“escapa”. Pacali critica Hermos e Isolda persistentemente, mas
Charlotte, a Comedora de Fogo. Este malabarista temerário raramente age diretamente contra eles.
(veterano) atua com uma variedade estonteante de facas
flamejantes e outros objetos mortais. Ela afirma que seu
MERCADO DE LITWICK O
sangue é inflamável e que queimou o cabelo de dezoito
questionadores. Carnaval não viaja sozinho. Onde quer que ele vá, criaturas feéricas
O moedor de órgãos. Este palhaço sombrio mói um realejo o perseguem, aparecendo nos arredores do Carnaval como
ornamentado (batedor). Um grupo de animais travessos, mal mercadores misteriosos que vendem enigmas perigosos e talismãs
treinados e não muito identificáveis salta ao som dessa da Névoa. Eles vendem memórias perdidas ou poções do amor
música. O palhaço nunca fala, mas permite que os visitantes por preços peculiares, como os sonhos do comprador ou a
adivinhem a natureza dos animais por meio de uma peça de habilidade de falar vogais. Gradualmente, chegam criaturas
Silessa, a Cobra. Dançarina e domadora de animais, performances ou assentamentos próximos. Estes truques e
Silessa (druida) atua com uma coleção de serpentes raras. Ela acidentes tornam-se cada vez mais perigosos, culminando
afirma que nasceu cobra e se transformou magicamente em potencialmente em desastres pelos quais os trupes do Carnaval
elfa. acabam por assumir a culpa. Todas essas fadas guardam rancor
do Carnaval. Eles iluminam suas barracas com lanternas
SALÃO DOS HORRORES coloridas misteriosas e se autodenominam Mercado de Litwick.
Acadêmico severo e de óculos, o professor Pacali dirige o Salão
dos Horrores do Carnaval. Este tamanho considerável,
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ISOLDA E NEPENTEA poderoso demônio conhecido apenas como "o Chamador" para
corromper e matar todos os companheiros de Isolda, deixando
Isolde, a líder do Carnaval, é uma eladrin (uma elfa nativa
Isolda sozinha, amarga e vulnerável. A insidiosa arquifada
da Agrestia das Fadas). Ela é uma Fey que usa o bloco de
então fez amizade com Isolde e se ofereceu para ajudá-la a
estatísticas cambion . Ela nunca é vista sem sua espada longa
esquecer suas terríveis perdas. Isolde se tornou a mestra de
vingadora sagrada , Nepenthe, que brilha vermelha de ódio.
um carnaval feérico itinerante que serviu como porta de entrada
Nepenthe, e não Isolde, é o Darklord do Carnaval.
para o domínio de Zy-bilna. O carnaval fez o que Zybilna esperava:
trouxe conforto para Isolda e saciou sua sede de vingança.
ISOLDA
Isolda era uma guerreira sagrada devotada a um panteão de Zybilna e Isolde desfrutaram de uma forte parceria
divindades élficas chamado Seldarine. Neste papel, ela durante anos, mas com o passar do tempo, eles se
defendeu a Agrestia das Fadas contra dragões, demônios e distanciaram até que seu relacionamento finalmente azedou.
outras ameaças. Com o tempo, seu heroísmo chamou a Eladrin ansiava por mudanças, mas Isolde se sentia congelada no tempo.
atenção de uma arquifada chamada Zybilna, que forjou pactos Ela desejava deixar o carnaval feérico e perseguir outros
secretos com alguns dos demônios que Isolde e seus sonhos, mas Zybilna não quis ouvir falar disso e secretamente
companheiros mataram. Em vez de ficar com raiva de usou feitiços de desejo para fazer Isolde colocar sua devoção
ao carnaval acima de seu desejo de deixá-lo.
Isolda, Zybilna ficou impressionada com ela. Ela alistou um
Quando o carnaval feérico de Isolde cruzou o caminho
de outro carnaval do Pendor das Sombras, os eladrin
encontraram a fuga que tanto desejavam. Isolde orquestrou um
comércio com os outros donos do carnaval, uma dupla de
shadar-kai (elfos nativos do Pendor das Sombras). Isolde se
tornaria a dona do carnaval deles, e eles se tornariam os donos
dela. Para apaziguar Zy-bilna, esse acordo permaneceria em
vigor apenas até que os dois carnavais se cruzassem novamente.
NEPENTHE O
vingador sagrado chamado Nepenthe foi criado por shadar-kai
para aplicar justiça como arma de carrasco. Durante a sua
vida, a espada decapitou milhares de criminosos, nem
ISOLDA IV VI
todos culpados dos crimes pelos quais foram condenados. A
ESPADA NEPENTHE
espada não consegue distinguir o culpado do inocente. A
cada decapitação, anseia por mais justiça e sangue.
Assim que Isolde pegou a lâmina, ela reacendeu a dor e a fúria • Isolde teme o dia em que o Carnaval cruze o caminho de sua
que ela havia reprimido por tanto tempo, despertando o desejo de contraparte feérica pela segunda vez.
vingar seus companheiros há muito falecidos, matando o demônio Se isso acontecesse, Isolde seria forçada a entregar o Carnaval
que ela conhece como o Convocador (veja “Errantes da Névoa” mais aos seus verdadeiros mestres shadar-kai, e Nepenthe junto com
adiante). neste capítulo para detalhes). Isolde sempre escolhe as ele.
paradas do Carnaval com base em suas previsões sobre os
RELEPLAYING ISOLDE O
próximos passos do Chamador, e se sua perseguição colocar o
Carnaval em perigo, que assim seja. Somente livrando Isolde de Carnaval é a coisa mais próxima que Isolde tem de uma família
Nepenthe ela poderá realmente escapar das garras dos Poderes das e de um lar, e ela espera que todos que trabalham para ela
Trevas. Mas Isolda nunca se desfará da lâmina voluntariamente e, carreguem seu peso. Ela se sobrecarrega infinitamente, lutando
se ela for tirada do Carnaval, a espada sempre encontrará o para proteger aqueles ao seu redor, enquanto seu ódio pelo
Chamador a leva adiante a qualquer custo.
caminho de volta.
Além de ter as propriedades de um vingador sagrado, Traço de personalidade. “Todos contribuímos para que
Nepenthe é uma arma maligna senciente e neutra com Inteligência todos nos beneficiemos. Quem não carrega o fardo não come”.
Ao usar sua telepatia para falar com Isolde, a espada pode imitar quem viaja, um vínculo mais próximo que o sangue. Escolha bem com
as vozes dos companheiros caídos de Isolde enquanto a leva a quem você compartilha a estrada, para não carregá-los para sempre."
capturar seu diabólico assassino. Ao contrário de Isolda, cujos Imperfeição. "Por minhas vitórias e cicatrizes, mereço mais do que
AVENTURAS NO CARNAVAL
O Carnaval trata de espetáculos fabricados e surpresas baratas,
LIBERDADE DAS NÉVOAS O
mas disfarça maravilhas reais de um tipo muito mais mortal.
Carnaval viaja através das Névoas e entre outros Domínios do Pavor Enquanto as trupes do Carnaval surpreendem os seus visitantes
como Isolda deseja - embora os Poderes das Trevas ocasionalmente com actuações espantosas, um mundo surreal de seres estranhos,
o desviem do curso. pechinchas perigosas e truques mortais invade as festividades,
O Carnaval fornece um dos poucos meios de escapar do ameaçando tanto os artistas como o público.
domínio de outro Darklord, já que ignora as fronteiras fechadas de
outros domínios. Entretanto, outros Darklords não podem viajar com O Carnaval fornece um lugar seguro por um tempo, mas quanto
o Carnival para escapar de seus próprios domínios. mais tempo dura, maior o perigo cresce - seja por parte de pessoas
comuns intolerantes, de tropas cansadas, de fadas perigosas ou
da busca incansável de Isolde.
FECHANDO AS FRONTEIRAS
Considere os enredos do livro Carnival Adventures ta-
Nepenthe pode fechar as fronteiras de seu domínio, conforme
difícil ao planejar aventuras neste domínio.
detalhado em “As Brumas” no início deste capítulo.
Com o consentimento da espada, Isolda pode fazer o mesmo. CARRO E VAL ADVENTU R ES
Quando as fronteiras do Carnaval se fecham, as Brumas ficam
d4 Aventura
repletas de luzes coloridas e misteriosas e música distante,
Um dos artistas do Carnaval foi preso por um
ecoando memórias de carnavais passados.
xerife local. Hermos pede ao partido que devolva o
O TORMENTO DE ISOLDA trupe, seja para salvá-lo ou para fazê-lo enfrentar a
Isolda é ao mesmo tempo protetora e prisioneira do Carnaval. justiça carnavalesca.
As seguintes verdades pesam infinitamente sobre ela:
2 Um morador contrata a festa para encontrar um ente querido
• O Carnaval cresce constantemente, trazendo novidades que desapareceu no Carnaval. A trilha leva a um vendedor
almas nacionais dependentes da tutela de Isolda. do mercado de Litwick cujas bugigangas transformam as
Ela é torturada por sua obrigação para com os participantes do pessoas em seus animais favoritos.
Carnaval e por sua promessa de vingar seus companheiros 3 O Carnaval adota um novo intérprete fugindo
assassinados.
sua família. O artista pede à festa que dissuada os
• Isolde planeja obsessivamente o confronto perfeito com sua presa
familiares que pretendem trazê-los para casa.
imortal, o Chamador. Mas as pequenas preocupações do
4 Os personagens encontram um espelho segurando o desencarnado
Carnaval a incomodam incessantemente, exacerbadas pelos
reflexo corpóreo de Tindafulus, um mago preso por
intrusos feéricos atraídos por sua presença. Seus fardos a levam
a buscar isolamento para manter seu temperamento lendário sob seu próprio reflexo. Ele quer que o grupo encontre
controle. seu duplicado, que escapou com um carnaval misterioso.
dourada chamada Lágrima do Rei paira nos céus, e a cada noite impérios mágicos esquecidos e arquiteturas impossíveis estão
as Névoas que cercam o domínio se agitam com atividades ocultas espalhadas pela terra, mas as pessoas cansadas ignoram essas
e se infiltram. Essas Névoas, agora conhecidas em todo o domínio maravilhas para se concentrarem nas preocupações diárias.
1!larkon
ÿ-ÿ! = 15 milhas
ordem social. Isolados dos portos de outras partes do domínio, NASCENTES DE NEVUCHAR
os nobres de II Aluk se apegam a mentiras de prosperidade Lanternas químicas coloridas delimitam os caminhos das
enquanto suas fortunas diminuem. Eles transmitiram o seu Fontes de Nevuchar, seguindo trilhas esculpidas em penhascos
sofrimento aos seus servos, forçando a população à pobreza e que descem até o Mar Noturno e escadas pavimentadas que
incitando uma onda de violência que vai desde motins a sobem até as famosas piscinas de cavernas nas colinas próximas.
assassinatos. O medo crescente dos nobres levou Madame Aqui, os elfos místicos da cidade, conhecidos como Ordem
Eris ao poder; suas crueldades elitistas e reminiscências falsas Eterna, estudam alquimia e as propriedades raras de suas
precipitaram uma onda de assassinatos brutais e bailes fabulosos. famosas fontes termais de âmbar. As tradições secretas ocultam
os seus métodos, mas os efeitos milagrosos das suas práticas
são inegáveis. Aqueles que precisam de cura ou relaxamento
BAÍA DE MARTIRA O
visitam spas luxuosos, como o famoso Sanatório Cascana.
porto nebuloso da Baía de Martira não é estranho ao mistério. Centro
Apesar de todas as maravilhas das fontes, alguns dos que as
de comércio, a cidade recebe visitas regulares de navios misteriosos
visitam emergem psicologicamente alterados. Os moradores
de terras misteriosas. As estranhezas que esses navios trazem
locais ignoram esses perigos, repetindo o aforismo local e o slogan
tornam os martiranos indiferentes às visões milagrosas. Essa
do spa: “Nunca espere para lavar o velho você”.
imperturbabilidade ajuda os residentes a evitarem se destacar ou
chamar a atenção dos Kargat, a polícia secreta de Darkon, que
conduz suas conspirações que abrangem domínios a partir da rival
notória fortaleza da cidade, a Torre Negra (veja "Outros Grupos" mais A simpatia pitoresca é um modo de vida em Rivalis. Esta cidade
adiante neste capítulo para obter detalhes). . possui uma população de pescadores e culinários halflings,
enquanto antigas famílias humanas mantêm propriedades ao
Um número sem precedentes de presas de serial killers redor dos lagos próximos. Quando bandidos ameaçam a cidade
na Baía de Martira, mais notoriamente o Cortador da Meia- ou barcos de pesca desaparecem - vítimas do monstro do lago,
Noite, a Aranha e a Mulher Chorosa. A sobrecarregada polícia Wolf-Head Wylie - as coisas são apenas brevemente "infelizes".
solicitou ajuda de grupos espiritualistas e detetives profissionais Discutir esses eventos nos maiores bares da cidade, como o Old
como a Ray Agency e os Dusklight Detectives. Nuck's ou o Lost Goat Knight, estimula os moradores locais a
mudar de assunto.
HERDEIROS DE DARKON
Desde o desaparecimento de Azalin Rex, Darkon está sem
um Darklord. Três indivíduos lutam para reivindicar o lugar
de Azalin como governante do domínio, embora ninguém saiba
o que isso implica. Além disso, esses indivíduos não podem
abrir ou fechar as fronteiras do domínio.
A arquimaga elfa Cardinna Artazas acredita desesperadamente fim. As Névoas o reivindicaram e ele emergiu na Baróvia. Quando
os habitantes locais lhe perguntaram quem ele era, ele respondeu
que está fazendo o que deve ser feito – incluindo corromper
"aza/'Lan", que significa "rei-feiticeiro" em sua língua nativa.
sua ordem – para salvar sua terra natal.
Na Baróvia, Azalin formou uma trégua com Strahd von Zarovich.
MADAME TALISVERI ERIS Os
Do conde e das antigas ruínas da terra, ele aprendeu muito sobre a
membros da família Eris se orgulham de serem os 11 principais natureza dos Domínios do Pavor. Azalin e Strahd tentaram escapar da
artesãos de Aluk na grande arte da mentira. Baróvia várias vezes, mas o fracasso e o ressentimento acabaram
Apesar do nome antigo, a família há muito suporta dívidas transformando os vilões em rivais cruéis. Quando Azalin abandonou o
esmagadoras. Através de negociações comerciais predatórias Castelo Ravenloft e reentrou nas Brumas, seu próprio domínio, Darkon,
tomou forma ao seu redor.
e equilibradas, os membros agarraram-se à sua propriedade
podre, Calasquel. À medida que a sorte da elite de 11 Aluk
Poucos entenderam a natureza dos Domínios do Pavor
murchava, Talisveri Eris aproveitou-se da experiência duvidosa
e os Poderes das Trevas com mais astúcia do que Azalin.
de sua família, vendendo garantias vazias no centro de uma rede O lich considerava os Poderes das Trevas seus rivais
de crédito, fofocas e devedores desesperados. pessoais e passou séculos tramando planos audaciosos
para escapar de Ravenloft. Com a Hora da Ascensão, ele pode
Alegre e fantasticamente vaidosa, Madame Eris ter conseguido.
interpreta a aristocrata nostálgica e idosa que tema seus relíquia mantida pela Ordem dos Guardiões e caçada por um
eventos em torno de décadas passadas, apresentando demônio chamado Whistling Fiend.
entretenimentos de época e pratos que só ela lembra - já 2 A bruxa noturna Styrix criou um dispositivo chamado Rift Spanner que
que são em grande parte mentiras de sua criação.
ela planeja usar para escapar dos Domínios do Pavor. Ela só
Na noite de cada lua nova, Madame Eris organiza um
precisa transformar algumas centenas de inocentes em larvas
evento privado, reunindo seus associados leais e
para alimentá-lo.
endividados. Ela se refere a esse grupo como Família. À
medida que ela explora profundamente esses jovens nobres, 3 Um capitão de navio se oferece para levar os personagens para longe
ela os leva a acreditar que são a chave para restaurar a de Darkon, mas somente depois que eles entregarem um baú
grandeza de 11 Aluk. Durante o evento, ela incentiva seus cheio de suprimentos alquímicos para Madame Eris na
Usando Madame Eris. Madame Eris é uma nobre humana. 6 Assassinatos assolam as famílias ricas de Red Leaf
Seu corpo está permanentemente invisível, mas seus Lago. Os moradores locais buscam a ajuda dos personagens, sem
cosméticos e roupas não. Ela leva pelo menos 10 minutos e saber que a amarga viúva Damita Adler exige uma vingança de
muitos cosméticos para criar uma forma visível. Ela se veste de gerações atrás de sua casa dilapidada.
maneira típica de sua aparência desejada ou de um membro
fictício da família.
O SEGREDO DA DESGRAÇA DE DARKON 3 Conceda um símbolo de governo a um novo Lorde das Trevas.
4 Liberte Darkon do Pendor das Sombras.
Quando Azalin Rex desapareceu durante a Hora da Ascensão,
Darkon perdeu seu Senhor das Trevas e o fenômeno S Mesclar Darkon com outro domínio.
chamado Sudário começou a consumir o domínio. Ao preparar 6 Engane outro Lorde das Trevas para que entre em Darkon.
sua campanha, use as tabelas Destruição de Darkon e
Destino de Azalin para ter uma ideia do motivo pelo qual Darkon
SIGNIFICA SALVAR DAR KON
está sendo destruído.
d6 Implementar
Sem Azalin, Darkon não tem propósito. O Pendor das Sombras 3 Um sarcófago âmbar escondido que contém o último vestígio de um
canalizando o poder do Castelo Avernus para a Lágrima do Rei. S O Aparelho (veja "Mordent" neste capítulo)
3 A Hora da Ascensão foi um ataque. Eu invasores são 6 O sangue de Strahd von Zarovich, fundamental para a natureza dos
Darkon para fortalecer o vestígio aprisionado de uma divindade ALIADOS E RIVAIS DESESPERADOS A
livremente enquanto Darkon estiver em colapso. 4 Doutora Ingrid van Richten, um espírito acadêmico que
4 Azalin escapou para seu passado ou trouxe múltiplas versões assombra a Richten House perto de Rivalis
de si mesmo para o presente. é The Ray Agency, investigadores baseados em Martira Bay
6 Skeever, o diabrete familiar de Azalin
A ESTRADA ESH
Durante o dia, as névoas que cercam Darkon podem ser
atravessadas normalmente, permitindo que as criaturas viajem RIVAIS DE DAR KON
entre domínios ou regiões do próprio Darkon. À noite, porém, as névoas
d6 Rival
que cercam o domínio tornam-se mortais e invadem a terra – às vezes
em graus infinitesimais, outras vezes em inundações imparáveis. O Alcius Metus e as cargas
destino daqueles que são reivindicados por essas ondas é um 2 Darcalus Rex e a Ordem Eterna
mistério. Se um personagem fizer experiências com o Sudário, uma
amostra dessa ameaça pode assumir a forma de dano, estresse (veja " 3Madame Talisveri Eris e a família
Medo 4 Ebbasheyth, conselheiro do dragão negro das sombras de Azali n
e Estresse" no capítulo 4), ou um vislumbre das forças mortais que
S Um artefato amaldiçoado mantido dentro de uma Ordem do
espreitam além. Não mate completamente os personagens que
encontrarem o Sudário, mas certifique-se de que a experiência Mosteiro dos Guardiões
reforce a ameaça a todos Darkon. 6A sombra de Azalin, um eco do Lorde das Trevas
D LEIA EM DARKON
Embora o Sudário represente uma ameaça que abrange todo o
domínio, outras desgraças ameaçam os aventureiros em Darkon.
Considere os presságios sombrios e os terrores ocultos na
mesa Dread in Darkon como ameaças recorrentes em suas
aventuras.
DREAD NO CON
d6 Possibilidade Terrível
Uma profecia prediz o envolvimento dos personagens
na salvação ou destruição de Darkon e vem com
oito presságios inevitáveis.
2Os personagens estiveram envolvidos na Hora da Ascensão
O DESTINO FINAL DE
DARKON Ao planejar suas aventuras em Darkon,
tenha em mente o final da campanha. Seus planos
para esse clímax podem mudar diversas vezes durante
a campanha, mudando de acordo com as ações e
objetivos dos personagens. As sugestões na tabela
Darkon Finale oferecem conclusões que podem guiar suas aventuras.
tornando um herdeiro o recipiente para um mal oculto um novo Darklord para que o verdadeiro Azalin pudesse escapar. A Hora
Senhor das Trevas poderá surgir.
da Ascensão foi uma distração para enganar os Poderes das
2 A Lágrima do Rei é uma crisálida âmbar do tamanho de uma Trevas.
masmorra que Azalin está usando para criar um novo Poder Negro. 6Azalin mudou o tempo para nunca se tornar um Lorde das Trevas.
Os personagens devem encontrar o dragão negro das sombras Os personagens devem seguir Azalin em seu
Ebbasheyth e convencê-la a ajudar a se infiltrar na construção passado e garantir que seus feitos atraiam os Poderes das Trevas
flutuante e destruí-la por dentro. perceber.
do Senhor das Trevas. Reivindicar as peças e trazê-las para o fraturado sobreviverá. Em qualquer caso, quer um novo Senhor
Castelo Avernus permite a restauração de Azalin ou a ascensão das Trevas surja ou Darkon seja poupado, o fim de um pesadelo
de um novo Senhor das Trevas. é provavelmente o começo de outro.
ASSENTAMENTOS E LOCAIS
Port-a-Lucine brilha com o verniz de uma cidade sofisticada. 'Os 'Três OU C,a6fes
Possui uma universidade, uma casa de ópera, um museu de ÿt:J de fkmen({;eu 'Pf/
C,Uijnof's C,ÿrtf.
exército de ghouls mascarados e enérgicos se prepara
n {)e/acour{e .Sfii/1(1i"'}
constantemente para as festividades que se aproximam. 'P-de' Ethen 'Park.
( 'Mouse( '8,u;(tf;"'J .
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EU
cidadãos, adotando disfarces de avós gentis e usando sua magia horas. Saidra começou a contemplar uma alternativa ao assassinato
para ajudar pessoas empobrecidas a se passarem por aristocratas do duque: ela poderia se casar com o pobre idiota e se tornar a
abastados ou a participarem da Grande Máscara. Seu preço duquesa que sempre acreditou ser.
parece perfeitamente razoável, até que seus clientes descubram
um problema oculto. Mas quando o relógio bateu meia-noite, o terror perseguiu
o baile enquanto os convidados começavam a adoecer e
C HATEAUFAUX O
morrer rapidamente. A praga também atingiu o duque e Saidra.
povo de Port-a-Lucine fala como se Dementlieu incluísse uma grande Enquanto morriam nos braços um do outro, o duque ofegou
área rural chamada Chateaufaux, onde os nobres passam o uma confissão fatídica: ele não era filho do falecido duque, mas de
verão em suas propriedades e fazendas e vilarejos prósperos enviam um criado da casa do duque. O duque, incapaz de ter filhos,
mercadorias para venda para a cidade. Mas ninguém esteve fora reivindicou o filho pequeno do servo e o criou.
da cidade, nenhuma mercadoria chega de fora da cidade e
Chateaufaux não existe. As Névoas rastejam perto das muralhas de Mais tarde, aquele criado foi pego roubando na cozinha e fugiu
Port-a-Lucine, ocasionalmente expondo trechos mutáveis de de casa com sua filha.
florestas e prados, mas nada mais. Enfurecida ao descobrir que esse "duque" não era mais um
duque de verdade do que seu pai - e pior, que ele era seu irmão,
Saidra sacou sua espada e enfiou-a no coração do pretendente. Ela
SAIDRA n'HoNAIRE tropeçou para fora do palácio, mas a peste a reclamou nas
Saidra d'Honaire cresceu em uma pequena fazenda, morando escadas.
sozinha com o pai após a morte de sua amada mãe. Seu pai a Saidra acordou nos terrenos nebulosos de sua nova
chamava de "Duquesa", alegando que ele era um duque exilado propriedade em Port-a-Lucine, uma verdadeira duquesa, como ela
de seu lar legítimo por um irmão mais novo e cruel. A jovem tinha sempre imaginou, mas também um espectro morto-vivo. Quando
prazer em dominar esse facto sobre outras crianças camponesas, ela está vestida com vestidos elegantes e uma máscara
proclamando-se superior por nascimento, apesar das circunstâncias elaborada, aqueles ao seu redor aceitam a mentira óbvia de que
actuais. Saidra não tinha amigos, mas muitos companheiros de ela é uma mulher viva. Quando ela não está organizando seus
brincadeira, pois intimidava outras crianças para entretê-la. bailes de máscaras, ela tira seu traje e persegue a cidade como um
espírito assassino conhecido como Morte Vermelha.
Em qualquer forma, seu objetivo é o mesmo: desmascarar e destruir
Quando Saidra era adolescente, seu pai se casou com um tolos pomposos que fingem ser o que não são, aspiram a uma
próspero comerciante e tinha duas filhas alguns anos mais velhas posição mais elevada do que merecem e não conseguem manter
que Saidra. Embora seu pai incentivasse as três meninas a se a aparência de normalidade.
amarem como irmãs, sua nova esposa e suas filhas desprezavam
PODERES E DOMÍNIO DE SAIDRAS A forma de
Saidra, zombando de suas reivindicações de nobreza e tratando-
a como uma serva. Saidra é vaporosa como suas reivindicações de nobreza.
Apesar da nova riqueza da família, Saidra continuou a se vestir Ela é um espírito carmesim com estatísticas semelhantes às de
com trapos e a trabalhar do amanhecer ao anoitecer, atuando como um fantasma. Ela pode lançar o feitiço desintegrar (CD de resistência
empregada doméstica de sua madrasta e suas meias-irmãs. 18) em qualquer criatura que revele estar mentindo sobre quem é.
Um golpe mais duro ocorreu quando a madrasta de Saidra Disfarçada de duquesa, Saidra veste uma máscara de pássaro e
mencionou casualmente a morte de um duque que governava nas vestidos escarlates da moda. Como a Morte Vermelha, ela
proximidades. Saidra perguntou se esse duque era o irmão nada mais é do que uma sombra tingida de vermelho.
malvado de seu pai e se sua morte significava que seu pai poderia
recuperar seu título. A madrasta e as meias-irmãs riram dela e o Fechando as Fronteiras. Quando a Duquesa Saidra quer
pai admitiu a verdade. Ele era apenas um criado na casa do duque fechar as fronteiras de seu domínio, as Brumas não surgem. Em vez
e fugiu quando foi pego tentando roubar prata da cozinha. disso, aqueles que tentam partir acabam vagando pelas terras de
Chateaufaux. Casas imponentes ficam no topo de colinas suaves
em meio a exuberantes fazendas e vinhedos, mas as casas
Saidra recusou-se a aceitar esta verdade amarga. Fugindo nunca chegam mais perto, não importa quanto tempo se viaje. E,
de casa, ela foi até o túmulo de sua mãe e implorou ao espírito mais cedo ou mais tarde, os viajantes sempre se encontram
falecido que a ajudasse. Uma figura gentil de avó apareceu e de volta aos arredores de Port-a-Lucine.
atendeu ao desejo de Saidra, concedendo-lhe um vestido magnífico e
joias finas para comparecer ao baile de máscaras que celebrou a
O TORMENTO DE SAIDRA
coroação do novo duque. Saidra foi ao baile em uma imponente
carruagem conjurada, determinado a matar o duque e reivindicar A Duquesa Saidra é finalmente a nobre que sempre quis ser,
mas uma série de circunstâncias a impedem de desfrutar do seu
seu título.
reinado:
No baile, o glamour em torno de Saidra tornou-a irresistível para • Saidra é atormentada pelo medo de ser desmascarada e de ter a
o duque, e eles dançaram juntos durante verdade sobre suas origens revelada. Ela
projeta sua insegurança para fora, acusando os outros de estatuto social mais baixo, ou se os seus maus modos revelam a
seus próprios pecados enquanto se deleita em desmascarar sua qualidade inferior, tornam-se alvo de escárnio e a cena
fraudes e alpinistas sociais. • social da cidade fecha-se para eles.
Enquanto caça pelas ruas como a Morte Vermelha, Para mais ideias de aventura, considere os enredos da tabela
Saidra procura sua família perdida. Ela se ressente, mas sente Aventuras de Dementlieu.
falta do pai, mas ainda teme a madrasta e as meias-irmãs. Ela
ocasionalmente recebe cartas vagas com a caligrafia DEMENTLI EU ADVENTU RES
Chateaufaux. • Como uma aparição, Saidra é incapaz d6 Aventura
de desfrutar os prazeres que sua posição lhe proporciona. Não
Uma soprano estridente estrela a nova produção da Ópera
importa quão luxuosas sejam suas festas, o fato de sua
Port-a-Lucine. Divas invejosas contratam o grupo para
verdadeira forma mancha cada momento da farsa.
descobrir que magia ela usou para enfeitiçar seu caminho para
um papel.
INTERPRETANDO SAIDRA A 2 Um paciente do Hospital Ph legethan contata o grupo, alegando ser
Duquesa Saidra se comporta como ela acredita que as pessoas o legítimo Duque d'Honaire. Ele tem uma habilidade sobrenatural
ricas se comportam. Ela esconde sua falta de mundanismo por de submeter os outros à sua vontade.
trás da decadência, que aqueles ao seu redor rapidamente
3 O grupo entra em conflito com a vigilância da cidade e descobre
transformam em moda e modismos. Seu temperamento
que seu capitão foi substituído por um demônio que os está
fantástico se revela sempre que ela faz papel de tola ou encontra
transformando em uma força brutal.
alguém fora de seu lugar na ordem social.
Traço de personalidade. "Sou imperioso com meus inferiores e 4 Pessoas estão sendo substituídas por construções realistas,
com qualquer um que saia do lugar." enquanto os originais são mantidos em cativeiro no porão
Ideal. “Para todos um lugar na sociedade, e todos abaixo da Casa de Cera de Alexandre du Cire. Um membro do
um em seu lugar. Qualquer pessoa que aspira a uma posição grupo é o próximo alvo.
para a qual não tem direito ou para a qual não está qualificada 5 Um cruzado que caçava a Morte Vermelha é assassinado.
deve ser punida.”
O culpado não é a Morte Vermelha, mas a família de uma vítima
Ligação. "Alcancei o status que mereço e ninguém vai tirar isso
recente, que não quer que a pobreza e as mentiras da vítima
de mim."
venham à tona.
Imperfeição. "Temo que um dia meu pai, minha madrasta
ou minhas irmãs adotivas, ou o espírito misterioso que me vestiu 6 Uma mulher que afirma ser padrasto da Duquesa Saidra
para o baile de máscaras do duque, apareçam e revelem a irmã chega à cidade e faz perguntas discretas sobre a melhor
forma de revelar a horrível verdade sobre
vergonha de minha verdadeira história."
a duquesa: que ela é uma fraude de origem humilde.
AVENTURAS EM DEMENTLIEU
A história da Duquesa Saidra apresenta um conto de fadas
A GRANDE MÁSCARA O horror da Grande
distorcido enraizado nas ansiedades comuns da vida moderna: o
Máscara concentra-se no medo da descoberta – ser forçado a
medo de perder e de ser “desmascarado” como uma fraude.
interagir com pessoas em um ambiente ao qual você não pertence
À medida que os personagens navegam pela ansiosa cena social
e onde as consequências da exposição podem ser catastróficas.
de Port-a-Lucine, eles reproduzem ecos de histórias familiares.
As bruxas verdes que vivem em Three Odd Gables servem
Para o povo de Port-a-Lucine, assistir à Grande Máscara
como “fadas madrinhas” para qualquer personagem que queira se
assinala uma vitória na sua incessante busca por estatuto. Visitar
vestir bem para o baile da duquesa, mas as bruxas não
a propriedade da Duquesa Saidra, provar suas bebidas, frequentar
concedem seus favores livremente. Seus presentes vêm com
seu círculo social e dançar ao som de sua orquestra de primeira
condições estritas, como a exigência de deixar o baile até meia-noite
classe são delícias a serem saboreadas - e que valem
ou a exigência de humilhar outro participante. As bruxas
inteiramente o risco de serem descobertas. Para os aventureiros,
planejam arruinar vidas mortais para seu próprio prazer, então
porém, essas delícias podem não ser motivação suficiente para
todos os seus atos de aparente bondade são calculados para
correr esse risco. A Grande Máscara é um cenário de aventura
esse fim. Veja "A Grande Máscara" para sugestões de como
fantástico, mas não uma aventura completa.
realizar o principal evento social de Dementlieu.
convidado furioso com uma fantasia idêntica à de um "A santidade da minha casa?" ela entoa. Um lacaio curvado e
personagem o acusa de roubar a ideia. macabro segurando uma pá de lixo avança. "Você contamina
2 Um convidado paquerador decide que esses personagens minha Grande Máscara com sua presença indigna? Eu te condeno."
interessantes merecem ser apresentados à elite da cidade. Com essas palavras, uma onda de frio emana da duquesa, e
3 O personagem com o maior valor de Sabedoria passiva a figura desmascarada se transforma em pó.
colar de seu parceiro de dança. A duquesa se vira, o lacaio macabro começa a varrer a
4 Um convidado embriagado confessa em voz alta verdades bagunça e todos ao seu redor voltam propositadamente para seus
que outros convidados fingem não ouvir. próprios assuntos.
5 Um grito vindo de outra parte da propriedade corta o ar. Todos ficam
os milagres e os momentos de valor não abandonaram Falkovnia. o público inconstante se volta contra eles se forem percebidos
O número de pessoas diminui, mas elas continuam. como não fazendo o suficiente para acabar com a invasão de
mortos-vivos.
LEKAR A
RECURSOS NOTÁVEIS única cidade que resta em Falkovnia, Lekar agora sofre o impacto
da invasão zumbi. A cidade velha ultrapassou as suas muralhas
Aqueles familiarizados com a Falkovnia conhecem os
várias vezes desde a sua fundação, deixando os seus bairros
seguintes fatos:
divididos por fortificações. Durante o Primeiro Cerco a Lekar,
• Todo mês, na noite de lua nova, milhares de zumbis aparecem o General Drakov sacrificou todo o norte do Distrito do Rio,
das Brumas e invadem Falkovnia. deixando centenas de almas para serem massacradas, mas
permitindo que os defensores restantes repelissem a horda de
zumbis.
mas como realeza." primordial”, um elixir que inflige aos injetados uma forma aleatória
Ligação. "Todos os que vivem em meus domínios são minhas de licantropia. Ele procura usar os personagens como
implacável. Os zumbis poderiam servir como ameaças diretas ou que caiu perto da vila de Delmunster. A vila se mostra
motivar outros a atos monstruosos, com os fins supostamente notavelmente pacífica e livre de zumbis, em grande parte
justificando os meios. porque é povoada por frutos de uma planta destruidora de
corpos (veja o capítulo 5).
Você determina a composição e o comportamento das
6 Um personagem descobre que um Talon influente planeja derrubar o
hordas de zumbis da Falkovnia. Os zumbis emergem das
General Drakov durante o próximo ataque de zumbis a Lekar,
Brumas na noite de lua nova e marcham em direção aos últimos
sabotando as defesas da cidade e admitindo os zumbis na Ala
redutos da civilização.
Bastião.
Quer eles se movam em uma única onda ou se espalhem em
bandos menores, essa onda traz uma ameaça mensal de sitiar as 7 Os Jimsonweeds, um bando de sobreviventes em Silbervas,
Último Bastião. Longe de Lekar, os personagens se encontram com Fortificações. Escadas dentro das torres de 12 metros de altura
sobreviventes locais que dizem que a cidade é o último bastião de Lekar dão acesso às paredes de 9 metros de altura.
seguro do país. Ao chegar, eles descobrem que o santuário não é o Os parapeitos protegem ambos, proporcionando aos defensores
que esperavam. três quartos de cobertura daqueles que estão fora das muralhas.
Conexão perdida. Os personagens vêm
Fortificações ao redor dos portões controlam enormes portas
Falkovnia tendo ouvido histórias sobre isso antes da revolta de gradeadas e grades levadiças. Ambas as torres e portões contêm
zumbis na terra. Um indivíduo ou item que eles procuram está agora caldeirões suspensos (detalhados no Dungeon Master's Guide).
em Lekar, forçando os personagens a vasculhar a cidade e então
escapar. Ruas. As ruas estão repletas de plebeus mal armados e
Névoas do Mindtaker. As Névoas depositam as consciências dos cruéis soldados Talon. Qualquer personagem que obtiver sucesso
personagens em soldados, oficiais Talon ou camponeses em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 16 encontra materiais
despreparados que se preparam para o cerco. úteis entre as carroças e cargas retiradas das ruas - armas, uma
Consulte a seção “Sobreviventes” do capítulo 4 para sugestões variedade de equipamentos de aventura ou os recursos para
sobre como representar os soldados destinados a enfrentar a horda. aproximar um explosivo de barril de pólvora (descrito em o Guia do
Mestre).
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paredes. Os personagens podem abater zumbis distantes 11 Zumbis se infiltram nos esgotos e aparecem em uma parte
ou executar planos para destruir dezenas de zumbis de cada supostamente segura da cidade.
vez. As estratégias dos personagens provavelmente são bem- 1 2+ Massas de zumbis ou um esquema fracassado dos
sucedidas, mas a horda logo começa a esmagar as defesas próximas.
defensores fazem com que uma parede ou torre desmorone.
Assim que os personagens derrotarem alguns zumbis, role 1d6
e consulte a tabela Encontros de Cerco de Zumbis.
CONCLUINDO O CERCO Após vários
O evento rolado se desenrola à vista de um dos personagens.
Cabe aos personagens agir ou deixar o evento acontecer. encontros e horas de batalha, guie o cerco até sua conclusão. Use
Quando os personagens completarem um encontro, role fortificações em ruínas, defensores derrotados e aparições surpresa de
novamente sobre a mesa. Se os personagens ignorarem um zumbis para deixar claro que uma seção de Lekar está perdida. A General
desses eventos, a situação dos defensores piora. Adicione Drakov coloca em prática um plano desesperado da tabela Zombie Siege
matando desertores para impedir novas fugas. 4 As tropas de Drakov prendem civis e os forçam a sair da cidade,
dividindo a atenção dos zumbis.
3 Um mensageiro Talon, recebendo ordens do General Drakov,
Isso permite que os Talons reforcem as defesas e repelam
luta para chegar a um portão sitiado.
um segundo ataque zumbi menos concentrado.
4 Um mago Talon em pânico lança feitiços destrutivos de forma
imprudente, pegando zumbis e soldados nos efeitos. O esquema de Drakov pode ser ainda mais alarmante,
5 Um grupo de plebeus tenta fugir da cidade, revelando uma envolvendo armas secretas mágicas ou monstruosas.
lacuna escondida na muralha. Depois de determinar como o cerco se desenrolará,
comece a prenunciar o esquema de Drakov, dando aos
6 corpos de zumbis se acumulam, criando uma rampa crescente
personagens a oportunidade de ajudá-lo, implementar um
em uma seção da parede.
plano menos destrutivo ou salvar inocentes. Use missivas
7 Zumbis cavam através ou sob a parede, permitindo que eles
interceptadas de mensageiros ou uma pedra de envio tirada
fluam continuamente para dentro da cidade. de um oficial Talon caído para informar o grupo sobre a
8 Zumbis fazem com que uma arma de cerco atire na cidade ou estratégia de Drakov.
inicie um incêndio. Na sequência, os personagens são reconhecidos por
seu heroísmo, conquistando a estima dos cidadãos, dos
Talons ou da própria Drakov. Isso pode levar a novas tarefas
ousadas ou até mesmo a ser encarregado de se preparar para o
terrível cerco do próximo mês.
Senhor das Trevas: Ankhtepot maioria da população da terra tem cabelos escuros e uma
Gênero: Fantasia sombria variedade de tons de pele quentes, favorecendo tons dourados
a castanhos profundos e pretos, e nomes com inspirações
Marcas: tumbas antigas, perigos do deserto, perdidos
egípcias. Quando os jogadores criarem personagens de Har'Akir,
deuses, múmias
considere fazer as seguintes perguntas.
Talismãs da Névoa: Jarra Canópica, escaravelho de lápis-
lazúli, pergaminho de hieróglifos Como você sobrevive no reino do deserto? Você trabalha
nos campos ou acampamentos ao redor de Muhar?
As areias do tempo enterram o reino desértico de Har'Akir.
Você é um escriba ou sacerdote dos deuses de Har'Akir? Você é
Aqui, as maravilhas dos impérios caídos e das pirâmides dos um comerciante que viaja pela terra ou um membro dos habitantes
faraós esquecidos desmoronam sob um sol impiedoso. do deserto conhecidos como Escolhidos de Sute?
Incontáveis gerações de tumbas e segredos jazem sob as Qual o papel da música na sua vida? Você prefere
areias, marcadores de uma história que poucos residentes da cantar, dançar ou tocar um instrumento? Que animal, herói, deus
terra conhecem apenas através de histórias e canções. Seu ou faraó do passado é evocado em sua música favorita? Como os
interesse pelo esplendor do passado é sufocado, pois a outros se sentem em relação às suas performances?
Como os deuses aparecem em sua vida? Você é um
vida é dura em Har'Akir e os vivos existem apenas para servir a
seguidor devoto de todos os deuses de Har'Akir ou prefere
um rei-deus imortal.
uma única divindade? Você adora apenas o necessário para
Este reino de desertos ferozes e monumentos misteriosos é obter alimento e proteção dos sacerdotes? Você adora
governado pela múmia Ankhtepot, porta-voz dos deuses e faraó secretamente uma divindade que não seja os deuses de Har'Akir?
imortal. De sua pirâmide dourada na Cidade dos Mortos, o Senhor
das Trevas zela por seu domínio, descuidado com a • Os monumentos, tumbas e pirâmides do passado
passagem de vidas mortais enquanto envia seus servos em ninhada da idade de ouro Har'Akir. Essas inúmeras tumbas estão
busca de seu único desejo restante: seu ka, a peça que faltava
interligadas, formando uma vasta rede subterrânea semi-oculta
em sua alma fraturada. chamada Labirinto. • Os rituais de morte de Akirran exigem a
remoção do coração, a drenagem do sangue do corpo e o embrulho dos
Enquanto o faraó fica obcecado com seu tesouro perdido e restos mortais em linho. Esses métodos preservam o corpo para que o
com os pensamentos de escapar de sua impossivelmente faraó possa chamá-lo para o serviço. É um crime queimar os mortos.
longa existência não-morta, seus servos atormentam o domínio
em seu nome. Em tumbas ocultas, múmias anciãs, murchas
e com cabeças de animais, conhecidas como Filhos de Ankhtepot,
• Os akirranos valorizam a música e muitos habitantes locais são
deleitam-se como emissários de falsos deuses. cantores talentosos ou proficientes em tocar flauta de cana,
E na cidade de tijolos de barro de Muhar, os sacerdotes dos tambor de taça ou harpa arqueada.
deuses mórbidos supervisionam todos os aspectos da vida,
distribuindo alimentos e bênçãos aos blasfemadores dignos e ASSENTAMENTOS E LOCAIS
punidores. Mas todos os servos do faraó também perseguem Har'Akir se estende por um deserto cercado no leste por
sua busca para encontrar seu misterioso tesouro perdido, e estão montanhas em ruínas gravadas em desfiladeiros. A maioria dos
sempre desesperados por alguma pista ou notícia para aplacar habitantes locais vive em torno de quatro oásis, localizados no
Ankhtepot e poupá-los das tempestades de sua ira e de suas
leito de um imenso rio que secou há muito tempo.
legiões enterradas de antigos mortos.
OS OÁSES
RECURSOS NOTÁVEIS Quatro oásis retêm toda a água de Har'Akir, tornando-os focos
Aqueles familiarizados com Har'Akir conhecem os de vida entre as pessoas, feras e habitantes monstruosos do
seguintes fatos: domínio:
• Har'Akir é uma terra de vastos desertos e mortíferas Oásis de Muhar. O maior oásis compartilha o nome da cidade de Muhar, que
tempestades. A água é escassa além dos poucos oásis do fica na costa sul. Gazelas e garças freqüentam sua costa norte,
país e da cidade de Muhar. atraindo frequentemente predadores como crocodilos, hienas, quimeras
dos Mortos. • As pessoas adoram um venenosas, pois o oásis foi dado pelos deuses às feras da terra.
panteão de deuses estritos Bandos de leões astutos caçam nas proximidades, frequentemente
(veja "Deuses de Har'Akir" mais adiante nesta seção). Os lavando suas presas aqui.
sacerdotes desses deuses supervisionam todos os aspectos Lágrimas de Sek. Diz-se que as águas deste oásis são capazes de curar
do trabalho, agricultura, comércio, justiça e religião em nome qualquer aflição, mas são guardadas pelas esfinges que habitam nos
do faraó. desfiladeiros próximos.
Jt)arÿÿkir
EU
Oásis Branco. Santo ao deus Neb, o Oásis Branco é cercado OusA's PYRAMID
por ricos depósitos de calcário, favorecidos na criação Uma montanha de calcário branco ergue-se acima dos
de monumentos e tumbas. Uma pedreira próxima, em grande planaltos ao sul de Har'Akir. Esta pirâmide é conhecida
parte abandonada, agora abriga uma comunidade de reclusos como o lar espiritual de Ousa, parceiro de Ese e o deus que
chamada Abrigo do Rio. Todos os moradores esperam governa a vida após a morte. Os Akirrans sussurram que
morrer em breve, por um motivo ou outro, e procuram se o interior contém uma porta entre este mundo e a terra
purificar com as águas do Oásis Branco antes de dos mortos. Em frente a esta maravilha, uma estátua gigante
encontrarem o seu fim. de Anu, o Grande Chacal, domina os leitos ressecados
dos rios. Uma pequena ordem de sacerdotes mascarados
MU HAR
guarda a entrada da pirâmide. Os sacerdotes seguem os
Com uma população de aproximadamente 3.000 pessoas,
comandos de Thute, um Filho de Ankhtepot ágil e cruel com
Muhar é o maior assentamento em Har'Akir e o centro do
cabeça de chacal.
comércio, agricultura, arte e religião no domínio. O Templo de
Ese eleva-se sobre a cidade, com as suas paredes de calcário O LABIRINTO Abaixo
brilhando como uma jóia ao sol. Aqui os Akirrans adoram, das Areias de Sute jazem gerações de tumbas escondidas,
recebem alimentos, buscam justiça e recebem remédios ou construídas umas sobre as outras e escondidas pelas
curas, tudo das mãos do Sumo Sacerdote Isu Rehkotep. O areias de séculos. Elaboradas pelos Poderes das Trevas,
sacerdote afirma falar pelo Faraó Ankhtepot em todos os essas criptas infinitas e emaranhadas são conhecidas
assuntos, e sua palavra é considerada tanto um decreto real como Labirinto – um vasto submundo de masmorras
quanto um edito divino. Na verdade, porém, o faraó pouco se que conecta todas as tumbas e monumentos de
importa com os vivos, desde que a ordem seja mantida, Har'Akir. Os Filhos de Ankhtepot e seus servos mortos-
deixando Re-hkotep para governar Muhar em grande parte como vivos utilizam vias escondidas que conectam a Cidade dos
lhe agrada. Aqueles que desagradam Rehkotep ou se opõem Mortos. Mas muitas passagens menos percorridas ficam
aos seus guardas-sacerdotes são jogados na Boca de por todo o Labirinto, formando uma vasta área selvagem
Oru, um poço que se conecta ao Labirinto. de ruínas assombradas por monstros e passagens
cheias de armadilhas. No mais profundo desses
lugares secretos encontram-se criptas dedicadas a deuses que
ANKHTEPOT
Num país antigo que os habitantes chamavam de Terra
dos Juncos e Lótus, Ankhtepot serviu três gerações de faraós
como sumo sacerdote. Quando o segundo faraó morreu, seu
filho indigno ascendeu ao trono. O novo faraó rapidamente
se tornou impopular entre o povo e os sacerdotes.
Procurando uma solução para isso, Ankhtepot passou a
acreditar que os deuses queriam que outro ocupasse o lugar
do faraó, alguém com conhecimento do governo e da
bênção das divindades.
No dia do ritual que consagraria a ligação do faraó com
os deuses, Ankhtepot reuniu seus sacerdotes leais e assassinou
seu soberano. Ele julgou mal a lealdade do povo, e eles se
levantaram e executaram os sacerdotes traidores.
Anos incontáveis se passaram, mas no dia em que a última Exemplos de tais massacres preenchem a história de Har'Akir, mas
lembrança do nome de Ankhtepot desapareceu de sua terra natal, são conhecidos apenas pelos sacerdotes do domínio.
uma voz invadiu a prisão do padre, perguntando se ele ainda se Sacerdotes do Faraó. Os sacerdotes dos deuses de Har'Akir
sentia digno de governar. Através dos tempos, a arrogância de fazem a vontade de Ankhtepot. A maioria dos sacerdotes acredita
Ankhtepot não diminuiu, e ele respondeu com certeza. Com ser servos devotos dos deuses, não tendo ideia de que suas
nova liberdade concedida pelos Poderes das Trevas, Ankhtepot divindades são falsas. Eles ficam atentos a estranhos e
emergiu de sua cripta para o domínio de Har'Akir. presságios, reportando-os a seus superiores e, em última análise,
à Alta Sacerdotisa Isu Rehkotep. A suma sacerdotisa observa
Nesta nova terra, Ankhtepot encontrou um povo piedoso devotado obedientemente os sinais de um tesouro misterioso que seu faraó
aos mesmos deuses a quem ele serviu uma vez. Imediatamente procura e ordena que qualquer estranho em Har'Akir seja trazido
ele começou a eliminar aquela religião, substituindo-a por novos a ela no Templo de Ese, mas ela também aprecia sua influência
deuses de sua própria imaginação, falsas divindades pelas quais ele e estilo de vida decadente. Ela teme o dia em que Ankhtepot a
falava sozinho. Usando ritos blasfemos, Ankhtepot ressuscitou os culpa por não encontrar o que deseja, embora ela não tenha ideia de
sacerdotes antes enterrados ao seu lado como múmias que está procurando pelo ka do Senhor das Trevas.
poderosas, substituindo suas cabeças pelas de animais sagrados
para sua nova fé. Esses Filhos de Ankhtepot o serviram como
fizeram em vida, e juntos os mortos conquistaram as almas de Fechando as Fronteiras. Quando Ankhtepot deseja
Har'Akir. Ao fechar as fronteiras de Har'Akir, poderosas tempestades de
areia surgem nas bordas do domínio. Aqueles que entram nas
As eras marcharam sempre. Ankhtepot conheceu traição e tempestades são afetados conforme detalhado em “As Brumas”
conquista. Ele conheceu a divindade e o governo. Mas agora ele no início deste capítulo, mas além disso, eles sofrem 2d6 de
conhece apenas o tédio e o desespero. Seu único desejo restante dano cortante por rodada das areias abrasadoras.
é recuperar seu ka perdido, que ele sabe que permanece em algum
lugar de Har'Akir. Com isso, ele espera se tornar mortal novamente,
O TORMENTO DE ANKHTEPOT Os
morrer e enfrentar o julgamento de seus deuses originais mais uma
vez. Poderes das Trevas atormentam Ankhtepot de uma maneira simples
Se isso significa paz ou esquecimento, não tem sentido para ele. e abrangente: eles não o deixarão morrer. A existência é uma dor
Ankhtepot busca apenas um fim. para o faraó. Ele se lembra vividamente de cada um de seus crimes
e entende que suas ambições sustentaram sua forma corpórea
PODERES E DOMÍNIO DE ANKHTEPOT Um morto-vivo por incontáveis vidas. Ele busca seu ka e renascer como mortal
fantasticamente antigo, Ankhtepot tem estatísticas semelhantes não para prolongar sua existência, mas para que sua vida possa
às de um senhor múmia. Além disso, ele governa como faraó, finalmente acabar.
líder nacional e voz dos deuses. Ninguém em Har'Akir, entre os
vivos ou os mortos, nega sua vontade, mas os desejos do Senhor
INTERPRETANDO ANKHTEPOT Ankhtepot
das Trevas são poucos. Ele se preocupa apenas com a ordem e em
encontrar seu ka perdido. é visto apenas algumas vezes por ano, quando seus sacerdotes
Filhos de Ankhtepot. O Darklord é servido por muitos dos trazem oferendas ao Descanso do Faraó e imploram pelas
mesmos sacerdotes que morreram ao lado dele em tempos passados. bênçãos vazias dos deuses. Aqueles que vislumbram o faraó
Ele ressuscitou essas múmias e senhores das múmias com descrevem um cadáver murcho vestido com envoltórios de linho
cabeças de animais, pintando-os como espíritos e arautos de seus preto e adornos dourados, com uma voz como areia entre montanhas.
deuses fictícios de Har'Akir. À medida que Ankhtepot ficou entediado A única ocasião em que ele se preocupa com os vivos ou com
com as preocupações mortais, os Filhos de Ankhtepot os mortos é quando eles o ofendem ativamente (como ao invadir sua
perseguiram seus próprios vícios. Muitos sonham e se desesperam solidão no Repouso do Faraó), quando eles lhe trazem esperança
em suas criptas. Outros fomentam pequenos cultos próprios. E de encontrar seu sempre elusivo ka, ou quando a decepção é
ainda outros procuram minar o faraó e reivindicar a sua posição – familiar. -deixa sua raiva.
perdido. Para esse fim, ele conta com seus sacerdotes para manter a deuses renovados, antes que eu enfrente a escuridão final."
paz em Har'Akir e prover o sustento do povo. Caso a população Ligação. "Minha idade final será pacífica, e minha vida
main saberá a ordem."
fique cada vez mais descontente, Ankhtepot espera que os
sacerdotes lidem com a discórdia rapidamente. Se não conseguirem, Imperfeição. "Eu cruzarei qualquer fronteira, descobrirei qualquer
ele envia suas múmias servas para reprimir indiscriminadamente cret, destrua qualquer alma, se isso me garantir a morte.
qualquer revolta.
perturbadas.
ing Soul (um Dark Gift detalhado no capítulo 1) • Se o ka não existir dentro de outro ser, no clímax do
ritual uma vida digna deve ser extinta para selar o ka
ao resto da alma do faraó.
O PAPEL DOS CAÇADORES
5 Murais ou hieróglifos dentro de uma tumba que os personagens Furioso, ele liberta suas hordas imortais, com a intenção de
descobrem levam a outras ruínas, cada uma contendo uma transformar Har'Akir em uma vida após a morte criada por
pista para encontrar o tesouro perdido do faraó. ele mesmo.
6 Depois que os personagens morrem, o Faraó An khtepot os 3 Um khtepot renasce e logo depois morre para sempre.
ressuscita (talvez como renascidos; veja o capítulo 1). Os Filhos restantes de An khtepot se voltam uns contra os
A continuidade de sua existência depende da busca e da outros, cada um se declarando Faraó An khtepot II.
encontrado o ka do Faraó Ankhtepot, ele ainda deve curar sua alma Har'Akir cai no caos enquanto a terra é devastada
fraturada. Fazer isso requer um ritual com vários componentes: por múmias briguentas, uma revolução infrutífera e fortes
tempestades. Somente retornando An khtepot ao poder a
terra poderá ser salva.
Gêneros: fantasia sombria e terror de desastre sido criadas por magia. Quando os jogadores criam personagens de
Hazlan, considere fazer as seguintes perguntas.
Características: Conjuradores amorais, ambiente devastado pela
magia , experimentos mágicos, magia selvagem
Qual é a sua relação com a magia? Você evita a magia, sabendo
Talismãs da Névoa: Amuleto do Olho de Hazlik, gremishka
do perigo que ela representa? Você aprendeu o suficiente para auxiliar
pé, pedaço de um manto vermelho nas atividades práticas ou para se diferenciar daqueles que não têm
magia? Você abraçou a magia para se juntar à elite de Hazlan?
Em Hazlan, a magia é autoridade, justificativa para qualquer
excesso e – para aqueles que não a possuem – o espectro da A magia alterou você? Você foi afetado por um desastre mágico,
destruição inevitável. Este domínio é menos uma nação do que poluição ou experimentação? Você tem um Dom Sombrio ou
um vasto laboratório mágico, cujo senhor mago Hazlik vê cada característica óbvia que o diferencia?
ser como um aprendiz ou como uma cobaia. Ele recruta aqueles
que ele reconhece como bruxos inferiores para realizar elaborados Você carrega um Olho de Hazlik? Diz-se que este símbolo do
seu povo afasta magia perigosa. Você carrega um como talismã
experimentos mágicos, torcendo o tecido da magia e da realidade
ou como tatuagem? Ou você odeia a marca, vendo-a como um
até que ele se desfaça. Esses experimentos marcam infinitamente
símbolo de opressores que usam magia?
um domínio drenado de vitalidade, torturado por desastres mágicos
e invadido por abominações. Os maiores ferimentos afetam os
fluxos invisíveis de magia que sustentam a terra, tornando-a
errática e perigosa.
ASSENTAMENTOS E LOCAIS
As poucas comunidades restantes de Hazlan são habitadas por
Apesar dos perigos mágicos do domínio, as ambições da elite caçadores, mineiros e artesãos. Eles lutam para aprender um
conjuradora ficam mais audaciosas a cada dia. Paranóico e pouco de magia para ganhar um pouco de respeito dos
controlador, Hazlik observa os esquemas de seus redutores, feiticeiros do domínio. Os magos vivem onde quiserem, em
observando-os através do Olho de Hazlik. Este símbolo difundido palácios de caravanas itinerantes, torres flutuantes ou habitações
em forma de olho marca estruturas, decorações, roupas e indivíduos, mais fantasiosas. A maioria se reúne perto do palácio de
e através desses olhos o Senhor das Trevas vê tudo. Hazlik, Veneficus.
DIVERSÃO
O mago Hazlik sempre esteve a uma fórmula de alcançar seus
sonhos. Criado entre os impiedosos Magos Vermelhos de Thay
no mundo de Tori!, Hazlik ascendeu constantemente entre os
feiticeiros obsessivos e traiçoeiros. Ansioso e encorajado a
superar a fraqueza da mortalidade, ele procurou descobrir
verdades ocultas da magia e seu domínio da realidade. Ele era
obcecado por atividades radicais, como criar a forma mortal perfeita
e visitar reinos de sonho dentro da psique de um indivíduo.
Deixado em sua solidão, Hazlik passa dias seguidos em suas Por um tempo, os dois bruxos ambiciosos conheceram uma paz
aprendizes são seus, tanto para esconder sua falta de inovação rapidamente. Como isso parece cada vez mais improvável, seu
quanto para promover sua reputação como o maior mago de Hazlan. pavor entra em conflito com sua recusa em reconhecer que
Seus aprendizes favoritos, ou pelo menos decepcionantes, incluem está errado.
o mago mascarado Yhal, o Skygazer, o manto sombrio Ruzelo e o
ousado gênio Eleni.
Fechando as Fronteiras. Hazlik pode abrir e fechar de aventura é fantástico demais. Qualquer coisa explicável como “um
as fronteiras de seu domínio à vontade, conforme detalhado bruxo malvado fez isso” se encaixa perfeitamente, e podem surgir
em "As Brumas" no início deste capítulo. Além dos efeitos normais, impossibilidades que desafiam aventureiros de qualquer nível. A
essas Névoas estão repletas de resultados de experimentos mágicos seção “Magia no Domínio Moribundo” a seguir explora a
imprevisibilidade da magia em Hazlan, enquanto a tabela Aventuras
horríveis, como quimeras disformes, golens incompletos e hordas de
de Hazlan sugere outras aventuras que podem se desenrolar
gremishkas (veja o capítulo 5).
aqui.
emissário de geração de estrelas (veja o capítulo 5) que emergiu Tabela Wild Magic Surge no Livro do Jogador.
de um meteoro no Vale da Pedra da Lua. Mas o metamorfo 6-7 O personagem fica com medo de todas as criaturas até o final do
conhecido como Gluttonkettle. Ele precisa de uma equipe de hiperdimensionais têm um número ímpar de olhos e não
testes para um veículo que ele criou para percorrer imediatamente. são hostis, mas compartilham relatos sobre como o
7 Um plebeu magicamente talentoso é sequestrado e forçado a se gatos desaparecem após o próximo longo descanso do
à vida decadente de um bruxo amoral. ambos se teletransportam até 18 metros para espaços
8 A lua acima de H azlan se estilhaça e cai em direção ao chão. reaparecem, estão cobertos por um ectoplasma inofensivo.
Seja causado por um poderoso feitiço que deu errado ou por uma 12 O personagem transmite seus pensamentos superficiais por 1 rodada,
ilusão que abrange um domínio, a visão joga Toyalis no caos. Os como se todas as criaturas a até 9 metros dele tivessem
residentes exigem que os personagens os ajudem a fugir do lançado detectar pensamentos direcionados a ele.
9 Um dos aprendizes de Hazlik precisa de agentes para por 1 hora. O olho funciona conforme detalhado na seção "O
formou entre as inúmeras toxinas mágicas que poluem o pântano 1 5-1 6 Um portal semelhante ao criado pelo portão arcano
conhecido como Cerveja. abre a até 3 metros do personagem. Ele se conecta a outro portal
os personagens para recriar o portal vivo que o trouxe pela 1 hora, durante a qual criaturas de qualquer lado podem
primeira vez a Hazlan, seja como seus criadores ou como matéria- passar.
prima. 1 7-1 8 Um horror estridente, sem pele e com muitos membros que tem
O OLHO DE HAZLIK
Um desenho estilizado em forma de olho adorna edifícios, arte,
roupas e talismãs em Hazlan: o Olho de Hazlik. Os moradores
locais afirmam que o símbolo afasta a magia perigosa e oferece
proteção contra criaturas mágicas. Também é dito que os
conjuradores que usam o símbolo têm menos probabilidade de sofrer
os efeitos mágicos selvagens do domínio. Surpreendentemente, nem
tudo é superstição.
Um Olho de Hazlik assume uma forma que lembra as tatuagens
em forma de olhos que cobrem o corpo de Hazlik. Pode ser de
qualquer tamanho e criado a partir de qualquer meio: uma tatuagem,
um medalhão, um motivo bordado ou até mesmo um mural do tamanho
de um edifício. Dentro das fronteiras de Hazlan, um Olho de Hazlik
possui as seguintes características:
PERSONAGENS DE L'CATHAN
EU CATH
Os personagens de l'Cath conheceram maravilhas e carências,
Domínio preso em um sonho
e muitas vezes contam histórias notáveis sobre como deixaram
Senhor das Trevas: Ten Chiang a realidade dual de sua terra natal. Os residentes do domínio
Gêneros: Terror corporal e terror cósmico tendem a ter cabelos escuros e uma variedade de tons de pele arenosos.
Seus nomes podem ser inspirados em nomes chineses.
Características: Labirinto em constante mudança, mortal
Quando os jogadores criam personagens a partir de l'Cath,
Jiangshi, mundo dos sonhos inescapável
considere fazer-lhes as seguintes perguntas.
Talismãs da Névoa: Pedaço de seda de cabelo fantasma, Como você escapou de l'Cath? Você descobriu uma maneira
pequeno sino dourado, pergaminho coberto de orações secreta de sair da cidade? Algum membro da família fez
uma barganha com Tsien Chiang que lhe deu a chance de
Quando os habitantes de I'Cath adormecem, eles entram em uma
uma vida melhor? Tsien Chiang enviou você por algum motivo?
versão alternativa da cidade que chamam de lar - uma cidade sonhada Quem você deixou para trás em l'Cath? Por que eles
pelo Senhor das Trevas do domínio. não foram com você? Você tentou esquecê-los? Você planeja
Com o tempo, essas pobres almas não conseguem lembrar qual voltar para l 'Cath por causa deles?
versão é a verdadeira I'Cath e qual é o sonho. Quanto tempo você ficou acordado? Como você evitou
No mundo físico, as ruas surreais e nodosas de I'Cath ecoam ou distraiu os jiangshi e os fantasmas famintos? Você
encontrou ou perdeu alguma coisa durante sua peregrinação?
com seu vazio. Dentro de casas geminadas vazias e sinuosas, a
Você carrega uma marca ou cicatriz da experiência?
maioria da população cai contra as paredes ou se espalha uma
contra a outra onde caiu. Essas pessoas estão presas em um
mantém seus cidadãos dormindo, mas também evoca a legião de
mundo de sonho coletivo criado pelo governante da cidade, Tsien
ancestrais mortos-vivos de I'Cath, que ela submeteu à sua vontade.
Chiang. Dentro deste sonho partilhado, eles trabalham
Todas as noites, estes jiangshi (ver capítulo 5) emergem dos seus
incessantemente, sempre se esforçando para criar a cidade
túmulos e remodelam as ruas labirínticas da cidade, esforçando-
impossível e perfeita de um gênio perfeccionista.
se por corresponder à visão de Tsien Chiang com uma perfeição
impiedosa. Os servos do Senhor das Trevas movem
Dentro do domínio onírico de I'Cath, Darklord
cuidadosamente qualquer pessoa adormecida que encontram para
Tsien Chiang governa uma visão dourada da cidade – um lugar
fora do caminho de seu trabalho, mas atacam qualquer alma
de extrema beleza e eficiência onde todas as coisas se movem
desperta que cruze seu caminho.
de acordo com seu projeto. Para ela, é quase a perfeição. Para o
Qualquer um que as Névoas levem para I'Cath ou que acorde
seu povo, é um pesadelo de trabalho penoso e inevitável, do qual
do sonho de Tsien Chiang encontram-se em uma cidade
a morte é a única saída. As ruas idênticas e uniformes da cidade
cinzenta, assombrada e em constante mudança, onde a comida
dos sonhos se espalham por uma colina ampla, no topo da qual se
é escassa e os jiangshi caçam os vivos. Com o crepúsculo surge
ergue um palácio glorioso que Tsien Chiang compartilha com
uma escolha terrível: suportar os terrores incertos do mundo
suas quatro filhas perfeitas. Dia ou noite, as ruas estão cheias
desperto ou sucumbir à servidão sem fim durante o sono.
de pessoas trabalhando para aperfeiçoar os edifícios, remodelar os
jardins e desfazer o trabalho dos dias e semanas anteriores em
favor de novos projetos. Dentro do sonho, as pessoas não dormem,
RECURSOS NOTÁVEIS
não comem nem precisam cuidar de quaisquer outras preocupações.
Eles conhecem apenas o seu trabalho e a glória de Tsien Chiang. Aqueles familiarizados com I'Cath conhecem os seguintes fatos:
Tsien Chiang e suas filhas fica em uma colina no centro de I'Cath. Suas
As casas cinzentas e as paredes sem janelas da cidade real e
paredes e suportes são construídos com os ossos daqueles que morreram
desperta de I'Cath criam um labirinto que muda todas as noites.
como resultado do governo severo do Lorde das Trevas sobre sua
Em meio a esse labirinto em constante mudança, alguns locais
permanecem os mesmos. terra natal. No interior, o belo palácio exibe o seu esplendor com uma
arquitectura elaborada e murais de osso, ao mesmo tempo que revela a
JARDIM DE PEDRAS PRECISAS sua negligência com a degradação e o vazio. Apenas a biblioteca de
Um belo parque de árvores frutíferas e lagos brilhantes cheios de Tsien Chiang é usada regularmente. O Darklord passa seus dias aqui,
carpas brancas cobre hectares de terras ricas escondidas dentro da desenhando novos planos para sua cidade e analisando forças misteriosas
cidade. Uma dúzia de pavilhões brilhantes e coloridos dão nome ao extenso e fortunas místicas em busca do design harmonioso final.
dia, as barracas vazias deste vasto e sombrio mercado escondem um forjado a partir da escama de um antigo dragão de ouro. Escadas
punhado de tendas e barracas cobertas onde comerciantes sobem em espiral pelo interior oco da estrutura, mas a torre está longe
inescrupulosos vendem mercadorias e talismãs em troca de restos de estar desocupada. Durante o dia, centenas de espíritos, famintos
de comida - em grande parte roubados do Jardim de Pedras pelas oferendas e lembranças outrora fornecidas pelas suas
Preciosas ou carregados por estranhos de além do Névoas. Em troca, famílias perdidas, vagam tristemente pela torre. Ao anoitecer,
eles oferecem mercadorias roubadas das mansões ou raridades quando Tsien Chiang sobe na torre para tocar o Sino do Rouxinol, os
como seda feita de cabelo fantasma e vinagre que supostamente fantasmas se espalham para vagar pela cidade e se perguntam
I'Cath chama as inúmeras casas geminadas da cidade de Mansões. Através do poder distorcido do Nightingale Bell, ela compartilha sua
Portas deslizantes dão acesso às estruturas internas de quatro andares visão de uma cidade extensa e ordenada, administrada por uma
das mansões, que apresentam vazamentos e são mal conservadas. Os população obediente e agradecida. O sino espalha o sonho para
residentes de I'Cath habitam essas áreas em aglomerados de corpos dominar o sono da população de I'Cath, fazendo com que ele persista
adormecidos e difíceis de acordar. À noite, os espíritos cabeludos da mesmo quando Tsien Chiang está acordado. A cidade dos sonhos é
Torre Ping'On vagam pelas Mansões, em busca de casas e famílias há muito uma visão de perfeição para Tsien Chiang, mas para todos os outros
destruídas nas reformas da cidade. é um reino de trabalho penoso e inevitável e de trabalho ingrato.
teve pena dela e deu-lhe abrigo. Sem ter para onde ir, Chiang às asas voadoras de Heward . Ela usa este manto para guardar
pergaminhos detalhando seus planos mais recentes para a
prometeu servir o dragão.
reforma de l'Cath. Além disso, Tsien Chiang impõe sua vontade
em seu domínio de diversas outras maneiras.
Durante os anos que se seguiram, Tsien Chiang cuidou do
dragão, aprendendo magia e medicina misteriosas. Com o tempo,
ela se tornou uma feiticeira talentosa. No entanto, quando ela Sonho de Perfeição. A criação mágica de Tsien Chiang, o
Nightingale Bell, viajou com ela para I'Cath. Logo após o
falou em vingar sua família e recuperar as terras de seu povo, seu
renascimento da cidade, Chiang usou o sino rachado para desejar
mentor dragão a repreendeu por manter seu ódio e se recusou a
sua cidade perfeita. Em vez disso, seu desejo criou um mundo de
ensinar-lhe magia perigosa.
sonhos persistente que ocupa os sonhos de todos que dormem em
I'Cath. Neste sonho, todos os planos de Tsien Chiang são executados
Eventualmente, Chiang não poderia mais negar sua vingança.
com perfeição.
Entre os registros de seu mentor, ela havia aprendido sobre um
À medida que a sua cidade se move com uma eficiência brilhante,
sino que poderia realizar os sonhos de seu tocador - mas para
Chiang deleita-se com versões oníricas perfeitas das suas filhas
criar o sino era necessária a escala de um dragão dourado.
Sabendo que seu mentor nunca forneceria uma escama, Chiang perdidas.
drogou o dragão com uma erva rara, planejando roubar uma pequena Renovando a Cidade. Todas as noites, Tsien Chiang transmite
suas ordens para a reconstrução de I'Cath às suas multidões de
escama enquanto ele dormia.
Mas na pressa, ela misturou mal a mistura de ervas. O corpo do agentes jiangshi, liderados pelo ministro Suen.
Suen então dissemina essas ordens para os jiangshi do Jardim de
dragão e tudo o que estava próximo envelheceu e decaiu
Pedras Preciosas, que trabalham durante a noite. Todas as
rapidamente, matando seu benfeitor e destruindo um tesouro
cheio de tesouros e sabedoria. A casa de Chiang foi destruída manhãs, Tsien Chiang considera inaceitáveis alguns aspectos
das mudanças milagrosas da cidade e retorna ao seu palácio,
novamente, mas uma única escama dourada permaneceu.
onde passa o dia reunindo novos pedidos para seus servos jiangshi.
Usando a escala, Chiang construiu o Nightingale Bell
As Filhas do Lorde das Trevas. Quando Tsien Chiang chegou a I'Cath, AVENTURAS EM J'CATH
ela usou o Nightingale Bell para reviver suas quatro filhas, que haviam
I'Ca th apresenta dois mundos: uma realidade de
sido assassinadas no levante contra ela. A campainha criou dois conjuntos
necessidade e desespero, e um sonho de belo controle,
de interpretações de suas filhas. Os cenários da cidade dos sonhos são
ambos dominados por Tsien Chiang.
recriações perfeitas das filhas perdidas de Chiang. Os que estão na
A realidade de I'Cath é uma cidade fantasma inevitável,
cidade desperta são interpretações monstruosas das memórias de
invadido por jiangshi e fantasmas. Fugir significa envolver-
Chiang, seres inocentes, mas não naturais. As misteriosas filhas do
se com aqueles que conhecem os segredos da cidade,
mundo desperto são a chave para minar o domínio de Tsien Chiang
sejam residentes adormecidos, fantasmas errantes ou
sobre os sonhos da cidade.
jiangshi mortais.
O sonho de I'Cath apresenta uma segunda camada para
a cidade-prisão. Os personagens podem encontrar maneiras
Fechando as Fronteiras. I'Cath é cercada por muralhas e pelas
de entrar e sair do sonho. O povo de I'Cath não tem esse
Névoas além delas. Chiang acredita que todos em I'Cath têm a
recurso por conta própria, mas se os personagens acordarem
responsabilidade de buscar a perfeição, por isso ela mantém seu povo
indivíduos ou interromperem o sonho, eles poderão permitir
preso na cidade. Como resultado, as fronteiras do domínio estão
que aqueles que estão presos escapem. (Veja “O Sonho
sempre fechadas, conforme detalhado na seção “As Brumas” no início
de I'Cath” mais adiante neste domínio para detalhes.)
deste capítulo. Caso Chiang decida abrir as fronteiras do domínio, o
Darklord Tsien Chiang e suas filhas habitam no coração
Portão das Quatro Árvores aparece e as Névoas além das muralhas
de ambos os mundos. Trabalhar com eles ou prejudicá-los
não impedem a passagem.
fornece caminhos para interromper o Sonho de I'Cath e, por
fim, escapar. Mas Tsien Chiang detém grande poder sobre
ambos os seus reinos, e se ela estiver convencida de que a
O TORMENTO DE CHIANG sua cidade ou o seu sonho estão além da redenção, os seus
A fortuna confunde Tsien Chiang de inúmeras decretos tornam-se terríveis.
maneiras, mas os exemplos a seguir são os mais Considere os enredos na mesa I'Cath Adventures
pronunciados: ao planejar aventuras neste domínio.
• Chiang deseja tornar realidade o sonho de I'Cath e, embora l 'CATH CHEGADA DAS COISAS
seus servos sigam seus planos perfeitamente, a cidade dlO Aventura
fica cada vez mais desordenada. • Chiang aprecia a visão
Um local desesperado precisa de remédios para
onírica de I'Cath, mas ela torna a realidade da sua cidade
ainda mais insuportável. Ela não permitirá que a corrupção uma esposa doente, mas o único comerciante no Centro
de sua cidade real invada seu sonho e elimine Gwai-Huit com as ervas necessárias exige frutas frescas
agressivamente qualquer imperfeição no reino dos dos Jardins de Pedras Preciosas. O local implora aos
sonhos. • A perda das filhas de Chiang a personagens que se infiltrem no parque assombrado por
assombra. Ela Jiangshi (veja o capítulo 5).
sabe que as versões idealizadas dos sonhos de suas filhas 2 Uma criança desapareceu nas ruas de l 'Cath.
são ficções, mas ela ainda passa tanto tempo quanto possível
Os pais da criança imploram aos personagens para
com elas. Ela evita suas versões misteriosas do mundo
encontrarem o jovem antes do anoitecer.
desperto, a quem ela não consegue amar.
3 Um espião conhecido como criminoso na cidade dos sonhos de
INTERPRETANDO CHIANG l'Cath é preso e atormentado toda vez que adormece. Ele
Tsien Chiang persegue um conjunto inatingível de objetivos: implora pela ajuda dos personagens para mantê-lo
uma cidade perfeita, uma população agradecida e uma acordado.
família ideal. No entanto, ela é incapaz de articular as
4 Um grupo de bandidos ataca qualquer um que passa por seu
especificidades dos seus desejos e não está disposta a
território, exigindo carne fresca para passar. Moradores
fazer concessões. Ela ataca aqueles que são incapazes de
presos buscam ajuda para se movimentar pelo território da
corresponder às suas visões de perfeição, vendo as falhas
gangue.
dos outros, mas não as suas. Somente o sonho criado pelo
Nightingale Bell lhe oferece alguma trégua. 5 Um elfo melancólico é incapaz de entrar no sonho de Tsien Chiang
Traço de personalidade. “Vejo o que é melhor para minha cidade de se juntar à sua família. Ele implora aos personagens que
e seu povo. Eu os conduzirei à perfeição." o ajudem a encontrar um caminho.
Ideal. "Quando minha cidade conhecer a harmonia, poderei 6Um jiangshi se aproxima dos personagens e pergunta
descansar."
para localizar um ou mais de seus familiares perdidos na cidade
Ligação. "O que eu quero e o que é melhor para o meu povo
dos sonhos. Ela está preocupada com o que aconteceu com
são um e o mesmo."
sua família - seus corpos deveriam estar na cidade, mas ela os
Imperfeição. "A perfeição é o único padrão aceitável. Os
perdeu de vista.
imperfeitos devem ser refeitos e os preguiçosos devem servir."
Dez Man-Yi. Feito de madeira clara, Tsien Man-Yi Aqueles que procuram estragar o sonho de Tsien Chiang
deve permanecer próximo ao salgueiro no pátio do Palácio dos podem fazê-lo das seguintes maneiras:
Ossos, e possui as estatísticas de uma dríade. Ela deseja
Filhas Sonhadoras. Se todas as quatro filhas de Tsien Chiang
que flores do Jardim de Pedras Preciosas ou que um amigo
no mundo desperto adormecerem, suas formas adormecidas
adormeça sob os galhos de sua árvore.
substituirão seus duplos na cidade dos sonhos. Isto os une à
mãe em seu mundo perfeito, exatamente como sempre
Ten Seu-Mei. Sem voz Tsien Seu-Mei é feito
quiseram. Tsien Chiang, no entanto, fica horrorizada com a
inteiramente de dentes e tem as estatísticas de um ghoul.
intrusão e foge de seu sonho.
Ela deseja comer uma sobremesa deliciosa ou cuidar de um
dos peixes dos Jardins de Pedras Preciosas. Ela
Sonhos de Revolução. Os sonhadores de I'Cath e os espíritos
frequentemente perambula pelas barracas do Gwai-Huit Center.
ancestrais deslocados poderiam ser persuadidos a se
Dez Wai-Ching. Feito de névoa viva, Tsien Wai-
revoltar contra Tsien Chiang. Isso leva a respostas extremas
Ching é a filha mais nova e tem estatísticas de um espectro.
do Senhor das Trevas e de seus servos, mas pode forçá-
Ela deseja ajudar um espírito da Ping' On Tower a encontrar
la a negligenciar ou encerrar o sonho.
sua família ou brincar com um brinquedo incorpóreo. Ela
Sonho acordado. Um indivíduo, espírito ou objetivo
explora regularmente os memoriais nos Gemstone Gardens.
particularmente atraente dentro do I'Cath distrai Tsien
Chiang de seu sonho. Talvez os espíritos de sua família
PERTURBANDO O SONHO perdida assombrem as Mansões, ou um indivíduo oriente o
Prejudicar o sonho de Tsien Chiang enfraquece seu controle jiangshi a executar perfeitamente os planos do Lorde das
sobre I'Cath, libertando a população sonhadora e abrindo as Trevas. Qualquer um dos resultados poderá levar Tsien Chiang
fronteiras do domínio. Milhares de pessoas vivas precisam a concentrar-se na realidade e a deixar os seus sonhos
subitamente de ser alimentadas, mas podem recuperar as suas escaparem – por algum tempo.
vidas normais.
PERSONAGENS DE KALAKER I
ARTISTAS Os personagens de Kalakeri vêm de uma terra rica e
Domínio da Traição e Vingança maravilhosa, contaminada pela suspeita. Eles são
Senhor das Trevas: Ramya Vasavadan tipicamente pessoas de cabelos escuros, olhos escuros e pele
morena com nomes de inspiração indiana. Quando os jogadores
Gêneros: Terror gótico e fantasia sombria
criam personagens a partir de Kalakeri, considere fazer as seguintes perguntas.
Características: Líderes monstruosos, intriga familiar, nação Como a guerra entre os Vasavadans afetou você? Moradores
devastada pela guerra
de jadurai vivem em meio a conflitos.
Talismãs da Névoa: Talwar ornamentado, mas enferrujado, escudo Você está do lado de Ramya ou de Arijani e Reeva? Você
estampado com um emblema de wyvern e lótus, uma caveira bem mudou de lado ou tentou evitar totalmente o conflito? Se
polida você não participou diretamente do conflito, alguém de quem
você gosta foi prejudicado por ele?
De que parte da sociedade você vem? Kalakeri é
Por gerações incontáveis, a dinastia Vasavadan governou o
construído com base na classe social, com a nobreza no
Grande Reino de Kalakeri. Esta terra era de estabilidade e
topo, comerciantes ricos e oficiais militares em seguida, e
prosperidade até que uma bárbara guerra civil e a maldição da todos os demais abaixo. Onde você está e deseja ascender
morte de uma rainha destruíram o que os séculos nunca ou simplesmente sobreviver?
conseguiram. Outrora uma potência incomparável conhecida em O que você está escondendo da família real? Será que o seu
todo o mundo pelos seus recursos raros e comércio vibrante, família abriga um traidor ou evita o recrutamento para o
Kalakeri está agora presa numa tempestade interminável de exército de Ramya? Você é corajoso o suficiente para passar
violência. No centro dessa tempestade estão os remanescentes informações para uma facção? Ou você trabalha para derrubar
ambas as facções Vasavadan e acabar com seus conflitos?
dos Vasavadan: três herdeiros transformados em monstros
indescritíveis por sua depravação e ódio.
Maharani Ramya, e os nobres e comerciantes que apoiam os
irmãos reais mais novos, Arijani e Reeva. • A vasta cidade
Kalakeri é uma terra enganosamente bela, com florestas
de]adurai
tropicais verdejantes e uma teia idílica de rios e lagos
conhecidos como Remansos. Criaturas raras e plantas desempenha múltiplas funções como capital de Kalakeri, local
do palácio real e campo de batalha onde facções lutam para
mágicas extraordinárias são encontradas em toda a península
reivindicá-la ou mantê-la como um símbolo de governo. •
florestal que os moradores locais chamam de Península da
Seguidores ferozes de cada facção
Colheita. No auge de sua prosperidade, Kalakeri era um centro
vasculham a terra, assassinando qualquer um que se oponha
robusto de arte, comércio e religião, com mercadores
à sua facção. • Refugiados do conflito se escondem
estrangeiros espalhando histórias selvagens sobre Sri Raji, as
nos remansos,
Terras Fumegantes, a Terra no Coração do Mundo e outros
e grupos rebeldes se organizam contra toda a família Vasavadan.
nomes fantasiosos para Kalakeri. Agora Kalakeri é uma sombra
de sua glória passada, um atoleiro de intriga e desespero onde
• A Torre dos Traidores é uma estrutura estonteante repleta de
a sorte muda por capricho.
caveiras que cresce diariamente. Alguns dizem que a sua
conclusão irá limpar a nação do mal, enquanto outros
O povo de Kalakeri vive aterrorizado, pois um único passo
acreditam que irá invocar a ira dos deuses.
em falso significa ruína. Conspiradores e cidadãos
desafortunados são igualmente abalados pelas forças da maré da
ASSENTAMENTOS E LOCAIS
família real. Após sua traição e assassinato, Maharani Ramya
foi devolvida ao mundo para se vingar de seus irmãos Kalakeri é dominada por florestas tropicais que cercam centenas
traiçoeiros, Ari-jani e Reeva. A maldição de Ramya se manifesta de quilômetros de vias navegáveis interiores.
tanto em sua raiva imortal quanto nas formas monstruosas que Aldeias agrícolas e piscatórias margeiam estes cursos de água
e a costa.
afligem seus irmãos. Ambos os lados continuam a escalar as suas
atrocidades um contra o outro, atraindo tanto os poderosos
jADURAI
como os inocentes para as suas disputas. Enquanto Arijani e
Esta cidade tem milhares de anos. Aqui, estruturas antigas
Reeva organizam galas assassinas para atrair aliados diabólicos,
com a arquitetura de dinastias anteriores ficam ao lado de
as forças do Senhor das Trevas procuram e executam qualquer
edifícios modernos. Dificilmente passa um mês sem que os
um que considerem traiçoeiro, acrescentando os seus crânios à
habitantes locais redescubram uma câmara ou catacumba
sempre crescente Torre dos Traidores de Ramya.
esquecida.
O colorido mercado de Lakshma negocia
em tudo, desde folhas de betel até ovos de wyverns, que
RECURSOS NOTÁVEIS são comuns perto das torres das montanhas conhecidas
como Vochalam Menor e Maior.
Aqueles familiarizados com Kalakeri conhecem os
Pessoas de todas as classes sociais lotam o mercado,
seguintes fatos:
passando pelo kolam de pétalas de flores que protege as entradas
• Duas facções lutam para reivindicar o domínio de Kalakeri do alto templo dos deuses de Kalakeri.
Trono de Safira: os soldados e legalistas de
-ÿÿ' = 10 milhas
Jadurai mantém seu esplendor, mas o conflito entre Ramya bastiões estratégicos residem em um complexo de bairros
e seus irmãos cobra um preço enorme. Partes da cidade estão e pavilhões de mármore lindamente projetados, dispostos entre
em ruínas, e as favelas avançam cada vez mais, à medida que pátios, banhos, lagos e jardins.
a miséria e a miséria consomem Jadurai por dentro. Baixos-relevos adornam os edifícios, retratando a história,
os heróis e as lendas do reino, alguns dos quais permanecem
mistérios para os estudiosos mais sábios.
OS REMANSOS Uma
O tribunal central com cúpula abriga o Trono Safira e é o
extensa rede de rios e lagos salobras cruza a Península Harvest.
centro da atividade política na Cidadela. Abaixo da Cidadela,
As casas flutuantes viajam por toda parte, transportando
vastos túneis para armazenamento de suprimentos e tropas em
alimentos e mercadorias entre prósperas cidades comerciais, movimento secreto também escondem os tesouros mágicos de
vilas rurais e propriedades de nobres regionais. governantes esquecidos.
OS VOCHALAMS Duas sua traquéia, Ramya amaldiçoou seu irmão e irmã, chamando-os de
montanhas traiçoeiras se projetam das colinas feras sedentas de sangue. Arijani e Reeva negaram à irmã as
cobertas de florestas e dos penhascos do sudoeste de honras dignas de um maharani, jogando o cadáver de Ramya no
Kalakeri. O Vochalam Maior e o Vochalam Menor, um pouco mar. Ao fazerem isso, uma terrível monção atingiu a Península
menor, são o lar de um grande número de wyverns. As lendas Harvest, trazendo consigo paredes de névoa sobrenatural que se
dizem que os templos coroam ambas as montanhas e que fecharam em torno de Kalakeri.
uma antiga divindade colocou um tesouro capaz de realizar
desejos em uma delas. Porém, quem reivindicar o tesouro no A tempestade açoitou Kalakeri durante semanas e, quando atingiu
templo errado será transformado em um wyvern leal ao o auge, Ramya emergiu de seu túmulo aquático. Renascida com um
verdadeiro líder de Kalakeri. poder terrível, ela convocou aqueles que foram massacrados a seu
serviço.
O ASHRAM DE NIRANJAN Outro Leal na morte, uma legião de cadáveres juntou-se ao revitalizado
Domínio do Pavor vem das mesmas terras de Kalakeri.
maharani. Eles percorreram as ruas de Jadurai, derrubaram os
Aqueles que navegam nas Brumas do Mar de Lanças
portões da Cidadela Cerulean e massacraram aqueles que traíram
frequentemente encontram este domínio assombrado pelas Ramya. Eles arrastaram Arijani e Reeva para o pátio onde sua irmã
sombras de Niranjan, que é detalhado mais detalhadamente morreu, e lá Ramya os declarou traidores.
na seção "Outros Domínios do Pavor", mais adiante neste capítulo.
este capítulo. A dupla traiçoeira arranhou e uivou como feras enquanto elefantes
mortos-vivos os esmagavam até a morte. Seus gritos de terror
RAMYA VASAVADAN deixaram Ramya impassível.
A dinastia Vasavadan governa Kalakeri desde os tempos As tramas de Arijani e Reeva não terminaram com suas vidas,
antigos. Ramya Vasavadan foi escolhido a dedo por seu pai para entretanto. Eles também renasceram, transformados em demônios com
sucedê-lo, mas no dia sombrio da morte do maharana, o irmão características animalescas pelos desejos vorazes de suas almas. E assim
de Ramya, Arijani, declarou-se o novo maharana. Aliado a ranas o conflito que assola Kalakeri continua, prendendo a nação numa
famintos por poder imerecido, Arijani tentou forçar Ramya a renunciar guerra sem fim e forçando o seu povo a jurar lealdade aos monstros.
ao Trono de Safira.
O serviço retorna à vida como um guerreiro morto-vivo – um esqueleto Trono. Se ela for destituída e um de seus irmãos controlar a
ou criatura – na noite da próxima lua nova e se junta ao exército do Cidadela Cerulean, a dúvida e o desespero enfraquecerão sua
maharani. Os seguidores vivos de Ramya consideram este estado influência sobre seu domínio até que ela retome seu assento no
imortal uma honra e a maior marca de lealdade. poder.
• Uma ilusão mascara o estado de Morto-Vivo de Ramya. Sua
Parentes de sangue. Ramya nunca se compromete com seus verdadeira natureza é revelada apenas pelo frio de sua pele e por
irmãos Arijani e Reeva. Ela luta constantemente para reprimir a seu reflexo murcho. Ramya não permite espelhos em sua
rebelião que eles lideram, conforme detalhado em "Traição em presença, para que sua maldição não seja revelada.
Kalakeri", mais adiante neste domínio.
INTERPRETANDO RAMYA Ramya
Fechando as Fronteiras. Ramya pode fechar ou abrir as fronteiras
de Kalakeri conforme detalhado em "As Brumas" no início deste é distante e distante, embora anseie por conexão. Aqueles que
capítulo, mas ela só pode fazer isso enquanto controla o Trono de falam com ela acham-na comedida nas conversas e capaz de
Safira. Se sua facção for expulsa de Jadurai, as fronteiras do bondade e humor. No entanto, uma veia de paranóia percorre todas
domínio permanecerão no estado atual até que ela recupere o as suas ações, e ela reage a qualquer sugestão de palavras ou ações
TORMENTO DE RAMYAS
Os Poderes das Trevas conspiram incessantemente para confundir Traço de personalidade. "Existe lealdade e existe traição. Em
Ramya, mais persistentemente das seguintes maneiras: regra, não existem meias medidas."
Ideal. "Vou recuperar minha glória merecida, mesmo que precise
• Os irmãos traiçoeiros de Ramya, Arijani e Re-
vasculhar o mundo com minha ira."
Eva, contesta incessantemente seu reinado e semeia a discórdia
Ligação. "Ainda amo aqueles que se opõem a mim. As
em Kalakeri. Ramya detesta e ama seus irmãos, então, apesar
chamas da justiça fornecem o caminho mais rápido para a
de seus perpétuos enganos, ela permanece vulnerável às suas
renovação."
promessas e mentiras.
Imperfeição. "Ninguém é verdadeiramente confiável. Estou
• Ramya só pode manipular seu domínio e controlar suas fronteiras
totalmente sozinho."
enquanto controla a Safira
provavelmente notará o partido e os cortejará como (detalhadas em “Outros Domínios do Pavor” mais adiante
potenciais aliados. Os personagens então caminham na linha neste capítulo).
tênue detalhada na seção “Traição em Kalakeri” mais adiante 9Um plebeu implora aos personagens que provem sua
nesta descrição do domínio. lealdade do irmão a Ramya. O tempo é curto, pois o irmão foi
A natureza selvagem de Kalakeri também pode alimentar preso e levado à Torre dos Traidores para ser executado.
aventuras aterrorizantes. A terra guarda todos os tipos de
ruínas e mistérios perigosos, desde os segredos de governantes
10 Ramya deseja um consorte para consolidar seu governo
perdidos até as práticas de seitas mágicas proibidas. Sem uma
e trazer estabilidade ao reino. Um personagem que é um guerreiro
presença constante e confiável no trono, cultos antigos, feras
mortais e demagogos oportunistas ficam livres para lançar a capaz chama sua atenção.
de 0
>:; 0
Kalakeri. Cada personagem começa com 0 pontos de renome em num impasse, as suas vitórias e derrotas esquecidas em dias ou
cada facção. Os personagens ganham ou perdem pontos semanas. Personagens que interagem com as facções podem
conforme agem contra ou a serviço de qualquer uma das alterar esse equilíbrio. Mas se qualquer uma das facções controlar
facções. Ao fazê-lo, a sua posição perante as facções muda, firmemente Kalakeri, os líderes implementam as suas
concedendo-lhes acesso a favores ou provocando represálias. Os monstruosas agendas na terra, levando apenas a um
personagens ajustam sua pontuação de renome uma vez por sofrimento contínuo. Os Poderes das Trevas garantem que a
aventura e raramente em mais de 5 pontos. A tabela de Renome facção derrotada não permaneça reprimida por muito tempo. Os
em Kalakeri indica atividades que aumentam ou diminuem o personagens podem, em vez disso, tentar ganhar influência com
desempenho de um personagem. Ramya ou com Arijani e Re-eva para conter as atrocidades dos
pontuação agora conhecida. vilões e mitigar a maldade em Kalakeri. Tais ações colocam os
Intriga e Terror. Ao lidar com as facções de Kalak-eri, cada personagens em risco, mas se eles não intercederem, quem o
opção ou escolha tem ramificações. Dê aos personagens fará?
oportunidades de conhecer, interagir e aumentar a estima de
RENOME EM KALAKERI
Ramya, Ari-jani e Reeva. Ao fazê-lo, destaque a natureza
monstruosa dos três vilões e que lidar com eles envolve escolhas Ajustado
Atividade de renome Facção
difíceis. O sistema de renome exige que os personagens se
tornem participantes ativos nos horrores de Kalakeri, encorajando- +eu
Promovendo os interesses da facção Qualquer
através da duplicidade
+2 Completar uma missão atribuída por qualquer uma das
Benefícios do renome. Se os personagens voltam
facções
Ramya ou Arijani e Reeva, ou procuram jogar em ambos os
+2 Execução de um traidor Qualquer
lados, aqueles que avançam em sua posição com uma facção
+2 Expulsando legalistas de uma comunidade rebeldes
avançam na estima desse lado, ganhando o favor do líder ou
líderes daquela facção e influência sobre suas conspirações. +2 Ganhar um aliado rico ou poderoso para Rebela
Use os exemplos desses benefícios nas seções a seguir para a facção
orientá-lo na criação de recompensas e concessões adicionais +2 Rebeldes
Oferecendo conhecimento oculto raro para Reeva
apropriadas à posição dos personagens.
+3 Recuperando o crânio de Arijani ou Reeva Rebeldes
-5 ou inferior são ativamente caçados pelos membros de uma facção -2 Ser pego ajudando a agenda de uma facção rival
e considerados agentes inimigos.
facção
conselhos
15 Convencer a facção a seguir os -2
Cidadela magra
25 Convencendo Ramya a sair)adurai -5
desespero. Predadores de todos os tipos florescem nesta Theatre fica a idílica vila de Emherst - e abaixo dela fica o verdadeiro
terra de paixões devoradoras e segredos cruéis. A cada lua Emherst. Superficialmente, Emherst é um palco elaborado e envolvente.
cheia, a verdade sobre Kartakass é exposta e os licantropos Cada "residente" é um ator, e a maioria tem menos de trinta anos,
revelam a sua fome de domínio e de sangue. incluindo aqueles que interpretam papéis de idosos. Estes são alunos
da Emherst School of Living Theatre localizada no Understage, uma
rede de cavernas abaixo da vila. Este “bastidores” subterrâneo conecta
RECURSOS NOTÁVEIS
todas as estruturas da vila através de túneis e abriga elevadores elaborados
Aqueles familiarizados com Kartakass conhecem os e dispositivos de efeitos especiais. Incrivelmente dedicados ao seu
O Clã Lucas. Harkon Lukas usa e manipula todos aqueles ao RELEPLAYING HARKON Harkon
seu redor com duas exceções: seus filhos adultos mais velhos, Akriel Lukas gosta de elogios e controle.
e Casimir. Ambas as crianças não são licantropos e têm relações O licantropo lê outras pessoas habilmente, antecipa suas
complicadas com o pai, buscando ganhar seu favor e superar seus ambições e desejos e os explora prontamente. Ele tem
maiores triunfos. Akriel idolatra Harkon e imita seu estilo de atuação talento para lisonjear e fazer os outros se sentirem o centro do
para alimentar sua própria carreira. Como os Poderes das Trevas mundo. Mas ele é um mentiroso natural, e sua aparente
não a atormentam como fazem com Harkon, sua reputação cresce seriedade disfarça duplos sentidos e mentiras.
constantemente - para grande ressentimento de seu pai. Casimir,
por outro lado, não quer nada com Harkon e busca seguir seu Traço de personalidade. “Minhas palavras são beleza,
próprio caminho na vida. Seja por capricho de seu pai ou das minhas ações são poder e minhas aspirações mudarão o mundo.”
Brumas, ele sempre encontra o caminho de volta para Kartakass.
Ideal. "Todo mundo quer me amar. Eu farei com que eles
perceba isso."
Ligação. "Compartilho minhas paixões ampla e intensamente,
A antiga pousada e taverna de Kartakan. Lucas possui mas todos entendem que as chamas mais deslumbrantes
esta taverna íntima e tradicional em Skald. Todas as noites, morrem mais rápido."
Harkon Lukas (se ele estiver na cidade) ou novos artistas sob Imperfeição. "Qualquer um que rejeita meu amor conhecerá
sua tutela se apresentam aqui. Qualquer novato que se minha fome."
apresente no palco do Old Kartakan certamente se tornará a
mais nova celebridade de Skald, com toda a adulação, AVENTURAS EM KARTAKASS
oportunidade e ciúme que inspira. Os desejos e segredos do povo de Kartakass correm em
Harkon mantém uma suíte privada na taverna. Aqueles que paralelo com os dos licantropos que florescem aqui. Os
vêm aqui em busca dele devem primeiro passar pelo segurança- residentes do domínio consideram os licantropos ameaças
chefe e mixologista da taverna, fortemente tatuado, o lobisomem lendárias, mas na verdade qualquer residente que ceda aos
Haldrake Moonbaun. seus vícios pode ser consumido pela fera interior.
Fechando as Fronteiras. Quando Harkon decide fechar as Numerosos tipos de licantropos podem florescer em Kartakass,
fronteiras de Kartakass, uma canção suave enche as Brumas. As ou a maldição da licantropia pode se manifestar
Névoas funcionam conforme detalhado em “As Névoas” no início
espontaneamente em pessoas que não conseguem controlar
deste capítulo, mas além disso, qualquer criatura nas Névoas que suas paixões. Use ou personalize os licantropos do Monster
tenha sua velocidade reduzida a 0 por exaustão cai inconsciente e Manual para criar indivíduos amaldiçoados transformados pelo
é teletransportada para fora das Névoas. A criatura acorda no desejo e pelo vício em híbridos bestiais.
limite das Brumas, em Kartakass, 6 horas depois.
• A frustração de Harkon eventualmente dá lugar à indulgência 3 Um cenógrafo na Média usava mímicos “domesticados”
de suas fomes licantrópicas. Massacres sangrentos de seus durante uma produção teatral. Agora o público está
alunos e rivais muitas vezes precedem sua mudança para preso dentro de um teatro invadido por monstros.
outra cidade.
4 O partido investiga um assassinato em Emherst. A vítima é
um ator que interpretou um personagem assassinado
diariamente na peça imersiva em andamento.
chegar, eles descobrem que goblins organizaram o evento sob encontrarão transeuntes rindo pelas suas costas e círculos sociais se
a supervisão do extravagante gladiador Nym Pymplee. fechando para eles. Existem maneiras de alterar a trajetória social dos
Harkon Lukas. Lukas aborda os personagens como um aliado que patrocina avidamente suas
aventuras e alcança a fama. Embora ele faça isso na esperança de se
beneficiar dos triunfos dos personagens e roubar sua celebridade, o Senhor
das Trevas pode ser um aliado poderoso. Em última análise, porém,
todos os relacionamentos de Harkon seguem um caminho familiar.
Espera-se que Harkon estreie uma nova música, “Just Like the
Wind”, mas seus artistas de apoio e sua comitiva estão faltando.
esse perseguidor.
Mordida do Lorde das Trevas. Depois de ganhar a confiança A Traição do Lorde das Trevas. Inevitavelmente, o Darklord se
do partido ou destacar um personagem como um favorito útil, cansa de seus protegidos. Harkon começa a tratá-los como
Harkon Lukas faz sua excêntrica pergunta característica: lacaios ou dispensáveis para serem usados em seus esquemas.
“Posso morder você?” Ele faz isso enquanto remove seu colar Aqueles que resistem encontram suas reputações destruídas,
de dente de lobo e se oferece para colocá-lo no pescoço de um seus segredos revelados e lobos perseguindo seus passos. O
personagem. Ao fazer isso, ele marca o personagem como seu único recurso é fugir de Kartakass, ofuscar o Senhor das Trevas
protegido. Se o personagem recusar, Harkon respeitará sua ou de alguma forma revelar Harkon Lukas como um monstro.
decisão, mas espera que eles reconsiderem. Se o personagem
aceitar, o Senhor das Trevas dá-lhe a Mordida de Harkon
MORDIDA DE
(veja a descrição abaixo). Harkon reconhece que o colar
carrega magia menor para abençoar o desempenho do usuário. HARKON Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
No entanto, ele não menciona que também amaldiçoa o Um dente de lobo terrível está pendurado neste colar
usuário com licantropia. O Darklord pode criar um novo colar simples. Enquanto você o usa, o colar concede um bônus de +1
por semana. em testes de habilidade e testes de resistência.
Xingamento. Sintonizar-se com a Mordida de Harkon amaldiçoa você até
O Pacote do Lorde das Trevas. Harkon amaldiçoa seus ou Harkon Lukas remove o colar de você ou você é alvo de
protegidos com licantropia para forçá-los a entrar em um um feitiço de remoção de maldição ou magia semelhante.
círculo de confiança. Durante a primeira lua cheia após um Enquanto você permanecer amaldiçoado, você não poderá
personagem receber a Mordida de Harkon, o Senhor das Trevas remover o colar.
permanece por perto para “descobrir” sua transformação. Ele Ao colocar ou retirar o colar, seja
promete manter esse segredo e revela sua própria licantropia. você está sintonizado com isso ou não, você sofre de
O Darklord então usa esse segredo compartilhado para licantropia de lobisomem, conforme detalhado no Manual
ganhar vantagem sobre o personagem e incentivá-lo a dos Monstros. A maldição dura até o amanhecer após a
abraçar a maldição. Harkon é inicialmente paciente com próxima lua cheia. Se você ainda estiver usando o colar
aqueles que recusam sua ajuda, mas cria perigos que levam neste momento, você será afetado pela licantropia
o personagem a confiar nele. novamente.
PERSONAGENS LAMORDIANAS
LAMÓRDIA
Os personagens de Lamordia são tipicamente diretos, céticos
Domínio da Neve e da Carne Costurada
em relação à superstição e habituados ao frio. Humanos e
Senhor das Trevas: Viktra Mordenheim gnomos são os residentes primários do domínio, sendo comuns
Gêneros: Terror corporal e terror gótico cabelos e pele brancos, muitas vezes tingidos de azul ou
cinza. As convenções alemãs inspiram muitos nomes da região.
Características: Ciência amoral, construções bizarras,
Quando os jogadores criarem personagens de Lamórdia,
natureza frígida, radiação mutagênica considere fazer as seguintes perguntas.
Talismãs da Névoa: Dedo animado, minerais brilhantes, membro Onde e como você foi criado na Lamórdia? Eram
preservado você é baleeiro, balconista ou proprietário de uma fábrica em Ludendorf?
Você era mineiro, caçador ou garimpeiro em Neufurcht-enburg?
A vida é barata na Lamórdia. No que diz respeito aos Ou se você viveu fora dos muros dessas comunidades,
estimados estudiosos do país, a centelha que anima a carne como sua família sobreviveu?
é meramente o resultado de acidentes químicos e das Qual é a sua relação com a LudendorfUniversity?
fórmulas adequadas. Golems, homúnculos e outros seres Você foi educado lá? Você usou ferramentas criadas por seus
construídos gemem e ganham vida para apoiar uma população cientistas? Você foi contratado para participar de experimentos
de um médico ou de um estudante? Você vendeu a eles os
desesperada para sobreviver neste reino gélido.
direitos de carne sobre o seu corpo?
Como a terra marcou você? Você já sofreu queimaduras
Pântanos congelados e extensões glaciais cercam Lam- de frio no deserto? As queimaduras químicas ou de radiação
cidades cheias de poluição e maquinaria da Órdia. Nevascas deixam cicatrizes em seu corpo? Você vendeu uma parte do
imprevisíveis assolam os longos invernos, e os verões frios duram apenas corpo por moedas? Alguém roubou um órgão de você enquanto
algumas semanas. Aqueles que enfrentam as florestas devem enfrentar você dormia?
predadores famintos, desde matilhas de lobos e corujas gigantes até
clãs humanóides isolados que lutam para subsistir fora das cidades
ASSENTAMENTOS E LOCAIS
muradas de ferro do domínio. O ambiente cruel e a população ameaçada
pela fome fazem da Lamordia um cadinho de inovações desesperadas. A maior parte da população da Lamórdia está dividida entre
A cidade com muralhas de ferro abriga as refinarias fumegantes SCHLOSS MORDENHEIM Este
necessárias para processar os minerais colhidos na cordilheira imponente complexo fica em um penhasco dramático com vista
conhecida como a Besta Adormecida. Esses elementos para o mar gelado e serve como residência da Dra. Viktra
rarefeitos e pouco compreendidos são então enviados para as Mordenheim, o Senhor das Trevas de Lamordia. A médica mora
fábricas de Ludendorf. Monstros distorcidos pela radiação e em uma pequena parte do castelo, uma torre alta que abriga
humanóides perigosos dos pântanos próximos vagam pelas seu laboratório de vários níveis e câmaras pessoais. O resto
fronteiras da cidade, montando ataques para roubar minerais e do castelo é o lar de seus assistentes e de criações de
interromper as operações de mineração. A população resistente servidores que dizem estar gerações além das invenções dos
de Neufurcht-enburg usa máquinas pesadas, armas de fogo outros cientistas de Lamordia. A Dra. Mordenheim não
de última geração e alquimia destrutiva para se defender recebe convidados, mas uma vez por ano ela solicita à
dessas incursões. Universidade Ludendorf que lhe envie seu aluno mais
promissor para servir como seu novo assistente de laboratório.
SCHLOSS AUBRECKER O clã
A médica também contrata mercenários regularmente,
von Aubrecker governa a Lamórdia desde que alguém se
supostamente para encontrar componentes raros para seus
lembra, desde sua casa ancestral – um castelo açoitado
experimentos, recuperar invenções roubadas ou afastar figuras
pelo vento em uma ilha remota. Mas o governante da
misteriosas que espreitam nas terras ao redor de sua casa.
Lamórdia, o Barão Rudolph von Aubrecker, não fez uma
aparição pública nas duas décadas desde que sobreviveu
sozinho a um trágico naufrágio com a ajuda do Dr. A BESTA Adormecida Coberta
Mordenheim. Aqueles que têm negócios com o barão são bem- de florestas bizarramente distorcidas, esta cordilheira irregular
vindos para uma breve estadia, mas interagem apenas com seu se estende por quilômetros ao longo da fronteira sul do
mordomo sempre sorridente, Gerta. Os visitantes nunca entram domínio. Um manto de calma misteriosa paira sobre seus
na ala oeste do castelo, onde o barão - transformado num picos, resultado de altos níveis de radioatividade nos
cérebro entreaberto (ver capítulo 5) pelas experiências de estranhos depósitos minerais que atravessam a região.
Mordenheim - trabalha para reconstruir o seu corpo perdido Bestas distorcidas com anatomia desequilibrada, cabeças
e exercer vingança contra o médico. extras e qualidades estranhas vagam por aqui, emboscando os
mineiros desesperados. As montanhas'
O nome deriva das lendas originadas dos precursores do povo da Dr. Mordenheim acordou em Lamórdia, uma terra desconhecida onde
Lamórdia, que viviam nos pântanos, e que acreditavam que a cordilheira seu gênio foi celebrado. Elise e o Coração Inquebrável não foram
era na verdade uma única criatura incompreensivelmente grande, e encontrados em lugar nenhum, mas o médico logo ouviu rumores de '
os veios de minerais estranhos eram os ossos e o sangue da besta. Eles uma mulher brilhante vagando pelos desertos gelados. Desde
puniram qualquer um que coletasse minerais da Besta Adormecida, então, Mordenheim continuou seus experimentos com os mortos e os
pois isso correria o risco de acordar a besta e precipitar um desastre vivos, esforçando-se para recriar seus sucessos e falhando todas as
apocalíptico. vezes. Entre decepções, ela percorre o sertão, na esperança de
encontrar Elise – e com ela, o milagre do Coração Inquebrável.
VIKTRA MORDENHEIM
Uma criança prodígio de uma família nobre menor, a brilhante Viktra
PODERES E DOMÍNIO DE MORDENHEIM Dra. Viktra Mordenheim
Mordenheim tornou-se obcecada pelas complexidades da anatomia
se veste com roupas funcionais 1
humanóide desde cedo. Ela aprendeu medicina sozinha quando criança
roupas de laboratório manchadas de sangue. Suas estatísticas são simi
e, quando adolescente, obteve um doutorado e uma nomeação como
semelhantes aos de uma espiã, mas seu foco está na ciência e seu
pesquisadora proeminente em uma universidade local. Apesar de sua
gênio médico é incomparável. De seu laboratório no Schloss Mordenheim,
genialidade, porém, faltava à jovem Dra. Mordenheim empatia, compaixão
a Dra. Mordenheim usa seu gênio científico para perseguir e perverter os
e escrúpulos morais.
segredos da vida. Evitando a magia, a médica usa segredos científicos
insondáveis para atingir objetivos que só ela conhece. Embora isso possa
Ela seguiu a medicina apenas para saciar sua ardente curiosidade
levar a conspirações envolvendo todos os tipos de ciência amoral, o trabalho
intelectual, nunca para ajudar seus pacientes. Ela percebeu a magia
do médico inclui as seguintes operações abomináveis de rotina.
como um roubo de poderes de seres de outro mundo e uma fraude
às leis da natureza, e em vez disso procurou usar sua mente para dominar
o mundo.
Construir Criação. Dr. Mordenheim pode criar qualquer Constructo ou
Eventualmente, a Dra. Mordenheim se convenceu de que ela poderia
Morto-Vivo corpóreo trabalhando em seu laboratório por um número de
fazer mais do que criar vida - ela poderia derrotar a morte! Ela desejava
dias ininterruptos igual ao nível de desafio da criatura. No final do último
insuflar senciência em carne morta e produzir conchas mais resistentes
dia, a criatura está completa e obedece à sua vontade. Ela usa essa
do que os corpos de mortais frágeis e temporários. Ela acrescentou o
habilidade para criar golens de carne e homúnculos, bem como zumbis,
roubo de cadáveres ao seu repertório, empregando ladrões para obter
caveiras e injars cerebrais (veja o capítulo 5).
espécimes para seus testes. Foi assim que conheceu Elise, uma bela mas
imprudente ladrão de corpos que ficou encantada com a indiferença
do médico e cuja espontaneidade encantou o metódico cirurgião.
Criador Renascido. Um efeito colateral do Dr. Mordenheim
Numa noite sem lua, Elise caiu num sono do qual não conseguia
acordar. Trazendo Elise para seu laboratório, o Dr. Mordenheim trabalhou
febrilmente durante dias para salvá-la, aplicando o que aprendeu com mil
Enquanto controla o corpo do receptor, o doador mantém seus valores
mortes para salvar uma vida. Elise tornou-se a destinatária da obra-
de alinhamento, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Caso contrário, eles
prima do médico, o fim da doença e da morte: um órgão artificial que
usam as estatísticas do corpo do destinatário, mas não obtêm acesso ao
Mordenheim chamou de Coração Inquebrável. Mas enquanto ela
conhecimento, às características de classe ou às proficiências do
costurava o dispositivo milagroso, policiais invadiram o laboratório e
destinatário.
acusaram o médico de facilitar vários assassinatos. Enquanto o Dr.
Mordenheim pode trocar o cérebro de um doador ou voltar do corpo do
Mordenheim lutava contra a prisão, produtos químicos fumegantes e arco
receptor para o corpo original através do mesmo processo, desde que o
elétrico enchiam o laboratório. Antes de perder a consciência, ela viu Elise
corpo original exista e não tenha passado mais de 1 semana.
se levantar da mesa, o Coração Inquebrável brilhando dentro dela
por trás de pontos dourados.
Este período pode ser estendido se forem tomadas medidas para
preservar o corpo original, como mantê-lo em armazenamento
refrigerado ou sob o efeito de um suave feitiço de repouso .
Fechando as Fronteiras. Quando o Dr. Mordenheim Traço de personalidade. "O corpo guarda tantos segredos.
fecha as fronteiras de Lamordia, as temperaturas em todo Se você não tiver mais nada de útil para oferecer, os segredos do
o domínio caem abaixo de 0 graus e a neve cobre a terra seu corpo se revelarão na minha laje."
(detalhado no Dungeon Master 's Guide). Aqueles que Ideal. “A forma e a mente perfeitas não existem entre
alcançam as Brumas descobrem que funcionam conforme porque ainda não os criei."
detalhado em “As Brumas” no início deste capítulo. Ligação. “Meu gênio é uma bênção. Aqueles que caminham
do meu laboratório renascem abençoados."
Imperfeição. "Ninguém jamais se aproximará dos meus níveis de
O TORMENTO DE MORDENHEIM
gênio. Simplesmente não posso ser igualado."
Embora a Dra. Mordenheim não demonstre suas emoções,
ela fica irritada com as seguintes circunstâncias: AVENTURAS NA LAMÓRDIA
• Mordenheim não pode refazer o milagre da ciência Temas de terror corporal permeiam as aventuras ambientadas
imortalidade sagrada encarnada pelo Coração Inquebrável. na Lamórdia. Aqui os personagens podem se tornar vítimas dos
Ela tenta incansavelmente compreender e repetir as experimentos do Dr. Mordenheim ou descobrir verdades
circunstâncias de sua criação, mas sempre falha. • Elise terríveis subjacentes à estranha ciência do domínio.
foge das Neste último caso, o sinistro verniz steampunk de Lamordia
tentativas de Mordenheim de encontrá-la. • O povo da oferece um cenário perfeito para um sabor grotesco de terror
Lamórdia vê Mordenheim como um luminar e salvador. Ela não gótico, com foco em vidas escravizadas por máquinas, no
entende o porquê e detesta as distrações que eles criam. valor da carne e no culto ao avanço científico a qualquer
custo. A paisagem agreste alimenta isso com criaturas
frias e brutais e criaturas mortais. Serão as “baleias”, os
INTERPRETANDO MORDENHEIM A
poderosos navios a vapor de Ludendorf, que caçam comida e
característica mais assustadora da Dra. Mordenheim é seu combustível, verdadeiras baleias, ou talvez dinossauros,
absoluto desrespeito pelo bem-estar e autonomia dos outros. tartarugas-dragão ou abominações criadas a partir da carne
Sua falta de empatia é imediatamente aparente para qualquer das pessoas? No outro extremo, como os habitantes originais
pessoa que a conheça. Ela vê as pessoas como meras coleções da Lamórdia – os espíritos das tribos esquecidas, os espíritos
de neurônios e carne e se considera tão superior que a vida gelados das Fadas ou a Besta Adormecida – se sentem em
dos outros não significa nada para ela. relação à exploração da terra?
Além dessas possibilidades, considere os enredos da tabela Lamordia sussurra seus segredos.
Adventures ao planejar aventuras neste domínio. 4 Três estudantes brilhantes da Universidade de Ludendorf
extraindo.
MONSTROS DE MORDENHEIM
O horror no coração de Lamordia são os experimentos bizarros do Dr.
Eliseu. Suposta amada e maior conquista do Dr. Mordenheim, ativamente envolvidos, não apenas sequestrados durante o sono.
Elise é uma alma confusa e frustrada que nunca desejou suas Considere usar qualquer um dos seguintes eventos que
circunstâncias atuais. Ela agora é um golem de carne com possam levar a tramas envolvendo o Dr. Mordenheim.
os seguintes ajustes: Sobrecarregado. Construtos criados pelo Dr. Mordenheim
atacam o grupo ou seus aliados (por ordem do médico ou não).
• Elise não possui as características Berserk ou Aversão ao Esses inimigos são mais poderosos que os personagens, que
Fogo. • Ela podem derrotar a maioria dos atacantes antes de serem
é uma maravilha científica não mágica que substitui o coração ela molda para garantir que seus novos agentes possam cumprir
de uma criatura. O dispositivo se instala, conectando-se à anatomia seus objetivos. Embora ela pudesse criar um dispositivo ou uma
de uma criatura e costurando-se no lugar se for posicionado em dependência química que encorajasse os personagens a servi-la,
uma cavidade onde costumava estar o coração da criatura. Uma manter seus corpos originais como reféns provavelmente é uma
criatura com o dispositivo dentro de si é imune a doenças, deixa tentação suficiente. A tabela Serving Dr. Mordenheim sugere
de envelhecer e não morre de velhice, embora ainda possa morrer esquemas nos quais o médico pode coagir o grupo a participar.
de outras maneiras. O dispositivo brilhante emite luz em um raio
de 3 metros e penumbra por mais 3 metros adicionais. Enquanto Se ela pretende cumprir suas promessas ou manter seus novos
estiver dentro de uma criatura, o dispositivo faz com que a criatura agentes como reféns para sempre, depende de você.
emita luz fraca em um raio de 3 metros.
SERVINDO DR. MORDEN ELE ESTOU
missão d4
RECRIADO PELO MÉDICO Se os personagens
O médico deseja uma descoberta de última geração de uma fábrica
se opuserem à Dra. Mordenheim, eles enfrentarão inúmeras
em Neufurchtenbu rg. Para adquiri-lo, ela sequestrou a família do
criações bizarras dela. Eles também correm o risco de se
dono da fábrica e colocou a consciência dos personagens em
tornarem seus mais novos cobaias experimentais.
seus corpos. Un-
Os experimentos do Dr. Mordenheim oferecem uma oportunidade de
colocar os jogadores no controle de criaturas estranhas ou corpos únicos. até os personagens entregarem a descoberta, ela mantém seus
Seja como parte de uma aventura ou de uma campanha mais longa, os corpos e os cérebros da família em um armazenamento refrigerado.
personagens podem despertar com suas mentes transplantadas para 2Desejando espionar a Universidade Ludendorf, Mordenheim monta as
novas formas aterrorizantes. Tal enredo traz oportunidades e armadilhas. cabeças dos personagens em trajes de
Por um lado, acordar no laboratório de Mordenheim , recentemente
armadura animada. Os personagens recuperarão seus corpos
renascido (veja o capítulo 1) ou prestes a passar por esse processo,
quando retornarem com as informações que o médico deseja.
pode ser uma maneira emocionante de começar uma aventura ou uma
campanha inteira. Por outro lado, os jogadores podem não gostar de perder
3 Agentes do Barão von Aubrecker atacam Schloss
o acesso aos seus personagens ou de ter seus corpos reféns das tramas do
Dr. Mordenheim. Antes de iniciar uma aventura onde os jogadores perdem Mordenheim e causar danos consideráveis. Dr.
o controle de seus personagens ou onde as decisões sobre esses Mordenheim coloca os cérebros dos personagens em golens
personagens são tomadas por eles, pergunte aos jogadores se eles se de carne e os solta para punir os
tristes e correntes barulhentas. Qual é a sua experiência com o sobrenatural? Você já encontrou
um fantasma ou espírito, ou ouviu um relato em primeira mão de
À primeira vista, Mordent é um domínio tranquilo de propriedades
alguém próximo a você sobre uma assombração?
rurais pacíficas que se espalham por charnecas onduladas. Os proprietários Como essa experiência afetou você?
de terras da classe aristocrática mantêm a pretensão de serem os
Ulmista (veja “Outros Grupos” mais adiante neste capítulo). sombra da Mansão Punchinel estão as ruínas de um pequeno vilarejo
Há também a loja de ervas do estudioso Rudolph van abandonado que já funcionou como um entreposto comercial de menor
Richten. Quando van Richten está fora, sua loja é importância na parte oeste de Mordent. O último proprietário da Mansão
administrada pela entusiasta local de mistérios Beatrice Polk Punchi-nel foi um artífice que criou golens de carne em miniatura exclusivos
ou pelas irmãs gêmeas Gennifer e Laurie Weathermay- a partir de partes do corpo costuradas - um par de mãos presas
Foxgrove (veja "Viajantes na Névoa" para obter informações diretamente à cabeça, por exemplo. Ele foi assassinado por suas criações,
sobre van Richten e os Weathermay-Foxgroves). e a mansão permaneceu desocupada durante anos.
HEATHER HOUSE Em
Mordentshire, a família Weathermay é um respeitado
modelo local de virtude e bom senso, apesar da infeliz LAGOS SIGIL
tendência de alguns membros da família para aventuras. Vistos de cima, três lagos no sudoeste de Mordent
A chefe da família, Alice Weathermay, atua como parecem formar um símbolo místico, embora, pelo que se
prefeita de Mordentshire e mantém a casa de sua sabe, a forma triangular dos lagos e sua disposição
família na encosta de um penhasco, Heather House. A peculiar sejam inteiramente naturais. Recentemente,
mansão conheceu alegria e tragédia, e reflete tanto em sua um círculo de druidas se reuniu na vila vizinha de Glaston
pedra envolta em hera quanto em seus frontões afiados. para planejar um ritual usando os lagos para criar uma
No interior, a casa é um museu de troféus familiares e passagem mágica para locais de formato semelhante em
relíquias de família, incluindo um grande cravo de jacarandá outras terras. O destino dos druidas é desconhecido, mas a
e a cadeira de rodas de Lord Byron Weathermay, o região é agora assombrada por uma variedade assustadora
arquiteto da casa, que garantiu que elevadores de animais fantasmagóricos que se deleitam em caçar os
inteligentes tornassem sua casa totalmente acessível. Nos vivos.
limites dos terrenos da Casa Heather fica o Mausoléu
Weather-ermay, o local de descanso de gerações de
Weathermays - e o local de um laboratório mágico secreto
guardado pelo quase Tintantilus.
O aparelho. Lord Godefroy não desistiu FUNDAÇÕES DE HOR ROR Três anos
espero que o dispositivo bizarro chamado Aparelho possa após o lançamento da aventura Raven/oft em 1983, a sequência da
permitir-lhe escapar do seu tormento e alcançar uma vida após aventura, Raven/oft II: The House on Gryphon Hill, estreou. A
a morte mais pacífica. Os servos de Godefroy passaram aventura levou as Brumas de volta ao domínio de Mordent, um reino de
terror além da Baróvia, e introduziu personagens como Lord Byron
séculos sequestrando gênios mágicos, possuindo-os e
Weathermay, o mesmerista Germain d'Honaire, a trágica família
convencendo-os a recriar o Aparelho repetidas vezes, muitas
Godefroy, os licantrópicos Timothys. , e Azalin, os nomes de lich
vezes com resultados imprevisíveis ou catastróficos. O dispositivo
que você encontrará ao longo deste livro. Com a Casa na Colina do Grifo,
mágico causou todos os tipos de teletransportes Baróvia e Mordent abriram caminho para que o Loft Raven se tornasse
inexplicáveis, fusões de seres vivos, duplicações de almas e um cenário vasto e variado, abrangendo dezenas de Domínios do Pavor.
estranhas manipulações das Névoas. A qualquer momento, os
servos de Go-defroy estão trabalhando para aperfeiçoar o
Aparelho em algum lugar de Mordent.
Os Vivos e os Mortos. Lord Godefroy ansiosamente Traço de personalidade. “Não tenho paciência para insultos,
procura notícias de qualquer pessoa com a capacidade de desrespeitos ou provocações e respondo com violência a
exorcizar espíritos, aprender segredos daqueles que já qualquer afronta”.
morreram há muito tempo ou escapar dos limites das Brumas. Ideal. "Minha perspectiva e preocupações são as únicas que
Seu contato mais útil para saber notícias e manter o controle importam."
sobre a vida é Alice Weathermay, prefeita de Mordentshire. Ligação. "Gryphon Hill é meu lar ancestral. Estou
Godefroy a manipula para transmitir informações e cumprir profundamente ligado a esse local, sua história e minha linha
suas ordens, mantendo o espírito de seu falecido marido, Daniel ancestral."
Foxgrove, como refém. Imperfeição. "Estou cercado de idiotas e poucas pessoas
Fechando as Fronteiras. Quando Godefroy deseja fechar são mais insuportáveis que os vivos."
seu domínio, a neblina surge do mar e cobre a terra. Tudo no
domínio que está ao ar livre está fortemente obscurecido pela
AVENTURAS EM MORDENT
neblina (veja o Livro do Jogador ). Personagens que alcançam as Mordent é o reino da clássica história de fantasmas.
fronteiras do domínio através desta névoa são afetados Em tom e adornos, o domínio se assemelha aos campos da
conforme detalhado em “As Brumas” no início deste capítulo. literatura gótica: terras pontilhadas por mansões mal-
assombradas, perseguidas por matilhas de cães fantasmas e
perturbadas pelos espíritos de feiticeiros mortos que fazem as
O TORMENTO DE GODEFROY árvores apodrecerem de dentro para fora.
Lord Godefroy é um abismo de tristeza e raiva, atormentado Qualquer tipo de aventura de história de fantasmas
pelas seguintes circunstâncias: (conforme descrito no capítulo 2) cabe em Mordent. Este
• Godefroy está preocupado apenas com sua própria miséria; domínio é particularmente apropriado para histórias que lidam
o sofrimento dos outros espíritos em Mordent apenas alimenta com a influência persistente do passado, o peso opressivo da
seu tormento. tradição e os efeitos contínuos das maldições geracionais. Os
• Excepcionalmente arrogante, Godefroy não tolera opiniões ou espíritos inquietos impõem uma ordem social arcaica e
críticas de seus inferiores e atribui a culpa de cada fracasso repressiva onde todos conhecem o seu lugar e aqueles que
a seus servos espirituais. • A família de saem da linha são punidos – por vezes de forma horrível.
Godefroy ainda assombra a Casa na Colina Gry-phon. Embora
deseje o amor deles, ele evita o chão da casa onde moram, Considere os enredos do Mordent Adventures ta-
ressentindo-se de sua legítima condenação. • Godefroy difícil ao planejar aventuras neste domínio.
está convencido de que o Aparelho é a chave
MOR DENT A DVENTU R ES
para escapar de sua existência como morto-vivo. No entanto, ele
não consegue compreender nem mesmo o seu funcionamento d8 Aventura
básico e fica frustrado com cada atraso e mau funcionamento Um alquimista descobre uma maneira de “queimar” espíritos
relacionado ao dispositivo. para fornecer combustível para o fogo mágico. Vários espíritos
INTERPRETANDO GODEFROY O procuram a ajuda do partido para prevenir a sua segunda morte.
mais fino verniz de gentileza cobre a fúria sem limites de 2 Um nobre procura ajuda enquanto um ancestral morto-vivo tenta
Lord Go-defroy. Arrogante, impaciente e rápido em zombar, o impedir o casamento do nobre com um parceiro “inadequado”.
5 Os cidadãos da vila de Crawford espalharam histórias sobre um corvo 5 O fantasma morreu há várias gerações e apenas o folclore ou as histórias
gigante. O xerife Perkins contrata os personagens para caçar a locais preservam sua memória.
criatura, que na verdade é um homem-corvo (veja o capítulo 5) 6 O fantasma morreu há muito tempo e ninguém sabe nada sobre sua
protegendo a comunidade de uma ameaça maior. história.
dred anos. O pântano ao redor invade a casa, e cães uivantes do fantasmas personificam a dor e a tristeza que cercam a morte.
pântano aproximam-se cada vez mais do senhor sitiado da Para construir uma aventura eficaz de história de fantasmas,
7 O baronete de uma pequena propriedade é obrigado a cometer trágicas de circunstâncias dolorosas. A tabela Elementos Trágicos
oferece sugestões, enquadrando cada um como um elemento trágico
crimes cada vez mais hediondos a cada dia ou enfrentará um
para o fantasma ou para suas vítimas.
tormento indescritível nas mãos de seus ancestrais fantasmagóricos,
que sofreram sob a mesma maldição. E LEMENTOS TRÁGICOS
8 Alguém reconstruiu o infame Aparelho e está usando-o para transferir
dlO Elemento Trágico O
almas cruéis para os corpos de cidadãos moderados de
fantasma sofre com o coração partido.
Mordentshire.
2 O fantasma interfere na vida romântica da vítima.
MORDIDA ASSOMBROSA
3 O fantasma foi falsamente acusado e condenado por
Criar uma aventura em torno de uma assombração é semelhante um crime.
a construir qualquer outra aventura. A seção “Histórias de
4 O fantasma faz uma pessoa inocente parecer culpada dos
fantasmas” do capítulo 2 fornece um bom ponto de partida
crimes do fantasma.
para detalhar elementos de uma história de fantasmas. Esta
5 Em vida, o fantasma foi isolado por membros da família e teve
seção complementa esse material com conselhos específicos
para a construção de uma aventura que lembra uma clássica sua herança legítima negada.
história de fantasmas, concentrando-se em três elementos- 6 O fantasma se recusa a reconhecer quaisquer herdeiros
chave de tais contos: história, tragédia e romance. Ao longo vivos como membros da família e tenta impedir que esses
desta seção, considere a palavra fantasma como sinônimo
herdeiros herdem o que é deles por direito.
de qualquer tipo de espírito ou morto-vivo incorpóreo.
7 A sociedade evitou o fantasma injustamente na vida.
HISTÓRIA 8 A associação com o fantasma faz com que sua vítima viva
Como os elementos da vida mortal de um fantasma definem e seja rejeitada pela sociedade.
prenunciam o curso de sua morte e não-morto, um aspecto comum de 9 Em vida, os esforços dos fantasmas para fazer o bem os levaram a
uma aventura de história de fantasmas envolve juntar as peças da
serem amaldiçoados por uma bruxa, um demônio ou um espírito poderoso.
história da vida do fantasma para descobrir como colocar o
10 O fantasma frustra os esforços da vítima para fazer o bem.
espírito para descansar. Isso dá a qualquer história de fantasmas
características semelhantes a um mistério.
ROMANCE
Seja generoso ao plantar pistas sobre a história do fantasma
ao longo da aventura, presumindo que os jogadores perderão Questões de amor e romance estão intimamente ligadas aos
várias delas. Você pode usar a tabela Histórico do Fantasma elementos trágicos de uma história de fantasmas, ou podem
para determinar há quanto tempo o fantasma está morto-vivo. complementar esses elementos para tornar o fantasma solidário.
A tabela Elementos Românticos oferece sugestões.
d8 Elemento Romântico
d6 História do Fantasma O
fantasma morreu tão recentemente que ele pode ainda não O fantasma espera se reunir com outro fantasma – o espírito
2 O fantasma morreu recentemente o suficiente para que pessoas que o 2 O fantasma assombra alguém que amou em vida, que
conheceram em vida ainda estejam por perto. ainda retribui esse amor.
3 O fantasma morreu anos atrás, e poucas pessoas que o conheceram 3 O fantasma assombra um lugar que eles amaram em vida, talvez
em vida ainda estão vivas. sua casa ou um memorial a alguém que perderam.
4 O fantasma morreu há uma geração; as pessoas se lembram de rumores 4 O fantasma assombra alguém que amou em vida, que
d8 Elemento Romântico
Qual é o começo da história? Embora a história de um
fantasma defina como a história se desenrola, a aventura não
5 O fantasma assombra alguém que se parece com uma pessoa
começa até que um grupo de aventureiros se envolva e se
que o fantasma amou em vida (possivelmente um enrede na morte do fantasma. No início da aventura, informe
descendente dessa pessoa). os jogadores sobre uma ocorrência misteriosa e dê-lhes um
6 Uma pessoa que amou o fantasma em vida se recusa a motivo para se preocuparem com isso. O grupo pode
deixá-lo partir. encontrar o fantasma imediatamente, mas mesmo se for
7 O fantasma foi assassinado por alguém que eles amavam destruído, o fantasma continuará retornando até que seu
Em vida. negócio seja resolvido.
população alguma vez teria garantido. • Enxames de ratos inescrutável Tribunal Invertido, um palácio que se conecta ao vasto
rondam as ruas da cidade como matilhas de cães. sistema de esgoto de
MORTIGNY
Mortigny é a menor das três cidades de Richemu-lot
e a mais superlotada; suas ruas estão congestionadas
e seus edifícios lotados. A cidade se assemelha a
um cortiço ampliado, com novas construções construídas
sobre barracos antigos e montados às pressas que
revestem o interior de suas muralhas.
JACQUELINE RENIER Há um
século, Richemulot era um lugar animado.
Naquela época, nenhum prédio ficava vazio enquanto comerciantes
de ambos os extremos do Musarde se instalavam ao longo das
família dela. Apenas sua irmã gêmea, Louise, resistiu, pelo que
Jacqueline a desfigurou e a expulsou.
Em seguida, ela inclinou seus aliados homens-rato para
sua busca cruel pelo controle, unificando as hordas verminosas
do país. Nos esgotos de Pont-a-Museau, os homens-rato
inventaram uma peste turbulenta incubada na sujeira da
burguesia. A doença não era desconhecida em Richemulot,
mas a virulência desta nova Praga Roedora causou pânico na
população.
A doença matou indiscriminadamente, destruindo a dinastia
real do país e deixando vazios de poder preenchidos e
rapidamente esvaziados por nobres enfermos.
Apenas os Renier se mostraram imunes e, por fim, Jacqueline
se tornou a nobre mais bem-nascida do país e a líder de fato
da nação.
As pessoas imploraram ajuda a Renier. Desgostoso com
as massas, ela os considerou indignos apenas pelas
circunstâncias de seu nascimento e pela escassez de moedas
em seus bolsos, Renier os deixou morrer. Quando a última
alma humana expirou em Pont-a-Museau, as Névoas
surgiram, atraindo Richemulot para os Domínios do Pavor.
Como Darklord e administradora de fato de Richemulot, invadem as casas todas as noites e matam os gatos
Jacqueline Renier está no auge da sociedade. residentes. Donos de animais de estimação perturbados
No entanto, quando Richemulot foi reivindicado pelas Brumas, sua imploram ajuda aos personagens.
novo governo quando a ameaça da peste passar. Renier e assombra uma capela submersa no pântano conhecido
novas cepas da praga para manter o poder. 5 A Doutora Temator de Mortigny acredita que pode criar uma cura
Reniers. Em algum nível, ela sabe que sua certeza nasce espalhando a praga.
de um privilégio e de uma vaidade desenfreados. Estes 6 Louise Renier busca a ajuda dos personagens na infiltração
lampejos de clareza frustram-na, levando-a a impor decretos tratando uma bola que J acqueline está segurando no
cruéis e demonstrações públicas da sua superioridade, tais Chateau Delanuit. Ela pretende enfurecer Jacqueline para que
como punições por toda a cidade e execuções dramáticas. ela revele sua natureza de homem-rato diante de seus convidados.
Recuperação. No final de cada descanso longo, um infectado tratar os doentes, o estágio diminui em um se você obtiver um 4 ou
a criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição CD menos.
10. Se falhar na resistência, a criatura ganha 1 nível de exaustão. Deixe o ciclo da praga prosseguir enquanto o seu
Em um teste de resistência bem-sucedido, o nível de exaustão da as aventuras exigem, aumentando ou diminuindo sempre que é
criatura diminui em 1. Se um teste de resistência bem-sucedido mais dramático. A praga nunca matará todos em Richemulot;
reduzir o nível de exaustão da criatura infectada abaixo de 1, a sempre haverá curas milagrosas ou motivos para Jacqueline Renier
criatura se recupera da doença. retirar seus enxames de ratos infectados. As cidades então se
repovoam rapidamente, com novos residentes surgindo das Brumas
Imunidade. Todas as formas de ratos e homens-rato são sem aviso prévio. Isto garante que, após um período de relativa paz,
imunes à Peste Roedora. a próxima vaga da peste seja tão devastadora como a anterior.
CICLO DA PRAGA
A Peste Roedora é uma ameaça sempre presente em Richemulot.
ESTÁGIO UM: AMEAÇA No seu
A qualquer momento, todas as comunidades do domínio estão
estado mais calmo, a praga não é óbvia na população. A praga se comporta
em um dos quatro estágios da praga.
Sempre que os personagens se encontrarem em uma comunidade, conforme detalhado na seção "A Praga Roedora" e provavelmente não se
espalhará, a menos que um influxo de ratos do Senhor das Trevas faça com
determine qual estágio essa comunidade está vivenciando e se é
que isso aconteça.
diferente do dia anterior.
ETAPA Dois: SURTO A tosse pode
ESTÁGIOS DE PROGRESSO O
ser ouvida nas ruas. Olhares furtivos passam entre estranhos e os
progresso da praga começa no estágio um, avança para o estágio
Casques Silen-cieux aparecem em número crescente. Durante
quatro e então diminui até o estágio um ou termina quando todos
este estágio, sempre que um personagem sair em público, role
na comunidade estão mortos.
ou escolha um encontro da tabela de Encontros do Estágio Dois.
Cada etapa pode durar dias ou semanas, conforme apropriado
Se exposto à Peste Roedora, um personagem deve ter sucesso
para suas aventuras.
em um teste de resistência de Constituição para resistir à doença
Alternativamente, se você quiser que a praga aconteça de forma
com a CD listada na tabela para aquele encontro.
mais aleatória, jogue um d20 a cada dia. Se você rolar 2 ou menos,
o estágio diminui em um. Se você tirar 17 ou mais, o estágio aumenta
em um. Se os personagens passarem pelo menos 1 hora durante
o dia trabalhando para
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em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou 6 Um casal jovem e abastado saltita abertamente, alheio à quarentena.
contrairá a Peste Roedora. Esses homens-rato não revelam sua verdadeira natureza a
3 Uma pessoa próxima se vira e tosse diretamente no personagem, menos que seja necessário, e apenas para se misturar aos
que deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição enxames de ratos.
não estiver usando uma armadura de metal, ele será arranhado mortos jazem nas ruas. Os vizinhos evitam uns aos outros.
e ele deverá ter sucesso em um teste de resistência de Todo mundo ouve os sons de roer no escuro, mas ninguém
os negócios fecham e os portões das comunidades muradas são ajudá-los ou dissuadi-los deve ter sucesso
selados. Os Casques Silencieux conduzem qualquer pessoa que em um teste de resistência de Constituição CD 16 ou contrairá
esteja nas ruas de volta para suas casas. Aqueles que não têm a Peste Gigante.
abrigo se reúnem em becos, onde os ratos ficam ousados. Durante 2 Três ladrões atacam alguém que clama por
este estágio, sempre que um personagem sair em público, role ou
ajuda. Se um personagem intervir, todos os quatro ladrões se
escolha um encontro da tabela de Encontros do Estágio Três. Se
revelam como homens-rato e atacam.
exposto à Peste Roedora, um personagem deve ter sucesso em um
3 Um esquadrão de Casques Silencieux (armaduras animadas)
teste de resistência de Constituição para resistir à doença com
a CD listada na tabela para aquele encontro. marcha pela rua. Se os Casques Silen-cieux avistam um
personagem, eles tentam forçar o personagem a entrar em uma
casa onde todos os moradores estão mortos.
ETAPA E TRÊS ENCONTROS 4 O personagem avista vários ratos em um beco usando lixo
d6 Encontro para encenar um drama em miniatura no tribunal. Se um
Um cadáver está no caminho do personagem. Um personagem personagem interrompe ou critica a brincadeira dos ratos, os
que toca o corpo deve ser bem sucedido em um teste de ratos se tornam um enxame de ratos e atacam.
resistência de Constituição CD 12 ou contrairá a Peste Roedora. 5 O personagem percebe um rato gigante prestes a lançar o
você.
Tudo está bem em Tepest. Os campos brilham com os tons
Como você se sente em relação à mãe? Você segue
dourados de uma colheita abundante, e as crianças com chifres
devotamente a divindade? Você sacrificou um olho para
da aldeia recitam alegremente rimas cantadas. Mas aqueles que ela se tornar uma das Guardiãs da Mãe? Você é um
se demoram entre as pastagens e as casas coloridas desta hexblood que ela criou? Ou você segue os costumes da
terra não conseguem escapar à sensação de estar a ser sua aldeia por expectativa ou medo?
observado, ou à impressão de que os campos idílicos têm um tom Quem você perdeu para o Dízimo? Um pai ou irmão?
distintamente sombrio. Os habitantes locais descartam tais Um amigo ou parceiro? Você entende a necessidade da
perda ou quer vingança?
preocupações como truques de fadas intrigantes, mas seus
sorrisos não conseguem mascarar o desespero em seus olhos.
A brutalidade tem um rosto acolhedor em Tepest – uma ASSENTAMENTOS E LOCAIS
verdade personificada pela antiga bruxa Lorinda, que traiu O vale arborizado de Tep est se estende entre cadeias de
seu clã em busca de uma filha para amar. montanhas escarpadas gravadas com penhascos dramáticos
Assumindo o disfarce de uma divindade chamada Mãe, Lorinda e vales misteriosos. Solo rochoso e clima imprevisível tornam
adotou toda a vila de Viktal, protegendo seu povo dos caprichos grande parte da região inadequada para a agricultura, e
da natureza para que possam alimentar sua maldita prole. predadores mortais, goblins assassinos e fadas astutas
Enquanto isso, permanecendo nas florestas e se escondendo assombram a natureza. Apesar disso, as terras ao redor da
sob a terra, fadas ressentidas observam e conspiram, comunidade de Viktal são um refúgio de paz e generosidade.
oferecendo barganhas cruéis para aqueles que vagam além da A maioria das pessoas no domínio vive aqui, embora colonos
vista da Mãe. e eremitas dispersos se arrisquem nas florestas.
O povo de Viktal, a única comunidade remanescente de
Tepest, faz o que precisa para sobreviver, usando a tradição e a
fé para encobrir seu medo da natureza e sua cumplicidade em VIKTAL
um ciclo de assassinato. Os estranhos são símbolos de Contos dos dias anteriores à chegada da Mãe afirmam que as
esperança para eles – seja como uma promessa de uma vida famílias de Viktal mal conseguiam extrair o suficiente da terra
livre de terror, ou como potenciais sacrifícios para o próximo para sobreviver, e muitas vezes perdiam gado e crianças
massacre necessário. para fadas maliciosas. Hoje, a Mãe garante a paz em Viktal.
Espantalhos de vime protegem os campos ricos e pessoas
RECURSOS NOTÁVEIS amigáveis cuidam de seus negócios com simplicidade idílica.
Aqueles familiarizados com Tepest conhecem os seguintes fatos: As famílias da comunidade partilham igualmente as suas
colheitas e recursos. Os alegres aldeões recebem os visitantes,
• Viktal é a única comunidade digna de nota em Tep-est. Os
demonstrando grande interesse em suas histórias e hospedando-
residentes da idílica aldeia seguem devotamente a fé otimista
os gratuitamente na pousada da vila, o Fisher's Rest. Os
e naturalista do deus conhecido como Mãe. Supostamente,
visitantes podem ficar o tempo que quiserem, especialmente
ninguém nascido lá quer ir embora. • Os festivais frequentes
quando um dos festivais sazonais do Dízimo se aproxima.
em Viktal incluem
uma celebração da fertilidade chamada Dízimo, que ocorre uma
vez em cada estação. O GURGYL Aqueles
que se aventuram pelas florestas em uma noite de luar
• Os mais zelosos dos fiéis de Viktal são os da Mãe podem ver uma forma enorme caminhando silenciosamente pela
Cuidadores. Esses devotos sacrificam seus olhos esquerdos à floresta de Tepest. O Gurgil, uma estrutura de espinhos, vime
Mãe para mostrar sua fé. e ossos de gigantes, aparece como um ninho disforme em
• Cavernas pontilham a terra, conectando-se a cavernas mais profundas forma de torre, equilibrado sobre três pernas esqueléticas
erns onde habitam fadas perigosas. O povo de Viktal teme de dragão. Lorinda e sua filha Laoirse moram dentro desta
os feéricos e os culpa por todos os acidentes e doenças. fortaleza móvel, que abriga a cozinha-laboratório de Lorinda,
a masmorra do berçário de Laoirse e o Velho Caldeirão,
• Poucas crianças nascem em Tepest. Determinado uma panela tampada onde as irmãs do clã de Lorinda definham.
os futuros pais devem negociar com a mãe ou com as fadas O Gurgil percorre Tepest por vontade de Lorinda e
para lhes trazer um filho.
pode aparecer em qualquer lugar. Os aldeões de Viktal sabem As fadas criam seus lares em um reino de cristais brilhantes e
que o Gurgil serve ao seu deus de alguma forma, mas avistá-lo fissuras cheias de névoa. Dezenas de espécies diferentes vivem
pressagia azar. aqui, sob o comando da Rainha Maeve e do Príncipe Loht.
Esses irmãos governam juntos seu reino oculto, apesar de um
KELLEE Os
relacionamento tenso.
portões da vila murada de Kellee estão abertos e suas casas em
ruínas estão vazias. Lorinda primeiro procurou espalhar sua Os habitantes de Arak ressentem-se do povo do
adoração aqui, mas algo deu terrivelmente errado. Agora, uma superfície para desrespeitos antigos e vê-los como perigosos.
das criações abandonadas da bruxa assombra a aldeia Eles evitam o povo de Viktal, mas avidamente pregam peças
abandonada, e nem a mãe nem os seus seguidores ousam maliciosas naqueles que se aventuram nas regiões selvagens. As
aproximar-se do local. fadas poderiam facilmente dominar os habitantes da superfície,
mas Maeve e Loht os mantêm afastados para evitar a ira da bruxa
O TRIBUNAL PERDIDO
Lorinda. Os monarcas fadas acreditam que os seguidores de Lorinda
Este vale sereno fica à sombra do Monte Arak.
possuem uma arma capaz de liberar uma força mortal e que ela
De dia, seus bosques estão repletos de animais gordos e felizes.
está trancada sob a montanha de três picos chamada Garra de Gwy-
À noite, o chão se transforma em lama e arbustos, de onde
dion.
surgem as vítimas transformadas da magia mortal. Um santuário da
noite terrível acena às margens do Lago Lenore - as paredes
robustas e a lareira quente da Pousada de Ninguém. As fadas e MÃE LORINDA
seus servos evitam a estalagem e sua estalajadeira esquelética,
Lorinda, Laveeda e Leticia, as irmãs Mindefisk, foram presentes das
Bryonna, a todo custo.
fadas para sua mãe solitária, uma mulher gentil e honesta que
queria ter filhas com carinho. O pai e os irmãos brutais
MONTE ARAK ressentiam-se das meninas, cujo sofrimento piorou depois da morte
Quilômetros de túneis correm sob as florestas e vales de Tepest, da mãe. Desejando uma vida melhor, as irmãs começaram a
e todos levam a vastas cavernas escondidas sob os picos atacar os viajantes que passavam por suas terras isoladas.
dramáticos do Monte Arak.
MÃE LORINDA
fraca e ofereçam sacrifícios sazonais (veja "Viktal e o Dízimo").
descartaram os corpos na panela de sua família. A maldade das irmãs foi no qual arrancam o olho esquerdo, presenteando a mãe com
revelada e quando elas brigaram por causa de um estranho, todas elas sua visão. Lorinda pode ver através das órbitas vazias de seus
imaginaram e acabaram assassinando o viajante. Quando o resto da seguidores como se fossem olhos de bruxa (detalhados no Manual
família descobriu seus terríveis atos, as irmãs mataram o pai e os irmãos. À dos Monstros). Além disso, ela pode se teletransportar à vontade
medida que a onda de assassinatos se desenrolava, as Névoas aumentavam. do Gurgil para um espaço desocupado adjacente a qualquer
Quando elas limparam, montanhas desconhecidas em uma terra chamada Mother's Minder. Nas raras vezes que o faz, ela parece rastejar
Tep-est cercaram a casa simples das irmãs no vale, e sua verdadeira fisicamente para fora da órbita ocular vazia de seu seguidor.
Das estranhas fadas de Tepest, as três bruxas grande caldeirão que serve de motor para sua casa animada, o
aprenderam a magia que usavam para atacar os humanos Gurgil. Lorinda pode usar a prisão de suas irmãs para lançar
dos vales próximos. Ao longo das gerações, eles se tornaram qualquer um dos feitiços compartilhados por um clã de bruxas
conhecidos como sábios inconstantes e tecelões de desgraças e (detalhado no Manual dos Monstros). Se o caldeirão for aberto,
milagres. Estranhos os procuravam, implorando por colheitas Laveeda e Letícia buscam vingança rápida contra sua irmã.
medida. Numerosas crianças hexblood originaram-se do caldeirão maligna para transformar gravetos e carcaças em seus próprios
das bruxas. Com o tempo, a bruxa Lorinda pediu a suas irmãs filhos. Ela ama esses seres monstruosos, chamando-os de
que ajudassem a criar seu próprio filho. Mas Laveeda e Letícia Laoirse e tratando-os como se fossem o mesmo indivíduo.
recusaram, detestando a ideia de compartilhar sua magia e seus Essas criaturas raramente vivem mais do que algumas
partes, amoras e magia suja. Com sua ajuda, ela emboscou suas exercendo uma vingança horrível sobre qualquer um que os
Em seu disfarce de mãe, ela mantém um ar de benevolência, alegando 3 O filho mais novo de um pastor desapareceu depois que um
pedir pouco, apesar da suposta preguiça e ingratidão de seus buraco se abriu em um pasto próximo, revelando uma
seguidores. Ela fará de tudo para impedir que os aldeões caverna brilhante que leva aos túneis de Arak.
aprendam sua verdadeira natureza.
4 A família Parrish fugiu de Viktal com medo da mãe.
Ligação. "Meu doce Laoirse é meu mundo." 6 Um druida busca ajuda para recuperar o local sagrado de seu povo
Imperfeição. "As crianças não podem saber o que eu era-
de um antigo e maligno chamado Blightroot.
o que eu sou."
O druida não menciona que as florestas vizinhas são uma
facilmente, mas duram muito. As flores silvestres crescem nas piscina cobra.
Aqueles que vêm para Tepest inevitavelmente chegam perto do único Uma porta ou mural cuidadosamente esculpido retrata o rosto de
assentamento sobrevivente do domínio, Viktal. Lá, eles encontram uma mulher feito de asas de mariposa, observando uma
pessoas acolhedoras, comida e camas quentes, e uma sensação cena explicitamente detalhada de carnificina ou cirurgia.
inquietante de que a vida diária e as tradições dos aldeões escondem
8 Os aldeões cantam e dançam em círculo ao redor de alguém que está
segredos horríveis. O que começa como vislumbres de comportamentos
passando por um ritual para ter seu olho esquerdo removido.
estranhos ou decorações rústicas culmina na aprendizagem dos
segredos da aldeia em primeira mão durante o Dízimo sazonal.
Esta seção explora a vila de Viktal e fornece orientação sobre
O DÍZIMO O
como o Dízimo se desenrola.
festival do Dízimo acontece em Viktal quatro vezes por ano, durante
os equinócios e solstícios.
BEM-VINDO A VIKTAL A
Durante esta celebração que dura um dia inteiro, os seguidores da
comunidade rústica de Viktal consiste em algumas dezenas de Mãe deleitam-se com a generosidade da natureza e com a nova vida.
chalés simples ao redor de uma praça de mercado, um salão Os aldeões passam semanas se preparando para a celebração, e os
de reuniões e uma pousada. Fazendas e barracas de pesca se aldeões explicam ansiosamente que o Dízimo é uma comemoração
aglomeram ao redor da vila, fugindo das sombras das matas e da abundância da natureza, durante a qual uma medida da
montanhas circundantes. Aqueles que visitam Viktal logo generosidade da cidade é devolvida à Mãe.
encontram os fiéis da Mãe, que inicialmente parecem praticar uma fé Na verdade, o objetivo do festival é preparar um dos aldeões para
local e naturalista. Mas à medida que os personagens exploram, o massacre nas mãos do filho de Lorinda, o último Laoirse.
eles notam aldeões especialmente piedosos com olhos perdidos,
chamados Mother's Minders, e outros moradores locais envolvidos Celebração do Dízimo. As festividades do Dízimo
em comportamentos perturbadores. começam de manhã cedo, quando os anciãos da cidade
conduzem todos em um desfile até um local preparado para o
Os aldeões ficam curiosos sobre estranhos e, eventualmente, festival em um campo fora da cidade. Os aldeões reunidos
alguém os convida para uma refeição grátis no Fisher-er's Rest e para passam o dia participando de competições, festejando,
compartilharem suas histórias.
dançando e cantando.
Os aldeões incentivam os recém-chegados a se tornarem parte Eventos do Dízimo. Os eventos comemorativos do dia incluem
da comunidade, pois é isso que a Mãe os ensina a fazer – e a entretenimento e competições tradicionais.
ampliar a reserva de forragem de sacrifício para o próximo Dízimo. Todos são incentivados a participar e viver a vida em sua plenitude.
Os eventos terminam com os vencedores do concurso recebendo
Quando os personagens visitarem Viktal, role ou escolha uma opção pequenas fichas como recompensa, e quem ganha mais antes do
da tabela Sights in Viktal para definir o tom da estranheza da aldeia. anoitecer é nomeado Favorito da Mãe. Esses eventos envolvem
desafios simples e testes de habilidade, embora eventos elaborados
possam ser executados como perseguições (veja o Guia do Mestre)
DIGA HTS EM VI KTAL
ou combate com armas personalizadas para causar pouco ou
d8 Visão nenhum dano. Role ou escolha duas ou três atividades da tabela
Os moradores locais tecem flores em coroas e costuram cortes de Eventos do Dízimo para determinar em quais eventos os
personagens poderão participar durante o Dízimo.
carne em capas, criando trajes tradicionais para um próximo festival.
2 A maioria das crianças da cidade são hexbloods (veja o capítulo 1). Moradores TIT ELE EVENTOS
evasivos se recusam a dizer por quê.
Evento d6 Símbolo
3 Os aldeões colhem asas e crisálidas de mariposas engaioladas,
Justa Torta. Os participantes usam palafitas de cinco pernas
que são transformadas em pó e usadas para fazer "temperos
amarradas aos braços e pernas de estatueta de ovelha para derrubar
variados" - um ingrediente difundido nos pratos locais.
uns aos outros.
Evento d6 Símbolo
FILHA DE LO RINDA
cadáveres juntos
4 Trêmulo, sem pelos, Yeti abominável 9
urso-coelho
gritando e bípede
Machine Translated by Google
O povo Oselo ocasionalmente adota forasteiros rebeldes, garantindo- sob o governo de Chakuna, os Shuaran a temem profundamente e
lhes proteção contra a Prova de Copas. Uma vez adotados na aldeia, os podem ajudar aqueles que resistem a ela, definindo seus relacionamentos
indivíduos devem provar seu valor realizando cerimônias de iniciação com estranhos através de um senso de honra espinhoso e facilmente
focadas na sobrevivência na floresta por uma semana sem ferramentas. ofendido. Os Shuaran se protegem constantemente contra a astúcia
local de macacos uivantes ao sul, perto da praia de Yakum. Um grito suave
e ameaçador à distância pode ser ouvido na aldeia o tempo todo.
um castelo recuperado pela selva. A casa de Chakuna contém apenas o mais secreto dos lugares secretos de Valachan, o Coração de
necessário: um arsenal, uma enfermaria e um estábulo de bestas Yaguara fica no centro de um labirinto de montanhas a sudoeste
deslocadoras. A parceira de caça às bestas deslocadoras de Chaku-na, do Pantara Lodge. Dentro deste desfiladeiro encontra-se um pequeno
Yana, permanece ao seu lado aqui. templo em ruínas, aninhado entre penhascos traiçoeiros e florestas
extensas. Nas cavernas pintadas de sangue escondidas sob o templo
encontra-se um altar de pedra com o coração ainda pulsante do Senhor
Aqueles que escutam atentamente enquanto estão no Pantara Lodge das Trevas Chakuna. Aqui, um aspirante a Lorde das Trevas pode
ouvem murmúrios durante a noite. Esses sussurros vêm do chefe de Urik realizar um ritual para consumir o coração de Chakuna e tomar seu
von Kharkov, o ex-Senhor das Trevas deposto de Valachan, que lugar como governante de Valachan, ou destruí-lo e liberar a fúria
cospe maldições e segredos de uma câmara escondida no coração da sapiente da floresta tropical sobre qualquer um preso dentro das fronteiras
loja. do domínio. Apenas Chakuna, a besta deslocadora Yana e os restos
mortais de von Khar-kov sabem a localização do coração de Chakuna e
SHU ARAN Os
como reivindicar seu poder.
guerreiros habilidosos da vila de Shuaran não mudam de forma
como os Oselo, embora os refugiados de Oselo que acreditam que o
governo de Chakuna é amaldiçoado e evitam sua proteção possam
AVENTURAS EM VALACHAN
Sem coração. Chakuna não tem coração, literalmente. No Valachan força os aventureiros a sobreviver em uma região
No auge de sua disputa com von Kharkov, ela arrancou-o do selvagem que não é apenas hostil, mas que tenta ativamente
peito com os dedos e colocou-o no centro do labirinto da destruí-los. Outros terrores nos Domínios do Pavor assumem
montanha Yaguara, depois recolocou-o pegando e comendo o a forma de vilões cruéis ou monstros aterrorizantes. Mas em
coração de von Kharkov.
Valachan, a terra é a maior ameaça, e o assassino Darklord do
Fazendo isso, ela cooptou os poderes de von Kharkov e domínio aprimora essa ameaça como uma arma.
amaldiçoou a imortalidade e reivindicou Valachan como seu.
Dentro do Coração de Yaguara, o nexo sagrado do labirinto, o A Prova de Copas ancora o terror em Va-lachan, mas
coração de Chakuna ainda bate como um só com a terra,
a perigosa natureza selvagem do domínio ameaça qualquer
infinitamente conectado e tão robusto quanto a floresta tropical. um que explore a terra. Além dos predadores naturais da floresta
Mas, como tudo o que vive, o seu vínculo com o domínio que tropical, dinossauros e bestas deslocadoras vagam pelo
reivindica deve ser mantido. A vida come a vida. E então
domínio. Suas variadas criaturas vegetais incluem pragas de
Chakuna sacrifica o sangue dos caçados à terra para manter seu
galhos perversos, entes cruéis e dríades manipuladoras, todas
controle no poder. expressando a sede de sangue subjacente da terra. O povo
Caso contrário, as plantas e os animais do domínio tornar-
da terra - as panteras de Oselo, os Shuaran e grupos remotos
se-ão hostis, ameaçando exterminar todos os que ali habitam. de povos lagartos - podem fornecer assistência a estranhos,
mas não toleram aqueles que insultam
seus caminhos ou trazer a ira de Chakuna sobre eles. O JULGAMENTO DOS CORAÇÕES
Grupos sem experiência em explorar áreas selvagens perigosas
Aqueles que se aventuram em Valachan despreparados correm o
podem contratar um guia para ajudá-los, um serviço que os Oselo
risco de entrar em conflito com Chakuna e se tornar sua presa no mortal
estão particularmente dispostos a fornecer.
Trial of Hearts. Cenários como os seguintes podem levar os
Valachan oferece a oportunidade de exagerar tudo o que os
personagens a se envolverem no julgamento:
jogadores e personagens sabem sobre as ameaças da natureza. A
perícia Sobrevivência se mostra inestimável para navegar pela
floresta tropical, determinar que tipo de criatura atacou um cadáver Criminosos Involuntários. Os personagens chegam a Va-lachan em
e compreender como diferentes venenos afligem um sobrevivente busca de uma planta milagrosa, uma criatura rara ou um item único
da selva. O poder primordial da terra se manifesta como riscos – e são capturados quando descobrem que seu prêmio é sagrado
ambientais, como tempestades repentinas, paredes de penhascos para o povo do domínio.
feitas de areia movediça vertical e armadilhas que ocorrem Para se redimirem, os forasteiros devem participar da Prova de Copas.
naturalmente. Depressões sussurrantes, plantas carnívoras e ventos
amaldiçoados podem revelar abertamente a fome da natureza selvagem. Desvio mortal. Enquanto viajava para outro lugar, o grupo
naufragou ou foi emboscado por um predador mortal. Os
personagens acordam em Valachan, onde Chakuna os trata
Considere os enredos da tabela Valachan Adventures ao planejar como invasores.
aventuras neste domínio. Névoas do Mindtaker. As Brumas depositam a consciência de cada um
dos personagens nos hóspedes do Pantara Lodge. Quer os
AVENTURAS EM VAL ACHAN convidados sejam caçadores recreativos, nobres estrangeiros
d8 Aventura desavisados ou guerreiros locais habilidosos, eles logo
Os Oselo alegremente adotam um novo membro em descobrem que a hospitalidade de Chakuna tem um motivo
oculto e mortal. Consulte a seção “Sobreviventes” do capítulo 4
sua comunidade, mas a cerimônia irrompe em conflito
para opções para representar aqueles destinados a se tornarem
quando Chakuna aparece e exige que todos os recém-
presas.
chegados participem da Prova de Corações.
Chakuna fecha as fronteiras de seu domínio enquanto o adicione regras ao Julgamento de Copas que considerem o vôo e
julgamento está em andamento e pode mudar as regras da as viagens mágicas fora dos limites. Se o fizer, as Brumas ajudam
caça por capricho. Por exemplo, se ela pegar um competidor muito a fazer cumprir essas regras.
cedo, ela poderá se oferecer para libertá-lo caso ele sacrifique um Como Darklord of Valachan, Hunter não está impedido
braço para alimentar seus animais. por terreno difícil na natureza selvagem do domínio. Em vez
de rastrear como Chakuna segue os personagens que participam
VIAJE EM VALACHAN Florestas
da caçada, faça com que ela pareça observar e brincar com
tropicais impenetráveis, penhascos irregulares e corredeiras outros participantes e, em seguida, confronte os personagens
mortais preenchem a natureza selvagem de Valachan, e os no momento mais dramático.
personagens que exploram o domínio ou participam da Prova
de Copas devem viajar por essas florestas mortais. Mapas de PERIGOS DO JULGAMENTO
Valachan podem ser obtidos com os Oselo, o povo Shuaran ou Valachan oferece milhares de maneiras de morrer, e os
com Chakuna. personagens podem encontrar muitas delas durante o Julgamento
As selvas do domínio são terrenos difíceis, reduzindo o ritmo de Corações, incluindo predadores da selva, plantas
do grupo pela metade. Isso significa que os personagens animadas e bestas deslocadoras. Aqueles que escolhem a
podem se mover pela maior parte do domínio a um ritmo normal Ilha Kiru como objetivo devem cruzar águas traiçoeiras para
de 1 1/2 milhas por hora e 19 milhas por dia. alcançá-la, enquanto aqueles que se dirigem para as Cicatrizes
Os personagens podem se mover em ritmo rápido ou lento, com devem escalar o imponente Planalto de Anquara. Além disso, a
efeitos detalhados no Livro do Jogador. cada hora que os personagens viajam pelo domínio, role na tabela
Personagens capazes de voar têm seu vôo retardado por Complicações da Caçada de Valachan para um encontro.
ventos fortes (terreno efetivamente difícil) e podem enfrentar Personagens viajando em ritmo acelerado rolam duas vezes nesta
criaturas aéreas mortais, como quimeras, harpias e pteranodontes. tabela e usam o resultado mais baixo.
Chakuna também pode Personagens viajando em ritmo lento rolam duas vezes na mesa e
usam o resultado mais alto.
COMPLETANDO O JULGAMENTO
Complicação d20
Tanto na Ilha Kiru quanto nas Cicatrizes, um santuário sobre 7 O grupo encontra um druida, uma bruxa verde ou uma besta
palafitas oferece a única segurança durante o Julgamento
deslocadora que não faz parte da caçada. Se um personagem tiver
de Copas. Quando Chakuna chega a um santuário, quem ela
sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 16, aquela
encontra lá dentro vence o julgamento - ou pelo menos é o que ela afirma.
criatura mostra a ele uma rota que permite que ele se mova com o
Depende de você se Chakuna cumprirá as regras de seu
dobro de sua velocidade pela próxima hora e evite rolar nesta mesa
julgamento.
no final desse tempo.
Em última análise, escapar de Chakuna exige encontrar
seu coração e destruí-lo. Isso evita que Chakuna se recupere
caso seja morto. Se os personagens descobrirem o segredo 8 Um indivíduo ou grupo de competidores – gladiadores, batedores ou
de como Chakuna consumiu o coração de von Kharkov e guerreiros tribais – tenta emboscar o grupo.
tomou seu lugar como Senhor das Trevas, qualquer um deles
poderá tentar seguir um caminho semelhante. Fazer isso
9 Sussurros na língua druida saem dos galhos das árvores e das fendas da
requer substituir o coração de Chakuna pelo coração do próprio
terra. Eles repetem uma palavra: Sangue.
personagem, ou a terra se rebelará totalmente e tentará matar
todos os seres sapientes no domínio. Aqueles que assumem
o manto de Chakuna podem garantir a segurança de seus 10 Um concorrente desesperado aparece. Jogue um dado. Se você
aliados, mas Valachan se torna sua prisão eterna. obtiver um número par, o competidor ficará gravemente
rolar novamente nesta mesa. 11 Dinossauros, cobras venenosas gigantes ou hidras atacam o
sem outra complicação. 12 Uma ponte de corda é o único método de atravessar um rio ou ravina.
2 Folhagem densa, solo pantanoso, nuvens de insetos ou neblina Cada personagem deve ser bem sucedido em um teste de Destreza
espessa retardam a viagem do grupo. (Acrobacia) CD 10 para cruzar a ponte ou cair 18 metros na selva ou
O grupo escolhe um personagem, que deve ser bem sucedido em na água abaixo. A ponte tem CA 11, 16 pontos de vida e imunidade
(isto é, além de qualquer redução de velocidade em terreno difícil). 13 O grupo descobre uma ruína coberta de vegetação. Um personagem
3 A área está repleta de armadilhas preparadas por Chakuna. Um 18 vê uma escultura em relevo de uma figura de aparência perversa
personagem aleatório deve ter sucesso em um teste de Sabedoria CD 15. arrancando seu próprio coração.
teste de dom (Percepção) ou cair em um buraco cheio de espinhos 14 Um personagem aleatório deve ter sucesso em um CD 14
(veja o Dungeon Master's Guide). Teste de Sabedoria (Percepção) ou caia na areia movediça (veja o
4 Chuuls, pragas de videiras ou espalhadores de pragas Dungeon Master's Guide).
ranger as cabeças da morte (veja o capítulo 5) e atacar. 17 O grupo escolhe um personagem que deve ter sucesso em um teste
dos parasitas.
1 8-20 Sem complicações
A terra ameaçadora de Keening é dominada pelo Monte Qualquer um que durma pode fechar os olhos e ficar preso
Lament, em cuja base fica a aldeia de Anwrtyn, onde todos para sempre nas Terras do Pesadelo, um reino
os residentes são surdos. Isso não é por acaso, pois os fantasmagórico cujas características mudam indefinidamente.
habitantes locais se ensurdecem propositalmente para não Aqueles que visitam e fogem falam de regiões selvagens
ouvirem os gritos da banshee Tristessa, um espírito triste que maliciosas; a cidade vazia chamada Nod; e incontáveis
vagueia pelo Monte Lamento e cujo lamento atravessa a esferas flutuantes, cada uma contendo o pesadelo
noite. Em vida, Tristessa morou sob o Monte Arak em Tepest interminável de um estranho. Entidades insidiosas chamadas
(detalhado anteriormente neste capítulo), mas foi exilada por Corte do Pesadelo governam o domínio. Ninguém sabe quantos
crimes contra seu povo. Na morte, ela busca incessantemente membros compõem a corte, mas eles incluem o tragicamente
se reunir com a família morta por seus crimes. gracioso Dançarino Fantasma, o preso à tumba Hypnos, a
bruxa Mullonga, o trapaceiro Morpheus e a personificação do
terror conhecida como o Homem do Pesadelo. Esses seres
são artesãos de pesadelos, causando terror em qualquer um
ARRANHAR cujas mentes adormecidas esbarrem no domínio.
Senhor das Trevas: Klorr
Características: destruição iminente, ambiente surreal Os membros da Corte do Pesadelo compartilham um ponto
em comum: todos são pesadelos vivos de Caroline Dinwiddy,
Klorr é o fim dos mundos. Aqui, ilhas destruídas vagam por um
uma poderosa vidente que reprimiu memórias de seus
submundo enevoado, presas em uma espiral que termina no próprios atos cruéis. Essas memórias atormentam sua mente
inignorável e ardente olho chamado Klorr. Treze estrelas
adormecida, criando a Corte do Pesadelo. Nas profundezas da
orbitam esta esfera semelhante ao Sol, uma desaparecendo
cidade de Nod, numa reimaginação distorcida da clínica onde
a cada hora. Cada vez que uma das estrelas morre, uma das
trabalhou, Dinwiddy dorme sem acordar, recusando-se a
ilhas em ruínas do domínio é atraída para Klorr e consumida
enfrentar os terrores que os seus sonhos libertam sobre
pelas chamas. Com isso, cada ilha avança e depois para, uma
inocentes em todo o multiverso.
hora mais perto do mesmo destino.
0DAIRE
Senhor das Trevas: Maligno
Marcas: brinquedos malignos, vila de crianças
A PONTE DO CAVALEIRO
Darklord: O Cavaleiro Sem Cabeça
Marcas: ponte assombrada, lenda assassina
risível
Senhor das Trevas: Doerdon
MAR DE DORES
Senhor das Trevas: Stone van Riese
Marcas: domínios insulares, terror náutico
Lemont Sediam Juste se considerava um dramaturgo sério e de fósseis bizarros. Quem entra descobre que a luz não chama o
alcançou aclamação popular, se não crítica, em todo Dementlieu mar, mas sim o que se esconde no poço escondido dentro dele.
por suas obras de terror terrível. Mas ele ansiava por respeitabilidade
e, com sua nova peça, Aparições, Lemont acreditava que iria
encontrá-la. Na noite da estreia, quando o público sinalizou seu tédio, Blefe do Vigilante. Um paladino morto-vivo faz vigília no topo desta ilha
o dramaturgo ficou desanimado. Seus apoiadores queriam sangue, submersa. Viajantes cansados podem encontrar refúgio aqui
AS SOMBRAS TOVAG
Senhor das Trevas: Ébano Senhor das Trevas: Kas, o Mão Sangrenta
Marcas: Cai em desgraça, sacrifício heróico Marcas: ditadura militar morta-viva
Dentro desta terra florestada de camponeses e heróis vive Notório em todos os planos, o vampiro Kas já foi o campeão
uma ordem de cavaleiros em busca conhecida como Círculo. do lich Vecna. Empunhando o artefato que leva seu nome, ele
Esses cavaleiros procuram derrotar o mal, seguindo o traiu seu mestre, e a batalha resultante supostamente
exemplo de sua fundadora, a paladina Kateri Shadowborn. destruiu os dois. Na verdade, Vecna escapou e cresceu em
Mesmo longas gerações após a morte de Kateri, membros poder ao longo dos tempos e através dos mundos. Kas,
da família Shadowborn ainda fazem parte do Círculo, e seu porém, foi reivindicado pelas Brumas, e em seu domínio
heroísmo é conhecido nas Terras Sombrias e em outros devastado de Tovag, ele acredita que sua guerra com
domínios. No entanto, apesar de suas vitórias, os inimigos e os Vecna continua. Patrulhas de soldados-prisioneiros sob o
fracassos desses cavaleiros são sempre atraídos de volta às comando de comandantes mortos-vivos vasculham a terra,
Terras Sombrias, enchendo-as de almas e monstros arrastando estranhos para servir nos exércitos de Kas e fabricar
vingativos. Estes incluem vilões como o necromante Morgoroth; máquinas de guerra bizarras. Quando Kas considera que é o
a paladina caída Elena Faith-hold; e Ebonbane, a espada momento certo, ele envia suas forças para as Brumas,
amaldiçoada de Kateri Shadowborn. acreditando que o reino de Vec-na fica logo além.
Invariavelmente, essas tropas nunca retornam, deixando o
vampiro furioso, reconstruindo suas forças e continuando sua
SouRAGNE busca pela Espada de Kas (detalhada no Guia do Mestre), que
Senhor das Trevas: Anton Misroi ele considera sua chave para a vitória.
Marcas: Prisão, magia do pântano
humanos que viajam rotineiramente pelas Brumas. A tabela espiritismo e no ocultismo, incluindo diletantes infelizes, estudiosos
reclusos, correspondentes de outros domínios e vendedores
Estranhos nas Brumas também sugere os tipos de pessoas que
ambulantes. A qualquer momento, os membros da organização
os personagens podem encontrar em meio às Brumas.
podem recorrer aos seus contatos para descobrir algum segredo
esotérico, envolver-se em uma investigação sobrenatural ou até
ESTRANHOS NAS NÉVOAS
mesmo explorar outro domínio.
d6 Encontro Quando os jogadores criam personagens do Guardião
da Pena, faça-lhes as seguintes perguntas.
Alguém de outro mundo que acabou de ser arrastado
O que despertou seu interesse pelo ocultismo? Você
para um domínio pelas Névoas encontrou um ser misterioso que deseja entender? A
doisAlguém fugindo do Darklord de outro domínio adesão é uma tradição familiar? Você está tentando
entrar em contato com alguém além do túmulo? Você
3 Um corvo carregando uma mensagem dos Guardiões da
busca algum outro conhecimento?
Pena
Qual conhecimento esotérico mais lhe interessa?
4 Membros curiosos dos Guardiões da Pena liderados por um Você está curioso sobre arqueologia, astrologia,
homem-corvo (ver capítulo 5) disfarçado adivinhação, criptozoologia, eletricidade ou espiritismo?
Como isso causou problemas para você?
5 Uma banda de Vistani
Quem auxilia suas investigações? Outro Guardião é seu
6 Um espírito que clama antes de ser puxado de volta para mentor? Você e outros Guardiões se reúnem regularmente?
Você se corresponde com um Keeper em outro domínio?
as Névoas, deixando para trás um talismã da Névoa
Essa pessoa lhe deu seu talismã Marca do Corvo?
SOCIEDADES DE GUARDIÕES
formas híbridas, e eles voluntariamente participam das histórias dos múmias raras importadas em pó.
Guardiões se isso significar estimulá-los a agir. 2 Um Guardião entrega uma carta aos personagens que chegaram
Os Keepers of the Feather são uma organização independente, de corvo. A mensagem não tem remetente.
incorporando membros que operam sozinhos ou em pequenos 3 Orphir Brindletop, um gnomo ocultista Kalakeri, fica
grupos, bem como clubes sociais de elite ou sociedades secretas. surpreso ao conhecer um dos personagens, pois recebeu
Em todos os casos, os Guardiões identificam-se uns aos outros pela
uma mensagem para eles em uma sessão espírita há muito tempo.
Marca do Corvo, um emblema de raio de sol usado como distintivo
4 Os personagens são convidados a ajudar um Guardião a vigiar
ou amuleto. Extraída de escritos esotéricos, esta marca é uma
um cemitério na esperança de avistar uma criatura lendária
recriação do Símbolo Sagrado de Ravenkind, um famoso artefato
que supostamente mora lá.
religioso da Baróvia.
Embora essas reproduções não possuam propriedades mágicas e 5 O grupo é contratado para coletar um pacote do Blue Water Inn
a maioria dos Guardiões não-homens-corvos não conheçam a na cidade Barovian de Vallaki, que é secretamente
origem do símbolo, muitas forças malignas instintivamente administrado por lobisomens. Eles não devem abrir o
reconhecem o símbolo como um emblema do bem. pacote e devem retirá-lo da Baróvia rapidamente.
Darkon, a Kargat, é composta de vampiros e outros com vezes se aliam à Igreja de Ezra enquanto se opõem aos
disposição sobrenatural para a intriga. Desde o desaparecimento sacerdotes de Osybus. Os inquisidores ulmistas podem se
aliar a personagens contra o mal, mas também têm a mesma
de Azalin (veja “Darkon” anteriormente neste capítulo), o Kargat
impõe a vontade de líderes rebeldes e sedentos de poder. probabilidade de ver corrupção nas almas dos aventureiros. Esses
inquisidores são detalhados no capítulo 5.
Os conflitos com os Kargat acabaram por levá-los a mudar-se para Port- O CHAMADOR
a-Lucine, em Dementlieu. Um mistério envolvendo um serial killer que
Os contos populares do Chamador carregam uma autenticidade fria e
muda de forma resultou em uma queda de um telhado que paralisou as
cruel, sugerindo um mito vicioso específico demais para ser ficção. O
pernas de Alanik. No mês seguinte, a dupla criou uma cadeira de rodas
Chamador está entre as figuras sobrenaturais mais notórias da Terra
personalizada para Alanik e se casaram.
das Brumas, e por onde ele caminha, a destruição inevitavelmente o
segue.
Hoje, Alanik Ray e Arthur Sedgwick investigam mistérios onde
O Chamador aparece como um indivíduo atraente de qualquer
quer que a necessidade e a novidade os levem. Arthur empresta
gênero, que assume formas desarmantes para ganhar a confiança
sua praticidade e habilidade marcial ao intelecto deslumbrante
de um indivíduo específico. Seja como amigo, amante, mentor ou
de Alanik durante as façanhas da dupla. Sedgwick também narra suas
rival, o Chamador isola seu alvo, levando a vítima a depender dele
aventuras e publicou dois volumes até o momento: The Life of Alanik
emocional ou materialmente. Com o tempo, o Chamador coage ou força
Ray e The Casebook of Alanik Ray.
abertamente a sua vítima a atos de aprofundamento do egoísmo e da
imoralidade. Então, quando o alvo atinge um pico de depravação ou
TRAÇOS DE ALANIK RAY Ideal. "A desespero, o Invocador abandona sua marca, deixando-o enfrentar as
lógica é um guia, mas também uma ilusão. Ordem consequências. O sofrimento que o Chamador causa nunca é isolado,
e a razão não substitui o que é certo." desencadeando uma trágica cadeia de eventos que pode colocar em
Ligação. “ Tenho a perspectiva de ver depravações que os outros angústia uma família, uma comunidade ou um domínio inteiro.
não conseguem. Uso minha visão para revelar a maldade e tornar o Aqueles que investigam a história de uma calamidade podem
Imperfeição. "A maioria das pessoas são mentirosas perigosas e gerações. Esses esquemas moldam uma agenda misteriosa –
manipuladoras e não são confiáveis." moldando gradualmente a Terra das Brumas para um propósito
nefasto.
TRAÇOS DE ARTHUR SEDGWICK
Ideal. “As doenças do mundo são vastas, mas eu
pode ajudar outras pessoas a encontrar o medicamento de que necessitam."
AS CARACTERÍSTICAS DO
Ligação. "Não posso negar cuidado, não importa o quão doente a
alma possa estar." CHAMADOR As verdadeiras intenções e disposição do Chamador
Imperfeição. "Eu me concentro tanto nos outros que muitas vezes não são desconhecidas pelos mortais. Como imitador definitivo, ele pode
veja o que está me afligindo." mudar sua personalidade para refletir o que mais atrai sua vítima
atual.
AVENTURAS COM ALANIK E ARTHUR Alanik Ray é um investigador
AVENTURAS COM O CHAMADOR O Chamador usa
excepcional com uma habilidade incrível de perceber detalhes e
fazer saltos dedutivos. Apesar de sua experiência com o paranormal, estatísticas semelhantes a uma súcubo/em-cubo, e não importa
ele conta com seu marido Arthur para mantê-lo fora do verdadeiro quantas vezes ele seja derrotado, ele sempre retorna. Use o Chamador
perigo sobrenatural. Mesmo assim, os detetives conseguem encontrar para criar aventuras envolvendo histórias secretas, conspirações
problemas onde quer que vão. Use as estatísticas dos espiões para que abrangem domínios e verdades que sugerem a natureza dos
aproximar Alanik Ray e Arthur Sedgwick. Considere os seguintes Poderes das Trevas. Considere os seguintes enredos ao apresentar o
Alanik fica confuso com um assassino que ataca uma família. Arthur está o irmão do aliado. Esta alma piedosa ou artística foi convencida
descobre que esses assassinatos se repetem em um ciclo de séculos por um nobre encantador (o Convocador disfarçado) a participar de
e procura detetives com maior experiência sobrenatural. um retiro que é secretamente uma reunião dos sacerdotes de
Osybus.
Alanik expõe a polícia de uma comunidade, cujos membros • Um velho amigo reaparece na vida de um personagem. Tipo-
acusam indivíduos de crimes antes que os crimes ocorram. Ele capaz e experiente, mas tímido, esse amigo auxilia o personagem
procura ajuda para desmantelar o sistema perigoso. sem recompensa. Eventualmente, o amigo (na verdade, o
Chamador) se mete em problemas e precisa que o personagem
lhe faça uma série de favores cada vez mais inescrupulosos. • Um
• Um serial killer chamado Midnight Slasher deixa mensagens
sangrentas como "Eu moro na sua cidade" e "Eu me escondo nos indivíduo poderoso como Firan Zal'honan
diversas comunidades, nas mesmas noites. capítulo), ou o Senhor das Trevas de um domínio convoca o
grupo e solicita que eles cacem o Chamador.
Esta figura fornece aos seus agentes um dispositivo que permite aos
portadores viajarem para qualquer domínio em que o chamador
esteja atualmente.
AVENTURAS COM ERASMUS VAN RIGHTEN Erasmus é um AVENTURAS COM Ez D'AVENIR Use as
fantasma e o coração da família van Richten. Considere os seguintes estatísticas de um assassino para representar Ez, ou você
enredos ao apresentar Erasmus em uma aventura: pode usar seu bloco de estatísticas de Curse of Strahd.
Considere os seguintes enredos ao apresentar Ez em uma
aventura:
• Erasmus compreende os mortos inquietos. Através de dispositivos
como baralhos de tarokka e tabuleiros de espíritos, ele revela • Ez descobre uma encarnação da alma trágica
as histórias e intenções dos espíritos. Tatyana (detalhada no domínio "Barovia"). Enquanto investiga
• Um sacerdote excessivamente zeloso detecta a presença de maneiras de mantê-la segura, ela acidentalmente alerta os
mortos-vivos pairando perto de Rudolph van Richten e agentes de Strahd sobre sua existência. • De uma cela
ameaça Rudolph, Erasmus ou ambos. • Um em II Aluk, a mãe de Ez, Irena Radanav-ich, manipula uma teia de
espírito poderoso, como Lord Godefroy de Mor-dent, sequestra mentiras para trazer a filha de volta à família.
Erasmus para manipular seu pai.
CELEBRAÇÃO DE ZAL'HONAN
Em tempos mais justos, Rudolph vivia com sua esposa, Ingrid, e que Natalia estava manipulando seu amado tio, eventualmente
seu filho, Erasmus, na casa de sua família nos arredores de Ri- expondo-a como um lobisomem que estava usando George
valis, no domínio de Darkon. Impetuoso e recentemente para perseguir um dos outros residentes famosos de Mordent,
estabelecido como médico, Rudolph entrou em conflito com os Rudolph van Richten. Depois que os gêmeos salvaram van
Radanaviches, uma família que usava as tradições Vistani como Richten e seu tio do lobisomem, tanto George quanto van Richten
disfarce para o banditismo. Quando o médico se recusou a tratar encorajaram seus instintos investigativos, treinando-os como
um dos membros da família mortalmente doentes, a líder do grupo, caçadores de monstros.
Irena Radanavich, ordenou que seu bando sequestrasse o filho de
Rudolph e depois vendeu o jovem ao vampiro Barão Metus. Rudolph Desde então, Laurie e Gennifer têm sido aventureiros
perseguiu os Radanaviches, destruiu sua operação criminosa e incansáveis. Laurie, seguindo seu tio, treinou técnicas marciais para
levou Irena à justiça, mas não antes de sofrer sua maldição: "Viva combater os mortos-vivos.
sempre entre monstros e veja todos que você ama morrerem sob Ela raramente viaja sem seus companheiros Joan e Tirran, os filhotes
suas garras." Nas semanas que se seguiram, a maldição tomou adultos dos cães de caça de seu tio, e a espada mágica de seu
conta. Antes que Rudolph pudesse rastrear e matar o Barão tio, Gossamer.
Metus, o vampiro assassinou In-grid e Erasmus. Gennifer, trabalhando em estreita colaboração com van
Richten, aprendeu a medicina e as tradições de vários domínios.
Ela conduziu estudos aprofundados sobre licantropia para ajudar ela
e sua irmã a perseguir Natalia Vhorishkova, que continua foragida.
Nas décadas seguintes, van Richten caçou monstros e Secretamente, Genni-fer teme estar infectada com licantropia e,
armou outros com o conhecimento necessário para enfrentar a apesar de nunca exibir nenhum sinal da maldição, ela toma
escuridão. Embora ele tenha feito muitos aliados devotados, ele medicamentos de sua própria invenção para evitá-la.
os mantém à distância, temendo a ameaça de sua maldição. Quando
não está viajando, van Richten mora em sua loja de ervas em
TRAÇOS DE GENNIFER
Mordentshire, nos domínios de Mordent.
Ideal. "Há uma solução para tudo; só preciso ser inteligente o
suficiente para ver isso."
TRAÇOS DE RUDOLPH VAN RICHTEN Ideal. "O Ligação. "Minha família sofreu muito e agora eu
mal não pode ficar impune." tenho que me segurar."
Ligação. "Para proteger aqueles que amo, devo mantê-los Imperfeição. "Eu nunca serei tão forte quanto meus parentes, então
à distância e escondido dos meus inimigos." Vou ter que ser mais inteligente."
para se corresponder com aventureiros, atraindo aqueles que Foxgrove - perseguindo a mesma missão - vêm em socorro.
desejam aprender seus segredos para uma armadilha mortal. Depois, as irmãs incentivam o grupo a participar de uma
expedição de treinamento a um local infame. • Gennifer
desapareceu. Laurie procura ajuda, temendo que
OS GÊMEOS WEATHERMAY-FOXGROVE Natalia Vhorishkova a tenha sequestrado. Na verdade, o medo de
Gennifer de se transformar num licantropo levou-a a partir por
As filhas da prefeita de Mordentshire, Alice Weathermay, as gêmeas
conta própria - e a correr um perigo maior.
Gennifer e Laurie cresceram como diabólicas inseparáveis. Pouco
antes de seu décimo sexto aniversário, o tio dos gêmeos, o
renomado caçador de monstros George Weathermay, voltou para
Mordent com sua noiva, Natalia Vhorishkova. Os gêmeos perceberam
ENTENDENDO O HORROR um espaço onde os jogadores podem adicionar outros tópicos que devem
ser evitados ou nos quais tenham interesse. Para cada um desses tópicos,
Seu principal objetivo como Mestre conduzindo uma aventura
pergunte se deve ser incluído ou evitado:
de terror é facilitar uma experiência divertida de D&D. Este livro
pressupõe que você e seus jogadores gostem da emoção e
do suspense de histórias assustadoras. O público de um filme Fobias gerais e medos comuns, como palhaços,
de terror pode apreciar a ameaça na tela porque sabe que isso agulhas ou aranhas • Descrições
não pode prejudicá-lo (e tem uma ideia do que esperar do de violência sangrenta ou visceral • Diálogo
trailer do filme). Da mesma forma, seus jogadores contam romântico entre os personagens • Temas
com você para garantir que o terror de uma aventura não de saúde física e mental envolvendo o corpo e a mente
os atinja pessoalmente ou vá além do jogo. Seu objetivo nunca
é fazer com que os jogadores se sintam desconfortáveis ou • Religião e política do mundo real, ou análogos
ameaçados. delas • Tópicos
Como as aventuras de D&D não são roteirizadas, elementos relacionados a assuntos sociais ou culturais do mundo real
inesperados podem surgir durante o jogo. Se todo o seu grupo justiça e discriminação
concordar com os termos descritos nesta seção, todos deverão • Conteúdo específico do jogo, como perigos, tipos de monstros
ter uma experiência emocionante e agradável. e detalhes de cenário que você pode usar •
Gêneros específicos de terror, como os do capítulo 2
DEFINIR EXPECTATIVAS
Se você não se sentir confortável em adicionar qualquer um
Bem antes de reunir um grupo em torno de uma mesa de desses tópicos ao seu jogo, não os inclua como opções e use-os
jogo, apresente as aventuras que você está pensando em como ponto de partida para uma lista de elementos que suas
realizar para seus possíveis jogadores. Observe os tipos aventuras não incluirão.
PACIMENTO DE HORROR
impacto - um toque vermelho, quem sabe de onde veio? Divida a
O ritmo é a velocidade e a energia com que sua história se atenção dos personagens. Faça a dramatização de outras
desenrola. Isso está relacionado à quantidade de ação em seu jogo e, criaturas implorando, entrando em pânico e tentando escapar. Exija
em uma aventura de terror, à tensão ou frequência dos momentos de educadamente que os jogadores reajam rapidamente: "Não há
suspense. Nem tudo pode ser assustador e o terror contínuo é tempo para debater - o que você faz?"
insustentável.
CENAS PARALELAS
Antes que os jogadores fiquem entorpecidos pela tensão sem fim, crie
Ocasionalmente, incentive os jogadores a dividir o grupo.
oportunidades para eles recuperarem o fôlego e recuperarem
Quando os caracteres estiverem separados, faça cortes entre eles.
uma sensação temporária de calma. As melhores aventuras de terror
Incentive todos a assistir até mesmo as cenas em que seus
são como montanhas-russas, aumentando o suspense e liberando-
personagens não estão. Mantenha essas cenas divididas curtas e,
o antes de avançar para o próximo momento angustiante. Além disso,
quando ocorrer um evento emocionante, corte-as e faça os jogadores
misture interação social, exploração, combate e outros tipos de
esperarem pela resolução. Dê aos personagens coisas para contarem
encontros para criar um ritmo interessante e envolvente.
uns aos outros quando se encontrarem novamente. Os jogadores podem
então decidir se seus personagens confiam ou não em tais relatórios.
Certifique-se de que as cenas sejam sempre relevantes para a sua
história e movam os personagens em direção aos seus objetivos.
PREOCUPAÇÃO OCIOSA
FIM EM CLIFFHANGERS Deixe os
De vez em quando diminua o ritmo da sua aventura para aliviar a tensão
jogadores animados para jogar novamente. Ao encerrar uma sessão,
que você estabeleceu. Dedique-se à descrição de detalhes sensoriais.
implemente um dos seguintes para concluir um momento de angústia:
Peça aos jogadores que descrevam o que seus personagens estão
sugerir uma nova ameaça, impor uma complicação aos planos
pensando, sentindo ou fixando. Detalhe as maneiras como os objetos
existentes, aumentar as apostas, introduzir um novo mistério, fazer
podem ser usados de forma violenta, as palavras podem ser mentiras
e as sombras podem esconder monstros. com que um inimigo apareça, fazer o mundo mudar ou de outra forma.
chocar os personagens e depois pedir uma pausa antes que os
Pergunte aos jogadores o que eles acham que é a pior coisa que poderia
jogadores possam reagir.
acontecer agora. Descreva os sentimentos de ser observado. Dê uma
dica de que os personagens estão sendo caçados. Deixe os personagens D ESCREVER HORROR
responderem a esses pensamentos perdidos. Às vezes, essas impressões
deveriam ser apenas o nervosismo que os atinge. Mas às vezes é a calma Os horrores que povoam suas aventuras podem assumir formas
antes de uma ameaça atacar. infinitas, sejam eles inimigos, eventos iminentes ou forças
mágicas. Em vez de apenas nomear o que é terrível, inspire a
imaginação de seus jogadores descrevendo um horror indiretamente
FORA DO TEMPO em etapas.
Quando chegar a hora de agir, faça com que sua narração pareça O Capítulo 5 apresenta conselhos sobre como tornar monstros
urgente. Fale rapidamente e em rajadas curtas. familiares mais assustadores. Considere também os seguintes
Concentre-se menos nos sentidos e mais nas descrições de elementos ao descrever terrores:
AS LACUNAS Convide os jogadores a voltarem a sua imaginação • Faça com que os inimigos se finjam de mortos, apenas para
contra si mesmos. Deixe os detalhes intencionalmente em branco, “voltarem à vida” depois que os personagens
descrevendo apenas o suficiente para revelar lacunas que inspiram acharem que as coisas estão seguras. • Faça uso das técnicas
implicações horríveis. Fixe-se em uma característica específica, como detalhadas na seção “Monstros de Terror” do capítulo 5.
apenas descrever os olhos de um vampiro enquanto ele ataca.
Alternativamente, peça diretamente aos jogadores que preencham os detalhes.
ENCORAJAR O ESPAÇO
Faça perguntas como estas: O que a maneira como ele se Uma típica sessão de D&D é mais longa do que um típico filme
move lembra você? Emite o pior cheiro - o que é? Algo se de terror, e pode ser difícil manter a atmosfera por horas a
solta e, por um instante, o que você tem certeza de que é? As fio. Planeje fazer pausas durante a sessão de jogo e incentive os
respostas dos jogadores não precisam controlar a narrativa; jogadores a se afastarem da mesa se necessário. Se você
cabe a você decidir se elas são verdadeiras ou apenas uma sentir que o jogo ficou intenso ou tomou um rumo que alguém
percepção. não está gostando, pergunte: "Todos estão confortáveis em
continuar?" antes de proceder. Se alguém não estiver,
JOGO DE HORROR EPLAY agradeça aos jogadores pela sua honestidade e acelere o
Assim como você considera como contará suas histórias de jogo para um momento de angústia. Antes da próxima sessão
terror, tenha em mente o que você pode fazer para tornar a de jogo, converse com o grupo sobre a melhor maneira de se
experiência de jogar mais cheia de suspense. movimentar
Ameaças de HORROR
Embora o terror tradicionalmente anule os pontos
fortes dos heróis, isso pode remover a capacidade de ação dos
jogadores e minar sua diversão. Além dos conselhos do Guia do
Mestre para criar encontros perigosos, considere as seguintes
técnicas para tornar o combate mais ameaçador:
avançar de uma forma que todos possam desfrutar. Trabalhe para criar (incluindo o Mestre) e instruindo todos a desenharem um X em suas
um ambiente de apoio onde os jogadores possam admitir que estão cartas. Um deles usa seu X-Card para sinalizar para todos os outros
desconfortáveis, sem temer que isso estrague a diversão de todos. participantes do jogo que um limite foi ultrapassado. Se você estiver
Como Mestre, você pode modelar esse comportamento observando jogando remotamente, os jogadores podem levantar o X para a
quando você está evitando uma ideia assustadora que lhe ocorre câmera, digitar X em uma janela de bate-papo ou cruzar os braços
ou agradecendo aos jogadores que defendem os limites do jogo. para formar um X. De qualquer forma, isso é um sinal de que algo que
acabou de acontecer está fora dos limites. A pessoa que toca o
Além de verificações improvisadas, uma vez durante uma sessão, cartão pode comentar o que deseja ajustar, ou quem está narrando
após um intervalo programado, converse com o grupo e considere fazer a cena pode voltar atrás no que acabou de acontecer, tentar
as seguintes perguntas: outra coisa ou deixar a cena com um final vago (como em um filme
onde as coisas desaparecem). preto). A pessoa que utiliza a
• O que seus personagens esperam que aconteça? • O que
ferramenta de conteúdo não precisa explicar por que o conteúdo é
seus personagens temem que possa acontecer? • Deseja atualizar
questionável, nem ninguém deve questioná-lo. Em vez de um
algum limite de conteúdo? • Existe alguma coisa que tornaria o jogo
debate, agradeça à pessoa por ser honesta sobre suas
mais
necessidades e siga em frente.
agradável para você?
PEÇA PERMISSÃO Os
jogadores pensam e investem consideravelmente em seus Deixe claro aos jogadores que se uma pessoa não se sentir
personagens. Não imponha regras aos personagens que possam fazer confortável usando uma ferramenta de conteúdo, ela pode esperar
com que os jogadores não queiram mais jogá-los. Por exemplo, os uma pausa para fazer check-in ou falar com você em particular. Os
personagens podem ganhar qualquer uma das linhagens e Dons jogadores também podem dar permissão a um amigo para usar o
Sombrios do capítulo 1 durante o jogo. Se houver uma oportunidade cartão em seu nome. Como Mestre, dê o exemplo.
para um personagem ganhar uma dessas opções, pergunte ao jogador Trate as ferramentas de conteúdo com seriedade e use-as para ajustar
desse personagem se ele se sentiria confortável com tal ajuste o desenrolar da sua história compartilhada.
seguintes símbolos: enquanto uma prancheta para ser usada com ele aparece
Coroas. As cartas portentosas do baralho alto são marcadas aqui. A aventura “A Casa do Lamento”, mais adiante neste
<{ z 0 V1 Cl:'.
LU
e.. com coroas, mas não são um naipe. capítulo, apresenta sessões espíritas empregando um quadro
Cl:'. 0 As figuras nessas quatorze cartas representam forças distintas de espíritos. Ao usar este acessório de jogo, você assume o
em_
do destino, da mudança e do desespero. papel das forças que guiam a prancheta. Mova a prancheta
em lJ
<Eu'
Moedas. As dez cartas deste naipe simbolizam a avareza e o sutilmente para revelar mensagens misteriosas adequadas às
a..
'!'.
desejo de ganho pessoal. suas aventuras.
Se-
Glifo. As dez cartas deste naipe simbolizam fé, espiritualidade
>a..
0 e força interior.
você
Estrelas. As dez cartas deste naipe simbolizam o desejo de
2
0 poder pessoal e controle sobre forças misteriosas.
eu..
COLOCANDO MALDIÇÕES
KIT DE FERRAMENTAS DE HORROR
Maldições não são algo para se jogar levianamente.
Preparar o cenário para o terror não é inteiramente produto de uma Devem ser respostas dramaticamente apropriadas às escolhas
boa narrativa. Conforme destacado ao longo deste livro, significativas que os personagens fazem. Se cada goblin ou
qualquer regra pode assumir um caráter aterrorizante, quer você a bandido lançar uma maldição mortal, o impacto narrativo
apresente como tendo alguma fonte sombria ou a personalize com desaparece. Sempre deve haver uma maneira de evitar uma
novas opções ameaçadoras. Esta seção vai um passo além, maldição, e os efeitos de uma maldição devem surgir claramente de
oferecendo opções para tornar as regras existentes mais transgressões. Aqui estão alguns exemplos de ações que justificam
aterrorizantes e apresentando sistemas que incentivam experiências uma maldição:
de terror únicas.
• Profanar uma tumba selada •
fatídicas e aflições que duram até serem aliviadas por remédios óbvia de alguma forma, como um aviso de consequências terríveis
Os feitiços à disposição dos personagens podem aliviar feitiço como boca mágica.
PRONÚNCIO O primeiro
onda de náusea. A vítima pode não perceber o efeito da maldição até seus efeitos geralmente terminam imediatamente. Algumas maldições
que surja uma situação que a torne mais insidiosas podem permanecer além da resolução, mas podem
ser removidas por um feitiço remover maldição ou magia semelhante
óbvio. Por exemplo , um personagem amaldiçoado com falta de jeito se a vítima tiver sucesso em um teste de resistência de Carisma CD
que se manifesta como desvantagem em testes de Destreza pode não 15 quando o feitiço for lançado. Se o salvamento falhar, ele pode ser
notar nada até que faça tal teste. Os encargos podem assumir várias repetido após um intervalo específico, geralmente 1 mês, com a
formas, como as seguintes: maldição terminando com um salvamento bem-sucedido. Ajuste a
CD de uma maldição particularmente fraca para 10 ou a de uma
maldição mais forte para 20.
• A vítima tem desvantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade,
Aqui estão alguns exemplos de resoluções de maldição:
testes de resistência ou alguma combinação dos três. Isso pode ser
vinculado a um único valor de habilidade ou aplicado de forma geral. • Proteger um ente querido da pessoa que lançou a maldição de alguma
• A vítima não consegue ameaça terrível • Devolver cada pedaço de
comunicar através da linguagem, um tesouro roubado, até a última moeda de cobre, ao local onde antes
seja por meio da fala, linguagem de sinais, escrita, telepatia ou estava
qualquer outro meio. • A vítima ganha 3
níveis de exaustão que não podem ser removidos enquanto a maldição • Matar o chefe de uma dinastia que há muito detém o poder na
durar. região • Realizar uma
• Quando a vítima termina um descanso longo, ela deve ser bem tarefa aparentemente impossível, como erguer um castelo acima das
sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15, ou nuvens ou fazer o sol cruzar o céu em uma direção diferente
seu máximo de pontos de vida será reduzido em ldlO. Se isso reduzir
seu ponto de vida máximo para 0, a vítima morre e seu corpo vira
EXEMPLO DE CURSOS
pó. • Quando a vítima sofre dano, ela sofre um dano
necrótico adicional de ldlO. Este efeito não pode acontecer novamente Aqui estão vários exemplos de maldições e as circunstâncias que as
até o início do próximo turno da vítima. • A vítima ganha um Dom cercam. Altere os detalhes de qualquer um desses exemplos para
Sombrio (veja o capítulo 1) personalizá-los de acordo com suas aventuras.
pode ser ressuscitada dos mortos enquanto a maldição durar. mortais do governante ou saqueie os tesouros.
• Um monstro caça a vítima incansavelmente. Ainda que Pronunciamento. Esculpidas na pedra da porta da cripta estão
as palavras “A morte implacável segue aqueles que perturbam o
o monstro morre, ressuscita ou um novo toma seu lugar 24 horas descanso do soberano”.
personagem tenha feito, ele veio com uma advertência por 24 horas, encerrando assim a maldição.
servo favorito de uma divindade está morrendo e invoca a ira divina. Se o personagem sobreviver, a maldição pode ser quebrada conforme
descrito na seção “Loup Garou Lycan-thropy” do capítulo 5. Trate o
Pronunciamento. A criatura moribunda declara ao assassino: personagem como um lobisomem cujo progenitor Loup Garou foi morto.
julgado."
7 "Eu odeio me sentir isolado ou sozinho."
8'Tempestades e condições climáticas extremas me abalam.'
morte de um ente querido • Um pesadelo ou medo se movendo por conta própria. A emanação de uma armadilha
mais sombrio tornado real • Quebrar a compreensão assombrada ocorre antes que a armadilha entre em vigor.
fundamental da realidade do personagem • Testemunhar uma pessoa Um personagem percebe a emanação se seu valor de Sabedoria
criatura horrível ou não natural da armadilha. Um personagem que percebe a armadilha assombrada tem
até o início do seu próximo turno para reagir, o que pode incluir fugir
para evitar a armadilha ou tentar desarmá-la (veja a próxima seção).
Quando um personagem faz uma jogada de ataque, um teste de
Características de classe e magias, como Sentido Divino e detectar o
habilidade ou um teste de resistência, ele deve aplicar seu Índice de
bem e o mal, que discernem a profanação também detectam armadilhas
Estresse atual como penalidade na jogada.
assombradas.
REDUZINDO O ESTRESSE
descanso longo. Personagens que perceberem uma armadilha assombrada antes dela
O efeito de feitiço de emoções calmas usado para suprimir ser ativada podem tentar desarmá-la. Métodos típicos de desarmar
as condições encantado e assustado também suprimem os efeitos do armadilhas, como ferramentas de ladrões e dissipar magia, não afetam
Índice de Estresse durante a duração da magia. armadilhas assombradas. No entanto, o recurso de classe Canalizar
Divindade e o feitiço remover maldição podem desarmar uma armadilha
em 1, e um feitiço de restauração maior reduz o Índice de Estresse do Para usar o Canal Divindade para desarmar uma armadilha assombrada,
personagem para 0. um personagem usa uma ação para apresentar seu símbolo sagrado
e fazer uma oração. Para usar remover maldição , o personagem deve
lançar o feitiço e tocar um objeto que faz parte da armadilha. Qualquer que
seja o método de desarmamento usado, a própria armadilha faz um teste
de resistência contra a CD de salvamento do feitiço do personagem,
adicionando seu bônus de Assombração ao salvamento. Em caso de falha,
a armadilha fica desarmada por 24 horas. Se a armadilha falhar no
salvamento por 10 ou mais, a armadilha será desarmada permanentemente.
Armadilhas assombradas desarmadas dessa forma normalmente armadilha ou parar de dançar for bem-sucedido, a criatura ficará
permanecem desarmadas por 24 horas. imune à armadilha assombrada pelas próximas 24 horas.
Enquanto o artista fantasma joga, qualquer criatura dentro da área
EXEMPLO DE ARMADILHAS ASSOMBRADAS
da armadilha assombrada pode usar uma ação para tentar convencer
Várias armadilhas assombradas são apresentadas aqui em ordem o artista a parar de jogar, fazendo isso com um teste bem-sucedido
alfabética. Personalize-os para criar armadilhas aterrorizantes de Carisma (Persuasão) CD 14. Quando o artista para de tocar,
apropriadas para suas aventuras. todas as criaturas afetadas pela armadilha assombrada são
libertadas de seus efeitos e flutuam no chão com segurança.
DANÇA DA MORTE
Bônus de Assombração +4
turno na área da armadilha assombrada deve ser bem sucedida deverá ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria
em um teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou flutuará 6 CD 12 ou ficará cega, surda e incapaz de falar por 1 minuto. Além
metros no ar e será afetada pelo feitiço Dança irresistível de Otto. Lá disso, uma ilusão faz parecer que a criatura teve seu rosto
eles são acompanhados por dançarinos ilusórios enquanto dançam apagado. A magia remover maldição encerra esse efeito, assim
o restante da música do artista. Como uma ação, uma criatura como destruir o espelho. O espelho tem CA 12, 10 pontos de vida,
dançante pode repetir o teste de resistência para encerrar o efeito vulnerabilidade a dano de concussão e imunidade a veneno e dano
sobre si mesma, após o que ela cai 6 metros e sofre 2d6 de dano psíquico.
de concussão. Se o teste de resistência de uma criatura para
resistir ao Depois que uma criatura falhar no teste de resistência contra a
armadilha, a armadilha não será ativada novamente por 24 horas.
SOBREVIVENTES
MINDTAKER MISTS As
O terror não vem apenas para os corajosos e preparados –
Brumas freqüentemente sequestram personagens de todo o multiverso,
muitas vezes, muito pelo contrário. Algumas das histórias de terror
arrastando-os para os Domínios do Pavor. No entanto, eles nem
mais angustiantes envolvem heróis menos prováveis, indivíduos
sempre reivindicam suas vítimas fisicamente. Em vez disso, as Brumas
que veem suas vidas simples transformadas em pesadelos.
podem roubar as mentes dos personagens, colocando-os em
sobreviventes envolvidos em cenários aterrorizantes específicos.
Na maioria das aventuras de terror, seus jogadores
Talvez os personagens de repente se encontrem mentalmente
empregarão personagens familiares e prontos para a aventura. No
transformados em alguém se defendendo contra um cerco de zumbis
entanto, isso não precisa ser o caso. Em vez disso, para
em Falkovnia, participando de um baile em Dementlieu ou
aventuras curtas e de baixo consumo de energia, recontagens
explorando as tumbas de Har'Akir (veja o capítulo 3 para detalhes
imersivas de eventos trágicos, experiências extracorpóreas ou
sobre tais aventuras). Não importa se os personagens sobreviverão
outras histórias únicas, considere fornecer aos jogadores personagens
ou encontrarão fins espetaculares, pois a morte pode significar um
substitutos temporários chamados sobreviventes.
retorno ao corpo original do personagem, uma segunda chance de
Esta seção fornece orientação para usar sobreviventes,
tentar novamente ou um destino estranho.
personagens projetados para aventuras de uma a três sessões
focadas na sobrevivência em vez de salvar o dia. Usar sobreviventes
ajuda a criar experiências de terror focadas no pavor inerente a ter LIBERDADE TERRÍVEL, DOOM DELICIOSO Certifique-se de que seus
recursos limitados e enfrentar a destruição iminente, sem forçar os
jogadores saibam por quanto tempo você planeja usar sobreviventes e que
jogadores a arriscar seus personagens favoritos.
eles estarão jogando com seus personagens habituais novamente em breve.
Deixe-os também saber que os sobreviventes foram concebidos para
enfrentar circunstâncias aterrorizantes, mas o seu triunfo sobre tais ameaças
USANDO SOBREVIVENTES
não está garantido. As decisões dos jogadores certamente impactarão o
Os sobreviventes são personagens pré-fabricados que são simples destino dos sobreviventes, mas se parecer que a desgraça está por vir,
e fáceis de dominar pelos jogadores, ao mesmo tempo que são incentive os jogadores a abraçá-la e certifique-se de que seus
personalizáveis o suficiente para preencher papéis amplos em suas sobreviventes tenham um fim inesquecível.
aventuras - sejam eles agricultores ou nobres entediados, policiais ou
babás. As aventuras que empregam sobreviventes devem ser
O QUE É VELHO É NOVO A
incluídas em campanhas mais amplas ou em experiências curtas.
diminuição dos recursos contribui para situações aterrorizantes. Quando
um grupo fica sem pontos de vida, feitiços, comida ou outras reservas
vitais, a tensão e o pavor aumentam. Personagens de alto nível,
porém, possuem esses recursos de sobra. Ao conduzir uma aventura
usando sobreviventes, você pode recapturar algumas das mesmas
experiências vividas pelos aventureiros no início de suas carreiras,
FERRAMENTAS PARA O
C RIANDO UM SOBREVIVENTE
PARA OS SOBREVIVENTES, QUALQUER INIMIGO PODE SE TORNAR O
Ao planejar uma sessão usando sobreviventes, determine como usará os FOCO EM SUA PRÓPRIA AVENTURA DE HORROR.
sobreviventes não possuem classes conforme detalhado no Livro Sempre que um sobrevivente ganha um nível, ele ganha um Dado de
do Jogador. Apesar disso, você pode tornar um sobrevivente um Vida e seu máximo de pontos de vida aumenta. Para determinar o valor
pouco mais poderoso aumentando seu nível. Os blocos de do aumento, jogue o Dado de Vida (o tipo que aparece no bloco de
estatísticas apresentam os sobreviventes no 1º nível. Em vez de estatísticas do sobrevivente) e adicione o modificador de Constituição
ganhar pontos de experiência, um sobrevivente aumenta de nível do sobrevivente. Ele ganha no mínimo 1 ponto de vida por nível.
sempre que fizer sentido para sua aventura. Quando um
sobrevivente ganha um nível, ele ganha os benefícios da tabela de Se um sobrevivente cair para 0 pontos de vida, ele fica inconsciente
Progressão do Sobrevivente. Um sobrevivente que avança do 1º e subsequentemente faz testes de resistência à morte como um personagem
para o 2º nível e do 2º para o 3º nível ganha acesso à escolha do de jogador normal.
jogador de Talentos de Sobrevivente (veja a seção abaixo).
FERRAMENTAS PARA O
C RIANDO UM SOBREVIVENTE
PARA OS SOBREVIVENTES, QUALQUER INIMIGO PODE SE TORNAR O
Ao planejar uma sessão usando sobreviventes, determine como usará os FOCO EM SUA PRÓPRIA AVENTURA DE HORROR.
podem dar nomes, personalidades e linhagens aos seus sobreviventes, 1º Veja o bloco de estatísticas apropriado
mas esses detalhes não afetam os blocos de estatísticas dos sobreviventes. 2º Talento Sobrevivente
3º Talento Sobrevivente
sobreviventes não possuem classes conforme detalhado no Livro Sempre que um sobrevivente ganha um nível, ele ganha um Dado de
do Jogador. Apesar disso, você pode tornar um sobrevivente um Vida e seu máximo de pontos de vida aumenta. Para determinar o valor
pouco mais poderoso aumentando seu nível. Os blocos de do aumento, jogue o Dado de Vida (o tipo que aparece no bloco de
estatísticas apresentam os sobreviventes no 1º nível. Em vez de estatísticas do sobrevivente) e adicione o modificador de Constituição
ganhar pontos de experiência, um sobrevivente aumenta de nível do sobrevivente. Ele ganha no mínimo 1 ponto de vida por nível.
sempre que fizer sentido para sua aventura. Quando um
sobrevivente ganha um nível, ele ganha os benefícios da tabela de Se um sobrevivente cair para 0 pontos de vida, ele fica inconsciente
Progressão do Sobrevivente. Um sobrevivente que avança do 1º e subsequentemente faz testes de resistência à morte como um personagem
para o 2º nível e do 2º para o 3º nível ganha acesso à escolha do de jogador normal.
jogador de Talentos de Sobrevivente (veja a seção abaixo).
Sempre que você faz um teste de resistência, você pode Você ganha proficiência em duas perícias à sua escolha.
transformar seu desejo de viver em um grito desesperado. Você
ESCAPAR Pré-
ganha vantagem no teste de resistência e o grito é audível a até 30
requisito: Sobreviver furtivamente
metros de distância. Você pode gritar dessa maneira duas vezes
e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. Quando uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de
você o atingir com uma jogada de ataque e causar dano a você com
o ataque, você pode usar sua reação para obter resistência
ORIENTAÇÃO DIVINA Pré-
contra esse dano. Você pode então mover-se até metade da sua
requisito: Discípulo Sobrevivente Você velocidade sem provocar ataques de oportunidade. Depois de usar
aprende uma magia de 1º nível à sua escolha da lista de magias de esse talento, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um
clérigo. Deve ser um feitiço que você ainda não conhece. Você descanso curto ou longo.
pode conjurar a magia uma vez com este talento e recupera a
habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo.
EM SITUAÇÕES TERRIFICANTES.
--
> .........
de Anúncios
APRENDIZ
Humanóide Médio
Classe de Armadura .
ai credo r""eu? 2
10 Pontos de Vida 7 (2d8 - 2)
Velocidade 30 pés.
DISCÍPULO
Humanóide Médio
AÇÕES Quartel-
Vl Sentidos Percepção passiva 13
::J
_J
General. Ataque corpo a corpo com arma: + 1 para acertar, alcance 1,5 m, um Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
ÿz
Desafio - Bônus de Proficiência +2
0
alvo. Acerto: 2 (ld6 - 1) dano de concussão, ou 3 (ld8 - 1) dano de concussão
Vl
Cl:'. se usado com as duas mãos.
0..
AÇÕES
Mãos Ardentes (Feitiço de 1º Nível; 2/Dia). Você dispara um 1 5-
Cl:'. 0 pé cone de fogo. Cada criatura naquela área deve realizar um teste de resistência Mace. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
lJ_
Em de Destreza CD 11. Uma criatura sofre 10 (3d6) de dano de fogo se falhar na Acerto: 4 (ld6 + 1) de dano de concussão.
\,]
ÿ resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O fogo incendeia
Chama Sagrada (Cantrip). Você tem como alvo uma criatura que você possa
':'.! quaisquer objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados ou
ver a até 18 metros de você. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
II carregados.
resistência de Destreza CD 11 ou sofrerá 4 (1d8) de dano radiante. O alvo não
Raio de Fogo (Cantrip). Ataque Mágico à Distância: +3 para acertar, alcance de 36 ganha nenhum benefício de cobertura neste teste de resistência.
>-0.. 0 pol. metros, um alvo. Acerto: 5 (ldlO) de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por
Feitiço. Você conjura uma das seguintes magias de clérigo (resistência à magia CD
R este feitiço incendeia se não estiver sendo usado ou carregado.
0 11), usando Sabedoria como habilidade de conjuração: À
eu
0.. Feitiço. Você conjura uma das seguintes magias de mago (resistência de magia
vontade: orientação
0 CD 11), usando Inteligência como habilidade de conjuração:
2/dia: curar ferimentos
eu- o À vontade: ilusão menor 2/
Em
1- j!> c ..... ::::::
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dia: graxa
com ÿ
f#i % ,__. c?-# 4f - 4
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Cl:'. \,]
Vl ESCUDEIRO
de
RP'4 · a± eep:== <A&P#?· * a
Humanóide Médio
0 ESGUEIRAR-SE
Vl
Vl Humanóide Pequeno Classe de Armadura 12 (escudo)
2
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Cl:'. 0.. Classe de Armadura 13 (escudo) Velocidade 30 pés.
Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m,
AÇÕES
um alvo. Acerto: 5 (ld8 + 1) de dano cortante, ou 6 (ld1O + 1) de dano cortante
Punhal. Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +3 para acertar, se usado com as duas mãos.
alcance 1,5 m ou alcance de 6/18 m, um alvo. Acerto: 3 (ld4 + 1) de dano perfurante.
AÇÕES BÔNUS Empurre.
AÇÕES DE BÔNUS
Enquanto empunha um escudo, você tenta empurrar uma criatura a até 1,5
Desengatar. Você realiza a ação de Desengajar. metro de você .
j:S::: - R
A CASA DO LAMENTO
"A Casa do Lamento" é uma aventura para um grupo de quatro
a seis personagens de 1º nível, que avançarão pelo menos
para o 3º nível ao final da aventura.
O clímax da aventura serve como um trampolim para
aventuras futuras nos Domínios do Pavor, caso você deseje
levar sua campanha para essas terras assombradas.
a vingança e o castelo cujas muralhas choraram. Mara nunca AS ASSOMBRAÇÕES DA CASA HALVHREST
mais foi vista e o Castelo Laventz passou a ser chamado de
Castelo das Lamentações. A Casa do Lamento é uma estrutura
Séculos se passaram e o Castelo Laventz caiu em
catastroficamente assombrada. Mas não se apressa em revelar
ruínas. Eventualmente, o bem-sucedido comerciante Loren
seus terrores. Em vez disso, a sua história, ameaças e
Halvhrest comprou o terreno. Até então, apenas uma das
habitantes fantasmagóricos revelam-se gradualmente e de várias
torres do Castelo Laventz permanecia. O frugal Halvhrest
maneiras. Antes de conduzir seus aventureiros para dentro da
incorporou a torre na construção de uma luxuosa mansão para
casa, familiarize-se com as diversas formas como as
sua família. Os Halvhrests viveram pacificamente em sua nova
assombrações da casa se manifestam.
casa por vários anos antes de desaparecerem misteriosamente.
Aqueles que investigaram não encontraram nenhum vestígio
da família, mas ficaram profundamente perturbados com a O DOMÍNIO DA CASA
casa. Contos sombrios ressurgiram rapidamente, fornecendo
A Casa do Lamento é ao mesmo tempo um domínio e um Lorde
as raízes para todos os tipos de contos horríveis e um novo
nome para a estrutura: a Casa do Lamento. das Trevas, um coletivo de espíritos torturados presos dentro
de uma única estrutura. A maioria dessas sombras nada mais é
do que impressões fracas e furiosas, mas algumas
personalidades poderosas permanecem. Esses restos pertenciam
REALIZANDO A AVENTURA A aventura a seguir requer a
a moradores da casa, indivíduos desesperados como Mara
quinta edição dos livros de regras de D&D (Manual do Silvra e Dalk Dranzorg.
Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros). Você deve Fraturados e furiosos, os espíritos coletivos dentro da casa
ler uma aventura inteira antes de tentar executá-la. Se preferir meditam em meio a sonhos amargos. No entanto, quando
jogar esta aventura, não leia mais ou corre o risco de estragá- estranhos entram no domínio, os espíritos despertam
la. gradualmente, energizando o único instinto que partilham:
aumentar o número de almas presas dentro das paredes da casa.
O Manual dos Monstros contém estatísticas para muitos A Casa do Lamento é capaz de se impor
das criaturas encontradas nesta aventura. Quando o nome
sobre outras terras e pode aparecer em outros Domínios do
de uma criatura aparece em negrito , é uma dica visual que Pavor. Uma versão da casa fica no oeste de Borca (ver capítulo
aponta para o bloco de estatísticas da criatura no Manual dos 3), e a estrutura pode ser acessada lá, não importa onde mais
Monstros. Se o bloco de estatísticas aparecer em outro apareça. A casa viaja conforme os caprichos dos Poderes das
lugar, o texto da aventura informa isso. Trevas e pode aparecer e permanecer por dias ou anos antes
de desaparecer.
O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser lido
Quando a Casa do Lamento fecha as fronteiras de seu
em voz alta ou parafraseado para os jogadores quando seus
domínio, uma poderosa tempestade a envolve, trazendo
personagens chegarem pela primeira vez a um local ou sob uma
consigo vento forte e forte precipitação (detalhado no Guia
circunstância específica, conforme descrito no texto.
do Mestre).
Qualquer um que enfrente a violenta tempestade descobre que
as Névoas cercam a casa em todas as direções. As Névoas
RESUMO DA AVENTURA afetam aqueles que entram nelas conforme descrito no
TIPOS DE ASSASSINATURAS
O ESPÍRITO DA SENHORA
THEODORA liALVHREST
Quando o grupo entra na casa, poucas ameaças se
apresentam inicialmente. À medida que os personagens exploram,
porém, os espíritos gradualmente ganham vida, transformando
a casa em uma armadilha mortal sobrenatural. A assombração
dentro da casa tem dois estados:
Depois de acordar, a Casa das Lamentações não será- sozinho ou é o último a sair de uma sala, ou são simplesmente
fique dormente novamente por várias semanas. imperceptíveis para todos, exceto um personagem. Eles nunca se
manifestam para todo o grupo. Assombrações podem favorecer
ASSUNTOS AMBIENTES a aparição de certos personagens, talvez devido aos Dons Sombrios
Mesmo quando inativa, a casa é assombrada. Durante esse ou aos antecedentes que os indivíduos possuem.
período, os espíritos da casa vagam e caminham sonâmbulos Assombrações sugeridas. Algumas áreas de encontro
por uma estrutura que mudou radicalmente ao longo das sugerem ambientes assombrados específicos daquele local. Não
gerações. As assombrações ambientais são vislumbres dessas hesite em guardar esses locais para as visitas posteriores do
impressões fantasmagóricas. Eles são sutis e se revelam apenas grupo a uma área.
a uma única testemunha. Eles existem para ajudá-lo a Criando assombrações ambientais. As tabelas a seguir
desenvolver o ambiente sobrenatural da casa e os espíritos oferecem vislumbres de espíritos específicos que assombram a casa.
presos dentro dela. Para gerar um ambiente assombrado aleatório, role na tabela
Usando assombrações ambientais. Um ambiente Espíritos da Casa para determinar qual espírito se manifesta e,
assombrado é perturbador, mas não pode prejudicar os em seguida, na tabela de Atividade Espectral para revelar o
personagens. Use assombrações ambientais sempre que que o espírito faz. Você também pode personalizar os ambientes
desejar para aumentar o arrepio de uma situação. Evite o uso assombrados para envolver os medos dos personagens. Não
excessivo, no entanto. Se os personagens vivenciarem hesite em revisar essas tabelas e preparar locais assombrados
para preparar durante a aventura.
assombrações frequentes, as manifestações se tornarão mundanas ou ignoráveis.
d20 Espírito longo, um deles terá uma visão desperta que se desenrola como um
ambiente assombrado. Esses pesadelos revelam gradualmente
1 -5 Espírito Perdido. Alguém preso à casa, tal
detalhes da “Visão Geral da História”.
como uma nobre Mara sepultada nas paredes, um ex-
Relacione essas especificidades ao personagem que vivencia o
investigador ou alguém que um personagem conhece
pesadelo, embelezando-as ou apresentando-as como visões
de 6 a 8 Newes. O animal de estimação desequilibrado da família intensas, mas parcialmente lembradas. Os personagens podem
Halvhrests (um animal de sua escolha) testemunhar qualquer um dos seguintes eventos:
cantar (apesar de não ser particularmente bom nisso) contra uma parede de pedra. • Um cavaleiro desesperado (Mara) força
soldados cansados a marchar em direção a um castelo sinistro (Castelo Laventz).
13-15 Theodora Halvhrest. A dona da casa, que ama a família, a
• Uma cavaleira (Mara) uiva suas frustrações
jardinagem e a dança 1 6-1 7 Dalk Dranzorg. Um
a noite. As sombras surgem, cercando-a em uma aura carmesim.
tirano cruel que usa uma caveira
20 A Entidade. Uma malevolência sombria que se manifesta como • Um aristocrata aterrorizado grita quando é preso contra uma
ATIVIDADE ESPECTRAL durante todo o tempo em que estão descansando, o personagem que
vivencia o pesadelo desaparece.
d20 Atividade
É plausível que eles possam ter perdido o sono, mas na verdade
1-3 O espírito faz com que um objeto na sala se anime foram teletransportados para outro lugar pela casa. Role na tabela
de uma maneira caprichosa ou perturbadora. Nightmare Awakening para determinar onde o personagem acorda ou
4-6 O espírito deixa uma breve mensagem, ameaça ou pergunta, talvez escolha outro local perturbador.
ARMADILHAS
PESADELOS Sempre
ASSOMBROADAS Várias das assombrações da casa se
que o grupo faz um longo descanso na casa, um personagem sofre
manifestam como armadilhas assombradas. Os personagens podem
um pesadelo. Escolha um personagem aleatoriamente ou um que
usar o recurso de classe Canalizar Divindade para exorcizar essas armadilhas mágicas.
tenha um Dom Sombrio ou antecedentes que o torne sensível a visões
Consulte “Armadilhas Assombradas”, anteriormente neste capítulo, para
do obter detalhes sobre esses perigos.
PRIMEIRA SESSÃO
Mara Silvra. Este espírito furioso expressa sua raiva contra traidores
e invasores. Ela incentiva os personagens a encontrarem a área O investigador que conduz a sessão explica que eles planejam
31, na esperança de trocar suas vidas pela liberdade dela de usar o quadro de espíritos na área 3 para contatar os espíritos e
um acordo que ela fez com a Entidade. saber por que eles permanecem aqui. Os investigadores
Theodora Halvhrest. A triste ex-dona da casa esconde os espíritos convidam o grupo a se sentar à mesa da sala e se juntar a eles
de seus filhos na área 24. Ela desconfia de invasores, mas os para tocar uma prancheta no topo do tabuleiro de bebidas
vê como uma forma de libertar seus filhos. espirituosas. O investigador principal então inicia a sessão, dizendo:
Os espíritos respondem às perguntas orientados pelos seus ters agiu em seu último pedido. Se sim, ela termina sua mensagem
objetivos e personalidades acima mencionados. Todos conhecem a fazendo com que a prancheta circule as flores e vinhas na
história da casa e tudo o que os personagens viram ou fizeram na moldura do quadro de espíritos, sugerindo a maneira de abrir a
casa. Ao final da primeira sessão, o espírito transmite uma porta para a área 24.
mensagem espontânea (com reticências denotando pausas):
Depois disso, a sessão termina como a primeira, e os investigadores
incentivam a parte a concluir suas investigações. Se os jogadores
Talvez Dranzorg: "AJUDE VOCÊ ... DEBAIXO DA VARANDA". estiverem aproveitando as sessões ou explorando com calma,
A prancheta então se move para o símbolo da espada. sinta-se à vontade para repetir esse encontro várias vezes, permitindo
Dranzorg está tentando ganhar a confiança levando o grupo que os personagens façam mais perguntas.
até sua arma perdida enterrada na área 1.
Mara Silvra: "DESPEJAR A BRUXA DA CHAMINÉ". Se as fronteiras do domínio ainda não estiverem fechadas, uma
A prancheta então se move para a imagem da caveira no topo tempestade começa a se formar neste momento.
do tabuleiro de espíritos. Mara quer usar os personagens para
SESSÃO FINAL Esta
libertar sua consciência da casa. Ela os testa primeiro,
colocando os personagens de acordo com a Bruxa da Chaminé sessão ocorre sempre que você decide realizá-la, provavelmente depois
que a parte atendeu a quaisquer solicitações feitas durante a segunda sessão.
detalhada na área 10.
Theodora Halvhrest: "PROCURE A BRUXA Ao final, a casa acorda, mudando o objetivo do grupo da investigação
Se os personagens ainda não atingiram o 2º nível, Se os personagens perceberem quem ele é, ele não nega e insiste
que eles nunca escaparão sem a ajuda dele.
eles ganham um nível quando esta sessão termina.
A sessão termina com a mensagem de Dalk seguida pelo
SEGUNDA SESSÃO Os despertar da casa e pelo som do grito distante de Mara.
investigadores conduzem a segunda sessão provavelmente depois
que o grupo tiver explorado a maior parte da casa e seguido a Mara Silvra: “ENCONTRE-ME ABAIXO”. Mara oferece uma nova
pista que receberam da primeira sessão. De preferência, a casa mensagem apenas se os personagens enfrentarem a Bruxa
ainda não acordou. da Chaminé e o Saltador. Ela os incentiva a vir buscá-la em
Se a parte ainda não atendeu ao pedido do espírito na primeira seguida. Mara abre o caminho na área 28. Neste ponto, o resto dos
sessão, considere repetir o pedido do espírito na primeira sessão pelo espíritos da casa pensam que Mara está tentando escapar e
menos uma vez. acordar a casa para evitar isso.
Um investigador inicia a segunda sessão como fez na primeira, e
o mesmo espírito da primeira sessão responde. Ao final da sessão, Theodora Halvhrest: "Tire-os daqui". Teo-
o espírito transmite uma mensagem pessoal, mesmo que não seja dora compartilha uma visão com todos os personagens da sala.
solicitada: Imagens espectrais dos brinquedos do dragão e do cavaleiro da
área 24 pairam no ar antes de se dissolverem em vapor. Ela quer
Dalk Dranzorg: "ELA ME ASSASSINOU...
que os personagens levem os brinquedos que seus filhos
PRESO... FRIO". Dalk joga por simpatia e espera colocar os personagens
assombram para longe de casa.
contra Mara. É possível que os jogadores tenham percebido quem é
"Garland", mas neste ponto ele nega. Quando a sessão terminar, reveja o que acontece quando a casa
acorda e aguarde "Escapando de Casa" no final da aventura. Salvo
Mara Silvra: "DESPEJAR LEAPER PRÓXIMO". Mara de- indicação em contrário, se a parte tentar realizar sessões
oferece uma nova mensagem apenas se os personagens adicionais neste momento, os espíritos serão inúteis ou
enfrentarem a Bruxa da Chaminé. Ela agora pede aos personagens agressivos.
que combatam o Saltador na área Sb.
Theodora Halvhrest: "RESTAURE SEU ESCUDO". Se os personagens ainda não atingiram o 3º nível,
Teodora oferece uma nova mensagem apenas se o personagem eles ganham um nível quando esta sessão termina.
COMEÇANDO A AVENTURA Os personagens não têm como saber disso com certeza, mas
apenas avistaram um homem-corvo (veja o capítulo 5). Eles não têm
"The House of Lament" serve como uma introdução aos Domínios do
como deter a criatura misteriosa.
Pavor e pode servir como a primeira aventura de uma campanha de terror
MENSAGEM MISTERIOSA Depois Uma coisa que eles provavelmente perceberão, porém, é que
todos eles acabaram de voltar de casa, que supostamente está de
que cada jogador tiver transmitido seus pensamentos gerais sobre a
volta por onde vieram. À medida que os personagens conversam,
situação de seu personagem, informe-os de que seu personagem
incentive-os a perceber gradualmente que não estão familiarizados
passou a possuir uma mensagem enigmática e instruções para um
com os pontos de referência aos quais os outros se referem, apesar
local de encontro desconhecido, mas próximo. Trabalhe com os
de supostamente todos morarem nas proximidades.
jogadores para decidir o conteúdo da mensagem, como cada
O que resta. Qualquer pessoa que investigue o local
personagem receberá misteriosamente a mensagem e por que eles
a figura desaparecida encontra um número considerável de penas
decidiram seguir as instruções. A mensagem deve ser vaga, mas atraente
pretas, uma para cada personagem. Eles também encontram uma
para o personagem, como “Eles precisam de sua ajuda”, “Prove
prancheta - um dispositivo ligado à comunicação com os mortos -
seu valor” ou “Recupere o que você perdeu”.
decorada com crânios de pássaros. Este item não tem propriedades
recebeu, não demora muito para que elas o levem de Alternativamente, você pode usar a tabela Vagando pelas Brumas no
capítulo 3 para inspirar outros eventos. Não importa o que os personagens
estradas familiares para uma trilha abandonada coberta por
façam, as Brumas conduzem os personagens de volta à
ervas daninhas e raízes de árvores finas. Uma leve garoa
encruzilhada.
começa a cair enquanto você viaja. À medida que você se
aproxima de uma encruzilhada arborizada, a chuva pesada faz
com que a forma encapuzada ali parada pareça ainda mais irreal. Desenvolvimento. À medida que os personagens percebem que
estão presos, a luz cinza no céu nublado começa a diminuir. Ao fazê-lo,
porém, uma luz fraca torna-se visível através da neblina, conduzindo a uma
Todos os personagens têm a mesma visão, embora não se vejam.
encosta arborizada. Se os personagens se aproximarem, logo descobrirão que
Pergunte como cada personagem reage ao que vê.
a luz emana de uma estrutura muito incomum.
Independentemente disso, a figura responde da seguinte maneira:
A cabeça da figura se levanta, olhando com olhos amarelos e GUE STOS DA CASA
penetrantes. O que você considerou uma capa se espalha ao Os personagens estão prestes a descobrir a casa mal-assombrada
redor dela, revelando ser um par de poderosas asas negras. conhecida como Casa do Lamento. Eles não são os primeiros a chegar,
Com um movimento poderoso e uma rajada de ar frio, as asas no entanto. Dois investigadores já estão lá, vindo por motivos próprios
e não relacionados à estranha experiência dos personagens. Antes da
se movem e a figura vaga desaparece.
chegada da festa em casa, escolha qual par de
querem saber o que fez a Casa das Lamentações ser o que ela é e
EXPLORANDO A CASA Com seus
libertar os espíritos que a assombram. Ireena Kolyana é uma
novos aliados, os personagens exploram a casa e vislumbram
reencarnação do espírito fatídico chamado Tatyana detalhado
assombrações fugazes.
na seção "Baróvia" do capítulo 3. Se desejar, ela pode ser
substituída por qualquer outra reencarnação de Tatyana
detalhada nesse domínio.
Richten parece estar sozinho, investigando a casa para Os personagens participam da primeira das três
testar métodos de libertação de espíritos remanescentes. Ele sessões, em comunhão com Garland, Mara ou Theodora.
não tem ideia - e recusa todas as evidências - de que está
acompanhado pelo espírito de seu filho, Erasmo. As menções de
um companheiro em outras partes desta aventura geralmente
não se aplicam a van Richten, mas Erasmo gradualmente se
MAIS PROFUNDO NA CASA As
revela àqueles que ajudam seu pai.
aventuras exploram mais a casa, testemunhando
paisagens perturbadoras e aprendendo mais sobre sua trágica
CHEGANDO EM CASA história.
SEGUNDA SESSÃO O
Gradualmente, a neblina e os arbustos cederam, revelando o espírito com o qual os personagens se comunicaram anteriormente
topo de uma colina nua. Lá fica uma sombria torre negra, a última fornece mais informações sobre a casa e faz pedidos
• Eles ouviram falar de ocorrências misteriosas persistirem em sua destrutividade, a casa eventualmente
onde estranhos ficam "perdidos nas brumas" e chegam a lugares acordará para se defender.
inesperados.
• Eles provavelmente não sabem de onde vêm os LOCAIS DA CASA DE LAMENTO
personagens, mas se oferecem para levá-los até a Os locais na Casa das Lamentações são codificados no
cidade de Sturben, em Borca, depois que seu mapa 4.1. As descrições dessas áreas detalham a casa em
trabalho for concluído. • Se perguntados, eles dirão estado inativo. Atividade fantasmagórica que ocorre em uma área,
que a última casa foi propriedade da família independentemente do estado da casa, é detalhada em uma
Halvhrest, está abandonada e tem a reputação de seção chamada “Ambient Haunt”. Se a área mudar quando a
atrair os mortos. • Eles oferecem a cada membro casa acordar, as alterações serão anotadas em uma seção chamada
do grupo 20 po por dia para ajudá-los a explorar a “Assombração Desperta”.
casa e documentar fenômenos estranhos.
1. ALpendre
Se o grupo aceitar a oferta dos investigadores, eles adquirirão
O alpendre é barulhento, coberto de vinhas mortas e infestado
aliados confiáveis. Um dos investigadores se oferece para se
de tesourinhas, mas fora isso nada digno de nota.
juntar ao grupo na exploração da casa. O outro fica na sala para
Uma porta dupla destrancada abre da frente da casa para a
se preparar para entrar em contato com os espíritos da casa área 2. Uma porta destrancada no lado leste da casa leva à área
(veja a seção “Sessões”). No caso de Rudolph van Richten, ele 10. Personagens que obtiverem sucesso em um teste de Força
permanece na sala enquanto os personagens exploram a casa.
(Atletismo) CD 12 podem escalar os suportes da varanda até a
área 19 acima.
Se o grupo rejeitar a oferta dos investigadores, eles ficarão
Espaço de rastreamento. Destruir parte da varanda revela
fora do caminho dos personagens. Eles ainda convidarão os
um espaço para rastejar de 3 pés de altura abaixo. Qualquer
personagens para participar de suas sessões e estarão
espaço de 1,5 metro quadrado da varanda tem CA 13, 10
dispostos a colaborar se os personagens mudarem de ideia.
pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico. Criaturas
Qualquer um que tentar sair dos arredores da Casa das
médias devem se espremer para entrar no espaço de rastejamento,
Lamentações terá seu caminho barrado pelas Névoas.
mas criaturas pequenas ou menores podem entrar sem impedimentos.
Sempre que entram na neblina, as Névoas os levam de volta para
Aqueles que se contorcem no espaço rastejante perturbam
casa, assim como fizeram na encruzilhada.
um enxame de tesourinhas anormalmente agressivas (use o
bloco de estatísticas nado de vermes no capítulo 5).
Tesouro. No espaço para rastejar, bem em frente à porta da
A CASA DO LAMENTO Assim que os personagens
frente da casa, há um retângulo do tamanho de uma sepultura feito
encontrarem os investigadores e voltarem sua atenção para a casa, de poeira cinzenta e insetos mortos. Qualquer um que passar 5
a exploração começa. minutos cavando neste local encontrará o machado de batalha
amaldiçoado de Dalk Dranzorg, Bilestongue, um machado furioso
RECURSOS DA CASA DE LAMENTO (detalhado no Guia do Mestre) gravado com sapos demoníacos
A Casa das Lamentações parece ser uma estrutura comum. salivando excessivamente. É improvável que os personagens o
Está em mau estado de conservação e as tábuas do piso encontrem, a menos que o espírito de Dranzorg os direcione até
rangem excepcionalmente, mas a construção em geral parece aqui durante uma sessão.
robusta. A casa está apagada, mas abundantes velas meio
queimadas e lanternas vazias aparecem pelos quartos. Salvo
2. vestíbulo
Terceiro andar
: :
EU
eu:
: EU
'.
Abaixo da
casa
: EU :
,-,-:
=- :
,-
:-,-:
Caminhada da Viúva A
Armário. Um armário a oeste contém várias capas pretas Atualmente, os investigadores guardaram seus equipamentos
roídas pelas traças e, numa prateleira alta, uma pesada mas aqui e planejam “acampar” nesta sala.
vazia caixa de chapéus de couro. Sessões. Um dos investigadores passa o tempo aqui,
Assombração Desperta. Quando uma criatura entra neste conhecendo o lugar e examinando anotações. Quando a
sala, a estátua da águia estremece e racha. Uma rodada festa chega, eles notam que o quadro de espíritos aqui seria
depois, um peryton vermelho e molhado sai da escultura e a ferramenta perfeita para entrar em contato com os espíritos da
ataca. casa, mas não veem nada adequado para usar como prancheta.
Incentive os personagens a oferecerem a prancheta que
3. SALA encontraram.
Caso contrário, o investigador logo encontra um na sala e
Dezenas de retratos desbotados cobrem as paredes desta sala, os começa a se preparar para conduzir a primeira de várias
olhos dos retratados fixos em uma mesa circular que ostenta um quadro
sessões. Como e quando essas sessões se desenrolam são
detalhados na seção “Sessões”.
de espíritos ornamentado. Um espelho largo está pendurado sobre um
Retratos. Retratos nas paredes retratam membros
conjunto alto de reposição na parede norte.
da família Halvhrest, bem como membros dos Guardiões da
Pena (detalhados no capítulo 3), muitos dos quais usam a Marca
Theodora Halvhrest usou esta sala para satisfazer com bom do Corvo. Qualquer personagem que obtiver sucesso em um
gosto seu interesse pelo espiritismo. Proteções e imagens aqui teste de Sabedoria (Percepção) CD 16 percebe uma figura
impedem os espíritos da casa de entrar na sala, a menos que sejam encapuzada como aquela na encruzilhada, parada no fundo de
convocados por magia ou por um instrumento como o tabuleiro de um retrato.
espíritos. Material de referência. Os investigadores possuem uma
variedade de livros detalhando assombrações e conhecimentos ocultos.
Qualquer personagem que passar uma hora consultando esses
livros ganha vantagem em seu próximo teste de Inteligência
(Arcano ou Religião) relacionado aos mortos-vivos ou à história da
Casa do Lamento. Esses livros também podem ser usados para
identificar a Marca do Corvo, o símbolo do deus Esdras e o
símbolo dos sacerdotes de Osybus (ver capítulo 3).
4. GALERIA
curva-se para esta sala, um arco que se abre para um espaço escuro
além.
escolha um momento dramático depois que a casa acordar torre, usando as escadas ou de outra forma, deve realizar um
para eles "eclodirem". teste de resistência de Força CD 15. Em um teste bem-sucedido,
Tesouro. Os quatro bustos e seis pinturas deste o movimento da criatura é interrompido e não pode subir
As salas são bem feitas e cada uma rende 50 PO de um mais alto devido ao vento forte. Se falhar na resistência,
colecionador. Porém, eles são volumosos: os bustos pesam ele é jogado das escadas e sofre 10 (3d6) de dano de concussão
cada um 30 quilos e as pinturas emolduradas pesam 15 quilos ao pousar na área Sa. O vento impede sobrenaturalmente que
cada. criaturas voadoras subam mais de 9 metros.
noroeste, delineando a alcova escondida. Esta parte da parede vidro embaçadas deste conservatório. Ferramentas de jardinagem
tem CA 16, 20 pontos de vida e imunidade a veneno e dano enferrujadas e vasos de terra estéril estão espalhados em
psíquico. A abertura da alcova revela um espaço apertado mesas de madeira resistentes.
repleto daqueles que Mara enterrou nas muralhas de seu
castelo, especificamente dois desossados (veja o capítulo 5)
e o cadáver de Dalk Dranzorg. Esta estufa interna era o orgulho e a alegria de Theodora
exceção: seu traço Rejuvenescimento restaura ele e os Assombração Ambiental. A primeira vez que qualquer
desossados após 1 minuto, devolvendo-os à alcova nesta personagem entra nesta sala (esteja a casa inativa ou
área. Ele usa a armadura sinistra e o capacete de caveira desperta), uma visão se desenrola:
demoníaca que usou em vida, mas séculos de ferrugem
garantem que eles não afetem suas estatísticas. Dranzorg só
Entre piscar de olhos, o jardim de inverno está vivo e cheio de flores.
pode ser destruído permanentemente se for morto por Mara
Uma mulher transparente com chapéu velado e sombrinha passeia
ou por uma criatura possuída por Mara. Consulte "Tyrant's
Escape" no final da aventura para obter detalhes. pela sala. Ela faz uma pausa aqui e ali para admirar uma flor ou ajustar
pela sala. Cada criatura na sala é alvo de um ataque à distância Abandone Lady Silvra ou Silêncio. Aqueles que dizem que
com bônus de +2. Um alvo atingido sofre 2 (ld4) de dano abandonarão Lady Silvra ou que permanecerão em
perfurante e deve realizar um teste de resistência de Força CD silêncio devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD
14. Aqueles que falham são contidos e começam a sufocar 14, sofrendo 10 (3d6) de dano psíquico se falhar na
enquanto trepadeiras negras emergem de suas roupas e resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. Em
bocas e depois se apertam em torno de seus corpos. ambos os casos, os ouvidos do personagem sangram até
Qualquer criatura adjacente a uma criatura afetada o final do próximo turno.
pode remover as vinhas gastando uma ação e obtendo Divindade do Canal. Se um personagem usar o recurso de
sucesso em um teste de Força CD 14. classe Canalizar Divindade, trate esta manifestação como
uma armadilha assombrada com +4 de bônus de assombração.
Depois que a armadilha é ativada, rachaduras aparecem Se o Canal Divindade do personagem desabilitar a armadilha
nas janelas do conservatório. As fraturas formam a palavra assombrada, o grito que se segue soará distante e fraco.
“Não convidado”. O som é inofensivo e depois disso a sala fica normal. Se a
Beladona. Inexplicavelmente, uma planta ainda está viva e armadilha assombrada não fosse desativada, trate isso como
florescendo na sala: uma planta de beladona com frutas pretas e beligerância.
gordas. Pode ser útil para completar o símbolo de Ezra que Armário. No fundo da sala há um armário cheio de
aparece na porta da área 24.
decorações murchas de celebrações passadas. Um banner
8. SALÃO DE BALADA desbotado mostra vários cavalos-marinhos alados e as palavras
"Feliz Aniversário, Regan e Vastion!"
no outro extremo da sala, com vista para vitrais rachados. Armário. O armário está escuro e visivelmente
vazio.
10. COZINHA
Os Halvhrests realizavam reuniões deliciosas aqui, sem
nunca saberem que a sala de audiências do Senhor da Guerra
Dranzorg anteriormente ocupava o mesmo espaço. Uma prateleira anteriormente suspensa no teto desta
Assombração Ambiental. Esta assombração captura um lado cozinha caiu, esmagando uma mesa e espalhando panelas
de uma troca entre Dalk Dranzorg e seus cativos depois que
e utensílios de cozinha enferrujados. Um grande fogão de
ele fez Mara Silvra e seus cavaleiros prisioneiros. A assombração
ferro está embutido na parede norte. Várias portas levam
ocorre apenas uma vez durante a aventura. Quando dois ou mais
da sala.
caracteres entram no
Padeiro sinistro. A Bruxa da Chaminé pode manifestar um único sala de música (área 1 2). Um aparador está cheio de louças
produto assado uma vez por hora. A cobertura da massa pode quebradas e sessenta e seis colheres tortas. A arte nas paredes não
formar uma letra ou um desenho semelhante. Os produtos vale nada.
assados da bruxa são deliciosos, mas às vezes têm surpresas Convidado para Jantar. Uma figura notável, do tamanho de uma criança,
pequenas e inofensivas escondidas dentro, talvez uma chave está sentada sob um lençol que cobre uma das cadeiras. Be-neath está
que o grupo esqueceu, a ponta de um dedo ou a cauda de sentada uma boneca esfarrapada com um vestido vermelho com babados.
um lagarto se contorcendo. Uma mancha branca cobre o olho de um botão que falta.
Dedos de Bruxa. A Bruxa da Chaminé pode manifestar uma garra
12. SALA DE MÚSICA
que sai da chaminé em um braço magro e com muitos cotovelos
uma vez por hora. Como uma ação, a bruxa pode realizar
um ataque corpo a corpo com um bônus de +3 contra um
alvo que ela possa ver a até 3 metros de uma das lareiras. Se dramaticamente esculpido com um bando de pombas voadoras.
EU
for atingido, o alvo sofre 2 (ld4) de dano perfurante e é puxado Móveis estofados diante de uma bela harpa de concerto
para a lareira mais próxima.
A sala de música empoeirada contém móveis caídos, úmidos e
Fogo Bruxo. A Bruxa da Chaminé pode usar uma que não são mais luxuosos.
intenção de fazer com que um fogo crepitante arda em uma Harpa Evensong. Esta harpa assombrada tem 1,80 metro de
de suas lareiras uma vez por hora. Qualquer criatura que altura e pesa quase 130 quilos. Está em boas condições e parece
comece seu turno dentro de uma lareira em chamas ou que que foi lubrificado regularmente.
entre em um forno ou lareira acesa pela primeira vez em um turno Qualquer personagem que tocar a harpa deve ter sucesso
sofre 7 (2d6) de dano de fogo. As chamas desaparecem após em um teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou será compelido
1 minuto. a jogá-lo. Um personagem compelido a jogar deve fazer um teste
Manifestação. Após a casa ser despertada, a Bruxa da de Carisma (Desempenho) CD 16. Se o personagem tiver sucesso,
Chaminé pode gastar uma ação para invocar um espectro ele passa o minuto seguinte tocando perfeitamente uma
em um de seus lares uma vez por dia. O espectro parece música rápida e nítida que nunca ouviu antes. Se o personagem
uma bruxa queimada com braços excessivamente falhar, ele toca a música de maneira brilhante, mas se corta de
longos e agitados. Se o espectro for derrotado, a Bruxa da maneira bagunçada nas cordas da harpa, sofrendo 1d2 de dano
Chaminé não poderá realizar nenhuma ação e permanecerá cortante no início de cada um de seus turnos por 1 minuto. O
em silêncio por 24 horas. personagem não consegue parar de jogar, mas outra criatura pode
arrancá-lo da harpa se obtiver sucesso em um teste de Força CD
A Bruxa da Chaminé quer ver a Casa das Lamentações
12. Depois disso, a harpa deixa de obrigar os personagens a tocá-
destruída, esperando que isso a liberte da chaminé. Pode ajudar
la.
o grupo a derrotar outros espíritos poderosos da casa, mas
fica agitado se for ignorado. Use o espírito para fornecer dicas sutis
Qualquer um que seja obrigado a tocar harpa aprende a canção
à festa conforme necessário e para fazer com que as pequenas
Blood-Tears de CJaveria, sabe que ela foi escrita pelo compositor
criaturas fiquem cautelosas com as lareiras da casa.
Lyron Evensong, e tem vantagem em testes subsequentes de
Carisma (Performance) feitos para tocar a melodia arrepiante em
Se, durante uma sessão, Mara enviar os personagens para
qualquer instrumento.
"despejar" a Bruxa da Chaminé, a bruxa invoca um espectro.
Derrotá-lo satisfaz o pedido de Mara. 13; HALL DO SEGUNDO ANDAR Este
Despensa. Os alimentos nesta despensa estão deteriorados
hall começa em uma varanda com vista para o foyer (área 2),
poeira e manchas podres dentro de frascos de vidro selados.
cujo piso fica 3 metros abaixo. Uma das portas do corredor abre
Tesouro. Uma busca na despensa revela um frasco com
para uma escada que sobe para a área 20.
uma caveira de rato no rótulo. Dentro há uma dose de veneno
de sangue do assassino (veja o Dungeon Master's Guide).
Assombração Desperta. A tosse da área 16 é audível nesta sala.
Cama para animais de estimação. O animal de estimação do Halvhrest, Newes, dormia aqui. 18. ESCRITÓRIO
Um brinquedo ou prova de sua natureza, seja lá o que você decidir,
permanece aqui.
Este escritório é decorado com prateleiras robustas e uma mesa
Assombração Desperta. O primeiro personagem a entrar na
esculpida com sátiros reclinados. A cadeira de encosto alto da
sala vê um olho gigante olhando pela janela. O personagem deve
ter sucesso em um teste de Constituição CD 12 ou ficará assustado mesa está virada, obscurecendo qualquer ocupante.
por 1 minuto.
Tesouro. O conjunto de chá inclui quatro xícaras e um bule com
Loren Halvhrest administrava sua pequena empresa comercial
um delicado padrão de dedaleira florida.
neste escritório. Uma balança de comerciante, instrumentos
O conjunto frágil vale 200 PO. Uma xícara tem folhas de chá
de escrita rombos e um pequeno retrato emoldurado de Theodora
secas no fundo, os detritos formando o formato de um rosto Halvhrest estão sobre a mesa.
gritando sem um olho.
Uma porta de vidro dá acesso à varanda exterior (área 19). A
16. QUARTO PRINCIPAL porta trancada é fácil de abrir deste lado.
Documentos. Os livros e papéis na sala incluem documentos
abundantes, arquivos de negócios de Loren intercalados com
Uma grande cama com dossel ocupa este quarto, com a
papéis pessoais. A maioria está arruinada pela idade, mas qualquer
cabeceira gravada com as fases da lua. Um guarda-roupa, uma personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria
escrivaninha e uma cadeira de couro rasgado preenchem o (Percepção) CD 14 encontra o tesouro da sala e um dos seguintes
espaço, todos com mofo desenfreado. Um cheiro químico, como documentos:
amônia ou medicamento, permanece aqui. Testamento de Loren. Testamento e certidão de óbito de Loren
nomeia os quatro membros da família Halvhrest - Loren, sua
esposa Theodora, sua filha Regan e seu filho Vastion. Um
Loren Halvhrest morreu aqui, sucumbindo a uma doença inexplicável
adendo observa que Loren morreu de "tentativa tenaz do pulmão
após meses de doença. Com exceção da cama, os móveis do quarto
esquerdo".
estão podres e frágeis. Eles desmoronam se tocados.
19. VARANDA EXTERIOR Esta A mobília aqui está mofada e engordurada de poeira.
varanda robusta e emaranhada de hera fica a 4,5 metros Retrato. Esta pintura a óleo retrata os quatro membros da
acima da varanda (área 1). Uma porta de vidro leva da família Halvhrest, Loren, Theodora, Re-gan e Vastion.
varanda para a área 18, mas está trancada do outro lado. Qualquer personagem que examinar a pintura e tiver sucesso
A porta tem CA 14, 8 pontos de vida e imunidade a veneno em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 percebe uma
e dano psíquico. dobradiça que permite que a moldura se abra. Fazer isso revela
uma prateleira escondida com um cofre dentro. A chave da
20. HALL DO TERCEIRO ANDAR
área 18 abre o cofre. Um personagem usando ferramentas de
Este salão é especialmente barulhento. Possui um tapete ladrão pode tentar arrombar a fechadura, o que requer 1 minuto
de fios cobertos de padrões geométricos cujas linhas são e um teste bem-sucedido de Destreza CD 14. A seção
impossíveis de seguir. “Tesouro” abaixo detalha o conteúdo da caixa.
Sessão Dois. A segunda sessão deve ocorrer logo após
os personagens chegarem a este andar. Se a sessão ainda Assombração Desperta. Um espírito malicioso anima o retrato
não ocorreu, o relógio na área 22 inexplicavelmente toca treze de família. O espírito não é um dos Halvhrests, apesar de suas
horas ou um corvo morto cai do batente de uma porta. Se um afirmações. Os corpos pintados dos Halvhrests derretem e
dos investigadores acompanhar o grupo, eles ficam surpresos recongelam perpetuamente enquanto o espírito fala através de
e encorajam o grupo a retornar à sala para relaxar e renovar cada um deles. Exige saber quem são os personagens, por
sua exploração mais tarde – em última análise, após a próxima que estão em sua casa e como irão reparar suas ofensas.
sessão. Se o espírito pode ser aplacado e como cabe a você encorajar
os jogadores a sugerir maneiras de satisfazê-lo. Se o espírito
21. Q,UARTERS DOS SERVOS
ficar descontente, as imagens de Halvhrest avançam pela
Esses quartos modestos pertenciam aos criados dos
pintura, derrubando uma por rodada até que surjam quatro
Halvhrests. Cada um contém uma cama, baú, escrivaninha
carniçais . Cada carniçal manchado de tinta a óleo ataca
e cadeira. Eles são idênticos, exceto conforme indicado abaixo.
assim que aparece na pintura.
Quarto de Ágata. Esta sala está trancada e a única chave está
dentro. Um personagem usando ferramentas de ladrão pode
tentar arrombar a fechadura, o que requer 1 minuto e um teste
O retrato tem CA 1 2, 20 pontos de vida e im-
bem sucedido de Destreza CD 14.
imunidade a veneno e dano psíquico. Também pode
Este quarto pertencia a Agatha Kavenza, a babá de
ser exorcizado como uma armadilha assombrada com
Regan e Vastion Halvhrest. Devota do deus Esdras, Agatha
+2 de bônus de assombração. Se destruída ou
decorou seu quarto com uma placa com o símbolo de seu deus,
exorcizada, a pintura volta ao normal, o espírito
um escudo cruzado com uma fonte de beladona. Isso mostra a
não fala mais através dela e nenhum outro ghoul
parte que falta do símbolo que aparece na área 23. Agatha se
surge.
escondeu aqui quando os espíritos dominaram a casa.
Tesouro. Aqueles que abrem o cofre escondido
atrás do retrato encontram uma bolsa preta de penas
Seu destino é desconhecido, mas uma série de longos
e veludo de 30 centímetros de comprimento contendo
arranhões e unhas quebradas terminam em uma bolsa visível
nove peças de joias de prata no valor de 10 PO cada.
no chão. Este é um saco de carregamento. Um personagem
A décima peça é um amuleto com a Marca do Corvo,
supersticioso de sua escolha pode considerar esta cena uma
um símbolo usado pelos Guardiões da Pena (ver capítulo
evidência do Bag!llan (detalhado em “Monstros de Terror” no
3). A Marca do Corvo não é mágica, mas algumas forças
capítulo 5).
cruéis recuam diante dos poderes justos que ela sugere
Sala da Victro. A cama de Victro é extraordinariamente
(como na área 31). O amuleto vale 25 po.
longa, construída para acomodar seu corpo de 2,10 metros de
altura. A chave de seu baú trancado está na área 27. Um
personagem usando ferramentas de ladrão pode tentar
arrombar a fechadura, o que requer 1 minuto e um teste bem-
sucedido de Destreza CD 12. Dentro do baú há trajes feitos
sob medida para um homem muito alto, uma bolsa contendo 13
sp e um amuleto com o símbolo de uma caveira cercada por um
ouroboros esquelético – o ícone dos sacerdotes de
Osybus (ver capítulo 5).
22 . QUARTO DE FAMÍLIA
Móveis ricos se aglomeram em torno de uma lareira alta, com a PERMANECE UM MISTÉRIO.
Restos de brinquedos, bonecas e móveis feitos para crianças estão • O esqueleto é a mãe deles, Theodora. Ela
espalhados pela sala. Os murais são assustadores no estilo da orou a Ezra para proteger o quarto e manter longe as “coisas
arte infantil. famintas”. • Os famintos
Porta do Santuário. A porta para a área 24 está sob proteção são espíritos maus que tomaram conta.
divina que se manifesta como um feitiço de bloqueio arcano . A Eles “roubaram” os pais das crianças. As crianças não
primeira vez que uma criatura toca a porta, um símbolo incompleto conhecem nenhum espírito nomeado.
do deus Ezra aparece em meio à madeira por um instante e • Eles gostariam de ir embora, mas não sabem como.
depois desaparece. Este símbolo de escudo não traz o raminho
Se os personagens contarem aos espíritos que Teodora os
de beladona que tradicionalmente o atravessa. Se um personagem
enviou, eles cooperarão avidamente. Veja as partes de Teodora
apresentar um raminho de beladona, como o da planta da área 7, nas seções “Sessões” e “Escapando de Casa” para obter detalhes
o bloqueio arcano é suprimido por 10 minutos.
sobre como ajudar as crianças.
Bênção de Esdras. Graças às fervorosas orações de Theodora
Cada vez que a porta é danificada, uma explosão de energia Halvhrest, o deus Ezra protegeu esta sala com um feitiço sagrado
irrompe dela, causando 7 (2d6) de dano radiante a todas as que afeta apenas esta sala e impede que todos os mortos-vivos
criaturas em um raio de 3 metros da porta. A porta não sofre danos.
(exceto Regan e Vastion) entrem ou vejam seu interior.
Assombração Desperta. Os brinquedos despedaçados da sala Desenvolvimento. Os efeitos da bênção de Ezra terminam
ganham vida, formando três formas esguias com as estatísticas
quando alguém entra e sai da sala. Isso revela os espíritos de
de duas carrionetas (veja o capítulo 5) e um espantalho. Com
Regan e Vastion para as outras aparições na casa, fazendo com
uma voz oca, a maior criatura uiva: "Halvhrests! Sentimos cheiro que a casa desperte.
de Halvhrests!"
Veja “Waking the House” no início da aventura para obter
Bruxa da Chaminé. A lareira aqui se conecta a detalhes.
a chaminé assombrada detalhada na área 10.
25. CAMINHADA DE Wrnow
24. QUARTO DE CRIANÇA
Esta passarela ao longo do telhado da casa oferece uma vista
impressionante das terras ao redor da Casa das Lamentações ou, se a
O quarto tem um cheiro fresco, como se tivesse sido recentemente Névoa tiver subido, um submundo nebuloso.
Não são mortos-vivos, mas uma bênção colocada sobre esta sala
faz com que a cadeira balance. Se o esqueleto ou a cadeira forem Pedra da Bruxa. Uma saliência se projeta de uma chaminé
cerca de 9 metros a leste do canto nordeste da calçada da viúva.
tocados, a cadeira para de balançar.
Esta é uma pedra de bruxa, uma superstição arquitetônica mundana
Após os personagens entrarem pela primeira vez na sala (esteja
que supostamente fornece um lugar para as bruxas
a casa inativa ou desperta) e reagirem ao esqueleto, leia o seguinte:
descansarem durante suas viagens noturnas. A chaminé que
contém a pedra da bruxa se conecta à chaminé assombrada
detalhada na área 10. Qualquer personagem que tenha sucesso
A voz de um menino sai de um dragão roxo de pelúcia em uma em um teste de Inteligência (História) CD 14 conhece esse fato, o
das camas. "Eles não são como os outros. Deveríamos nos que pode ajudá-lo a entender um pedido que The-odora faz
esconder deles também, Regan?" durante uma sessão. Personagens com a característica Astúcia
"Bem, isso não importa agora, burro!" a voz de uma garota de Pedra podem aplicá-la neste teste. Esta pedra não tem
propriedades especiais, mas um personagem que acende uma vela
responde da figura de um cavaleiro de lata na outra cama.
aqui atende ao pedido de Teodora.
"Eles entraram, então talvez ainda não estejam com fome."
26. CÂMARA DA TORRE A câmara depois que a casa acorda, o lixo da sala se acumula em pilhas
da torre está vazia, exceto por uma cota de malha vermelha espalhada contra a parede leste e um arco aparece na parede oeste,
pelo chão. Encontra-se no meio de um desenho de giz desbotado da Marca levando à área 29.
do Corvo. Theodora Halvhrest fez esta marca para abafar o mal que sentia
na torre e, principalmente, ao redor da armadura.
29. Rums Enterrados Este
buraco não faz parte de uma construção maior, mas sim um
espaço entre ruínas enterradas. Uma porta de ferro
enferrujada está instalada na parede do que costumava ser o
Armaduras. Esta cota de malha pertencia à cavaleira
andar térreo da torre. A porta de ferro parece completamente
Mara Silvra. O traje vermelho sangue é de estilo antigo e traz
enferrujada. Quando qualquer personagem tenta abri-la, a porta
marcas de repetidos reparos. Ele não possui propriedades
se abre.
mágicas, a menos que seja usado para lutar contra Dalk
Dranzorg, conforme detalhado na seção “A Fuga do Tirano” no 30. TORRE ENTERRADA
final da aventura.
lixo mundano preenche esse espaço de armazenamento mofado. Este é o coração da Casa do Lamento, um espaço torturado
I Móveis velhos, utensílios de despensa podres e caixas de formado em torno do monólito âmbar que contém a Entidade.
Qualquer personagem que vasculhe o conteúdo da sala e Uma depressão de 9 metros de diâmetro circunda o monólito
obtenha sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) âmbar. As laterais inclinadas e a água poluída com 60
CD 14 não encontra nada de especial, mas nota que a centímetros de profundidade no fundo tornam toda a cratera um
parede oeste da sala é distinta das outras paredes. Um terreno difícil. A água não é prejudicial, mas é amarga, viscosa e
personagem pode fazer um teste de Inteligência (História) CD 14 mancha como tinta.
para discernir a natureza da muralha. (A característica Astúcia Mara Silvra. Se os personagens se aproximarem do monólito,
de Pedra de um anão é útil aqui.) Em um teste bem sucedido, o o ar ao redor deles ficará mais frio. O espírito de Mara Silvra
personagem percebe que esta muralha é parte de uma (use o bloco de estatísticas banshee ) desaparece acima da
fortificação enterrada. Se o personagem esteve na área 4 ou 5, cratera, um cavaleiro espectral com feições distorcidas e
ele notará a semelhança com a torre acima. gritantes. Mara grita antes de atacar, tentando negociar com
Muralha Antiga. A antiga muralha aqui esconde as ruínas a força no monólito âmbar: "Sua coisa nojenta! Tire essas vidas
enterradas do Castelo Laventz. Enquanto a casa está inativa,
e me liberte!"
esta parede é imune a danos. No entanto,
suspiro poderoso. A casa permanece desperta, mas as fronteiras o grupo se comunicou com Dalk Dranzorg durante as sessões,
do domínio se abrem. Mara se reforma depois de uma semana, o clímax da aventura se desenrola da seguinte forma.
devolvendo a casa ao seu poder total.
Se o monólito âmbar for destruído, a casa responde Dranzorg lançado. Depois que a casa acorda, Dalk
conforme descrito acima e a água escura é drenada, revelando Dranzorg pode ser liberado conforme descrito na área Sa.
o tesouro dentro dela. O espírito de Mara desaparece, sussurrando: Se o grupo não o libertar, ele se liberta depois de uma hora.
"Suas ofensas estão perdoadas. Dranzorg atormenta a festa e invade a casa, chamando Mara para
Saia e nunca mais volte para minha casa." Apesar da destruição enfrentá-lo. Uma vez libertado, ele não entrará na sala (área 3),
do monólito, a casa recupera sua energia depois de uma semana. vagando se os personagens se refugiarem lá.
Despejado. Após Dranzorg ser derrotado, Mara capítulo 3), onde são contatados por Ivana Boritsi ou Ivan
abre mão do controle do personagem e permite que o Dil isnya, que está ansioso para ouvir tudo sobre
grupo saia de casa. A seu critério, um personagem suas façanhas.
possuído por Mara pode carregar um pedaço de seu 4 Firan Zal'honan (ver capítulo 3) procura o
espírito com ele, potencialmente na forma de um Dom personagens e está interessado em conhecer sua
Sombrio (veja o capítulo 1).
experiência na casa. Ele está ansioso para patrocinar
a busca por “sarcófagos de âmbar”.
de ajudar você, o Mestre, a tornar ainda mais assustadores os monstros completamente diferentes para os aventureiros seguirem ao investigar a
mais comuns, além de fornecer uma série de horrores para adicionar criatura e garantir que nada parecido volte a ser uma ameaça
às suas aventuras nas Brumas. novamente.
familiaridade minar o terror de inimigos terríveis. Restaurar o mistério e a como indivíduos únicos e prenunciar sua ameaça, maior eles
ameaça até mesmo aos monstros mais comuns pode ser uma questão aparecerão na mente dos personagens.
simples e melhora a atmosfera das aventuras de terror. Seis técnicas Crie pavor dando aos monstros reputações que sugerem sua forma,
simples podem transformar um bloco de estatísticas saído diretamente feitos ou peculiaridades, enquanto permite que a imaginação dos jogadores
do Manual dos Monstros (ou de outra fonte) em um horror para assombrar embeleze os detalhes.
TÁTICA MONSTROUS
Os monstros, assim como os personagens dos jogadores, podem
tentar qualquer coisa que você possa imaginar em combate, incluindo
toda a gama de opções de combate descritas no Livro do Jogador.
Monstros podem usar a ação Ajudar para ajudar uns aos outros,
podem agarrar ou empurrar seus inimigos, e assim por diante.
Alguns monstros usam essas opções para maximizar suas vantagens
em batalha; outros os utilizam para semear o medo entre seus O DEMÔNIO ASSOBIADOR É NOTORIOSO POR SER
inimigos, mesmo que não sejam escolhas estrategicamente OUVI MUITO ANTES DE SER VISTO.
ideais.
Por exemplo, criaturas conhecidas como “goblyns” em TRAÇOS MONSTRUOSOS
Kartakass e outros domínios são hob-goblins comuns em termos
Considere minar as expectativas dos jogadores sobre o que uma
de estatísticas de jogo, mas são conhecidos por uma tática que
criatura é ou pode fazer, fazendo ajustes nas características de
chamam de “festejar”: eles agarram seus inimigos e então fazem
ataques desarmados para morder seus rostos. Esses ataques não seu bloco de estatísticas. Adicionar a característica Frenesi de Sangue
de um sahuagin a um monstro diferente pode ajudá-lo a parecer
são terrivelmente perigosos (o ataque desarmado de um hobgoblin
um terror sanguinário, por exemplo. Características como a Pele de
causa apenas 2 pontos de dano, comparado à média de 5 que ele
Camaleão de um troglodita ou o Emboscador de um doppelgang-er
causa com uma espada longa), mas a mordida no rosto é muito mais
podem ajudar a tornar um monstro mais sinistro enquanto ele se
chocante para a vítima e para os espectadores.
esconde e embosca seus inimigos.
Algumas características, como o Etéreo de uma bruxa noturna ou a
Monstros se tornam mais temíveis se usarem táticas como atacar
Invisibilidade de um diabinho, podem ajudar um monstro a escapar de
os personagens com menos armadura em um grupo, aproveitar o
um encontro para que ele possa retornar para assombrar os
tempo para morder inimigos inconscientes, separar os membros do
aventureiros outro dia. Características como o Rosto Horripilante
grupo uns dos outros e atacar escondidos. Use essas táticas
de uma banshee ou a Presença Assustadora de um dragão negro
criteriosamente; o objetivo é surpreender e assustar os jogadores,
podem aumentar o temor inerente de criaturas verdadeiramente
não convencê-los de que você está tentando fazê-los falhar.
aterrorizantes.
Claro, você não está limitado às características que aparecem
nos blocos de estatísticas de monstros existentes, mas esses são um
bom ponto de partida. Sinta-se à vontade para inventar o seu próprio.
Muitos terrores espreitam nas sombras – alguns no canto estrelas ou brotando de profundezas ocultas, a vegetação
da percepção e outros além do Plano Material. Este capítulo maliciosa conhecida como planta bodytaker busca se
apresenta blocos de estatísticas para uma série de ameaças tornar a forma de vida dominante onde quer que apareça.
que podem desempenhar um papel em campanhas baseadas Esses organismos invasores subvertem sociedades inteiras,
no terror. consumindo indivíduos e substituindo-os por duplicatas
As criaturas neste capítulo são organizadas por seu chamadas podlings. As plantas bodytaker se consideram
nível de desafio na tabela Criaturas por Classificação de Desafio. organismos perfeitos e buscam dominar as terras onde
crescem. Na sua opinião, um mundo seria mais saudável e
eficiente se eles estivessem no controle.
CRIATURAS POR RATI DE DESAFIO DE
Criatura RC Quem discorda ou não tem perspectiva ou está apto a servir
apenas como adubo.
1/8 Gremishka
Uma planta bodytaker tem raízes profundas, espalhando-se quase
1/2 Cabeça da morte filamentos visíveis através do solo. Se alguma dessas
1/2 vagem fibras sobreviver à destruição da planta, a planta
Desossado bodytaker crescerá novamente após alguns meses.
Carionete Salgar ou envenenar o solo onde cresceu destrói esses
Enxame de membros de zumbis filamentos e impede o reaparecimento da planta.
2 Enxame de Gremishkas
2 Enxame de vermes
2 eram corvos
3 Perseguidor de carniça
3 Enxame de escaravelhos
4 Mortos-vivos
6 Alto-falante da forca
6 Sacerdote de Osybus
6 coágulo de zumbi
7 Planta Bodytaker
7Necrichor
8 Inquiridor da Espada
8 Inquiridor do Tomo
8Nosferatu
8 Destruidor implacável
8 Horror indescritível
9Jianshi
10 Dullahan
13 Lobisomem
19 Emissário de geração de estrela menor
POD LINGS
Os podlings são imitadores quase perfeitos das criaturas
Plantas Bodytaker capturam vítimas inocentes com suas que substituem. Apesar de terem o conhecimento daqueles
vinhas ou aceitam cativos trazidos a elas por seus servos que imitam, os filhotes frequentemente perdem as nuances
filhotes. Em ambos os casos, eles arrastam criaturas para das interações entre seres sapientes. Essas duplicatas
seu casulo central, onde produtos químicos potentes deixam dão desculpas sobre seu comportamento estranho, mas
o cativo em coma. Ao longo das horas, a criatura é aqueles familiarizados com um indivíduo substituído por um
dissolvida e seu corpo reaproveitado em uma duplicata. podling muitas vezes percebem que algo está errado. Role na
tabela Comportamento do Podling para ver quais hábitos
6#4 a±b· §?5> z r4#2 R it de:=
_,. incomuns um podling pode demonstrar.
Classe de Armadura 16 (armadura natural) O filhote abandona os hábitos e hobbies da criatura que está
Pontos de vida 92 (8dl2 + 40)
imitando.
Velocidade 10 pés, escalada 10 pés, natação 10 pés.
2 O filhote esbanja afeto pelas plantas e vê as plantas domésticas com
FOR DES CON NT SAB NÃO excessiva simpatia.
18 (+4) 8 (-1) 20 (+5) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4)
3 O filhote gosta de expor a pele ao sol. Isto
Chicote de videira. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, FOR DES CON INT JÁ NÃO
alcance 6 metros, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. Se o 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O)
alvo for uma criatura, ele será agarrado (CD 15 para escapar). Até o
agarrão terminar, o alvo fica contido. A planta possui quatro vinhas, cada Condição Imunidades enfeitiçado, assustado Sentidos
uma das quais pode atingir um alvo. visão cega 9 metros, Percepção passiva l 0 Idiomas Fala
Profunda, os idiomas que a criatura conhecia
Pod de captura. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance vida
1,5 m, uma criatura Média ou menor agarrada pela planta. Sucesso: 22 (4d8
Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2
+ 4) de dano ácido, e o alvo é puxado para dentro do espaço da planta e
envolvido pela vagem, e o agarrão termina. Enquanto envolvido, o alvo
Aparência de Vida. O pod ling é uma cópia física de uma criatura digerida
fica contido e tem cobertura total contra ataques e efeitos originados
por uma planta bodytaker. O filhote possui as memórias da criatura
fora do casulo. O alvo envelopado também deve ter sucesso imediato em
digeridas e se comporta como aquela criatura, mas com lapsos
um teste de resistência de Constituição CD 16 ou será atordoado pelas
ocasionais. Um observador familiarizado com a criatura digerida pode
enzimas enfraquecidas da planta até que ela seja removida da vagem ou a
reconhecer as discrepâncias com um teste bem-sucedido de Sabedoria
planta morra. O alvo envelopado não precisa de ar e ganha l nível de
(Intuição) CD 20, ou automaticamente se o filhote fizer algo em
exaustão para cada hora que passa no casulo. Se o alvo morrer
contradição direta com as crenças ou comportamento estabelecido da
enquanto estiver envolvido, ele emerge imediatamente do casulo como
criatura digerida. O fruto se transforma em uma pasta quando morre,
um casulo vivo, vestindo ou carregando todo o equipamento original da
quando a planta coletora de corpos que o criou morre ou quando a planta
criatura.
coletora de corpos o descarta (nenhuma ação é necessária).
Como uma ação, uma criatura a até 1,5 metro da planta que está fora
do casulo pode abrir o casulo e libertar o alvo com um teste bem- Natureza incomum. O podling não requer sono.
sucedido de Força CD 15. Se a planta morrer, o alvo não estará mais
AÇÕES
contido e poderá escapar do casulo gastando 3 metros de movimento,
saindo caído. A planta possui uma vagem, que pode envolver uma criatura Morto. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
por vez. Sucesso:
' 5 (l d6 + 2) dano de concussão.
:,.,
'não E?# #E . ;z; ¥?¥Jt '?.. •' c -2?!> r* z;
Classe de Armadura
Perícias Furtividade
+4 Resistência a Dano concussão, veneno Imunidade
a Condição enfeitiçado , exaustão, assustado Sentidos visão no
SEM OSSO Nem escuro 18 metros, Percepção passiva 10 Idiomas entende
os idiomas que conheceu em vida, mas não sabe falar Desafio 1 (200 XP)
todos os cadáveres animados saem cambaleando de seus túmulos.
Desossados são restos mortos-vivos desprovidos de esqueletos. Bônus de Proficiência +2
A maioria surge dos corpos daqueles que sofreram fins brutais,
Compressão. O desossado pode passar por qualquer abertura de pelo menos
como esfolamento ou esmagamento deliberado. A maldade
2,5 cm de largura sem apertar. Ele também pode se espremer para caber em
imortal infunde o que resta, suas cascas balançando e deslizando
um espaço onde uma criatura minúscula caberia.
em busca de vingança ou pelos caprichos de mestres
Natureza incomum. O desossado não necessita de ar, comida, bebida ou
sinistros. Esgueirando-se por frestas e por baixo de portas, esses
sono.
mortos-vivos furtivos procuram adornar estruturas vivas mais
uma vez, envolvendo-se em suas vítimas e torcendo-as até a AÇÕES
morte com seu corpo inteiro. Multiataque. O desossado faz dois ataques Slam. Se ambos os ataques
atingirem uma criatura Grande ou menor, a criatura será agarrada (CD para
Os desossados surgem em uma variedade de formas. Embora escapar 1 3) e o desossado poderá usar Abraço Esmagador.
as peles animadas de criaturas específicas sejam as mais Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
comuns, conjuradores imundos podem criar esses horrores a Acerto: 5 (ld4 + 3) de dano de concussão.
partir de restos de experimentos fracassados, pastas necromânticas,
Abraço Esmagador. O desossado envolve seu corpo em torno de uma
montes de cabelos descartados, matadouros e misturas
criatura Grande ou menor agarrada por ele. Enquanto o desossado está preso, o
funerárias. Essas origens não afetam as estatísticas de um alvo fica cego e incapaz de respirar. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
desossado, mas conferem-lhe formas distintas. resistência de Força CD 13 no início de cada turno do desossado ou sofrerá 5 (ld4
Seja por acidente ou por gênio depravado, alguns vilões + 3) de dano de concussão. Se algo move o alvo, o desossado se move com ele.
usam um cadáver para criar dois mortos-vivos separados. O desossado pode se separar gastando 1,5 metro de movimento. Uma criatura,
incluindo o alvo, pode usar sua ação para tentar separar o desossado e forçá-lo a
Boneless pode adornar as molduras de outros mortos-vivos,
se mover para o espaço desocupado mais próximo, fazendo isso com um teste
como esqueletos ou zumbis. A visão de um desossado se
bem-sucedido de Força CD 13. Quando o desossado morre, ele se separa
desprendendo de sua estrutura independente de morto-vivo de qualquer criatura à qual esteja anexado.
assombra os pesadelos de muitos caçadores de monstros
experientes.
R
CÉREBRO EM AjAR
Pequenos mortos-vivos
e da gosma liquefeita da carne de seu corpo. independentemente de barreiras interpostas, a menos que a criatura
esteja protegida por um feitiço de esvaziamento de mente .
A transformação torna o cérebro eterno e o imbui de poder
psiônico, para que ele possa passar a eternidade planejando Resistência mágica. O cérebro tem vantagem em testes de resistência
Um cérebro em uma jarra pode falar sem cordas vocais, Natureza incomum. O cérebro não necessita de ar, comida,
projetando psionicamente sua voz desencarnada para que todos bebida ou sono.
possam ouvir. Ele gosta tanto de conversar que tende a falar AÇÕES Chill
por horas a fio, às vezes consigo mesmo, se não houver outras
Touch (Cantrip). Ataque Mágico à Distância: +6 para acertar, alcance 1 20
pessoas com quem possa conversar. Também gosta de pensar pés, uma criatura. Acerto: 13 (3d8) de dano necrótico e o alvo não pode
em voz alta e refletir sobre os acontecimentos e decisões que recuperar pontos de vida até o início do próximo turno do cérebro. Se o alvo
levaram à sua grande transformação. for Morto-Vivo, ele também terá desvantagem nas jogadas de ataque contra
o cérebro até o final do próximo turno do cérebro.
CÉREBRO VES SELS Explosão Mental (Recarga 5-6). O cérebro emite magicamente energia
O cérebro flutua em uma jarra de solução, pulsando psíquica em um cone de 18 metros. Cada criatura naquela área deve ser
bem sucedida em um teste de resistência de Inteligência CD 14 ou sofrerá
enquanto reage ao ambiente. Sabe-se que alguns cérebros
17 (3d8 + 4) de dano psíquico e ficará atordoada por 1 minuto. Uma criatura
batem contra as paredes de seus recipientes quando estão
atordoada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
excitados ou irritados. O invólucro de metal de uma jarra pode
turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
estar enferrujado, mas utilizável, ou ser uma obra-prima
Feitiço/conjuração inatos (Psiônicos). O cérebro conjura uma das seguintes
elegantemente trabalhada, dependendo de seu criador. Ainda
magias, sem necessidade de componentes e usando Inteligência como
outros cérebros desejam nada mais do que recuperar um habilidade de conjuração (resistência à magia CD
corpo. Este pode ser o corpo original do cérebro, outra
14): À vontade: detectar pensamentos, mão mágica, zona
estrutura que eles cobiçam, ou algum projeto mais elaborado da verdade 3/dia cada: encantar pessoa,
de sua própria criação diabólica. Enquanto desencarnado, um segurar pessoa 1/dia cada: compulsão, segurar monstro, dormir (versão de
cérebro em uma jarra pesa cerca de 60 quilos. 3º nível), esconderijo de Tasha… risada
< ..... >ep e ;z a 0@• --+m &? A
PERSEGUIDOR DE CARRIÃO
Um perseguidor de carniça começa a vida como uma larva pálida
que infesta um cadáver. Ao longo de semanas, essa larva escava,
se alimenta e cresce, transformando-se em uma massa quitinosa
de pinças e tentáculos.
Quando um perseguidor de carniça adulto detecta movimento,
ele sai de seu berço-cadáver para atacar, com a intenção de
implantar seus filhotes nos vivos e iniciar novamente o ciclo de vida
de sua espécie.
Mais de um necromante animou um cadáver infestado de
larvas de carniça. Embora isso possa ser chocante e mortal,
alguns feiticeiros depravados cultivam perseguidores de carniça
dentro de zumbis. Os perseguidores de carniça incorporados
viajam em seus veículos recém-animados, explodindo assim que
detectam criaturas vivas nas proximidades. Isso destrói o zumbi,
mas desencadeia um novo horror.
''SSS s: 54 s
PERSEGUIDOR DE CARRIÃO Enquanto estiver anexado, o espreitador da carniça se move com o alvo e tem
Monstruosidade minúscula
vantagem nas jogadas de ataque contra ele.
Uma criatura pode usar sua ação para tentar separar o perseguidor de
carniça e forçá-lo a se mover para o espaço desocupado mais próximo, fazendo isso
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
com um teste bem-sucedido de Força CD 11. Por seu turno, o espreitador da
Pontos de Vida 35 (10d4 + 1 0)
Velocidade 30 pés, escavação 30 pés. carniça pode se separar do alvo usando 1,5 metro de movimento. Quando morre, o
perseguidor da carniça se separa de qualquer criatura à qual esteja anexado.
6 (-2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+l) 6 (-2) Explosão Larval (1/Dia). O perseguidor da carniça libera uma explosão de larvas
em uma esfera de 3 metros de raio centrada em si mesmo. Cada criatura naquela
Habilidades
área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou
Furtividade +7 Imunidades à
será envenenada. Uma criatura envenenada desta forma sofre 7 (2d6) de dano de
Condição cego Sentidos tremorsenso 18 metros, veneno no início de cada um de seus turnos enquanto larvas infestam seu corpo. A
Percepção passiva 11 Idiomas -
criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso. Qualquer efeito que
cure doenças ou remova a condição de envenenamento mata instantaneamente as
AÇÕES larvas da criatura, encerrando o efeito sobre ela.
TRANSPORTE LÍQUIDO
Carionettes surgem de intenções inocentes. Desejos sinceros
dão vida a um brinquedo querido e, por um tempo, um criador
pode se sentir abençoado por seu novo companheiro. Mas
as carrionettes não se contentam em viver como brinquedos e
procuram escapar dos limites dos seus corpos diminutos.
Construção Pequena Agulha de Prata. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: l de dano perfurante mais 3 (ld6) de
Classe de Armadura 15 (armadura natural) dano necrótico, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência
Pontos de Vida 27 (6d6 + 6) de Carisma CD 12 ou será amaldiçoado por l minuto. Enquanto
Velocidade 25 pés.
amaldiçoado desta forma, o deslocamento do alvo é reduzido em 3 metros,
e ele deve rolar um d4 e subtrair o número obtido de cada teste de
FOR DES CON INT SAB CAR habilidade ou jogada de ataque que fizer.
10 (+O) 15 (+2) 12 (+l ) 8 (-1) 14 (+2) 14 (+2)
Troca de alma. A carionete tem como alvo uma criatura que ela possa ver
Veneno de resistência a danos , psíquico a até 4,5 metros dela e que esteja amaldiçoada por sua Agulha Prateada. A
Condição Imunidades encantado, assustado, envenenado menos que o alvo esteja protegido por uma magia de proteção contra o
Sentidos Percepção passiva 12 mal e o bem , ele deve ter sucesso em um teste de resistência de
Idiomas entende os idiomas de seu criador Carisma CD 12 ou terá sua consciência trocada pela carrionete. A carionete
Desafio l (200 XP) Bônus de Proficiência +2 ganha o controle do corpo do alvo, e o alvo fica inconsciente por uma hora,
após a qual ganha o controle do corpo da carionete.
Objeto falso. Se a carionete estiver imóvel no início do combate, Enquanto controla o corpo do alvo, a carionete mantém seus valores de
ela terá vantagem em seu teste de iniciativa. Além disso, se uma Inteligência, Sabedoria e Carisma. Caso contrário, ele usa as estatísticas
criatura não observou o movimento ou ação da carrionete, essa criatura do corpo controlado, mas não obtém acesso ao conhecimento, características
deve ser bem sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção) CD de classe ou proficiências do alvo.
15 para discernir que a carrionete é animada. Se o corpo da carionete for destruído, tanto a carrionete quanto o alvo
morrem. Um feitiço de proteção contra o mal e o bem lançado no corpo
Natureza incomum. A carionete não precisa de ar, comida, controlado expulsa a carionete e retorna a consciência de ambas as
bebida ou sono. criaturas aos seus corpos originais. A troca também é desfeita se o corpo
controlado sofrer dano da Agulha de Prata da carionete.
.... £9
#
J'
$§C \ f # £ chá ffeS
,se a
CABEÇA DA MORTE
Mortos-vivos minúsculos
Formulário decapitado. Quando criada, a caveira assume uma das três formas:
Mordida rangente (somente cabeça rangente). Ataque corpo a corpo com arma: +3
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (ld6 + 1) de dano perfurante mais 7
(2d6) de dano necrótico.
Mordida alucinante (somente cabeça aberrante). Ataque com arma corpo a corpo:
+3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (ld6 + 1) de dano perfurante mais
5 (ld10) de dano necrótico, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Inteligência CD 10 ou não poderá realizar uma reação até o final de
seu próximo turno. Além disso, no seu próximo turno, o alvo deve escolher se
realizará um movimento, uma ação ou uma ação bônus; obtém apenas um dos três.
0ULLAHAN PERNAS
Cavaleiros ou comandantes perversos em vida, os Dullahans
aderem a códigos distorcidos de cavalaria ou soldado. d4 Assombração
Esses campeões caídos consideram um local específico como Um Dullahan persegue qualquer um que tenha um dos fragmentos
seu campo de batalha. Isto dá origem a histórias de campos de de seu crânio quebrado.
batalha assombrados, ruínas, estradas, travessias de rios
2 A vain du llahan persegue seus próprios parentes, procurando
e outros locais estratégicos onde um Dullahan continua uma
reivindicar uma cabeça com sua semelhança familiar.
campanha terrível contra os vivos. Na morte, os Dullahans
3 Um ganancioso dumbahan procura recuperar seu capacete adornado
são frequentemente acompanhados por aqueles que os
seguiram em vida, seja na forma de mortos-vivos menores, com joias, sem se importar com a cabeça que o usa.
como esqueletos ou criaturas, ou montarias aterrorizantes, 4Dois du llahans buscam a mesma cabeça , ambos acreditando
§'-. VOCʧ;
DULLAHAN dano se usado com as duas mãos, mais 11 (2dl0) de dano necrótico. Se o du
llahan obtiver um acerto crítico contra uma criatura, o alvo deve ser bem sucedido
Mortos-vivos médios
em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou o dullahan cortará a cabeça
do alvo. O alvo morre se não conseguir sobreviver sem a cabeça perdida. Uma
Classe de Armadura 16 (peitoral)
criatura que não tenha ou não precise de uma cabeça, ou que tenha ações
Pontos de Vida 135 (1 8d8 + 54)
lendárias, sofre 27 (6d8) de dano cortante extra.
Velocidade 30 pés.
FOR DES COM Eu NT SAB CAR Caveira Ardente. Ataque Mágico à Distância: +7 para acertar, alcance 1 20
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+O) 15 (+2) 16 (+3) pés, um alvo. Acerto: 14 (2dl0 + 3) de dano de fogo.
+7 Habilidades
O Dullahan pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Percepção +6 Resistência a Dano frio, relâmpago,
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de
veneno Imunidades a Condição enfeitiçado, assustado, envenenado
outra criatura. O dumbahan recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Sentidos visão da verdade 1 20 pés, Percepção passiva
16 Idiomas entende os idiomas que conheceu em vida, mas não sabe falar
Desafio Ataque. O dumbahan faz um ataque.
10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4 Presença Assustadora (custa 2 ações). Cada criatura, à escolha do idiota, a
até 9 metros dele, deve ser bem sucedida em um teste de resistência
Invocação sem cabeça (recarrega após um descanso curto ou longo). de Sabedoria CD 15 ou ficará assustada com o idiota até o final do
Se o dumbahan for reduzido a 0 pontos de vida, ele não morre nem fica próximo turno.
inconsciente. Em vez disso, recupera 97 pontos de vida. Além disso, ele invoca Caça à Cabeça (custa 3 ações). O dumbahan se move até sua velocidade
três caveiras, uma de cada tipo, em espaços desocupados a até 1,5 metro sem provocar ataques de oportunidade e faz um ataque com Machado
dele. As caveiras estão sob o controle do dul lahan e agem imediatamente de Batalha com vantagem. Se o ataque acertar, mas não for um acerto
após o dumbahan na ordem de iniciativa. Além disso, o dul lahan agora pode
crítico, o ataque causa 27 (6d8) de dano necrótico extra.
Classe de Armadura
obcecados com suas memórias de morte. Esses mortos-vivos possa ver a até 9 metros dele. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria CD 15. Se falhar, o alvo sofre 19 (3d12) de dano psíquico e
murmuram interminavelmente para si mesmos, dando voz a
ondas de memórias dolorosas saltam do alvo para até três outras
maldições, arrependimentos, apelos e desculpas finais. criaturas, à escolha do orador da forca, que estejam a até 9 metros do alvo,
Aqueles que ficam ouvindo um orador da forca podem ter uma cada uma das quais sofre 13 (3d8) de dano psíquico.
ideia de qualquer uma de suas muitas mortes.
e
GREMISHKA
Gremishkas são produtos cruéis de erros
cometidos por feiticeiros novatos que buscam criar vida.
Os resultados são criaturas do tamanho de gatos,
magicamente instáveis, com um gosto pelas armadilhas da
magia – particularmente livros de feitiços, componentes de
feitiços, familiares e coisas do gênero. Os Gremishkas
adoram atormentar os usuários de magia, guardando rancores
cruéis contra aqueles que lhes deram vida enquanto infestam
as paredes das casas dos conjuradores ou das terras vizinhas.
Apesar de sua aparência selvagem, os gremishkas são
criaturas astutas. Eles podem imitar os sons de crianças
choramingando ou de animais feridos para persuadir as
vítimas a ficarem em locais apertados. Embora prefiram
conjuradores atacantes, os gremishkas são caçadores
oportunistas e atacam qualquer coisa que acham que podem
subjugar – ou apenas dar uma mordida.
Gremishkas têm uma relação instável com a magia.
Feitiços lançados perto de um gremishka podem repercutir nos
que estão próximos ou fazer o monstro explodir, seus pedaços
escamosos rapidamente se transformando em gremishkas
duplicados. Esses enxames criados espontaneamente podem
ENXAME DE GREMISHKAS
Enxame médio de pequenas monstruosidades
transformar rapidamente um único gremishka irritante em uma
onda de dentes e garras barulhentas e refletivas de magia. Classe de Armadura
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o
Acerto: 3 (ld4 + 2) de dano perfurante mais 3 (l d6) de dano de força. enxame pode se mover através de qualquer abertura grande o suficiente para um
Pequeno Gremishka. O enxame não pode recuperar pontos de vida nem ganhar pontos
REAÇÕES de vida temporários.
•
'
Alergia Mágica (1/Dia). Imediatamente após uma criatura a até 9 metros do
AÇÕES
gremishka lançar uma magia, o gremishka pode reagir espontaneamente à
magia. Role um d6 para determinar o efeito: 1-2. O gremishka emana Mordidas. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 0 pés, um alvo
no espaço do enxame. Acerto: 12 (3d6 + 2) de dano perfurante, ou 5 (1d6 + 2) de dano
energia mágica. Cada criatura a até 9 metros do ka sinistro deve ser bem
perfurante se o enxame tiver metade de seus pontos de vida ou menos, mais 7
sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou sofrerá
(2d6) de dano de força.
3 (ld6) de dano de força.
3-4. O gremishka surge com energia mágica e recupera 3 (l d6) pontos de
REAÇÕES
vida.
5-6. O gremishka explode e morre, e um enxame de gremishkas aparece Redirecionamento ortográfico. Em resposta a uma jogada de ataque de feitiço
instantaneamente no espaço onde este grem-ishka morreu. O enxame que não atinge o enxame, o enxame faz com que o feitiço atinja outra criatura
usa a iniciativa dos gremishkas. de sua escolha a até 9 metros dele que ele possa ver.
JIANGSHI
Mortos-vivos médios
próprio reflexo. Se o jiangshi vir seu próprio reflexo, ele imediatamente usará sua
reação, se disponível, para se afastar o máximo possível do reflexo.
AÇÕES
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Quando uma alma fica presa em seu cadáver, sua amargura Consumir energia. O jiangshi extrai energia de uma criatura que pode ver a até 9
pode reanimar seu corpo, criando um jiang-shi. Esses mortos metros dele. O alvo faz um teste de resistência de Constituição CD 16, sofrendo
vingativos perseguem seus descendentes e as comunidades 18 (4d8) de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso. O jiangshi recupera pontos de vida iguais à quantidade de dano
que conheceram em vida, semeando o terror e recebendo
necrótico causado. Depois de recuperar pontos de vida desta ação, o jiangshi
vingança pelos desrespeitos ou ritos funerários
ganha os seguintes benefícios por 7 dias: seu deslocamento de caminhada
negligenciados que levaram às suas amaldiçoadas ressurreições. aumenta para 12 metros, e ele ganha um deslocamento de voo igual ao seu
O rigor mortis aflige notoriamente os membros do jiangshi, deslocamento de caminhada e pode pairar.
fazendo com que segurem os braços com rigidez e andem com
um andar rígido. Isso, junto com sua fuga, levou muitos a chamá- Um Humanóide morto por este dano necrótico surge como uma criatura
los de vampiros saltitantes. (veja sua entrada no Manual dos Monstros) no final do turno do jiang-
shi. O wight atua imediatamente após o jiangshi na ordem de iniciativa. Se
Durante o dia, os jiangshi espreitam dentro de suas
esta criatura matar um Humanóide com seu Dreno de Vida, a criatura
tumbas e ruínas escondidas para evitar a atenção dos vivos.
se transformará em um jiangshi 5 dias depois.
À noite, eles emergem para drenar a vida de outras criaturas,
Mudar de forma. O jiangshi se transforma em uma Besta, um Humanóide
essas energias vitais sustentam suas existências não naturais
ou um Morto-Vivo que é Médio ou Pequeno ou volta à sua forma
e lhes concedem maiores poderes. verdadeira. Suas estatísticas, além do tamanho, são as mesmas em cada
Humanóides mortos por um jiangshi se transformam em formulário. Qualquer equipamento que ele esteja usando ou carregando é
cadáveres famintos de vida e podem se transformar em absorvido ou suportado pela nova forma (a escolha do jiangshi). Ele reverte à
jiangshi se se alimentarem dos vivos. sua verdadeira forma se morrer.
LOBISOMEM
Loup garou possui uma linhagem de licantropia mais virulenta
do que aquela transportada por lobisomens comuns. ('
Além de serem mais mortíferos que seus primos lobisomens, os
Loup Garou espalharam agressivamente a praga da
licantropia. Somente através da morte de um Loup Garou aqueles
que foram afetados por ela poderiam escapar de sua maldição.
FOR DES COM INT SAB CAR Espada Longa (Somente na Forma Humanóide). Ataque corpo a corpo com
arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Sucesso: 13 (2d8 + 4) de dano
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3)
cortante, ou 15 (2dl0 + 4) de dano cortante se usado com as duas mãos.
contra uma criatura que não possui todos os seus pontos de vida.
LEG E DARY ATUAM-NOS
Resistência Lendária (2/dia). Quando o loup garou falha em um teste de
resistência, ele pode optar por ter sucesso. O loup garou pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas
Regeneração. O loup garou recupera 10 pontos de vida no início de cada um de
1
no final do turno de outra criatura.
seus turnos. Se o loup garou sofrer dano de um sil
O loup garou recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Qualquer
.. arma, esta característica não funciona no início do grupo
próximo turno do Garou. O Loup Garou morre apenas se começar seu turno
com 0 pontos de vida e não se regenerar. Deslize. O Loup Garou realiza um ataque de Garras (somente lobo atroz
ou forma híbrida) ou um ataque de Espada Longa (somente forma
AÇÕES humanóide).
Ataque Mauling (custa 2 ações). O loup garou se move até sua
Multiataque. O loup garou faz dois ataques: dois com sua Espada Longa (forma
velocidade sem provocar ataques de oportunidade, e pode fazer
humanóide) ou um com sua Mordida e um com suas Garras (lobo terrível ou um ataque de Garras (somente lobo atroz ou forma híbrida) ou um
forma híbrida). ataque de Espada Longa (somente forma humanóide) contra
Mordida (apenas Lobo Terrível ou Forma Híbrida). Ataque corpo a corpo com
cada criatura que ele passar.
arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano
Mordida (custa 3 ações). O loup garou se transforma em híbrido ou
forma de lobo terrível e então faz um ataque de mordida.
perfurante mais 14 (4d6) de dano necrótico. Se o alvo for um Humanóide,
NECRICOR
Mortos-vivos médios
Classe de Armadura 12
Rejuvenescimento. A menos que seus restos sem vida sejam salpicados com água
benta ou colocados em um recipiente sob os efeitos do feitiço sagrado , o necrichor
destruído se reforma em 1d10 dias, recuperando todos os seus pontos de vida e
aparecendo no local onde morreu ou no local desocupado mais próximo. espaço.
NECRICHOR Um
AÇÕES
necrichor é um ser de sangue vivo, formado a partir do
Multiataque. O necrichor faz dois ataques.
icor de deuses malignos ou do lodo das criptas de liches
fracassados. Apesar da perda de uma forma física Pseudópode. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 3
sólida, essas criaturas repulsivas mantêm seus terríveis metros, um alvo. Sucesso: 5 (1d6 + 2) de dano necrótico, e o alvo deve ser
intelectos e aspiram a objetivos megalomaníacos – o bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará
paralisado até o início do próximo turno do necrichor.
primeiro dos quais envolve recuperar um corpo. Para
fazer isso, eles procuram servos que exijam sua vontade, Parafuso Necrótico. Ataque Mágico à Distância: +6 para acertar, alcance 1 20 pés,
coagindo até mesmo os lacaios em potencial mais uma criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano necrótico e o alvo não pode recuperar
teimosos, voltando seu próprio sangue contra eles. pontos de vida até o início do próximo turno do necrichor.
Necrichors são excepcionalmente difíceis de destruir, pois Marionetismo de Sangue (Recarga 6). O necrichor tem como alvo uma
deixam um rastro de sua essência nas veias de cada criatura criatura que ele possa ver a até 1,5 metro dele e que não tenha nenhum de
seus pontos de vida. Se o alvo não for um Constructo ou um Un morto, ele
que controlam e podem se regenerar a partir do sangue
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou
dessas criaturas.
o necrichor entra no espaço do alvo e se fixa ao alvo por 1 minuto. Enquanto
Incapazes de extinguir sua horrível não-vida, crenças virtuosas estiver anexado, o necrichor sofre apenas metade do dano causado a ele
e organizações vigilantes (como a Ordem dos Guardiões (arredondado para baixo), e o alvo sofre o dano restante. O necrichor
detalhada no capítulo 3) selam esses horrores viscosos em pode ser anexado a apenas uma criatura por vez.
prisões protegidas magicamente. Com o passar dos anos,
porém, o conhecimento do que essas prisões contêm e onde O necrichor anexado pode controlar telepaticamente o movimento, a ação
algumas delas se encontram foi perdido. E todo necrichor do alvo ou ambos. Quando controlado desta forma, o alvo pode realizar
apenas a ação de Ataque (necrichor escolhe o alvo) ou a ação de Investida.
preso entende que seu cativeiro pode ser prolongado, mas
O alvo anexado pode repetir o teste de resistência no final de cada um
o tempo tem pouca importância para os eternos. Necrichors de seus turnos, separando-se do necrichor e forçando-o a se mover para
que escapam da prisão têm as estatísticas apresentadas aqui. o espaço desocupado mais próximo se obtiver sucesso.
NOSFERA
Mortos-vivos médios
NOSFERA
Hipersensibilidade à luz solar. O nosferatu sofre 20 de dano radiante quando inicia seu
Caçadores cruéis de mortos-vivos, os nosferatu possuem a
turno sob a luz solar. Enquanto estiver sob luz solar, ele tem desvantagem em jogadas
sede infinita dos vampiros, mas nenhuma de sua graça. Para de ataque e testes de habilidade.
eles, a existência nada mais é do que uma série interminável de
Natureza incomum. O nosferatu não precisa de ar.
noites frias e desesperadas, pontuadas por salpicos vermelhos
de calor e lucidez momentâneos. AÇÕES
Essas alegrias são passageiras, pois o vício do sangue nunca Multiataque. O nosferatu realiza dois ataques de Garra seguidos de um ataque de Mordida.
poderá ser reprimido. Se ambos os ataques de Garra atingirem a mesma criatura, o ataque de Mordida será
Os Nosferatu se alimentam de qualquer coisa que tenha sangue. Montes de realizado com vantagem.
ratos mutilados e estábulos transformados em matadouros Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
são os primeiros sinais típicos da predação de um nosferatu. Acerto: 9 (ld8 + 5) de dano cortante.
Quando o sol interrompe suas caçadas, os nosferatu recuam
Morder. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
para ruínas, esgotos ou cavernas favorecidas, sem se Acerto: 9 (ld8 + 5) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano necrótico.
importar com o conforto de seu covil. Em vez de se retirarem Se o alvo estiver faltando algum de seus pontos de vida, ele sofre
para criptas, eles procuram fissuras imundas ou inacessíveis, 11 (2dl0) de dano necrótico.
lugares que qualquer alma viva evitaria. O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido em uma
Por alguns momentos após a alimentação, os nosferatu ficam quantidade igual ao dano necrótico recebido, e o nosferatu recupera
pontos de vida iguais a essa quantidade. A redução dura até o alvo
lúcidos e capazes de considerar mais do que a próxima refeição.
terminar um descanso longo. O alvo morre se seu máximo de
Nesses instantes, os nosferatu relembram vislumbres do que já
pontos de vida for reduzido a 0. Um Humanóide morto desta forma
foram, seres que conheciam o orgulho, a intenção e um e então enterrado no chão se levanta como um nosferatu após 110 dias.
mundo além das sombras. Eles podem até ser
Descarga de Sangue (Recarga 5-6). O nosferatu vomita sangue em um cone de 4,5
momentaneamente convencidos a conversar com outras metros. Cada criatura naquela área deve realizar um teste de resistência de Constituição
criaturas. No entanto, aqueles que conversam com os nosferatu CD 16. Se falhar na resistência, a criatura sofre 18 (4d8) de dano necrótico e não
normalmente os consideram criaturas egoístas e duvidosas, pode recuperar pontos de vida por 1 minuto. Se obtiver sucesso, a criatura sofre
cujas memórias estão desbotadas e cujo respeito básico pela metade do dano sem efeitos adicionais.
dos Poderes das Trevas e aproveitou sua malícia imortal para comunicado. Eles receberam uma missão: fornecer uma pessoa de
alimentar sua apoteose. nobreza e poder para servir como um recipiente terrestre para que esses
poderes entrassem no mundo e o conquistassem. Se conseguissem, sua
À medida que seu poder crescia, ele atraiu discípulos que também imortalidade estaria garantida. Encontraram então um navio adequado: Strahd
desejava desafiar a vida e a morte. Ele compartilhou seus terríveis von Zarovich. Trabalhando nas sombras e através de intermediários, os
segredos com eles e exigiu sua adoração. sacerdotes sussurraram ódio ao conde, e quando seu nobre coração foi
Com o tempo, seu objetivo foi alcançado: ele se tornou um lich de corrompido, foram eles que abriram diante dele o caminho que o levou ao
poder quase divino. Reconhecendo o papel que seus discípulos Templo de Âmbar e sua queda no vampirismo.
desempenharam em sua ascensão, Osybus presenteou-os com
um traço de seu poder. Tomando a forma de uma tatuagem sombria,
esse benefício permite que os sacerdotes roubem almas como seu
mestre fez e enganem a morte e se tornem horrores mortos-vivos. Mas eles foram então traídos. Osybus não mentiu; ele próprio se
tornou um dos Poderes das Trevas, e ele e os outros Poderes das
A ameaça representada por Osybus e seus discípulos Trevas conjuraram uma prisão enevoada para conter o recém- de 0
§
levantou alarmes por toda parte. Em resposta, a Inquisição Ul- imortal Strahd, evitando assim que o conde servisse como o
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Tatuagem de Osybus. Se o sacerdote cair para 0 pontos de vida, role na por ectoplasma. Além disso, como um sacerdote de ação , o
tabela de morte Dádivas de Un para ver a bênção que o sacerdote recebe. pode usar o lodo para se parecer com qualquer criatura Média
O sacerdote morre se receber um benefício que já possui. Se receber um
ou Pequena, enquanto mantém suas estatísticas de jogo.
novo benefício, ele revive no início do próximo turno com metade de seus
Esta transformação dura 8 horas ou até que o sacerdote caia
pontos de vida restaurados e seu tipo de criatura agora é Morto-Vivo.
Para evitar este renascimento, a tatuagem de Osybus no corpo do para 0 pontos de vida.
sacerdote deve ser destruída. A tatuagem é invulnerável enquanto o 3 Vampírico. Quando o sacerdote causa dano necrótico a qualquer
sacerdote tiver pelo menos 1 ponto de vida. Caso contrário, a tatuagem
criatura, o sacerdote ganha um número de pontos de vida
é um objeto com CA 15 e é imune a veneno e dano psíquico.
Possui 15 pontos de vida, mas recupera todos os seus pontos de vida no final temporários igual à metade desse dano necrótico. A
do turno de cada combatente. velocidade do sacerdote também aumenta em 3 metros.
A sombra obedece aos comandos mentais do sacerdote (nenhuma ação ( Feitiço; Recarregar 5-6). Cada criatura em uma esfera de 18
metros de raio centrada em um ponto que o sacerdote
é necessária) e realiza seu turno imediatamente após o sacerdote. Se a
criatura estiver a até 1,5 metro do sacerdote, ela também pode se transformar possa ver a 150 pés dela deve realizar um teste de
em uma tatuagem, reaparecendo na carne do sacerdote e recuperando resistência de Constituição CD 15, sofrendo 28 (8d6) de
todos os seus pontos de vida.
dano necrótico se falhar na resistência, ou metade. tanto
· ; J ;:::;::::::z:;:;_
dano em um sucesso.
JUGGERNAUT IMPLACÁVEL
ct:::-- d
ASSASSINO IMPLACÁVEL
Demônio Médio
Testes de Resistência For +4, Des +7, Con +5, Sab +5 Perícias
Atletismo +7, Percepção +5, Sobrevivência +5 Imunidades a
Condição encantado, assustado Sentidos visão no escuro
1 20 pés, Percepção passiva 15 Idiomas entende todos os
idiomas, mas pode não falo Desafio 8 (3.900 XP)
Bônus de Proficiência +3
demônios ou outras entidades nefastas. Suas barganhas os transformam Presença Encoberta. O destruidor é imune a qualquer efeito que possa
em carniceiros cruéis que existem apenas para saciar sua interminável sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, e não pode ser detectado
sede de sangue. Enquanto alguns que se tornam assassinos implacáveis por habilidades que detectam Demônios.
começaram a vida como inocentes, qualquer aparência de quem eram é
AÇÕES
destruída por uma onda de sangue e raiva. O trabalho terrível desses
Multiataque. O slasher faz dois ataques com a Faca do Slasher.
assassinos rapidamente se torna lenda, causando medo em inocentes
em todas as terras e ao longo dos tempos. Faca do Cortador. Ataque corpo a corpo ou de longo alcance com arma:
+7 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance de 9/18 m, um alvo.
Acerto: 6 (ld4 + 4) de dano cortante mais 21 (6d6) de dano necrótico.
Se o alvo for uma criatura, ele sofre um ferimento persistente que o
faz sofrer 7 (2d6) de dano necrótico no início de cada um de seus
ASSASSINO IMPLACÁVEL
turnos. Cada vez que o cortador atinge o alvo ferido com este ataque,
Um assassino implacável conduz seu trabalho sangrento o dano causado pelo ferimento aumenta em 3 (ld6). O ferimento
em silêncio e depois desaparece nas sombras e na infâmia. termina se o alvo recuperar pontos de vida ou se uma criatura usar
Fixado em um indivíduo ou tipo específico de vítima, ele uma ação para estancar o ferimento, o que requer um teste bem-
sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 15.
persegue seu alvo com obsessão obstinada.
AÇÕES LEG EN DARY O
IMPLACÁVEL JUGGERNAUT Os implacáveis
slasher pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
juggernauts são brutos enormes que têm sede de abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez
carnificina. A sua presença distorce o mundo à sua volta, e somente no final do turno de outra criatura. O destruidor recupera
permitindo-lhes criar armas com as quais podem abater as ações lendárias gastas no início de seu turno.
presas. Cercas de ferro afiadas, estalagmites esmagadoras Fatiar. Ataque corpo a corpo ou de longo alcance com arma: +7 para acertar,
e lâminas de vidro aparecem convenientemente para alcance 1,5 m ou alcance de 9/18 m, um alvo. Acerto: 7 (ld6 + 4) de dano cortante.
ajudar na brutalidade de um rolo compressor. Cada rolo Ataque Desaparecido (custa 3 ações). O slasher faz um ataque com a Faca do
Slasher. Após o ataque acertar ou errar, o slasher pode se teletransportar até
compressor considera uma determinada área como seu
9 metros para um espaço desocupado que possa ver.
território e provoca a destruição de todos os invasores.
ao criar seus próprios e únicos matadores de monstruosos. partes de sua obra-prima criativa nas cenas de seus crimes.
Foi deixado para morrer e recebeu uma nova vida para buscar 4 Doutor. O assassino disseca as vítimas ou colhe seus
natureza perversa emergiu com o tempo. ajuda para impedir a sua própria violência contínua.
transformando-o em um monstro. 7 Ritualista. O assassino sempre ataca o mesmo tipo de pessoa, no mesmo
5 O assassino usou seu corpo para conter uma entidade maligna. tipo de lugar, da mesma maneira.
6 O assassino parece ser uma pessoa comum que 8 Tomador de troféus. O assassino coleta algo de suas vítimas de forma
não percebe que se transforma em um assassino quando fica furioso. confiável, acumulando-os como troféus.
$( -ff . ÿ e :::z 4
SS¥&*$£ \-· - Aa¥S # eu.
for uma criatura, seu deslocamento será reduzido em 3 metros até o início do
JUGGERNAUT IMPLACÁVEL próximo turno do rolo compressor.
Demônio Grande
Punho. Ataque corpo a corpo com arma: + 10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Classe de Armadura 17 (armadura natural) Sucesso: 11 (ld10 + 6) de dano de concussão, e se o alvo for uma criatura
Pontos de vida 1 61 (14dl0 + 84) Grande ou menor, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força
Velocidade 30 pés. CD 18 ou será derrubado.
FOR DES CON INT SAB CAR Modelagem Mortal (Recarga 5-6). O rolo compressor molda magicamente
uma característica de seu entorno em um instrumento mortal.
22 (+6) 12 (+l) 22 (+6) 8 (-1) 15 (+2) 16 (+3)
Uma criatura que o rolo compressor possa ver a até 18 metros dele deve
fazer um teste de resistência de Destreza CD 18. Se o teste de resistência falhar,
Testes de Resistência Des +5, Sab +6, Car
a criatura alvo é atingida por um dos seguintes (escolha do jugger-naut): Pedra
+7 Habilidades Percepção +6,
Voadora. O alvo
Sobrevivência +6 Imunidades a Condição encantado, exaustão,
assustado Sentidos visão no escuro 1 20 pés, Percepção sofre 22 (5d8) de dano de concussão e fica incapacitado até o início do próximo
passiva 16 Idiomas entende todos os idiomas, mas não sabe turno do rolo compressor, e o implemento desaparece.
falar Desafio 12 ( 8.400 XP) Bônus de Proficiência +4
Estilhaços de Foice. O alvo sofre 14 (4d6) de dano cortante e o implemento
Resistência Lendária (3/dia). Se o rolo compressor falhar em um teste de desaparece. No início de cada um de seus turnos, o alvo sofre 10 (3d6)
resistência, ele pode optar por ter sucesso. de dano necrótico pelo ferimento deixado pelo estilhaço. O ferimento
termina se o alvo recuperar quaisquer pontos de vida ou se uma criatura
Regeneração. O rolo compressor recupera 20 pontos de vida no início do
usar uma ação para estancar o ferimento, o que requer um teste bem-
seu turno. Se o rolo compressor sofrer dano radiante, essa característica não
sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 15.
funcionará no início do próximo turno. O jugger-naut morre apenas se começar
seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar. LEG ENDA RY ACT US
FORMAS DO EMITÁRIO
Emissários de geração estelar podem assumir duas formas: uma
forma menor, adequada à infiltração, e uma forma maior, fisicamente
esmagadora. Para destruir um emissário, os personagens devem
reduzir cada uma de suas formas a 0 pontos de vida, uma após
a outra. Normalmente, um emissário de desova estelar é
inicialmente encontrado em sua forma inferior.
Quando esta forma é destruída, o corpo do emissário desmorona
em uma lama sangrenta. Em seguida, ele retorna instantaneamente
em sua forma maior. Somente se o emissário for derrotado em sua
forma maior é que a geração estelar morre.
Depois de terminar um descanso longo, um emissário de
geração estelar maior recupera sua forma inferior caso tenha sido destruído.
Quando um emissário transita de uma forma para outra, ele
perde todas as características e ações da forma anterior e
ganha as da nova forma. Os blocos de estatísticas que acompanham
detalham ambas as formas do emissário.
FORMA MENOR A
Aberração Média
Multiataque. O emissário faz três ataques.
Resistência Lendária (3/dia). Se o emissário falhar em um teste de salvamento, Chicote Psíquico (custa 3 ações). O emissário tem como alvo uma criatura
ele pode escolher ter sucesso. que ele possa ver a até 9 metros dela e ataca psiquicamente a
mente daquela criatura. O alvo deve ter sucesso em um teste de
Natureza incomum. O emissário não precisa de ar, comida, bebida ou resistência de Sabedoria CD 21 ou sofrerá 36 (8d8) de dano psíquico
sono. e ficará atordoado até o início do próximo turno.
Bile Sobrenatural (Recarga 5-6). O emissário expele bile que espirra todas as
EMITÁRIO DE ESPANHA DE ESTRELA MAIOR
criaturas em uma esfera de 9 metros de raio centrada em um ponto a 36 metros
Enorme Aberração
do emissário. Cada criatura naquela área deve realizar um teste de resistência de
Destreza CD 23, sofrendo 55 (10d10) de dano de ácido se falhar na resistência,
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
ou metade desse dano se obtiver sucesso. Para cada criatura que falhar no teste
Pontos de vida 290 (20dl 2 + 1 60)
de resistência, um abocanhador tagarela (veja sua entrada no Manual dos
Velocidade 40 pés, voo 40 pés (pairar)
Monstros) aparece em um espaço desocupado em uma superfície que possa
FOR DES COM INT SAB 25 apoiá-lo a até 9 metros daquela criatura. Os bocadores tagarelas agem logo após
24 (+7) 13 (+l) 26 (+8) 27 (+8) 22 (+6) ( +7) o emissário na mesma contagem de iniciativa, ganhando um bônus de +7 em
suas jogadas de ataque e dano, e lutando até serem destruídos. Eles
Testes de Resistência Con +15, Int +15, Sab +13, Car +14 desaparecem quando o emissário morre.
Chicoteando Maw. Ataque corpo a corpo com arma: + 14 para acertar, alcance Mind Cloud (custa 3 ações). O emissário desencadeia uma onda
4,5 metros, um alvo. Acerto: 20 (2dl2 + 7) de dano perfurante mais 13 (3d8) de psíquica. Cada criatura a até 9 metros do emissário deve ser bem
dano ácido. sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 23 ou sofrerá
32 (5dl2) de dano psíquico. Além disso, toda magia termina em
Orbe Psíquico. Ataque Mágico à Distância: + 15 para acertar, alcance 1 20 pés,
criaturas e objetos à escolha do emissário naquela área.
uma criatura. Acerto: 27 (3dl2 + 8) de dano psíquico.
Strigoi drenam o sangue, a medula e os tecidos moles Probóscide. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma
de suas vítimas, deixando para trás nada além de criatura. Acerto: 8 (ld10 + 3) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano necrótico,
cascas vazias. Devido à natureza horrível de suas mortes, e o strigoi recupera pontos de vida iguais à quantidade de dano necrótico causado.
Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida por este ataque morre e não deixa
aqueles mortos por strigoi ocasionalmente reanimam como
nada para trás, exceto sua pele e seu equipamento.
desossados (detalhado anteriormente neste capítulo).
Muitos strigoi procuram maneiras de retornar ao seu antigo
Crianças Vorazes (1/dia). O strigoi invoca magicamente l d4 + 2 stirges (veja
existência enquanto é compelido a drenar vítimas vivas.
sua entrada no Manual dos Monstros) em espaços desocupados que ele possa
Outros, porém, adotam suas novas formas e imitam os
ver a até 9 metros dele. Os strigoi estão sob o controle do strigoi e agem
vampiros. Esses aspirantes a aristocratas sugadores de
imediatamente após o strigoi na ordem de iniciativa. Os Stirges desaparecem após
sangue criam tribunais agitados em meio a vilas escabrosas 1 hora, quando o strigoi morre, ou quando o strigoi os dispensa (nenhuma ação é
decoradas com cascas e sugam a vida de qualquer um necessária).
que se oponha à sua grotesca gentileza.
t!l
ENXAMES
As criaturas básicas estão entre as primeiras a responder às
forças sinistras que atuam em uma terra. À medida que poderes
nefastos tomam conta de uma área, populações de vermes,
escaravelhos e insetos necrófagos semelhantes explodem e se
tornam predadores agressivos. Role na tabela Comportamento
do Enxame para ver como tais enxames podem se manifestar.
d4 Comportamento
caçavam Demônios, Mortos-Vivos, Aberrações e outras ameaças Mente Fogo. O inquisidor tem como alvo uma criatura que ele possa ver a
sobrenaturais e eram inimigos incansáveis de cultos como até 36 metros dele. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência
os sacerdotes de Osybus. Quando Strahd caiu na escuridão, de Inteligência CD 15 ou sofrerá 17 (3d8 + 4) de dano psíquico e ficará
atordoado até o início do próximo turno do inquisidor.
Ulmed ficou inconsolável com a transformação de seu amigo e
mudou a missão da Inquisição. Em vez de se concentrar na Conjuração Inata (Psiônica). O inquisidor conjura uma das seguintes
caça de monstros, também caçaria as sementes do mal que magias, sem necessidade de componentes e usando Carisma como habilidade
podem corromper uma pessoa. de conjuração (CD para resistência à magia 1 5): À
INQUISIDOR DO TOMO
Humanóide Médio
Multiataque. O inquisidor ataca duas vezes com sua Espada Longa Prateada. cada: esfera
Depois de acertar ou errar um ataque, o inquisidor pode se teletransportar até 9 resiliente de Otiluke, telecinese Implode (Recarga 4-6). Cada
metros para um espaço desocupado que possa ver. criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto que o
Espada Longa Prateada. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance inquisidor possa ver a até 36 metros dela deve ser bem sucedida em um teste de
1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (ld8 + 4) de dano cortante, ou 9 (ld10 + 4) se usado com as resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 31 (6d8 + 4) de dano de força e será
duas mãos, mais 18 (4d8) de dano de força. derrubada e movida para o espaço desocupado mais próximo do centro da esfera.
Conjuração Inata (Psiônica). O inquisidor conjura uma das seguintes magias, sem
Objetos grandes e menores que não estão sendo usados ou
necessidade de componentes e usando Sabedoria como habilidade de conjuração
carregados na esfera sofrem automaticamente o dano e são movidos
(CD para resistência à magia 1 5): À vontade: detectar magia,
de forma semelhante.
detectar pensamentos, dissipar magia, enviando l/dia cada: porta dimensional,
voar , maior invisibilidade
REAÇÕES
COMPOSIÇÃO DO CORPO
d4 Corpo
se manifestem como nada mais do que impressões, sussurros 3 Massa Maleável. O corpo do horror é composto de um coágulo de Aesh
ou visões vaporosas em meio à neblina, redemoinhos desossado, gavinhas sombrias ou névoa.
misteriosos nas Brumas às vezes reúnem tais males, forçando-
4 órgãos escorrendo. O corpo do horror possui entranhas expostas, parasitas
os a se tornarem corpos únicos e disformes, livres das leis
inchados ou uma mortalha gelatinosa, talvez porque esteja do avesso.
da razão ou da realidade. Tais horrores indescritíveis podem
continuar a assombrar o nebuloso submundo entre os Domínios
do Pavor, ou podem esgueirar-se para outros reinos para
saciar fomes inomináveis.
HORROR INdescritível
Enorme monstruosidade
PERSONALIZANDO UM HORROR
Classe de Armadura 15 (armadura natural), 17 (somente Armadura Aberrante)
Um horror indescritível tem uma das quatro composições Pontos de vida 95 (10dlO + 40)
Velocidade 40 pés.
corporais, determinadas rolando na tabela de Composição
Corporal. Você pode rolar nos Membros para personalizá-lo COM INT
FOR DES SAB NÃO
ainda mais, enquanto os resultados da tabela Hex Blast 21 (+5) 13 (+l) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 17 (+3)
substituem essa ação no bloco de estatísticas. Se os resultados
de múltiplas tabelas entrarem em conflito, escolha o resultado preferido. Testes de Resistência Con +7, Sab +5
Os resultados dessas tabelas pretendem ser amplos, Percepção de Habilidades
+5 Imunidades à Condição petrificado (somente Armadura Aberrante)
então sinta-se à vontade para descrever os detalhes da
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 15
forma de um terror indescritível e a interação entre suas idiomas -
partes da maneira que desejar. Quanto mais discordantes e Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3
inesperadas forem as partes de um horror, mais perturbador
ele poderá ser. Formado pelas Brumas. Quando criado, a composição corporal do horror
assume uma das quatro formas: Armadura Aberrante, Membros Repugnantes,
HORRORES DA NÉVOA Massa Maleável ou Órgãos Oozing. Este formulário determina certas
características neste bloco de estatísticas.
Alguns que vagam pela Terra das Brumas procuram
Amorfo (somente massa maleável). O horror pode passar por qualquer
permanecer escondidos na neblina. Eles podem até desejar
abertura de pelo menos 2,5 centímetros de largura sem se apertar.
habitar em meio à névoa interminável, achando-a preferível
Corpo biliar (somente órgãos com exsudação). Qualquer criatura que
aos horrores de outros lugares. Mas as Brumas que flutuam
tocar o horror ou acertá-lo com um ataque corpo a corpo sofre 5
entre os Domínios do Pavor estão longe de serem seguras – ou vazias.
(ld10) de dano de ácido.
Os horrores da névoa são espíritos incorpóreos de pavor,
entidades que ganham forma pelos medos daqueles que Passo implacável (somente membros repugnantes). O horror pode se mover pelo
espaço de outra criatura. A primeira vez em um turno que o horror entra no espaço
encontram. Os horrores da névoa usam o bloco de estatísticas
de uma criatura durante este movimento, a criatura deve ser bem sucedida em um
de terror indescritível com a opção de corpo Massa Maleável, o
teste de resistência de Força CD 16 ou será derrubada.
que os faz parecer compostos de névoa viva. Detalhes
adicionais da aparência de um horror da névoa são extraídos
AÇÕES
dos medos daqueles que estão a até 30 metros dele. Isso
pode fazer com que o horror da névoa assuma uma forma que Multiataque. O horror faz dois ataques de membros.
EXPLOSÃO HEXAGONAL
d4 Hexágono
sucesso.
2 Bile Hex (recarga 5-6). O horror expele a bile ácida em uma linha
de 18 metros e 1,5 metro de largura. Cada cria-
teste de resistência ou sofrerá 14 (4d6) de dano necrótico e será os dados de dano de um crítico três vezes, em vez de
duas vezes.
contido quando ele começar a virar pedra. Uma criatura impedida
2 Pseudópode corrosivo. O ataque de membro do horror causa
deve repetir o teste de resistência no final do seu próximo turno. Com
um sucesso, os efeitos terminam no alvo. Em caso de falha, o alvo 9 (2d8) de dano ácido extra.
fica petrificado até ser libertado pela magia restauração maior ou 3 Agarrando Tentáculo. O membro do horror é um tentáculo que
outra magia. agarra. Quando o horror atinge uma criatura com este
alvo sofre 22 (5d8) de dano psíquico e fica surdo até o final do uma criatura com este membro,
próximo turno. Se a criatura deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 15
o teste de resistência falhar por 5 ou mais, o alvo também ficará teste de resistência de ação ou sofrerá 7 (2d6) de dano de veneno e
cego até o final do próximo turno. ficará envenenado até o final do próximo turno.
<
AÇÕES
ESFRADOR DE MENTE VAMPÍRICA
Mortos-vivos médios Multiataque. O devorador de mentes faz dois ataques de Garra ou um ataque
de Garra e um ataque de Tentáculos.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um
Pontos de Vida 85 (10d8 + 40)
alvo. Acerto: 8 (ld8 + 4) de dano cortante mais 10 (3d6) de dano necrótico.
Velocidade 30 pés, subida 30 pés.
FOR DES COM Eu NT SAB CAR Tentáculos. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, uma
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 5 (-3) 15 (+2) 18 (+4) criatura. Acerto: 11 (ld6 + 4) de dano perfurante e, se o alvo for uma criatura, ele
será agarrado (CD de fuga 1 5).
Testes de Resistência Des +7, Inteligência +O, Sab +5, Car +7
Beba Sapiência. O devorador de mentes tem como alvo uma criatura que está
Habilidades Percepção +5, Furtividade +7
agarrando. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Resistência a danos necrótico, psíquico Imunidades
a Condição encantado, exaustão, assustado Sentidos visão no escuro 1 20 Sabedoria CD 15 ou sofrerá 14 (4d6) de dano psíquico e ganhará 1 nível de
pés, Percepção passiva 15 Idiomas telepatia 1 20 pés, mas só exaustão. O devorador de mentes recupera um número de pontos de vida igual ao
consegue projetar emoções Desafio 5 (1.800 XP) dano psíquico causado. Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida pelo dano psíquico
WERERAVEN Wereravens
LICANTROPIA DE WERERAVEN
A entrada sobre licantropos no Manual dos Monstros tem regras
para personagens que sofrem de diferentes formas de licantropia.
O texto a seguir se aplica especificamente aos personagens
lobisomens.
Um personagem amaldiçoado com licantropia lobisomem
ganha Destreza 15 se sua pontuação ainda não for maior. As
jogadas de ataque e dano do bico do homem-corvo são baseadas
no que for maior entre a Força e a Destreza do personagem. A
bicada de um homem-corvo causa 1 de dano perfurante na forma
de corvo (nenhum modificador de habilidade se aplica a este
dano), ou 1d4 de dano perfurante na forma híbrida (o modificador
de habilidade do personagem se aplica a este dano). Este ataque
carrega a maldição da licantropia lobisomem.
$-· Eu
WERERAVEN próximo turno do wereraven. O homem-corvo morre apenas se começar seu turno
com 0 pontos de vida e não se regenerar.
Humanóide Médio (Humano, Metamorfo)
Classe de Armadura 12
AÇÕES
Bico (somente forma Raven ou Híbrida). Ataque corpo a corpo com arma: +4 para
FOR DES COM NT SAB CAR
acertar, alcance S pés, um alvo. Acerto: l de dano perfurante na forma de corvo ou
10 (+O) lS (+2) 11 (+O) 13 (+1) lS (+2) 14 (+2)
4 (1 d4 + 2) de dano perfurante na forma híbrida. Se o alvo for um humanóide,
ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou será
Habilidades Insight +4, Percepção +6
amaldiçoado com corda de licanto-corvo.
Sentidos Percepção passiva 16
Idiomas Comuns (não consigo falar na forma de corvo) Espada curta (somente forma humanóide ou híbrida). Ataque corpo a corpo com
Desafio 2 (4SO XP) Bônus de Proficiência +2 arma: +4 para acertar, alcance S em um
.. alvo. Acerto: S (ld6 + 2) dano perfurante.
Mimetismo. O homem-corvo pode imitar sons simples que ouviu, como o sussurro de Besta de mão (somente forma humanóide ou híbrida). Ataque com arma de longo
uma pessoa, o choro de um bebê ou o tagarelar de um animal. Uma criatura que alcance: +4 para acertar, alcance de 30/120 pés (ld6 + .. um alvo. Exitos
ouve os sons pode dizer que são imitações com um teste bem-sucedido de Sabedoria 2) de dano perfurante.
(Intuição) CD 10.
Mudar de forma. O homem-corvo se transforma em um híbrido
Regeneração. O homem-corvo recupera 10 pontos de vida no início do seu turno. Se corvo-humanóide ou em um corvo minúsculo, ou de volta à sua forma
o homem-corvo sofrer dano de uma arma prateada ou de um feitiço, esta humanoide. Suas estatísticas, além do tamanho e da velocidade, são as
característica não funciona no início do jogo. mesmas em cada formulário. Qualquer equipamento que esteja usando
ou carregando não é transformado. Ele reverte à sua forma humanóide se morrer.
ZOMBIS Entre os
.... .. . 0::::::
ENXAME DE MEMBROS DE ZOMBI o suficiente para um membro minúsculo. O enxame não pode recuperar pontos de vida
nem ganhar pontos de vida temporários.
Enxame médio de pequenos mortos-vivos
Resistência a danos concussão, perfurante, cortante pés, um alvo no espaço do enxame. Sucesso: 5 (ld6 + 2) dano de concussão, ou 4
Veneno de imunidade a danos (ld4 + 2) dano de concussão se o enxame tiver metade ... de seus pontos de vida ou
ZO MB IE APOCALIPSES
d4 Conspiração Zumbi
APOCALIPSES ZUMBI
Um desejo distorcido faz com que aqueles afetados por
Entre os tipos de aventuras de terror detalhadas no capítulo magia de cura e poções de cura se transformem em zumbis.
2, contos de surtos descontrolados de zumbis orbitam os
2 A magia avassaladora reanima zumbis repetidamente como enxames de
gêneros de fantasia sombria e terror de desastre.
membros de zumbis.
O horror dessas aventuras não se concentra no terror de um
3 Os githyan ki liberam espalhadores de pragas zumbis para expulsar
único zumbi, mas nas inúmeras ameaças individuais que
assolam a sociedade. Ao criar suas próprias calamidades devoradores de mentes de um mundo.
mortas-vivas, considere os enredos apresentados na 4 Os selos contendo uma horda de zumbis subterrâneos falham,
:_ :::: ::Com:
::
Aura Viral. Qualquer criatura que comece seu turno a até 3 metros do
Classe de Armadura l 0
espalhador da praga deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 12.
Pontos de Vida 78 (12d8 + 24) Se falhar no teste, a criatura fica envenenada e não pode recuperar
Velocidade 30 pés. pontos de vida até o final do seu próximo turno. Em um teste bem
sucedido, a criatura fica imune à Aura Viral deste espalhador da
FOR DES CON INT SAB CAR praga por 24 horas.
16 (+3) 10 (+O) 15 (+2) 3 (-4) 5 (-3) 5 (-3)
AÇÕES
Resistência a Dano necrótico Imunidade
Multiataque. O espalhador da peste faz dois ataques Slam.
a Dano venenoso Imunidade a
Condição encantado, exaustão, envenenado Sentidos visão no escuro 18 Bater. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5
metros, Percepção passiva 7 Idiomas entende os idiomas que m, um alvo. Acerto: 6 (ld6 + 3) de dano de concussão mais 9 (2d8) de
conheceu em vida, mas não consegue dano ne· erótico.
falar
Miasma Virulento (1/dia). O espalhador da peste libera gás tóxico em uma
Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2
esfera de 9 metros de raio centrada em si mesmo. Cada criatura naquela
área deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 12, sofrendo
Fortaleza dos mortos-vivos. Se o dano reduzir o espalhador da praga a 0
14 (4d6) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade desse
pontos de vida, ele deve realizar um teste de resistência de Constituição
dano se obtiver sucesso. Um Humanóide reduzido a 0 pontos de vida
com uma CD de 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou
por este dano morre e ressuscita como um zumbi (veja seu bloco de
de um acerto crítico. Com um sucesso, o espalhador da praga cai para l
estatísticas no Manual dos Monstros) um minuto depois. O zumbi age
ponto de vida.
imediatamente após o espalhador da praga na contagem de iniciativa.
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Este espíritoboard e prancheta podem servir como adereços em suas aventuras atmosféricas.
Imprima ambos e aplique cada um em um suporte rígido. Depois que os jogadores se reunirem ao
redor do tabuleiro e cada um colocar uma mão sobre a prancheta, espere que os espíritos (ou
o Mestre) tornem suas mensagens conhecidas, guiando a prancheta até letras ou símbolos misteriosos.
Spiritboards e pranchetas são detalhados mais adiante no Guia de Van Richten para Ravenloft.
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