Maldição de Strahd (Curse of Strahd)
Maldição de Strahd (Curse of Strahd)
Maldição de Strahd (Curse of Strahd)
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MALDIÇÃO DE STRAHD
CRÉDITOS
Líder Projetista de Aventura: Christopher Perkins Este livro é baseado na aventura de Ravenloft para D&D que tinha
Consultor de Criação: Tracy and Laura Hickman 32 páginas e foi publicada em 1983 pela TSR, Inc. Aqui estão os
Projetistas: Adam Lee, Richard Whitters, Jeremy Crawford créditos desse livro:
Editor Chefe: Jeremy Crawford
Editor: Kim Mohan Projetistas: Tracy and Laura Hickman
Editor: Curtis Smith
Assistente de Edição: Scott Fitzgerald Gray
Projetista Gráfico: Debra Stubbe
Líderes Projetistas D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Ilustrador: Clyde Caldwell
Diretor de Arte: Kate Irwin Cartógrafo: David C. Sutherland III
Diretores de Artes Extras: Shauna Narciso, Richard Whitters
Os seguintes livros de D&D também forneceram material e inspiração:
Projetista Gráfico: Emi Tanji
Ilustrador de Capa: Ben Oliver Cordell, Bruce R. and James Wyatt. Expedition to Castle Ravenloft.
Ilustradores de Interior: Dave Allsop, François Beauregard, 2006.
Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Jedd Chevrier, Daarken, Elrod, P.N. | Strahd: The Memoirs ofa Vampire. 1993.
Lake Hurwitz, Chuck Lukacs, Howard Lyon, Ben Oliver, Hickman, Tracy and Laura. Rahasia. 1984.
Adam Paquette, Rob Rey, Chris Seaman, Richard Whitters, Nesmith, Bruce with Andria Hayday. Realm of Terror. 1990.
Kieran Yanner Pozas, Claudio. “Fair Barovia.” Dungeon 207. 2012.
Cartógrafos: François Beauregard, Mike Schley, Ben Wootten TSR, Inc. Van Richten's Monster Hunter's Compendium, Volume One.
1999.
Gerenciadores de Projeto: Neil Shinkle, Heather Fleming —+ Van Richten's Monster Hunter's Compendium, Volume
Serviços de Produção: Cynda Callaway Three. 2000.
Técnicos de Imagem: Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee
Especialista de Pré-Impressão: Jefferson Dunlap Jogadores de Teste: Robert Alaniz,*Mal A'menz,*Glen Ausse,
Jerry Behrendt, Teddy Benson, Anthony Caroselli *Christopher
Outros Membros da Equipe D&D: Greg Bilsland, Chris Dupuis, David D'Andrea,* Jason Fransella,* Jeff Galper, Elyssa Grant, Steve
Gershman, John Feil, Trevor Kidd, Christopher Lindsay, Shelly Heitke, Mary Hershey, Sterling Hershey, Justin Hicks, Shaun
Mazzanoble, Ben Petrisor, Hilary Ross, Liz Schuh, Matt Sernett, Horner, Donald Jacobs, James Krot, Yan Lacharite,* Jonathan
Nathan Stewart, Greg Tito Longstaff,* Michael LeClair, Ray Lillard, Eric Lopez, ).M., Matt
Maranda,* Cris McDaniel, Randy Merkel, Lou Michelli;* Mike
Aviso: A Wizards of the Coast não pode ser responsabilizada por quaisquer efeitos
Mihalas,* Daniel Norton,* Lucas Pierce, Claudio Pozas,* John
colaterais de longo prazo ao você se aventurar no domínio do medo de Ravenlofit, tais
Proudfoot,* Rob Quillen II, Karl Resch,* Jason Riley, Sarah Riley,
como licantropia, vampirismo, medo de coisas mortas, medo de viver, incapacidade
Arthur Severance,* Sam Sherry,* Zach Sielaff, David “Oak”
de dormir sem luz a noite e uma sagrada vingadora+5 sob seu travesseiro e a suspeita
Stark,* Jayson Thiry, Steve Townshend,* Kyle Turner* Will
inquietante de que Strahd é muito inteligente para ser tão facilmente derrotado e que
Vaughn, Peter Youngs
isso é tudo apenas parte de algum grande esquema dele para estender seu poder além
de Baróvia, Você não pensou que poderia escapar a menos que quisesse, não é? * Estes jogadores de teste forneceram experiência para o grupo.
NA CAPA
O domínio de Ravenloft tem recebido novos
convidados para jantar e você é nosso convidado.
Ben Oliver ascende a vertente do vampiro Strahd von
Zarovich, cujo passado sombrio é um conto a ser
narrado, e cujo mal não conhecelimites.
Ce
62082439000001 EN
ISBN: 973-0-7869-6598-4
Primeira Impressão: Março de 2018
987654321
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o ampersand do dragão, Ravenloft, Player's Handbook, Diungeon Master's Guide, Monster Manual todos
os outros nomes Wizards of the Coast e seus logótipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças são
propriedade de Wizards of the Coast. Este material está protegido pelasleis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do
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Impresso nos EUA. € 2016 Wizards da Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boét Chat 31, 2800 Delmont, CH.
Representado pela Hasbro Europa. 4 O Quadrado. Stockley Park. Uxbridge. Middlesex. UB11 1ET REINO UNIDO.
CONTEÚDO
Prefácio". segue dus igos CEDAR q Cap. 10: As Ruinas de Berez .................... 161 1 Latah] CEDRO e 238
A
Aproximando-se das Ruínas .........ssssssas. 161 Strabi VOl Larovichy Susi sta raniaadesgato 239
IntrodnQão sa aos ooo opta mo aeee
aaa
Acessa Berea bed st. 162 utnbi de atrabil ss. .osss quase qe apa 241
Conduzindo a APentuta <..sisacs same sessansa cansinanas
Eventos ES eCISIS casa pole asiaa as esa paca disa anca ii 166 Vladimir Horngaard .....cussssssisemisanasaansea 241
Matéria Adicional: Um Clássico Recontado ...
Misticas de PIOILO E qusdes ssa eiç ani sas Cadena Cap.11: A Torre de Van Richten ................ 167 Hoitn ALON: csmesasata sxvadvamanan dora can duo DR 242
Aproximando-se da Torre ...............ssssasss 167
Apend. E: O Baralho Tarokka ................... 243
Cap. 1: Nas Brumas ..............s iii sissnisaneis
1
Apeear DORES quo saiioo eres ainsi as iiaituneiiio 168
Strahd von Zarovich .ssssss css seas sensasasassssaniasa D Apend. F: Folhetos .............ss sis sistemas 251
RENO ESPNSCISIS cs anssnabisss css tana asasiasa dastrico 171
Sorte de Rayenlott:..sesamanss susaenaana mos oia canino a TE À Carta de Kolyan Indirovich (Versão 1) 251
Cap. 12: O Mago dos Vinhos ...................... 173
Matéria Adicional: Usando Cartas de Corte da Sta ooo 251
Aproximando-se do Vinhedo .........ssssssses 174
Baralho -COinDA” eert asseio verao aa ana Do Memorial de Strahd ........c sistem 252
Aproximando-se da Adega ......sssssisesesa 174
Ganchos -de Aventura LA Diário de Rudolph van Richten .................. 254
DRESS Ci RIARO. danca asia aia canos ren vd ava ana 176
Carta de Kolyan Indirovich (Versão 2) .......... 256
Cap. 2: As Terras de Baróvia ....................... 23 Eventos Especiais nad caso ciosi sa stisis lisos 179
Diário de ArgyNVOSÊ ..ccsissssssasssssaaseramancaaniass 256
Caracteristicas da Terra .......csssussssasarasacasames 23
Cap. 13: 0 Templo Ambar ............... 181
Alterações MAGICAS usar aeb notas a aa aà o 24
Matéria Adicional: Frio Extremo ........... 181 Mapas
BABQUISTOS ora srrs sta ca a Css O Da Ape6 ler: Detporos. mo, 1 O aos pb ana a 183 Bardtiadios de SD e Ro as
Matéria Adicional: Nomes dos Barovianos 2s Matéria Adicional: Sarcófago Âmbar ............. 191
Acampamento do Lago Tser* ........cuisnees 36
Matéria Adicional: Calendário Baroviano ...... 26 ERROS ES DELLE ora sara so PRO antas a a a 196
Vila de Batóvisfo Ra so Ap
Cap. 14: Colina Tester .................s ii. 197 LE tejá. is. iai = area rea ARE a raio à PR 46
Encontros Aleatórios ......... . 28
Ape da Olha (4 querer tnis ora 197 Castelo Ravenloft
Matéria Adicional: Espiões de Strahd Be
Eventos Especiiies mine 200 Mapa 1: Arredores de Ravenloft* Póster
Ares te Bandini aaa canas a a nro vo 33
Cap. 15: Covil dos Lobisomens ................. 201 Mapa 2: Muralhas de Ravenloft* ............... a3
Matéria Adicional: As Terras de Baróvia:
Matéria Adicional: Travessia Mapa 3: Andar Principal" .............sssusssassess as
Caracteristicas Comuns .............iaio.
Atrapas das BILIAR coisas iiiseri radicais sia maaaiaia 201 Mapa 4: Corte do Conde" .....c. ha
Cap. 3: A Vila de Baróvia ..................... Axesa do Col creo nssiao ensina arado cannan na an E 203 Mapa 5: Quartos de Lamentação” ............. 5
Aproximando-se da Vila .........s.assseseseascesss Etentós ESpeciaiss ssa. 08 Do coesa era 205 Mapa 6: Pináculos de Ravenloft* ............... 71
Areas da Vila sus iii sa ico AS Rare aaa BDHODO ass aca E ad 207 Mapas 7, 8,9, 10:
Evetitos Especiadasd. dis assis RTLabe PESUSeta o ore nao 207 Pináculos de Ravenloft* ................sio. TB
Cap. 4: Castelo Ravenloft . Strabo Morre Ss erra 207 Mapas 11, 12: Aposentos do Mau Presságio,
Encontros Aleatórios .... Apênd, A: Opções de Personalização 209 Masmoarras e Catacumbas” .....sses 75
Muralhas de Ravenloft .............s...ssssssssssesames Antecedente de Personagem .........iiimeses 209 Armadilha do Elevador ................i oo. 76
Matéria Adicional: Pacote do Armadilhas na Área K73 iii &o
Andar Principal ....
Caçador de Montros .........s.cssssssssissarenaneses 209 Vallalio ae oo aa ao a DR aa ça aaa 97
Corte do Conde ....
Bugingangas Góticas ......... ii sisciias 210 Estalagem Água Azul ...... sie 99
Quartos de Lamentação .
Pináculos de Ravenloft ... Apênd. B: Casa da Morte .............cc. 211 Mansão do Burgomestre ............cussesesacesanos 104
HS tolas 200, A a ceia a diva a q 211 PERLSO saia ra rs OND ma = o 111
Aposentos de Mau Presságio .
Fios de TRL coxa arame do aa dat SRS eo a 211
Masmorras de Catacumbas .. Loja do Fabricante de Caixões ..... o... 116
Matéria Adicional: Avançando Níveis ........... 211
Acampamento dos Vistanis ..........sis. 120
Cap. 5: A Cidade de Vallaki ......................... Matéria Adicional: Caracteristicas
O Velho Moedor de Ossos ..... ss sssisesmess 127
Aproximando-se da Cidade ...........c ss. CSS o CANTORES Adm anga ss cssamentrasipn a siri 212
Argynvostholt: Térreo e
Aresá ide Valado. ... 20 eo ME aaa a Áreas da Casa «iss romidada E
Segundo Andar sis sase cenanisasosestamsasasiçano Dal
ETENTOS E specialo., sua saio vie tegaa ass ao e 123 Matéria Adicional: Caracteristicas
a NISSOTa, e aaa So asa as vavans 217 Argynvostholt: Terceiro Andar,
Cap. 6: O Velho Moedor de Ossos ................
Cobertirane Parolga a dosa animam ao a eai 137
Condinado sa Rocas 220
Aproximando-se do Moinho de Vento
144
Áreas do Moinho de Vento ..... ss. 126 Apênd. €C: Tesouros ...................... sis issoso 221
Abadia de Sto Markovia:
Os M egalihna. ss. sas sutis apare EA E o a 128 O Memorial de Strahd cc... soos 221
TELECO iuiiais gados suado srgo sOI d EC
Lets NERO ado us gasanoo aasan anais ain taninos 221
Cap. 7: Argynvostholt ...............ss..si issues 129 Abadia de Sto Markovia:
Apênd. D: Monstros e PDMs 225
A Ordem do Dragão de Prata ........s cassia 129 Andar Superior e Adega ........sssssscassssass 153
225
Matéria Adicional: Ressurgidos de Baróvia ... 130 Passar Daglerlta a osso suaatanaio do nato E 158
DEE rOSM Aa ssa sap a aero vuntoro acaso 225
Aproximando-se da Mansão ..........s.scsssesosoos 130 Cabana Rastejante de Baba Lysaga .......... 163
Babadivea so do MR o a siso rrrases a 228
Áreas de Argynvostholt ...assiscssssenssseasanasansas 130 HeThE reg RD A 164
BEIRA BATOMana Co... o igipasa sebugiasares a secies DD
Eventos ESpeCials ss ssa ss do fretes nos aaa eU 130 Infectado, Árvore .. 230 Torre de Van dRichfer ssa ade o 170
Cap. 8: 0 Vilarejo de Krezk .......................... 143 Eneelea: MORTE Essas Sage ss sean ES 230 Vinhedo Mago dos Vinhos ........ suas 175
ArsagdeKrezka sas aaa Ra e as ra LÃ Táele Sta A A Mo 231 Templo Âmbar: Andar Superior .............. 182
Kasimir Velikoy-c sacas Da Templo Âmbar: Andar Inferior ...see ss 190
Brest da Abadia mma ciano ovo cc ape ratos c LAT
Madame Eva Desses pa npnoo oa re ed q oo É 233
Eventos Especiais .... 155 Colina Vesbad ama dee fa A SS non ads 199
PABISE Spec eafiaas ca 284
Eoril. detEobisonêns: ME ssa cias ossos 202
Cap. 9: Passagem Tsolenka ........................ 157
Guerreiro Fantasma .... « 235
Qasa da. MOLDE Eis ada o ng ua rn ap 216
Áreas da Pafsapem Do agllo cadi at 15% 235
EVENTO SE pe CLale Rs assa re enos eso tino aa E ua 159 ahora rim RD dE 236 * Aparece no Mapa Páster
PREFÁCIO: RAVENLOFT REVISITADA
ÓS VIRAMOS O CORREDOR, E HAVIA UM VAMPIRO. junho, Byron sugeriu que cada um deles escrevesse
Lamentei com gemido e revirei os olhos. uma história de fantasmas. À contribuição de
Era 1978, e eu estava jogando em uma das Mary Shelley para o esforço mais tarde se tornaria
minhas primeiras aventuras de masmorras. Frankenstein. A pequena história “O Vampiro”,
Estava sendo conduzida por um amigo que publicada em 1819, foi a contribuição de Polidori.
conheci no ensino médio, John Scott Clegg, Ele era o médico pessoal de Byron, e o primeiro
e era típico do tipo de aventura que as dos chamados vampiros “românticos” sob a mão de
pessoas tocavam naqueles dias. Tratava-se Polidori foi realmente modelado por Lord Byron.
de rita uma coleção de salas misturadas conectadas Byron - como os vampiros de ficção que ele inspirou,
por corredores, combatendo os monstros que do Senhor Ruthven de Polidori, através do penúltimo
encontrávamos, procurando por tesouros e ganhando trabalho de Bram Stoker - era um predador decadente,
pontos de experiência. um abusador escondido atrás de um véu romântico. Ele
Agora estávamos cara a cara com o número de era um monstro divertido e sedutor - mas um monstro,
encontro aleatório trinta e quatro: um vampiro. no entanto. O vampiro romântico dos primeiros anos do
Não é um Vampiro com um V maiúsculo, mas gênero não era apenas um abusador de esposas, mas
uns tantos dados de vida e tal classe de amadura. um assassino de cônjuges, o arquétipo de abuso no
Apenas outro monstro no calabouço. pior tipo de dependência destrutiva.
Lembro-me de pensar na época, o que você estã Para Laura e para mim, esses foram os elementos
fazendo aqui? Esta criatura parecia completamente fora que definiram verdadeiramente Strahd von Zarovich
do lugar com os kobolds, os orcs e os cubos gelatinosos - uma fera egoista que espreita por trás de uma
que vimos até agora. Esta era uma criatura que merecia máscara de romance trágico, a ilusão de redenção que
seu próprio cenário e era muito mais do que apenas um nunca foi mais que camuflagem para suas presas.
monstro errante. Quando cheguei em casa após aquele Inicialmente, iamos intitular a aventura de Vampir
jogo, contei todos esses pensamentos a Laura. — uma série de jogos que chamamos de Aventuras
Foi quando entrou Strahd von Zarovich. da Noite que Laura e eu auto publicamos em 1978.
Strahd não seria umaideia tardia - ele exigiu seu O castelo se chamava Ravenloft e quando o Dia
próprio cenário, sua própria história trágica. Laura e das Bruxas voltava a cada ano, nossos amigos nos
eu nos lançamos para pesquisar a mitologia e o folclore perguntaram se podiamos Jogar “esse jogo Ravenloft”
em torno do vampiro. Começamos com a imagem vaga novamente... E assim o melhor titulo ganhou. Foi, em
e em preto e branco de Bela Lugosi em 1931, mas parte, por esse design que fui contratada pela TSR,
encontramos muito mais. Inc., para escrever aventuras de DUNGEONS & DRAGONS
O primeiro fundamento literário “moderno” do em 1982. Logo depois disso, 16 Ravenloft foi publicado.
vampiro foi escrito por John William Polidori com Desde então, os fãs de Ravenloft viram muitas
base em um fragmento de uma história de Lorde perspectivas criativas diferentes sobre Baróvia (um
Byron. Foi durante a Vila Diodati - uma casa pais que, por coincidência absoluta, é apresentado
alugada ao lado do Lago de Genebra, na Suiça - que em 1947, em um filme de Bob Hope chamado Where
Byron e Polidori conheceram Mary Wollstonecraft There's Life). Continua a ser uma das aventuras
Godwin e o marido dela, Percy Shelley. Uma noite em mais populares de DUNGEONS & DRAGONS de todos os
tempos. Em suas várias encarnações, cada designer
se esforçou para trazer algo novo para a antiga lenda
de Strahd, e somos gratos a cada um.
Mas o gênero de vampiro voltou às suas raizes
nos últimos anos. O vampiro que muitas vezes
vemos hoje exemplifica o oposto polar do arquétipo
original: a mentira de que é bom entrar em um
romance com um monstro abusivo, porque se você
o ama o suficiente, isso o mudara.
Quando Laura e eu pedimos a Christopher
Perkins para revisar Ravenloft, esperamos poder
trazer a mensagem dos contos populares de
vampiros de volta às suas raizes originais. A
talentosa equipe da Wizards of the Coast, não só
graciosamente, tomou nossas sugestões, mas nos
envolveu em um diálogo que entregou novas intuições
sobre o pesadelo além dos portões de Baróvia.
Agora, chamamos você de novo para ser um de nossos
convidados a passar pelos Bosques de Svalich, se tiver
coragem. Pois aqui o romance é tragicamente perigoso...
e um verdadeiro monstro sorri à sua aproximação.
Tracey Hickman
Maio de 2015
f PREF. ACIO
h/Z
INTRODUÇÃO
OB FURIOSAS NUVENS DE TEMPESTADE, UMA Este livro é para você, o Mestre, e somente para
figura solitária lança sua sombra nas você. Recomendamos que leia toda a aventura antes
paredes antigas do Castelo Ravenloft. O de tentar conduzi-la. Assume que você possua à
vampiro Conde Strahd von Zarovich olha quinta edição do Livro do Jogador, Guia do Mestre e
fixamente para um penhasco na vila abaixo. Manual dos Monstros.
a Um frio vento cortante gira folhas mortas O Manual dos Monstros contém blocos de estatísticas
E sobre ele, ondulando sua capa na escuridão. para a maioria dos monstros e personagens do mestre
Um relâmpago divide as nuvens acima, lançando forte (PdMs) encontrados nesta aventura. Descrições e
luz branca sobre ele. Strahd vira-se para o céu, revelando blocos de estatísticas para novos monstros e PdMs
os músculos angulares de seu rosto e mãos. Ele tem um são fornecidos no apêndice D. Quando o nome de uma
olhar de poder e loucura. Seu belo rosto é contorcido por criatura aparece em negrito, isso é um sinal visual
uma tragédia mais escura do que a própria noite. apontando que o bloco de estatísticas desta criatura
Um estrondoso trovão arremete contra as torres do se encontra no Manual dos Monstros. Se o bloco de
castelo. O uivo do vento aumenta conforme Strahd dirige estatisticas descreve o apêndice D, siga o texto da
seu olhar de volta para a aldeia. Muito abaixo, mas não aventura que assim lhe diz.
além de alcance de sua vista, um grupo de aventureiros Magias e equipamentos não mágico mencionados
acaba de entrar em seu dominio. O rosto de Strahd na aventura são descritos no Livro do Jogador. Itens
apresenta um sorriso torto conforme seu plano escuro se mágicos são descritos no Guia do Mestre, a menos que
desenrola. Ele sabia que eles estavam a caminho, e ele o texto da aventura o direcione para a descrição de
sabe por que eles vêm - tudo de acordo com seu plano. um item no apêndice C.
Ele, o senhor de Ravenloft, os recebera.
Outro relâmpago rasga através da escuridão, o seu
O texto que aparece em uma caixa como esta é feito para
trovão ecoando através das torres do castelo. Mas Strahd
desapareceu. Apenas o uivo do vento, ou talvez um lobo
ser lido em voz alta ou parafraseado para os jogadores
solitário, enche o ar da meia-noite. O Senhor de Ravenloft quando seus personagens chegam pela primeira vez em um
está tendo convidados para o jantar. E você é um deles. local ou em uma circunstância específica, conforme descrito
no texto. Descrições interiores e noturnas são escritas com a
CONDUZINDO A AVENTURA suposição de que os aventureiros estão usando uma lanterna
ou outra fonte de iluminação para ver.
Curse of Strahd é uma história de horror gótico, aqui
apresentado como uma aventura de RPG para DUNGEONS
& DRAGONS com um grupo de quatro a seis aventureiros
de níveis 1-10. Um equilibrio de classes de personagens VisÃo GERAL DA HISTÓRIA
é útil, uma vez que os aventureiros terão de enfrentar Aventureiros de uma terra estrangeira encontram-se
uma variedade de desafios. Cada classe de personagem em Baróvia, um reino misterioso cercado pela névoa
certamente terá o seu momento de brilhar. mortal e governado por Strahd von Zarovich, um
vampiro e assistente. Usando um baralho de cartas
alo Ji
tarokka para prever o seu futuro, uma cartomante
Um CLássico RECONTADO chamada Madame Eva define-los em um curso escuro
que os leva a muitos cantos do Baróvia, culminando
Esta aventura é uma releitura da aventura Ravenloft original,
com uma caça ao vampiro no Castelo Ravenloft.
que foi publicada em 1983 pela TSR, Inc. Nos anos seguintes, a
O povo de Madame Eva é chamado de Vistanis.
original ganhou reputação como uma das maiores aventuras de
Eles viajam em vagões cobertos de mundo a mundo,
DuNGEONS & DRAGONS de todos os tempos, e passou inspirar atraindo estranhos ao dominio de Strahd.
a criação de um cenário de campanha com o mesmo nome em Baróvia é uma terra de fantasmas, lobisomens
1990: Ravenloft, Lar dos Domínios do Medo. e outras criaturas caídas. O ermo esconde muitos
Módulo 16: Ravenloft, escrito por Tracey e Laura Hickman, abriu segredos, incluindo ruinas esquecidas e campos de
novos antecedentes, apresentando uma aventura D&D que foi batalha que contam a história da vida de Strahd como
tão baseada em história como baseada em localização, com um um conquistador. Aventureiros que exploram o ermo
vilão que era complexo e aterrador. Castelo Ravenloft, com seus encontram os restos de antigos inimigos de Strahd, nem
todos eles como mortos como se poderia esperar.
incríveis mapastridimensionais, continua a ser hoje uma das
Para o povo de Baróvia, não hã como escapar desta dura
mais emblemáticas e memoráveis de todas as masmorras D&.D.
terra. À cidade de Vallaki estã pronta para se defender
Este livro inclui a aventura original, bem como material
contra os servos de Strahd, mas é muito longe do
expandido desenvolvido em consulta com Tracy e Laura
santuário que pretende ser. À aldeia de Krezk encontra-
Hickman. Ele expande o que sabemos sobre as terras em se perto da borda do dominio de Strahd, a sua abadia
torno do Castelo Ravenloft e lança novaluz no passado agora nas garras do mal, criaturas desorientadas.
sombrio do senhor do castelo. As terras de Baróvia são de De todos os assentamentos no dominio de Strahd, a
um mundo esquecido no multiverso D&D, e essa aventura aldeia de Baróvia é de longe o mais oprimido. Muitas
dá vislumbres para esse mundo. Com o tempo, uma Baróvia de suas lojas estão fechadas, e os moradores têm
amaldiçoada foi arrancada de seu mundo natal pelas Forças sucumbido ao desespero. É bem sabido que Strahd
das Trevas e amarrada à névoa como um dos Domínios do deseja a filha adotiva do burgomestre, Ireena Kolyana.
Pavor no Pendor das Sombras. Os moradores não protegem nem a prejudicam, para
que não incorram na ira do vampiro. Poucos sabem que
TT
Ireena tem uma estranha semelhança com Tatyana,
morta de Strahd por ser amada.
INTRODUÇ ÃO b
ge,
ag
A vila de Baróvia se encolhe na sombra do Castelo que os personagens vão ganhar níveis no decorrer
Ravenloft, casa e fortaleza de Strahd. O castelo fica da aventura, bem como adquirir aliados e itens
no topo de uma grande torre de rocha, invencivel e mágicos poderosos que podem inclinar a balança
sempre vigilante. Todas as noites, milhares de morcegos a seu favor. Personagens que forem direto para o
voam para fora do castelo para se alimentar. Diz-se Castelo Ravenloft sem antes aumentar seu poder
que Strahd às vezes voa com eles. Baróvia nunca será provavelmente vão morrer.
segura até que o mal em seu castelo seja destruido. Você pode atribuir pontos de experiência pela
Uma vez que Strahd tomar conhecimento dos derrota de inimigos, usar concessões por marco, ou
aventureiros, ele e seus espiões vê-los de perto. uma mistura de ambos. Dado o fato de que grande parte
Quando for a hora certa, Strahd convida seus da aventura envolve a interação social e exploração, em
“convidados” para o Castelo Ravenloft. Ele tem vez de combate, o seu trabalho provavelmente será mais
o objetivo de transformá-los um contra o outro, fácil se você usar premiação por marco. Prêmios por
atormentá-los e matá-los, como fez com tantos outros marco apropriados incluem o seguinte:
visitantes. Alguns vão se tornar servos mortos-vivos.
Encontrando Artefatos. Os personagens ganham um
Outros nunca mais se levantarão novamente.
nivel quando eles obtém o Memorial de Strahd, a
A melhor esperança dos aventureiros de derrotar
Espada Solar, ou o Simbolo Sagrado do Corvo-Bondoso.
Strahd é aprender seus segredos, pois ele é um vampiro
Derrotando Vilões. Os personagens ganham um nivel
comum. Guiados por leitura de cartas de Madame Eva,
quando eles derrotam o antagonista apresentado
eles devem vasculhar seu dominio e seu castelo atrás
em um local, como as bruxas em O Velho Moedor-
de itens mágicos que podem enfraquecer ou matá-lo, o
de-Ossos (capítulo 6).
tempo todo tentando permanecer vivo.
Atingindo Metas de História. Os personagens ganham
Embora os aventureiros possam escapar
um nivel quando eles realizam algo significativo, como
matando Strahd, ele não pode ser verdadeiramente
a iluminação do farol de Argynvostholt (capitulo 7),
destruido. Baróvia é sua prisão, e nem mesmo a
frustrando ritual dos druidas no topo da Colina Yester
morte pode libertá-lo de sua maldição.
(capítulo 14), ou forjar uma aliança com Ezmerelda
A aventura termina quando Strahd von Zarovich ou
d'Avenir (apêndice D).
os personagens são derrotados. Seu objetivo é manter
Strahd em jogo por tanto tempo quanto possível, usando Apêndice B, “Casa da Morte”, usa prêmios por
todas as perícias e caracteristicas à sua disposição. marco a título de exemplo.
Esteja preparado para o fato de que a aventura é
ESTRUTURA DA AVENTURA extremamente aberta — uma das marcas originais de
Grande parte da ação da aventura é impulsionada pelo Ravenloft. A leitura das cartas no capítulo 1 e as escolhas
choque entre as decisões dos aventureiros e metas dos aventureiros podem levá-los por todo o mapa, e um
de Strahd, e os aventureiros e os vampiros são todos grupo pode facilmente passear em uma área bem além de
capturados em fios de destino que são representados por seu poder. Se você quiser orientá-los em direção a lugares
uma leitura do baralho especial detalhado no capítulo que correspondem ao seu nível, consulte a tabela de Área
1, “Nas Brumas”. Antes de executar a aventura, você por Níveis, mas tenha cuidado para deixar a sensação de
precisa realizar a leitura para determinar a localização de que as escolhas dos personagens importam. Às vezes os
vários itens que são fundamentais para a história, assim aventureiros simplesmente precisam fugir ou se esconder
como um dos locais onde Strahd pode ser encontrado. quando eles estiverem fora de sua profundidade.
Capítulo 1 também descreve as metas de Strahd, Se uma área da aventura acabar sem o mistério
e sugere ganchos de aventura para desenhar os ou perigo necessário, considere usar dicas da seção
personagens dos jogadores para o reino amaldiçoado “Marcas de Horror” para aumentar a ameaça. Se um
de Baróvia. Se os personagens são 1º nivel, o caráter encontro de combate parecer muito fácil, (a) guie-o
fundo no apêndice À está disponivel para eles, e para o seu fim o mais rápido possivel ou (b) aumente
considerar iniciar o seu tempo em Baróvia com a a ameaça elevando o ponto de vida de um inimigo
miniaventura “Casa da Morte” no apêndice B. até o máximo de seus pontos de vida, adicionando
Capítulo 2, “As Terras de Baróvia,” fornece uma monstros /armadilhas, ou ambos.
visão geral do reino e inclui regras especiais para ela e
seu povo, incluindo o misterioso Vistanis. Os capítulos ÁREA POR NÍVEIS
3-15 detalham áreas que correspondem a lugares no Nível Área Capítulo
mapa de Baróvia no capitulo 2. 1º-3º Vila de Baróvia 3
O epilogo oferece maneiras de acabar com a aventura. 4º Cidade de Vallaki 5
O apêndice C detalha os itens especiais — mágicos ou
4º Velho Moedor-de-Ossos 6
não - introduzidos na aventura, e o apêndice D fornece
E Vilarejo de Krezk 8
blocos de estatisticas para Strahd e vários PdMs e
5º Mago dos Vinhos 12
monstros que podem ser encontrados em Baróvia. O
apêndice E mostra as cartas do baralho tarokka que 6º Torre de Van Richten 1
os Vistanis usam para sua adivinhação, e o apêndice F 6º Colina Vester 14
contém folhetos para você mostrar aos jogadores. Zi Argynvostholt A
Ef Covil dos Lobisomens 15
NÍVEL DOS PERSONAGENS 8º Passagem Tsolenka 9
A aventura é para personagens dos níveis 1-10 e inclui 8º As Ruinas de Berez 10
ameaças para esses níveis e além. Strahd pode ser um 9º Castelo Ravenloft 4
desafio, especialmente mortal para estes níveis. Supõe-se 9º O Templo Âmbar 13
f INTRODUÇÃO
bs
SE
NA
F
MARCAS DE HORROR ficar contra a escuridão. Aqui estão algumas maneiras de
adicionar raios de luz para um conto trágico:
Uma rajada de ar como o mau hálito com cheiro de
algum monstro horrivel cumprimenta os aventureiros * Em umaterra tão triste como Baróvia, tomar o tempo
como eles subir os degraus de uma torre no Castelo para descrever a cena ocasional de beleza, tais como
Ravenloft. Chegando ao topo, eles começam a ouvir à uma flor bonita que cresce em cima de um túmulo.
batida de um coração na escuridão acima. Não é um * Certifique-se de que os heróis têm contato com PdMs
coração humano, mas o coração de algo monstruoso que são honestos, simpáticos e prestativos, como os
e terrivel; essa é a natureza de horror gótico: o medo Martikovs em Vallaki ou o Krezkovs em Krezk.
produzido por antecipação e a realização escura que tudo
estará verdadeira e terrivelmente revelado no tempo. PERSONALIZAÇÃO
As dicas a seguir podem ajudá-lo a fazer esta aventura Atribuir caracteristicas humanas a uma coisa
uma experiência assustadora para você e seus jogadores. inanimada é uma maneira de transformar algo
comum em algo malévolo. Uma casa gemendo, o
O DESCONHECIDO lamento do vento, lama agarrada, e um baú agachado
Horror nasce do medo do desconhecido. Nosso medo não são apenas coisas mundanas, mas personagens
é agravado quando a escuridão nos abraça e nós não — eles estão em sua história, fazem todas as graças
podemos ver, ou quando a verdade está por trás de uma horripilantes às suas caracteristicas humanoides. Tochas
porta fechada, coberta por uma folha, ou enterrados na tremeluzindo nervosamente, dobradiças enferrujadas
terra macia. Não é o monstro, mas sua sombra, que gera quebram o silêncio com seus gritos súbitos de angústia,
horror. Quanto mais se sabe sobre um monstro, a menos e teias de aranha em silêncio convidam-nos para a nossa
que temé-la, então o truque é manté-lo fora da luz por desgraça. Aqui estão mais exemplos:
tanto tempo quanto possivel. Aqui estão dois truques
* Personagens em todos os lugares olham para eles
para aumentar o medo do desconhecido:
enquanto eles dormem.
* Quando parece que os personagens têm tudo sob * Imagine que árvores elevam-se como gigantes parados,
controle, você pode ter uma rajada de vento de repente mas ainda sempre vigilante conforme personagens
apagar as tochas, mergulhando-os na escuridão. enfrentam os perigos dos Bosques de Svalich sozinhos.
* Antes de um monstro aparecer, tenha um momento
para descrever o odor que o precede, o som sinistro
DETALHES
que faz, ou a sombra estranha que lança. Em uma história de horror, não há como dizer onde
o perigo pode estar à espreita. Uma gárgula maliciosa
PRENÚNCIO pode ser um monstro disfarçado, ou simplesmente uma
escultura diabólica. Um espelho pendurado na parede
Prenúncio é sobre encontrar pistas para uma terrível
pode ter o poder de transformar tudo que olha para ele,
verdade ainda a ser revelado. Considere os seguintes
ou ele pode ser nada fora do comum. Em uma história
exemplos:
de terror, tendo o tempo para descrever um objeto em
* Antes de personagens encontram um monstro, sugerir detalhe chama a atenção para isso, faz um suspeito do
a presença do monstro com pistas, tais como marcas mesmo, e pode distrair o perigo real. Aqui estão alguns
de garras, ossos roidos, e manchas de sangue. truques que você pode usar:
* Sempre que os personagens realizar um descanso
* Em uma determinada área encontro, escolher um
longo dar ao personagem um sonho profético em
objeto ou caracteristica para descrever com algum
que ele ou ela vislumbra algo ainda a ser encontrado
detalhe. Ele não precisa ser importante para a história.
ou encontrado. * Permitir que o personagem que tem a pontuação de
Sabedoria (Percepção) passiva mais alta possa ver,
IDADE
ouvir ou sentir o cheiro de algo que ninguém mais
Baróvia é o reflexo sombrio de seu mestre morto-vivo. possa perceber.
Quase tudo aqui é antigo e desgastado pelo tempo. Em
todos os lugares que os aventureiros forem, eles devem HuMOR
ser lembrados da morte, decadência e sua própria
Não hã companheiros mais estranhos do que
mortalidade. Aqui estão algumas maneiras para reforçar
o horror e o humor. À tensão não pode ser
estes temas invasivos:
sustentada indefinidamente, por isso uma pitada
de humor fornece uma pausa, dando ao horror a
* Tire um tempo para descrever as madeiras podres
oportunidade de deslocar-se sobre nós mais tarde
de edificios, o desbotado e desgaste de traça nas
e nos pegar desprevenidos. Enquanto situações
roupas dos camponeses Barovianos, as páginas
engraçadas irão ocorrer naturalmente no curso de
cheias de vermes de livros antigos, e a ferrugem
funcionar a aventura, aqui estão algumas dicas
em cercas de ferro e portões.
para criar humor quando necessário:
* Um personagem que olha em um espelho, um poço,
ou outra superficie refletora pode vislumbrar uma * Permita que PdMs (mesmo os malignos) contem
versão mais antiga, mais decrépita de si mesmo. piadas, falem em voz engraçada, ou comportem-se
estupidamente. Mesmo humor mórbido é melhor
ILUMINAÇÃO do que nenhum.
Um conto que é perpetuamente escuro no tom se torna * Quando um herói, vilão ou monstro rolar um 1 natural
cansativo muito rapidamente. Ele precisa apresentam em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste
raios ocasionais de luz para contraste e criar um de resistência, descreva um acidente engraçado que
sentimento de esperança. Monstros e outros terrores ocorre como resultado da baixa rolagem; tal como um
devem ser compensados com criaturas que são gentis e personagem acidentalmente derrubando uma lanterna
amáveis, dando-os personagens ainda mais razões para e pondo cortinas em chamas durante a tentativa de se
ocultar ou mover-se silenciosamente.
INTRODUÇ ÃO b
à a gs,
qmt e
4 NZ
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/ NA
CAPÍTULO 1: NAS BRUMAS
RUMAS MISTERIOSAS ENVOLVEM BARÓVIA E com as magníficas fortalezas da sua pátria ancestral.
prendem seus habitantes lã. Este capitulo Strahd o nomeou de Castelo Ravenloft, assim como
dã a você as informações necessárias sua mãe, para demonstrar seu amor por ela. Quando
para você se preparar para a jornada dos a obra foi concluida, Strahd ordenou que sua mãe e
aventureiros por essas brumas. O primeiro irmão viessem a Baróvia e ali ficassem com ele. Sergei
capitulo descreve a história e os objetivos finalmente passou a residir em Ravenloft, mas Ravenovia
do Conde Strahd von Zarovich para que faleceu enquanto viajava para seu homônimo. Em
você esteja preparado para o que aguarda os decepção dolorosa, Strahd selou o corpo de sua mãe em
personagens. Nas seções “Sorte de Ravenloft”, o uma cripta sob o castelo.
capítulo te orienta através da leitura do baralho de A atenção de Strahd logo se voltou para Tatyana, uma
tarokka, que o ajudará a definir o cenário para a jovem mulher Baroviana de linhagem fina e de notável
ação da aventura, e o capítulo termina com ganchos beleza. Strahd acreditava que ela seria uma noiva digna
de aventura que você poderá usar para atrair os e esbanjou à Tatyana presentes e atenção. Apesar dos
personagens para o horror de Baróvia. esforços de Strahd, a mulher se apaixonou pelo mais
jovem e afetuoso Sergei. O orgulho de
STRAHD VON ZAROVICH Strahd impediu-o de atravessar o caminho do amor
Strahd von Zarovich, um vampiro e mago, tem as do jovem casal até o dia do casamento deles, quando
estatísticas apresentadas no apêndice D. Embora ele Strahd olhou no espelho e percebeu que tinha sido um
possa ser encontrado em quase todo lugar de seu tolo. Strahd assassinou Sergei e bebeu seu sangue,
dominio, o vampiro será sempre encontrado no lugar selando o pacto maléfico entre Strahd e os Poderes das
indicado pela leitura de cartas mais adiante neste Trevas. Ele então perseguiu a noiva de Sergei através
capítulo, a menos que ele tenha sido forçado a retornar dos jardins, determinado a fazê-la aceitá-lo e amá-
ao seu túmulo nas criptas de Castelo Ravenloft. lo. Tatyana se atirou de uma varanda do castelo para
escapar da perseguição de Strahd, mergulhando para
A HISTÓRIA DO VAMPIRO a morte. Guardas desleais ao castelo, aproveitando
Em vida, Strahd von Zarovich era um conde, um a oportunidade para livrar o mundo de Strahd para
principe, um soldado, e um conquistador. Depois da sempre, dispararam flechas contra seu mestre.
morte de seu pai, o Rei Barov, Strahd travou longas e Mas Strahd não morreu. Os Poderes das Trevas
sangrentas guerras contra os inimigos de sua familia. honraram o pacto que tinham feito. O céu ficou negro
Ele e seu exército encurralaram o último desses inimigos assim que Strahd se voltou contra os guardas, os olhos
em um remoto vale de montanhas antes de matar todos vermelhos em chamas. Ele tinha se tornado um vampiro.
eles. Strahd nomeou o local de vale Baróvia, segundo seu Depois de matar os guardas, Strahd viu os rostos de
falecido pai, ficando tão impressionado com sua beleza seu pai e mãe nas nuvens negras, acima dele, olhando
que decidiu estabelecer-se por lá. para baixo julgando-o. Ele tinha destruído a linhagem
Rainha Ravenovia lamentou a morte de Barov e ficou familiar e condenado toda Baróvia. O castelo e o vale
com medo de Strahd. A guerra o fizera frio e arrogante. foram arrebatados, trancados em um semiplano cercado
Ela manteve seu filho mais novo, Sergei, longe do
por todos os lados por uma névoa mortal. Para Strahd e
campo de batalha. Strahd invejava o amor e a atenção
seu povo, não haveria escapatória.
de sua mãe dada ao seu irmão, por isso, em Baróvia
ele permaneceu. A paz tornou Strahd inquieto, e ele
começou a sentir como se seus melhores anos haviam
sido deixados para trás. Recusando-se a seguir o
caminho de seu pai, Strahd estudou magia e forjou um
pacto com os Poderes das Trevas do Pendor das Sombras
em troca da promessa de imortalidade.
Strahd vasculhou as terras conquistadas em busca
de magos e artesãos, levando-os ao vale de Baróvia e
ordenando que levantassem um castelo a fim de rivalizar
— Memorial de Strahd
OUDIN 20407
Strahd tem sido, desde então, o mestre de Ravenloft facilmente, Strahd perde o interesse nos aventureiros.
por séculos. Desde que se tornou um vampiro, ele tomou Se eles apresentarem grande coragem e desafio, o
várias consortes - nenhuma tão amada como Tatyana, interesse de Strahd é despertado - ainda mais se algum
mas cada uma delas era figura bastante encantadora. personagem exibe conhecimento ou beleza incomum.
Ele transformou todas em crias vampiricas. Embora Essa pessoa pode não ser digna de sucedê-lo, mas o
Strahd se alimente das almas infelizes de Baróvia, homem ou a mulher poderão proporcionar diversão
elas fornecem pouca alimentação e nenhum consolo. para Strahd como uma nova posse.
De tempos em tempos, estranhos de terras distantes
são trazidos ao seu dominio, para um jogo vampirico
INTERPRETANDO STRAHD
de gato-e-rato. Strahd saboreia esses momentos, pois, Strahd acredita que a sua alma está perdida para o
embora estes estranhos não lhe ofereçam nenhuma terra mal. Ele não sente nem piedade nem remorso, nem
para conquistar, eles não são facilmente derrotados e, amor nem ódio. Ele não sofre angústia ou se revolve
portanto, fornecem uma distração bem-vinda. em indignação. Ele acredita, e sempre acreditou que é
Strahd acredita que a chave para sua Baróvia escapar o mestre de seu próprio destino.
Quando estava vivo, Strahd admitia deixar suas
reside em encontrar alguém digno de governar em seu
lugar, mas sua arrogância é tão indomável que ninguém emoções tomarem conta dele de vez em quando.
Ágora, como vampiro, Strahd é mais monstro do que o
é sempre bom o suficiente aos seus olhos. Ele acredita
homem, com quase nada de sentimentalismo. Ele está
no seu coração frio que só um von Zarovich tão grande
acima das preocupações da vida. O único evento que
como ele ou seu pai poderia influenciar os Poderes das
ocasionalmente o persegue, é a morte de Tatyana, mas
Trevas para libertá-los.
a sua visão do passado é desprovida de romance ou
arrependimento. Em sua mente, sua morte não poderia
METAS DE STRAHD
ter sido evitada, e o que é feito não pode ser desfeito.
Strahd tem os seguintes objetivos na aventura: Em vida, Strahd viveu para conquistar. Em morte,
ele ainda conquista — não reinos, mas as pessoas,
TRANSFORMAR IREENA KOLYANA
levando boas almas a se tornarem corruptas e
O amor não correspondido de Strahd por Tatyana destruirem aqueles que não cederem. Personagens que
levou-o a matar seu irmão, Sergei. Algum tempo atrás, tentarem apelar para a humanidade de Strahd ficarão
Strahd vislumbrou a jovem Ireena Kolyana na aldeia gravemente decepcionados, pois há pouca humanidade
de Baróvia e sentiu um déjã vu extremo. Ireena parecia restante nele. Se perguntarem à Strahd por que ele estã
exatamente como Tatyana! Strahd acredita agora que caçando Ireena Kolyana, o vampiro dirá que o corpo de
Ireena é a mais recente reencarnação de Tatyana, e, Ireena é um receptáculo para a alma de Tatyana, ea
portanto, ele busca reivindicá-la. alma de Tatyana pertence a ele.
A maléfica intenção de cortejar Ireena levou Strahd Strahd pode ser sedutor e sutil quando ele escolhe ser,
a visitá-la duas vezes. Em ambas as ocasiões, ele especialmente se uma pessoa é inteligente ou atraente.
encantou o trecho até sua casa — a casa de seu pai Homens e mulheres de beleza e astúcia divertem Strahd
adotivo, o burgomestre da aldeia de Baróvia — e bebeu durante um tempo — como se fosse brinquedos para
seu sangue. Ele pretende matar Ireena durante o possuir ou descartar conforme desejar.
seu próximo encontro e transformá-la em sua nova Se ele sente uma falta de coesão em um grupo de
consorte, na forma de uma cria vampirica. aventureiros, ele explorará essa fraqueza e tentará
O capítulo 3 dá detalhes sobre Ireena e onde dividir os personagens com a promessa de ajudar um
encontrá-la na aldeia de Baróvia. em detrimento de outro. Se Strahd percebe maldade em
um personagem, ele cultivará essa tendência através
ENCONTRAR RUDOLPH VAN RICHTEN da oferta para transformar esse personagem em um
Embora Strahd geralmente esteja focado em fazer de vampiro de pleno direito depois de ajudar Strahd a
Ireena Kolyana sua noiva, Strahd estã interessado destruir o resto do grupo. Em última análise, Strahd não
por relatos de que um lendário caçador de vampiros honra sua promessa, e antes transforma o personagem
chamado Rudolph van Richten chegou à Baróvia. É em uma cria vampirica sob seu controle.
preciso mais do que um velho homem com um desejo
de assassino para assustar Strahd; No entanto, o
QUANDO STRAHD ATACA
vampiro tem seus espiões procurando por van Richten Strahd não é um vilão que permanece fora de vista até
em Baróvia. Strahd gostaria muito de conhecer o velho o momento final. Longe disso — ele viaja como quer a
caçador de vampiros, trancá-lo nas masmorras do qualquer lugar no seu reino, ou em seu castelo, e (a
Castelo Ravenloft, e lentamente quebrar seu espirito. partir de sua perspectiva) quanto mais frequentemente
O capítulo 5 descreve a cidade de Vallahi, ele encontrar os personagens, melhor. Os personagens
onde van Richten atualmente reside de forma podem e devem encontrá-lo várias vezes antes do
desconhecida pelos habitantes. encontro final, o que mais provavelmente ocorrerá no
local determinado pela leitura de cartas. Seus detalhes
PROCURA DE UM SUCESSOR OU CONSORTE de combate estão disponíveis em apêndice D.
Strahd pode sentir a chegada de sangue novo em seu Quando Strahd quer aterrorizar os personagens, ele
dominio. Quando recém-chegados entram em Baróvia, lhes faz uma visita, seja sob o manto da noite ou sob
ele muda sua atenção de Ireena Kolyana e van Richten o céu nublado durante o dia. Se eles estiverem dentro
de casa, o vampiro tenta enfeitiçar ou incitar um
aos seus novos hóspedes para que possa determinar
personagem para convidá-lo para dentro (junto com sua
se qualquer um deles é digno de ser seu sucessor
cria vampirica, se estiverem presentes). Strahd e seus
ou consorte (Eventualmente, ele decide que nenhum
criados jamais atacam Ireena.
deles pode substituí-lo como mestre de Baróvia, mas o
Estes encontros são feitos para testar os
vampiro não chega a esta conclusão imediatamente).
personagens, não para matá-los. Depois de algumas
Strahd dá especial atenção aos aventureiros que
rodadas brincando com eles, Strahd e suas criaturas
são carismáticos e arrogantes, assim como ele. Ele
se retiram. Se os personagens recuarem, Strahd é
concentra seus ataques sobre os aventureiros, para
suscetivel a permitir que fujam, saboreando seu medo e
ver o quanto podem suportar. Se eles desmoronarem
acreditando que os abalou.
a
área G), que poderá realizar a leitura das cartas para
eles. Uma personagem que também podem ler as cartas
de tarokka é Ezmerelda d'Avenir, desde que ela esteja
com seu próprio baralho. As cartas de Ezmerelda estão
escondidas em sua carroça (capítulo 11, zona Vl).
O apêndice E mostra todas as cartas do baralho
tarokka e resume seus significados simbólicos.
dl a.
UsanDO CARTAS DE BARALHO COMUM
Se quiser, você pode usar cartas de baralho comum no lugar
do baralho tarokka. Para fazer isso, separe as cartas numeradas
pi
das cartas de figuras e coringas, e trate como dois baralhos
distintos: o baralho comum (as cartas numeradas) e o baralho
nobre (as cartas de figuras e coringas). Uma vez que todas as cinco cartas são retiradas e
Baralho Comum. Cada naipe no baralho comum corresponde colocadas com a face para baixo, siga as instruções
a um naipe no baralho tarokka. As cartas do Ás representam a abaixo para a ordem de cada carta:
carta “1” do baralho tarokka, e as cartas “10” representam a
1. O MEMORIAL DE STRAHD
carta de “mestre” no baralho tarokka.
Vire a carta 1 e leia:
Copas = Glifos Espadas = Gládios
Ouros = Moedas Paus = Estrelas Esta carta revela a história. Um conhecimento ancestral
ajudará você a conhecer melhor o seu inimigo.
Baralho Nobre. Cada valete, dama, rei e coringa corresponde à
uma carta do Alto deck tarokka.
Esta carta determina a localização do Memorial de Strahd
Carta Normal Carta Tarokka (descrito no apêndice €). Leia a caixa de texto desta
Rei de Copas Fantasma carta, como indicado na seção “Locais dos Tesouros”
Dama de Copas Inocente mais adiante neste capitulo.
Valete de Copas Fantoche
2. O SIMBOLO SAGRADO DO CORVO-BONDOSO
Rei de Espadas Lorde Negro
Vire a carta 2 e leia:
Dama de Espadas Brumas
Valete de Espadas Executor
Rei de Ouros Violado Esta carta relata de uma força poderosa em prol do bem e
Dama de Ouros Tentação proteção, um símbolo sagrado de grande esperança.
Valete de Ouros Bestial
Rei de Paus Cárcere Esta carta determina a localização do Símbolo Sagrado
Dama de Paus Corvo do Corvo-Bondoso (descrito no apêndice C). Leia a caixa
Valete de Pause Vidente de texto desta carta, como indicado na seção “Locais dos
Coringa 1 Artefato Tesouros” mais adiante neste capítulo.
Coringa 2 Cavaleiro 3. A LÂMINA SOLAR
go
Vire a carta 3 e leia:
Esta é uma carta de poder e força. Ela conta sobre uma arma
de vingança: uma espada de luz solar.
nd pe
Esta carta determina a localização da Lâmina Solar
(descrito no apêndice C). Leia a caixa de texto desta 4 DE GLÁDIOS — MERCENÁRIO
carta, como indicado na seção “Locais dos Tesouros” A coisa que você procura está com os mortos, sob as
mais adiante neste capítulo. montanhas de moedas de ouro.
4. INIMIGO DE STRAHD *
9 DE GLÁDIOS — TORTURADOR
2 DE GLÁDIOS— PALADINO
Há uma cidade onde nem tudo está bem. Lá você
Eu vejo um príncipe dormindo, um servo de luz e o irmão encontrará uma casa de corrupção, e nela, um quarto
das trevas. O tesouro está com ele. escuro cheio de fantasmas silenciosos.
*
3 DE EsTRELAS — ENCANTADOR
O tesouro está na cabana de Baba Lysaga
Eu vejo uma mulher ajoelhada — uma rosa de grande beleza
(capítulo 10, área U3).
arrancada muito cedo. O mestre do pântano sabe de quem falo.
1 DE MOEDAS — ESPADACHIM
O tesouro está no farol de Argynvostholt
Eu vejo o esqueleto de um guerreiro morto, deitado sobre um
(capítulo 7, área Q53). “Grande dragão de pedra”
refere-se à estátua na área Ql. leito de pedra cercado por gárgulas.
3 DE GLiFOs — CURANDEIRO
O tesouro está escondido na cabana de Kasimir
Olhe para o oeste. Encontre um lago abençoado pela
(capítulo 5, área N9A).
luz do sol branco.
4 DE GLiros — PASTOR
O tesouro está enterrado no cemitério, no cruzamento
Encontre a mãe - ela que deu à luz ao mal,
do Rio Ivlis (capitulo 2, área F).
6 DE GLiFOS— ANARQUISTA
O tesouro está no cofre do Castelo Ravenloft
Vejo paredes de ossos, um candelabro de ossos, e uma mesa
(capítulo 4, área K41).
de ossos - tudo o que restou de inimigos há muito esquecidos.
INIMIGO DE STRAHD
Esta carta refere-se ao Mago Louco do Monte Baratok
Tirada do baralho nobre, a quarta carta na leitura das
(veja o capítulo 2, área M).
cartas determina a localização de um PdM que pode
aumentar as chances dos personagens de derrotar
Strahd. (Algumas cartas oferecem dois resultados
B. VIOLADO (REI DE OUROS)
possiveis, A e B, nesse caso, você escolhe o que preferir
Eu vejo um homem de fé, cuja sanidade está por um fio. Ele
ou que melhor se adeque às circunstâncias da aventura.)
perdeu alguém bastante próximo.
Strahd sente que este PdM é um perigo para sie tenta
eliminar a ameaça tão rapidamente quanto possivel. Este
PdM, quem quer que acabe sendo, ganha as seguintes Esta carta refere-se à Donavich, o sacerdote na aldeia
estatisticas adicionais: de Baróvia (veja o capítulo 3, área E5). Ele não vai
acompanhar os personagens até que seu filho, Doru,
Inspirar. Enquanto estiver dentro davista de Strahd, este personagem
esteja morto e enterrado.
concede inspiração para um personagem, que consiga vê-lo.
sobre tudo o que for dito em outro lugar nestas páginas; Não há PdM que possa inspirar os personagens.
esse PAM é extraordinário.
Esta carta refere-se à Stella Wachter (veja capitulo 5, Esta carta refere-se a Nikolai Wachter, o mais velho,
área N4n). Ela concede ao grupo nenhum beneficio que está morto (veja capitulo 5, área Ndo). Se os
personagens conjurarem uma magia reviver os mortos
a menos que sua loucura seja curada. Com sua
ou a magia ressurreição sobre o seu cadáver
inteligência restaurada, Stella tem o prazer de se juntar
preservado, Nikolai (LN humano masculino nobre)
ao grupo e deixar sua família imunda para trás. concorda em ajudar os personagens assim que ele
se sente bem o suficiente, apesar dos protestos de
sua esposa. Embora sua familia sempre apoiasse
VIDENTE (VALETE DE PAUS) Strahd, Nikolai se deu conta no final da sua vida que
Procure por um elfo sombrio que vive entre os Vistanis. Ele Strahd deve ser destruido para salvar Baróvia.
sofreu uma grande perda e é assombrado por pesadelos. Se os personagens não têm os meios necessários
Ajude-o, e ele irá ajudá-lo em troca. para trazer Nikolai dos mortos, Rictavio (veja
apêndice D) dará um pergaminho de magia com
reviver os mortos se ele souber de sua necessidade. Se
Esta carta refere-se à Kasimir Velikov (veja capítulo 5, estiverem hospedados na Estalagem Água Azul,
área N9a). O elfo sombrio acompanha os personagens ele deixa o pergaminho em um dos seus quartos.
ao Castelo Ravenloft somente depois que eles o levarem
ao Templo Ambar e ajudá-lo a encontrar os meios para
ressuscitar sua irmã morta, Patrina Velikovna.
B. CAVALEIRO (CORINGA 2)
Um homem da morte chamado Arrigal vai abandonar
o seu lorde negro para servir a sua causa. Cuidado! Ele tem
A. FANTASMA (REI DE COPAS) uma alma corrompida.
Eu vejo um paladino caído de uma ordem caída de cavaleiros.
Ele está como um fantasma no covil de um dragão morto. Esta carta se refere ao assassino Vistana chamado
Arrigal (veja capítulo 5, área N9c). Se os personagens
mencionarem essa carta de leitura para ele, ele aceita
Esta carta refere-se ao fantasma Sir Godfrey Gwilym
seu destino e acompanha-os. Se os personagens
(veja capítulo 7, área Q37). Embora inicialmente
tiverem sucesso em derrotar Strahd, Arrigal trai e
relutante em acompanhar os personagens, ele ataca-os, acreditando estar destinado a se tornar o
acompanhará se os personagens convencê-lo de que a novo senhor de Baróvia.
honra da Ordem do Dragão de prata pode ser restaurada
com a ajuda dele. Fazer isso requer teste bem-sucedido
de Carisma (Persuasão) CD 15. A. INnocENTE (DAMA DE COPAS)
Eu vejo um jovem com um coração bondoso.Filho de
uma mãe! Ele é forte no corpo, mas fraco de mente.
B. FANTASMA (REI DE COPAS) Procure-o na aldeia de Baróvia.
Mexa com o espírito do desajeitado cavaleiro cuja cripta
encontra-se nas profundezas do castelo.
Esta carta refere-se à Parriwimple (veja capítulo 3,
área E 1). Embora ele seja meio bobo, ele não vai viajar
para Castelo Ravenloft sem justa causa. Os personagens
Esta carta refere-se à Sir Klutz, o guerreiro fantasma
podem manipulá-lo para ir, aproveitando-se de seu
(veja capítulo 4, área K84, cripta 33). “Se Sir Klutz é
bom coração. Por exemplo, ele pode ir para lá para
inimigo de Strahd, então o guerreiro fantasma não
ajudar a resgatar Barovianos desaparecidos, ou para
desaparece depois de sete dias, mas apenas depois que
salvar a vida de lreena Kolyana, que é muito bonita. Os
ele ou ela seja reduzido a O pontos de vida. personagens devem de alguma forma lidar com Bildrath,
o empregador de Parriwimple, que não vai deixar o
insensato menino ir para o castelo por qualquer motivo.
ExECUTOR (VALETE DE ESPADAS)
Procure o irmão da noiva do diabo. Eles o chamam de “o
menor", mas ele possui uma alma poderosa. B. INOCENTE (DAMA DE COPAS)
A noiva do mal é quem você procura!
Y h Y 1
A. FANTOCHE (VALETE DE COPAS) B. TENTACÃO (DAMA DE OuROS)
Que horror é esse? Vejo um homem feito por um homem. Eu escuto sinos de casamento, ou talvez uma sentença de
Eterna e sozinho, ele assombra as torres do castelo. morte. Eles chamam para uma abadia na montanha, onde você
encontra uma mulher que é mais do que a soma de suas partes.
Esta carta refere-se à Ezmerelda d'Avenir (veja apêndice VioLADO (REI DE OUROS)
D). Ela pode ser encontrada na Abadia de Santa Ele assombra o túmulo do homem que ele invejava acima
Markóvia (veja capítulo 8, a área S19), bem como vários de tudo.
outros locais em toda Baróvia.
Esta carta refere-se à Arabelle (veja capítulo 2, área L). Ele espera por você em um lugar de sabedoria, calor e
Ela se junta de bom grado ao grupo. Mas se ela retornar desespero. Grandes segredos estão lá.
para seu acampamento (capitulo 5, área N9), seu pai,
Luvash, se recusa a deixá-la ir.
Strahd enfrenta os personagens na biblioteca (área K37).
GANCHOS DA AVENTURA
Strahd enfrenta os personagens no mirante (área K6). No evento que inicia a aventura, os destinos de
Strahd e dos aventureiros se entrelaçam quando os
personagens são convidados ou forçados enfrentá-
CAVALEIRO (CORINGA 2) lo. Diferentes caminhos levam os aventureiros para
Baróvia são descritos nas seções a seguir. Use
Ele se esconde no único lugar para o qual ele deve sempre
qualquer uma a seu favor.
retornar - um lugar de morte.
Em “Pedido de Ajuda”, um estranho com vestes
coloridas aproxima-se dos personagens, enquanto
eles estão hospedados em uma taverna. O estranho
Strahd enfrenta os personagens em sua tumba
entrega uma carta de seu mestre, convidando-os para
(K86 área). a vila de Baróvia com um pedido urgente de ajuda. Se
os personagens morderem a isca, uma névoa cobre-os
e os conduzem para o dominio de Strahd.
INOCENTE (DAMA DE COPAS) Em “Visitantes Misteriosos”, os personagens
Ele habita com aquele cujo sangue selou sua desgraça, um são convidados a afugentar um grupo de viajantes
irmão de luz, apagada cedo demais. desordeiros que estão acampados fora da cidade de
Vau da Adaga, na Costa da Espada, no cenário de
campanha Reinos Esquecidos. Os viajantes acolhem os
Strahd enfrenta os personagens no túmulo de Sergei personagens no seu acampamento e convidam-nos para
compartilhar a fogueira, enquanto a anciã narra um
(área K85).
conto trágico de um nobre principe ainda amaldiçoado.
Os personagens, embalados em um transe pelo fogo,
despertam e se encontram em uma estrada nevoenta,
FANTOCHE (VALETE DE COPAS) entregues em Baróvia por seus anfitriões Vistanis.
Olhe para grandes alturas. Encontre o coração do castelo. Em “Lobisomens nas Brumas,” os personagens
Ele aguarda por perto. são encurralados, enquanto juntos, por uma
série de ataques de lobisomens. À caça à matilha
de licantropos levam os personagens para uma
Strahd enfrenta os personagens no pico da torre norte floresta, onde são enviados para a terra de Baróvia.
(área K60). Este gancho pressupõe o uso das cinco facções
existentes na Liga dos Aventureiros.
Em “Névoa Rastejante,” os personagens estão
BRUMAS (DAMA DE ESPADA) viajando por uma estrada solitária através da
floresta quando fortes névoas os encobrem, levando-
Esta carta não pode ver onde o mal espreita. Às brumas
os para a terra de Baróvia.
encobre tudo!
PEDIDO DE AJUDA
Os personagens começam sua aventura em uma
A carta oferece nenhuma pista sobre onde ocorrerá
taverna antiga, cujos detalhes você decide.
o confronto final com Strahd. Pode acontecer em
qualquer lugar que você queira no Castelo Ravenloft. . .
Alternativamente, Madame Eva diz aos personagens para Para um grupo de aventureiros experientes como vocês,
voltar a ela depois de pelo menos três dias, e ela então o que se vê é apenas outra taverna enfadonha em outra
terá que consultar as cartas novamente; mas apenas cidade monótona, em alguma província sem nome. É apenas
para discernir a localização do seu inimigo. outro intervalo entre os desafios da aventura principal.
Fora da taverna, uma névoa preenche a cidade durante
anoite. O pavimento da calçada úmida brilha com as
Corvo (DAMA DE PAUS) luzes de lanternas de rua, que dançam sob todas as
Olhe para o túmulo da mãe. pedras escorregadias. Esse nevoeiro arrepia os ossos e
estremece a alma de qualquer um lá fora.
No entanto, dentro das paredes da taverna, a comida é
Strahd enfrenta os personagens no túmulo do Rei Barov
saudável e a cerveja é acolhedora e espumosa. Um fogo arde na
e da Rainha Ravenovia (área K88).
lareira, e o local está vivo com vozes alegres de camponeses.
A Rede Negra vê a ameaça lobisomem como uma oportunidade A floresta está calma esta noite, e o ar se esfria. À fogueira
para prover senhores e latifundiários com mercenários, a crepita enquanto uma baixa névoa se reúne em torno do
fim de proteger suas terras. Mas, pelo menos, um de seus acampamento, se aproximando com a chegada da noite. Pela
companheiros tem um rancor contra os licantropos. Davra manhã, o nevoeiro pende espesso no ar, transformando árvores
Jassur, um membro Zhentarim sediada em Águas Profundas, ao seu redor em fantasmas cinzentos. Então você percebe que
arranja um encontro privado com você. estas não são as mesmas árvores que os rodeavam na noite
anterior.
Davra Jassur (LM humana feminina assassina) se
apresenta como uma recrutadora para a Rede Negra, Não importam em qual direção eles vão, os
mas é, de fato, uma impiedosa que, silenciosamente, personagens seguem por umaestrada de terra
acaba com concorrentes. Seu marido, Yarak, foi também solitária que corta a floresta, levando a área À
membro da Rede Negra. Ele estava acompanhando uma (veja capítulo 2). Como alternativa você pode fazé-los
entrar em Baróvia perto de Krezk (veja capítulo 8).
f CAPÍTULO 1 | NAS BRUMAS
o
sa ame um
s Ko A
à4/
CAPÍTULO 2: ÀS TERRAS DE BARÓVIA
IDÍLICO VALE SITUADO NAS MONTANHAS
Balinok era um pedaço de céu para
(CARACTERÍSTICAS DA TERRA
| aqueles que sabiam de sua existência, Nuvens deslizantes bastante negras e carregadas
antes da chegada de Strahd. A lançam uma mortalha cinza sobre a terra de Baróvia.
| serenidade do lugar foi para sempre Um silêncio mortal paira sobre as florestas escuras,
destroçada quando Strahd liderou uma que são patrulhadas constantemente por lobos de
T” cruzada sangrenta contra os inimigos Strahd e outros servos.
de sua familia, que terminou com o massacre de As árvores verdes dos Bosques de Svalich sobem as
centenas de pessoas. Impressionado com a beleza encostas das montanhas que cercam o vale. O maior
cênica de sua mais recente conquista e ansioso para desses picos é o Monte Baratok, com o topo coberto de
escapar da sombra do legado de seu pai, Strahd fez do neve e encostas escarpadas. O gêmeo ligeiramente menor
vale sua casa e nomeou-o Baróvia após o falecimento do Baratok, Monte Ghakis, é na maior parte calvo com
do Rei Baroy, seu pai. tufos de árvores aqui e ali. Entre estas duas montanhas
A terra agora chamada Baróvia já não faz parte do se encontra o Lago Zarovich, que é alimentado por fluxos
mundo que Strahd uma vez tentou conquistar. Ela agora de água gelada que escorrem pela face do Monte Baratok.
existe dentro de um semiplano formado pela consciência No lado sul do lago repousa a cidade de Vallaki, cercada
de Strahd e rodeado por uma névoa mortal. Nenhuma por uma paliçada. A oeste, entre duas montanhas,
criatura pode deixar o lugar sem a permissão de Strahd e no topo de uma colina, ergue-se a Abadia de Santa
aqueles que tentam, ficam perdidos na névoa. Markóvia, em torno do qual os Barovianos construíram
Strahd permite aos Vistanis ir e vir como quiserem, uma vila murada chamada Krezk. Entre Vallaki e Krezk
encontram-se as ruínas de Argynvostholt, o bastião caido
pois admira a paixão deles pela vida e disposição para
de uma ordem de cavaleiros chamada Ordem do Dragão
servi-lo quando Strahd precisa deles. Ele também tem
de Prata, dizimado por Strahd e seu exército. À leste das
uma divida antiga com o povo Vistanis. Como soldado,
montanhas fica a aldeia de Baróvia, envolta em névoa,
séculos atrás, Strahd sofreu um grave ferimento
desprovida de paredes e defesas. À silhueta escura do
em batalha e os Vistanis curaram suas feridas e
Castelo Ravenloft debruça-se sobre esta aldeia, lã de seu
devolveram-no em segurança para a sua familia, sem
ninho, no topo, a uns 300 metros de altura da coluna de
fazer qualquer pedido de pagamento. Os Vistanis
rocha conhecida como a Pedra-Pilar de Ravenloft.
afirmam possuir poções que lhes permitem deixar o
dominio de Strahd, mas as poções são falsas misturas BRUMAS DE RAVENLOFT
sem poderes mágicos. No entanto, os Vistanis estão
Uma névoa mortal cerca a terra de Baróvia e
dispostos a vendê-las por um preço elevado.
engole qualquer criatura que tenta sair. Mesmo
Barovianos nativos foram aterrorizados durante
criaturas voadoras estão sujeitas aos efeitos do
séculos por aquele a quem chamam de “o diabo
nevoeiro, que são os seguintes:
Strahd”. Apenas um punhado deles tem vontade
de se opor ao vampiro. Barovianos reúnem-se em * Uma criatura que comece seu turno na névoa
três assentamentos principais do vale — as aldeias deve ser bem-sucedido em um teste de resistência
de Baróvia e Krezk e a cidade de Vallaki — por Constituição CD 20 ou adquire um nível de
medo de serem presa de lobos e outros animais exaustão (veja apêndice A do Livro do Jogador).
que rondam a floresta. Entre estas pessoas estão Essa exaustão não pode ser removida enquanto a
os Guardiões da Pluma, uma sociedade secreta criatura estiver no nevoeiro.
de homens-corvo. Não poderosos o suficiente para
derrotar Strahd por conta própria, os Guardiões
ajudam com facilidade aventureiros que foram
atraídos ao dominio de Strahd.
—<+——oS—————————————
— Memorial de Strahd
* Não importa quão longe uma criatura viaje no Elo telepático de Rary: Personagens ligados pela magia
nevoeiro, ou em que direção ela vá, ela ficará tem a sensação de que algo perverso está
perdida andando em circulos, de modo que, telepaticamente espionando eles.
eventualmente, se encontra de volta em Baróvia. Encontrar o caminho: o espirito de uma criança
* A área dentro do nevoeiro é fortemente obscurecida aparece e orienta o conjurador para o local desejado.
(consulte “Luz e Visão” no capítulo 8 do Livro do O espirito não pode ser alvejado e não fala.
Jogador). Guardiões espirituais: Os espiritos aparecem como
fantasmagóricos guerreiros esqueléticos.
Luz DO SOL EM BARÓVIA Labirinto: As superficies do semiplano labirintico
Pela vontade dos Poderes das Trevas, o sol nunca são feitas de crânios e ossos interligados.
brilha inteiramente nas terras de Baróvia. Mesmo Lufada de vento: Um lamento sombrio acompanha
durante o dia, o céu é obscurecido pelo nevoeiro ou o vento conjurado.
nuvens de tempestade, ou a luz é estranhamente Mão de Bigby: A mão conjurada é tem a aparência
apática. A luz do dia Baroviana é uma luz brilhante, esquelética.
mas não é considerado luz solar para a finalidade Mãos mágicas: A mão conjurada é esquelética.
de efeitos e vulnerabilidades, tais como um vampiro Montaria fantasmagórica: O corcel se assemelha a
exposto à luz solar. um cavalo esquelético.
No entanto, Strahd e suas crias vampíiricas Muralha de pedra: Hã horriveis rostos esculpidos
tendem a ficar dentro de casa a maior parte do na parede conjurada pela magia, como se espiritos
dia e aventurarem-se durante a noite; e eles estão
torturados foram de alguma forma presos no interior
suscetíveis à luz solar criada por magia.
da pedra.
ALMA E APARÊNCIA al da
Barovianos são feitos de carne e osso. Eles nascem, NoMEs DOS BAROVIANOS
vivem, envelhecem e morrem. Mas nem todos eles - Você pode usar as seguintes listas para criar nomes
apenas um, em cada dez - têm alma. de PdMs Barovianos de última hora.
Quando um ser com uma alma morre em Baróvia, Nomes Masculinos: Alek, Andrej, Anton, Balthazar, Bogan,
aquela alma permanece presa no dominio de Strahd Boris, Dargos, Darzin, Dragomir, Emeric, Falkon, Frederich,
até reencarnar um recém-nascido. Pode levar Franz, Gargosh, Gorek, Grygori, Hans, Harkus, Ivan, Jirko,
décadas para uma alma sem corpo encontrar um Kobal, Korga, Krystofor, Lazio, Livius, Marek, Miroslav,
hospedeiro, e Barovianos que partilham a mesma Nikolaj, Nimir, Oleg, Radovan, Radu, Seraz, Sergei, Stefan,
alma ao longo de gerações tendem a ficar parecidos. Tural, Valentin, Vasily, Vladislav, Waltar, Yesper, Zsolt
É por isso que Ireena Kolyana parece exatamente Nomes Femininos: Alana, Clavdia, Danya, Dezdrelda,
com Tatyana, a amada de Strahd — ambas as Diavola, Dorina, Drasha, Drilvia, Elisabeta, Fatima, Grilsha,
mulheres nasceram com a mesma alma. Isabella, Ivana,Jarzinka, Kala, Katerina, Kereza, Korina,
Lavinia, Magda, Marta, Mathilda, Minodora, Mirabel, Miruna,
Strahd precisa de súditos leais para alimentar seu
Nimira, Nyanka, Olivenka, Ruxandra, Serina, Tereska,
ego. Barovianos sem almas são conchas vazias criadas
Valentina, Vasha, Victoria, Wensencia, Zondra
por sua consciência para preencher a população
Nomes de Famílias: Alastroi, Antonovich/Antonova, Barthos,
local. Embora sejam fisicamente indistinguiveis
Belasco, Cantemir, Dargovich/Dargova, Diavolov, Diminski,
de Barovianos com almas, os desalmados tendem
Dilisnya, Drazkoi, Garvinski, Grejenko, Groza, Grygorovich/
a ser desprovidos de charme e imaginação e ser
Grygorova, Ivanovich/lvanova, Janek, Karushkin, Konstantinovich/
mais complacentes e deprimidos do que os outros.
Konstantinova, Krezkov /Krezkova, Krykski, Lansten, Lazarescu,
Desalmados vestem-se com roupas monótonas,
Lukresh, Lipsiege, Martikov/ Martikova, Mironovich/Mironovna,
enquanto Barovianos que têm almas vestem roupas
Moldovar, Nikolovich/ Nikolova, Nimirovich/Nimirova,
com um toque a mais de cor ou individualidade.
Oronovich/Oronova, Petrovich/Petrovna, Polensky, Radovich/
Uma mulher Baroviana, com ou sem alma, pode Radova, Rilsky, Stefanovich/Stefanova, Strazni, Swilovich/
dar à luz. Uma criança nascida na Baróvia pode ter Swilova, Taltos, Targolov/Targolova, Tyminski, Ulbrek, Ulrich,
uma alma, mesmo que um ou ambos os pais sejam Vadu, Voltanescu, Zalenski, Zalken
desalmados. Por outro lado, não é certeza se uma
f 17
* Strahd conquistou essa terra há séculos e * O alvo é incapaz de executar ações que dependem
nomeou-a depois de seu pai, o rei Barov, falecer. de sua coordenação motora, como amarrar nós,
Strahd usa lobos, morcegos e outras criaturas escrever, tocar um instrumento, costurar, ou
para espionar tudo em seu reino. conjurar magias que têm componentes somáticos.
* Barovianos são pessoas simples e assustadas. Quando a maldição termina, o Vistana recebe
Alguns têm almas velhas, mas muitos não têm. 1d6 de dano psíquico.
São fáceis de detectar os sem-alma, pois eles não * A aparência do alvo muda de uma forma sinistra,
experimentam nada além do medo. Eles não têm porém é puramente estética. Por exemplo, a
charme, esperança, ou brilho nos olhos, e não choram. maldição pode colocar umacicatriz no rosto do alvo,
* A Antiga Estrada Svalich passa pelo dominio de transformar seus dentes em presas amarelas, ou dar
Strahd. Três províncias se estendem pela estrada ao alvo mau hálito. Quando a maldição termina, o
como contas em um colar: Krezk para o oeste, Vistana recebe 1d6 de dano psíquico.
Vallaki no coração do vale, e Baróvia para o leste. * Um item não-mágico, na posse do alvo (escolhido
Strahd tem espiões em cada uma delas. pelo Mestre) desaparece e não pode ser encontrado
* Há um velho moinho de vento na estrada entre a até a maldição terminar. O item perdido não pode
aldeia de Baróvia e a cidade de Vallaki, que deve pesar mais de meio quilo. Quando a maldição termina,
ser evitado a todo o custo (Os Vistanis recusam-se o Vistana recebe 1d6 de dano psiquico.
a dizer o porquê.) * O alvo ganha vulnerabilidade a um tipo de dano à
* É inteligente ficar na estrada. Druidas selvagens, escolha do Vistana. Quando a maldição termina, o
fantasmas rebeldes e alcateias de lobos e lobisomens Vistana recebe 3d6 de dano psíquico.
assombram os Bosques de Svalich. * O alvo tem desvantagem em testes de habilidade
e resistência ligados a uma habilidade à escolha
CRENÇAS E SUPERSTIÇÕES do Vistana. Quando a maldição termina, o Vistana
Os Vistanis têm crenças e superstições arraigadas que recebe 3d6 de dano psíquico.
passam de uma geração em geração: * A sintonização do alvo a um item mágico (escolhido
pelo Mestre) é quebrada, e o alvo não pode
* As almas daqueles que morrem em Baróvia não
podem ir para o além-vida. Elas estão presas no sintonizar com o item escolhido até que a maldição
dominio de Strahd. termine. Quando a maldição termina, o Vistana
* Algumas mulheres Vistanis são abençoadas recebe 5d6 de dano psíquico.
* O alvo fica cego, surdo, ou ambos. Quando a
com clarividência. De todos os grandes adivinhos
maldição termina, o Vistana recebe 5d6 de
Vistanis, nenhum se compara à Madame Eva. Se o
dano psíquico.
conhecimento do futuro é o que você procura, Madame
Eva revelará o seu destino.
* Um Vistana vidente não pode ver seu próprio futuro
MAU-OLHADO
ou o futuro de outro Vistana. É o fardo do grande Como uma ação, um Vistana pode alvejar uma
presente dos Vistanis que seus próprios destinos não criatura dentro de 3 metros que possa ver. Essa
possam ser adivinhados. habilidade mágica, que os Vistanis chamam de Mau-
* Maldições Vistanis são poderosas, mas elas são Olhado, duplica a duração e efeito das magias amizade
invocadas com grande cautela. Os Vistanis sabem animal, enfeitiçar pessoa, ou imobilizar pessoa (à escolha
que amaldiçoar aquele que não merece tal punição do Vistana), e não exige nem componentes somáticos e
pode ter consequências graves para a pessoa que nem componentes materiais. A CD do teste de resistência
profere tal maldição. é 8+bônus de proficiência+modificador de Carisma
* Corvos carregam almas perdidas dentro deles, do conjurador. Se o alvo for bem-sucedido no teste, o
então matar um traz mã sorte (Corvos não Vistana fica cego até o final do próximo turno do Vistana.
carregam almas em seu interior). Um Vistana que usa o Mau-Olhado não pode
usá-lo novamente antes de terminar um descanso
MALDIÇÕES VISTANIS curto ou longo. Se o alvo for bem-sucedido em um
Um Vistana, independentemente da idade, pode usar
teste de resistência contra o Mau-Olhado de um
uma ação para proferir uma maldição. A maldição tem
Vistana, fica imune a todos os Mau-Olhados de
todos os Vistanis por 24 horas.
como alvo outra criatura dentro de 9 metros que o
Vistana possa ver. O Vistana não pode proferir outra
maldição antes de terminar um descanso longo. ENCONTROS ALEATÓRIOS
A maldição é uma resposta a uma injustiça ou a algum Perigos abundam a terra de Baróvia. Verifiquem, a cada
desrespeito. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste 30 minutos que os aventureiros passarem nas estradas
de resistência de Sabedoria para evitar a maldição. A ou na área selvagem, se há algum encontro aleatório
CD do teste de resistência é 8+bônus de proficiência + (não precisa verificar caso eles já tiverem dois encontros
modificador de Carisma do Vistana. A maldição dura aleatórios ao ar livre, nas últimas 12 horas):
até que seja encerrada pelas magias remover maldição,
restauração maior, ou alguma magia similar. Ela não
* Se os personagens estão em uma estrada, ocorre um
encontro se der 18 ou mais em uma rolagem de d20.
termina quando o alvo morre. Se um alvo amaldiçoado é
retorna à vida, a maldição continua em vigor. * Se os personagens estão em uma área selvagem,
Quando a maldição termina, o Vistana sofre uma ocorre um encontro se der 15 ou mais em uma
nociva reação psíquica. À gravidade deste dano psíquico rolagem de d20.
depende da importância da maldição que foi invocada. Se ocorrer um encontro, role seguindo a tabela de
O Vistana escolhe o efeito da maldição entre as encontro diurno ou da tabela de encontro noturno,
seguintes opções; outras maldições Vistana são possiveis. dependendo da situação, ou se espiões de Strahd
Todos esses efeitos causam dano psíquico ao Vistanis que aparecerem (veja matéria adicional “Espiões de Strahd”).
proferiu quando terminam:
12 1d6 lobos atrozes Estes malignos Vistanis marcham pelo ermo Baroviano
13 3d6 lobos sem se preocupar com seu bem-estar, fumando
14 1d4 furiosos cachimbo, bebendo odres de vinho e contando histórias
15 Cadáver de fantasmas. Eles estão à procura de sepulturas para
16 1d6 lobisomens em forma humana saquear ou à caça de pequenos. Por um preço de 100
7 1 druida com 2d6 galhos infectados po, eles se oferecem para servir como guias. Enquanto
18 2d4 espetos infectados estes Vistanis estão com o grupo, role um dl2 em vez de
um d12+d8 ao determinar encontros aleatórios no ermo.
19 1d6 espantalhos
Além disso, os lobos e os lobos atrozes não ameaçam os
20 1 ressurgido
personagens, enquanto os Vistanis estiverem viajando
com eles e não são seus prisioneiros.
EncoNnTROS ALEATÓRIOS NOTURNOS EM BARÓVIA Tesouro. Um Vistana bandido carrega uma bolsa
d12+d8 Encontros que contém 2d4 de pequenas pedras preciosas (no
2 1 fantasma valor de 50 po cada).
Armadilha de caça
BATEDORES BAROVIANOS
4 Sepultura
Se pelo menos um personagem tiver uma pontuação de
3 Bugiganga
Sabedoria (Percepção) passiva 16 ou maior, leia:
6 Cadáver
7 Pacote escondido
8 Cavaleiro esquelético Você vê um vulto escuro agachado e perfeitamente imóvel,
9 1d8 enxame de morcegos apontando uma besta em sua direção.
10 1d6 lobos atrozes
N 3d6 lobos Se mais de um batedor estiver presente, os outros estão
12 Td4 furiosos espalhados por uma área de 30 metros quadrados.
13 1 druida e 2d6 galhos infectados o ba
14 2d4 espetos Infectados
15 1d6 lobisomens na forma de lobo EspiÕES DE STRAHD
Como o mestre incontestável de Baróvia, Strahd tem muitos
16 3d6 zumbis
espiões, desde enxames de morcegos a Vistanis errantes,
17 1d6 espantalhos
18 1d8 zumbis de Strahd (veja apêndice D) que se reportam a ele ao amanhecer e ao anoitecer todos
os dias. Esses agentes patrulham constantemente a terra de
19 1 fogo-fátuo
Baróvia e relatam tudo o que eles descobrem.
20 1 ressurgido
Todos os dias e as noites que os personagens permanecem
em Baróvia, um ou mais espiões do vampiro os espiam e
Use as descrições que se seguem para ajudar a executar
cada encontro aleatório. As descrição da tabela são tentam retornar a Strahd com um relatório. Quando um espião
apresentadas em ordem alfabética. aparece, os personagens que possua uma pontuação de
Sabedoria (Percepção) passiva igual ou maior do que o teste
ARMADILHA DE CAÇA de Destreza (Furtividade) do espião, o percebem. Um espião
Este encontro ocorre apenas se os personagens não constitui um encontro se os personagens não reconhecem
estiverem viajando; caso contrário, trate o resultado sua presença. Se eles percebem isso, o objetivo do espião é
como nenhum encontro. geralmente escapar, não combater. Um objetivo secundário para
Cada um dos personagens nalinha de frente, da ordem um espião pode ser adquirir algum objeto físico - uma posse,
de marcha do grupo, deve fazer um teste de Sabedoria um artigo de roupa, ou mesmo alguma parte do corpo de um
(Sobrevivência) CD 15. Se um ou mais tiver êxito, leia:
personagem, como uma mecha de cabelo - que Strahd pode
usar para melhorar a eficácia de sua magia vidência. Se um dos
Você identifica uma armadilha de lobo, suas mandíbulas de aço espiões de Strahd for confrontado com o grupo, o espião tenta
cobertas de ferrugem. Alguém cuidadosamente escondeu a pegar um item acessível de um personagem antes de fugir. Se
armadilha sob uma fina camada de agulhas de pinheiro e detritos. Strahd adquire tal item, ele usa sua magia vidência para aprender
o quanto ele puder sobre o grupo antes de planejar seu próximo
ataque e para verificar o que seus espiões já lhe disseram.
“O
1-2. O cadáver pertencia a um lobo morto por Mais corvos começam a ter interesse em vocês.
lanças e virotes de besta. Em pouco tempo, a quantidade aumenta e logo centenas
3-5. O cadáver pertence a um Baroviano homem, deles estão os observando.
mulher ou criança que claramente foi feito em
pedaços por terríveis lobos. Se o grupo é
Os corvos voam para longe se atacados. Se não
acompanhado por batedores Barovianos (veja acima),
forem atacados, eles observam o grupo,
os batedores reconhecem o cadáver como a pessoa
acompanhando os personagens até que eles atinjam o
que estavam procurando.
Castelo Ravenloft ou um povoado. Se os personagens
6. O cadáver se parece com um dos personagens
têm um encontro aleatório com criaturas hostis, os
(determinado aleatoriamente), mas sem armaduras,
enxames de corvos ajudam os personagens, atacando
armas e objetos de valor. Se tocado, sua carne se
e distraindo seus inimigos.
derrete até que apenas permanece o esqueleto.
ENxAMES DE MORCEGOS
CAVALEIRO ESQUELÉTICO
O silêncio da noite é quebrado pelo guincho de morcegos e o
Em meio à névoa surge um cavaleiro e um cavalo de
bater de minúsculas asas negras.
guerra, ambos esqueléticos e vestidos com cota de malha
enferrujada. O cavaleiro segura uma lanterna enferrujada *
que não lança luz alguma. Estes morcegos são os servos de Strahd. Eles atacam os
personagens sem precisarem ser provocados.
que eles estejam. As roupas têm um estilo Baroviano monótono para eles.
Forma Humana. Lobisomens em forma humana Elas pertencem a um homem-corvo ou lobisomem.
fingem serem caçadores. Se mais de um estiver presente,
os outros estão a distância de um assobio. PLEBEUS BAROVIANOS
Eles tentam fazer amizade com os personagens para
ver se eles estão carregando armas prateadas. Se os
personagens parecem nãoter essas armas, os lobisomens O som de galhos estalando chama a atenção paravárias formas
assumem a forma hibrida e atacam. Caso contrário, eles escuras na névoa. Eles carregam tochas e forquilhas.
partem e deixam os personagens sozinhos. *
Forma Lupina. Lobisomens em forma de lobo seguem Se os personagens estão se movendo em silêncio e não
o grupo de uma distância segura por várias horas. Se os carregam fontes de luz, eles podem tentar se esconder
seus testes de Destreza (Furtividade) exceder a pontuação destes Barovianos que carregam tridentes (+2 no ataque)
de Sabedoria (Percepção) passiva dos personagens, os em vez de clavas, que causam 3 (1d6) de dano perfurante.
lobisomens atacam com surpresa quando os personagens Plebeus Barovianos raramente deixam suas vilas.
decidem fazer um descanso curto ou longo. Caso Este grupo pode ser uma familia à procura de um lugar
contrário, eles esperam até que os personagens sejam mais seguro para viver, ou uma multidão enfurecida
enfraquecidos por outro encontro aleatório antes de procurando os personagens ou indo em direção a Castelo
avançar para uma facilidade de matança. Ravenloft para enfrentar Strahd.
O covil dos lobisomens é um complexo de cavernas com
vista para o Lago Baratok (área Z). Se você usou o gancho
RESSURGIDO
de aventura “Lobisomens nas Brumas” para atrair os
personagens para Baróvia, lobisomens capturados podem
ser obrigados a divulgar a localização do seu antro, onde Uma figura anda sozinha com o passo ritmo de alguém que
eles guardam os seus prisioneiros. desconhece o medo. Com sua armadura enferrujada, ele segura
uma espada longa brilhando em sua mão pálida e parece estar
LoBo ATROZ pronto para uma luta.
Um lobo rosnando, do tamanho de um urso, sai do nevoeiro. De longe, o ressurgido parece um zumbi e pode ser
confundido com tal. Um personagem dentro de
10 metros do fantasma que tenha sucesso em um
A área é suavemente encoberta pela névoa. Se mais
teste de Sabedoria (Intuição) CD 10 pode ver consciência
de um lobo atroz estiver presente, os outros não estão
e ódio no fundo dos seus olhos. O ressurgido é revestido
muito atrás e podem ser vistos como silhuetas escuras
em cota de malha esfarrapada que oferece a mesma
na névoa. Os lobos gigantes de Baróvia são cruéis,
proteção que armadura de couro.
crescidos como fiéis servos de Strahd. Eles não podem
O ressurgido era um cavaleiro da Ordem do
ser encantados ou assustados.
Dragão de Prata, que foi aniquilada defendendo o
vale contra os exércitos de Strahd mais de quatro
Losos séculos atrás. O ressurgido não lembra mais seu nome
e vagueia a terra em busca de lobos de Strahd e outros
Esta terra é o lar de muitos lobos, os seus uivos estão lacaios, matando-os quando os vê. Se os personagens
perigosamente perto neste momento.
atacarem, o ressurgido assume que eles estão com
Strahd e luta contra eles até que sejam destruídos.
Com umaação, o ressurgido pode atacar duas
Os personagens têm alguns minutos para se vezes com a sua espada longa, empunhando a arma
preparar antes do ataque destes lobos. Eles acatam com as duas mãos e causando 15 (2d10+4) de dano
sob o comando de Strahd e não podem ser enfeitiçados cortante em cada acerto.
ou amedrontados. Se os personagens se apresentam como inimigos
de Strahd, o ressurgido aconselha-os a viajar para
PacOTE ESCONDIDO Argynvostholt (capitulo 7) e convencer Vladimir
Este encontro ocorre apenas se os personagens Horngaard, o lider da Ordem do Dragão Prateado, a
estiverem viajando; caso contrário, trate o resultado ajudá-los. O maior desejo do ressurgido é matar Strahd,
como nenhum encontro. mas não vai se aventurar no Castelo Ravenloft, a menos
Os personagens encontram um pacote escondido que receba ordens de Vladimir para ir. Se os personagens
no mato, envolvido em couro, dentro de um tronco pedirem ao ressurgido para levá-los a Horngaard em
oco, ou colocado em ramos de uma árvore. Se abrirem Argynvostholt, ele ajuda, evitando o contato com os
o pacote, leia: povoados Barovianos.
SEPULTURA ÁREAS DE BARÓVIA
Este encontro ocorre apenas se os personagens
As seguintes áreas correspondem às legendas do mapa de
estiverem viajando; caso contrário, trate o resultado
Baróvia na página 35 e no mapa de apresentação.
como nenhum encontro.
A. ANTIGA ESTRADA SVALICH
Você tropeça em cima de um antigo túmulo.
Lagoas de águas escuras semelhantes a espelhos negros
Ha uma chance de 25 por cento de que a sepultura percorrem ao redor da estrada lamacenta. Gigantes árvores
esteja intacta, aparecendo como um monte de terra se erguem em ambos os lados da estrada, seus galhos
estendida ou uma pilha de pedras rochosas. Se os rasgam a névoa.
personagens cavarem a sepultura, encontrarão
restos do esqueleto de um humano vestido em uma
Se os personagens estão caminhando pela estrada,
cota de malha enferrujada (um soldado). Entre os
eles chegam à área B após 5 horas. Se os personagens
ossos encontram-se armas danificadas.
estão viajando em vagões Vistanis, o tempo de viagem é
Se a sepultura não estiver intacta, ela foi violada.
reduzido pela metade.
Os personagens encontram um buraco raso, cheio de
lama, com sujeira ou rochas espalhadas em torno da B. PORTÕES DE BARÓVIA
abertura e alguns ossos espalhados dentro.
Existem dois conjuntos desses portões: um a
oeste e outro a leste da aldeia de Baróvia.
TRILHA FALSA
Este encontro ocorre apenas se os personagens
À névoa transborda da floresta para engolir a estrada atrás
estiverem viajando; caso contrário, trate o resultado
de vocês. Em frente, saindo dos impenetráveis bosques
como nenhum encontro.
de ambos os lados da estrada, aparecem os principais
contrafortes de pedra que se aproximam da neblina. Grandes
Você descobre uma trilha de pegadas que atravessa o ermo. portões de ferro suspensos na pedra. O orvalho se apega
com tenacidade fria às barras enferrujadas. Duas estátuas de
Druidas malignos deixaram esta trilha. Seguindo-a guardiões armados decapitados flanqueiam o portão, suas
em qualquer direção leva a um fosso com estacas (veja cabeças agora jazem entre as ervas daninhas aos seus pés.
“Exemplos de Armadilha” no capitulo 5 do Guia do Eles recebem vocês apenas com silêncio.
Mestre). Uma cobertura fina feita de galhos e espinhos
de pinheiro esconde o fosso no qual o fundo da qual
Se os personagens estão viajando a pé, os portões
está com estacas afiadas de madeira.
se abrem quando se aproximam, guinchando enquanto
suas dobradiças se movem.
ZUMBIS
ad da.
As TERRAS DE BARÓVIA: CARACTERÍSTICAS COMUNS
O fedor ímpio de carne podre paira no ar. Mais à frente, a pé,
A menos que o texto diga o contrário, as seguintes
cadáveres de homens e mulheres mortos gemem se arrastando regras se aplicam a portas, portas secretas, fechaduras e
pesadamente em suas direções. telhas nestas terras.
Portas. Uma porta de madeira pode ser forçada a abrir
com um teste de Força CD 10, ou CD 15, caso a porta
Estes infelizes Barovianos sucumbiram aos males
esteja barrada ou reforçada de alguma outra maneira.
da terra e agora vagam de um lugar para o outro
Aumente a CD em 5 se a porta for feita de pedra, ou em 10
como uma multidão faminta. se for feita de ferro. Diminua a CD em 5 se a porta for feita
de vidro ou âmbar, ou se a porta estiver enfraquecida de
ZUMBIS DE STRAHD alguma maneira (por exemplo, por podridão ou corrosão).
Portas Secretas. Se houver pistas óbvias para a presença
de uma porta secreta, como marcas de arranhões em
Nem mesmo o nevoeiro intenso pode esconder o cheiro da uma parede próxima ou pegadas que levem a ela, um
morte que surge sobre vocês. Algo mal se aproxima. Seus personagem com um valor de Sabedoria (Percepção)
passos são traídos pelo estalar de galhos. passiva 15 ou mais percebe a porta secreta Caso contrário,
encontrar uma porta secreta requer uma busca da área e um
teste com sucesso de Sabedoria (Percepção) CD 15.
Se os personagens estiverem movendo-se em Fechaduras Uma criatura proficiente com ferramentas
silêncio e não estiverem com fontes de luz, eles de ladrão pode usá-las para ultrapassar uma fechadura
podem tentar se esconder dos zumbis de Strahd. comum com um teste de Destreza CD 15 bem-sucedido.
Estes soldados mortos-vivos serviram como guardas Um cadeado comum pode ser quebrado por esmagamento
no Castelo Ravenloft. Eles fugiram do castelo com uma arma de concussão ou cortante e um sucesso em
depois que Strahd se tornou um vampiro, porém um teste de Força CD 20.
não conseguiram evitar a ira de seu mestre. Eles Teias. Os personagens podem passaratravés de teias
continuam a usar pedaços de farda esfarrapadas e comuns, incluindo espessas teias de aranha, sem medo
sempre atacam os vivos à primeira vista. de serem restringidos ou ter seu deslocamento reduzido.
Um personagem pode eliminaras teias de aranha de um
quadrado de 3 metros como uma ação. As telas tecidas por
aranhas gigantes são uma questão diferente, veja “Perigos da
Masmorra” no capítulo 5 do Guia do Mestre para regras sobre
teias de aranha gigantes.
di Led
Uma velha forca de madeira range ao vento gélido que Vocês ouvem um barulho rangendo atrás de vocês, vindo
sopra dos campos altos para o oeste. Uma extensão da forca. Onde não havia nada antes, agora se encontra
esfiapada da corda dança do seu feixe. A estrada bem pendurado um corpo cinzento e sem vida. À brisa move a
desgastada se separa aqui, e um letreiro oposto à forca figura enforcada lentamente, para que possa passar a olhar
aponta em três direções: VILA DE BARÓVIA a leste, LAGO TSER de forma mortal para vocês.
ao noroeste, e RAVENLOFT/VALLAKI ao sudoeste.
18): ada, E
É Tent
ST NA
Ft ———
pe us
“Quando o vampiro apareceu, o exército camponês d20 Tesouro
do mago fugiu apavorado. Alguns permaneceram e nunca 1-10. Nenhum
mais foram vistos.” 11-13 Bolsa de 100 pe (cada moeda estampada com a silhueta
“O mago e o vampiro conjuraram magias um em do rosto de Strahd)
direção ao outro. Sua batalha seguiu dos pátios de 14-16 Bolsa contendo 4d6 pedras preciosas de 100 po cada
Ravenloft até um precipício com vista para as cataratas. Eu 17-19 Bolsa contendo 3d6 peças de joias baratas no valor de 25 po
via batalha com meus próprios olhos. Trovões sacudiram totale 1d6 peças de joias finas no valor de 250 po cada
a montanha, e grandes rochas caíram sobre o mago, ainda 20 Umitem mágico (role uma vez em Itens Mágico Tabela B
que, por sua magia, ele sobreviveu. Relâmpagos diretamente do Guia do Mestre)
dos céus atingiram o mago, e novamente ele permaneceu
de pé. Mas quando o demônio Strahd caiu sobre ele, sua SORTE DE RAVENLOFT
magia já não poderia salvá-lo. O vi sendo jogado a trezentos Se a sua leitura de cartas revela que um tesouro se
metros até a sua morte. Dirigi-me ao rio para procurar o encontra aqui, ele está escondido em um dos vagões
corpo do mago,para ver se, vocês sabem, se ele tinha algo Vistanis. Madame Eva concede aos personagens a
de valor, mas o Rio lis já o havia conduzido.” permissão para procurar nos vagões se eles pedirem,
“ “
e qualquer procura fornece o tesouro.
J. PORTÕES DE RAVENLOFT
O texto a seguir pressupõe que os personagens chegam Ancorados ao longo da costa sul estão três pequenos
aqui na carruagem da área |. Modifique o texto conforme barcos a remo. Um quarto barco pode ser visto no meio do
necessário caso os personagens cheguem por outro meio. lago, com uma figura solitária sentada nele, com uma vara
de pesca na mão.
4 *
“
Depois de atravessar a floresta e os picos de montanhas
Cada barco a remo pode seguramente sustentar cinco
escarpadas, a estrada segue uma volta súbita para o leste, e a pessoas. À pessoa que pesca no lago é Bluto Krogarov
surpreendente e impressionante presença das torres do Castelo (NM humano masculino plebeu), residente de Vallaki.
Ravenloft aparecem diante de vocês. A carruagem chega a um Ele está em transe e não responde a nada ou a ninguém,
ponto de parada diante de duas torres de pedra, quebradas após a menos que seja atacado. Seu barco está a 120 metros
anos de exposição. Além dessas torres de guarda existe um o da costa mais próxima. Atado no barco está uma Vistana
precipício com um abismo cheio de neblina de quinze metros de sete anos, chamado Arabelle (LN humana feminina
de largura que desaparece em profundidades desconhecidas. plebeia com 2 pontos de vida e nenhum ataque efetivo).
Uma ponte levadiça rebaixada com vigas de madeira Ela está presa com uma corda de cânhamo, envolta em
um saco de estopa e está presa de modo que não possa
envelhecidas e afiadas se estende através do abismo, entre
ser vista nem ouvida da costa.
vocês e a arcada do pátio. As correntes da ponte levadiça
rangem ao vento, o ferro enferrujado estala sob o peso da
INTERPRETANDO BLUTO
passagem. Do alto dasaltas muralhas, as gárgulas de pedra
Bluto Krogarov é um bêbado desprovido. Ele está
contemplam vocês através de suas órbitas ocas e sorriem
desesperado para pegar uns peixes e trocá-los
horrivelmente. Um portão de madeira apodrecida, coberto por vinho na Estalagem Água Azul. Após ele não
de folhagem esverdeada, que se inclina sobre a entrada conseguir pegar um peixe por uma semana, ele
do túnel. Além desta localização, as portas principais de sequestrou Arabelle, acreditando que a Vistana trás
Ravenloft estão abertas. Uma luz rica e quente derrama de seu sorte. Ele pretende sacrificá-la no lago, esperando
interior, inundando o pátio. As tochas flutuam tristemente em que ele disponibilize algum peixe em troca.
candeeiros nos dois lados das portas abertas. Se os personagens assistirem Bluto da costa por
vários minutos, ou se eles se aproximarem no lago
para cumprimentá-lo, ele joga o saco de estopa na
A ponte levadiça parece robusta, mas algumas das água, observando-o afundar e espera com a vara de
placas estão faltando e ela range e geme sob qualquer pesca na mão por sua recompensa.
peso. Cada vez que uma criatura diferente de Strahd ou Bluto é uma casca oca de homem, mal capaz de
um cavalo que transporte sua carruagem cruza a ponte entender suas próprias ações. Ele estã desarmado e não
levadiça, há uma chance de 5 por cento de uma das suas faz nada para ajudar ou impedir os personagens.
placas quebrarem sob a criatura. Se uma placa quebrar,
a criatura deve ter sucesso em um teste de resistência INTERPRETANDO ARABELLE
de Destreza CD 10 ou cair no fundo do abismo, 300 Os personagens que agirem rapidamente, eles podem
metros abaixo. Se um companheiro estiver a menos de tentar salvar Arabelle antes que se afogue. Um
1,5 metros da criatura e esticar sua mão para agarrá-lo, personagem na margem deve ter sucesso em um teste
a criatura tem vantagem na resistência. de Força (Atletismo) CD 15 para alcançá-la a tempo.
O CD é 10 para os personagens que conduziram um
dos barcos a remo para o lago.
di 1" A
V;
4
Arabelle tem pele branco-alabastro e cabelos em vigor, sua sanidade não pode ser restaurada por
negro-corvo. Se resgatada, ela exige ser devolvida ao qualquer magia. Se os personagens supõem que uma
acampamento da familia fora de Vallaki (capitulo 5, magia poderosa os impede de restaurar o juizo do Mago
área N9). Ela está certa de que seu pai, Luvash, dará Louco, eles podem, com um teste bem-sucedido de
aos personagens uma recompensa por fazê-lo. Carisma (Persuasão) CD 15, convencer o Mago Louco
Uma descendente de Madame Eva com o sangue de divulgar a razão pela qual a magia falhou. Um
da realeza Baroviana em suas veias, Arabelle não personagem também pode verificar a causa da falha
tem conhecimento de sua conexão com Strahd. Ela da magia com um teste bem-sucedido de Inteligência
age mais como um adulto do que como uma criança. (Arcanismo) CD 18. A magia limpar a mente do Mago
Louco tem uma duração restante de 3d6 horas, após o
Apesar da recente desventura, ela acredita que um
que sua loucura pode ser curada normalmente.
grande destino estã a sua espera.
O Mago Louco tem uma lista de magias diferente
do arquimago no Manual dos Monstros, e ele já
M. Mago Louco DE MONTE BARATOK usou um espaço de magia de 1º nivel para conjurar
armadura arcana em si mesmo, um espaço de magia
Esse encontro pode ocorrer em qualquer lugar ao longo
de 4º nivel para conjurar metamorfose sobre ele
da base do Monte Baratok.
mesmo, um espaço de magia de
7º nivel para conjurar a mansão magnifica de
Ao norte do lago da montanha, as árvores começam a se Mordenkainen (veja “Mansão do Mago Louco”), e um
erguer de forma constante nas encostas do Monte Baratok, espaço de magia de 8º nível para conjurar limpar a mente.
sua presença monolítica opressiva a essa distância. O terreno
aqui é rochoso, desigual e cansativo para trafegar. Mesmo os Truques (à vontade): luz, mãos mágicas, prestidigitação,
raio de fogo, toque chocante.
lobos evitam esse gargalo da floresta. Logo, vocês estão sobre
1º nível (4 espaços): armadura arcana, detectar magia,
um cobertor de névoas que engolfam o vale. Trovões escuros
escudo arcano, mísseis mágicos
traçam sobre suas cabeças.
2º nível (3 espaços): passo nebuloso, reflexos, teia
Vocês avistam um alce parado em um esporão rochoso a 3º nível (3 espaços): contramágica, relâmpago, voo
cerca de dezoito metros de distância. De repente, ele assume 4º nível (3 espaços): cão fiel de Mordenkainen, metamorfose,
a forma de um homem com túnica preta esfarrapada. Os pele de pedra
cabelos e a barba são longos, pretos e com listras grizalhas, e 5º nível (3 espaços): cone de frio, mão de Bigby, vidência
os olhos dele crepitam com energia mística. 6º nível (1 espaço): visão da verdade
7º nível (1 espaço): mansão magnífica de Mordenkainen
8º nível (1 espaço): limpar a mente
O Mago Louco do Monte Baratok (CN humano
9º nível (1 espaço): para o tempo
masculino arquimago) chegou a Baróvia há mais de
um ano para libertar seu povo da tirania de Strahd,
MANsÃo DO MAçco Louco
mas ele subestimou o dominio de Strahd sobre a terra
Se os personagens resgatarem o arquimago de sua
e as criaturas ali presentes. Depois de uma batalha
loucura, ele os convida até sua “mansão”. Ele os leva
entre os dois no Castelo Ravenloft, Strahd conduziu
até a montanha a uma porta invisivel que serve como
o Mago Louco para as montanhas e liquidou o mago
entrada para o seu covil extradimensional, criado usando
arremessando-o sobre as Cataratas Tser (área H). O
a mansão magnífica de Mordenkainen. La, ele lhes fornece
mago, o seu cajado e seu livro de magias perdidos,
comida e abrigo longe dos olhos curiosos de Strahd e
sobreviveram à queda e se recolheram para as
seus espiões. Os personagens são livres para descansar
montanhas, na esperança de recuperar seu poder, pouco ou muito, durante o qual não serão perturbados.
apenas para serem compelidos em loucura a perceberem Mordenkainen está familiarizado com mundos além
de que não teriam mais nenhuma esperança em derrotar dos seus. Por exemplo, se os personagens vierem dos
Strahd ou libertar o reino condenado do vampiro. Reinos Esquecidos e mencionarem esse fato para
O Mago Louco esqueceu seu nome e do mundo de Mordenkainen, ele pergunta se eles conhecem seu
onde ele veio. Na verdade, ele não se lembra de nada que velho amigo Elminster de Vale das Sombras.
aconteceu antes da loucura. Ele sofre da paranoia que Se Mordenkainen não um aliado do grupo, como
inimigos poderosos o estão caçando, e que seus agentes foi anunciado na leitura da carta de Madame Eva
do mal estão em todos os lugares e observando-o. (veja capitulo 1), ele se recusa a se juntar a eles caso
Acreditando que os personagens pretendem matá-lo, o solicitado. Com o juizo restaurado, ele se propõe a
Mago Louco desencadeia suas magias mais destrutivas. encontrar seu cajado desaparecido e seu livro de magias,
Enquanto ele se arruina, ele grita: “Você acha que minha deixando os personagens sozinhos. Ele não permite
magia ficou fraca? Pense novamente!” Se ele for reduzido que eles o ajudem, pois ele teme que eles possam
a 50 pontos de vida ou menos, ele grita: “Diga aos seus estar tentados a roubar seu cajado ou seu livro de
mestres obscuros que eles podem destruir meu corpo, magias. (Sendo um próprio aventureiro, ele sabe como
mas nunca meu espirito!” Ele então tenta escapar. a atração da magia poderosa pode atrair os piores dos
aventureiros.) Antes de partir, como um presente de
Em circunstâncias normais, uma magia restauração
despedida, o arquimago imbui cada personagem com
maior conjurada no Mago Louco restauraria seu
um fetiche de heroísmo (veja “Dons Sobrenaturais” no
juizo e acabaria com a loucura, permitindo que ele se
capítulo 7 do Guia do Mestre).
lembrasse de que ele não é outro senão Mordenkainen,
um arquimago de Oerth e o lider de um poderoso grupo SORTE DE RAVENLOFT
de aventureiros chamado Circulo dos Oito. Mas, neste Se a sua leitura de cartas revela que o Mago Louco
caso, o Mago Louco conjurou uma magia limpar a é um aliado do grupo na batalha contra Strahd,
mente em si mesmo. Enquanto essa magia permanecer Mordenkainen pode ser persuadido a ajudá-los uma
U. RuíNAS DE BEREZ
Os personagens podem facilmente descobrir O capitulo 10 descreve as Ruinas de Berez, uma aldeia do
como a metade superior do letreiro se conecta rio que agora abriga a bruxa Baba Lysaga.
a metade inferior. Quando as duas partes do
letreiro estão alinhadas e juntas, os rótulos V. A TORRE DE VAN RICHTEN
indicam KREZK e PASSAGEM TSOLENKA ao
O capítulo 11 detalha a Torre de Van Richten, uma
sudoeste, LAGO BARATOK ao noroeste, VALLAKI €
estrutura em ruinas que originalmente pertencia ao
RAVENLOFT ao nordeste, e BEREZ ao sudeste.
mago Khazan.
A Antiga Estrada Svalich, que segue de nordeste
para sudoeste entre Vallaki (área N) e Krezk (área S),
W. O Mago DOS VINHOS
é geralmente nivelada. A cerca de quatrocentos
metros ao longo da ramificação nordeste, uma ponte O capítulo 12 visita o Mago dos Vinhos, a adega e o
de pedra arqueada atravessa o Rio Luna. vinhedo que oferece a Baróvia muitos dos seus vinhos.
A ramificação noroeste da encruzilhada se eleva
suavemente, tornando-se uma trilha enlameada através
X. O TEMPLO ÂMBAR
da floresta dentro de uns oitocentos metros. Ela se O Capítulo 13 se aprofunda no Templo Âmbar, o
funde com a Antiga Estrada Svalich novamente depois complexo de masmorras onde Strahd se entregou aos
de alguns quilômetros, mas não antes de brotar uma Poderes das Trevas.
ramificação que leva a Van Richten ou até o Lago Baratok
(área V). A ramificação do sudeste se inclina suavemente Y. COLINAS YESTER
para baixo enquanto segue do rio até um vale. Esta trilha O capítulo 14 descreve Colinas Yester, uma colina
acaba na eventualmente em sua maioria abandonada longinqua que pertence a druidas que veneram Strahd
Ruina de Berez (área U). como senhor da terra.
OCUPANTES DE CASA
Se os personagens exploram uma residência diferente
da Moradia de Mary Maluca (área E3) ou da mansão do
burgomestre (área E4), role um d20 e consulte a tabela a
seguir para determinar seus ocupantes.
nd pe
f CAPÍTULO 3 | A VILA DE BAROVIA Esc é
ÁREAS DA VILA Ismark O MENOR
VOS
e.
E
Sem pensar, ele limpa copos, um após o outro. sala. Ela não dirá nada na presença de atitudes raivosas,
Quando eles estão todos limpos, ele começa de novo. mas falará, embora hesitante, com alguém que fale com
Se Arik for interpelado, ele anota os pedidos de bebidas ela de forma gentil.
em uma voz depressiva e monótona. Um pequeno copo Mary escondeu sua filha amada, Gertruda, nesta casa
de vinho custa 1 pc. Um jarro de vinho custa 1 pp. durante toda a vida da menina. Gertruda, agora uma
Depois de servir as bebidas, Arik retorna a limpeza dos adolescente, saiu de casa hã uma semanae não foi vista,
copos. Ele ignora qualquer tentativa de interrogá-lo. desde então. A mãe teme o pior — e há razão paraisso.
Proprietárias Vistanis. Três espiãs Vistanis Veja área K42 no capitulo 4 para obter mais informações
(N humanas femininas) chamadas Alenka, Mirabel sobre o destino de Gertruda.
e Sorvia sentam-se à mesa perto da porta da frente. A boneca deformada tem um estranho olhar malicioso
Elas são as donas da taverna e cuidam para que e usa um vestido feito com pano de saco. Ela pertencia
todos os clientes paguem suas contas. De outra forma a Mary em sua juventude e foi passada para Gertruda.
demonstram pouco interesse nos personagens. Gadof Blinsky, o fabricante de brinquedos de Vallaki (veja
Se os personagens chegarem à companhia de capítulo 5, área NY), foi quem fez a boneca. Costurada na
outro Vistanis, as proprietárias serão muito mais bainha de seu vestido está uma etiqueta desgastada com
propensas a envolverem-se na conversa e as palavras “Não é Divertido, Não é Blinsky!”.
fornecerem informações úteis. Elas sugerem aos
personagens que visitem Madame Eva (veja E4. A MANSÃO DO BURGOMESTRE
capitulo 2, área G) para ler a sorte deles.
Uma penosa mansão ocupa a área detrás de uma cerca deferro
E3. MORADIA DE MARY MALUCA
enferrujada. Os portões de ferro estão torcidos e despedaçados.
O portão da direita está ao lado, repousando no chão enquanto
Gemidos e soluços flutuam através das quietas ruas o da esquerda balança preguiçosamente ao vento. O chiar
cinzentas, colorindo seus pensamentos com tristeza. Os balbuciante e o ranger do portão se repetem com uma precisão
sons fluem de uma escura moradia de dois andares. sem sentido. Ervas daninhas sufocam os jardins e avançam
ameaçadoramente contra a própria casa. Contudo, de encontro
A casa tem cerca de 12 metros quadrados e está selada e às paredes, o capim foi pisado, criando um caminho por toda
bloqueada pelo lado de dentro. Mary Maluca (CN humana propriedade. Marcas pesadas de garras descascaram o, outrora
feminina plebeia) está no centro de um quarto, no belo, acabamento das paredes. Grandes marcas negras contam
segundo andar, segurando uma boneca deformada. Ela sobre os incêndios que assolaram a mansão. Não há vidraça
está perdida em sua própria tristeza e desânimo. Mary nem caco de vidro em qualquer janela. Todas as janelas estão
Maluca mal reconhece a presença de qualquer pessoa na barradas com tábuas, cada marcada com sinais de mau agouro.
E5D. ALÇAPÃO
WZ
' K ad
É
Donavich perdeu a chave do cadeado de ferro. Se a
corrente for removida e o alçapão aberto, os gritos
E5r. CAPELA
na galeria subterrânea cessam. O alçapão inchou
e ficou preso, de modo que um teste bem-sucedido A capela está uma bagunça, com bancos virados e quebrados
de Força CD 12 é necessário para abri-lo. Abaixo, espalhados pelo chão empoeirado. Dezenas de velas
há uma escada de madeira que desce 4,5 metros na montadas em castiçais e candelabros iluminam cada canto
galeria subterrânea (área ESg). empoeirado em uma tentativa fervorosa de livrar a capela das
sombras. Na outra extremidade daigreja fica um altar cheio
E5E. ESCRITÓRIO
de marcas de garra, atrás da qual se ajoelha um sacerdote
em vestes sujas. Próximo a ele pende uma corda comprida,
Uma mesa velha e algumas cadeiras estão contra a parede sul, grossa, que se estende até a torre do sino.
há um símbolo sagrado de madeira sobre eles - um sol radiante.
Uma barra de ferro de três metros de comprimento fixada na
Se os personagens ainda não entraram na galeria
parede norte está descoberta, sugerindo que uma vez houvera
subterrânea, adicione:
uma tapeçaria pendurada ali. Contra a parede oposta está um
armário de madeira com quatro portas altas.
De baixo do chão da capela, vocês ouvem a voz de um jovem
gritar: “Pai! Eu estou morrendo de fome!”.
Uma caixa vazia de madeira simples repousa
sobre o assento da cadeira, As gavetas contêm
algumas folhas de pergaminho em branco, juntamente Donavich (LB humano masculino acólito) tem orado
com um par de penas e frascos secos de tinta. durante toda a noite. Sua voz é rouca e fraca. Ele
Pelo seu tamanho, o armário de madeira contém estã, em outras palavras, insano. Pouco mais de
muito pouco. Dentro estão um barril de pólvora, um ano atrás, em seu vigésimo ano de idade, seu
algumas caixas de madeira cheias de velas, e dois filho Doru e vários outros moradores invadiram
livros em bom estado: Hinos ao Amanhecer, um volume Castelo Ravenloft em revolta, tendo sido atraídos lã
de cânticos ao Senhor da Alvorada, e A Lâmina da por um mago de vestes negras que veio à Baróvia de
Verdade: Os Usos da Lógica na Guerra Contra Heresias uma terra distante (veja capitulo 2,a área M, para
Dinbólicas, e Como Lutei na Inquisição Ulmist, um livro
mais informações sobre o mago). Em todos os contos,
estranho que mistura exercicios lógicos com descrições
o mago morreu pelas mãos de Strahd, assim como
chocantes de cultos de adoração a demônios.
Doru, que voltou para seu pai como uma cria
—Oo———+—t—
— Memorial de Strahd
BruxA BAROVIANA CrIAS VAMPÍRICAS
Se algum personagem tiver uma pontuação de
Vocês ouvem uma voz estridente de uma mulher chamando Sabedoria (Percepção) passiva de 16 ou mais, o
grupo não é surpreendido. Nesse caso, leia:
um nome. “Grizzlegut! Grizzlegut, onde você está? Uma praga
em você, seu gato sarnento!”
Pela escuridão vem uma velha usando um chapéu preto
Criaturas de carne pálida deslizam pelo teto como aranhas,
pontudo e um vestido de pano de saco manchado com fuligem.
seus olhos vermelhos brilhando no escuro. Quando se
aproximam, seus lábios rachados e manchados de sangue se
Os personagens podem tentar se esconder da abrem, revelando presas afiadas.
bruxa (quem tem visão no escuro) ou tentar
surpreendê-la. Esta bruxa Baroviana é uma das
criadas de Strahd habitando na área K56. Ela está Esses servos de Strahd — todos ex-aventureiros —
chamando seu gato preto familiar, que desapareceu. rastejam pelos tetos e saltam sobre vitimas desavisadas.
Se os personagens a confrontarem, a velha cospe A cria vampirica luta até ser destruida.
neles e começa a conjurar uma magia.
Este encontro acontece apenas uma vez. Se
ENXxAMES DE MORCEGOS
esse resultado surgir novamente, trate-o como
nenhum encontro.
d6 Conteúdo do Casulo Você sente um toque gentil no ombro, mas não vê nada
1 Um manequim de madeira usando um vestido.
atrás de você.
2 Uma bruxa Baroviana (veja apêndice D). Ela grita como
um animal selvagem e começa a conjurar magias.
3 Um zumbi de Strahd (veja apêndice D). Ele luta até Se o personagem que é tocado por Ezmerelda reage
ser destruído. de forma alarmante ou ameaçadora, ela rapidamente
4 Um lunático Baroviano (CN masculino plebeu). Se for sussurra: “Não tenha medo. Estamos do mesmo lado”.
libertado, ele tagarela até ser silenciado ou até que uma Ezmerelda estã caçando Strahd, mas seus esforços
magia acalmar emoções seja conjurada sobre ele. Uma para encontrar o vampiro até agora foram frustrados, e
magia restauração menor cura sua loucura, momento em ela teme que possa estar além de sua capacidade. Se os
que ele tenta deixar o castelo. personagens não lhe pedirem para se juntar ao grupo,
5 Um Baroviano morto que serve como hospedeiro de um ela os deseja boa sorte e continua seu caminho (talvez
enxame de insetos (aranhas). Os filhotes de aranhas seja encontrada novamente mais tarde). Se a convidam
para acompanhá-los, Ezmerelda testa o conhecimento
gigantes (cada uma do tamanho de uma tarântula) se
dos personagens sobre vampiros fazendo-lhes
arrastam para fora da boca aberta do Baroviano ou
perguntas como “Você já viu um vampiro mudar sua
irrompem de sua barriga inchada.
forma?” e “Você sabe como neutralizar a habilidade
6 Um bandido Vistana (CN masculino ou feminino). O
regenerativa de um vampiro?”. Quaisquer que sejam
Vistana conhece a planta do castelo e ajuda os personagens
suas respostas, ela enfim concorda acompanhá-los.
até que Strahd ou mais Vistanis apareçam, quando então o
Esse encontro aleatório acontece apenas
Vistana traiçoeiro se volta contra os personagens. uma vez. Se esse resultado surgir novamente,
trate-o como nenhum encontro.
na pow
Auditório (área K25)
Biblioteca (área K37)
A escuridão deixa escapar um silvo demoníaco enquanto um Telhado da Torre (área K5 7)
gato preto sai das sombras, tentando o seu melhor para evitá-los. Adega (área K63)
Câmara de Tortura (área K7 6)
Este familiar está procurando por sua mestra Strahd não está realmente nesse local, a menos que a
(uma bruxa Baroviana). Ele não quer nada com os leitura de cartas (veja capitulo 1) indique que ele está.
personagens, mas ataca se encurralado. Se os personagens pedirem a Rahadin para guiar
Se os personagens capturarem ou matarem o gato, o caminho, ele declina. Se os personagens pedirem
esse encontro não ocorre novamente. Se esse resultado instruções, ele diz se eles precisam subir, descer
surgir novamente, trate-o como nenhum encontro. ou permanecer no nível em que estão. Se o atacam,
ele luta até a morte. Caso contrário, ele não parte
INUMANOS enquanto eles não o fizerem.
RuriõES VISTANIS
O ar fica muito mais frio, e vocês conseguem ouvir a marcha
de passos aproximando-se.
Vocês ouvem vozes com sotaques carregados.
s s
Nasa
Da.
MAP 2
Walls of
Ravenloft |
H
H'
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|
|
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| oons 7 ee E
K3. PÁTIO DOS SERVIÇAIS As janelas estão tão sujas que são foscas, embora um
personagem possa raspar a sujeira e ver uma sepultura
empoeirada além (área K88). Os personagens que
Este pátio a nordeste da fortaleza é cercado por murosaltos. tentam alcançar as janelas a partir do mirante devem
Um prédio de pedra para carruagem com portas de madeira de descer 33 metros e se mover 6 metros para baixo da
dobradiças permanece silencioso na esquina onde as paredes plataforma. Esta descida não pode ser realizada sem o
externas se encontram. Do outro lado da garagem, uma porta de auxílio de magia ou o uso de um kit de alpinista.
madeira delgada, reforçada com faixas de ferro, conduz à entrada. Qualquer pessoa que despencar da sacada está
propenso a uma queda de 3.000 metros.
Na parte de trás do forte, atrás de altos contrafortes e altas Se um ou mais personagens se aproximarem da área Kl
janelas de vitrais montados, um pequeno jardim luta para e estiver dentro de 3 metros das portas duplas, leia:
sobreviver. Pequenas flores urgem em direção ao céu contra
a escuridão. Um par de grandes portões de ferro bloqueia o
As portas à sua frente estão suavemente abertas, revelando um
caminho para algum tipo de mirante.
grande salão preenchido com o som da música de um órgão.
Se os personagens entram de qualquer direção, leia: O corredor do sul é descrito na área K9. A larga
escadaria leva a área K19.
Se os personagens estão aqui por convite, adicione
No alto, no salão de entrada abobadado, quatro estátuas de o seguinte:
dragões olham fixamente para baixo, seus olhos cintilando
à luz das tochas.
Um elfo de pele morena e cabelos longos e negros desce pela
Se alguém, exceto Strahd, entrar nesta área através larga escadaria, sereno como gato. Ele usa um manto cinza
das portas que levam a área K8, os dragões ganham sobre uma armadura de couro preta e tem uma cimitarra polida
vida, saltam ao chão sibilando e cuspindo e atacam. Os presa ao cinto. “Meu mestre os aguarda", diz ele.
dragões não atacam personagens que entram nesta área
pela área K1, indo para o leste. Os dragões são quatro
dragões vermelhos filhotes, e cles têm instruções para O elfo é Rahadin, o mordomo do castelo (veja
permitir que os hóspedes entrem no castelo, mas não apêndice D). Ele luta apenas se atacado. Caso contrário,
para deixá-los sair. Se os intrusos desocuparem esta ele dirige os personagens à sala de jantar (área K10), os
área, os dragões voam para seus poleiros e retornam coloca para dentro, puxa as portas após eles e se retira
à forma de pedra. Petrificados, são imunes aos danos para a área K72 pela Escada da Torre Sul (área K21).
causados por armas. Os dragões nunca saem da sala.
DESENVOLVIMENTO
K8. ENTRADA PRINCIPAL
Depois que todos deixam esta sala, as oito gárgulas
atacam qualquer personagem que se atreva a retornar.
Teias de aranha se estendem entre as colunas que suportam o As gárgulas também descem para lutar se forem
teto abobadado de um grande salão empoeirado, mal iluminado atacadas. Quando as gárgulas atacam, a turbulência
por tochas espirais em arandelas de ferro. As tochas lançaram no ar provocada por suas asas apaga as fracas tochas
estranhas sombras sobre os rostos de oito gárgulas de pedra nos candeeiros, mergulhando o corredor na escuridão, a
agachadas e imóveis nas bordas do teto abobadado. Os afrescos menos que os personagens tenham fontes de luz.
rachados e desvanecidos do teto são recobertos pela ruína.
MAP 3
Main Floor
UP 20 FEET
| TOMADA
UP 50 FEET
TO MAP 4
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F = £ CAPITULO 4 | CASTELO RBAVENLOFT b
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" / 114
K9. SALÃO DE VISITAS
sala, uma longa e pesada mesa é coberta por um fino tecido
de cetim branco. À mesa está repleta de muitos alimentos
deliciosos: bife assado em um molho apetitoso, raízes e ervas
Tochas tremeluzem contra as paredes deste salão abobadado.
de todos os gostos e frutas e vegetais frescos. Lugares são
Ao leste, um corredor arqueado se estende por seis metros,
postos para cada um de vocês com fina porcelana e delicada
terminando em uma escada em espiral que vai para cima e para
prataria. Para cada assento há um cálice de cristal cheio de um
baixo. Ao lado do corredor, uma armadura lustrada e brilhante,
líquido âmbar com uma fragrância delicada e tentadora.
fica em posição de sentido em uma alcova baixa. Para oeste,
No centro da parede oeste, entre as imagens do chão ao teto,
grandes portas duplas estão ligeiramente abertas, e uma luz
há um enorme órgão. Seus tubos retumbam uma estrondosa
constante e brilhante escapa pela abertura. Os sons de música
melodia que expressa grandeza e aflição. Sentada ao órgão,
do órgão vêm de trás delas, derramando sua melodia de poder
distante de vocês, uma figura única toca as teclas em arrebatado
e derrota pelo corredor.
êxtase. A figura de repente para, e quando um profundo silêncio
recai sobre refeitório, ele lentamente se volta para vocês.
K10. SALA DE JANTAR “Strahd” pode falar sobre sua familia ou lançar luz
sobre a história do castelo, mas a ilusão não fornece
A primeira vez que os personagens entrar nesta sala, leia:
informações úteis sobre os habitantes, tesouros ou
perigos do castelo, além de dizer que o castelo não
recebe muitos convidados. O vampiro ilusório conversa
Três grandes lustres de cristal iluminam brilhantemente esta com os personagens por não mais que 3 rodadas, e
magnífica câmara.Pilares da pedra ficam contra paredes de nunca deixa o banco do órgão. Quando o tempo acaba,
mármore branco embotadas, apoiando o teto. No centro da ou se a ilusão é atacada, simplesmente desaparece
com um gargalhar escarnecedor.
No momento em que a figura desaparece, um vento
K14. CORREDOR DA FÉ
feroz e rude se ergue e ruge pelo corredor, apagando
todas as tochas acesas. Os personagens ouvem o lamento
das antigas dobradiças e o forte baque de muitas portas
Este grande salão é abafado por poeira e se estende pela
pesadas que se fecham, uma após o outra, à distância. escuridão à frente. Teias pendem do teto arqueado como cortinas,
Eles também ouvem o portão se fechar e o gemido e estátuas de cavaleiros de tamanho natural se alinham no
cansado da ponte levadiça envelhecida sendo erguida.
corredor de ambos os lados, seus olhos parecendo observá-los.
Finalmente, a menos que as portas para esta sala
estejam abertas, elas se fecham (mas não se trancam). Se
os personagens abrirem as portas, eles veem que todas as As estátuas são inofensivas. Seus olhos em movimento
tochas nas áreas KY7, K8 e K9 foram apagadas. são uma simples ilusão de ótica.
O órgão parece preso ao local e imóvel, mas um Portas duplas ficam nas duas extremidades do
personagem que fizer um teste bem-sucedido de corredor. Acima das portas que levam à área K15,
Sabedoria (Percepção) contra CD 20, nota marcas há um simbolo de bronze batido que parece um sol
de riscos no chão que sugerem que o órgão pode ser nascente ou poente.
deslizado. Um personagem que tente pressionar várias
teclas e pedais descobre que um dos pedais, quando K15. CAPELA
pressionado, faz com que o órgão deslize para fora de
cerca de 60 centimetros, permitindo o acesso a uma
porta secreta na parede traseira que se abre na área Indistintos filtros de luz coloridos através de janelas altas,
K11. Porque esta porta secreta estã escondida atrás quebradas e embarcadas de vitrais, iluminam a antiga
do órgão, ela não pode ser encontrada e aberta até o capela de Ravenloft. Alguns morcegos voam perto do
órgão ser removido do caminho. topo do teto abobadado de vinte e sete metros de altura.
A comida na mesa é saborosa, o vinho delicioso. Uma varanda percorre o comprimento da parede oeste, a
cinquenta pés acima do chão. No centro da varanda, duas
K11. Posto DE ÁRQUEARIA SUL formas escuras se assemelham a cadeiras altas.
Bancos cobertos por séculos de poeira encontram-se sobre
o chão em completa desordem. Além desses destroços,
O pátio do castelo é visível através de seteiras nas paredes
iluminados por um eixo de luz penetrante, um altar ergue-
norte e oeste. Inclinados contra as paredes estão imagens de
se sobre uma plataforma de pedra. Os lados do altar são
vários tamanhos, alguns tão altos quanto humanos e outros
esculpidos com baixo relevo de figuras angélicas entrelaçadas
pequenos o suficiente para caber em uma mochila.
com vinhas. À luz de cima cai diretamente sobre uma estatueta
de prata. Uma figura coberta está caída sobre o altar, e uma
Cada seteira possui 75 centimetros de altura maça negra repousa no chão perto de seus pés.
e 10 centimetros de largura. As imagens
emolduradas (dezessete no total) costumavam
ficar penduradas em várias paredes do castelo. A figura caida no altar é tudo o que resta de Gustav
Strahd as tirou e guardou aqui. Herrenghast, um clérigo leal e mau humano que
Uma porta secreta na parede leste pode ser aberta tentou obter o Ícone de Ravenloft e não sobreviveu
para revelar a parte de trás do órgão de tubos na à tentativa. Ver “Tesouro” abaixo para obter mais
área K10. Os personagens não podem passar pela informações sobre o icone e as posses de Gustav.
porta secreta enquanto o órgão está bloqueando, e o Uma pedra esculpida arruinou cordões da varanda
órgão não pode ser movido desse lado. do andar de cima, que é descrita na área K28.
SORTE DE RAVENLOFT
Este longo e estreito corredor corre de leste a oeste. Se a leitura das cartas revelar que um tesouro está aqui,
Teias de aranha enchem o corredor, obstruindo a visão
ele está no chão atrás do altar.
para além de alguns metros.
Os esqueletos, que foram montados por Cyrus Belview K26. Posto DE GUARDAS
(veja área K62), são mantidos em conjunto com
Se os personagens entrarem nesta sala através do
armações de arame e pendurados em cavilhas. Eles
conjunto de portas duplas, leia:
não representam nenhuma ameaça.
A escada desce para a área K62. A porta leste que
conduz ao pátio está estufada em sua moldura e requer
As portas se abrem para revelar outro conjunto de portas
um teste de Força CD 10 para ser forçada a abrir. À porta
duplas três metros à frente. Entre essas portas, um corredor
do norte está rachada e pendurada pelas dobradiças;
de três metros de largura se estende de norte a sul. Em
além dela, fica outra câmara cheia de poeira (area K24).
O livro antigo estã encharcado e frágil, mas a tinta cada extremo do corredor, flutuando na escuridão, está um
no tinteiro está fresca. No topo de cada página estã esqueleto humano usando armadura enferrujada e o uniforme
descrita a mensagem “Por favor, registre-se para esfarrapado da guarda do castelo.
sua própria conveniência e a de seus parentes mais
próximos”. Mais da metade do livro está preenchido
com nomes, todos ilegíveis. Os esqueletos “flutuantes” pendem de cavilhas nas
paredes norte e sul. Os esqueletos, que foram montados
K24. QUARTO DE SERVIÇOS por Cyrus Belview (veja a área K62), são montados por
fios e são inofensivos. Atrás do esqueleto na parede norte
estã uma porta secreta que pode ser aberta na área K33.
Móveis quebrados e tecidos rasgados estão espalhados por
Se os personagens entram nesta sala por meio da
esse quarto de seis por doze metros. Uma luz fraca vem de um
porta secreta adjacente à área K33, eles veem o esqueleto
par de janelas sujas no canto nordeste. Uma escada estreita, pendurado no interior da porta secreta logo que a abrem
sem corrimão, sobe ao longo da parede norte. e, com uma fonte de luz ou visão no escuro, podem ver o
esqueleto também no extremo sul do corredor.
Court of
—
the Count
Quando um ou mais personagens atingem o ponto Dois zumbis Strahd (veja apêndice D) estão
médio do corredor de qualquer direção, leia: assentados nos tronos. Eles permanecem imóveis até
que um deles seja perturbado ou outra criatura chegue
ao alcance de um zumbi, e então eles atacam.
Vocês ouvem um som raspado de pedra contra pedra, A sacada fica a 15 metros acima do chão da
seguido do grito de um morcego. Na direção do barulho, capela (área K 15). Uma escada a norte das portas
você vê o rosto feroz, as garras estendidas, e a capa preta duplas leva à área K29.
de um vampiro batendo sobre você! Um riso profundo e
gutural enche o corredor.
K29. PATAMAR RANGENTE
De
quatro cofres de madeira nesta sala.
Dois dos baús trancados contêm 10.000 pc cada.
Um terceiro cofre contém 1.000 po. O quarto cofre
contém 500 pl, sob as quais estã escondido um
manual de saúde corporal.
K31. ENGRENAGENS
“ . Ligr LirsieGE
É
f CAPÍTULO 4 | CASTELO RAVENLOFT
o
sa ame um
Es nf
F + [7 »+
As figuras escuras são quatro enxames de ratos Se os personagens levarem a figura do noivo, leia o
empilhados em cima uns dos outros para formar formas seguinte se eles retornarem à sala mais tarde:
semelhantes a um homem (dois enxames por ninhada).
Esses ratos estão sob o controle de Strahd e atacam
qualquer pessoa que tente passar por essa área. As cortinas ondulantes chamam a atenção para a janela, que
A porta de aço está gravada com imagens de um rei foi quebrada para fora. Esparramados pelo chão estão pedaços
humano armado a cavalo, uma majestosa gama de do bolo mofado, como se algo o tivesse explodido.
montanhas e estrelas cadentes no fundo. Pequenas
figuras de pessoas e lobos enquadram a imagem.
Ha duas explicações para o bolo explodido e a
K36. SALA DE JANTAR DO CONDE janela quebrada. Escolha aquela que você achar
mais assustadora:
“ .
DON dóFEET
TO MAP 4
UP 190 FEET
"
É
por tocar bem e diz: “Na minhacripta abaixo do Role um dl2 e consulte a tabela a seguir para
castelo, você encontrará um tesouro digno de um ser determinar o assunto de um livro escolhido
tão talentoso como você! Pode ajudá-lo a colocar este aleatoriamente.
lugar perturbado para descansar”. Se os personagens
pensam em perguntar-lhe quem ele é, o bobo responde: d12 Livro
“Pidiwick”. Se perguntado como ele morreu, ele responde 1 Tomo do alquimista
com humor: “Eu caí das escadas”. Se Pidlwick II (veja 2 Bestiário de bestas estranhas
área K59) estiver com o grupo, o fantasma aponta a sua 3 Biografia de um rei ou rainha esquecido
réplica e diz: “Ele me empurrou pelas escadas.” 4 Livro de receitas exóticas
Com nada mais para acrescentar, o fantasma de 5 Livro da heráldica
Pidlwick desaparece e não volta mais. Se os personagens 6 Livro da estratégia militar
o atacam, ele os ataca em seu turno. 7 Novela épica
8 Guia de vinhos finos
TESOURO 9 Texto herético
O alaúde, embora antigo e coberto de poeira, 10 Texto histórico
sobreviveu ao passar do tempo. É um mágico E Antologia poética
instrumento dos bardos chamado Alaúde de Doss. 12 Texto teológico
de pedra está escondido sob um tapete espesso e luxuoso. No ele jaz na lareira sob o retrato de Tatyana.
Se a leitura de cartas indica um encontro com
centro da sala há uma mesa grande e baixa, encerada e polida
Strahd nesta área, ele estará sentado em uma das
para um acabamento espelhado. Mesmo o atiçador posicionado
cadeiras estofadas, olhando para o fogo.
ao lado da lareira ardente é polido. Grandes divas e sofás
estofados estão dispostos ao redor da sala. Duas cadeiras de K38. FALSO TESOURO
madeira de cor borgonha com assentos de couro acolchoados
e almofadas de costas defrontam a lareira. Uma enorme pintura
paira sobre a lareira em um quadro pesado e dourado. À luz do Repousando no chão desta sala cheia de fumaça está um
fogo que brilha ilumina o retrato cuidadosamente representado. baú fechado, rodeado por pilhas de moedas de ouro, prata
É uma imagem exata de Ireena Kolyana. e cobre. Às armações e os pés com garras do baú são
“ * evidência de um grande artesão.
Atarraxadas à parede leste estão dois suportes de tocha.
Esta câmara tem várias saídas, incluindo um grande
O extremo sul possui uma tocha com uma intrincada base
conjunto de portas duplas na parede oeste, uma porta em
de metal. O outro está vazio. Um esqueleto em armadura
cada extremidade da parede norte e uma porta ao sul.
A pintura acima da lareira retrata Tatyana, uma de placa quebrada está contra a parede. A mão direita do
bela jovem de cabelos castanho-avermelhados. esqueleto está na garganta, e a mão esquerda segura a tocha
Strahd encomendou a pintura há quatro séculos correspondente ao suporte vazio.
para impressionar sua amada. O fato de Ireena
Kolyana se parecer exatamente com Tatyana é
uma prova para Strahd de que ambas as mulheres As moedas espalhadas ao redor do baú preso totalizam
nasceram com a mesma alma. 50 po, 100 pp e 2.000 pe. O baú pesa 18 quilos e estã
A parede traseira da lareira contém uma porta secreta, destrancado. Quando aberto, ele libera uma nuvem de
que é aberta levando o atiçador de seu suporte. O fogo gás sonifero que enche a sala. Qualquer criatura na sala
deve ser extinto para alguém alcançar a porta secreta deve ter êxito em um teste de resistência de Constituição
com segurança. Caso contrário, uma criatura que entra CD 18 ou será paralisada por 4 horas. Se todos os
na lareira pela primeira vez em seu turno ou começa personagens sucumbem ao gás, são encontrados pelas
seu turno nela sofre 5 (1d10) de dano de fogo e fica em bruxas que ficam na área K56 e são levados para a área
chamas. Até que alguém use uma ação para apagar as K50, e são desarmados. Se ao menos um personagem
chamas da criatura, ela sofre mais 5 (1d10) de dano de
resistir ao efeito do gás, as bruxas não aparecem.
fogo no início de cada um de seus turnos (este dano de
O esqueleto de armadura no chão é tudo o que resta de
fogo é cumulativo com o dano por permanecer na lareira).
um aventureiro. Seu cadáver não tem nada de valor.
A porta secreta fornece acesso à área K38.
PORTAS SECRETAS
TESOURO Esta sala estã escondida atrás de duas portas secretas.
O verdadeiro tesouro aqui é a coleção de livros de
A porta secreta para o oeste é colocada na parede
Strahd de mil tomos únicos sobre tudo. A coleção vale
traseira da lareira (área K37) e pode ser puxada para
80.000 po. Transportar isso seria um desafio.
PORTAS SECRETAS
No extremo oeste do salão encontram-se duas
portas secretas.
A porta secreta na parede oeste não pode ser aberta
desse lado, exceto por magia (como uma magia arrombar).
Veja a área K38 para obter mais informações sobre esta
porta secreta. Se os personagens passam por essa porta
vinda da área K38, ela se fecha e trava atrás deles se não
tomarem medidas para deixá-la aberta.
Uma porta secreta estreita na extremidade ocidental da
parede sul está escondida atrás de uma massa de teias.
Se essas teias forem retiradas, os personagens podem
procurar a porta secreta, encontrando-a com um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. A porta
pode ser aberta para revelar a área K31b.
K40. CAMPANÁRIO
4 NV
incorporados no piche, cada um tão brilhante como uma
chama de vela. Graças ao estrelado “céu noturno”, o cofre
está em penumbra.
O tesouro secreto de Strahd está dentro desta torre de
tão A
adamante, que é realmente uma fortaleza instantânea
de Daemn (veja capitulo 7, “Tesouro”, do Guia do Mestre).
Apenas Strahd conhece a palavra de comando para
alterar sua forma e tamanho, o que não pode ser feito até
que todo o tesouro dentro dele seja removido. Somente
Strahd pode abrir os dois meios de entrada: uma porta de
adamante selada colocada na base da torre do lado norte
e um alçapão de adamante no telhado. GERTRUDA
As seteiras da torre têm 10 centimetros de largura e
60 centimetros de altura, e as paredes da fortaleza têm
8 centimetros de espessura. Personagens capazes de
reduzir o tamanho ou assumir a forma gasosa podem
entrar na torre através dessas fendas.
TESOURO
O piso térreo da fortaleza instantânea de Daern contém
50.000 pc, 10.000 pp, 10.000 po, 1 000 pl, 15 gemas
sortidas (100 po cada) e um escudo +2 estampado com
um dragão de prata estilizado que é o emblema da
Ordem do Dragão de Prata (veja capítulo 7). O escudo
sussurra avisos ao seu portador, concedendo um bônus
de +2 à iniciativa se o portador não estiver incapacitado.
O piso superior da torre contém 10 peças de
joalheria (250 po cada) em um saco de veludo
vermelho, um jarro de alquimia, um elmo brilhante, um
bastão guardião de pacto +1 e um cofre de madeira
destrancado com quatro compartimentos, cada um
contendo uma poção de cura maior.
A figura na cama é Gertruda (NB humana feminina
SORTE DE RAVENLOFT plebeia), a filha de Mary Maluca (veja capítulo 3,
Se a leitura de cartas revela que um tesouro está área E3). Gertruda é alheia a qualquer perigo para
aqui, está repousando sobre as moedas no piso si mesma, especialmente Strahd, que a enfeitiçou.
térreo dentro da torre. Protegida por sua mãe, ela nunca foi autorizada a sair
Se a leitura de cartas indica um encontro com Strahd de casa quando criança. Ela finalmente escapuliu e foi
nesta área, ele está empoleirado no topo da torre. para o castelo, atraida por sua majestade.
Gertruda é inocente, e os anos passados como
K42. QUARTO DO REI confinada torceram seu senso de realidade.
Consequentemente, ela preserva uma visão de contos de
fada da vida. Quando confrontada por uma decisão, ela
Doce aroma flutua nesta sala delicadamente iluminada.
quase sempre faz a escolha mais simplista. Ela é ingênua
Uma grande janela arqueada ao longo da parede oeste
até o ponto de ser um perigo para si mesma e para os
está coberta por pesadas cortinas vermelhas, suas borlas
outros. Felizmente para ela, Strahd ainda não a mordeu,
douradasbrilhando à luz de três candelabros colocados em
embora ele pretenda. (Se ele puder fazer isso enquanto os
cima de pequenas mesas sobre o quarto. Velas brancasaltas
personagens se sentirem impotentes, melhor).
queimam luz brilhante e clara.
Ao lado da cama, colocada na parede norte, hã
Uma cama grande, coberta de cortinas de seda, fica com
uma porta secreta. Pode ser aberta para revelar um
a cabeceira da cama contra a parede norte. Esculpido na poço empoeirado que termina em uma porta secreta
cabeceira da cama com grande habilidade está um grande semelhante na parte de trás de uma alcova (veja
“Z," Deitada entre os lençóis de veludo e cetim e roupas a área K45 para detalhes). Gertruda não sabe que
de cama está uma jovem usando camisola. Um dos seus esta porta secreta existe.
delicados chinelos caiu no chão ao pé da cama.
K43. BANHO DA CÂMARA
Portas duplas arqueadas levam desta sala para
o sule para o leste. Cortinas de cetim vermelho pendem em arcos nas duas
A janela é dividida em quatro painéis altos de vidro, extremidades da parede sul deste quarto escuro. Entre eles, no
cada um preso por uma estrutura de chumbo. As duas centro da câmara, ergue-se uma grande e ornamentada banheira
seções mais externas possuem pequenas dobradiças de de ferro com pés de garras. À banheira está cheia de sangue.
ferro embutidas para que elas possam ser abertas, bem
como travas de ferro para bloqueá-las no lugar quando
fechadas. A janela dá para o baluarte (área K46). Ambos os arcos acortinados levam à área Kd4.
Uma criatura encharcada de sangue salta da banheira e se A passarela flui em torno da fronte da parte superior
do forte. Ameias se estendem desde o norte, sul e
prende ao teto, cacarejando maniacamente. Sangue flui de sua
leste até as muralhas exteriores do castelo. (veja
carne pálida, membros ósseos é cabelos finos enquanto escapa.
o mapa 2 para o comprimento e a localização das
muralhas do castelo.) Todas as janelas que conduzem
desta área para o forte estão fechadas e trancadas,
A criatura que entra emerge da banheira não é mais real
mas podem ser facilmente quebradas.
do que o sangue. Não pode ser ferida e não ataca. Ela
Se os personagens permanecem nos baluartes ou
escapa pelo teto, desaparecendo até a área K44 através nas muralhas do castelo por mais de 5 minutos, eles
de uma das arcadas. Uma vez lã, ela desaparece. encontram a armadura animada de Strahd (veja
apêndice D) fazendo a ronda. Ela patrulha as ameias e
K44. ARMÁRIO as muralhas exteriores de Ravenloft dia e noite. Sob um
céu escurecido, os personagens sem visão no escuro
são mais propensos a ouvir o barulho da armadura se
As paredes aqui são revestidas com ganchos de ferro, sobre
aproximando antes que eles possam vê-la.
os quais pendem capas pretas e roupas formais. Duas janelas A armadura não pode ser recuperada se for
arqueadas na parede sul estão cobertas por cortinas pesadas. reduzida a O pontos de vida.
PINÁCULOS DE RAVENLOFT
Vinte e oito capas e dezesseis conjuntos de roupas
Consulte os mapas 6 a 10 do Castelo Ravenloft para
finas estão armazenados aqui. As cortinas de cetim as áreas K47 a K60.
vermelho pendem em arcos que ligam este armário à
câmara de banho adjacente (área K43). K47. RETRATO DE STRAHD
K45. SALÃO DOS HERÓIS
Vocês chegam a um patamar escuro com três metros de
largura e seis metros de comprimento. Uma corrente de
Alcovas escuras se alinham às paredes deste longo ar frio corre pela escada em espiral da extremidade norte
corredor. O teto aqui desabou, deixando os escombros para a parede leste e assobia tristemente pela sala antes de
espalhados pelo chão. Por cima, as vigas do telhado de descer as escadas para o sul.
Ravenloft estão expostas. Relâmpagos das nuvens escuras Um tapete quadrado ornamentado cobre o chão ao sul.
acima iluminam esporadicamente o salão, iluminando Situada na parede ocidental há uma porta de madeira com
os rostos de estátuas humanas de tamanho natural nas ferro e um alçapão de madeira no chão em frente a ela.
alcovas. Cada face está congelada de terror. Pendurado na parede norte acima do alçapão está um retrato
emoldurado de um belo homem, bem vestido, com um olhar
sereno e penetrante.
As dez estátuas que se alinham neste corredor
retratam heróis antigos. Na realidade, os rostos das
estátuas são estoicos e inexpressivos, mas sempre que O tapete ornamentado é realmente um tapete
o relâmpago lampeja, suas expressões mudam para o animado. Ele ataca criaturas, que não sejam mortos-
horror absoluto até o salão escurecer novamente. vivos, que se movem através dele ou qualquer pessoa
As estátuas são imbuidas pelos espíritos dos que tente movê-lo ou de outra forma incomodá-lo.
antepassados de Strahd, todos os quais se afligem pelo Debaixo do tapete hã um piso de pedra nua.
O alçapão de madeira quadrado possui 1,2 metros de
término de sua linhagem. Cada espirito responderá a
lado e é tão grosso como o chão, com dobradiças de ferro
umapergunta se for feita diretamente. As respostas dos
embutidas e um anel de ferro embutido no lado oposto
espiritos são sempre curtas e vagas, e há 20 por cento de
às dobradiças. Levantar o anel abre a porta. Abaixo do
chance de que a resposta de um espirito esteja errada.
alçapão, os personagens veem uma das duas coisas: um
As escadas na extremidade oeste do corredor descem
eixo de 51 metros de profundidade (área K31a) ou, se
12 metros até a área K33. Um arco aberto ao leste revela
a armadilha do elevador tiver sido ativada (veja a área
um patamar na torre além (parte da área K20).
K61), um compartimento de elevador de pedra com uma
escotilha secreta em sua parte superior.
Conforme trovões agitam a torre, vigas pesadas gemem sob K51. ARMÁRIO
o peso do teto. Três lanternas ornamentadas penduradas por
correntes nas vigas lançam um brilho fraco. À parede oeste
Esta pequena sala com painéis de madeira cheira a mofo
curva é equipada com três janelas de vidro com chumbo em
e tem um teto de 3 metros de altura. Ganchos de ferro se
treliça de aço. Uma estante fica na parede leste entre duas
alinham nas paredes, e uma capa preta empoeirada está
portas. Cadeiras estofadas em pelúcia e sofás estão dispostas
pendurada em um gancho no centro da parede sul.
pela a sala. A textura desvaneceu pelo tempo, e os padrões
que ela retrata estão quase desaparecidos. Descansando
em um sofá há um belo jovem, cujo vestuário, ainda que O manto é comum. As bruxas da área K56
elegante, está desgastado e desbotado. colocaram aqui para ajudá-las a se lembrar de qual
gancho que abre o alçapão secreto no teto.
É
dé “q gps
a
O alçapão pode ser encontrado após a busca pela Se um personagem tenta atravessar o telhado, leia:
sala e sucesso em um teste Sabedoria (Percepção)
CD 13. Localizar o alçapão não permite que alguém E
descubra seu mecanismo de abertura. À porta tem Algumas das telhas antigas deslizam facilmente sob os pés,
uma fechadura oculta e pode ser aberta puxando para caindo debilmente na escuridão coberta de névoa. Cada
baixo no gancho do qual o casaco preto trava. Uma telha que cai ressoa com um clique oco quando atinge as
vez que for encontrado, o alçapão pode ser aberto pedras do parapeito ou pátio abaixo.
puxando o gancho, ou pode ser destrancado por alguém
usando ferramentas de ladrão, uma magia arrombar ou a
semelhante. Ele desliza quando desbloqueado. Um personagem deve ter sucesso em um teste de
K592 , CHAMINÉ Destreza, fcropaciaj Gb 15 parapercorrer o telhado.
O teste é bem-sucedido automaticamente se o
. . personagem rastejar. Se o teste falhar por 5 ou mais,
o personagem escorrega pela borda do telhado e cai
Sobressaindo do telhado íngreme e inclinado do castelo, Pp 8 á 8a p
. . . 12 metros até o baluarte do castelo (área K46).
uma chaminé espessa, com um metro e meio de diâmetro
no topo, sobe nove metros acima do topo do telhado. K54. QUARTO DO FAMILIAR
Fumaça sai de seu espigão de ferro dentado.
*
PrDLWICK II MAP 8
Oculto nas vigas esta Pidlwick II (veja apêndice D). Um Spires of
personagem percebe Pidlwick II com um valor passivo de Ravenloft
Sabedoria (Percepção) que iguale ou supere o seu teste de
Destreza (Furtividade). Se Pidlwick II for visto, leia:
——-—— = mn peço pa
Pidlwick II não pode falar e não tem um rosto expressivo, K 604. TeTO DA TORRE NORTE
então ele depende principalmente de gestos de mão
e diagramas simples para se comunicar. Ele entende
Comum, mas não consegue ler ou escrever. Um vento frio os cumprimenta em cima do telhado da
Se os personagens mostram bondade para com a torre, sua laje lisa de chuva cercada por um anel de vinte
réplica, ela os acompanha e tenta o melhor para ser útil e metros de diâmetro de ameias de pedra. As nuvens negras
divertido. Ele sabe o caminho ao redor do castelo e pode acima repentinamente se aglutinam na terrível fisionomia
servir como um guia silencioso. de Strahd. O rosto pronuncia um horrível gemido, enquanto
Se um ou mais personagens são maus para Pidlwick milhares de morcegos voam para fora da sua boca aberta e
H, seu ressentimento silencioso cresce, e em algum descem sobre a torre.
momento em que o grupo estiver no topo de uma escada,
ele empurra um dos membros ofensivos do grupo pela
escada. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Os personagens que permanecem no telhado são
resistência de Destreza CD 10 ou ira cair no fim da abordados por dez enxames de morcegos, que chegam
em 3 rodadas. Se os personagens descem para a torre,
escada, sofrendo 1d6 de dano de concussão a cada 3
os morcegos não os seguem e, em vez disso, voam para a
metros da queda.
torre alta (área K59), descem seu eixo central (área Kl8a)
K 60. Pico DA TORRE NORTE e pousam nas catacumbas (área K84).
Se os personagens subirem as escadas até esta área, leia: O pátio fica a 79 metros abaixo e o telhado do forte
fica a 39 metros abaixo.
UP 130 FEET ÉS
1 MAPS E
LIP ah FEET
TO MAP 3
MAP 11
Larders of
Wi Omen RUBBLE BLOCKAGE
THEN 10 FEET
PAST RUBELE
TO MAP 35, K1B “e
UR TO FEET
TO MAP 11,K72
UP 70 FEET 4 a
TO MAP 11, KEJa :
MAP 12
Dungeon and
Catacombs
“a
Apqa, a — AR ma aço e
y e Í
ele sobe, e umacriatura presa no interior deve ter êxito
em um teste de resistência de Constituição de CD 15, ou
cairá inconsciente como se afetado por uma magia sono.
Ao mesmo tempo em que o elevador se ergue, um
DESENVOLVIMENTO
O som do elevador em movimento pode ser ouvido
através de todo o castelo. Personagens que estão
presos ou adormecidos no compartimento do elevador
são presas fáceis para Strahd, que pode alcançá-los
por meio do alçapão na área K47.
d = A
=a
A figura se aproximando é Cyrus Belview, um pária
K63. ADEGA
(veja apêndice D) e fiel servo de Strahd. Ele mede
1,2 metros de altura, mas parece ainda menor por
causa de sua postura encurvada. Ele possui as
Estruturas arqueadas de pedra formam um teto baixo e úmido
caracteristicas Audição e Faro Aguçados. O lado
esquerdo do seu rosto está coberto de escamas de sobre esta adega. Grandes barris redondos se alinham nas
lagarto, e ele tem as orelhas de uma pantera. Seu pé paredes, as suas bandas enferrujadas e seu conteúdo derramado
esquerdo parece um pé palpado de um pato, e seus no chão. Alguns ratos famintos fazem sua casa aqui, mas, após
braços têm pedaços com pelo de cachorro preto. sua chegada repentina,eles se retiram para as sombras.
A luz no salão vem de uma lanterna no chão atrás
de Cyrus. Se os personagens têm suas próprias fontes
de luz, Cyrus os vê, mas ele não atacará primeiro. Os ratos são inofensivos. Cyrus Belview (veja a área K62)
Ele usa um laço de cordel em volta do pescoço,
os trata como animais de estimação.
onde pendura uma chave de ferro e um pingente de
Os personagens que procuram pela sala encontram
madeira decorativo com um globo ocular humano
uma fenda na extremidade sul da parede oeste. À fenda é
envernizado. À chave destranca o baú de ferro na área
K60. O pingente de madeira é um olho de bruxa dado de 1,2 centimetros de largura, 12 centimetros de altura e
a Cyrus pela bruxa da noite Morgantha (veja capitulo 30 centimetros de profundidade; ela leva à area K18.
6), para espiar Strahd. Cyrus não sabe que o colar é BARRIS DE VINHO
mágico. Ver barra lateral “Convenção de Bruxas” nas
Cada um dos doze barris grandes aqui tem ao seu lado
descrições “bruxas” no Manual dos Monstros para
em uma escora pesada de madeira. Três barris estão
obter informações sobre o olho de bruxa.
de pé contra a parede norte, seis contra a parede leste
O pobre Cyrus é obviamente louco. Ele tem servido
ao mestre por incontáveis anos e é dedicado a e três contra a parede sul. A rotulação decorativa estã
ele. Cyrus tenta fazer com que os personagens se queimada no topo de cada barril, mostrando o nome da
retirem para o “quarto na torre” (área K49). Se os adega — o Mago dos Vinhos — e o nome do vinho.
personagens não estão confiantes sobre a sala que ele Barris do Norte. Os três barris daqui
está falando, ele oferece para levá-los até lá. estão apodrecidos e vazios. O nome do vinho é
Se os personagens seguem Cyrus, ele lhes diz para Champanhe de Pisão.
ficarem perto dele, conforme ele os leva através da porta Barris do Leste. Cinco desses barris estão apodrecidos
sul para a área K61 e desencadeia deliberadamente a e vazios. O nome do vinho queimado em cada um é
armadilha do elevador lá. Cyrus tenta o seu melhor para Moenda Dragão Vermelho. Revestindo o interior do sexto
não sucumbir ao gás do sono enquanto o compartimento
do elevador sobe o eixo (área K31), e ele tem vantagem
no teste de resistência. Supondo que ele ainda esteja
consciente quando o compartimento do elevador chegar
ao topo do eixo, Cyrus abre o alçapão para a área
K47 e tenta leva-los para a área K49 ou, se eles estão
Cyrus BELvIEW
inconscientes, arrasta-os para lá. Depois de garantir
aos personagens conscientes que “o mestre chegará em
breve”, Cyrus volta para a cozinha (área K65).
Se os personagens não o seguem, Cyrus sacode a
cabeça e volta ao seu trabalho de preparar o jantar
na área K65. Se os personagens tomam sua chave,
ele grita: “O mestre nãoficará satisfeito!” e começa a
gemer e tapar a cabeça, obviamente aborrecido. Um
teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) CD 10
é suficiente para fazê-lo contar sobre a finalidade da
chave e a localização e conteúdo do baú de ferro.
Quando ele não estã sendo ameaçado, Cyrusri de
si mesmo de vez em quando por nenhuma “razão
clara”. Ele também gosta de contar piadas ruins nos
momentos mais inoportunos.
As escadas na extremidade leste da parede norte
levam até a área K28.
Ao longo da parede leste hã um portão de ferro
enferrujado, mas resistente, que barra o caminho para
a área K63. (Se os personagens espreitam pelo portão,
leia o texto em caixa para a área K63.) As barras do
portão são de 2,5 centimetros de espessura e espaçadas
10 centimetros de entre si. O portão pode ser levantado
com um teste bem-sucedido de Força CD 20.
As portas duplas na extremidade oeste do corredor
são feitas de pranchas pesadas trançadas com aço.
Eles se abrem para a área K6Y7.
a a
Apager
Ff E,
barril há um fragmento de bolor amarelo (veja “Perigos Cyrus Belview (veja a área K62) usa essa sala como sua
das Masmorras” no capitulo 5, “Ambiente de Aventura”, guarida. Não hã nada de valor aqui.
do Guia do Mestre). Um personagem que inspeciona o Se Cyrus estiver com o grupo, os personagens
barril de perto e tem sucesso em um teste de Sabedoria percebem que ele está acariciando seus equipamentos e
(Percepção) CD 13 vê o bolor amarelo nas fendas entre as ri para si mesmo. Cyrus vem guardando equipamentos de
pranchas do barril. Se este barril for esmagado, o bolor aventureiros mortos há anos. Ele espera aumentar sua
amarelo libera uma nuvem de esporos. coleção depois que Strahd eliminar os personagens.
Barris do Sul. Dois desses barris estão apodrecidos
e vazios. O nome do vinho queimado em cada um é Uva K67. SALÃO DE Ossos
Púrpura Triturada N.º 3. O do meio é o lar de um pudim Outrora um refeitório para os guardas do castelo,
negro que irrompe se o barril for aberto. este salão é agora um local profano (veja “Perigos
Selvagens” no capítulo 5, “Ambientes de Aventura”,
SORTE DE RAVENLOFT do Guia do Mestre).
Se a leitura de cartas revela que um tesouro estã aqui,
ele está dentro de um dos barris vazios ao longo da
parede norte, escondido por Cyrus Belview.
Manchas escuras cobrem o chão desta área. Grandes
K64. ESCADARIA DOS GUARDAS mesas de carvalho, com marcadas e castigadas, estão
espalhadas como brinquedos pela sala, a madeira esmagada
e estilhaçada. Substituindo-as estão móveis feitos
O longo e profundo suspiro do vento concede uma aparência inteiramente de ossos humanos.
de vida para esta escada, de outra forma inexpressiva. As paredes e o teto abobadado de seis metros de altura são
de cor amarelada, não per gesso desbotado ou desgastado,
mas porque são adornados com ossos e crânios arrumados
A escada começa na área K68, passa pela área K13 e vai de forma morbidamente decorativa, dando ao quarto uma
até a área K46. qualidade semelhante a uma catedral. Quatro enormes montes
de ossos ocupam os cantos deste ossuário, e guirlandas de
K 65. COZINHA
crânios se estendem a partir desses montes até um candelabro
de ossos pendurado do teto acima de uma longa mesa
Um cheiro horrível de decadência preenche este quente e construída de ossos no centro da sala Dez cadeiras feitas de
fumegante cômodo. Uma enorme panela borbulha sobre ossos e enfeitadas com crânios decorativos descansando no
uma fogueira ardente no centro da sala, seu conteúdo verde topo cercam a mesa como um ornamento, como um recipiente
e enlameado se agitando. À parede distante está alinhada em forma detigela feita de ainda mais ossos.
com cavilhas das quais pendem inúmeros grandes utensílios As portas do norte e do sul são revestidas por ossos, mas
de cozinha - alguns dos quais poderiam se passar facilmente as portas duplas de aço no centro da parede do leste não são.
por instrumentos de tortura.
Acima destas há o crânio de um dragão.
Se um personagem olha dentro da panela, três zumbis Cyrus Belview (veja área K62) criou esta enorme obra
humanos se levantam de dentro do borbulho e atacam. de arte dos ossos de criados e aventureiros mortos.
Os zumbis estão sendo fervidos até a morte, e cada Levou muitos anos para completá-lo. Os ossos e crânios
um tem apenas 13 pontos de vida restantes. Se Cyrus são mantidos juntos por argamassa cinzenta e pasta
Belview (veja área K62) estiver presente quando os branca. As manchas escuras no chão são manchas de
zumbis atacam, ele pega um porrete pesado e tenta enfiá- sangue antigas, causadas aqui quando Strahd caçou e
los de volta na panela a pancadas. Cyrus explica que ele matou o restante dos guardas do castelo.
já não é o mais cozinheiro que ele costumava ser, e ele O crânio do dragão colocado acima das portas
tende a errar a mão em suas refeições hoje em dia. do leste pertencia a Argynvost (veja capitulo 7), um
dragão de prata que foi morto no vale por Strahd e seu
K 66. QUARTO DO MORDOMO exército antes da fundação do Castelo Ravenloft. O
crânio pesa 113 quilos.
O arco leva à área K69. Uma porta na extremidade K72. EscrRITÓRIO DO MORDOMO
norte do corredor se abre para a área K67. Para o
sul, o corredor termina ao pé de uma escada (área
Esta sala sombria está em perfeita ordem. Uma grande
K64) que espirala para cima.
mesa fica aqui com sua cadeira, o tinteiro e a penas
K 69. QUARTO DOS GUARDAS cuidadosamente colocados. Lanças, espadas e escudos que
carregam o selo Baroviano estão pendurados ordenadamente
nas paredes escuras em painéis de carvalho.
Liquen amarelo pálido cobre o teto desta sala fria e úmida de
dez pés de largura, que vai de leste a oeste. As aberturas de Se ele não foi derrotado em outro lugar, Rahadin
ambos os lados desta sala são alcovas de dez pés quadrados (veja apêndice D) estã aqui, esperando que os
que contêm camasestreitas, trapos e os restos esqueléticos personagens cheguem para que ele possa matá-los.
dos guardas do castelo. Um silêncio mortal enche sala. Um demônio das sombras também assombra
esta sala. Na rodada seguinte a que os personagens
se engajam em combate com Rahadin, o demônio
salta e ataca o personagem mais próximo por trás. O
O liquen amarelo é inofensivo. Quando um ou mais
personagem não percebe o demônio, a menos que a sua
personagens atingem o meio do corredor, dez esqueletos
pontuação passiva de Sabedoria (Percepção) seja igual ou
humanos se levantam das alcovas e atacam.
maior que o teste de Destreza (Furtividade). Rahadin e o
demônio das sombras lutam até morrer.
K70. SALÃO DOS HOMENS DO REI
Uma porta secreta está colocada na extremidade
norte da parede oeste. Pode ser aberta para revelar uma
empoeirada e cheia de teias escada de pedra antiga e
Este quarto de nove metros quadrados está um caos. Móveis
desgastada (área KY79) que desce para a escuridão.
dispersos estão em pilhas perto das paredes. Ossos quebrados
estão espalhados entre armaduras de placas amassadas e MASMORRA E CATACUMBAS
esmagadas. Escudos e espadas pendem das paredes como se
Consulte o mapa 12 do castelo para as áreas K73 a K88.
fossem atirados nelas por alguma força extraordinária.
Duas portas estão opostas umas as outras no centro das K73. SALA DA MASMORRA
paredes norte e sul. Um arco escuro conduz pela parede leste. O seguinte texto na caixa assume que os
personagens chegam pela escada do leste (área
K21). Ajuste conforme necessário, se os personagens
Depois que Strahd foi transformado em um vampiro, entram nesta sala por outra direção.
vários guardas do castelo recuaram para esta sala, mas
Strahd os pegou e matou em uma brutal mostra de
As escadas descem ate a água preta e imóvel que enche um
violência. A remoção de um dos escudos ou espadas da
corredor arqueado diante de vocês. À superfície da água
parede requer um bem-sucedido teste de Força de CD 10. é como um vidro escuro e espelhado, perturbado apenas
Nenhum dos itens encontrados aqui é valioso. ocasionalmente pelo “ping” de uma gota caindo do teto.
K71. QUARTOS DOS HOMENS DO REI Vinte pés à frente, portas arqueadas levam para baixo em
cada lado do corredor. Em cada porta arqueada, uma porta de
. ferro está fechada e parcialmente submersa. Você ouve um
grito fraco de ajuda vindo da porta sul.
Esta passagem escura segue por seis metros, conectando um
arco ao oeste com uma escada de pedra ascendente a leste.
Para o norte e para o sul estão quatro alcovas de três metros A água é de 90 centimetros de profundidade no
quadrados cheias de camas apodrecidas e trapos sujos. Os tetos corredor e opaca. Os degraus de ambos os lados
do corredor descem outros 60 centimetros antes de
aqui estão cobertos com líquen amarelo.
terminarem nas portas de ferro para o norte e para o sul.
O chão embaixo da água não é tão sólido como se
poderia esperar. Há um caminho seguro em torno de
O liquen amarelo é inofensivo. Além da arcada para
várias armadilhas sensíveis ao peso (veja diagrama
oeste está a área K70. A escada (área K20a) que sobe ao Armadilhas na área KY73), mas a água torna
longo da parede leste conduz à área K20. impossivel ver onde estão as armadilhas. Para cada
4,5 quilos de peso em um alçapão, há uma chance
água negra e parada que enche este corredor de calabouço. Os personagens que entram na cela podem sentir que as
A água tem um metro e meio de profundidade. Celas de três moedas se deslocam sob seus pés.
metros quadrados, suas entradas bloqueadas por barras de Tesouro. Espalhadas pelo chão desta célula estão
ferro, se alinham nos dois lados do corredor. Uma das celas 300 pp. As moedas têm o rosto perfilado de Strahd von
está mal iluminada. Zarovich cunhado nelas. Um personagem pode pegar cem
moedas a cada minuto.
TS
mm
Vl W
lentamente da água, com seus braços cinzentos de
K75r. Mago MORTO lodo irrompendo através da água enquanto atacam.
últimas vítimas estão dentro deles, suas mandíbulas abertas A chama do braseiro é mágica e não produz calor.
aparentemente congeladas em gritos silenciosos. Uma conjuração bem-sucedida de dissipar magia
(CD 16) extingue a chama por 1 hora. O fogo
é extinto permanentemente se o braseiro for
Assim que um ou mais personagens se movem por
destruido. O braseiro possui CA 17, 25 pontos de
mais de 3 metros pela sala, seis zumbis de Strahd saem
p
2 A mm
£ a
4
vida, imunidade a dano de veneno e psíquico e O glifo é ativado na primeira vez que uma
resistência a todos os outros tipos de dano. criatura viva passa sobre ele. Acioná-lo ativa uma
As pedras colocadas na borda do braseiro são de magia imagem maior, conjurando umailusão de
cor vermelha, laranja, amarela, verde, azul, indigo Strahd von Zarovich que aparece a meio caminho das
e violeta, respectivamente. Atirar uma no braseiro escadas que levam à área K72 ou a meio caminho
faz com que sua chama mude de branco para a cor pelas escadas que levam à área KY8, de modo que
da pedra, e a areia começa a cair pela ampulheta. o vampiro apareça na frente do personagem que a
Qualquer criatura que toque a chama colorida é desencadeou. Quando “Strahd” aparecer, leia:
teleportada para uma localização dentro do dominio
de Strahd, conforme determinado pela cor:
Uma débil névoa enche a escada à frente, e se funde na
Cor da Chama Teletransporte para.. forma do vampiro Strahd, com os olhos vermelhos de fúria.
Vermelho Biblioteca (área K37) “Você desperdiçou sua acolhida”, diz ele. “Nenhum deus em
Laranja Pico da Torre Norte (área K60) que acredite poderá salvá-lo agora!”
Amarelo Túmulo de Strahd (área K86)
Verde Loja do Fabricante de Caixões (capítulo 5, área N6f)
Peça aos personagens que rolem a iniciativa.
Azul Templo Ambar(capítulo 13, área X42)
Qualquer ataque ou magia que atinge “Strahd”
Índigo Abadia de São Marcos (capítulo 8, área S17)
trespassa-o, revelando que ele é uma ilusão. Na
Violeta Passagem Tsolenka (capítulo 9, área T4)
contagem de iniciativa 0, o vampiro ilusório gargalha
Após 5 rodadas, toda a areia desce e a cor da chamavolta e derrete como uma boneca de cera em uma fogueira,
ao branco. Quando a chamafaz isso, a areia reaparece sem deixar vestígios, e o glifo desaparece.
instantaneamente na parte superior da ampulheta (desde
K80. ESCADARIA CENTRAL
que a ampulheta esteja intacta), e a pedra que foi lançada
no fogo reaparece no aro do braseiro. Se os personagens entrarem nesta área através da porta
do fundo da escada,leia:
DESENVOLVIMENTO
Se o braseiro, a ampulheta ou qualquer dos golens
A porta se abre para revelar uma escada de pedra entre
forem atacados, as portas da sala se fecham e trancam
magicamente (a menos que sejam seguras ou calçadas), paredes de alvenaria áspera. Há pouca poeira nos degraus,
e os golens se animam e atacam. Na primeira rodada, mas uma bruma leve baixa pelos degraus acima.
os golens enchem a sala com sopro venenoso, que exala
da boca dos cavalos. (Cada criatura na sala deve fazer
Se os personagens entrarem nesta área pelo topo da
dois testes de resistência, um para cada arma de sopro).
escada, leia:
Nas rodadas subsequentes, cada golem faz um ataque
com sua espada e um ataque de golpe com seus cascos.
Quando não há mais criaturas para lutar na sala, os O corredor áspero termina em uma escada de pedra que
golens retornam às alcovas e as portas destrancam. desce para o sul. Flanqueadas por paredes de alvenaria áspera
Forçar a abertura de uma porta trancada requer um e relativamente livres de poeira, essas escadas descem até
bem-sucedido teste de Força CD 25 (Atletismo). Cada terminarem em uma solitária porta.
porta tem CA 15, 25 pontos de vida e imunidade a dano
*
de veneno e dano psíquico.
A inclinação das escadas em um ângulo de 45 graus a
K79. ESCADA OCIDENTAL uma distância 6 metros horizontalmente, conectam as
áreas K78 e K81.
CRIPTA 6
A caixa está destrancada. Contém sete pincéis de
Santa Markóvia: Morta para todo sempre
madeira e sete pequenas cabaças de tinta seca.
A seção de 3 metros quadrados do piso em frente a
CRIPTA 3 esta cripta é uma placa de pressão que libera quatro
Lady Isolde Yunk [Isolde, a Incrível): Provedora de dardos venenosos escondidos em pequenos orifícios na
antiguidades e importações parede norte. (Consulte “Exemplos de Armadilhas” no
capítulo 5, “Ambientes de Aventura”, do Guia do Mestre
sobre as regras sobre como esta armadilha funciona).
Um esqueleto coberto de trapos encontra-se sobre uma laje de
A armadilha é reiniciada quando o peso é levantado e
mármore no centro da cripta. Empilhadas ao redor, cobrindo
pode ser disparada quatro vezes antes de sua fonte de
o chão, estão montes de cestas antigas, braseiros, tapeçarias, dardos se esgotar.
candelabros, cadeiras, cofres, utensílios de cozinha, fogaréus, Se a porta da cripta for aberta, leia:
hastes de cortina, decantadores, pratos, jarras, lâmpadas, estojos
de pergaminhos, jarras e caixas de fogo. Nada das velharias
parece valioso. Um antigo candelabro paira no teto abobadado. Esta cripta cheira a rosas. Os restos em cima de sua laje de
mármore se desintegraram, com exceção de um fêmur.
CRIPTA 4
Principe Ariel du Plumette (Ariel, o Pesado) Uma forma fantasmagórica aparece acima da poeira, tão
pálida que dificilmente se pode discernir mais do que parte
Se os personagens abrem a porta para esta cripta, leia:
de um rosto. Vindo desta aparição vem o mais fraco dos
sussurros: “O vampiro deve ser destruído. Use-me como
O fantasma de um grande homem rotundo se forma dentro sua arma”, Com isso, desaparece.
da cripta escura, seus olhos estão selvagens pela insanidade.
Grandes asas artificiais se desdobram de suas costas.
Tesouro. Uma magia detectar magia revela que
o fêmur irradia uma aura de magia de evocação.
O príncipe Ariel era um homem terrível que desejava
Veja o apêndice C para mais informações sobre o
voar. Ele anexou asas artificiais a um arreio e
Fêmur de Santa Markóvia.
O epitáfio na porta diz “Endorovich (Endorovich, o Um esqueleto de grandes dimensões coberto dejoias e
Terrivel): O que o sangue de cem guerras não satisfez, trapos situa-se sobre uma laje de mármore alongada no
o desprezo de uma mulher concluiu.” centro da cripta. Inclinado contra a laje está uma maça
Endorovich era um soldado implacável e um nobre
manchada de sangue, emaranhada por teias de aranha.
auto engrandecido que amava uma mulher chamada
Marya, mas ela amava outro homem. Enquanto
Marya e seu amante estavam jantando, Endorovich Lorde Lee era bem maior que dois metros e dez
colocou veneno no copo de vinho do homem. Os copos centimetros de altura. Sua maça pode deter os
foram misturados, e Marya tomou o veneno em vez personagens, mas é inofensiva e não mágica.
disso. O amante foi enforcado por assassinar Marya Tesouro. Três colares de joias (com valor de 750 po
e enterrado na encruzilhada do Rio Ivlis (capitulo 2, cada) estão deitadas sobre o esqueleto de Lorde Lee.
área F). Endorovich nunca superou sua culpa e, por
CRIPTA 11
loucura, matou muitos em vida.
O espirito de Endorovich está preso dentro de uma Tasha Petrovna - Curadora dos Reis, Luz do Ocidente,
das gárgulas. Se alguém perturba os ossos na laje, Serva, Companheira
uma das gárgulas desperta e ataca. Se a gárgula for
reduzida a O pontos de vida, o espirito de Endorovich
Um esqueleto vestindo vestidos esfarrapados de
se move para a segunda gárgula, que então desperta e
sacerdotes situa-se sobre uma laje de mármore no centro
ataca. Ambas as gárgulas têm pontos de vida máximos
(77). Uma vez que a segunda gárgula é destruida, o da cripta. À parte superior do teto abobadado é pintada
espirito de Endorovich descansa em paz. com um magnífico mural de sol.
SORTE DE RAVENLOFT
Se a leitura de cartas revela que um tesouro está As criaturas que sofreriam dano devido à exposição à
aqui, ele estará contido em um compartimento luz solar (como vampiros) tem desvantagem em todos
secreto sob os restos de Endorovich. Uma vez que os testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de
seus ossos € poeira são varridos, o compartimento resistência enquanto estiverem dentro dessa cripta.
Tesouro. Drapejado ao redor do pescoço do
pode ser encontrado e aberto sem teste de habilidade.
esqueleto está um simbolo sagrado em forma de
CRIPTA 8 sol (vale 25 po). Um personagem de tendência boa
Duquesa Dorfniya Dilisnya que toca o simbolo sagrado ouve uma voz feminina
fantasmagórica. Ela sussurra a seguinte mensagem:
está uma colcha bonita que retrata um banquete real. um lugar construído por curandeiros, numa aldeia chamada
Krezk. Quando tudo se volta para a escuridão, leve este
-
símbolo sagrado ao túmulo para convocar a luz e encontrar
A colcha é magicamente preservada, mas não é valiosa. um tesouro a muito perdido.”
CRIPTA 9
Pidliick — Bobo-da-Corte de Dorfniya A mensagem se refere a uma lápide na Abadia de
Santa Markóvia (capitulo 8, área S7).
eee re
batalha, ganhando o apelido do rei de três faces. CrIPTA 14
O elmo não é mágico e pesa 4,5 quilos.
Stahbal Indi-Bhak: Um amigo mais verdadeiro
A laje sobre a qual o elmo repousa é sensivel ao peso. que qualquer governante já teve. Aqui repousa sua
Se o elmo é removido da laje sem que 4,5 quilos de familia em honra
peso sejam imediatamente adicionados, gás venenoso
Se os personagens abrem a porta para esta cripta, leia:
sai do interior vazio da laje e enche a cripta. Um
personagem que procura na laje por armadilhase é
bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) Um eixo de três metros quadrados mergulha na escuridão.
CD 12 encontra pequenos orifícios na base da laje de O som da água que goteja lentamente ecoa em um eixo.
mármore. É por esses buracos que o gás emana.
Uma criatura na cripta quando o gás é liberado
Os personagens que têm visão no escuro ou uma
deve fazer um teste de resistência de Constituição
fonte de luz suficiente podem ver que o eixo desce
CD 14, sofrendo 22 (4910) de dano de veneno em
12 metros para algum tipo de sepulcro no fundo do
uma falha ou metade de dano em um sucesso.
Pilar de Ravenloft. As pedras sobressaem do eixo em
CrIPTA 13 intervalos regulares, oferecendo alças e apoios. As
pedras são escorregadias, no entanto, de modo que
Rei Katsky (Katsky, o Brilhante): Soberano, inventor
um personagem que tenta escalar a parede sem o
e autoproclamado viajante do tempo
auxilio de magia ou o uso de um kit de escalada deve
q *
fazer um teste de Força (Atletismo) CD 10.
Um esqueleto coberto de trapos encontra-se sobre uma laje Sepulcro. Quando os personagens atingem o
fundo do eixo, leia:
de mármore no centro da cripta. Deitado entre os ossos está
um corno de beber tampado, uma bolsa gorda e um cetro de
aspecto estranho feito de metal e madeira. Acima dos ossos, Na parte inferior do eixo está um sepulcro úmido com um
pendurado no teto abobadado por arames, está um engenho teto de três metros de altura. A sala está bagunçada e cheira
voador de madeira que se parece com um conjunto de asas a carne podre. Quinze caixões de pedra estão espalhados
de dragão retráteis, com tiras de couro, fivelas de metal e abas por todo o cofre, todos orientados com as cabeças
com asas de couro batido. apontadas para o norte. O chão está coberto com ossos
humanos e espadas enferrujadas.
Um esqueleto coberto de trapos encontra-se sobre uma Esta cria vampiírica é uma antiga esposa de Strahd.
laje de mármore no centro da cripta Nove alcovas rasas Uma vez que ela percebe que os personagens não são o
estão esculpidas nas paredes circundantes. A parede marido dela, Sasha arranca sua mortalha de teias como
traseira de cada alcova é pintada com uma imagem de um vestido de noiva sem amor e ataca.
corpo inteiro de um belo homem. Alguns homens usam CRIPTA 21
roupas finas; outros usam armadura. Ao pé de cada pintura Patrina Velikovna - Noiva
descansa um crânio sobre uma pilha de ossos. A criatura dentro desta cripta ataca assim que a
porta é aberta.
Um homem dourado encontra-se sobre uma laje de mármore Uma magia detectar magia conjurada aqui revela que
o crânio de Intree irradia uma fraca aura de magia
no centro desta cripta, de outra forma árida.
de necromancia. Enquanto o crânio permanecer na
cripta, ele responderá até cinco perguntas feitas,
Lorde Erik Vonderbucks era um nobre rico cujo como se uma magia falar com mortos tivesse sido
desejo moribundo era ter seu cadáver conjurada sobre ele. Esta propriedade recarrega
mergulhado em ouro derretido. cada dia ao amanhecer. Ao contrário de Stefan
Tesouro. A fina camada de ouro, se descascada Gregorovich na cripta 25, Intree era bem instruído e
do cadáver dissecado de Lorde Erik, vale 500 po. astuto. Se o crânio é questionado sobre Strahd ou o
CRIPTA 23 castelo, a informação que fornece é verdadeira.
CRIPTA 30
Prefeito Ciril Romulich (Amado do Rei Barov e Rainha
Uma magia detectar magia revela que ambas as alcovas
Ravenoviaj: Sumo Sacerdote da Santíssima Ordem
irradiam fortes auras de conjuração mágica.
As criaturas que entram na alcova oriental desta cripta
Uma laje de mármore no centro da cripta exibe um esqueleto são teleportadas para a alcova oriental do túmulo de
coberto de roupas vermelhas, um simbolo sagrado de ouro Strahd (área K86). Entrar na alcova ocidental desta cripta
não tem efeito, mas qualquer criatura que se teleporta da
preso em uma mão óssea. O teto abobadado quatro metros
alcova ocidental da área K86 aparece aqui.
e meio acima é pintado para parecer um dossel de árvores
com folhas de outono resplandecentes. Uma borda de CRIPTA 33
pedra estreita envolve a cripta a três metros acima do chão. Lorde Klutz Tripalotsky: Ele caiu em sua própria espada
Empoleirados nela há dezenas de corvos de pedra, os olhos
fixos na laje de mármore.
“ *
No centro desta cripta, no topo de uma laje de mármore,
ossos humanos estão entre a concha vazia de uma armadura
Os corvos esculpidos são sinistros, mas inofensivos.
de placas enferrujada. Atravessada no peitoral da armadura há
Tesouro. O simbolo sagrado de ouro do prefeito é
uma espada longa.
adornado com pequenas pedras preciosas e vale 750
po. Se tocado por uma criatura maligna, o simbolo
sagrado é consumido em uma explosão de luz intensa
Nem a armadura de Lorde Klutz, nem tão pouco
que causa 11 (2d10) de dano radiante a todas as
sua espada são mágicas ou valiosas.
criaturas dentro de 1,5 metros dele. Personagens
Se a espada é puxada da armadura, Lorde
familiarizados com a religião Baroviana reconhecem o
Klutz aparece como um guerreiro fantasma
simbolo como sendo do Senhor da Alvorada.
(veja apêndice D) agradece a quem o libertou de sua
CRIPTA 31 arma e concorda em lutar ao lado desse personagem
Nós o conhecemos apenas por sua riqueza durante os próximos sete dias. Lorde Klutz morreu
anos antes de Strahd se tornar um vampiro, então o
guerreiro fantasma não sabe nada sobre a queda de
Esta cripta está vazia. Suas paredes estão pintadas para Strahd ou a maldição que aflige Baróvia.
retratar montanhas de moedas de ouro.
Repousando no centro desta cripta está um sarcófago Deitado em uma laje de mármore no centro desta cripta
dourado de dois metros e dez centímetros de comprimento, está o cadáver de um homem com uma longa barba branca.
sua tampa pintada com a imagem de um rei alto usando uma Sua pele se agarra firmemente ao crânio e aos ossos, e ele
coroa de chifres. Assomando atrás do sarcófago há um urso- usa vestes vermelhas empoeiradas. Agarrado ao peito há
coruja empalhado como se rugindo, com garras estendidas. um cajado de madeira que tem um botão de latão em uma
extremidade e um botão de mármore no outro.
Um cheiro sepulcral enche esta cripta vazia. Três cães infernais atacam, lutando até a morte.
Na rodada depois que eles atacam, o espectro do
O piso aqui é uma ilusão que esconde um poço de General Grislek sai da cripta, proferindo comandos aos
6 metros de profundidade. Os lados do poço são cães em Infernal. Uma vez que essas criaturas malignas
polidamente lisos; uma criatura sem deslocamento são mortas, os personagens podem inspecionar a cripta
de escalada não pode se mover ao longo deles sem o mais de perto.
auxilio da magia ou de um kit de alpinista. No fundo
do poço estão seis carniçais famintos. Uma magia
Pedaços de ossos incinerados estão espalhados sobre uma
permanente de silêncio suprime o som no poço.
O silêncio pode ser dissipado, assim como o piso laje de mármore no centro da cripta. Encontram-se dentro
ilusório (CD 14 para ambos). dos ossos fragmentos de uma lança quebrada com um cume
Tesouro. Lorde Jarnwald foi “enterrado” aqui, prateado. As paredes e o teto abobadado da cripta são cobertos
na medida em que ele foi empurrado para a cripta com murais chamuscados que retratam legiões de infantaria e
e devorado pelos ghouls. O que resta dele está
cavalaria se chocando em campos de batalha.
espalhado no chão do poço: alguns pedaços de roupa,
um punhado de dentes e um anel de sinete que tem
um “J” estilizado (valor de 25 po). Um truque consertar pode reparar a lança que
esta dividida em três partes de comprimento
CRIPTA 36 aproximadamente iguais. Se for reparada, pode ser usada
Marcas de garra suprimiram o nome na porta da cripta. como uma lança de prata não mágica.
SORTE DE RAVENLOFT
Um esqueleto coberto de trapos encontra-se sobre uma laje Se a leitura de sua carta revela que um tesouro está
de mármore no centro da cripta. aqui, está em um compartimento secreto sob os restos
de Grislek. Uma vez que seus ossos carbonizados
tenham sido removidos, o compartimento pode ser
Esta cripta não contém nada de interessante.
encontrado e aberto sem teste de habilidade.
f CAPÍTULO 4 | CASTELO RAVENLOFT
o
sa ame um
s Ko A
à4/
CRIPTA 39 EscHEREAS
Beucephalus, o Garanhão Portento: Que as flores Três Noivas
cresçam cada vez mais brilhantes onde ele trota
A porta desta cripta é maior do que todas as outras,
com 1,8 metros de largura por 2,4 metros de altura. A
remoção ou reposição da laje requer sucesso em um
teste de Força de CD 20. Quando a porta é aberta, leia:
CRIPTA 40
Tatsaul Eris — O Último da Linhagem
Degraus de mármore branco descem para um túmulo que K86. TÚMULO DE STRAHD
tem um teto abobadado de trinta pés para cima. Um sossego Um portão pesado está fechado no arco que leva a esta
— uma calmaria em meio à tempestade — é sentido aqui. No tumba. Levantá-lo requer um teste de Força de CD 25.
centro do túmulo, uma laje de mármore branca suporta um
caixão intrincadamente ornamentado. Gravado na laje há um
nome: Sergei von Zarovich. Para o norte, atrás do caixão,
Degraus de mármore negro descem para um túmulo escuro que
tem um teto abobadado de nove metros para cima. A essência
estão três alcovas. Uma estátua lindamente esculpida está em
do mal permeia o próprio ar. O cheiro da terra recém-revirada
cada alcova - um jovem deslumbrante flanqueado por dois
está presente. Estabelecido no chão de terra está um caixão de
anjos - parecendo tão polido e novo quanto no dia em que
madeira negro-brilhante finamente encerado. Às armações do
cada uma delas foi colocada. Uma alavanca de ferro sobe da
caixão são de bronze brilhante e a tampa está fechada. Ao sul do
parede sul, a oeste da entrada do túmulo.
caixão estão três alcovas sombrias. Uma alavanca de ferro sobe
da parede norte, a leste da entrada do túmulo.
Subir a alavanca levanta o pórtico no topo da escada.
Puxá-lo para baixo fecha o pórtico.
O caixão abre-se ao toque de uma criatura leal e boa. Levantar a alavanca abre o portão no topo da escada.
Caso contrário, a abertura requer sucesso em um teste Puxá-lo para baixo fecha o pórtico.
de Força de CD 15. À carne de Sergei foi preservada Situadas sobre a terra perto da parede leste do
magicamente, e à primeira vista parece que ele está túmulo estão três noivas crias vampíricas vestidas
dormindo em seu caixão. com vestidos sujos e usando sujas joias (veja
K87. GUARDIÕES
O texto a seguir pressupõe que os personagens estão se
aproximando pela área K84. Se eles abordarem esta área
pela área K88, as referências a escadas descendentes
devem ser mudadas para escadas ascendentes.
da salvação de Vallaki. Se ele pode fazer todos felizes em Um muro de 4,5 metros de altura envolve a cidade,
Vallaki, o burgomestre pensa que a cidade escapará de seus toros verticais mantidos juntos com grossas
algum modo do dominio de Strahd e retornará ao mundo cordas e argamassa. À parte superior de cada tora foi
esquecido de onde veio. Ele organiza um festival após o afiada com uma ponta. Andaimes de madeira abraçam
outro para reforçar os espiritos dos moradores da cidade, o interior da paliçada a três metros e meio do chão,
mas a maioria dos Vallakianos considera que esses permitindo que os guardas fiquem de olho na parede.
festivais são coisas sem sentido, negócios inexpressivos
mais propensos a incorrer na ira de Strahd do que em PORTÕES DA CIDADE
fornecer qualquer esperança para o futuro.
Três portões altas feitas de barras de ferro
Na última festa, o barão Vallakovich fez cidadãos
conduzem até a cidade:
desfilarem pelas ruas com cabeças cortadas de lobos
em piques. Seu próximo evento, que o burgomestre * O portão norte é às vezes chamado de Portão Zarovic,
chamou de Festival do Sol Ardente, está próximo de ou “a porta para o lago”, porque leva ao Lago Zarovich
ocorrer (veja a seção “Eventos Especiais” no final deste (capítulo 2, área L).
capítulo). Guirlandas de festivais anteriores ainda * O portão oeste é conhecido como Portão Pôr-do-Sol,
se penduram no beiral dos edificios de Vallaki, e o embora nenhuma pessoa viva em Vallaki tenha
trabalho começou com um grande sol de vime, para ser visto um pôr-do-sol sem remorso. Alguns chalés
incendiado na praça da cidade no dia do festival. Nos abandonados se alinham na estrada fora deste portão.
dias que antecederam o festival, o barão Vallakovich * O portão leste também é conhecido como o Portão
começou a prender os descontentes locais e atirá-los na da Aurora, ou, como alguns locais gostam de chamá-
prisão, para que seus esforços não sejam arruinados lo, o Portão da Aflição.
por “aqueles de pouca esperança ou fé.”
oO
hi
ÁREAS DE VALLAKI Rikalova. Seu filho, o sapateiro Udo Lukovich, foi preso
por falar contra o burgomestre (veja área N3m). Ela reza
As seguintes áreas correspondem aos rótulos no para que seu filho seja libertado.
mapa de Vallaki acima. Milivoj (N humano masculino plebeu) é raramente
visto sem uma pá, que ele empunha como uma clava.
N1. IGREJA DE STO. ANDRAL Modifique suas estatisticas da seguinte forma:
Nenhum mapa da igreja é fornecido. Se for necessário,
* Sua Força é 15 (+2).
assuma que esta igreja tem a mesma configuração que
* Seu bônus de ataque corpo-a-corpo com arma é +4,
a da aldeia de Baróvia (capítulo 3, área E5), mas sem o
e ele aplica 4 (1d4+2) de dano de concussão quando
subterrâneo.
bate com a cabeça sem corte de sua pá.
GUARDIÕES DA PENA
Urwin Martikov (LB humano masculino) é um homem-
corvo (veja apêndice D) e também membro de alto
escalão dos Guardiões da Pena, uma sociedade secreta
de homens-corvos que se opõem a Strahd. A esposa e
Micivos parceira de negócios de Urwin, Danika Dorakova (LB
humana feminina), também é uma homem-corvo, assim
como seus dois filhos, Brom e Bray. Os meninos têm
apenas Y pontos de vida cada e, com idades de nove e
onze, são muito jovens para serem combatentes eficazes.
o roubo
Em qualquer momento, outros ld4 homens-corvos
na esperança
(membros dos Guardiões da Pena) estão presentes
de que os
na pousada, quer empoleirado no telhado em forma
personagens podem
de corvo ou amontoados no interior em forma
prestar assistência.
humana. Estes homens-corvos são amigos leais dos
A cripta de Sto. Andral
Martikovs e ajudam a proteger a pousada.
é uma câmara de 3 metros Se os personagens ganham a confiança dos
de largura e 1,5 metros de homens-corvos em Vallaki, os Guardiões da Pena
altura embaixo da capela. Para vão cuidar de sua retaguarda. À próxima vez que os
chegar à cripta, Milivoj usou sua personagens se meterem em sérios problemas, você
pá para erguer o chão da capela. (As pode contar com um grupo de ld4 homens-corvos que
tábuas já foram substituídas.) Se um aparecem para resgatar ou ajudar de qualquer forma.
dos personagens confrontar Milivoj e for bem-sucedido
em um teste de Carisma (Intimidação) CD 10, ele SORTE DE RAVENLOFT
admite que Yeska lhe contou sobre os ossos. Ele Se a leitura de cartas revelar que um tesouro estã
também admite passar a informação para Henrik van escondido na pousada, os Guardiões da Pena não
der Voort, o fabricante local de caixão (área N6), e revelam onde está o tesouro até que eles saibam que
roubar os ossos para Henrik em troca de dinheiro para os personagens são capazes de protegê-lo. Como uma
ajudar a alimentar seus irmãos mais novos. maneira de testar suas habilidades, Urwin dá aos
O roubo dos ossos deixou a igreja vulnerável ao ataque personagens a seguinte missão:
dos lacaios de Strahd (veja “Festa de Sto. Andral” na
seção “Eventos Especiais” no final deste capitulo). Se os
Urwin os chama confidencialmente e mantém a voz baixa.
ossos são devolvidos ao seu lugar de repouso, a igreja de
“Meu suprimento de vinho está quase acabando, e o próximo
Sto. Andral mais uma vez se torna terra sagrada, como se
carregamento está atrasado. Eu lhes darei o que procuram
o edifício fosse protegido por uma magia consagrar.
se me trouxerem o meu vinho. O vinhedo e adega estão
Nº. ESTALAGEM ÁGUA AZUL a poucos quilômetros a oeste daqui. Basta seguir a Antiga
Estrada Svalich e os sinais.”
: A e SE AR a RA E
os ) E
—— EEN ABR ço PM AD
N2c. TABERNA
! .
Capas úmidas se penduram em cavilhas no pórtico de entrada. SIOLDAR
A taberna está repleta de mesas e cadeiras, com caminhos SZOLDAROVICH
estreitos serpenteando entre elas. Um bar se estende ao longo
de uma parede, sob uma varanda que pode ser alcançado
por uma escada de madeira que abraça a parede norte. Outra
varanda tem uma entrada para o leste. Todas as janelas são
equipadas com persianas espessas e barras transversais.
Lanternas penduradas acima do balcão e descansando sobre
as mesas banham a sala em uma luz laranja escura e lançam
sombras sobre as paredes, a maioria das quais são adornadas
com cabeças de lobo penduradas em placas de madeira.
N2Fr. ESTÁBULO Uma escada de madeira para o norte desce quatro metros
As portas deslizantes de madeira na parede oeste desta e meio para um patamar. Uma janela ilumina vagamente
sala são mantidas fechadas por uma fechadura de ferro um corredor curto, com painéis de madeira que corre de
e corrente. Urwin carrega a chave para a fechadura. Os oeste para leste.
contornos do norte e do sul podem ser fechados do lado
de fora, mas geralmente são destravados.
Não são informados sobre corredor secreto da
pousada Rictavio sabe de sua existência, porque ele
N20. SÓTÃO SECRETO Esta mansão tem paredes de pedra em gesso que exibem muitas
cicatrizes onde o emplastro caiu pelo tempo e abandono. As
cortinas cobrem todasas janelas, incluindo uma grande abertura
Esse sótão de três metros de largura e nove metros de arqueada acima das portas de entrada dupla da mansão.
comprimento tem um teto que se inclina para o oeste, caindo
“a
y
Burgomasrer's Mansion N
(Area 13)
e m m om
+ anta ap sds gd
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Bonecas. Esta sala está cheia de bonecas bonitas com pele O barão Vargas Vallakovich nunca vai a lugar algum
branca cobertas de pó e cabelos castanhos avermelhado, sem seus dois mastifes. Um homem paranóico, ele
algumas delas vestidas extravagantemente, outras com usa seu peitoral e rapieira mesmo enquanto relaxa em
vestimentas mais simples. Algumas das bonecas enchem uma sua biblioteca. Dois dos seus servos, o mordomo e a
longa estante de livros, e outras estão dispostas em linhas dama de companhia de sua esposa, desapareceram
perfeitas em prateleiras de parede. Outras estão empilhadas sem deixar vestígios na semana passada, então ele
em cima de uma cama e de um pesado baú de madeira. O que tem uma boa causa para se preocupar.
é mais estranho é que todas as bonecas, além de suas roupas, O barão acredita que todos os outros estão abaixo
parecem iguais. Todas elas se parecem com lreena Kolyana. dele, e aqueles que questionam sua palavra ou desafiam
sua autoridade devem ser humilhados. Ele não vai
entrar numa briga com estranhos bem-arrumados, no
O escudeiro monstruoso do burgomestre, Izek Strazni entanto. Se ele não pode fazer com que os personagens
(veja apêndice D), dorme aqui à noite. Durante o dia, ele rendam-se a sua autoridade, ele engole seu orgulho até
está na cidade cuidando dos negócios de seu mestre. que ele possa circular com Izek Strazni e reunir seus
O baú de Izek está destrancado e contém um monte de guardas para expulsá-los para fora da cidade.
roupas amassadas, sob uma espada curta não mágica. A mesa do barão contém três gavetas amontoadas
Uma busca minuciosa no cômodo revela algumas com folhas em branco de pergaminho, frascos de
garrafas de vinho vazias debaixo da cama. O rótulo em tinta e penas de escrita. Também contém livros
cada uma tem o nome da adega, o Mago dos Vinhos, e o grossos de registros fiscais que remontam aos
nome do vinho, Uva Púrpura Triturada N.º 3. tempos do pai do barão, avô e bisavô.
Coleção de Bonecas de Izek. Cada boneca tem uma O barão usa um anel de sinete e carrega três chaves:
pequena etiqueta costurada em sua roupa que diz “Não é uma que destranca a porta externa na área N3g e duas
Divertido, Não é Blinsky!” Izek adquiriu do fabricante de chaves para a porta e as algemas na área N3m.
brinquedos local, Gadof Blinsky (área NY), que criou as Tesouro. À coleção de livros de Vallakovich contém
bonecas à semelhança de Ireena. tomos velhos em couro de praticamente todos os
assuntos. Use a tabela Livros Aleatórios [veja o
N3K. QUARTO DE VICTOR capítulo 4, área K37) para determinar o assunto de
um determinado livro.
Esta sala bem decorada contém uma cama de dossel,
uma estante baixa e um espelho de corpo inteiro em uma N3M. ROUPEIRO TRANCADO
moldura de madeira na parede em frente à porta. Pode A porta para este quarto está trancada. O barão
ser visto na parede norte uma janela arqueada de vidro carrega a chave.
chumbado. Nada aqui parece incomum.
e
f CAPÍTULO 5 | A CIDADE DE VALLAKI
Vs
o
sa ame um
nf
Se os personagens desencadeiam o glifo de
Este cômodo empoeirado de seis metros quadrados tem um vigilância ou anunciem sua chegada, Victor conjura
teto alto que atinge o seu pico a seis metros acima. As vigas uma invisibilidade maior sobre si mesmo e se
de madeira estão cobertas de teias de aranha. Exceto por uma esconde em um canto. Caso contrário, ele está
mesa ampla com uma lanterna,a sala está vazia. visivel. Se os personagens podem ver Victor, leia:
Uma porta na parede sul pode ser puxada para No centro da sala, empoleirado em um banquinho,
aárea N3s. está um homem magricelo com uma mecha prematura
grisalha em seu cabelo escuro. Ele abraça um livro aberto
N3s. ARMAZÉM DO SÓTÃO em couro em seus braços.
Este grande sótão está cheio de coisas antigas e esquecidas Victor encontrou um livro de magias na biblioteca de
cobertas de lençóis brancos. Empilhados em torno deles seu pai e o usa para se ensinar a arte de conjuração
estão barris, caixotes, baús e móveis antigos cobertos com de magias. Recentemente, ele conseguiu decifrar
teias de aranha e poeira. Vocês veem claramente uma trilha alguns dos seus altos níveis de magias. Ele é um
de pegadas em meios a esse labirinto. sujeito misterios, estranho e destituído, que é
perigoso apenas caso esteja ameaçado.
Para a prática e diversão, Victor desenterrou
Os personagens podem seguir um único conjunto de alguns velhos ossos de gato atrás da propriedade
pegadas humanas na poeira que levam à área N3t. Wachter (veja área N4) e os animou, criando seis
Procurar através das velharias neste sótão revela esqueletos de gato (use o bloco de estatisticas
algumas pinturas antigas e antiguidades, mas do gato, mas conceda-lhes visão no escuro com
nada de valor. um alcance de 18 metros e imunidade a dano de
veneno, e as condições envenenado e exaustão). Os
SORTE DE RAVENLOFT esqueletos atacam apenas quando Victor os ordena.
Se a leitura do seu cartão revelar que um tesouro Os “flhos” que estão no canto são bonecos de madeira
está aqui, o item está escondido em um baú. Cada pintados vestidos com roupas que Victor usa como
personagem tem uma chance cumulativa de discipulos. Ele finge que são seus alunos desobedientes.
20 por cento de encontrar o item a cada hora que o As folhas de pergaminho são cobertas com
personagem gaste procurando no sótão. elaboradas magias de circulos de teletransporte.
Victor adquiriu-os para aprender a magia círculo
N3T. SALA DE TRABALHO DE VICTOR de teletransporte, que ele ainda tenta dominar (veja
Victor passa a maior parte do tempo aqui, saindo “Circulo de Teletransporte” abaixo).
apenas quando ele precisa de alimentos ou componentes O baú contém várias peças de tecido de seda,
de magia. Quando os personagens pela primeira vez agulhas e fios, e um manto de mago meio acabado.
colocarem os olhos na porta para este cômodo, leia: Victor começou a fazer o manto para si mesmo, mas
achou o trabalho tedioso e parou.
Círculo de Teletransporte. O livro de magias de
Alguém entalhou uma grande caveira nesta porta. Victor contém o texto incompleto para a conjuração
Pendurado na maçaneta da porta está um sinal de madeira de círculo de teletransporte, juntamente com as
que diz “TUDO NÃO ESTÁ NADA BEM!" Vocês ouvem a sequências de simbolos de três circulos permanentes
voz de um jovem em seu interior. de teletransporte, cujos locais não são descritos. Não
há texto suficiente para preparar a magia corretamente,
Qualquer um que inspeciona o entalhe e obtenha mas isso não levou Victor a tentar aprender a conjurar.
sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) Victor recentemente inscreveu sua própria versão de
um circulo de teletransporte no chão. Está escondido
CD 14 percebe um glifo pequeno e quase invisivel
debaixo do tapete e seus pais nunca o viram. Nas
gravado na testa do crânio. Este é um glifo de
últimas duas semanas, Victor conseguiu imbuir o
vigilância (5d& de dano elétrico) que desencadeia
circulo com magia, mas não conseguiu explicar vários
caso alguém além de Victor abra a porta.
fatores. Seu circulo não foi feito após o uso, nem
A voz pertence a Victor. Ele está lendo em voz alta
funciona como a magia círculo de teletransporte. Se o
seu livro de magias. Qualquer um que ponha os
circulo for usado e conjurado uma magia círculo de
ouvidos na porta e tenha sucesso em um teste de
teletransporte, seja a magia real ou a versão de Victor
Inteligência (Arcanismo) CD 14 pode dizer que está sendo
dela, qualquer criatura em pé no circulo quando a
pronunciando algum tipo de magia de teletransporte.
magia for conjurada sofre 3d10 de dano de energia e
Se os personagens abrirem a porta, leia:
não é teleportada para nenhum lugar. Se esse dano
t Ê reduzir a criatura para O pontos de vida, a criatura
Alguém reuniu um velho mobiliário incompatível e criou é desintegrada. Qualquer personagem que estude o
uma sala de estudos nesta câmara empoeirada, iluminada circulo e realizar um teste de Inteligência (Arcanismo)
por lâmpada. Tabelas com pedaços de pergaminho, em CD 15 percebe que o circulo de Victor é horrivelmente
que diagramas estranhos são desenhados, e uma estante falho e, potencialmente, mortal quando usado.
independente acolhe uma coleção de ossos. Um tapete Victor testou seu circulo em dois criados relutantes
empoeirado cobre o chão da entrada e há ainda uma caixa (compelidos por sua magia sugestão), em ambos os
de pinho, onde repousa um gato esquelético. Vários gatos casos, ligando seu circulo a um dos outros circulos
esqueléticos estão se esbarrando. O mais desencorajador cujos simbolos estão em seu livro de magia. Cada
de tudo é a visão de três crianças pequenas de pé com as servo foi desintegrado antes que Victor pudesse olhar
costaspara vocês no canto nordeste da sala. e desapareceram em um lampejo de luz púrpura.Victor
não sabe como consertar o circulo, mas planeja fazer
7 7 mais modificações antes de testá-lo novamente.
N4R. SALETA
Dama Wachter cumprimenta seus convidados aqui,
sob os olhos atentos de seu marido falecido.
Fiona WAaCHTER
E MaJESTO
Aqui, três sofás elegantes cercam uma mesa oval feita
de vidro ébano. Todos estão postos em frente a uma
lareira ardente, acima do qual paira o retrato de um nobre
sorridente que exibe um nariz quebrado e um emaranhado
N4c. COZINHA de cabelos grisalhos. Vários retratos menores encontram-
O cozinheiro da casa (veja a área N4h) corre nesta se pendurados na parede norte.
cozinha imaculada a maior parte do dia, preparando
refeições ou limpando depois dela. Um lavatório fica
O retrato acima da cornija da lareira descreve o Lorde
no canto nordeste. Uma porta delgada na parede
Nikolai Wachter, o falecido marido de Fiona (de quem
oeste leva a uma pequena despensa.
são seus filhos a imagem cuspida). Os outros retratos
N4D. DESPENSA representam Dama Wachter, seus filhos, sua filha e
Este comôdo possui caixotes de roupas antigas, bem vários membros da familia já falecidos.
como três barris de água potável, dois barris de vinho A sala compartilha a lareira com o covil (areaN4k).
vazio e um barril de vinho cheio. Os barris de vinho são Ernst Larnak espreita na guarida e espia a conversa
marcados com o nome da adega, o Mago dos Vinhos, e o que Dama Wachter tem com os personagens, para que
nome do vinho, Moenda Dragão Vermelho. ele possa aconselhá-la depois que eles partirem.
Arandelas de ferro para tochas agarram-se à parede de fogo ardente tornam esta câmara sufocante. Supenso acima da
uma escada de pedra que corta seu caminho através do lareira está a cabeça de um alce. Do outro lado da lareira, janelas
coração da velha casa. altas e esbeltas contemplam sobre jardins mortos.
f Z Y
Ernst Lamak, o espião de Dama Wachter, descansa a ver com o burgomestre ou o filho dele, Victor, cujo
aqui quando ele não está espionando em seu nome. nome faz com que ela se encolha. Com sua inteligência
Tesouro. O quarto contém vários itens de valor, restaurada, Stella sente que não tem ninguém em Vallaki
incluindo um cálice de ouro (no valor de 250 po), com quem ela possa contar. Ela se agarra a qualquer
do qual Emst bebe vinho, um garrafa ornametada personagem que seja gentil com ela. Se o grupo a levar
de vinho de cristal (no valor de 250 po), quatro para a igreja de Sto. Andral (área NI), o Padre Lucian
candelabros de electro (no valor de 25 po cada) e uma oferece para cuidar dela, e ela concorda em ficar com ele.
urna de bronze com crianças brincando pintadas em
N40. QUARTO PRINCIPAL
suas laterais (no valor de 100 po).
A porta para este quarto está trancada. Dama Wachter
N4L. CORREDOR DO ANDAR SUPERIOR e seus criados carregam chaves. Uma visão medonha
aguarda aqueles que se aproximam da sala:
e “
Um corredor com uma janela em cada extremidade envolve o
balcão da sacada. Molduras de retratos e espelhos enfeitam as Do outro lado da porta, um fogo crepida e luta pela vida na
paredes, cercando-se com olhares de julgamento e reflexões lareira, acima do qual paira um retrato de família emoldurado,
obcuras. Vocês ouvem algo arranhando uma das muitas portas. um pai e mãe nobres, seus dois filhos jovens e uma filha
peguena nos braços do pai. Os filhos estão sorrindo de uma
forma que sugere travessuras. Os pais olham como a realeza
O ruido de arranhar vem da porta para a área Nán, sem coroa.
que está bloqueada. Se os personagens chamarem, Os painéis de madeira cobrem as paredes da sala. Um armário
uma voz feminina lamuriosa mia como um gato e diz: e um espelho emoldurado flanqueiam uma janela com cortinas
“Quer sair para brincar pequeno gatinho? Pequeno ao sul. Para o norte, uma cama ampla e com dossel suspenso
gatinho, é triste e solitário aqui, prometo ser boazinha entre as mesas finais correspondentes com lâmpadas de óleo.
desta vez, vou ser agora.” Um armário na extremidade Esticado em um dos lados da cama está um homem vestido de
sul do corredor detém cobertores e lençóis. preto, seus olhos cobertos com uma peça de cobre. Ele tem
uma semelhança impressionante com o pai na pintura.
N4M. QUARTO DOS IRMÃOS
O marido de Dama Wachter, Nikolai, encontra-
Este quarto não contém nada fora do comum: uma cama bem
se em sua cama, impecavelmente vestido, porém
feita, uma mesa com uma lâmpada de óleo, um armário de falecido, e sob o efeito da magia repouso tranquilo.
madeira, um guarda-roupa fino e uma janela com cortinas. Nada de valor se encontra com ele.
O armário contém prateleiras de calçados elegantes
e muitas roupas finas, incluindo um manto cerimonial
Estes dois quartos pertencem aos filhos de Dama preto com um capuz (semelhante aos usados pelos
Wachter, Nikolai e Karl. Há uma chance de 25 por fanáticos do culto na área N4t). Em uma prateleira
cento de que uma das criadas (veja a área N4h) alta, repousa um baú de ferro trancado. Dama
esteja aqui, arrumando. Wachter esconde a chave do baú em um pequeno gancho
na lareira, debaixo da lareira. Um personagem que leva
N4N. QUARTO DE STELLA um minuto para pesquisar a lareira encontra a chave
A porta para este quarto está trancada de ambos os com um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção)
lados, e apenas Dama Wachter tem uma chave. CD 10. O uso da chave desativa uma armadilha de
agulha venenosa escondida no trico do baú (veja
“Amostras de Armadilhas” no capitulo 5, “Ambientes
Este quarto é mofado e escuro. Uma cama forjada a ferro, de Aventura”, do Guia do Mestre). Uma criatura que
assentada com tiras de couro, fica perto de uma parede. O lugar desencadeia a armadilha e falhe no teste de resitência
não possui outros móveis. contra o veneno da agulha fica inconsciente durante
Correndo de vocês engatinhando está uma jovem mulher 1 hora em vez de ser envenenada por 1 hora.
com um vestido de noite sujo. Ela pula para a cama e mia como O cofre de ferro está revestido com folhas finas de
um gato. “Pequeno gatinho não conhece vocês!” Ela grita:
chumbo e contém os ossos de Leo Dilisnya, um inimigo
da familia Wachter. Leo foi um dos soldados que traiu e
“Pequeno gatinho não gosta do cheiro de vocês!”
matou Strahd no dia do casamento de Sergei e Tatyana.
Ele escapou do Castelo Ravenloft, apenas para ser caçado
A jovem é Stella Wachter (CB humana feminina plebeia), e morto pelo vampiro Strahd. Os Wachters mantêm seus
ossos sob fechadura e chave para que Leo não possa ser
a filha louca de Dama Wachter. Uma magia restauração
levantado frente aos mortos.
maior a afasta da loucura que a faz pensar que ela é um
gato. Se ela estã curada de sua loucura, ela culpa sua SORTE DE RAVENLOFT
mãe por tratá-la horrivelmente e usá-la como um peão Se a leitura de cartas revela que um tesouro
para tomar o controle da cidade. Stella não conhece esta aqui, ele está no cofre de ferro que contém
nenhum dos segredos de sua mãe, além do desejo de sua os ossos de Leo Dilisnya.
mãe em derrubar o burgomestre. Stella não tem nada
N4p. BIBLIOTECA
As portas duplas para este quarto estão trancadas.
Dama Watcher e seus criados carregam as chaves.
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CAPÍTULO 5 [A CIDADE DE VALLAKI
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For qo Traço Nate-
O vagão também contém os restos rasgados de uma * Uma espada curta de prata
boneca. Um personagem que faz um teste bem-sucedido * Uma besta de mão incrustada com madrepérola
de Inteligência (Investigação) CD 10 descobre que a (no valor de 250 po)
boneca já foi umaefigie Vistana em vestes coloridas. * Um estojo contendo vinte virotes de besta de prata
Costurado em suas calças esfarrapadas encontra-se uma * Um estojo de couro desgastado com fivelas de ouro
propaganda: “Não é Divertido, Não é Blinsky!”. (no valor de 100 po) contendo três estacas de
Rictavio ainda não está pronto para soltar o tigre nos
madeira afiadas, um saco de alho, um pote de sal,
Vistani. Ele a alimenta largando bifes de lobo em uma
uma caixa de bolachas sagradas, seis frascos de
escotilha de um metro quadrado no teto da carroça. Um
água benta, um espelho de aço polido e um rolo de
personagem que sobe no topo da carroça pode abrir a
pergaminhos de ossos com uma corrente e rolha
escotilha sem precisar fazer um teste de habilidade.
Se o tigre é libertado, ele começa a espreitar nas ruas de prata (no valor de 25 po). O tubo contém um
até que o seu olfato encontre Rictavio (área N2) ou Piccolo pergaminho de proteção contra corruptores e um
(área NY). O tigre não ataca ninguém que não seja um pergaminho de proteção contra mortos-vivos.
Vistana, exceto em legitima defesa. Ele ataca Vistanis
à vista. Rictavio pode fazer o tigre impedir seu ataque e
SORTE DE RAVENLOFT
atrai-lo de volta para o vagão. Se a leitura da sua carta revela que um tesouro está aqui,
ele estã escondido com os outros itens sob o banco da
TESOURO frente do vagão, em uma caixa revestida de chumbo.
O banco da frente do vagão esconde um
compartimento secreto que requer um teste bem- N6. Loja DO FABRICANTE DE CAIXÕES
sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 para
encontrar e abrir. O compartimento contém vários itens.
Esta loja não convidativa é de dois andares e tem um
* Um cofre de madeira destrancado contendo
sinal em forma de um caixão acima da porta da frente.
50 pe com o perfil de Strahd e seis gemas
(no valor de 100 po cada) Todas as venezianas estão fechadas e um silêncio mortal
* Um pequeno livro de oração (no valor de circunda o estabelecimento.
50 po) com uma capa de couro verde e notas
indecifráveis nas margens
* Um kit de primeiros socorros Henrik van der Voort (LM humano masculino plebeu)
* Três simbolos sagrados de madeira incrustados é um carpinteiro mediocre e um homem perturbado e
com prata e na forma de uma explosão solar solitário. Ele lucra com as mortes dos outros, e ninguém
(no valor de 50 po cada) deseja sua companhia, por causa da natureza medonha
N6c. OFICINA
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DESa
Izek reúne os guardas da cidade (vinte e quatro ao
N8. PRAÇA DA CIDADE todo) e ordena que os personagens saiam da cidade
imediatamente ou sofram as consequências. Se os
As lojas e casas que cercam a praça da cidade são personagens resistirem, Izek ordena que os guardas os
decoradas com guirlandas frouxas e esfarrapadas e caixas subjuguem, apreendam suas armas e os expulsem de
de madeira pintadas, cheias de pequenas flores mortas. Vallaki para que sejam “alimento para os lobos”.
No extremo norte da praça, há uma fileira de estacas Se os personagens forem exilados de Vallaki sem suas
acorrentadas em que estão vários homens, mulheres e armas, os Guardiões da Pena (veja a área N2) pegam
crianças usando cabeças de asnos de gesso. os pertences do grupo debaixo do nariz de Izek e os
No centro da praça, camponeses em roupas de devolvem em segurança aos personagens.
retalhos os olham com desconfiança ao usarem xícaras Se os guardas cairem para atacar de surpresa os
e vasos paratirar água de uma fonte de pedra em ruínas. personagens, Izek (se ainda estiver por perto) foge para
Em pé no centro da fonte há uma estátua cinza de um a mansão do burgomestre, dando aos personagens
homem impressionante voltado para o oeste. Ao redor a oportunidade de fugir da cidade. Os moradores da
da praça são postadas proclamações: cidade se trancam em suas casas, temerosos de que os
personagens pretendam matá-los.
Venham, venham todos,
para a maior festa do ano: N9. ACAMPAMENTO VISTANI
O FESTIVAL DA CABEÇA DO LOBO! Vários caminhos e trilhas de cavalos levam a esta
Companheiros e filhos necessários. localização na floresta a sudoeste de Vallaki.
Lanças serão fornecidas.
* *
TUDO FICARÁ BEM!
— O Barão — Os bosques separam-se para revelar uma clareira expansiva:
uma pequena colina coberta de grama com casas baixas
construídas em seus lados. Brumas obscurecem os detalhes,
O Festival da Cabeça do Lobo já ocorreu, tornando mas você pode ver que esses edifícios apresentam madeira
as proclamações da praça desatualizadas. Se os esculpida elegantemente e têm lanternas decorativas
personagens se demorarem, eles verão o capanga penduradas em seus beirais esculpidos. No topo da colina,
do burgomestre, Izek Strazni (veja apêndice D), acima do nevoeiro, há um anel de vagões com tampo de barril
chegar com dois guardas da cidade. Izek ordena a que cercam uma grande tenda com uma coluna de fumaça
um guarda que retire todas as antigas proclamações saindo por um buraco no topo. A tenda é iluminada por
enquanto o outro publica o seguinte novo: dentro. Mesmo a essa distância, você pode sentir o cheiro
dos vinhos e cavalos que emanam desta área central.
Venham, venham todos, * -
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a procurar por Arabelle. Strahd encarregou os de Âmbar e ajudá-lo a encontrar uma maneira de
Vistanis de ficar de olho nos elfos do crepúsculo, e trazer sua irmã Patrina de volta dos mortos.
os elfos crepusculares sabem que não estão seguros
em Baróvia sem a “proteção” dos Vistanis. Strahd N9B. CASEBRES DOS
também proibiu os Vistanis de ajudar os elfos do Erros DO CREPÚSCULO
crepúsculo a escapar de seu domínio.
Seis casas simples tocam a base da colina, três
Não há mulheres ou crianças entre os elfos do
projetando-se do lado norte e três do lado sul.
crepúsculo. Strahd teve todos os elfos do crepúsculo
mortos por volta de quatro séculos atrás, como uma
punição pelo assassinato de Patrina. Assim, os elfos Uma figura sombria e encapotada de cinza fica na frente da
restantes não podem procriar. Um povo quebrado, eles porta da casa.
estão cientes do dominio absoluto do vampiro sobre a
terra da Barovia. Eles mantêm a discrição e não têm
desejo de incorrer na ira de Strahd novamente. A figura encapuzada é um guarda (N elfo do crepúsculo
masculino). Se os personagens parecerem amigáveis e
N9A. CASEBRE DE KASIMIR
estiverem procurando alguém para conversar, o guarda
Se os personagens se aproximarem da casa os direciona para o casebre de Kasimir (área N9a).
na base da colina no perimetro leste do acampamento,
Sob nenhuma circunstância o guarda permite que
leia o seguinte texto:
estranhos entrem na casa que ele protege.
Cada casebre é configurado de forma semelhante
Em pé em frente a essa casa, banhada pela luz quente de ao casebre de Kasimir. Todos estão desocupados no
suas lanternas, estão três figuras sombrias e encapotadas de momento. (Exceto pelos nove guardas que ficaram
cinza, suas feições angulosas e cabelos negros e esvoaçantes para trás para vigiar as casas, os elfos do crepúsculo
meio escondidos sob os capuzes. estão à procura de Arabelle).
séculos. Kasimir acredita que Patrina se arrependeu empunhando chicotes. “Eu acho que Alexei aprendeu sua lição.”
por seus muitos pecados e anseia não apenas por
libertá-la, mas também por restaurá-la à vida.
Os dois homens em armaduras de couro batido são os
Se os personagens parecem decididos a destruir
lideres do acampamento Vistanis - os irmãos Luvash
Strahd, Kasimir fala sobre o Templo Âmbar. Sem divulgar
muitos dos sonhos enviados a ele por Patrina, Kasimir (CM humano masculino capitão dos bandidos) e Arrigal
informa aos personagens que o segredo para quebrar o (NM humano masculino assassino). Se você usou o
pacto de Strahd e libertar Baróvia de sua maldição pode gancho de aventura “Pedido de Socorro”, os personagens
estar escondido lá. Kasimir não sabe se esta afirmação é já encontraram Arrigal. Luvash está tão bêbado que ele
verdadeira ou não, mas ele afirma como uma maneira de tem desvantagem em suas jogadas de ataque e testes de
persuadir os personagens a acompanhá-lo ao templo; seu habilidade. Cada irmão carrega uma chave que destrava
principal objetivo, ele diz, é encontrar algo que ele possa um dos cadeados do vagão do tesouro (área N9i).
usar para trazer Patrina de volta dos mortos. Luvash está punindo um Vistana chamado Alexei
Tesouro. Kasimir usa um anel de calor e tem um (CN humano masculino bandido com 3 pontos de vida
livro de magias encadernado em couro contendo todos restantes) por não manter um olhar atento em suafilha.
as magias que ele preparou (veja apêndice D) mais A chegada dos personagens distrai Luvash, e ele se
as seguintes magias: compreender idiomas, dificultar esquece de Alexei tempo suficiente para desempenhar
detecção, identificação, imobilizar pessoa, localizar
o papel de apresentador - até os momentos em que os
objeto, metamorfose, muralha de pedra, proteção contra
personagens se tornarem cansativos ou ameaçadores.
o bem e mail, raio de gelo, e tranca arcana.
Alexei se culpa por não ter observado a pequena pirralha
SORTE DE RAVENLOFT mais de perto e aceitou sua punição. Se os personagens
Se a leitura da sua carta revela que um tesouro está tentam resgatá-lo, ele grita para eles pararem, não
aqui, está na posse de Kasimir. Ele o renuncia se os querendo parecer fraco na frente de Luvash e Arrigal.
personagens prometerem acompanhá-lo ao Templo Além de Luvash, Arrigal e Alexei, há seis
Vistanis bebados (CN humanos masculinos e femininos
LuvasH eles podem obter o vinho em Vallaki, ou ir direto à
fonte - a Adega Mago dos Vinhos. Ele não é exigente
quando se trata da qualidade do vinho.
Lidando com Arrigal. Arrigal é uma criatura muito
mais perigosa que seu irmão brutamontes. Se os
personagens tiverem algo em seu poder que seja útil
ou prejudicial para Strahd e Arrigal se tona ciente
disso, ele tenta privar os personagens deste item,
perseguindo-os se necessário e indo até o ponto de
matar um ou mais deles se ele acha que pode escapar
com o item em sua posse. Se ele conseguir, ele pega
um dos cavalos de montaria (área N9d) e entrega o
item para Strahd no Castelo Ravenloft.
N9D. CAVALOS
bandidos) inconscientes na tenda. Um Vistana bêbado Vinte e quatro cavalos de carga e seis cavalos de
desperta somente se receber 5 ou mais de dano e tiver montaria estão amarrados aqui.
pelo menos 1 ponto de vida restante depois.
Lidando com Luvash. Luvash esta infeliz porque sua N9EF. VAGÃO DE LUVASH
filha de sete anos, Arabelle, desapareceu. Ela se foi hã
pouco mais de um dia. Porque todos no acampamento
Este vagão com tampo de barril é melhor que os outros.
estavam bêbados e Arrigal estava fora, ninguém se
Cortinas de seda dourada estão penduradas nas janelas, e as
lembra de ver ou ouvir algo estranho. Luvash está
rodas têm calotas douradas em forma de sol. Um cano de
determinado a encontrá-la, não importa qual seja
o custo, e a maior parte de seu acampamento está chaminé de ferro sobressai do telhado.
vasculhando a mata quando os personagens chegam.
(Ausentes do acampamento estão doze bandidos. A cada A carroça de Luvash estã uma bagunça por dentro. Odres
hora que passa, ld4 deles retornam ao acampamento de vinho vazios, roupas sujas e peles samentas estão
sem noticias sobre o paradeiro de Arabelle). espalhados. Uma pequena rede pendurada na largura da
Se um alarme soar, nove bandidos Vistanis sóbrios carroça sob o banco do motorista serve como a cama de
(NM humanos masculinos e femininos) emergem de três Arabelle. Um boneco de serapilheira com olhos de botão
dos vagões circunvizinhos (área N9g) e chegam à tenda encontra-se na rede; Arabelle não tem outras posses.
com armas desembanhadas em 2 rodadas. Um pequeno fogão de ferro no meio do vagão
Luvash não vai se intrometer nos assuntos dos mantém o interior quente.
personagens sem o consentimento de Strahd, e ele Tesouro. As calotas de “sol dourado” do vagão
está bastante contente em deixar o vampiro lidar valem 125 po cada (500 po total).
com eles. Por um preço elevado, ele se oferece para
vender aos personagens as poções que permitem N9r. VAGÃO DE DESCANSO VISTANIS
a passagem segura através da névoa mortal que Existem quatro desses vagões no acampamento.
circunda o vale; ele os mantém no vagão do tesouro
(área N9i). As poções não funcionam, é claro.
Se os personagens resgatarem Arabelle do Lago Você ouve roncos pesados de dentro deste vagão com
Zarovich (capitulo 2, área L) e ela, com segurança, topo de barril.
retornar ao acampamento, Luvash fica radiante e
se oferece para retribuir o favor. Ele não vende as Cada um desses vagões contém ld4 Vistanis
poções falsas. (Hum, elas não são tão potentes quanto
bebados e inconscientes (CN humanos masculinos
deveriam ser.”) Em vez disso, ele permite que eles
e femininos bandidos). Estes Vistanis acordam se
escolham um tesouro do Vistani (área N9i).
a sua carroça for sacudida ou se sofrerem dano e
Se os personagens perguntarem algo aos Vistani, tiverem pelo menos 1 ponto de vida restante.
mas não tiverem merecido a boa vontade de
Luvash, ele concorda em negociar com eles se eles N9c. VAGÃO DE JoGO VISTANIS
realizarem uma de duas tarefas: ou encontrar sua Existem três desses vagões no acampamento.
filha desaparecida ou conseguir seis barris de vinho
e trazê-los para o acampamento. Luvash sugere que
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Uma investigação mais aprofundada sobre o
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moinho produz mais alguns detalhes:
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a; mas: One square = 5 feet a
ROO Una raça Fo ridatia shrãa emp ifigindo signo Girando em torno de um eixo de engrenagem de madeira
ossos velhos e levantando uma nuvem de poeira branca É :
” EI , UM tl P A a grossa no centro desta sala circular apertada estão duas jovens
com sua vassoura. Ela veste um avental manchado de : :
RA E ] mn H E : aaa mulheres feias que usam xales de seda e vestidos de carne
sangue e sujo de farinha. Um punhal comprido e afiado
e ! 4 a h Pr costurada. Longas agulhas saem de suas caretas emaranhadas
empala seu montículo de cabelos grisalhos. :
pa :ê es sr É . de cabelos pretos. As mulheres tagarelam com alegria.
As janelas revestidas de sujeira perenitero ejeimito pole Em um armário de madeira podre são três caixas, empilhadas
luz entre na câmara de dois metros e quarenta centímetros de
o. . uma sobre outra, com pequenas portas colocadas nelas. Ao
altura, a meloria dos quais & ocupada por uma grande pedra lado do armário há uma pilha de roupas descartadas. Uma
de moinho conectada a um eixo de engrenagem de madeira escuddsobe pera Lu alcapõo de madeira nó teto de dois
e sobe no teto no centro da sala. Uma escadaria de pedra
ig É É : P metros e setenta centimetros de altura. Uma cama mofada com
continua para cima, em direção ao som de um alto tagarelar. irado sao o afarranda fica paia
* *
* e
A velha é Morgantha, uma bruxa da noite. Ela não As filhas de Morgantha são repugnantes mesmo
se importa com visitantes, desde que eles venham em suas formas humanas. Quando eles não estão
para fazer negócios. Ela tenta vender seu último lote cantando, dançando ou falando piadas terríveis,
de pasteis de sonhos, pedindo 1 po por cada um. Ela estão puxando crianças capturadas com agulhas
está orgulhosa de suas confecções e afirma que ela usa para que chorem. Qualquer tentativa de libertar as
apenas os melhores ingredientes. Se os personagens crianças incorre naira das paixões.
parecem desinteressados em seus produtos, ela brada As roupas descartadas pertencem a crianças que
“Vão embora!”. Se eles atacam ou se recusam a sair, ela as bruxas da noite já devoraram. O alçapão no teto
chama por suas filhas e se vira para lutar. pode ser aberto para revelar a área 04.
Cada caixa possui 90 centimetros quadrados. A parte
superior está vazia, mas as médias e as mais baixas
contêm uma criança em cativeiro. O lado virado para fora
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RESSURGIDOS DE BARÓVIA
APROXIMANDO-SE DA MANSÃO
Uma sinuosa e parte da Antiga Estrada Svalich leva
Um ressurgido como descrito no Manual dos Monstros, tem
em direção a uma antiga mansão construida no pico
um ano para conseguir sua vingança antes de seu corpo se
da montanha com uma floresta na encosta, ela foi
desintegra numa poeira e sua alma entrar para vida após a morte.
disposta em terras altas de modo a contemplar os
Em Baróvia, no entanto, um ressurgido pode permanecer em
Bosques de Svalich e o vale do rio da Lua.
seu corpo indefinidamente, e uma vez que tenha colhido sua Quando os personagens estiverem pela primeira
vingança, sua alma permanece presa em Baróvia. neste lugar à vista de Argynvostholt, leia:
Se o corpo de um ressurgido é destruído antes que sua
vingança seja cumprida, seu espírito procura um novo cadáver
ou esqueleto para animar. Para determinar onde o novo corpo No alto do vale do rio se ergue um promontório calmo sobre
do ressurgido se eleva, role um d20 e consulte a tabela a seguir. o qual existe uma mansão sepulcral, com suas torres com
telhados em cones de conto de fadas, suas torres alinhadas
d20 Localização do Corpo com ameias esculpidas. Um terço da estrutura desmoronou,
1-4 Cemitério da Vila de Baróvia (cap. 3, área E6) como parte do telhado, mas o resto aparece intacto. Uma torre
5-11 Cemitério da igreja em Vallaki (cap. 5, área N7) escura e octogonal sobe acima da arquitetura circundante.
12 Cemitério de Argyvostholt (área Q15) Fora da neblina se ouve um estrondo distante de trovão,
13 Sepulturas no Vilarejo de Krezk (cap. 8, área 53) rapidamente acompanhado pelo uivo de lobos no bosque
14 Sepulturas no cemitério de Berez (cap. 10, área U4) abaixo, mas a casa permanece em silêncio, parecendo que os
15-16 Sepulturas nos Bosques de Svalich (cap. 2, restos fossilizados de alguma coisa morta há muito tempo
“Encontros Aleatórios”) morreram na encosta da montanha.
17-20 Cadáver de um personagem de jogador falecido ou
PdM, onde quer que esteja
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f CAPÍTULO 7 | ARGYNVOSTHOLT
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CAPÍTULO 7 | ARGYNVOSTHOLT b
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Se uma criatura sobe os degraus, alcançando
o patamar, a estátua de dragão (área Q1) abre
Q5. ESTÁBULO EM RUÍNAS
a boca e exala um cone de 18 metros de ar frio
inofensivo, fecha a boca e não volta a ativar até Aqui estão as bases enegrecidas de um estábulo de madeira
o próximo amanhecer. Hã muito tempo atrás, a queimadas até suas fundações de pedra. Estendendo-se acima
estátua soprava um cone de gelo e granizo, mas dos destroços está ao sul a mansão parcialmente desmoronada,
sua magia se deteriorou ao longo dos anos.
tendo três de suas áreas expostas aos elementos.
As portas estão desbloqueadas e podem ser
empurradas para revelar um salão de entrada
sombrio (área Q3). Não há nada de valor no estábulo.
Esta sala tem a aparência de uma tumba real. Uma grande Este local com painéis de madeira há muito foi saqueado,
escadaria conduz até uma sacada de pedra, sendo sustentadas seus móveis foram revirados. Uma fria lareira escura domina
por pilares de pedra e arcos. Uma tapeçaria alta e desbotada a parede oeste entre duas janelas estreitas. De pé contra a
retrata um nobre de armadura prateada segurando uma haste de parede norte encontra-se um sarcófago feito de madeira negra
ferro acima do patamar da escada. com a efígie de uma rainha esculpida na sua tampa.
Seis conjuntos de portas duplas conduzem a partir deste
salão. Ao longo das paredes, exibidas em pedestais de mármore,
há três bustos de alabastro de homens graciosos. Um quarto Argynvost tinha convertido o sarcófago vazio em um
busto e seu pedestal foram derrubados, e seus restos quebrados armário para vinhos. Agora, somente os copos €e os
estão espalhados pelo chão de mosaico. Dois lustres forjados decantadores quebrados podem ser encontrados
de ferro pendem do teto como monstruosas aranhas negras. nas prateleiras. Outros móveis desse local são
divãs apodrecidos, cadeiras quebradas, sopradores
“e
derrubados e lâmpadas de óleo esmagadas.
A tapeçaria está rasgada em diversos lugares e Uma porta secreta na extremidade norte da parede
é inútil. É de um retrato de Lorde Argynvost. Os leste pode ser empurrada para revelar uma sala de
bustos de alabastro retratam várias das outras armazenamento (área Q11).
formas humanas do dragão. As escadas levam até
CHAMAS VIVAS
as sacadas do segundo andar (área Q18).
Se o farol de Argynvostholt (área Q53) não estiver
SOMBRA DE ÁARGYNVOST aceso, leia o seguinte texto quando os personagens se
A primeira vez que os personagens passam aproximarem da lareira pela primeira vez:
por esse vestibulo, leia:
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CAPÍTULO 7 | ARGYNVYOSTHOLT
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QO7. SALÃO Escondido atrás dos barris está um elfo ferido
chamado Savid (N elfo do crepúsculo masculino batedor).
Ele tem 4 pontos de vida restantes e é grato por qualquer
Cortinas de veludo esfarrapadas cobrem as janelas altas e cura que os personagens possam oferecer.
finas que circundam esta sala. Os móveis estão cobertos de Savid vive com os outros elfos do crepúsculo de
poeira e teias de aranha e estão em completa desordem. Um Baróvia no acampamento de Vistanis fora de Vallaki
lustre quebrado feito de bronze está pendura ao teto, que (capítulo 5, área N9). Ele estava procurando os bosques
é coberto com um mural desbotado que descreve dragões por uma menina Vistana desaparecida chamada
metálicos e pássaros coloridos voando sob nuvens brancas. Arabelle quando uma multidão de espetos infectados
atingiu-o. Ele foi forçado a se refugiar na mansão.
Savid, que tem mais de quatrocentos anos de idade,
Tempo e abandono danificaram o mobiliário, não oferece as seguintes informações úteis:
deixando nada de valor.
* Argynvost era um dragão de prata que gostava
Q8. PORTÃO DE FERRO de assumir formas humanas. Argynvostholt era
Um portão de ferro, trancado por um cadeado, fecha a casa do dragão.
um arco de 10 metros de altura na parede norte da * Disfarçado de humano, o nobre dragão conduziu
mansão. À chave para o cadeado da cadeia foi perdida um grupo de cavaleiros chamado a ordem do Dragão
ha muito tempo, mas o bloqueio pode ser vencido por de Prata. Eles deram abrigo aos refugiados que
alguém que use ferramentas de ladrões e seja bem tinham vindo ao vale para escapar do exército de
sucedido em um teste de Destreza CD 20. O bloqueio Strahd. Os soldados de Strahd mataram o dragão,
antigo pode ser esmagado por um personagem que usa destruiram a ordem e saquearam a mansão.
uma arma contundente ou cortante sobre ele e faça * Vistanis e os elfos do crepúsculo evitam a mansão.
um teste bem-sucedido de Força CD 15. Acreditando que o fantasma do dragão assombra-a.
Três metros de altura de passarelas de pedra O vinho nos barris virou vinagre e evaporou há
para o oeste e leste da arcada conduzem a plataformas muito tempo. Embrulhado nos lados dos tambores
e portas que dão acesso às áreas Q7 e Q9. estã o nome da adega, o Mago dos Vinhos, e o nome
011. ARMAZÉM DE VINHOS A magia luz continua foi conjurada no lustre de cristal
há muito tempo e nunca foi dissipada, as estátuas dos
Cinco barris encontram-se em prateleiras de madeira cavaleiros são realistas, mas inanimadas.
ao longo das paredes deste cômodo de armazenamento
escuro, bolorento.
CAPÍTULO 7 | ARGYNVOSTHOLT b
013. CAPELA DA ALVORADA A escadaria leva da capela (área Q13) para a
varanda da capela (área Q24) e sobe mais 6 metros
a uma pequena sala vazia com uma janela que tem
As colunas de madeira rachadas suportam uma varanda de vista para baixo na capela.
madeira, em forma de U que se projeta sobre esta capela de
paredes de pedra. Arcos estreitos levam a escadas em espiral
015. CEMITÉRIO
que se enrolam até a varanda, e uma porta colocada na parede
norte tem um feixe de madeira bloqueando. No extremo leste Escondido atrás da mansão há um cemitério coberto de
da capela repousa um altar de pedra flanqueado por candelabros nevoeiro, cercado por uma cerca de dois metros de altura de
ferro forjado. No canto nordeste está um mausoléu.
de ferro. O altar é esculpido com um sol-nascente em relevo.
Janelas altas e arqueadas, decoradas com painéis de vitrais,
decoram as paredes atrás do altar. Uma das janelas foi quebrada, Se o farol não estiver aceso (veja áreas Q16 e
cobrindo o chão da capela com fragmentos de vidro colorido e Q53), leia o seguinte texto quando os caracteres
permitindo que a névoa espessa entre e preenchaa sala. atravessarem o cemitério pela primeira vez:
Se o farol não estiver aceso (veja áreas Q16 e Q53), Vocês de repente se sentem como alguém ou algo
adicione: estivessem os observando. Olhando para cima, vocês avistam
um homem bem vestido com uma espessa crina de pelos
com aparência de cardo observando-o de uma janela de alta
Através do nevoeiro, vocês avistam três figuras de armadura
torre. Ele fecha a cortina e desaparece da vista.
ajoelhadas diante do altar.
f CAPÍTULO 7 | ARGYNVYOSTHOLT
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Os personagens que podem ler o manuscrito
Draconiano podem decifrar a escrita na parede:
020. ALCOVA SUL
Aqui estão os ossos e tesouros de Uma cortina de veludo vermelho pende na frente de uma
Argynvost, lorde de Argynvostholt e alcova no canto sudeste deste salão. Ela ondulaligeiramente.
fundador da Ordem do Dragão de Prata.
Uma das janelas estreitas na parte de trás da alcova tem
DESENVOLVIMENTO uma vidraça quebrada através da qual uma ligeira brisa
Se o crânio de Argynvost é trazido do Castelo passa, fazendo com que a cortina se mova. Quando os
Ravenloft (veja capitulo 4, área K6Y7) e selado dentro personagens olharem para trás da cortina, leia:
do mausoléu, o espirito do dragão transforma-se em
uma luz brilhante no topo da torre (veja área 053).
Um pano preto cobre algo sobre um pedestal de
Q17. ESCADAS DO OESTE mármore branco.
As estreitas janelas iluminam esta poeirenta escada em Debaixo do pano preto está a cabeça cortada de
espiral de um metro e meio de largura. um personagem aleatório - uma ilusão criada pela
consciência de Strahd. Na realidade, é um busto
de alabastro requintado de um homem bonito, de
Estas escadas ligam as varandas do segundo andar
meia-idade com um bigode bem arrumado e barba
(área Q18) às áreas Q30 e Q36 no terceiro andar.
(Lorde Argynvost). A ilusão é muito forte para ser
018. SACADAS descrente, mas pode ser dissipada se o busto for
quebrado ou coberto novamente.
CAPÍTULO 7 | ARGYNVOSTHOLT b
024. BALCÃO DA CAPELA espiral (área Q17), através da cortina na área Q30, sobre
os entulhos na área 033 e na área Q36. Uma vez lá, ele
pousa na parte de trás do trono de Vladimir e desaparece.
Esta varanda de madeira sobrepõe a capela da mansão.
Um trono de madeira requintadamente esculpido repousa no
Q27. QUARTOS DOS CAVALEIROS
extremo veste entre duas portas, e arcos estreitos levam a
escadas em espiral que conduz tanto para cima quanto para Esta sala está cheia de destroços de beliches antigos.
baixo. Pendurado no teto alto está um candelabro de ferro com Cinco janelas sujas de fuligem permitem pouca luz entrar,
castiçais em forma de pequenos dragões prateados. e entre as janelas estão quatro armadurasvazias. Os
archotes vazios de tocha alinham as paredes.
Este corredor em forma de T tem ramificações para o Q28. QUARTOS DOS CAVALEIROS
oeste, leste e sul. Três janelas arqueadas na parede norte
dão vista para os terrenos nebulosos.
Cortinas esfarrapadas e desbotadas cobrem as janelas desta sala
circular, e archotes de tocha vazios alinham as paredes. Camas
O teto do pátio tem 6 metros de altura. As portas de beliche quebradas e armaduras estão espalhadas no chão.
de madeira conduzem as áreas Q27 e Q28 estão .
f CAPÍTULO 7 | ARGYNVOSTHOLT
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031. ESCADARIAS DO LESTE 036. SALÃO DE AUDIÊNCIA DO DRAGÃO
Uma porta de madeira com tampo redondo se abre
para revelar uma escada em espiral com janelas
estreitas colocadas em suas paredes. A escada liga o A parede oeste deste salão de audiências de quinze metros
terceiro andar e o telhado da mansão. de comprimento e nove metros de largura desmoronou,
deixando um buraco enorme e uma pilha de entulhos. Armas
032. CÂMARAS DE CAMAS ÁRRUINADAS e escudos que uma vez estiveram pendurados nas paredes
Estes dois quartos ficam um de frente ao outro, caíram ao chão e sucumbiram à ferrugem. Um grande trono
separados por um corredor em ruinas que termina de madeira esculpido para assemelhar-se a um dragão com
abruptamente ao sul de suas portas. asas dobradas observa três janelas altas para o oeste. Abatida
no trono têm uma figura magra, de armadura, com uma luva
enrolada em torno do cabo de uma grande espada.
A maior parte desta câmara desmoronou. O piso de
“ *
madeira está espalhado com entulho e cai em um abismo
nebuloso ao sul. O topo do telhado é irregular e quebrado. Vladimir Horngaard (veja apêndice D), comandante da
*
Ordem caida do Dragão de Prata, estã caido no trono.
Se o farol de Argynvostholt (veja área Q53) foi aceso, o
O piso aqui está a 12 metros acima do chão do salão cadáver está sem vida, e os personagens podem saqueá-
de baile (área Q4). O teto tem 6 metros de altura. lo livremente (veja “Tesouro” abaixo).
033. TETO DESMORONADO Se o farol não foi aceso, o corpo está servindo como
um hospedeiro para o ressurgido. Se os personagens se
e . aproximarem, ele diz: “Vão embora”. Se eles não sairem
imediatamente, leia:
O telhado sobre esta parte da mansão entrou em colapso,
criando um buraco de seis metros de diâmetro com
buracos quebrados dividindo-o. Nuvens de tempestade
À criatura segura com firmeza a espada grande. “Se você
escuras movem-se sobre o céu. O chão está coberto
veio para me destruir, saiba isto: Eu pereci defendendo esta
com pedras, telhas quebradas, pedaços de vigas e
terra do mal mais de quatro séculos atrás, e devido ao meu
outros detritos. Debaixo dos escombros jazem um chão fracasso, estou eternamente condenado. Se você destruir esse
enlameado e poças de água da chuva.
corpo, meu espírito encontrará um cadáver novo para habitar,
e eu vou caçar você. Você não pode me livrar da minha
condenação, nem muito menos eu gostaria.
O teto aqui é de 6 metros de altura, e os escombros
“Se você veio libertar esta terra da criatura que se banha no
são terreno dificil.
Vladimir Horngaard (veja área Q36) pode ouvir sangue de inocentes, saiba isto: Não há nenhum monstro que
visitantes subindo sobre os escombros e não pode ser eu odeie mais do que Strahd von Zarovich. Matou Argynvost,
surpreendido por eles. tirou a vida do cavaleiro que eu amava, e destruiu a ordem
valente à qual dediquei minha vida, mas Strahd já morreu uma
034. BANHEIRO ARRUINADO vez. Ele não pode morrer novamente. Em vez disso, ele deve
sofrer eternamente no inferno de sua própria criação, de que
ele nunca pode escapar. Tudo o que pode ser feito para trazê-
Este quarto tem um piso de azulejos e uma banheira de ferro lo miséria e sofrimento, irei fazer, mas eu destruirei qualquer
cheia de detritos do telhado desmoronado. Uma cortina rasgada um que tentar terminar seu tormento.”
pende em uma entrada aberta no centro da parede leste.
* .
*
Vladimir luta em autodefesa. Ele também se levanta
de seu trono e ataca se os personagens não atendem
035. GALERIA SUPERIOR a Ca
a sua advertência e pressioná-lo para ajudar a
. destruir Strahd. A primeira vez que Vladimir sofre
dano, seis guerreiros fantasmas (veja apêndice D
Este quarto tem painéis de madeira escura nas paredes Ra eu ( JE )
: Es materializam e entram nabriga, vindo em sua defesa.
que se eleva a uma altura de um metro. Acima dos painéis, dia : E
; à pi O ódio cria um nevoeiro na mente Vladimir que
as paredes são pintadas com murais de figuras religiosas É E
impede a lembrança que Sir Godfrey (área Q37)
executandoritos sagrados. No centro da parede oeste há É E a
: era seu amado na vida. Se Sir Godfrey ajuda os
uma contiria esfarrapada pendiitada em uma porta aberta: Três personagens e enfrenta Vladimir, o reconhecimento
janelas altas e bem trabalhadas com vidro colorido, colocadas angustiado brilha nos olhos de Vladimir, mas apenas
na parede oposta, retratam figuras de vestes brancas com o a iluminação do farol pode libertá-lo
alaranjado nascer do sol atrás de suas cabeças.
, TESOURO
Vladimir Horngaard utiliza uma espada grande +2.
De norte a sul, os três vitrais retratam Santo Andral, Vladimir usa um símbolo sagrado do Senhor da
o Senhor da Alvorada e Santa Markóvia. Alvorada feito em platina (no valor de 250 po) ao redor de
seu pescoço, abaixo de sua armadura meia placa.
f CAPÍTULO 7 | ARGYNVOSTHOLT +
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SORTE DE RAVENLOFT apresentadas no início do capítulo sobre Argynvost e
a ascensão e queda da Ordem do Dragão de Prata. No
Se sua leitura de cartas revelar que um tesouro
entanto, nem ele nem os outros ressurgidos podem
está aqui, está na posse de Vladimir, e ele não parte
ajudar os personagens de maneira significativa, por
com ele de boa vontade a menos que o farol de
causa dos juramentos que fizeram a Vladimir Horngaard.
Argynvostholt tenha sido aceso (veja área 0593).
SORTE DE RAVENLOFT
037. CAVALEIROS DA ORDEM Se a leitura das cartas revelar que Sir Godfrey é o
Os lideres da Ordem do Dragão de Prata costumavam inimigo de Strahd e os personagens persuasivamente
reunir-se aqui. pedirem-lhe ajuda, ele se oferece para juntar à luta
contra o vampiro. O destino abre sua memória para o
amor que compartilha por Vladimir, e o poder daquela
Através de muita poeira e teias de aranha, você vê desbotadas memória impulsiona Godfrey para ajudar a lutar contra
bandeiras de guerra adornando as paredes de uma câmara Strahd e restabelecer a honra da ordem.
espaçosa, no centro do qual está uma pesada mesa de madeira. Se o farol na área Q53 não estiver aceso, a decisão
Um candelabro de ferro pende acima da mesa, que é cercada de Godfrey incorrerá na ira dos outros ressurgidos,
por seis cadeiras de alto-encosto com dragões entalhados
desencadeando um conflito armado.
Se o farol na área Q53 estiver aceso, Sir Godfrey
na madeira como se estivessem empoleirados sobre eles.
continua a ser um ressurgido mesmo depois de todos
Debruçados em cinco das cadeiras estão humanos esqueléticos
os outros ressurgidos (incluindo Vladimir) encontrarem
vestidos com farrapos de cotas de malhas. a paz, com a exceção que seu alinhamento passa a ser
leal e bom. Embora Sir Godfrey desconheça a leitura
das cartas tarokka, ele de alguma forma sente que deve
Se o farol na área Q53 tiver sido aceso, os espiritos executar uma tarefa final antes que seu espirito possa
destes ressurgidos foram postos para descansar, descansar com Vladimir, e assim ele concorda em ajudar
deixando para trás seus cadáveres inanimados. Se o os personagens a enfrentar Strahd no Castelo Ravenloft.
farol não estiver aceso, adicione o seguinte:
038. ARMÁRIO DE ROUPA
Os cadáveres inclinam a cabeça em sua direção. Um deles
Este armário empoeirado tem uma janela trabalhada colocada
rosna: “Por que vocês, os vivos, perturbam os mortos?”
na parede norte. À sala está vazia.
DESENVOLVIMENTO
Sir Godfrey pode sentir que o espirito de Argynvost
não descansou e não está feliz que a ordem tenha sido
reduzida ao estado atual. Se os personagens pedirem
ajuda aos que se arrependem, Sir Godfrey (falando
com uma voz áspera) relata todas as informações
039. QUARTO DE VLADIMIR IMAGEM CORTADA
Se os personagens estudarem toda a imagem
acima da lareira, leia:
A luz entra nesta sala circular através de cinco janelas
rachadas. À luz cai sobre uma grande cama coberta de poeira
no centro da sala, suas barras de madeira são esculpidas na À imagem mostra a mansão em dias melhores, sob céus de
forma de dragão. Dois grandes animais flanqueiam as portas inverno claros com montanhas cobertas de neve no fundo. O
duplas. Um é um urso pardo de pé sobre as patas traseiras, topo da torre da capela brilha como um farel de prata.
com as garras estendidas. O outro é um lobo terrível, seu
rosto congelado em um grunhido maligno. Perto do lobo
encontra-se um baú de madeira vazio. A imagem irradia uma aura de magia de transmutação
sob o exame minucioso de uma magia detectar magia,
mas a aura é fraca. Se os personagens consertarem a
Este quarto serviu uma vez como um quarto para Sir imagem usando um truque consertar, leia:
Vladimir Horngaard e Sir Godfrey Gwilym. O urso e o
lobo atroz são inofensivos. Os ladrões saquearam o local
há muito tempo, não deixando nada de valor. O farol na imagem pisca com uma brilhante luz prateada,
e a forma espectral de um enorme dragão de prata enche a
Q40. SALA DE ESTUDOS DE ARGYNVOST sala. “Meu crânio está na fortaleza do meu inimigo”, diz ele,
“Exibido em um lugar de mau presságio. Tragam meu crânio
para o seu túmulo legítimo, e meu espírito brilhará aqui para
Este quarto é um abrigo de poeira e teias de aranha. Três janelas sempre trazendo esperança para esta terra sombria”. Com
estreitas permitem que fatias de luz iluminem prateleiras de isso, a aparição do dragão desaparece.
carvalho nua ao longo das paredes e uma cadeira acolchoada
rasgada tombada ao seu lado, perto de uma lareira de caverna.
Uma imagem acima da mantafoi cortada, sua metade inferior O dragão espectral não é o espírito de Argynvost, mas um
pendendo abaixo do quadro como um pedaço de carne rasgado. efeito de magia. Uma vez que o dragão tenha falado, a
Uma porta de ferro colocada no canto sul da parede oeste imagem não mais brilha e torna-se não mágica.
encontra-se aberta suspensa em uma dobradiça.
Q41. COorRrE DO DRAGÃO
A porta de ferro que conduz a este cômodo
Os soldados de Strahd abriram a porta de ferro está aberta suspensa em uma única dobradiça
que uma vez selou a cúpula de Argynvost (área enferrujada. Obviamente, foi forçado a abrir e não
Q41). Eles também tomaram todos os livros nesta fecha mais corretamente.
sala de estudos, exceto um. (Muitos dos livros
tirados daqui podem ser encontrados na sala de
estudos de Strahd do Castelo Ravenloft). As paredes desta sala estão revestidas com chumbo. Cofres
O único volume restante encontra-se ao chão atrás da vazios e vasos quebrados estão espalhados pelo chão, seus
cadeira virada. Entitulado O Juramento Celestial, o livro conteúdos foram saqueados.
foi parcialmente queimado, e sua capa foi cortada por
uma espada. Virar as páginas do livro esmigalhado revela
que é um texto devocional para cavaleiros de um lugar Este cofre uma vez manteve um tesouro de
chamado o Império Sagrado de Valentia. A maioria dos dragão, mas foi despojado de todos os objetos de
cavaleiros que se juntaram a Argynvost contra Strahd valor há muito tempo.
veio desse império — agora perdido além das névoas.
f CAPÍTULO 7 | ARGYNVOSTHOLT +
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com que o alpinista deslize para baixo até o parapeito, 12 metros até a área Q19 e 18 metros até a área Q4.
aterrissando caído, mas não sofrendo nenhum dano.
Q49. PORTA DA TORRE DO FAROL
Q44. GÁRGULA DRAGÃO
O baluarte estreita-se para uma largura de três metros,
Empoleirado no telhado com vista para o parapeito está uma terminando antes de uma robusta porta de madeira posicionada
gárgula banhada em prata com a forma de um dragão filhote. na parede da torre leste.
*
A estátua de dragão de prata filhote está a 3 metros Esta porta encontra-se barrada por dentro. Os guerreiros
acima do parapeito e tem uma magia boca encantada fantasmas nas torres do telhado (área Q52) fazem
conjurada sobre ele. Quando um personagem passa na ataques à distância contra personagens que tentam
frente dele, a magia é ativada e o murmúrio sussurra O abrir caminho na torre. Esses defensores espectrais têm
seguinte pequeno verso em idioma Comum: cobertura de três quartos atrás das fendas de seteiras.
As torres são descritas na área Q47. tão seguras. À seção de 3 metros de comprimento
marcada com T no mapa é particularmente fraca,
Q47. TORRES DO TELHADO desmoronando se com 22 ou mais quilos de peso.
Uma criatura nesta seção da plataforma quando
desmorona deve ser bem sucedida em um teste de
Teias de aranha estão suspensas nas vigas desta torre, resistência de Destreza CD 15 ou cair 6 metros para
que está vazia, exceto por um banco de madeira e um fogão a plataforma abaixo (área Q50). O desmoronamento
de ferro. As fendas para seteiras têm vista para as terras desta seção cria um espaço de 3 metros na plataforma.
nebulosas em frente à mansão. As portas levam ao topo do telhado das torres
(área Q52).
Além de uma borda de pedra em pedaços, há um mergulho Estes telhados de torre estão a 24 metros acima
de dezoito metros para o chão com escombros espalhados do nivel do solo. As escadas em espiral descem
6 metros para os postos dos arqueiros - pequenos
abaixo. Algumas vigas saem debaixo da pedra.
quartos alinhados com fendas de seteira. O guarda
permanente em cada um desses quartos é um
A borda da ameia é resistente o suficiente guerreiro fantasma (veja o apêndice D), com um
para caminhar, e não corre o risco de mais arco que atira flechas de energia. Os dois guerreiros
desmoronamentos. São 6 metros até a área Q32, fantasmas ganham as seguintes opções de ação:
CAPÍTULO 7 | ARGYNVOSTHOLT b
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e q —.
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Ataques Múltiplos. O guerreiro fantasma realiza dois ataques com sua pertenciam. Eles abandonaram o ódio e seus corpos
espada longa espectral ou com seu arco longo espectral. materiais, deixando cadáveres para trás enquanto
seus espiritos alcançam o descanso final. Daqui
Arco Longo Espectral. Ataque à Distância com Arma: +2 para atingir,
em diante, qualquer encontro aleatório com um
alcance 45/180 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d8) dano de energia.
ressurgido deve ser tratado como nenhum encontro.
f CAPÍTULO 7 | ARGYNVOSTHOLT
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CaríTULO 8: O VILAREJO DE KREZK
FORTIFICADA ALDEIA KREZK SITUA-SE NOS
limites dos domínios de Strahd, com o
ÁREAS DE KREZK
muro de névoas claramente marcando As áreas seguintes correspondem as legendas do
uma fronteira acima da altura das arvores. mapa de Krezk na página 144.
Ainda assim, nem aqui é capaz de escapar
7 do vampiro. Na verdade, seus aldeões são S1. JUNÇÃO DA ESTRADA
* “| amedrontados por Strahd e eles nunca e .
se aventuram longe da vila. Dentro dos muros, eles
plantam arvores que fornece muita lenha para os A estrada ramifica a norte em uma escarpa rochosa que sobe
manterem aquecidos nas noites frias e utilizam a até um portal de entrada numa muralha de seis metros dealtura,
água vinda de uma piscina natural abençoada. Eles construído de pedras reforçadas e com contrafortes de mais ou
têm galinhas, lebres e pequenos porcos, bem como menos quinze metros. O muro entorna o assentamento que tem
jardins com beterraba e nabos. A única coisa que eles montes de neve ao seu redor. Além da espessa parede, você
dependem do mundo exterior é o vinho. O burgomestre, vê topos de pinheiros cobertos com mechas de neve finas
Dmitri Krezkov, vem de uma familia nobre e tem sua machas de uma branca fumaça. Um sombrio badalar de sino
adega frequentemente abastecida com entregas de surge do monastério de pedras que reside no alto da montanha
vinho da vinicola próxima, a Mago dos Vinhos acima do assentamento. O ecoante barulho é até acolhedor,
(capítulo 12), mantendo os moradores locais com a visto a mudança do silencio mortal e opressão da névoa a
barriga aquecida e seus espiritos erguidos. qual vocês estão acostumados.É difícil dizer a essa distância,
Surgindo acima de Krezk está a Abadia de Santa mas parece haver uma tortuosa estrada de pedras raspando os
Markóvia, onde um dia já foi um hospital e convento, penhascos que levam do assentamento até o monastério.
agora é um manicômio recheado de maldade. Depois da
e e
Santa Markóvia e seus seguidores falharem em derrotar
Strahd, a abadia se tornou uma fortaleza isolada do A velha estrada Svalich segue a oeste desta localização
resto do mundo. Strahd impiedosamente atormentou por pouco mais de um quilometro antes de mergulhar
os seus clérigos e freiras, aprisionando-os, mas no no nevoeiro que cerca Baróvia (veja capitulo 2, “Brumas
fim das contas foi seu isolamento e a ganância que de Ravenloft”). Personagens que seguirem a estrada a
os condenaram. O clero começou a brigar por comida norte chegaram no portal de entrada (área 82).
e vinho. Quando seus suprimentos acabaram, eles
começaram a matar uns aos outros por suas vontades
próprias ou ainda guiadas pela insanidade gerada das
ações aterrorizantes de Strahd. Passado muitos anos,
os aldeões de Krezk evitam o lugar, temendo que a
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abadia seja amaldiçoada, assombrada ou ambos.
Então, mais de um século atrás, um peregrino
de terras distantes veio a Krezk e insistiu que fosse
permitido reabrir a abadia. O homem sem nome era
UM)
incrivelmente bonito e extremamente persuasivo,
e os aldeões não conseguiram lhe negar ajuda,
atendendo o seu pedido. Eternamente jovem, ele
reside na abadia até hoje e os moradores referem-
se a ele simplesmente como Abade. Muitos aldeões
suspeitam que o Abade seja Strahd disfarçado, por
terem ouvido historias de disfarces de Strahd. Mas a
verdade, entretanto, é ainda mais perturbadora.
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S2. GUARITA Se os personagens forçarem a entrada na cidade
usando magia ou a força de armas, Dmitri diz aos seus
O mapa de Krezk inclui um diagrama da guarita. guardas que se mantenham abaixados, esperando evitar
derramamento de sangue, e faz tudo o que pode para
O arfica mais frio à medida que você se aproxima do
acelerar a partida dos personagens.
Um personagem que tenha sucesso em um teste de
assentamento murado. Duas torres quadradas com telhados
Sabedoria (Intuição) CD 12 pode discernir que Dmitri
pontiagudos ladeiam uma arcada de pedra na qual estão
estã tentando esconder o fato de que ele está perturbado.
dispostas duas portas de madeira de três metros e meio de
Ele está de luto pela morte natural de seu filho mais
altura. Esculpido no arco acima das portas está um nome: Krezk.
novo, Ilya — o último de seus filhos (veja a área 53).
As paredes que se estendem da guarita tem seis metros
de altura. No topo do parapeito vocês veem quatro figuras
usando chapéus de pele e segurando lanças. Eles observam
S3. VILA DE KREZK
vocês nervosamente. Quando os personagens passarem pela muralha
externa,leia:
* Os moradores nunca saem da aldeia por medo de Mesmo sob o céu cinzento, esta piscina no extremo norte da
serem atacados por lobos, lobos atrozes e lobisomens.
vila brilha e cintila. Perto de sua costa fica um velho terraço à
* Uma vez por mês, chega uma carreta de vinho do Mago
beira do colapso. Uma estátua de madeira de um homem triste e
dos Vinhos (capítulo 12), a vinha e vinícola ao sul. O
de peito nu, com a pintura lascada e desbotada, está no terraço
negócio pertence e é dirigido pela família Martikov.
com os braços estendidos, como se esperasse ser abraçada.
* O burgomestre Krezkov perdeu recentemente seu
filho de catorze anos, Ilya, por doença. Ilya foi o
último dos quatro filhos Krezkov. O poço é alimentado por uma fonte subterrânea e
* Um poço no extremo norte da vila fornece água foi abençoada há muito tempo por Santa Markóvia.
fresca durante todo o ano. Ao lado do poço, os Suas águas desafiam a corrupção, e qualquer um
ancestrais da aldeia construiram um santuário que beber dela pela primeira vez ganha o beneficio
para o Senhor da Alvorada em um terraço. É de uma magia restauração menor (a água já teve uma
conhecido como o Santuário do Sol Branco. magia ainda maior, mas enfraqueceu-se ao longo dos
* A Abadia de Santa Markóvia recebeu o nome de anos). À água tem um sabor doce e fresco.
um sacerdote do Senhor da Alvorada que tomou O mirante é tão frágil que não é preciso mais que um
uma posição contrária ao diabólico Strahd. vento forte para derrubá-lo. Permanece em pé porque
Depois de uma insurreição feroz, Markóvia e é protegido dos elementos pelas árvores, paredes e
seus seguidores mais leais invadiram o Castelo penhascos circundantes. A estátua é uma representação
Ravenloft, apenas para serem destruídos. do Senhor da Alvorada, posicionada de modo a alcançar o
* A abadia já foi um hospital e um convento, mas caiu leste (a aurora). Os habitantes locais referem-se à estátua
em tempos dificeis depois que a terra foi engolida e o mirante como o Santuário do Sol Branco, embora não
pelas névoas. Parte do clero foi vitima de Strahd, saibam por que seus ancestrais o chamaram assim.
enquanto outros ficaram loucos e morreram de fome
ou se voltaram para o canibalismo. SORTE DE RAVENLOFT
* O líder da abadia, chamado simplesmente de Abade, Se a leitura da sua carta revela que um tesouro está
chegou há mais de um século e não envelheceu um aqui, o item estã escondido sob o mirante. O mirante
dia desde então. Ele ocasionalmente visita o Santuário deve ser demolido para alcançá-lo, e fazer isso não cai
do Sol Branco, mas não fala muito, e exige tributo na bem junto aos moradores locais. Se os personagens
forma de vinho. Ninguém sabe seu nome verdadeiro danificarem o mirante e não o consertarem, qualquer
ou de onde ele veio, e muitos acreditam que ele é o teste de Carisma que eles fizerem para mudar as
empregado de Strahd ou o próprio vampiro disfarçado. atitudes dos aldeões terá desvantagem.
f Z Y
um teste de Destreza (Furtividade) CD 12 podem subir
S5. ESTRADA EM ESPIRAL
pela parede externa baixa sem acordá-los. Se um ou
mais personagens falharem no teste, ou se os
A estrada em espiral que abraça o penhasco tem três metros personagens abrirem os portões, os guardas se
de largura e é coberta por cascalho solto e pedaços de rocha levantarão e cambalearão para confrontar os invasores.
quebrada. A subida é lenta e um pouco traiçoeira, e o ar vai Os guardas do portão são Otto e Zygfrek Belview, dois
ficando mais frio à medida que se aproxima do topo. párias leais e maus (veja apêndice D). Eles dormem sob
pilhas bolorentas de peles de animais. Ambos são servos
leais do Abade, mas não tão bons em guardar. Se os
A estrada sobe 120 metros, dobrando-se duas vezes personagens parecerem amigáveis, os párias escoltam-
antes de chegar à área S6. nos até o pátio (área S12) e pedem aos personagens que
esperem lá enquanto buscam o Abade (área S13). Se
ÁREAS DA ABADIA os personagens parecerem hostis, os párias os deixam
entrar, mas não os acompanham de bom grado.
As áreas a seguir correspondem aos rótulos nos mapas
Pendurado na parede interna de cada poste de
da Abadia de Santa Markóvia, nas páginas 149 e 153.
guarda há uma rede tecida de galhos e arbustos de
Os párias que infestam a abadia são todos
pinheiro, bem como uma pá. Otto e Zygfrek se cobrem
descendentes de uma família — os Belviews — e todos
com as redes quando passam pela vila à noite em
sofrem de alguma forma de loucura. Sempre que os
busca de túmulos frescos para desenterrar.
personagens interagirem com um pária que não esteja
detalhado aqui, role na tabela Loucura Aleatória (veja INTERPRETANDO OS PÁRIAS
“Efeitos da Loucura” no capitulo 8 do Guia do Mestre) Use as informações abaixo para interpretar os
ou escolha entre as opções disponiveis na tabela para guardas párias, Otto e Zygfrek.
determinar como a loucura do pária é expressa. Otto Belview. Otto tem 1,4 metros de altura e agacha
A maioria dos párias na abadia estã trancada em vez de ficar de pé. Ele parece um anão sem barba
porque não se pode confiar que eles andem sem com manchas de came de burro cobrindo seu rosto e
supervisão. Os únicos párias que são livres para se corpo. Ele tem um ouvido humano e um ouvido de
movimentar são os coveiros do Abade, Otto e Zygfrek, lobo, e salientes focinho e presas de lobo. Seus braços
e seu fiel servo de duas cabeças, Clovin. e mãos são humanos, mas suas pernas €
Clovin Belview toca o sino da abadia (área Sl 7) quando pés são leoninos e ele tem uma cauda
o Abade decide que é hora do jantar. O toque do sino faz de burro. Ele mal consegue falar
com que todos os outros párias da abadia assobiem e Comum, e sua risada soa
gritem de excitação enquanto esperam ser alimentados. como um zurro de burro.
As janelas da ala norte são feitas de vidro com chumbo Ele usa um manto
que é translúcido - bom para deixar entrar a luz, mas de lã simples.
não é bom para ver através delas. As janelas da ala leste
estão quebradas e com venezianas danificadas.
IvGFREK BELVIEW
Os portões de ferro estão destrancados, mas
guincham alto quando alguém os abre.
Dois guardas do portão estão de plantão, mas
não estão acordados quando os personagens chegam
(veja abaixo). Personagens que obtiverem sucesso em
éRa
oq]E o
SZ. PÁTIO S12D. POSTES ACORRENTADOS
Anéis de ferro aparafusados a esses postes de madeira
já foram usados para proteger cavalos. Acorrentado
A espessa neblina que preenche este pátio se agita como se a um poste está um pária caótico e neutro (veja
estivesse ansiosa para escapar. O pátio é cercado por um muro apêndice D) chamada Marzena Belview, a irmã mais
de separação de quinze pés sobre o qual estão vários guardas de velha de Mishka Belview (veja área 8S12a).
costas para você - ou assim parece a princípio. Está claro agora Se os personagens se aproximarem de Marzena, leia:
que esses guardas são meros espantalhos.
Portas de madeira ao norte e ao leste levam às duas alas da
abadia No centro do pátio há uma pedra bem equipada com um A criatura acorrentada ao poste bate as asas de couro e se
guincho de ferro, ao qual uma corda e um balde estão ligados. agarra ao ar, mas não chega muito antes de suas correntes se
ho longo do perímetro, debaixo da parede suspensa, há vários esticarem. Ela esbraveja loucamente, gritando absurdos.
galpões de pedra com portas de madeira com cadeado, além de
três alcovas rasas que contêm calhas de madeira. Dois postes de Marzena Belview é nervosa e tem medo de tudo e de
madeira estocados na terra rochosa têm anéis de ferro presos a todos, exceto Clavin Belview (área S17), a quem ela
eles, e acorrentado a um deles está um humanoide curto com permite aproximar-se o suficiente para alimentá-la.
asas de morcego e mandíbulas de aranha. Marzena Belview. Marzena tem 1,3 metros de
O silêncio é quebrado por gritos horríveis vindos dos galpões. altura e tem uma postura encurvada. O cabelo preto
longo e fibroso esconde muito do seu rosto, mas
são claramente visiveis as mandibulas da aranha e
Se os personagens forem escoltados aqui por Otto e os dentes que substituem a boca humana. Ela tem
Zygfrek Belview (área S6), eles são solicitados a esperar os braços e as asas de um morcego, bem como um
no pátio enquanto o pária busca o Abade na área S13. casco fendido no lugar do pé direito. Ela não permite
que ninguém se aproxime o suficiente para desfazer
S124. Poço seus grilhões, mas se suas amarras são magicamente
O poço tem 24 metros de profundidade. Escondendo- destrancadas ou se suas correntes são quebradas de
se a 6 metros de profundidade está um pária caótico e alguma forma, ela voa para longe e nunca mais volta.
mal (veja o apêndice D) chamado Mishka Belview. Ele Marzena tem a carateristica Voo (veja o bloco de
se agarra à parede do poço e se apressa para atacar estatisticas do pária no apêndice D). Sua loucura estã
qualquer um que acenda uma luz sobre ele. incorporada na seguinte declaração: “Estou convencida
Mishka Belview. Mishka tem 1,5 metros de altura e de que inimigos poderosos estão me perseguindo e seus
uma constituição estreita e magra. Ele tem três olhos agentes estão em todos os lugares que vou. Tenho certeza
de aranha vermelha no lado direito do rosto, enquanto de que estão me observando o tempo todo.”
o lado esquerdo parece humano. Ele tem uma pata de
rã no lugar de sua mão esquerda e uma pata de corvo S13. SALÃO PRINCIPAL
com garras onde seu pé direito deveria estar.
Ele tem a carateristica Patas de Aranha (veja o bloco de
Música suave soa de cima, tocada em um único
estatisticas do pária no apêndice D). Em sua loucura, ele
instrumento de cordas por algum mestre invisível.
descobriu que gosta de matar pessoas.
O térreo é um grande salão de quinze pés quadrados
com janelas de vidro chumbado. Um caldeirão fica em uma
S12B. CocHos VELHOS
grade de ferro acima de um fogo em uma lareira, enquanto
Estes três cochos de cavalo estão gravemente apodrecidos
acima da lareira há um disco dourado gravado com o
e desmoronam se forem manuseados ou empurrados.
símbolo do sol Em um canto, uma escada de madeira sobe
S12c. GALINHEIROS para o nível superior, enquanto em outro canto uma escada
de pedra desce na escuridão.
Cada um desses galpões é trancado com um
Várias cadeiras cercam uma mesa de madeira que se
cadeado de ferro. Clavin Belview (área S17) carrega
estende ao longo do comprimento da sala. Louças de madeira
as chaves para esses bloqueios.
e candelabros de ouro estão bem arrumados sobre a mesa,
Se os personagens abrirem um galpão, leia:
atrás da qual está uma moça de pele de alabastro vestida com
um vestido vermelho rasgado e sujo. Seu cabelo ruivo está
Este galpão guarda os restos destruídos de vários bem embrulhado para não tocar seus ombros macios. Ela
galinheiros. Acorrentado à parede do fundo há um parece perdida em seus próprios pensamentos.
humanoide miserável com deformidades bestiais. , +
É di 1" A
Lr
y
O Abade é um deva disfarçado (veja o apêndice D, assim
como “Algo Velho” na seção “Eventos Especiais” no final
S14. VESTÍBULO
deste capitulo). Ele usa um simbolo sagrado do Senhor
da Alvorada em volta do pescoço. À mulher de vestido
vermelho esfarrapado é Vasilka, um golem de carne que Esta sala costumava ser um escritório, como evidenciado
foi primorosamente montado para servir como a noiva de pelos restos de uma mesa e uma cadeira, ambos os quais
Strahd. Personagens a menos de um cinco pés de Vasilka foram quebrados em pedaços. Um corredor ao sul leva a uma
podem ver as costuras em sua pele empoeirada, onde escada que sobe. Uma passagem escura para o leste é cheia de
diferentes partes do corpo roubadas das sepulturas dos sussurros anormais, risadas malucas e odores bestiais.
Krezkitas foram cuidadosamente costuradas.
O abade está ensinando Vasilka os melhores modos
de etiqueta. Ele também pretende ensiná-la a dançar. As escadas levam até a área S20.
Vasilka obedece a todos os seus mandamentos. Ela Se os personagens entrarem nesta área fazendo
não pode falar, mas solta um grito profano se sofrer barulho ou carregando fontes de luz, o golem na área Sl5
dano. Se for levada à fúria, ela luta até que o Abade
é atraído para eles (a menos que já tenha sido derrotado).
volte a controlá-la ou até que ela seja destruida. Ela
tem a força sobrenatural de um típico golem de carne
apesar de seu tamanho menor.
S15. HosríciO
O Abade não tem vontade de prejudicar os
personagens. Ele sabe que Strahd os trouxe para a
Baróvia por um motivo e não quer frustrar os planos Este corredor sem luz tem múltiplas portas atrás das quais
de Strahd para eles. Seu comportamento calmo e estão as criaturas que quebram o silêncio com suas gargalhadas
agradável muda se eles se tornarem hostis ou se loucas e maldições sussurradas. O fedor é avassalador.
ameaçarem Vasilka. Ele perde seu disfarce e assume
sua verdadeira forma angelical, esperando que a
visão seja suficiente para fazê-los recuar. Antes de partir para criar uma noiva para Strahd,
O abade gostaria de encontrar um bom vestido o Abade tentou criar um golem mais rudimentar.
de noiva para Vasilka. Se os personagens parecem Esta criatura percorre o salão, guardando
amigáveis, ele pede ajuda para localizar um. Em troca, incansavelmente o hospício da abadia e certificando-se
ele oferece a sua magia, concordando em conjurar de que nenhum pária escape. Quando os personagens
ressuscitar mortos até três vezes a seu favor, ou dar avistarem pela primeira vez o golem, leia:
a cada um deles o beneficio de seu toque de cura. Se
eles se recusarem a ajudar ou se comportarem de
maneira grosseira, ele ordena que deixem a abadia
Mesmo na escuridão, vocês podem ver uma forma
imediatamente, atacando-os se recusarem e fazendo o
monstruosa arrastando-se pelo corredor. Quando a escuridão
máximo para manter Vasilka a salvo.
não consegue mais esconder sua verdadeira natureza, seus
A música vem do andar de cima (área Sl7). À
escadaria de pedra leva até a adega (área 816). As olhos são arregalados por uma montagem aterrorizante de
escadas de madeira sobem ao sótão e campanário partes do corpo humane com mais de dois metros de altura.
(área 817). A panela de guisado na lareira contém
vários galões de nabo quente e sopa de coelho,
destinados aos párias presos nas áreas Sl2c e Sl5. Este golem de carne ataca qualquer um que não esteja
na companhia do Abade ou Clovin Belview.
INTERPRETANDO O ABADE Nenhuma das portas do corredor está trancada.
O abade acredita que ele é justo. Ele lamenta transformar Se os personagens abrem e olham para dentro, eles
os Belviews em párias horriveis, e ele considera sua veem que os cômodos de cada lado do salão estão
prisão como necessária, para conter sua loucura. No mal iluminados por luz natural que se filtra através
que diz respeito à noiva de Strahd, ele acredita que ela de janelas sujas e fechadas. A porta na extremidade
é a chave para libertar a terra de sua maldição. O abade leste do corredor leva para fora e pode ser aberta
insano não pode ser convencido do contrário. para revelar os jardins (área 89).
O abade compartilha suas crenças abertamente, Os sessenta párias confinados aqui são alimentados
alegando que suas decisões são baseadas na orientação em intervalos irregulares por Clovin Belview. O jantar
do Senhor da Alvorada. Ele vai dar aos visitantes uma é predito pelo toque do sino da abadia (área S17).
visita à abadia se eles parecerem amigáveis, mas ele se Estes párias não são contidos, mas eles se recusam
torna hostil se eles o ameaçarem ou a seus comandados. a deixar seus quartos por medo de serem mortos
pelo golem ou expulsos da abadia e forçados a se
TESOURO
defenderem sozinhos. Além de um punhal, cada pária
O disco solar dourado pendurado acima da lareira
tem sua própria tigela de sopa de madeira.
vale 750 po. Tirar o disco da parede revela um
nicho que contém uma poção de cura superior em S15A. PÁRIAS ASSUSTADOS
um frasco de cristal e eletro (no valor de 250 po).
Quatro candelabros de ouro (no valor de 250 po
cada) repousam sobre a mesa.
Este cômodo já foi um quarto compartilhado, mas seu
SORTE DE RAVENLOFT mobiliário foi destruído. Três párias guinchando se encolhem no
Se a leitura da sua carta revela que um tesouro está sombrio canto noroeste. Um deles embala algo brilhante.
aqui, ele estã escondido no nicho junto com a poção.
Sete párias estão sentados no meio desta sala, formando um Esta sala contém um forte feito de pedaços empilhados de
anel. Eles parecem estar conjurando uma magia. móveis quebrados e cortinas rasgadas. De dentro do forte,
você ouve um riso travesso.
S16. ADEGA
Nove párias estão no meio desta sala, começando pela porta
em silêncio com olhares famintos em seus olhos.
Os degraus de pedra descem vinte pés até um porão que
contém dez barris de vinho e uma estante de madeira em
Estes nove párias não foram alimentados a dias porque forma de L, cheia de garrafas de vinho.
Clavin não gosta deles. Eles tentam matar e devorar
qualquer personagem que puser os pés no quarto.
Os barris no centro da sala estão vazios. Os nomes
S15E. HorDA PÁRIA dos vinhos estão estampados nos barris, assim como o
nome da vinícola: o Mago dos Vinhos. Os barris contra
a parede leste contém Uva Púrpura Triturada N.º 3,
Esta sala está lotada de parede a parede com párias chafurdando um vinho barato. Os quatro barris contra a parede sul
em sua própria sujeira. O chão está cheio de ossos roídos. contém Moenda Dragão Vermelho, um bom vinho.
As prateleiras de vinho contêm trinta e três garrafas
de Uva Púrpura Triturada N.º 3 e vinte e quatro garrafas
Dezesseis párias gritando estão confinados aqui. Os de Moenda Dragão Vermelho.
ossos são tudo o que restou do pária que pereceu e foi
comido. Os sobreviventes imploram por comida. TEsOURO
Entre as garrafas de vinho no rack hã uma sem rolha
S15r. PÁrRIAS CANTANDO E DANÇANDO e uma etiqueta que se lé “Champanhe de Pisão” que
contém um pergaminho de banquete dos heróis enrolado.
VZ E
4
E uma queda de 4,5 metros do topo da parede
CLovin BELvIEW
para o pátio. Qualquer criatura que caia sobre a
parede sudoeste cai a 120 metros no penhasco.
S19. BARRACAS
EzMERELDA DÁAVENIR
Se os personagens ainda não a encontraram em outro
lugar, a caçadora de vampiros Ezmerelda d'Avenir (veja
apêndice D) está aqui, planejando seu próximo passo.
Ezmerelda entrou sorrateiramente em Krezk, invisivel
sob o manto da escuridão e seguiu para a abadia,
na esperança de obter conhecimento sobre Strahd e
seu dominio dos moradores de lá. Tendo conhecido
a “noiva” do Abade e Strahd (área 813), Ezmerelda
percebe que o Abade é insano. O abade disse a ela que
espera que Strahd visite sua noiva. Ezmerelda decidiu
CoIsA SOB A MESA
esperar que o vampiro viesse, para que ela pudesse
Se os personagens levantarem a mortalha negra destruí-lo longe do castelo Ravenloft, longe de seu lugar
cobrindo a mesa maior, leia: de descanso. Ela estã planejando criar um circulo
mágico nesta sala como precaução adicional.
Como convidada do Abade, Ezmerelda é livre para
Abaixo da mortalha encontra-se uma criatura feita de partes ir e vir como quiser. Se os personagens parecem
do corpo costuradas. Você reconhece algumas dessas partes comprometidos em lutar contra Strahd, ela abandona seu
como suas próprias! plano e se oferece para unir forças com eles.
Seus olhos pregam peças, pois o que realmente está no A madeira do balcão é velha, macia e quebrada
topo da mesa são partes de corpo cortadas, todastiradas de com facilidade. Nada de valor permanece aqui. Se
mulheres frias, cinzentas e sem vida, todas esperando para os personagens ainda não limparam o hospício
serem costuradas em algo horrível. (área 815), eles podem ouvir os gritos, risos e gritos
dos párias abaixo. O clamor continua enquanto
exploram as áreas S21-S24 a leste.
As partes do corpo foram saqueadas das sepulturas em
Krezk. Eles são restos de peças que o Abade não usou na S21. HosPITAL ASSOMBRADO
criação da noiva de Strahd (veja área 813).
S18. MURO DE SEPARAÇÃO Esta câmara espaçosa contém armações de ferro forjado
dispostas em duas fileiras. Teias de aranha e pedaços de
colchão podre se agarram a cada quadro.
Espantalhos cobrem as paredes da abadia, olhando para fora. Três portas estão espaçadas ao longo da parede sul, cada uma
Eles usam cotas de malha rasgadas e carregam lanças com com uma placa montada nela. Do oeste para o leste, as placas
cabeças enferrujadas. O pátio abaixo está coberto de neblina. indicam SALA DE OPERAÇÕES, BERÇÁRIO e NECROTÉRIO.
Os espantalhos estão amarrados a estacas de madeira. Seis sombras assombram esta sala. Eles são os
Embora temerosos à distância, eles não têm vida. remanescentes das almas das trevas que pereceram aqui
DESENVOLVIMENTO
Um grito enche o quarto - um grito que ecoa no tempo. Ele é lya Krezkov retorna à vida com uma forma aleatória
seguido por outros gritos mais fracos daqueles que morreram de loucura indefinida (veja “Efeitos da Loucura” no
sob a faca. Os gritos desaparecem até que eles não são nada capítulo 8, “Conduzindo o Jogo”, do Guia do Mestre).
mais do que memórias assombrosas. O Abade usa a ressureição de Ilya como alavanca para
fazer com que o burgomestre empreenda uma missão
incomum (veja “Algo Emprestado” abaixo).
Não há nada de valor aqui.
ALGO Novo
S23. BERÇÁRIO Os personagens sabem que uma mulher Krezkita
chamada Dimira Yolensky (LB humana não combatente)
está prestes a dar à luz. Umaparteira local chamada
Este quarto contém os destroços de velhos berços de madeira. Kretyana Dolvof (LB humana plebeia) é chamada à casa
da mãe para entregar o recém-nascido. Na ausência de
um padre, a esposa do burgomestre, Anna Krezkova,
Se os personagens procurarem na sala, um deles é chamada para supervisionar o evento abençoado e
(determinado aleatoriamente) verá uma figura refletida no
oferecer orações pela saúde da mãe e da criança.
Dimira dá à luz um menino saudável, mas o
vidro da janela: uma freira de vestes brancas, parada na
bebê não chora. Enquanto a mãe mima o bebê, os
porta. Um olhar para trás em direção à porta não revela
personagens que obtiverem sucesso em um teste de
nada ali, e o reflexo não pode ser visto novamente.
Sabedoria (Intuição) CD 10 podem ver que Kretyana
está profundamente perturbada. Se os personagens
SORTE DE RAVENLOFT questionam a parteira, ela diz com confiança: “Aquela
Se a leitura da sua carta revela que um tesouro criança não tem alma. Muito triste”.
estã aqui, está sob os destroços de um dos berços. Kretyana foi criada para acreditar que os
recém-nascidos são desalmados se não choram, e
S24. NECROTÉRIO ela passou a acreditar, com razão, que a maioria
dos Barovianos carece de alma.
Na noite após a visita do burgomestre, o Abade Se os personagens interferirem, puxando Ireena para
liberta todos os párias do hospício da abadia (área longe da água, uma mão afunda no poço, a imagem de
S15) e os manda para a aldeia. Eles roubam porcos, Sergei se desvanece e ela chora enquanto grita seu nome.
galinhas e qualquer outra coisa que seja comestível. Se os personagens permitirem que ela alcance
Nenhum dos aldeões é ferido, mas seus suprimentos a mão, leia:
de comida são esgotados, e 2d6 párias são mortos.
Os párias sobreviventes retornam à abadia com sua
pilhagem. O burgomestre está tão perturbado que se lreena é puxada para o poço e abraça Sergei sob a água
enforca nas vigas de sua casa alguns dias depois. ondulante. Vocês nunca viram um casal mais feliz enquanto
Os personagens podem impedir que isso aconteça ambos começam a desaparecer da vista.
entregando o vestido ao Abade. Eles também podem
parar o caos impedindo os párias quando eles descem O espirito de Sergei leva Ireena um lugar onde Strahd
da abadia ou matando o Abade de antemão. não pode machucá-la. Ela está segura com ele.
DESENVOLVIMENTO Quer Sergei leve ou não Ireena, Strahd sente que os
dois se encontraram. Ele reage da seguinte maneira:
Se o vestido de noiva de Lydia Petrovna for
entregue ao Abade, ele honrará qualquer acordo
que tenha feito com os personagens. Se os Um estrondo de trovão sacode a terra e nuvens escuras
personagens recorrem a truques mágicos (por se acumulam em um rosto terrível. Uma voz profunda e
exemplo, criando um vestido ilusório), o Abade se escura vindo das montanhas grita: “Ela é minha!” Uma
torna hostil com eles uma vez que o engano é revelado. rachadura terrível ressoa quando um relâmpago azul divide
ÁLGO AZUL o céu e atinge o poço.
DESENVOLVIMENTO
Se Sergei e Ireena são reunidos, Ireena não está
mais dentro do alcance de Strahd. Strahd culpa os
personagens por sua perda e procura destrui-los
a partir deste momento. Não muito tempo depois,
ele faz um de seus servos entregar uma carta aos
personagens, convidando-os para o castelo Ravenloft.
Se os personagens abrirem e lerem a carta, mostre aos
jogadores o “Convite de Strahd” no apêndice F. Se os
personagens forem em direção ao castelo, eles não terão
encontros aleatórios ameaçadores pelo caminho.
Baronesa KRETKOVA
£ 414 a rd
CAPÍTULO 9: PASSAGEM TSOLENKA
PASSAGEM TSOLENKA É UMA ESTRADA DE Se os personagens se aproximarem em 3 metros
cascalho que abraça o Monte Ghakis, do portão movediço, ele guincha com o som do metal
escalando a grandes alturas. À estrada sobre o metal conforme ele sobe por conta própria.
começa na encruzilhada do Rio Raven Permanece aberto por 1 minuto, então fecha.
(capítulo 2, área R) e percorre onze e -
quilômetros até uma entrada (áreas TI-T3) 12. ESTÁTUAS DEMONÍACAS
el e uma torre de guarda (áreas T4-T6), bem Estas estátuas são realmente dois vrocks
como uma ponte de pedra (áreas T7-T9) que abrange o petrificados. Se eles forem atacados, ou se os
Rio Luna. Vento e neve fazem a viagem traiçoeira. Sem personagens contornarem o portão, os vrocks
uma maneira de se manter quente, os personagens que regressam em came e atacam, perseguindo as
não estão vestidos para o tempo frio sofrem os efeitos presas que fogem e Iutândo até serem Aiortds,
do frio extremo a noite (veja “Tempo” no capitulo 5, T3. CORTINA DA CHAMA VERDE
“Ambientes de Aventura”, do Guia do Mestre).
Uma cortina de chama esverdeada enche o arco leste
ÁREAS DA PAS SAGEM do portão. Qualquer criatura que entrar na cortina
pela primeira vez em um turno ou começar sua vez
As seguintes áreas correspondem aos rótulos no mapa na chama verde, sofre 33 (6d10) de dano de fogo.
da Passagem Tsolenka na página 158. Essas estruturas Uma conjuração bem-sucedida de dissipar magia
são feitas de pedra bem ajustada e não podem ser (CD 16) suprime a cortina durante 1 minuto. À cortina
escaladas sem o auxilio de magia ou um kit de escalada. também é suprimida dentro de um campo antimagia.
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Uma lareira fria fica em frente à porta, o vento uivando T7. Arco OESTE
pela chaminé. Uma escadaria de pedra está na parede sul.
Três janelas têm vista sobre um mar nebuloso.
Quando os personagens se aproximarem da ponte, leia:
A passagem nevada chega a um desfiladeiro atravessado por
As escadas sobem por 6 metros para a área TS. uma ponte de pedra. Em cada extremidade da ponte está um
arco de pedra de nove metros de altura e nove metros de
DESTINO DO TELEPORTE
largura. Em cima de cada um estão duas estátuas de cavaleiros
Personagens que se teletransportam para este local blindados a cavalo com lanças, cobrando um ao outro. O vento
da área K78 no Castelo Ravenloft chegam ao ponto
corta e uiva como lobos quando passa pelo desfiladeiro.
marcado com um X no mapa.
T5. TORRE DA GUARDA, ANDAR SUPERIOR O arco oeste contém postos de guarda vazios, um de
cada lado da ponte. Estas câmaras de 3 metros de
largura fornecem alguma proteção contra o vento uivante.
O nível superior da torre é uma geladeira com janelas colocadas
em quase todas as paredes. Uma escada de ferro enferrujada
T8. PonNTE DE PEDRA
parafusada ao chão e ao teto conduz a um alçapão de madeira.
Pendurado acima da lareira de pedra está uma cabeça de um
lobo terrível. O vento que vem pela chaminé uiva em seu lugar. As paredes baixas que cercam a ponte de pedra caíram em
alguns lugares, mas a ponte parece intacta. Um cavaleiro
encoberto com um manto preto em um cavalo de cor de
O alçapão no teto empurra aberto com um
carvão protege o meio da ponte.
grito agudo, revelando o telhado (área T6) e o
céu cinzento tempestuoso.
O cavaleiro encoberto é uma manifestação de
T6. TELHADO DA TORRE DA GUARDA Strahd von Zarovich — uma advertência sombria
* para não avançar mais. Se os personagens interagem
com a manifestação de qualquer forma, o cavaleiro
Três metros de altura, estátuas banhadas a ouro no topo
e o cavalo se dispersam como cinzas ao vento.
dos parapeitos denteados que guarnecem a torre, voltadas
Cento e cinquenta e dois metros abaixo da
para fora. Cada uma retrata uma cavaleira portando
ponte fica o Rio Luna, escassamente visível através
uma lança. O vento frio agita a neve, sob a qual você vê
esqueletos humanos vestidos em malhas enferrujadas.
da névoa. Embora escorregadia em alguns lugares,
a ponte de 3 metros de largura, 27 metros de
comprimento é segura para atravessar.
O telhado estã a 12 metros de altura e 164 metros
acima do vale enevoado abaixo. Um alçapão de T9. ARCO LESTE
madeira no assoalho guincha enquanto é puxado
ao abrir, revelando a área T5 abaixo.
Os esqueletos são os restos de quatro guardas Uma das estátuas no topo deste arco desmoronou, deixando
que ocuparam este posto há muito tempo. apenas os quartos traseiros do cavalo intacto. À passagem da
Os personagens que vasculharem nos restos montanha continua adiante.
encontram pedaços esfarrapados de pano, arcos
e flechas quebrados, lâminas enferrujadas em
bainhas arruinadas e cotas de malha enferrujada. Este arco contém postos de guarda de 3 metros
quadrados, um em cada lado da ponte: Ambos os
SORTE DE RAVENLOFT quartos estão vazios.
Se a leitura de sua carta revelou que um Além deste arco, a Passagem de Tsolenka abraça a
tesouro está aqui, leia: montanha por 4,8 quilômetros antes de se ramificar para
o norte e para o sul. O lado norte leva ao Templo Âmbar
(capítulo 13). O lado sul continua a envolver o Monte
A neve rodopiante assume as formas de mulheres magras,
Ghakis até que termina na névoa mortal que envolve
jovens. O vento uiva, “Afaste-se! O tesouro é nosso!
Barovia (veja capitulo 2, “Brumas de Ravenloft”).
*
DR ec
EM
A
CAPÍTULO 10: As RUÍNAS DE BEREZ
UITO TEMPO ANTES DE IREENA KOLYANA, EXISTIU
uma plebeia de Berez chamada Marina
ÁAPROXIMANDO-SE DAS RUINAS
O vampiro Strajd conheceu Marina pela O texto dentro da caixa a seguir presume que os
primeira vez em uma pequena vila na costa personagens se aproximem de Berez pelo norte, ao
do Rio Luna. Marina tinha uma semelhança longo da trilha que vem da Velha Estrada Svalich. Se
avassaladora com sua amada Tatyana, eles se aproximarem de uma direção diferente, não
tanto em aparência quanto em modos, e ela leia a primeira sentença.
virou a obsessão de Strahd. Ele a seduziu na calada da . *
Os
PRA ALRa cv Er a
t
mms
E
r
No meio da sala hã um furo de 1,5 metros quadrados até que alguém a reative. Se for reduzida a O pontos
no chão e no teto, com uma corrente enferrujada de vida, a armadura cai em pedaços e é destruida.
perto de cada canto. As correntes fazem parte do Um aroma de lavanda emana do baú de madeira,
mecanismo de elevação da torre (veja a área V4). As que está desbloqueado e seguro para abrir. Contém a
cabeça cortada de um Vistana humano chamado Yan.
seções de piso de 1,5 metros quadrados que cercam o
Sua carne tem uma pele cerosa e foi embalsamada
eixo central são fracas. Cada seção de 1,5 metros pode
com óleos mágicos. Se uma magia falar com os mortos
suportar 68 quilos; mais peso que isso faz com que a
for conjurada sobre a cabeça (o que precisaria ser feito
seção desmorone, e todas as criaturas que se encontram
em algum lugar fora do alcance do efeito de drenagem
nessa seção caem 6 metros até o piso térreo. de magias da torre), Yan revela que ele foi banido
de seu clã por roubar. Um bardo meio-elfo chamado
V6. TORRE, TERCEIRO PISO Rictavio ofereceu a Yan uma carona em sua carroça
de festas. Os dois viajaram juntos durante vários dias,
mas o tempo junto foi tenso. Quando ficou claro que
O tempo e os elementos quase destruíram esta câmara, Rictavio estava procurando por uma estrada para
deixando um corte na parede noroeste e um bolor negro Baróvia, Yan tentou roubar a carroça, bem como o
viscoso nas paredes. O piso de madeira está completamente macaco de Rictavio, mas Rictavio foi mais rápido e
apodrecido e começou a cair em alguns lugares. atravessou uma espada por sua garganta.
Os óleos mágicos que preservam a cabeça de Yan
*
é
permitem lembrar as conversas que tem sob o efeito de
No meio da sala hã uma fresta de 1,5 metros falar com os mortos. Rictavio usou falar com os mortos
quadrados no chão e no teto, com uma corrente duas vezes para fazer perguntas ao Vistana sobre
Baróvia. Yan acredita que o meio-elfo planeja causar
enferrujada perto de cada canto. As correntes fazem
grandes danos aos Vistanis e implora aos personagens
parte do mecanismo de elevação da torre (veja a área
que alertem seu povo. Ele não sabe onde está seu corpo.
V4). As seções de piso de 1,5 metros quadrados que
cercam o eixo central são fracas. Cada seção de SORTE DE RAVENLOFT
1,5 metros pode suportar 22 quilos; mais peso que isso
Se a leitura de sua carta revela que um tesouro está
faz com que a área desmorone, e todas as criaturas sobre aqui, está em um compartimento estreito escondido
aquela seção caem 12 metros até o térreo, destruindo a na parede atrás do traje da armadura. Se a armadura
área do segundo andar no caminho para baixo. é ativada e ordenada para recuperar o tesouro, ela tira
as pedras da parede, revelando o tesouro além.
V7. TORRE, QUARTO Piso Se os personagens derrubaram a torre (veja a
área V2), eles acham o tesouro após 1d8+2 horas de
busca pelos escombros. Por cada hora que passam
Ao contrário dos níveis abaixo, este quarto mostra sinais a pesquisar, eles têm 10 porcento de chance de
de habitação recente e, embora o local tenha mofo e bolor, descobrir acidentalmente um golem de barro (veja
tem muitos confortos para criaturas, incluindo uma cama área V4) que resistiu ao desmoronamento. O golem,
acolhedora, uma escrivaninha com cadeira, tapeçarias finas e que não sofreu nenhum dano da torre em colapso,
um grande fogareiro de ferro com muita madeira para alimentá-
está furioso e ataca até ser destruido.
lo. A luz entra através de seteiras, bem como através de janelas
quebradas com venezianas sujas. Outras características do
EvENTOS ESPECIAIS
quarto incluem um conjunto de armadura e um baú de madeira. Você pode usar um ou ambos dos seguintes
eventos especiais enquanto os personagens estão
As vigas de madeira antigas se dobram sob o peso do telhado
explorando a Torre de Van Richten.
da torre, que de alguma forma permaneceu intacto. Montadas
nas vigas estão as polias em torno das quais as correntes de ATAQUE DA MATILHA
ferro suportam a plataforma do elevador da torre.
Se os personagens explodem a carroça de Ezmerelda,
. * ativam a os relâmpagos ao redor da torre ou fazem
com que a torre desmorone, o som de sua obra ecoa
Van Richten passou vários meses nesta sala,
pelo vale, tão distante quanto à Krezk e ao extremo
estudando a vida e fazendo notas sobre Strahd von leste de Vallaki. O distúrbio atrai a atenção de um
Zarovich, e uma vez que as memorizou, queimou no grupo de lobisomens, que chega depois de 1 hora.
fogareiro. Ele também queimou seus diários. Ezmerelda Os lobisomens assombram os Bosques de Svalich
procurou na sala, esperando encontrar uma pista sobre a oeste da Torre de Van Richten. Eles vêm correndo
o plano ou paradeiro de seu mentor. Entre as coisas em forma de lobo, na esperança de se interpor entre
que ela encontrou, havia um mapa enrolado de Baróvia a ilha e o acesso à calçada.
e uma página queimada do diário de van Richten, que O lider da caça é Kiril Stoyanovich, um lobisomem
ela pegou e escondeu em sua carroça (área V1). com 90 pontos de vida. O acompanham seis
lobisomens comuns e nove lobos. Enquanto estão
O conjunto de armadura é uma armadura animada.
em forma de lobo, os lobisomens são indistinguíveis
Está incapacitada até que alguém diga a palavra de
dos lobos comuns. Ambos permanecem na forma de
comando (“Khazan”) dentro de 3 metros, e a armadura lobo ou assumem a forma híbrida.
segue os comandos daquele que o ativou. Se 24 horas Se os personagens foram atraídos para Baróvia
passam sem se receber uma nova instrução do seu pelo gancho de aventura “Lobisomens nas Brumas”,
controlador, a armadura animada torna-se incapacitada esse encontro representa um confronto climático
DESENVOLVIMENTO DESENVOLVIMENTO
A partir deste momento, Strahd ganha um novo objetivo:
Um lobisomem capturado pode ser forçado a divulgar o
matar Ezmerelda d'Avenir. Sabendo que seus espiões
paradeiro das crianças sequestradas pela matilha. Elas
estão sendo mantidas em uma caverna a oeste (veja o Vistanis podem entrar em conflito com a ideia de matar
capítulo 15, “Covil dos Lobisomens”). um deles, Strahd confia nos druidas e lobisomens
do Bosque de Svalich, bem como espiões humanos
RETRATO DE EZMERELDA e vampiros que se escondem nos assentamentos de
Baróvia, para ajudá-lo a encontrar e matar Ezmerelda.
Ezmerelda d'Avenir (veja apêndice D) retorna à
Torre de Van Richten depois de confrontar Strahd no Se Strahd fica sabendo que ela e os personagens estão
Castelo Ravenloft e escapar quase sem vida. Ela chega trabalhando juntos, ele convida os personagens para
montada em um cavalo de montaria roubado do Ravenloft, esperando que Ezmerelda os acompanhe.
campo Vistanis fora de Vallaki (capítulo 5, area N9). Os personagens recebem seu convite sob a forma de
Ezmerelda espera que o arsenal de armas em sua uma carta entregue por um dos espiões de Strahd.
carroça seja suficiente para protegê-la da ira do Se os personagens abrem e leem a carta, mostre aos
vampiro. Se os personagens explodiram a carroça, jogadores o folheto “Convite de Strahd” no apêndice F. Se
ela fica compreensivelmente irritada e retira-se os personagens se dirigem para o castelo, eles não têm
para a torre. (Ela conhece o truque para contornar encontros aleatórios ameaçadores no caminho.
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CAPÍTULO 12: O MAGO DOS VINHOS
Somada à miséria de Davian, os homens-corvos
estão se defendendo dos ataques frequentes dos
são deixadas. Sem ele, muitos Barovianos espantalhos de Baba Lysaga. Três semanas atrás,
> perderiam seu último pedaço de esperança e durante esses ataques, outra gema foi encontrada,
sucumbiriam ao completo desespero. desenterrada e tomada. Davian acredita que está na
Embora os Vistanis muitas vezes posse de Baba Lysaga (veja capítulo 10, área US).
' tragam vinho de terras distantes, eles o A crença de Davian está correta. A gema foi um
compartilham com pouca frequência. Assim, a maioria achado de sorte para Baba Lysaga, que anteriormente
dos vinhos de Baróvia vem de uma fonte: a adega e o suspeitava que a magia fosse à raiz da saúde
vinhedo do Mago dos Vinhos. do vinhedo, mas não sabia nada da sua fonte.
O Mago dos Vinhos foi fundado por um mago cujo nome Mesmo após essa ótima descoberta, Baba Lysaga
estã enterrado nos anais da história. O mago Criou três continua a enviar seus espantalhos contra a adega,
gemas mágicas, cada uma tão grande como um pinheiro, antagonizando os homens-corvos como vizinhos ruins.
e plantou-as no rico solo do vale. Essas “sementes” Cinco dias atrás, os druidas malignos roubaram a
deram origem a vinhas saudáveis, que produziram uvas terceira e última gema e a levaram para Colina Yester
doces e gordurosas. Mesmo após a maldição de Strahd (capítulo 14). Os homens-corvos lançaram um contra-
se instalar sobre Baróvia, as gemas mantiveram as
ataque à Colina Yester, na esperança de recuperá-
videiras e suas uvas de sucumbir à escuridão.
la, mas sem sucesso. Os druidas e seus infectados
provaram ser mais fortes que os licantropos.
Strahd legou a vinicola e o vinhedo para a nobre
Dois dias atras, os druidas voltaram com uma
familia Krezkov como recompensa pela lealdade da
horda de infectados e arrebanharam a familia
familia. Mais tarde, um casamento arranjado entre
Davian da adega. Eles também envenenaram as
os Krezkovs e a família Martikov levou a que a terra
cubas de fermentação, deixando a adega com
fosse tomada por um descendente dos Martikov.
apenas algumas garrafas e barris de vinho potável.
A vinicola e o vinhedo foram atendidos pelos Martikov
Mesmo que os personagens tenham sucesso em
desde então. Em algum momento, a familia Martikov
ajudar os Martikovs a retomar a adega, a produção
foi infectada com uma licantropia generalizada.
de vinho no vale cessará à medida que o vinhedo
O atual patriarca, Davian Martikov, é um homem-
morra. Somente recuperando as gemas mágicas e
corvo, assim como seus filhos e netos.
replantando-as no solo que os personagens podem
Os homens-corvos fornecem o vinho às garantir que os Barovianos tenham vinho para
tavernas Barovianas de graça, sabendo o bem
confortá-los nas noites sombrias e miseráveis.
que trazem ao povo Baroviano.
A vinicola é conhecida por três vinhos:
A nada notável Uva Púrpura Triturada Nº 3, 0
ligeiramente mais atraente Moenda Dragão
Vermelho e o rico Champanhe de Pisão. Há dez anos,
uma das gemas mágicas da vinha foi desenterrada
e roubada e, como resultado, a adega deixou de
produzir o seu melhor vintage, o champanhe.
Ninguém sabe o que aconteceu com a gema. Davian
Martikov culpa seu filho do meio, Urwin (veja capítulo
5, área N2), pela perda, porque Urwin estava de
vigia na noite em que a gema foi tirada. Davian está
convencido de que Urwin se esquivou de seu dever
para passar o tempo com sua noiva, e os dois homens
estão em desacordo desde então. Até hoje, Urwin
negou firmemente a acusação de seu pai.
O————
*
barris na doca de carga (área W2), mais três barris
Se os personagens se dirigem para o oeste na trilha e várias garrafas de vinho na adega (área Wl4). Há
em direção ao vinhedo, leia: mais vinho fermentando também (área W9).
* +
Uma garoa leve começa a cair. Às cercas não pintadas APROXIMANDO-SE DA ÁDEGA
seguem cegamente trilha, que fica ao norte de um vinhedo Se os personagens continuarem em direção à adega, leia:
esparramado antes de se dobrar para o sul em direção a um
k .
edifício imponente. À neblina assume formas fantasmagóricas
enguanto gira entre as filas de vinhas cuidadosamente Situado no meio da vinha, a adega é um antigo edifício
planejadas. Aqui e ali, você vê cestas amarradas à cerca usadas de pedra de dois andares com múltiplas entradas, hera
para transportar uvas. Ao norte da trilha está uma grande área grossa cobrindo cada parede e tapumes de ferro ao
de árvores. Um homem vestindo uma capa e um capuz escuro longo de seu telhado. A trilha termina em uma doca de
está à beira das árvores, acenando para vocês. carga aberta no piso térreo.
Um estábulo de madeira de construção mais
. *
recente está anexado no lado leste da adega, ao lado
A figura acenando é um dos nove homens-corvos da doca de carga. À oeste da adega está um poço
(LB masculinos e femininos) escondidos no bosque esmigalhado e um depósito de madeira.
ao norte do vinhedo. Se os personagens ignoram a
, *
figura encapuzada e continuam para a adega, os
homens-corvos se mantêm à distância e esperam Quando os personagens chegar à adega, leia-se:
para ver o que acontece. q
fa
ni o
DOno no o ad
E O as a
Em
E
-
si
”
=
:
.
*
a x à
Os barris de vinho são feitos aqui. A porta norte está W9. TANQUES DE FERMENTAÇÃO
barrada por dentro.
W4. ARMAZÉM DE BARRIS O rico cheiro de fermentação do vinho enche esta grande
câmara de dois andares, que é dominada por quatro
enormes barris de madeira, cada um com dois metros e
Fileiras de barris novos enchem esta sala. Uma escada de
meio de largura e três metros e meio de altura. Uma escada
pedra estreita em espiral sobe no canto sudoeste.
de madeira no centro da sala sobe para uma varanda de
madeira de três metros de altura que se apega à parede
A sala contêm treze barris vazios. sul, que tem quatro janelas instaladas no nível da varanda.
Empilhados contra a parede debaixo da varanda estão velhos
W5. VARANDA barris vazios com “O Mago dos Vinhos” queimado em
suaslaterais. À varanda se eleva por mais um metro e meio
enquanto continua nas paredes oeste e leste, terminando nas
Descansando em uma varanda de laje estão três portas que conduzem ao nível superior da adega. Debaixo
banheiras de madeira de um metro e meio de diâmetro, destas varandaslaterais há várias portas, algumas das quais
os seus interiores corados com suco de uva. Cada pendem abertas. Debaixo do telhado inclinado se esticam
banheira tem uma escada curta aparafusada ao seu lado e grossas vigas, sobre as quais dezenas de corvos se reúnem
um recipiente de recolhimento por baixo. silenciosamente. Eles os observam com grande interesse.
Na parte de trás da varanda há um grande conjunto de
portas de madeira deslizantes, bem como uma porta de
madeira de tamanho normal. Os pilares e arcos de pedra
suportam o piso superior acima.
Uma janela suja na parede sul permite que luz fraca entre
nesta sala. Às garrafas de vinho são fabricadas aqui, como
evidenciadas pelas ferramentas que se encontram a prateleira
de madeira cheia de garrafas de vidro recém-produzidas ao
longo da parede sul, a lareira embutida no canto sudoeste e o
barril de areia na lateral. Uma escada desce para o subterrâneo,
e entre ela e a prateleira de garrafas está uma porta barrada.
Os personagens que têm uma fonte de luz podem
W13. ESCADA IRASEIRA
ver bolor marrom cobrindo as paredes, o chão e o
teto ao redor do arco e da caverna além, Crescendo
O musgo grosso cobre as paredes desta escada em toda essa área, mantendo a adega fresca, estão
subterrânea. Ao pé dos degraus está um patamar com dez emplastros de bolor marrom (veja “Perigos das
uma porta de madeira arqueada na parede norte. Masmorras” no capitulo 5, “Ambientes de Aventura”,
do Guia do Mestre). Os personagens estão a salvo do
bolor, desde que mantenham distância.
Esta escada conecta as áreas Wl0 e Wil4.
Três criaturas estão aqui. Uma parece humana, mas está tão
coberta de sujeira e lama que é dificil saber com certeza.
Seu cabelo está cheio de galhos, e seu rosto está escondido
atrás de um véu de musgo. Ela está remexendo o conteúdo
do armário e jogando-o ao chão ao acaso. Atrás dela, duas
criaturas feitas inteiramente de videiras mortas.
EVENTOS ESPECIAIS
Você pode usar um ou dois dos seguintes eventos
especiais depois que os personagens tenham livrado a
adega da sua ameaça atual.
.————Oo—————aa—
NÃO DEVERIAM ME CHAMAR
“morte” tão cedo. Eu fiz um
pacto com a morte, um pacto
de sangue.
Tomo de Strahd
fA A e
Amber Demple
K1 er (Area R)
a Mar, him
me
DÊe up er Levelo
Dry
SA
ê X1
Ala
X1. FACHADA DO TEMPLO O esqueleto é tudo que sobrou dos magos que
Uma estrada de cascalho varrido pela neve sobe congelaram até a morte. Ele não oferece nenhum perigo.
o lado da montanha enquanto vaga para o norte
TESOURO
da Passagem Tsolenka até o templo. Quando os
O esqueleto segura uma varinha de segredos.
personagens chegarem ao fim dessa estrada, leia:
+ +
X3. CASERNA VAZIA
A estrada termina sob um monte de neve, masela os
conduziu perto o bastante para que vocês pudessem ver
a fachada de um tipo de templo esculpido na encosta da Pedaços espalhados de madeira cobrem o chão desse aposento
montanhaa frete. A frente da estrutura tem quinze pés de frígido de seis metros quadrados.
altura e tem seis alcovas contendo estátuas de vinte pés de “
X2A. SALA DE GUARDA delas, se encontra uma estátua de seis metros de altura
de figuras em robes encapuzados. As mãos de pedra das
Está sala vazia se encontra por trás de uma
estátuas estão estendidas como se conjurassem uma
porta secreta. O teto estã a 3 metros de altura.
magia. Seus rostos são um buraco sem luz.
Duas seteiras foram escavadas na parede leste.
X6 ANEXO SUDESTE
Os lampiões pendurados estão encantados com
uma magia luz contínua. À placa de ardósia negra
Essa sala não tem nada de relevante exceto por um buraco
uma vez serviu como um quadro negro e tem
circular e de bordas quebradiças de três metros de diâmetro
algumas marcas de giz.
no lado leste e apoios de tochas vazios ao longo das paredes.
Escondido atrás do átrio está Vilnius (NM humano
Portas duplas de âmbar estão abertas para o norte e para o masculino arcano) e seu familiar quasit. Personagens que
oeste. Uma porta simples fica ao sul da parte das portas duplas. tenham Sabedoria (Percepção) passiva 17 ou maior irão
notá-lo. Um personagem que analise a sala ativamente
O teto aqui tem 6 metros de altura. Além das portas por pessoas escondidas, irá encontrar Vilnius com um
abertas ao norte, os personagens podem ver um longo teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12.
corredor com âmbar cobrindo as paredes (área X8). Vilnius veste robes chamuscados, seu cabelo ralo
O buraco no chão forma um túnel grosseiro que também está meio queimado e seu rosto e braços estão
desce 6 metros, então, chega ao teto da área X33a. cobertos com bolhas provenientes de fogo mágico. Ele
O fundo do buraco leva a outra queda de 3 metros é o aprendiz de Jakarion, o mago morto na área X1'7.
até o chão da área X33a. O túnel vertical oferece bons Depois que as caveiras famejantes incineraram seu
apoios para as mãos em suas paredes e pode ser mestre, Vilnius veio se refugiar aqui. Ele sobrevive
escalado sem um teste de habilidade, mas personagens comendo vermes. Um golem de âmbar tem patrulhado
ainda terão que cair 3 metros para alcançar o chão o corredorlá fora (área X8) e Vilnius não pretende sair
da área adjacente. Se os personagens fizerem muito da sala até saber que ele foi destruido.
barulho, as três caveiras flamejantes na área X33a Vilnius é um ganancioso e traiçoeiro covarde. Ele
voarão pela passagem entre as áreas e atacarão. amaldiçoa seu mestre morto por tê-lo trazido até essa
As caveiras flamejantes também atacam qualquer um terra miserável. Se os personagens tentarem uma
que puderem ouvir tentando descer pelo túnel. aproximação amigável com ele, ele suspeitará de suas
Uma porta secreta na parede ao sul abre para intenções. Ele gostaria de reaver o cajado e o livro de
a área X7. magias de seu mestre, mas, de outra forma, ele não tem
nenhuma intenção de explorar mais o Templo Ambar.
X7. DEPÓSITO SECRETO DE PERGAMINHOS Ele sabe as informações a seguir sobre o lugar:
N/ 4 Fá
TESOURO X13. PostO DE ARQUEARIA LESTE
Vilnius carrega um livro de magias que contêm as
magias que ele tem preparadas. Ele também tem um
amuleto com o formato de um V invertido sob os robes. Este quarto estreito tem uma fenda de seta no centro da
O excêntrico objeto custa 1000 po. Ele é o amuleto de parede sul.
controle do guardião do escudo da área X35.
Embora ele possa revelar que o amuleto é mágico,
O teto aqui possui 3 metros de altura. A fenda da
ele não sabe precisar seu propósito. O amuleto
flecha permite visão inferior, em direção ao piso do
vibra quando está a menos de 3 metros do guardião
templo (área X5), sob o braço esquerdo levantado da
do escudo. Se Vilnius descobrir o que o amuleto
grande estátua (área X5Sa).
faz, ele não irá se desfazer dele.
X14. ESCADARIA NORTE
X10. ANEXO NOROESTE
Quando os personagens abrem a porta secreta no
topo da escada, leia:
A área X1Y7 fica além da porta para o leste, a área X21 Tochas em castiçais iluminam uma mesa de jantar no centro
além da porta para o oeste. da sala. Cobrindo a mesa está um banquete magnífico
que enche o salão com os cheiros ricos de carne cozida,
X19. ARMAZÉM DE POÇÕES legumes doces, molho quente e vinho.
Se ele sofrer 20 ou mais de dano radiante de uma Se os personagens entrarem nas catacumbas, adicione:
única fonte, a filactéria é destruida.
q
X29. QUARTO SECRETO Altos candelabros de ferro estão nas alcovas. Suasvelas
acendem quando vocês entram, lançando luz bruxuleante
sobre as paredes e fazendo o âmbar destroçado brilhar.
Poeira e teias de aranha preenchem esta sala vazia.
o e
Uma cama de mármore branco fica no centro desta sala Esta sala, outrora um quarto de dormir, está cheia de móveis
de pedra, com o colchão há muito tempo apodrecido. quebrados. Espalhados pela sala estão os restos de uma
Falcões de ouro empoleiram-se sobre os postes de canto da cama, um guarda-roupa, dois baús, três candelabros altos,
cama. O restante mobiliário da sala foi reduzido a montes uma escrivaninha, uma estante de livros e várias cadeiras.
cobertos de pó. Teias de aranha cobrem símbolos arcanos Livros rasgados, velhas canetas de pena e roupas esfarrapadas
esculpidos nas paredes. também estão espalhados.
*
*
O teto aqui possui 3 metros de altura. Os simbolos O teto aqui possui 3 metros de altura. Um
que cobrem as paredes foram outrora projetados
poltergeist (veja o bloco de estatística do espectro
no Manual dos Monstros) assombra essa sala e
para proteger o conteúdo da sala de roubo, mas eles
telecineticamente arremessa mobiliário quebrado
foram esvaziados de sua magia e não podem mais
em intrusos para não revelar sua localização.
machucar ninguém.
TESOURO
TESOURO
Uma busca na sala rende um tubo de
Os quatro falcões de ouro valem 250 gp cada.
pergaminho de madeira contendo um intacto
pergaminho de magia de muralha de fogo.
X35. GUARDIÃO DORMINDO
X39. TESOURO SAQUEADO
O mobiliário deste quarto de pedra nua sucumbiu à decrepitude.
De pé no centro da sala, sua cabeça raspando o teto de três As portas de âmbar que uma vez selaram esta grande sala de
metros de altura, está um constructo vagamente construído pedra foram quebradas, suas peças em meio a ossos esmagados,
em madeira escura e ferro rebitado. Sua cabeça dirige o olhar armaduras e armas.
cegamente em sua direção. Teias de aranha se estendem deste
terrível artifício até os móveis destruídos que o cercam.
O teto aqui possui 9 metros de altura e plano.
Um buraco de 3 metros quadrados no canto
noroeste do teto se forma magicamente se a caixa
Esta sala foi uma vez um quarto de mago. O constructo
de ferro na área X26 for aberta.
é um guardião do escudo incapacitado. Seu amuleto de
Um golem de âmbar já esteve de guarda aqui,
controle pode ser encontrado na área X9. mas escapou depois que ladrões invadiram o
tesouro e o saquearam. O golem já subiu as
X36. SALÃO INFERIOR OESTE escadas (veja a área X10).
Nem todos os ladrões escaparam, e os restos
pulverizados dos que morreram aqui jazem espalhados
Ambarbrilhante reveste as paredes e o teto deste enorme pelo chão. Seus espíritos inquietos sobrevivem aqui
salão como mel esculpido, e o pó cobre o chão de mármore como quatro poltergeists (veja o bloco de estatistica do
negro. O teto abobadado é de sete metros e meio de espectro no Manual dos Monstros). Os poltergeists não
altura. Nas paredes, a uma altura de um metros e meio, há podem sair da sala e lutar até serem destruídos.
elevações cor de âmbaralinhadas com estátuas de alabastro
em tamanho natural de gatos, sapos, gaviões, corujas, ratos, X40. TESOURO SELADO
corvos, cobras, sapos e doninhas. Muitas das estátuas caíram As portas âmbar ao sul estão seladas com uma magia
dos seus poleiros e se espatifaram no chão. tranca arcana. A senha para suprimir a magia é
Uma porta âmbar na parede norte está aberta. Quatro outras “Dhaviton”. Um personagem pode empurrar as portas
com um teste de Força CD 25 com sucesso. As portas
portas âmbar para o oeste e sul estão fechadas.
(CA 15, 60 pontos de vida) também podem ser quebradas.
Se as portas forem reduzidas a O pontos de vida, uma
magia de invisibilidade maior é conjurada no golem
As estátuas de animais representam tipos de
âmbar nesta sala. A magia dura 1 minuto.
familiares e são inofensivas.
X41. FISSURA
Um tremor de terra dividiu a rocha entre as áreas X40
e X42, criando duas aberturas naturais que estão
virtualmente lado a lado. As aberturas tem 1,5 metros de
largura, 2,4 metros de altura e 3 metros de profundidade.
GOLEM DE ÂMBAR
X42. JAZIGO ÂMBAR
NZ
/ a
y
Re
É
Dentro das caixas de madeira, enterradas na terra, idêntico ao da magia ressurreição, exceto pelo fato
estão seis crias vampíricas criadas por Strahd de um de funcionar independentemente de quanto tempo
grupo de aventureiros mortos. Assim que ouvem intrusos a criatura está morta. Depois de ter sido usado uma
na sala, os vampiros começam a sair de suas caixas e vez, a dádiva sombria desaparece.
atacam, lutando até serem destruídos. O beneficiário dessa dádiva sombria assume
uma aparência de cadáver e é facilmente confundido
DESTINO DO TELETRANSPORTE com um morto-vivo.
Personagens que se teletransportam para este
local da área K78 no Castelo Ravenloft chegam ao EVENTOS ESPECIAIS
ponto marcado com T no mapa.
Dois elfos do crepúsculo são atraídos para o
SARCÓFAGO ÂMBAR Templo Âmbar por diferentes razões. Você pode
usar um ou ambos eventos especiais a seguir,
Os personagens que tocam os sarcófagos de cor âmbar
enquanto os personagens exploram o templo.
recebem dádivas sombrias dos vestígios malignos
contidos neles (veja a matéria adicional “Sarcófago
Ambar”, anteriormente neste capítulo). Kasimir saberá
ORAÇÃO DE RAHADIN
quando ele tocar o sarcófago leste nesta área que ele O leal mordomo de Strahd, Rahadin (veja apêndice
encontrou a dádiva sombria que procurava. D), acredita que seu mestre forjou um pacto com o
Sarcófago Oeste. O vestígio dentro deste sarcófago deus dos segredos sem nome para quem o Templo
oferece “a dádiva sombria do Vampiro” a qualquer Âmbar é dedicado. O elfo do crepúsculo vem ao templo
criatura humanóide de alinhamento maligno que o ocasionalmente para pedir ao sombrio deus que liberte
toque. A dádiva do Vampiro é a imortalidade. Se a seu mestre de seu tormento.
dádiva sombria for aceita, seu efeito não ocorrerá Rahadin monta um cavalo fantasma ao longo da
até que as seguintes condições sejam atendidas, na Passagem Tsolenka até o Templo Ambar e se ajoelha
ordem abaixo. A criatura só fica ciente das condições diante da grande estátua na área X5. (O arcanaloth
depois de aceitar a dádiva sombria. que guarda o templo conhece Rahadin e não o fere. O
* O beneficiário matar outro humanóide que o ama arcanaloth e as caveiras famejantes não atacam outros
ou reverencia, e então beber o sangue do humanóide visitantes até que Rahadin seja morto ou saia). Rahadin
morto dentro de 1 hora depois de matá-lo. então puxa um sapo vivo, engole-o inteiro como um
* O beneficiário morrer violentamente nas mãos de sacrifício, e oferece um gesto de súplica ao deus secreto.
uma ou mais criaturas que o odeiam.
DESENVOLVIMENTO
Quando as condições são satisfeitas, o Rahadin sabe que Strahd vai lidar com os personagens
beneficiário instantaneamente se torna um quando achar melhor. Se os personagens confrontam o
vampiro sob o controle do Mestre (use o bloco de
elfo do crepúsculo, ele se defende, mas não lhes causará
estatisticas no Manual dos Monstros).
nenhum dano permanente. O mordomo de Strahd
Depois de receber a dádiva sombria, o
morreria antes de permitir ser capturado. Rahadin não
beneficiário adquire a seguinte fraqueza: “Estou
divulga sua razão para visitar o templo, ou mesmo quem
cercado por inimigos ocultos que procuram me
ele é ou qual o papel que ele desempenha. Deixado
destruir. Não posso confiar em ninguém”.
sozinho, ele volta para o Castelo Ravenloft.
Sarcófago Sul. O vestígio dentro deste sarcófago
oferece “a dádiva sombria do Tenebroso” a qualquer
criatura humanóide de alinhamento maligno que
DÁDIVA SOMBRIA DE KASIMIR
possa conjurar magias de 9º nivel. A dádiva do Se Kasimir Velikov (veja o apêndice D e o capítulo
Tenebroso é o segredo do dominio lich. Esta dádiva 5, área N9a) encontrar seu caminho para a área
sombria concede ao beneficiário o conhecimento X42 e aceitar a dádiva sombria de Zhudun, ele
necessário para executar as seguintes tarefas: então pedirá aos personagens para acompanhá-lo
às catacumbas do Castelo Ravenloft para que ele
* Criar um filactério e imbui-lo com o poder de possa restaurar a vida de sua secular irmã, Patrina
conter a alma do beneficiário Velikovna (veja capitulo 4, área K84, cripta 21).
* Inventar uma poção de transformação que
torne o beneficiário um lich DESENVOLVIMENTO
A criação do filactério leva 10 dias. Misturar a poção Se Kasimir for bem sucedido em sua busca, a recêm-
leva 3 dias. Os dois itens não podem ser criados ressuscitada Patrina (NM elfa do crepúsculo feminina
simultaneamente. Quando o beneficiário bebe a arquimaga) finge arrependimento até recuperar sua força
poção, ele instantaneamente se transforma em e suas magias, quando viaja para Castelo Ravenloft e
um lich sob o controle do Mestre (use o bloco de tenta retornar a Strahd, tentando se tornar enfim sua
estatisticas no Manual dos Monstros, alterando as noiva vampira. A mutilação de seu irmão pelas mãos de
magias preparadas do lich como desejado). Rahadin, o mordomo de Strahd, não fica bem com ela.
O beneficiário dessa dádiva sombria adquire a Ela espera vingar seu irmão e distrair os personagens,
seguinte fraqueza: “Tudo o que me interessa é adquirir colocando-os em uma trilha para matar Rahadin, que hã
novos conhecimentos mágicos e arcanos”. muito tempo se opõe ao seu casamento com Strahd.
Sarcófago Leste. O vestígio dentro deste Strahd perdeu o interesse em Patrina como consorte.
sarcófago oferece a dádiva sombria de Zhudun, Dada a chance, ele a transforma em uma cria vampírica
o Astro Cadáver. O dom de Zhudun é o poder de e a coloca de volta em sua cripta — um destino ao qual
ressuscitar os antigos mortos. Com uma ação, O ela faria de tudo em seu poder para evitar. Sua atração
beneficiário dessa dádiva sombria pode tocar os restos por Strahd é superada pelo desejo de aumentar seu
de uma criatura morta e restaurá-la à vida. O efeito é próprio poder. Ela não é brinquedo de ninguém.
CAPÍTULO 14: COLINA YESTER
S DRUIDAS QUE VENERAM A STRAHD COMO Esses montes funerários antecedem a chegada de
senhor da terra e mestre do clima se Strahd e dos druidas. Eles permaneceram inalterados
reúnem aqui, sobre a Colina Yester, nas por séculos. Enterrados sob as pedras estão os ossos
fronteiras dos dominios de Strahd. Esta mofados de uma antiga tribo de furiosos que uma vez
colina é também onde as pragas malignas moraram nas montanhas. (veja “Lança Sangrenta de
que caminham pelos Bosques de Svalich Kavan” na seção mais a frente “Eventos Especiais”).
DAp nascem, e aonde Strahd vem de vez em
quando vislumbrar sua residência ancestral. Y3. CÍRCULO DOS DRUIDAS
ÁREAS DA COLINA
No alto da colina está um amplo anel de pedregulhos
Os seguintes locais correspondem às legendas no
negros e rochas menores que coletivamente formam uma
mapa da Colina Yester na página 199.
parede improvisada que cerca um campo de grama morta.
Y1. TRILHA Relâm pagos atingem a borda do anel de vez em quando,
iluminando uma estátua medonha de quinze metros de
altura e composta de galhos firmemente trançados e
A trilha através dos densos bosques conduz a uma acondicionado com terra preta. À estátua assemelha-se a
colina coberta com grama morta e montes de pedra de um homem alto com capa e com presas.
rocha preta. Nuvens escuras e ameaçadoras se reúnem
no alto, e um único raio atinge o pico da colina. Ao oeste
da colina, a terra, os bosques e o céu desaparecem atrás O anel de rochas que circunda o campo possui
76 metros de diâmetro e varia de 1,5 a 3 metros
de uma imponente parede de neblina.
de altura. Qualquer criatura que suba sobre os
pedregulhos negros tem uma chance de 10 porcento
A trilha divide-se quando ela sobe a encosta, formando de ser atingido por um relâmpago, sofrendo 44 (8d10)
dois anéis concêntricos (área Y2). A trilha também leva de dano elétrico. Personagens podem evitar o dano,
ao cume da colina (áreas Y3 e Y4). A parede de nevoeiro afastando-se das duas trilhas que passam pelo anel.
(área Y5) marca o limite do dominio de Strahd.
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ESTÁTUA DE MADEIRA Y4. ÁRVORE DE GULTHIAS
A estátua gigante tem uma estranha semelhança com
Strahd von Zarovich. Uma inspeção mais minuciosa
Na extremidade sul da colina está um bosque enfermo,
revela raizes brotando do chão em torno de sua base.
um bosque de árvores mortas e arbustos com uma
Estas raizes fazem parte da árvore Gulthias na área Y4.
enorme árvore deformada no seu núcleo. O sangue
Eles cobrem a estátua, proporcionando sustentação
escorre como seiva de seu tronco torcido. Espreitando ao
adicional e durabilidade. As raizes não só impedem que
redor da árvore há seis criaturas humanoides cobertas de
a estátua seja derrubada, mas também permitem que a
agulhas. Cravado na árvore está um machado de batalha
escultura sirva como componente de um ritual para criar
brilhante, e abaixo se encontra um esqueleto humanoide.
uma árvore maligna (veja “Ritual dos Druidas” na seção
“Eventos Especiais” mais adiante). Plantada no “coração” “
desta escultura de madeira estã uma joia mágica A árvore é uma árvore de Gulthias (veja as estatísticas
roubada do vinhedo do Mago dos Vinhos (capítulo 12). dos infectados no Manual dos Monstros), as raizes
A estátua tem CA 10, 50 pontos de vida, e de que estendem profundamente abaixo da colina.
imunidade à veneno e dano psíquico. Se a estátua Espreitando entre as árvores e arbustos mortos estão
sofrer dano de fogo depois de ser salpicada com três vinhas infectadas, seis espetos infectados e doze
óleo, ela pega fogo, causando 2d6 de dano de fogo a galhos infectados. Os espetos infectados são claramente
cada rodada. Se a estátua é reduzida a O pontos de visíveis, mas a caracteristica Falsa Aparência das vinhas
vida, ele desmorona, e a joia mágica cai no campo, infectadas e dos galhos infectados permitem que eles
brilhando com uma luz verde brilhante. se escondam à primeira vista. Os infectados atacam
qualquer um que cause danos à árvore de Gulthias, que
TúMULOS EsCONDIDOS não tem ações nem ataques eficazes próprios.
Escondidos por todo o campo dentro dos pedregulhos A árvore de Gulthias tem CA 15, 250 pontos de
estão seis druidas (CM masculinos e femininos) e vida, e imunidade a dano por concussão, perfuração e
seis furiosos (CM masculinos e femininos), todos psíquico. Se for reduzido a O pontos de vida, ela parece
descendentes da antiga tribo montanhosa cujos ter sido destruida, mas não estã verdadeiramente
membros estão enterrados neste morro e todos cobertos morta; ela recupera 1 ponto de vida a cada mês até
da cabeça aos pés em lama cinza-azulado. Eles têm que esteja completamente curada. Com um teste
cabelos longos e emaranhados e olhos selvagens. Para bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 15, um
honrar seu “deus” obscuro, eles dormem em sepulturas personagem pode determinar que o toco inteiro deve ser
de terra escondidas debaixo de coberturas feitas de desarraigado para que a árvore morra verdadeiramente.
grama e capim morto. Os personagens que entram no A árvore de Gulthias murcha e morre em 3d10 dias se
circulo que possuirem uma pontuação de Sabedoria a magia consagrar for conjurada em sua área.
(Percepção) passiva 16 ou mais alta observam uma A árvore de Gulthias cria infectados de plantas comuns
dúzia de sepulturas cobertas espalhadas por todo o e é a única árvore de seu tipo em Baróvia. Se a árvore
campo. Os druidas e os furiosos levantam-se de suas de Gulthias for morta, nenhum novo infectado pode ser
sepulturas e atacam se alguém se aproxima ou danifica criado dentro do dominio de Strahd. Recompense o grupo
a estátua, ou se forem descobertos e atacados. com 1,500 EXP por destruir a árvore de Gulthias.
Os druidas estão esperando para começar um O esqueleto deitado na base da árvore de Gulthias
ritual para invocar uma enorme mancha de árvores. é tudo o que resta de um aventureiro humano que foi
Apenas um druida é necessário para completar o morto pelos infectados ao tentar cortar a árvore.
ritual, mas os druidas não começarão sem a bênção
de Strahd. Assim, eles estão esperando ele aparecer. TESOURO
O ritual não pode ser concluido se a estátua for A armadura de couro esfarrapada do aventureiro morto
destruida ou a gema mágica for removida. não é recuperável, mas o machado embutido na árvore
Se os personagens discernirem ou adivinharem a é um machado de batalha mágico. Sua alça é esculpida
localização da gema com a ajuda da magia, eles podem com folhas e videiras, e a arma pesa metade do peso de
tentar escavar a joia fora do peito da estátua. Escalar a um machado de batalha normal. Quando o machado
estátua é algo simples, não exigindo nenhum teste de atinge uma planta, seja uma planta ordinária ou uma
habilidade, e um personagem ao alcance da cavidade criatura vegetal, o alvo sofre um dano cortante extra
torácica pode usar uma ação para escavar nela. Faça de 1d8. Quando uma criatura de tendência não-boa
com que o jogador do personagem role um d20: em um empunha o machado, brota espinhos sempre que seu
resultado de 13 ou mais, o personagem desenterra a portador faz um ataque com ele. Estes espinhos furam
gema e pode tomá-la como parte de sua ação. o portador em 1 ponto de dano perfurate após o ataque
feito, e este dano é considerado mágico.
DESENVOLVIMENTO
Se os druidas e os berserkers forem mortos, seus
SORTE DE RAVENLOFT
números são reabastecidos quando outros retornarem Se a leitura de suas cartas revelarem que há um
de suas incursões dos Bosques Svalich. Nofinal de tesouro aqui, ele está enterrado em meio às raizes
cada dia, ao anoitecer, 1d4-1 druidas e 1d4-1 furiosos da árvore de Gulthias, debaixo do esqueleto do
chegam até que haja seis de cada. aventureiro morto. Personagens que cavarem o chão
sob o esqueleto automaticamente irão encontrá-lo.
———<+ooO—————
Os LOBOS COMEÇARAM A UIVAR.
OS
Werewolf Den mM t
ÁREAS DO CovIL Se Skennis for reduzido a O pontos de vida, leia:
Z3. COVIL DOS LOBOS sons de alarme, atacando qualquer intruso que vê.
|A 4 JF 4
Reinos Esquecidos. Ela foi infectada pela licantropia após
vencer um dos torneios despreziveis de Kiril. Wencensia
foi encarregada de treinar o novo membro do grupo de
Kiril. Conjurar uma magia restauração maior ou remover
maldição sobre Kellen cura-a de sua licantropia.
ZULEIKA TORANESCU
Z 6. CAVERNA DE KIRIL
£ 8. ANEL DE PEDRA
! a
CAPÍTULO 15 [O COVIL DOS LOBISOMENS
Lição BO
Ds PS
b
f 17
AZ vz k
EPÍLOGO
TRAHD É UM DESAFIO MORTAL PARA OS
personagens. Se eles confrontarem o “Mestre!” Diz uma voz por trás de vocês. Um elfo com pele
vampiro muito cedo, sem o benefício marrom escura é longos cabelos negros, seu rosto uma máscara
de itens mágicos, como o Simbolo
de terror, olha o que vocês fizeram e brada.
Sagrado do Corvo-Bondoso e a Espada
Solar, eles provavelmente irão perecer.
4 Os personagens podem melhorar suas Rahadin serviu a familia de Strahd hã centenas de anos
chances de sobrevivência explorando a terra de e não leva a derrota de seu mestre bem. O mordomo
Baróvia, derrotando males menores e ganhando elfo negro desembainha sua cimitarra e tenta se vingar
aliados, itens mágicos e níveis de experiência. de Strahd. Magoado, ele não pode ser consolado.
O resultado do confronto final entre Strahd e os
personagens determina como a aventura termina. SERGEI E IREENA
Esta cena opcional pode ser usada depois que Strahd
STRAHD PREVALECE foi derrotado. Assume que Ireena Kolyana sobreviveu à
Uma vez que brinque bastante com os personagens, aventura e ainda não se reuniu com Sergei.
Strahd tenta vencê-los completamente, tendo Na manhã seguinte à morte de Strahd, os
concluido que nenhum deles é digno de substitui-lo personagens se sentem atraídos para a vista do Castelo
como o senhor de Baróvia. Ele não ficará satisfeito Ravenloft (área K6), e eles testemunham a seguinte cena.
até que todos os personagens estejam mortos ou se
, ,
transformem em seus consortes crias vampíricas.
Se Strahd prevalecer, ele sela os personagens nas Nuvens grossas enchem o céu. Através da névoa
catacumbas (capitulo 4, área K84, cripta 23) e instrui gelada da manhã,a terra de Baróvia está visível muito
seus servos a esconder todos os seus itens mágicos. abaixo. Há paz aqui. O resto veio ao vale pela primeira
Com os personagens fora do caminho, Strahd vez, qualquer um pode se lembrar.
volta sua atenção para tornar Ireena Kolyana sua Uma luz brilha atrás de vocês. Ao virar, vocês veem um
noiva. Se ela ainda esta viva e ao seu alcance, Ireena
homem majestoso — um ser de carne e sangue — em
é transformada em um vampiro e é selada em sua
armadura brilhante e uma capa batendo. Seu semblante
cripta abaixo do Castelo Ravenloft.
mostra grande força de vontade, mas a força de sua presença é
STRAHD MORRE temperada por seus olhos calmos e tristes. Suas características
são as de Strahd, ainda que sutilmente diferentes.
Quando Strahd é reduzido a O pontos de vida, ele
Sua voz é calma e pacífica. “Meu nome é Sergei von
se transforma em névoa e se retira para seu caixão
Zarovich". Ele se volta para lreena. “Tatyana, é chegado o
(veja a caracteristica Neblina de Escapada no bloco de
tempo do descanso. Venha, meu amor e minha esposa”.
estatísticas dos vampiros). O vampiro deve estar em seu
Ele estica a mão para ela.
lugar de descanso para ser completamente destruido.
Se os personagens terminarem com Strahd Os olhos de interrogação de Kolyana de repente se
em seu caixão, leia: abrem de sabedoria e conhecimento. Memórias esquecidas
voltam para ela. “Sergei!” Ela chora, saltando sobre ele com
a graça de uma corça. Eles se abraçam.
Strahd não consegue esconder sua surpresa quando a morte lreena se vira para vocês e diz: “Eu sou lreena Kolyana, mas
o leva ao abismo negro. À surpresa se torna ira, e o Pilar no passado eu fui a amada Tatyana de Sergei. Através destes
de Pedra de Ravenloft treme com fúria, sacudindo a poeira
muitos séculos, carregamos a tragédia de nossas vidas. Agora,
do teto do túmulo do vampiro. Os terremotos diminuem
com nossa mais profunda gratidão a vocês, essa tragédia tem
quando o ódio ardente de Strahd se desvanece, substituído
fim! É tempo da felicidade renascer.”
por último suspiro. Os glóbulos escuros de seus olhos se
afundam no crânio enquanto seu cadáver se deteriora diante A luz cintilante envolve Ireena e Sergei. De mãos dadas, eles
de vocês. Em questão de segundos, apenas ossos, poeira e caminham para o leste em direção à borda da vista. Seus pés
roupas hobres permanecem. Strahd von Zarovich, o senhor não tocam o chão enquanto seguem um caminho além deste
das sombras de Baróvia, está morto e se foi. mundo mortal. Sua estrada invisível os leva além do precipício
oriental, seu brilho iluminando e diluindo as nuvens acima de
Barovia. As nuvens de repente se abrem, deixando os eixos
VINGANÇA DE RAHADIN da gloriosa luz solar entrarem. No vale abaixo, o estranho
Se Strahd morre, mas Rahadin ainda vive, o nevoeiro se dissolve. Barovia está enfim livre novamente.
mordomo elfo negro aparece momentos após a
morte de Strahd. Quando isso ocorre, leia:
Fuga DE BARÓVIA CAÇADORES DE VAMPIROS
A morte de Strahd concede a Baróvia uma trégua. À Se ele ainda estiver vivo, Rudolph van Richten (veja
neblina que rodeia a terra melhora, e já não prejudica “Rictavio” no apêndice D) deixa Barovia para viver seus
aqueles que passam por ela. As nuvens escuras que dias restantes em solidão. Sua protegida, Ezmerelda
surgiram sobre o vale durante séculos dão lugar à luz d'Avenir (veja apêndice D), não está convencida de que
do sol, livrando os Barovianos da sua aflição. Strahd esteja verdadeiramente morto. Ela também
Os Barovianos tomam a luz solar como um sinal de sabe que há outros males em Barovia para serem
que o mal em suas terras foi purgado. Embora a fuga dominados, então ela escolhe permanecer no vale.
agora seja possivel, a maioria dos Barovianos percebe
que eles não têm para onde ir e não há motivo para sair.
CONSORTES PERDIDAS
Após sua morte, as crias vampíricas de Strahd são
Poucos partem, temendo o retorno da escuridão ou a
libertadas de seu controle, e cada uma busca um
saudade de ver suas terras ancestrais. Aqueles que têm
novo destino. Escher, em particular, deixa o reino em
almas podem deixar o vale, enquanto aqueles sem alma
se desvanecem no nada enquanto dão seus primeiros busca de novas experiências e uma maneira de se
tornar um próprio senhor dos vampiros.
passos além da borda do antigo dominio de Strahd.
Se Patrina Velikovna vive, ela começa a saquear
CONSEQUÊNCIAS o conhecimento arcano do Castelo Ravenloft e do
Templo Ambar e se prepara para se tornar a nova
Os morcegos, lobos e lobos atrozes de Baróvia
mestre de Baróvia.
perdem sua ligação sobrenatural com Strahd
após sua destruição e se tornam bestas comuns,
RETORNO DE STRAHD
destinadas a serem caçadas ou conduzidas até os
A suspeita de Ezmerelda prova-se justificada. À
confins mais distantes dos Bosques de Svalich.
destruição de Strahd é temporária, pois sua maldição não
Mesmo após a morte de Strahd, Castelo Ravenloft
pode ser tão fácil de acabar. Os antigos poderes sombrios
continua a ser um lugar assombrado evitado por
com as quais Strahd forjou seu pacto fazem com que o
todos os Barovianos. Sua imensidão escura e seu
vampiro se recupere após um periodo de meses, tempo
semblante ameaçador são suficientes para impedir
suficiente para que os Barovianos descubram o que é
que os moradores locais saqueiem ou o reocupem.
viver uma vida de esperança. Quando Strahd renasce,
as névoas cercam a terra de Baróvia mais uma vez, €
A ASCENSÃO DE ISMARK
a esperança dos Barovianos se transforma em horrivel
Se ele sobrevive à aventura, Ismark Kolyanovich
desespero. Strahd se lembra da derrota que lhe foi
torna-se burgomestre da vila de Baróvia. Ele é
imposta e começa a tramar sua vingança.
grato aos personagens por tudo o que realizaram e
Depois que as névoas reaparecem, Madame
exorta-os a permanecerem em Baróvia e ajudá-lo a
Eva e os Vistanis voltam para o vale, os animais
livrar a terra de outras ameaças, oferecendo a sua
da terra mais uma vez caem sob o domínio de Strahd,
aldeia como um refúgio seguro.
e os burgomestres fortificam seus assentamentos,
A
esperando o que todos esperam: que alguém possa
ExoDO VISTANIS
salvá-los de Strahd novamente.
Temendo que os Barovianos possam matá-los por
serem espiões e colaboradores, os Vistanis empacotam
suas carroças e deixaram o vale com grande pressa.
Os Barovianos estão felizes em vê-los partir. aa
APÊNDICE A: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
alo
ANTECEDENTE DE PERSONAGEM
PacoTE DO CAÇADOR DE MONSTROS
Durante a criação de personagens, os jogadores
Você pode comprar o pacote do caçador de monstros
podem escolher o antecedente a seguir para os
por 33 po, o que é mais barato que comprar os itens
seus personagens, com a sua aprovação. Ele é
individualmente. Ele inclui um baú, um pé de cabra, um
adequado para qualquer personagem ou campanha
martelo, três estacas de madeira, um símbolo sagrado, um
associada ao mistério ou horror.
conjunto de algemas, um espelho de aço, um frasco de óleo,
ASSOMBRADO uma caixa de fogo, e 3 tochas.
AVANÇANDO NívEIS
Nesta mini-aventura, os personagens ganham níveis A estrada de cascalho leva a uma aldeia, com suas casas
alcançando metas específicas, ao invés de matar monstros. altas, escuras como lápides. Entre essas moradias solenes estão
Esses marcos são os seguintes: um punhado de lojas fechadas. Até a taverna está fechada.
* Os personagens que obtêm acesso às escadas secretas Um gemido suave chama a atenção para uma dupla de
no sótão (área 21) avançam para o 2º nível. Às escadas crianças que estão no meio de uma rua sem vida.
aparecem apenas sob certas circunstâncias.
* Os personagens avançam para o 3º nível uma vez que
escapam da casa (veja seção “Conclusão”. As crianças são Rosavalda de dez anos de idade
— (CRose”) e seu irmão de sete anos, Thornboldt (“Thorn”).
Thorn está chorando e segurando uma boneca de
HiIsTÓRIA pelúcia. Rose está tentando silenciar o garoto.
Casa da Morte é o nome dado a uma das velhas Se os personagens se aproximarem das crianças
casas na vila de Baróvia (área E7 no mapa da vila). ou chamá-las, adicione o seguinte:
Os outros locais marcados no mapa apresentam a
aventura da Maldição de Strahd. A casa foi queimada
até o chão muitas vezes, apenas para subir das
Depois de calar o garoto, a menina se vira para vocês e diz:
cinzas uma e outra vez — por sua própria vontade
“Há um monstro em nossa casa!” Ela aponta para uma casa de
ou da de Strahd. Os moradores locais dão ao edificio
tijolos altos que já viu dias melhores. Suas janelas são escuras.
um amplo espaço devido ao medo de contrariar os
Tem um pórtico fechado no piso térreo, e o portão enferrujado
espiritos malignos que acreditam assombrá-la.
A rica familia que construiu a casa praticou as está ligeiramente entreaberto. As casas de cada lado estão
artes escuras. Através da sedução e doutrinação, eles abandonadas, suas janelas e portas fechadas com tábuas.
expandiram seu culto para incluir um pequeno, mas
nefasto circulo de amigos. Quando descobriram, o resto
da aldeia se fez de cega para a casa e as devassidões Os personagens que questionam as crianças aprendem
noturnas que aconteciam dentro dela. as seguintes informações:
O culto tentou invocar entidades extraplanares
malévolas, sem sucesso. Os cultistas também saqueavam * As crianças não sabem como é o “monstro”,
os visitantes, sacrificavam-nos em rituais bizarros e mas ouviram seus terríveis gemidos.
hospedavam banquetes mórbidos para festejar sobre * Seus pais (Gustav e Elisabeth Durst) mantêm
seus cadáveres. Como nada veio desses assassinatos o monstro preso no porão.
ritualizados, as atividades dos cultistas tornaram-se * Há um bebé (Walter) no berçário do terceiro andar.
desculpas disfarçadas para satisfazer suas lúgubres (Falso, mas as crianças acreditam nisso.)
fantasias. O prestígio do culto diminuiu quando os
Rose e Thorn dizem que não voltarão para casa
membros começaram a perder o interesse no desastre.
até que eles saibam que o monstro se foi. Eles
Então chegou Strahd von Zarovich.
Os cultistas consideraram Strahd como um messias podem ser convencidos a esperar no pórtico (área
enviado a eles pelos Poderes das Trevas. Atraidos 1A), enquanto os personagens examinam a casa.
para Strahd como traças a uma chama, prometeram Embora pareçam ser crianças de came e osso, Rose
sua devoção por uma promessa de imortalidade, mas e Thom são na verdade ilusões criadas pela casa
Strahd os rejeitou, julgando o culto e seus lideres para atrair os personagens dentro. As crianças não
indignos de sua atenção. Os cultistas se retiraram sabem que são ilusões, mas desaparecem se forem
para a Casa da Morte em aflição. atacadas ou forçadas a entrar na casa.
* Deart house.
ird Floor
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* Dungeon Level E
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do
RosE E THORN
Se a casa de bonecas ou o baú for perturbado, os CARACTERÍSTICAS DA MASMORRA
fantasmas de Rose e Thorn aparecem no meio da sala. O nível de masmorra embaixo da Casa da Morte é esculpido
Use as estatisticas de fantasmas que constam no a partir da terra, argila e rocha. Os túneis são de 1,2 metros
Manual dos Monstros, com as seguintes modificações: de largura por 2,1 metros de altura com vigas de madeira em
intervalos de 1,5 metros. Os quartos têm 2,4 metros de altura
* Os fantasmas são Pequenos leais e bons. e são apoiados por espessos postes de madeira com vigas
* Eles têm 35 (10d6) pontos de vida cada. transversais. À Única exceção é a área 38, que tem um teto de
* Eles não têm a ação Aspecto Horripilante. 4,8 metros de altura apoiado por pilares de pedra. Personagens
* Falam Comum e tém Nivel de Desafio 3 (700 EXP). sem visão no escuro devem fornecer suas próprias fontes de
luz, visto que a masmorra é escura.
As crianças não gostam quando os personagens
À medida que os personagens exploram o calabouço, eles
perturbam seus brinquedos, mas eles só lutam em
veem as pegadas humanas centenárias no chão de terra
autodefesa. Ao contrário das ilusões fora da casa,
levando a todos os caminhos.
essas crianças sabem que estão mortas. Se perguntado
“]- Tee
como eles morreram, Rose e Thorn explicam que
seus pais os trancaram no sótão para protegê-los do * Os personagens encontram a réplica da porta
“monstro no porão”, e que eles morreram de fome. Se secreta no sótão da casa de bonecas (área 20).
for perguntada como alguém chega ao porão, Rose
aponta para a casa de bonecas e diz: “Hã uma porta Uma vez que a vontade da casa revele a existência
secreta no sótão”. Personagens que buscam na casa da porta secreta, os personagens a encontram
de bonecas portas secretas ganham vantagem em seus automaticamente se procurarem na parede (nenhuma
testes de Sabedoria (Percepção) para encontrá-los. verificação de habilidade exigida). Os personagens que
As crianças temem o abandono. Se um ou mais descem a escada em espiral terminam na área 22.
personagens tentarem sair, os filhos-fantasmas
22. ACESSO AO NÍVEL DE MASMORRA
tentam possui-los. Se um dos fantasmas possuir
um personagem, permita que o jogador retenha A escada em espiral de madeira do sótão termina
o controle do personagem, mas atribua ao aqui. Um túnel estreito se estende para o sul antes
de se ramificar paraleste e veste.
personagem uma das seguintes fraquezas:
CONCLUSÃO
A água tem 60 centimetros de profundidade.
As brumas de Ravenloft continuam a cercar
As bordas e o estrado central tem 1,5 metros de
a Casa da Morte até que os personagens se
altura (90 centimetros mais alto do que a superficie da
levantem sobre o estrado e apaziguem ou resistam
água), e o teto da câmara tem 4,8 metros de altura
aos cultistas. Strahd estã satisfeito de qualquer
(3,3 metros acima do estrado e das bordas). As correntes
maneira, levando a névoa a recuar.
que pendem do teto tem 2,4 metros de comprimento;
Os cultistas amarravam prisioneiros às correntes, os O CULTO É APAZIGUADO
penduravam acima do altar, os abriam com facas e A Casa da Morte não nutre vontade maligna
permitiam que o altar fosse banhado em sangue. a um grupo disposto a sacrificar uma vida para
Metade embutida na parede leste está uma roda apaziguar o culto. Uma vez que o sacrifício é feito,
de madeira conectada a cadeias e mecanismos os personagens são livres para ir. Ao sair da casa,
ocultos. Um personagem pode usar uma ação para os personagens avançam para o 3º nível.
girar a roda, levantando ou abaixando a ponte
levadiça próxima (veja área 37). O Curto É NEGADO |
O buraco na parede ceste leva a uma alcova Se os personagens negarem ao culto a seu sacrifício e
naturalmente formada. A pilha semi-submersa de destruirem o arbusto errante ou escaparem dele, a Casa
refugo que a enche é um arbusto errante, que os da Morte os ataca enquanto tentarem sair. Quando
cultistas apelidaram de Lorghoth, o Decadente. Ele retornarem lá para cima, eles devem rolar a iniciativa
está dormindo, mas desperta se atacado ou se os conforme descobrem várias mudanças arquitetônicas:
personagens convocarem os cultistas, mas se recusarem * Todas as janelas têm tijolos; As janelas tampadas
a completar o seu ritual (veja “Um Deve Morrer!” e as paredes externas são impermeáveis aos
abaixo). Um personagem de pé ao lado do monticulo ataques de arma do grupo e magias de dano.
pode discernir a sua verdadeira natureza com um teste * Todas as portas desapareceram, substituídas por
bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 15. lâminas de foice. Um personagem deve obter sucesso
em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 15 para
"Um Deve MORRER!" passar ileso por uma porta com a lâmina presa. Um
Se qualquer personagem sobe até o topo do estrado, leia: personagem que gasta 1 minuto estudando as lâminas
em uma porta, em particular, pode tentar tirar proveito
de uma lacuna momentânea em seus movimentos
O canto se ergue mais uma vez enquanto treze aparições de repetição e fazer um teste de Inteligência CD 15.
escuras aparecem nas bordas que dominam a sala. Cada um Falhando em qualquer teste, um personagem sofre
se assemelha a uma figura de túnica preta segurando uma 2d10 de dano cortante, mas consegue passar através
tocha, mas o fogo da tocha é negro e parece atrair luz para da porta. Qualquer criatura empurrada por uma porta
ele. Onde você esperaria ver rostos só há vazio. deve ter sucesso em um teste de Destreza CD 15 ou
“Um deve morrer!”, cantam, repetidamente. “Um deve sofrerá o dano. As foices não podem ser desarmadas.
morrer! Um deve morrer!” * Cada quarto que contém uma lareira, um forno ou
um fogão está cheio de fumaça preta venenosa.
A sala estã fortemente obscurecida, e qualquer
As aparições são produtos inofensivos que não podem ser criatura que começa a seu turno na fumaça deve
feridos, transformados ou dissipados. obter sucesso em um teste de Constituição CD 10
Personagens no estrado quando os cultistas aparecem ou sofrerá 1dlO de dano de veneno.
devem sacrificar uma criatura no altar ou enfrentar a ira * As paredes interiores ficam apodrecidas e
do culto; os personagens podem verificar o que deve ser quebradiças. Cada seção de 1,5 metros tem CA 5
feito com um teste bem-sucedido de Inteligência (Religião) e 5 pontos de vida, e também pode ser destruido
ou Sabedoria (Intuição) CD 11. Para ser considerado com um sucesso em um teste de Força (Atletismo)
um sacrificio, uma criatura deve morrer no altar. As CD 10. Cada seção de 1,5 metros de parede que é
aparições não se importam com que tipo de criatura é destruída faz com que um enxame de ratos surja e
sacrificada, e elas não são enganadas por ilusões. ataque. O enxame não sairá da casa.
Se os personagens fazem o sacrifício, os cultistas
Mantenha o controle da iniciativa conforme os
desaparecem, mas seu canto incansável de “Ele é o
personagens fazem o seu caminho através da casa. Uma
Ancestral. Ele é a Terra”, ecoa novamente na masmorra.
vez que eles escapem, eles avançam para o 3º nivel, ea
casa não faz mais nada para prejudicá-los.
O MEMORIAL DE STRAHD
O Memorial de Strahd é um antigo trabalho escrito
por Strahd, um conto trágico de como ele chegou ao
seu estado caido. O livro está encadernado em uma
capa de couro grossa com dobradiças de aço e fixações.
As páginas são de pergaminho e muito frágil. A maioria
do livro está escrito na curiosa caligrafia que apenas
Strahd utiliza. As manchas e o tempo tornaram a
maior parte do trabalho ilegivel, mas vários parágrafos
permanecem intactos e legiveis. Se os personagens
adquirem o Memorial de Strahd e desejam ler esses
parágrafos, mostre aos jogadores a seção “Do Memorial CAJADO DE GULTHIAS
de Strahd” no apêndice F.
Se Strahd vê, ou sabe por um servo, que o tomo
caiu na posse do grupo, todos os seus outros objetivos
(veja capítulo 1, “Nas Brumas”) são colocados em
espera até o livro ser recuperado. Quando Strahd
ataca, seu alvo preferido é quem tem o tomo. empunhava uma lança manchada de sangue. Sua
foi a primeira lança de sangue, uma arma que drena
a vida daqueles que mata e transfere essa vida ao
MemoriaL DE STRAHO
seu portador, imbuindo aquele individuo com a
resistência para continuar lutando.
Quando você acerta um ataque corpo a corpo
usando esta lança mágica e reduz o alvo para O pontos
de vida, você ganha 2d6 pontos de vida temporários.
CAJADO DE GULTHIAS
Cajado, raro (requer sintonização)
Feito a partir do ramo de uma árvore de Gulthias (veja
estatisticas dos infectados no Manual dos Monstros),
um cajado de Gulthias é uma comprida madeira porosa
e negra. Sua maldade torna as bestas visivelmente
desconfortáveis enquanto estão a menos de 9 metros de
distância. O cajado tem 10 cargas e recupera 1d6+4 de
suas cargas utilizadas diariamente ao anoitecer.
Se o cajado é quebrado ou queimado até as
cinzas, sua madeira libera um grito terrivel e
desumano que pode ser ouvido em uma faixa de
90 metros. Todos os infectados que podem ouvir o
ITENS MÁciICOS grito imediatamente murcham e morrem.
Os itens mágicos descritos aqui, se forem encontrados, Ataque Vampírico. O cajado pode ser usado como
podem desempenhar papéis significativos na aventura. um bastão mágico. Em um acerto, ele causa dano
como um cajado normal, e você pode gastar 1 carga
LANÇA DE SANGUE para recuperar pontos de vida iguais aos dano causado
Arma (lança), incomum (requer sintonização) pela arma. Cada vez que uma carga é gasta, o sangue
escarlate escoa pelos poros do cajado, e você deve ser
Kavan era um chefe impiedoso da tribo Jived nas
bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria
Montanhas Balinok, séculos antes da chegada de Strahd
CD 12 ou será acometido com uma loucura de curto
von Zarovich. Embora ele estivesse muito vivo, Kavan prazo (veja “Loucura” no capítulo 8 do Guia do Mestre).
tinha alguns traços em comum com os vampiros: ele Veneno de Infectado. Enquanto você está
dormia durante o dia e caçava à noite, bebia o sangue de sintonizado com o cajado, os infectados e outras
suas presas e vivia na escuridão. Em batalha, ele plantas malévolas não o consideram hostil, a
menos que você as cause dano.
APÊNDICE C |TESOUROS b
a
e e e E pee
Ff 1 / A dz Re
É
ÍCONE DE RAVENLOFT
Item Maravilhoso, lendário [requer sintonização com
uma criatura de tendência boa)
O Ícone de Ravenloft é uma estatueta de 30 centimetros
SímBoLO SAGRADO de altura feita com a prata mais pura, pesando 10 quilos.
Ela retrata um clérigo ajoelhado em súplica.
Do Corvo-Bonvoso
O icone foi dado a Strahd pelo arcebispo
Ciril Romulich, um antigo amigo da família, para
consagrar o castelo e sua capela.
Quando a menos de 9 metros do icone, uma
criatura está sob o efeito de uma magia proteção
contra o mal e o bem contra demônios e mortos-vivos.
Apenas uma criatura em sintonia com o icone pode
usar suas outras propriedades.
Augúrio. Você pode usar uma ação para conjurar
uma magia augúrio a partir do icone, sem componentes
materiais necessários. Uma vez usada, esta propriedade
não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
/ PPPPF, | Terror dos Mortos-Vivos. Você pode usar o
DA POTIIA icone como um simbolo sagrado enquanto usa a
caracteristica Expulsar Mortos-Vivos e a caracteristica
Expulsar o Profano. Se você fizer isso, aumente a
CD do teste de resistência em 2.
Curar Ferimentos. Enquanto segura o icone,
você pode usar uma ação para curar uma criatura
que você pode ver dentro de 9 metros de você. O alvo
recupera 3d8+3 pontos de vida, a não ser que seja
SÍMBOLO SAGRADO DO CORVO-BONDOSO um morto-vivo, um constructo ou um corruptor.
Item Maravilhoso, Lendário [requer sintonização com Uma vez usada, esta propriedade não pode ser usada
um clérigo ou paladino de tendência boa) novamente até o próximo amanhecer.
O Símbolo Sagrado do Corvo-Bondoso é um raro simbolo
sagrado para os fiéis de bom coração de Baróvia.
Ele precede qualquer igreja em Baróvia. Segundo a
lenda, foi entregue a um paladino chamado Lugdana
por um corvo gigante — ou um anjo na forma de um
corvo gigante. Lugdana usou o simbolo sagrado para
erradicar e destruir covis de vampiros até sua morte.
Os altos sacerdotes de Ravenloft mantiveram e usaram
Icone DE RAVENLOFT
o simbolo sagrado após a passagem de Lugdana.
O simbolo sagrado é um amuleto de platina em forma
de sol, com um grande cristal embutido em seu centro.
O simbolo sagrado tem 10 cargas pelas
seguintes propriedades. Ele recupera 1d6+4 cargas
diariamente ao amanhecer.
Imobilizar Vampiros. Como uma ação, você pode
gastar 1 carga e empunhar o simbolo sagrado para
que ele fulgure com o poder sagrado. Vampiros e
crias vampíricas a menos de 30 metros do simbolo
sagrado quando ele brilha devem fazer um teste de
resistência de Sabedoria contra CD 15. Em uma
falha, um alvo está paralisado por 1 minuto. Ele
pode repetir o teste no final de cada uma de seus
turnos para acabar com o efeito sobre si.
Expulsar Mortos-Vivos. Se você possuir a
característica Expulsar Mortos-Vivos ou a caracteristica
Expulsar o Profano, você pode gastar 3 cargas quando
FÊMUR DE SANTA MARKÓVIA
você apresenta o simbolo sagrado ao usar esse recurso. Arma (maça), raro [requer sintonização)
Quando você faz isso, os mortos-vivos têm desvantagem O Femur de Santa Markóvia tem as propriedades de
em seus testes de resistência contra o efeito. uma maça do rompimento. Se acertar um ou mais
Luz Solar. Com uma ação, você pode gastar 5 cargas ataques contra um vampiro ou uma cria vampirica no
ao empunhar o simbolo sagrado para que ele emita luz decorrer de uma única batalha, o Fémur se desintegra
brilhante em um raio de 9 metros e penumbra por mais em poeira uma vez que a batalha termine.
9 metros. À luz é uma luz solar e dura 10 minutos ou até Quando jovem, Markóvia seguiu seu coração e
terminar o efeito (não é necessária nenhuma ação). tornou-se sacerdotisa do Senhor da Manhã logo
após o seu décimo oitavo aniversário. Ela provou
f APÊNDICE € | TESOUROS
di si aos
———
Res
f * Vá Y
ser uma doutrinadora carismática e, antes dos O punho, que é senciente, sabe que nunca poderá
trinta anos, ganhou reputação por não permitir que reencontrar sua lâmina de cristal original. No entanto,
nenhum mal se deparasse diante dela. ganhou as propriedades de uma lâmina solar.
Markóvia há muito tempo considerou Strahd um Senciência. A Espada Solar é uma arma senciente de
tirano louco, mas só depois de sua transformação tendência caótica e boa com Inteligência 11, Sabedoria
em um vampiro ela se atreveu a desafiá-lo. Quando 17 e Carisma 16. Ela tem visão e audição normal em uma
ela reuniu seus seguidores e se preparou para extensão de 18 metros. A arma se comunica transmitindo
marchar para Castelo Ravenloft, Strahd enviou um emoções para a criatura que a carrega ou empunha.
grupo de vampiros a sua abadia. Eles enfrentaram Personalidade. O propósito especial da Espada
Markóvia e foram destruídos um por um. Solar é destruir Strahd, não tanto porque quer
Cheia de confiança nascida da justa vitória, Markóvia libertar a terra de Baróvia do mal, mas porque quer
avançou contra Castelo Ravenloft. Uma grande batalha se vingar da perda de sua lâmina de cristal. A arma
se desenrolou das catacumbas aos parapeitos. No final, secretamente teme sua própria destruição.
Markóvia nunca mais voltou de Baróvia e Strahd tempo
depois passou a mancar e ganhou uma careta de dor.
Diz-se que ele prendeu Markóvia em uma cripta sob o
seu castelo, e seus restos permanecem lá ainda.
A essência da santidade de Markóvia passou
parcialmente para seus ossos enquanto o resto do corpo
se decompós. Os restos mortais dela estão imbuidos de
poder que inflige ferimentos graves aos mortos-vivos.
Ke
EsPADA SOLAR
Arma (espada longa), lendária (requer sintonização)
A Espada Solar é uma lâmina única, uma vez possuida
pelo irmão de Strahd, Sergei von Zarovich. Na sua
forma original, tinha um punho e guarda de platina e
umafina lâmina de cristal tão forte quanto o aço.
Strahd empregou um mago poderoso chamado
Khazan para destruir a arma após a morte de Sergei.
EspaDA SOLAR
A primeira parte do processo exigiu que o punho e
a lâmina fossem separados, o que Khazan realizou.
Enquanto Khazan estava ocupando-se destruindo a
lâmina, seu aprendiz roubou o punho e fugiu. Khazan
localizou mais tarde o cadáver mutilado de seu aprendiz
nos Bosques de Svalich, mas o punho não estava em
lugar algum. Para evitar a ira do vampiro, Khazan disse
a Strahd que toda a arma havia sido destruida.
N/ 4 Fá
CABANA RASTEJANTE DE BABA LYSAGA no toco, sob as tábuas apodrecidas da cabana. As
tábuas do chão podem ser rasgadas com um teste
Baba Lysaga construiu uma cabana em cima do coto
de Força CD 14 forte ou quebradas, causando 10 de
apodrecido de uma árvore gigante que foi derrubada
dano a elas. Uma vez que as tábuas do chão estão fora
ha muito tempo. Foi só depois que ela incorporou
do caminho, uma criatura pode alcançar a cavidade e
uma pedra preciosa mágica na cabana que ela foi
pegar a gema. Mas se alguém tentar isso enquanto a
imbuida com uma aparência de vida. Quando ela
cabana está viva, a cavidade brota dentes de madeira,
deseja, a cabana puxa suas gigantescas raizes livres
tornando-se uma boca que morde qualquer coisa que
da terra e se arrasta como uma aranha gigante,
tente remover a gema; uma criatura tentando remover
agitando o chão a cada passo. A cabana ataca com
a gema deve fazer um teste de resistência de Destreza
suas raizes agitadas e forte pisada. Também pode
contra CD 20. Em um teste bem-sucedido, a criatura
usar suas raizes para lançar grandes rochas.
pega a pedra sem ser mordida. Em umafalha, a
Interior da Cabana. A cabana é uma construção
criatura é mordida e sofre 10 (346) de dano perfurante
desolada de madeira de 4,5 metros quadrados, com
e não consegue obter a gema.
um telhado de palha suavemente inclinado. Seu
mobiliário foi aparafusado no chão, já que a cabana
balança de um lado para o outro quando caminha.
VASSOURA ANIMADA DE ATAQUE
Coração da Cabana. À gema que deu vida à Umavassoura de ataque animado é facilmente
cabana de Baba Lysaga foi anteriormente enterrada confundida com uma vassoura de voo. Ataca qualquer
na vinha do Mago dos Vinhos. A gema era uma das criatura que a agarra ou tenta montá-la.
três imbuidas de magia que fazia as vinhas mais Vassoura de Voo. Algumas vassouras de ataque
saudáveis, garantindo os melhores vinhos. Baba animado permitem que seus criadores as montem,
Lysaga roubou uma das gemas e perverteu sua magia, caso em que se comportam como vassouras de
usando-a para animar sua cabana de madeira. voo tipicas. Uma vassoura de ataque animado, no
Remover a gema da cabana torna-a incapacitada. entanto, pode transportar apenas metade do peso
Essa tarefa é mais fácil dizer do que fazer, no entanto. que uma vassoura de voo permite (veja capítulo 7,
A gema verde brilhante está contida em uma cavidade “Tesouro”, do Guia do Mestre).
Imunidade à Condições amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além deste raio),
ensurdecido, exaustão, paralisado, petrificado Percepção passiva 7
Sentidos percepção às cegas 36 m (cego além deste raio), Idiomas —
Percepção passiva E Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
Idiomas —
Aparência Falsa. Enquanto a vassoura permanece imóvel e não
Nível de Desafio 11 (7.200 EXP)
está voando, é indistinguível de uma vassoura normal.
Monstro de Cerco. A cabana causa dano dobrado a objetos Susceptibilidade Antimagia. A vassourafica incapacitada
e estruturas. enquanto a magia que a anima está em uma área de um campo
Susceptibilidade Antimagia. A cabana fica incapacitada antimagia. Se alvo de dissipar magia, a cabana deve ter sucesso
enquanto a magia que a anima está em uma área de um campo em um teste de resistência de Constituição contra a CD da
antimagia. Se alvo de dissipar magia, a cabana deve ter sucesso magia do conjurador ou ficará inconsciente por 1 minuto.
em um teste de resistência de Constituição contra a CD da AÇÕES
magia do conjurador ou ficará inconsciente por 1 minuto.
Ataques Múltiplos. À vassoura realiza dois ataques corpo a corpo.
AÇÕES Vassourada. Ataque Corpo-A-Corpo com Arma: +5 para
Ataques Múltiplos. À cabana realiza realiza ataques com atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4+3) de dano
suasraízes. Ela pode substituir um desses ataques por de concussão.
um ataque de rocha. REAÇÕES
Raiz Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance
Ataque Animado. Se a vassoura estiver imóvel e uma criatura
18 m, um alvo. Acerto: 30 (4d10+8) de dano de concussão.
agarra-a, a vassoura faz um teste de Destreza contestado pelo
Rocha. Ataque à Distância com Arma: +12 para atingir, alcance teste de Força da criatura. Se a vassoura é bem sucedida, ela sai
36 m, um alvo. Acerto: 21 (3d8+8) de dano de concussão.
das garras da criatura e faz um ataque contra ela com vantagem.
RETRATO GUARDIÃO
Um retrato de guardião parece uma obra de arte
finamente representada e belamente enquadrada,
geralmente retratando alguém de maneira realista.
A imagem e a sua moldura estãoligadas com
magia poderosa e são inseparáveis.
Imagem Viva. Os olhos da figura retratada na
pintura são imbuidos de visão no escuro, e eles parecem
seguir criaturas que se movem na frente deles.
Magias Inatas. Quando um retrato guardião
ataca, a figura na pintura se anima e se move como
se fosse viva (embora em duas dimensões). O retrato
ARMADURA
guardião não tem ataques corpo-a-corpo efetivos,
mas tem um repertório de magias inatas que pode
ANIMADA DE STRAHO
lançar. Quando ele lança uma magia, a figura pintada
na tela faz todos os gestos somáticos apropriados e
encantamentos verbais para a magia.
Testes de Resistência Sab +7 Metamorfo. Baba Lysaga pode usar uma ação para se
Perícias Arcanismo +13, Religião +13 transformar em um enxame de insetos (moscas), ou de volta à
Sentidos Percepção passiva 13 sua forma verdadeira. Enquanto na forma de enxame, ela tem
Idiomas Abissal, Anão, Comum, Dracônico, Gigante deslocamento de caminhada de 1,5 metros e deslocamento de
Nível de Desafio 11 (7.200 EXP) vôo de 9 metros. Tudo o que ela esteja vestindo se transforma
com ela, mas nada que ela esteja carregando o faz.
Bênção da Mãe Noite. Baba Lysaga está protegida AçõES
contra magia de adivinhação, como se protegida por
Ataques Múltiplos. Baba Lysaga realiza três ataques
uma magia dificultar detecção.
com seu bordão.
Conjuração. Baba Lysaga é uma conjuradora de 16º nível. Sua
Bordão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para
habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1 d6+4) de dano
magia 17,+9 para atingir com ataques com magia). Baba Lysaga
de concussão, ou 8 (1d8+4) de dano de concussão se
tem as seguintes magias de mago preparadas:
usado com duas mãos.
Truques (à vontade): espirro acido, luz, mão mágicas, Invocar Enxames de Insetos [Recarrega após um Descanso
prestidigitação,raio de fogo Curto ou Longo). Baba Lysaga invoca 1d4 enxames de
1º nível (4 espaços): detectar magia, mísseis mágicos, insetos. Um enxame invocado aparece em um espaço
raio de bruxa, sono desocupado dentro de 18 metros de Baba Lysagae atua
como seu aliado. Ele permanece até morrer ou até que
Baba Lysaga o disperse com uma ação. 4
Strahd não considera os homens-corvo uma ameaça
séria, mas Lysaga escolheu bani-los da existência.
Depois de muita busca e investigação, ela descobriu um
refúgio deles na Vinicola do Mago dos Vinhos (capitulo
12), e ela declarou guerra contra ela. Além disso,
ela forjou uma aliança com os druidas loucos que
assombram a Colina Yester (capitulo 14), convencendo-
os de que ela deu à luz a Strahd, a quem os druidas
consideram um deus. Com os druidas ao seu lado, ela Bruxa
espera livrar Baróvia de sua perigosa ameaça. BAROVIANA
Presentes da Mãe Noite. À deusa Mãe Noite
concedeu presentes mágicos a Baba Lysaga como
recompensas por sua devoção incessante a Strahd.
Sua pele tem a resiliência da pedra, ela é resistente
à magia nociva, e ela é protegida contra magias de
adivinhação. A Mãe Noite também transmitiu a Lysaga
o segredo da longevidade, que exige que ela se banhe
no sangue das bestas nas noites da lua nova. Deixar
de fazê-lo causa à Lysaga envelhecer rapidamente,
tornando-a mero pó e ossos em questão de segundos.
ATT
Vínculo. “Eu sou a mãe de Strahd. Qualquer um
que contesta esse fato pode apodrecer.”
Defeito. “Não vou descansar até o último dos
inimigos do meu filho ser destruido.”
BRUXA BAROVIANA
As mulheres e os homens loucos conhecidos como
bruxas Barovianas forjaram pactos com Strahd e os
Poderes Sombrios de Ravenloft em troca de magia e BrUxA BAROVIANA
longevidade. Elas preferem viver nas sombras e podem Humanoide Médio (humano), caótico e mau
ver no escuro. Ao viajar ao ar livre, elas usam magia
Classe de Armadura 10
alterar para assumir formas mais discretas. Elas
Pontos de Vida 16 (3d8+3)
também usam essas magias para crescer longas e
Deslocamento 9 m
afiadas garras com as quais podem atacar. EE
Irmãos e Irmãs de Strahd. As bruxas Barovianas FOR DES CON INT SAB CAR
não têm escrúpulos. Elas irão lidar com qualquer 7(2) 11640) 13(4) 14(+2) 11(40) 12(41)
pessoa em troca de poder. Elas também vão trair
alguém pelo mesmo motivo. A única coisa que eles Perícias Arcanismo +4, Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12, visão no escuro 18 m
temem é Strahd, e seu desejo é uma ordem. As bruxas
Barovianas às vezes se referem a si mesmas como irmãs
Idiomas Comum
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)
e irmãos de Strahd, embora não tenham nada dele.
Amontoe Ratos com Gatos. As bruxas Barovianas Conjuração. A bruxa é uma conjuradora de 3º nível. Sua
são colecionadoras obsessivas, cada uma acreditando habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência à
que quase qualquer coisa encontrada — um pedaço magia 12, +4 para atingir com ataques com magia). A bruxa
de osso quebrado, um roedor morto, um punhado de tem as seguintes magias de mago preparadas: !
poeira ou algum outro item ou substância sem valor
Truques (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação, raio de gelo
— poderia ser valioso ou útil como um componente de 1º nível (4 espaços): raio do enfraquecimento,
magia, um objeto de ritual, ou um ingrediente de poção. riso histérico de Tasha, sono
As bruxas Barovianas usam a magia convocar 2º nível (2 espaços): alterar, invisibilidade
familiar para conjurar familiares. Elas gostam
AÇÕES
particularmente de gatos, embora cobras e sapos
Garras (Requer Alterar). Ataque Corpo-A-Corpo com Arma: +3
também sejam comuns. Esses animais se esconderam
para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6+1) de dano
em meio à desordem dos antros das bruxas, rara vez
cortante. Este ataque é mágico.
vagando longe de suas vis mestras.
Adaga. Ataque Corpo-A-Corpo ou à Distância com Arma: +2
para atingir, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Acerto: 2
(1d4) de dano perfurante.
INFECTADO, ÁRVORE
Infectado (como descrito no Manual dos Monstros) são
plantas ambulantes malignas, e existe uma variedade
particularmente enorme deles. Parece uma árvore morta
ou entes, de 9 metros de altura, com carne de madeira
esponjosa, ramos espinhosos e raizes emborrachadas que
se arrastam atrás dele. Tem sangue como seiva e está tão
saturado de sangue que não pega fogo facilmente.
Carnívoro Vicioso. Uma Árvore Infectada se
alimenta de presas de sangue quente e tem prazer
perverso em causar carnificina. Ela ataca com seus
ramos pesados e comprime suas presas até a morte com
suas raizes. Ela pode abrir sua boca repleta de dentes
e morder umacriatura agarrada pelas suas raizes. As
raizes de uma árvore infectada podem ser cortadas, EIMERELDA
embora cortá-las não causa dano ao infectado. DÁVENIR
Animosidade do Infectado. Uma árvore infectada
muitas vezes lutará paralelamente a outros tipos de
infectados, mas odeia outras árvores infectadas e as
atacará quando tiverem chance. As árvores infectadas
também odeiam os entes, e o sentimento é reciproco.
ÁRVORE INFECTADA
Planta Enorme, neutro e mau
EZMERELDA DÁAVENIR
Classe de Armadura 15 (armadura natural) Ezmerelda d'Avenir, uma Vistana, é a
Pontos de Vida 149 (13d12+65) protegida de Rudolph van Richten — apesar de que
Deslocamento 3 m seu primeiro encontro com o caçador de vampiros
não foi nada agradável.
FOR DES CON INT SAB CAR Testemunha da Tragédia. Quando Ezmerelda
23 (46) 10 (+0) 20 (+5) 6 (2) 10(+0) 3 (4) era uma pequena menina, sua familia raptou o filho
adolescente de van Richten, Erasmus, e o entregou
Imunidade a Condições cego, surdo
às garras de um vampiro. Mesmo hoje, anos depois,
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além deste raio),
ela ainda pode ouvir os apelos de Erasmus por
Percepção passiva 10
misericórdia. Esse evento assombrou sua infância.
Idiomas compreende idioma Comum e Druídico, mas não fala
Van Richten rastreou a família de Ezmerelda logo após
Nível de Desafio 7 (2.700 EXP)
o sequestro, mas não antes que os Vistanis tivessem
Aparência Falsa. Enquanto o infectado permanece imóvel, vendido o menino. Embora van Richten tivesse a
oportunidade de lhes fazer mal, ele apenas interrogou a
ele é indistinguível de uma árvore morta.
mãe e o pai de Ezmerelda sobre o paradeiro de seu filho
Monstro de Cerco. O Infectado causa dano dobrado a
desaparecido. Satisfeito com suas respostas, ele poupou
objetos e estruturas.
suas vidas antes de partir com as informações que lhe
AÇÕES deram. Ezmerelda testemunhou o ato de misericórdia de
Ataques Múltiplos. O infectado realiza quatro ataques: dois van Richten e ficou profundamente tocada por isso.
com seus galhos e dois com suas raízes constritoras. Se houver O Trágico Conto de Van Richten. Com a idade de
um alvo agarrado, o infectado também pode fazer um ataque quinze anos, Ezmerelda, ainda perturbada pelo que
de mordida contra esse alvo com uma ação bônus. a familia tinha feito com van Richten, fugiu de casa.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para Depois de muitas aventuras angustiantes, ela rastreou
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8+6) de van Richten dois anos depois. Pensando que ela era
dano perfurante. uma assassina Vistana, ele colocou uma espada
na garganta dela e ameaçou derramar seu sangue.
Galhos. Atague Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
Ezmerelda o convenceu de que realmente queria ajudá-
atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 16 (3d6+6) de
lo a encontrar seu filho desaparecido, e Van Richten lhe
dano de concussão.
contou o mais triste dos contos. Ele encontrou seu filho,
Raiz Constritora. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
que havia sido transformado em uma cria vampíirica.
atingir, alcance 4,5 m, uma criatura não agarrada pelo infectado. Quando Erasmus implorou a seu pai por salvação, van
Acerto: o alvo está agarrado (CD 15 para escapar). Até o agarrão Richten atendeu seu desejo ao por fim a sua existência.
terminar, o alvo sofre 9 (1 d6+6) de dano de concussão no início Despedida. Ezmerelda permaneceu ao lado de van
de cada um de seus turnos.À raiz tem CA 15 e pode ser cortada Richten por dois anos, ajudando-o a rastrear e matar
ao sofrer 6 de dano cortante ou mais ao mesmo tempo. Cortar a Ê muitas criaturas da noite. Mas como van Richten nunca
raiz não prejudica o infectado, mas encerra o agarrão. conseguiu confiar plenamente na Vistana, ele guardou
segredos dela. À relação entre os dois caçadores de
vampiros ficou tensa, e suas discussões se tornaram respeito. Para tanto, ela estudou a pesquisa de van
mais frequentes. Finalmente, Ezmerelda sugeriu que Richten e aprendeu sobre Strahd e o Castelo Ravenloft,
eles se separassem com algum fragmento de sua com a intenção de eliminar o próprio vampiro.
amizade ainda intacto, e van Richten concordou. Baralho Tarokka. Ezmerelda mantém um baralho
Segredo de Ezmerelda. Desde que se despediu de cartas tarokka em seu vagão (capítulo 11, área
de van Richten, Ezmerelda acumulou uma fortuna VI). Embora as cartas não sejam mágicas, Ezmerelda
pessoal considerável, algumas das quais foi suficiente pode usá-las para realizar uma leitura de cartas para
para comprar uma carroça para carregar seu os personagens (veja capítulo 1), como aquela que
equipamento de matar vampiros. Em uma de suas pode ser interpretada por Madame Eva.
aventuras menos bem-sucedidas, um lobisomem
mordeu sua perna direita abaixo do joelho, e embora
TRAÇOS DE EZMERELDA D ÁVENIR
Ideal. “O mal que alimenta o inocente é o pior
ela tenha evitado ser afligida pela licantropia,
dos males e deve ser destruido.”
Ezmerelda ficou incapacitada por meses. Ela contratou
Vínculo. “Meu mentor e professor, Dr. Rudolph
um mestre artesão para criar uma prótese para perna
van Richten, é como um pai para mim.”
e pé. Depois de várias tentativas, ele entregou uma
Defeito. “Eu vou onde os anjos tem medo de pisar.”
prótese que restaurou sua mobilidade. Ela se adaptou
bem ao falso apêndice e se preocupa em escondêé-lo.
A Grande Caça ao Vampiro. Enquanto estava na
IzekK STRAZNI
companhia de uma caravana Vistanis, Ezmerelda Izek e sua irmã nasceram em Vallaki. Uma manha, seu
ouviu um rumor de que Rudolph van Richten havia pai e seu tio os levaram para pescar no Lago Zarovich.
ido a Baróvia para matar o vampiro mais poderoso de No caminho de volta para a cidade, um lobo atroz atacou
todos. Ela decidiu que ele poderia precisar de ajuda e Izek e mordeu seu braço direito. Seu pai levou Izek de
viajou por meses para chegar ao dominio de Strahd. volta à cidade enquanto seu tio distraia a besta. Sua irmã
Ela dirigiu seu vagão para Vallaki e descobriu sobre correu e se escondeu no bosque e nunca mais foi vista.
uma torre antiga que parecia ser o tipo de lugar que Ao contrário de sua irmã, Izek nasceu sem alma.
Richten usaria como base. Quando ela chegou lá, Com o passar do tempo, ele esqueceu essa irmã
encontrou alguns pertences de van Richten, mas do perdida e aprendeu a lidar com sua deficiência.
caçador de vampiros não havia nenhum sinal. Embora Órfão Assassino. Os pais de Izek sucumbiram à dor,
esteja ansiosa por saber o paradeiro de seu mentor, deixando-o órfão. Ele se tornou um sociopata. Outras
ela também está ansiosa para ganhar sua confiança e crianças menos piedosas escarneceram dele por causa
Nível de Desafio 5 (1.800 EXP) Velhos Amigos. A fidelidade de Kasimir aos Vistanis é
tão forte que ele adotou o nome do Vistana que o recebeu
Bruto. Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de em seu clã, um homem chamado Velikov. Embora Velikov
dano quando Izek atinge com ela (incluído no ataque). faleceu hã mais de um século, Kasimir continua a viver
entre os seus descendentes. Infelizmente, em sua opinião,
AÇÕES esses Vistanis modernos não são nem tão nobres nem
Ataques Múltiplos. |zek realiza dois ataques com seu tão iluminados como seus antepassados. Como ninguém
machado de batalha. se preocupa com a questão, Kasimir espera sobreviver à
Machado de Batalha. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atual liderança e ver um retorno aos velhos tempos.
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8+4) de dano Sonhos dos Condenados. A irma de Kasimir, Patrina
cortante, ou 15 (2d10+4) quando usado com duas mãos. Velikovna, está selada nas catacumbas abaixo do Castelo
Lançar Fogo. Ataque à Distância com Magia: +5 para atingir, Ravenloft. Convencido de que ela era a concubina do
alcance 18 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo.
demônio Strahd, Kasimir e seus companheiros elfos
Se o alvo é um objeto inflamável que não está sendo usando l
apedrejaram Patrina até a morte. Como castigo por privá-
ou carregado, ele pega fogo. lo de sua noiva, Strahd matou todas as mulheres na tribo
dos elfos das sombras, e as orelhas de Kasimir foram
o
; | q
4
cortadas para puni-lo por instigar o apedrejamento.
Ele usa um capuz para ocultar sua mutilação.
MADAME EvA
O sentimento de perda de Kasimir é tingido por ira
Humanoide Médio (humano), caótico e neutro
fervente. Patrina agora fala com seu irmão em sonhos,
dizendo-lhe como anos de culpa e arrependimento Classe de Armadura 10
dissiparam todos os pensamentos doentios de sua Pontos de Vida 88 (16d8+16)
mente e limparam sua alma torturada. Mas Kasimir
Deslocamento é m
não está convencido de suas afirmações, porque ele
sabe que Strahd corrompeu Patrina e a conduziu pelo FOR DES CON INT SAB CAR
caminho do mal e do engano. Por essa razão, Kasimir 8(-1) 11 (40) 12(+41) 17(+3) 20/45) 18 (+4)
quer ver o vampiro destruido para que sua irmã possa
ser resgatada de sua condenação eterna. Testes de Resistência Cons +5
Segredos do Templo Âmbar. Patrina disse a Perícias Arcanismo +7, Enganação +8, Intimidação +8,
Kasimir que o Templo Ambar, umaantiga cripta Intuição +13, Medicina +3, Percepção +9, Religião +7
escondida nas montanhas Barovianas, foi onde Strahd Sentidos percepção passiva 19
forjou seu pacto com os poderes sombrios e descobriu Idiomas Abissal, Comum, Élfico, Infernal
como se tornar um vampiro. Kasimir tem espionado o Nível de Desafio 10 (5.900 EXP)
templo há anos, mas ele precisa de aventureiros para
ajudá-lo a sobreviver a seus perigos. Ele pensa que Conjuração. Madame Eva é uma conjuradora de 16º nível. Sua
o segredo para quebrar o pacto de Strahd e libertar habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência à magia
Baróvia de sua maldição possa estar escondido ali, 17,+9 para atingir ataques com magia). Madame Eva tem as
mas, mais importante, ele acredita que o Templo seguintes magias de clérigo preparadas:
Âmbar mantém o segredo para trazer vida aos mortos.
Com a ajuda dos personagens, Kasimir acha que ele Truques (à vontade): chama sagrada, consertar, luz, taumaturgia
poderia descobrir como restaurar Patrina em carne 1º nível (4 espaços): comando, detectar o bem e mal,
e sangue, com o que ele poderia viajar para Castelo proteção contra o bem e mal, perdição
Ravenloft e acabar com o tormento de sua irmã. 2º nível (3 espaços): arma espiritual, proteção contra veneno,
Kasimir não tem ideia de que Patrina o está usando restauração menor
exatamente para esse propósito, e que seu objetivo final 3º nível (3 espaços): criar alimentos, espíritos guardiões,
é se tornar um vampiro tão poderoso quanto Strahd. falar com os mortos
Estatisticas. Use o bloco de estatísticas do arcano 4º nível (3 espaços): adivinhação, guardião da fé,
no Manual dos Monstros, com os seguintes ajustes: movimentação livre
* A tendência de Kasimir é neutro. 5º nível (2 espaços): restauração maior, reviver os mortos
* Kasimir tem uma visão no escuro com alcance 6º nível (1 espaço): doença plena, encontrar o caminho,
de 18 metros. visão da verdade
* Kasimir tem a caracteristica Ancestral Feérico, o 7º nível (1 espaço): regeneração, tempestade de fogo
que significa que ele tem vantagem em testes de 8º nível (1 espaço): terremoto
resistência contra ser enfeitiçado, e magia não AÇÕES
pode fazê-lo dormir.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 paraatingir,
* Kasimir usa um anel de calor e carrega um livro
de magias (veja o capítulo 5, área N9a, para obter alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.
uma lista das magias que ele contém além de suas Praga (Recarrega após um Descanso Longo). Madame Eva
magias preparadas). escolhe uma criatura que ela possa ver dentro de 9 metros
dela. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
TRAÇOS DE KASIMIR VELIKOV Sabedoria contra CD 17 ou será amaldiçoado. Enquanto está
Ideal. “Eu falhei com meu povo e com minha irmã, amaldiçoado, o alvo está cego e surdo. A maldição dura até
e agora eu devo me redimir ou ser condenado.” ser encerrada por uma magia restauração maior, remover
Vínculo. “Eu procuro trazer minha irmã Patrina há maldição ou magia semelhante. Quando a maldição termina,
muito morta de volta à vida, mesmo que isso custe a Madame Eva sofre 5d6 de dano psíquico.
minha própria.” Olho do Mal (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
Defeito. “Eu acredito que minha irmã pode ser Madame Eva escolhe uma criatura que ela possa ver dentro
redimida.” de 3 metros dela e conjura uma das seguintes magias no alvo
!
E ap
Com a aparência de Madame Eva, ela usa sua habilidade
para ajudar Strahd. Ela pode enviar as carroças Vistanis
para visitar outros mundos e trazer aventureiros para o
PÁRIA
domínio de Strahd, na esperança de que eles encontrem Humanoide Médio (pária), qualquer tendência
uma maneira de destruir o vampiro ou libertá-lo.
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pelo Amor de Strahd. Os Poderes Sombrios de
Pontos de Vida 26 (4d8+8)
Ravenloft consideram Madame Eva uma escolha digna
Deslocamento 6 m
para substituir Strahd como mestre de Ravenloft, mas ela
tem todo o poder que ela deseja e não procura substitui- FOR DES CON INT SAB CAR
lo. Ela preferiria ajudar Strahd a encontrar outra 6) 9Em TEH2 SEM) 1opO SEM
pessoa para sucedé-lo, embora tenha dúvidas sobre a
capacidade de localizar esse individuo. Perícias Enganação +2, Furtividade +3, Percepção +2
Nenhum dos familiares Vistanis de Madame Sentidos Percepção passiva 12
Eva conhece sua verdadeira identidade ou propósito. Idiomas Comum
Eles ficam confusos sobre o seu desejo de Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
permanecer em Baróvia.
Característica Extraordinária. O pária tem uma das seguintes
Traços DE MADAME EvA características extraordinárias, determinado aleatoriamente
Ideal. “Eu desejo que Strahd seja livre de sua ao rolar um d20 ou à escolha do Mestre:
maldição.” 1-3: Anfíbio. O pária pode respirar ar e água.
Vínculo. “Os Vistanis são o meu povo agora.” 4-9: Visão no Escuro. O pária tem visão no escuro com
Defeito. “As pessoas cujos destinos eu predigo não são alcance de 18 metros.
importantes. São apenas os meios para um fim.” 10: Voo. O pária tem asas de couro e um deslocamento
de voo de 12 metros.
PÁRIAS W-15: Audição e Olfato Aguçados. O pária tem vantagem
Párias são humanoides que sofreram, ou cujos ancestrais em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da
sofreram, terríveis transformações mágicas, na medida audição ou olfato.
em que retém apenas uma fração de seu ser original. 16-17: Patas de Aranha. O pária pode escalar superfícies
Seus corpos humanoides incorporam as caracteristicas dificeis, inclusive de cabeça para baixo nos tetos, sem
de vários animais. Por exemplo, um hibrido pode ter a necessidade de teste de habilidade.
forma básica do corpo de um anão com uma cabeça que 18-19: Salto em Pé. O salto em distância do pária é de até
combina as características de um gato e um lagarto, um 6 metros e seu salto em altura é de até 3 metros, com ou
braço que termina na pinça de um caranguejo e uma sem o início de uma corrida.
perna que termina em um casco rachado. Outro pode ter 20: Duas Cabeças. O pária tem vantagem em testes de
a pele e os chifres de uma vaca, os olhos de uma aranha, Sabedoria (Percepção) e em testes de resistência contra ficar
as pernas dos sapos e a cauda de um lagarto escamoso. amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, surdo ou ser
A louca combinação de um pária em formas humanoides
colocado inconsciente.
e animais resulta em um andar lento e desajeitado.
Mimetismo do Som. Párias têm boca e cordas Mimetismo. O pária pode imitar qualquer som que tenha
vocais deformadas. Eles falam fragmentos do idioma ouvido, incluindo vozes. Uma criatura que ouve os sons pode
Comum misturado com vários gritos de animais dizer que eles são imitações com um teste bem-sucedido de
e sem sentido algum. Eles podem efetivamente Sabedoria (Intuição) CD 12.
imitar sons feitos por bestas e humanoides que eles AÇÕES
ouviram. Um pária não é sofisticado o suficiente
Ataques Múltiplos. O pária realiza dois ataques: um com
para usar esses sons como uma forma secreta de
sua mordida e um com sua garra ou adaga.
comunicação, mas eles podem usar os sons para
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
atrair inimigos para uma armadilha ou distrai-los.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4+1) de dano perfurante.
Exilados. Os párias são raramente bem-vindos
em outras sociedades humanoides, onde são Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 paraatingir, alcance
abusados, escravizados ou evitados. Eles normalmente 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (ld4+1) de dano cortante.
vivem nas margens de uma civilização em ruinas, Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3
construções desérticas ou outros lugares em que para atingir, alcance 1,5 mou 6/18 m, um alvo. Acerto: 3
outras raças humanoides viviam ou construiram. (1d4+1) de dano perfurante,
Eles tendem a ser timidos e inquietos fora de seus lares
e ferozmente territoriais dentro de suas guaridas.
Filhos Horríveis. É possível restaurar um pária à sua
Especialistas em Camuflagem. Párias muitas vezes
forma original usando uma magia restauração maior,
escondem suas deformidades sob capas e capuzes.
mas o mesmo não pode ser dito para a prole de um
Desta forma, eles às vezes podem passar como seres
humanos robustos ou anões magros. Eles gostam de pária. Somente os párias que são feitos por magia podem
se esconder juntando folhas e galhos em suas capas, ser restaurados para suas formas originais. Párias que
fazendo pintura marrom para cobrir sua pele e tecendo nascem são híbridos verdadeiros e não são objetos de
redes de capim sob as quais eles podem se esconder. uma magia ou um efeito que pode restaurá-los.
Eles usam tal camuflagem enquanto caçam na natureza Párias podem se reproduzir com outros humanoides,
ou enquanto montam guarda fora de suas guaridas. Até mas quase todas as crianças nascidas desses pais
que seja visto, um pária camuflado tem vantagem em serão párias (cerca de uma criança em cada cem nasce
testes de Furtividade feitos para se esconder. parecendo seu parente, mas sendo não híbridos).
, " VA / N
GUERREIRO FANTASMA
Morto-vivo Médio, qualquer tendência
re
ve Y
e.
E
É
transformado Erasmus em uma
cria vampírica. Erasmus implorou
RICTAVIO a seu pai para acabar com seu
Humanoide Médio (humano), leal e bom
sofrimento, o que Van Richten fez
cravando uma estaca de madeira
Classe de Armadura 12 (armadura de couro) no peito de seu filho. Barão
Pontos de Vida 77 (14d8+14) Metus vingou-se matando
Deslocamento 9 m a esposa de van Richten,
que viveu com o horror da
FOR DES CON INT SAB CAR destruição de sua familia desde
9(-1) 12 (+1) 13 (41) 16 (43) 18(44) 16 (+3) então. Depois de destruir
Barão Metus, van Richten
Testes de Resistência Con +4, Sab +7 procurou se vingar do Vistanis e
Perícias Arcanismo +9, Intuição +7, Medicina +7, Percepção +7, tomou para sia vida de caçar
Prestidigitação +4, Religião +6 monstros malignos.
Sentidos Percepção passiva 17 A Rodada de Espera. Van
Idiomas Abissal, Comum, Élfico, Infernal Richten já não é um jovem. Ele
Nível de Desafio 5 (1.800 EXP) sabe que sua estrada está
chegando ao fim, mas seu
Conjuração. Rictavio é um conjurador de 9º nível. Sua
trabalho não está pronto. Ele
habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência
veio a Baróvia para matar Strahd
à magia 15,+7 para atingir ataques com magia). Rictavio
von Zarovich, o maior vampiro de
tem as seguintes magias de clérigo preparadas:
todos. Van Richten estudou
Truques (à vontade): consertar, luz, orientação, taumaturgia Strahd hã anos e sabe que não
1º nível (4 espaços): curar ferimentos, detectar o bem e mal, pode confiar no melhor vampiro
proteção contra o bem e mal, santuário em um confronto direto: ele deve
2º nível (3 espaços): augúrio, proteção contra veneno, aguardar o momento certo para
restauração menor atacar. Ele tem boas evidências
3º nível (3 espaços): círculo mágico, falar com os mortos, para sugerir que Strahd
remover maldição Ricravia periodicamente hiberna em seu
4º nível (3 espaços): movimentação livre, caixão, às vezes por anos, quando
proteção contra a morte tudo está quieto no reino.
5º nível (1 espaços): dissipar o bem e o mal Enquanto aguarda o seu tempo,
Equipamento Especial. Além de sua espada-bengala, Rictavio
van Richten esconde-se com a
ajuda de um chapéu de
usa um chapéu de disfarce e um anel de proteção mental, e
disfarce, seus pensamentos protegidos por um anel
ele carrega um pergaminho de de magia de reviver os mortos. k
de proteção mental. Ele está tentando aprender mais
Matador de Mortos-Vivos. Quando Rictavio atinge um
morto-vivo com um ataque com arma, os mortos-vivos
sobre os Guardiões da Pena — uma sociedade de
homens-corvo que se opõem a Strahd — enquanto
sofrem um dano extra de 10 (3d6) do tipo da arma.
tenta não expor a sociedade secreta ao inimigo
AÇÕES comum. Ele acha que os homens-corvo podem ser
Ataques Múltiplos. Rictavio realiza dois ataques com úteis quando chegar a hora. Van Richten também
sua espada-bengala. ' quer apanhar o maior número possivel de espiões de
Espada-Bengala. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 Strahd, começando pelos malignos Vistanis.
para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6+1) O Homem com um Plano. Van Richten não sabe
de dano de concussão (bengala de madeira) ou dano que sua ex-protegida, uma Vistana de tendência
perfurante (espada de prata). boa, chamada Ezmerelda d'Avenir, chegou a Baróvia
procurando por ele. Ele ensinou-lhe muitas de suas
GER técnicas de caça aos monstros, mas ela não conhece
O CorAçÃO DA DOR
Strahd pode se dar ao luxo de ser ousado em
suas táticas, pois ele tem proteção adicional na
forma de um coração de cristal gigante escondido
dentro do Castelo Ravenloft. BRASÃO DE STRAHD
|
A 4 JF 4
STRAHD VON ZAROVICH Neblina de Escapada. Quando Strahd cair a O pontos de vida
fora de seu local de descanso, ele se transforma em uma
Morto-vivo Médio (metamorfo), leal e mau nuvem de neblina (como no traço Metamorfo) ao invés de cair
inconsciente, considerando que ele não esteja sob luz solar ou
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
água corrente. Se ele não puder se transformar, ele é destruído.
Pontos de Vida 144 (17d8+68)
Enquanto estiver com O pontos de vida na forma de neblina,
Deslocamento 9 m
ele não pode reverter para sua forma de vampiro e deve alcançar
seu local de descanso dentro de 2 horas ou será destruído. Uma
FOR DES CON INT SAB CAR
vez em seu local de descanso, ele reverte para sua forma de
18(+4) 18(+4) 18(+4) 20(+5) 15(+2) 18(+4) vampiro. Ele então fica paralisado até recuperar, pelo menos,
Testes de Resistência Des +9, Sab +7, Car +9
1 ponto de vida. Após 1 hora gasta em seu local de descanso
com O pontos de vida, ele recupera 1 ponto de vida.
Perícias Arcanismo +15, Furtividade +14,
Regeneração. Strahd recupera 20 pontos de vida no início de
Percepção +12, Religião +10
cada um dos seus turnos se ele tiver, pelo menos, 1 ponto de
Resistências a Danos necrótico; concussão, cortante e
vida e não esteja sob luz solar ou água corrente. Se ele sofrer
perfurante de ataques não mágicos.
dano radiante ou dano de água benta, esse traço não funcionará
Sentidos Percepção passiva 22, visão no escuro 16 m
até o início do próximo turno do vampiro.
Idiomas Abissal, Comum, Dracônico, Élfico, Gigante, Infernal
Resistência Lendária (3/Dia). Se Strahd falhar em um teste
Nível de Desafio 15 (13.000 EXP)
de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
Conjuração. Strahd é um conjurador de 9º nível. Sua AÇÕES
habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência à
Ataques Múltiplos (Forma de Vampiro Apenas).
magia 18, +10 para atingir ataques com magia). Ele tem as O vampiro realiza dois ataques, apenas um deles pode
seguintes magias de mago preparadas: ser um ataque de mordida.
Truques (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação, raio de gelo Golpe Desarmado (Forma de Vampiro Apenas). Ataque
1º nível (4 espaços): compreender idiomas, Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um
névoa obscurecente, sono alvo. Acerto: 8 (1d8+4) de dano de concussão mais 14 (4d6)
2º nível (3 espaços): detectar pensamentos, lufada de vento, de dano necrótico. Se o alvo é uma criatura, Strahd pode
reflexos agarrá-lo (CD 18 para escapar) ao invés de causar dano.
3º nível (3 espaços): animar mortos, bola de fogo, Mordida (Forma de Morcego ou Vampiro Apenas). Ataque
dificultar detecção Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m,
4º nível (3 espaços): invisibilidade maior, malogro, metamorfose uma criatura voluntária ou uma criatura agarrada por Strahd,
5º nível (1 espaço): animar objetos, vidência incapacitada ou impedida. Acerto: 7 (1d5+4) de dano
perfurante mais 10 (3d6) de dano necrótico. O máximo de
Escalada Aracnídea. Strahd pode escalar superfícies dificeis, pontos de vida do alvo é reduzido numa quantidade igual ao
incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar
dano necrótico sofrido e Strahd recupera uma quantidade
realizar um teste de habilidade. de pontos de vida igual. À redução dura até o alvo terminar
Fraquezas Vampíricas. Strahd tem as seguintes fraquezas: um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu
Proibição. Ele não pode entrar numa residência sem ser máximo de pontos de vida a O. Um humanoide morto dessa
convidado por um dos seus ocupantes. forma e depois enterrado no solo, ergue-se na noite seguinte
Estaca no Coração. Se uma arma perfurante feita de como uma cria vampírica sob controle de Strahd.
madeira for encravada em seu coração enquanto ele estiver Enfeitiçar. Strahd escolhe um humanoide que ele possa
incapacitado no seu local de descanso, ele fica paralisado ver, a até 9 metros dele. Se o alvo puder ver o vampiro,
até a estaca ser removida. ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Ferido por Água Corrente. Ele sofre 20 de dano de ácido se Sabedoria CD 17 contra essa mágica, ou ficará enfeitiçado.
terminar seu turno em água corrente. O alvo enfeitiçado considera Strahd um amigo confiável a
Hipersensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz ser atendido e protegido. Apesar do alvo não estar sob o
solar, Strahd sofre 20 de dano radiante quando começa seu controle de Strahd, ele atende aos seus pedidos ou age da
turno, e ele tem desvantagem nas jogadas de ataque e forma mais favorável que puder e permite Strahd mordê-lo.
testes de habilidade. Toda vez que Strahd ou os seus companheiros fizerem
Metamorfo. Se Strahd não estiver sob luz solar ou água algo nocivo com o alvo, ele poderá repetir o teste de
corrente, ele pode usar sua ação para se metamorfosear em resistência, terminando o efeito sobre si com um sucesso.
um morcego Miúdo, em um lobo Médio, em uma nuvem de Do contrário, o efeito dura por 24 horas ou até Strahd ser
neblina Média, ou voltar para sua forma verdadeira. destruído, estiver em um plano de existência diferente do
Enquanto estiver na forma de morcego ou de lobo, Strahd alvo ou usar uma ação bônus para terminar o efeito.
não pode falar, seu deslocamento de caminhada é de Filhos da Noite (1/Dia). Strahd magicamente convoca 2d4
1,5 metros e ele tem deslocamento de voo de 9 metros. enxames de morcegos ou enxames de ratos, considerando que
Na forma de lobo, seu deslocamento de caminhada é o sol não esteja erguido. Quando estiver ao ar livre, Strahd pode
de 12 metros. Suas estatísticas, além do seu tamanho e convocar 3d6 lobos no lugar. Às criaturas convocadas chegam
deslocamento, não se alteram. Tudo que ele estiver vestindo é em 1d4 rodadas, agindo como aliadas de Strahd e obedecendo
transformado com ele, mas nada que esteja sendo carregado aos seus comandos falados. As bestas permanecem por 1 hora,
é. Ele reverte para sua forma verdadeira se morrer. até Strahd morrer ou até ele dispensa-las com uma ação bônus.
Enquanto estiver na forma de neblina, Strahd não pode
AÇÕES LENDÁRIAS
realizar quaisquer Ações, falar ou manipular objetos. Ele não
tem peso, ele tem deslocamento de voo de 6 metros, pode Strahd pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as
planar e pode entrar no espaço de criaturas hostis e ficar opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por
parado nele. Além disso, se ar puder passar por um espaço, a vez e apenas no final do turno de outra criatura. Ele recupera as
neblina também poderá sem se espremer e ela não pode passar ações lendárias gastas no começo do turno dele.
através da água. Ele tem vantagem em testes de resistência de Movimento. Strahd se move até seu deslocamento sem
Força, Destreza e Constituição e é imune a todos os danos provocar ataques de oportunidade.
não mágicos, exceto o dano que ele sofre da luz solar. Golpe Desarmado. Strahd realiza um golpe desarmado.
Mordida (Custa 2 Ações). Strahd realiza um ataque de mordida.
magia necromante que permite que suas partes
ZUMBI DE STRAHD separadas do corpo continuem a atacar. Todas as
Os zumbis de Strahd são mortos-vivos que servem partes de um zumbi de Strahd são consideradas a
ao vampiro Strahd von Zarovich. Criados a partir dos mesma criatura, de modo que danos a qualquer
guardas do Castelo Ravenloft mortos a muito tempo, eles parte afetam toda a criatura.
foram criados por magia negra pelo próprio Strahd. Natureza de Morto-Vivo. Um zumbi de Strahd
Membros Repugnantes. À carne cinza-esverdeada não requer ar nem sono.
de um zumbi de Strahd parece mole, e seus ossos
parecem frágeis. Qualquer bom golpe de uma arma VLADIMIR HORNGAARD
de concussão ou cortante separa partes do corpo do Vladimir Horngaard juntou-se à Ordem do Dragão
zumbi. Os zumbis de Strahd estão cheios de terrivel de Prata ainda jovem e rapidamente ganhou
a amizade de seu fundador, o dragão de prata
Argynvost. Quando ele se tornou um cavaleiro da
ZUMBI DE STRAHD ordem, viajou para terras distantes para fazer guerra
Morto-vivo Médio, imparcial contra as forças do mal. O dragão ficou em casa e,
sob a aparência de um nobre humano chamado
Classe de Armadura 8
Lorde Argynvost, trouxe novos iniciados para a ordem.
Pontos de Vida 30 (4d8+12)
Inimigos de Strahd. Vladimir viu-se lutando contra
Deslocamento 6 m
os exércitos de Strahd uma e outra vez enquanto
atravessavam a terra. Quando ficou claro que Strahd
FOR DES CON INT SAB CAR
não poderia ser interrompido, os cavaleiros da ordem
13 (41) 6 (2) 16 (+3) 3 (4) 6 (2) 5 (3) levaram centenas de refugiados ao vale de Argynvost,
Testes de Resistência Sab+O mas Strahd os seguiu até o santuário e os dominou com
Imunidades a Danos veneno uma grande força. Vladimir, a quem Argynvost tinha
Imunidade a Condições envenenado feito um comandante de campo, não conseguiu conter
Sentidos Percepção passiva 8, visão no escuro 18 m a maré maligna e foi morto, não antes do desgosto
Idiomas compreende o idioma que conhecia em vida, de testemunhar o próprio Strahd matar seu amado
mas não pode falar companheiro, cavaleiro Sir Godfrey Gwilym. Com a
Nível de Desafio 1 (200 EXP) batalha conquistada, Strahd cercou Argynvostholt. Ao
invés de se esconder em seu covil, Argynvost emergiu e
Membros Repugnantes. Sempre que o zumbi sofrer pelo lutou contra os exércitos de Strahd até seu amargo fim.
menos 5 de dano de concussão ou cortante de uma vez, role Vingança Mortal. Sem aceitar seu fracasso,
um d20 para determinar o que acontece com ele: Vladimir voltou como um ressurgido. Tamanho seu
1-8: Uma perna é decepada do zumbi, se ele possuir ódio contra Strahd e a sede de vingança que esses
quaisquer pernas restantes. sentimentos alimentaram os espíritos de muitos
9-16: Um braço é decepado do zumbi, se ele possuir dos seus colegas, incluindo Godfrey — para voltar
quaisquer braços restantes. também como ressurgidos. Vladimir continuou a
17-20: O zumbi é decapitado. fazer guerra desesperada, mesmo quando Strahd
Se o zumbi é reduzido a O pontos de vida, todas as apertou seu controle sobre o vale.
partes dele morrem. Até então, uma parte cortada atua na
iniciativa do zumbi e tem sua própria ação e movimento.
Uma parte cortada tem CA 8. Qualquer dano sofrido é
subtraído dos pontos de vida do zumbi.
Uma perna decepada é incapaz de atacar e tem
deslocamento de caminhada de 1,5 metros.
Um braço decepado possui deslocamento de 1,5 metros VLADIMIR
e pode realizar um ataque de garra no seu turno, com HornNcAARO
desvantagem na jogada de ataque. Cada vez que o zumbi
perder um braço, ele perde um ataque de garra.
Se sua cabeça for decepada, o zumbi perde seu ataque de
mordida e seu corpo fica cego, a não ser que a cabeça possa
vê-lo. À cabeça decepada tem deslocamento de caminhada
de O metros. Ela pode realizar um ataque de mordida, mas
apenas contra um alvo em seu espaço.
O deslocamento de caminhada do zumbi é reduzido à
metade se uma perna for perdida. Se ele perder ambas as !
pernas, ele estará caído. Se ele possuir ambos os braços,
poderá rastejar. Com apenas um braço, ele ainda pode
rastejar, mas seu deslocamento de caminhada é reduzido
à metade. Sem pernas ou sem braços, seu deslocamento
de caminhada é O metros e ele não pode se beneficiar de
quaisquer bônus de deslocamento.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O zumbi realiza três ataques: um l
com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4+1) de
dano de perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6+1) de dano cortante. |
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APÊNDICE D | MONSTROS E PDMS b
| 241
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Quando Strahd tornou-se um vampiro, Vladimir Colecionadores Caridosos. Homens-corvos gostam
e seus ressurgidos deveriam ter obtido seu eterno de colecionar bugigangas brilhantes e quinquilharias
descanso. Mas os atos de Strahd eram tão hediondos refinadas. Eles gostam de compartilhar suas riquezas
que os espiritos dos cavaleiros ficaram presos atrás com os necessitados e, nas formas humanoides,
das cortinas de névoa de Baróvia. dão modestamente dinheiro à caridade. Eles tomam
Cego de Ódio. Vladimir odeia Strahd, mas não quer medidas para manter itens mágicos fora de mãos
dar ao vampiro seu descanso final. Vladimir quer que
malignas, ocultando-os em esconderijos secretos.
Strahd sofra para sempre pelas mortes de Godfrey e
Personagens como Homens-Corvos. O Manual
Argynvost, pela destruição de sua ordem e por todos
dos Monstros tem regras para personagens
os outros crimes pelos quais o vampiro é culpado.
afligidos pela licantropia. O texto a seguir aplica-se
Vladimir acredita que toda Baróvia foi varrida para
o inferno, e ele quer ter certeza de que Strahd ficará especificamente aos personagens de homens-corvos.
preso nele para sempre. Isso irrita Vladimir, de que Um personagem amaldiçoado com a licantropia dos
ele e seus colegas cavaleiros também estão presos, homens-corvos ganha uma Destreza de 15 se sua
mas em sua mente, tal é o preço de manter o vampiro pontuação já não for maior. As rolagens de ataque e
confinado. Mesmo seu amor por Godfrey agora é dano para a mordida do homem-corvo são baseadas
apenas uma memória fraca envolvida por seu ódio. na Força ou Destreza do personagem, o que for maior.
Se Vladimir se libertasse de seu ódio, seu espirito A mordida de um homem-corvo em forma de corvo
encontraria a paz e poderia lembrar-se do calor do causa 1 de dano perfurante (nenhum modificador de
amor. Quando Strahd for derrotado, mesmo que habilidade se aplica a esse dano) e carrega a maldição
temporariamente, as névoas que cercam Baróvia da licantropia; consulte a barra lateral “Personagens
desapareceriam, permitindo que os espiritos de Vladimir de Jogadores como Licantropos” na nota de licantropos
e seus cavaleiros entrassem na vida após a morte. No no Manual dos Monstros para detalhes.
entanto, Vladimir preferiria saborear o tormento de
Strahd a levar paz à sua ordem caída ou à terra de
Baróvia. Para trás ficaram os dias de honra e valor. HomEem-CoRrRvO
Estatísticas. Vladimir Horngaard tem as estatísticas Humanoide Médio (humano, metamorto), leal e bom
de um ressurgido com as seguintes modificações:
Classe de Armadura 12
* A tendência de Vladimir é um leal e mau. Pontos de Vida 31 (7 8)
A Classe de Armadura é 17 (meia armadura).
Deslocamento 9 m (voo 15 m na forma de corvo ou híbrida)
* Ele tem 192 pontos de vida. ==
* Ele fala Comum e Dracrônico. FOR DES CON INT SAB CAR
* Vladimir empunha uma espada grande +2 com um 10(+0) 15(+2) 1 (40) 13(41) 15(4+2) 14(42)
punho esculpido para se assemelhar a asas de dragão
de prata e um pomo em forma de cabeça de dragão Perícias Intuição +4, Percepção +6
de prata com uma opala negra entre os dentes. Com Imunidades a Danos concussão, cortante e perfurante de
uma ação, ele pode fazer dois ataques com a espada ataques não mágicos feitos com armas não prateadas
(+9 para atingir). Isso causa 20 [4d6+6) de dano Sentidos Percepção passiva 16
cortante em um acerto. Contra Strahd, Vladimir Idiomas Comum (não pode falar na forma de corvo)
causa mais 14 (4d6) de dano cortante com a arma. Nível de Desafio 2 (450 EXP)
* Vladimir tem um nível de desafio de 7 (2.900 EXP).
Metamorfo. O homem-corvo pode usar sua ação para se
TRAÇOS DE VLADIMIR HORNGAARD metamorfosear em um híbrido humanoide-corvo ou em um
corvo, ou de volta a sua forma humanoide. Suas estatísticas,
Ideal. “A vingança é tudo que me resta.” além do tamanho, são as mesmas em cada forma. Qualquer
Vínculo. “Eu jurei fidelidade à Ordem do Dragão equipamento que está vestindo ou transportando não é
de Prata. Embora a ordem tenha sido quebrada, transformado.Ele retorna à sua forma humanoide se morrer.
minha fidelidade nunca morrerá.” Mimetismo. O homem-corvo pode imitar sons simples
Defeito. “Destruir Strahd acabaria com o tormento que ouviu, como uma pessoa sussurrando, um bebê
do vampiro, e isso é algo que nunca permitirei.” chorando, ou um animal crocitando. Uma criatura que
ouve os sons pode dizer que eles são imitações com uma
HomEM-CORVO teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) contra CD 10.
O BaraLHo NoBrE
Nome Representa
Artefato A importância de algum objeto físico que deve ser obtido, protegido ou destruído a todo o custo
Bestial Grande raiva ou paixão; algo bestial ou malévolo escondido ou à espreita logo abaixo da superfície
Violado Derrota, falha e desespero; a perda de algo ou alguém importante, sem o qual se sente incompleto
Lorde Negro Um indivíduo único e poderoso de natureza maligna, cujo objetivo tem consequências enormes e de longo alcance
Cárcere Isolamento e prisão; ser tão conservador que pensa como um prisioneiro de suas próprias crenças
Fantasma O passado iminente; o retorno de um antigo inimigo ou a descoberta de um segredo enterrado há muito tempo
Executor A morte iminente de um condenado com ou sem razão por um crime; acusações falsas e injustas
Cavaleiro Morte; desastre em forma de perda de riqueza ou propriedade, uma derrota horrível ou o fim de uma linhagem
Inocente Um ser de grande importância cuja vida está em perigo (que pode estar indefeso ou simplesmente ignora o perigo)
Fantoche A presença de um espião ou um lacaio de algum poder maior; um encontro com um fantoche ou um subordinado
Brumas Algo inesperado ou misterioso que não pode ser evitado; uma grande missão ou jornada que irá por à prova o
espírito de alguém
Corvo Uma fonte escondida de informação; uma feliz mudança de eventos; um potencial secreto para o bem
Vidente Inspiração e inteligência afiada; um evento futuro, cujo resultado dependerá de uma mente inteligente
Tentação Aquele que foi comprometido ou desviado pela tentação ou loucura; quem tenta os outros para fins malignos
ESTRELAS
Carta Nome Representa
Mestre de Estrelas Mago Mistério e enigmas; o desconhecido; aqueles que desejam poder mágico e um grande conhecimento
Um de Estrelas Transmutador Uma nova descoberta; a vinda de coisas inesperadas; consequências imprevistas e caos
Dois de Estrelas Adivinho A busca do conhecimento temperado pela sabedoria; verdade e honestidade; sábios e profecias
Três de Estrelas Encantador Tumulto interno que vem da confusão, medo do fracasso ou informação falsa
Quatro de Estrelas Abjurador Aqueles guiados por lógica e raciocínio; aviso de uma pista ou informação ignorada
Cinco de Estrelas Elementalista O triunfo da natureza sobre a civilização; catástrofes naturais e colheitas generosas
Seis de Estrelas Evocador Poder mágico ou sobrenatural que não pode ser controlado; magia para fins destrutivos
Sete de Estrelas Ilusionista Mentiras e engano; grandes conspirações; sociedades secretas; a presença de um embusteiro
ou sabotador
Oito de Estrelas Necromante Eventos não naturais e obsessões pouco saudáveis; aqueles que seguem um caminho destrutivo
Nove de Estrelas Conjurador A chegada de uma ameaça sobrenatural inesperada; aqueles que pensam em si mesmos como deuses
MOEDAS
Carta Nome Representa
Mestre de Moedas Ladino Qualquer um para quem o dinheiro é importante; aqueles que creem que o dinheiro é a chave
parao sucesso
Um de Moedas Espadachim Aqueles que gostam de dinheiro fácil; trapaceiros amáveis e patifes
Dois de Moedas Filantropo Bondade e caridade em grande escala; aqueles que usam a riqueza para combater o mal e a miséria
Três de Moedas Negociante Comércio; contrabando e mercados negros; negociações justas e equitativas
Quatro de Moedas Mercador Uma mercadoria rara ou oportunidade de negócio; transações comerciais enganosas ou perigosas
Cinco de Moedas Membro da Guilda Pessoas de mentalidade semelhante que se juntam em um objetivo comum; orgulho no trabalho
Seis de Moedas Pedinte Mudança repentina no status econômico ou fortuna
Sete de Moedas Bandido Aqueles que furtam ou assaltam; perda de propriedade, beleza, inocência, amizade ou fama
Oito de Moedas Coletor de Corrupção; honestidade em um governo ou organização de outra forma corrupto
Impostos
Nove de Moedas Avarento Riqueza acumulada; aqueles que são irreversivelmente infelizes ou que pensam que o dinheiro
não tem sentido
Guiros
Carta Nome Representa
Mestre de Glifos Sacerdote Iluminação; aqueles que seguem uma divindade, um sistema de valores ou um propósito mais elevado
Um de Glifos Monge Serenidade; força interior e auto-confiança; confiança suprema desprovida de arrogância
Dois de Glifos Missionário Aqueles que espalham sabedoria e fé para os outros; advertências sobre a propagação do medo
e da ignorância
Três de Glifos Curandeiro Cura de uma doença, moléstia ou maldição contagiosa; aqueles que praticam asartes de cura
Quatro de Glifos Pastor Aqueles que protegem os outros; aquele que carrega um fardo muito grande para ser apoiado sozinho
Cinco de Glifos Druida A ambivalência e crueldade da natureza e aqueles que se sentem atraídos por ela; turbulência interna
Seis de Glifos Anarquista Uma mudança fundamental provocada por uma crença de que as demais estão sendo testadas
Sete de Glifos Charlatão Mentirosos; aqueles que professam acreditar em uma coisa, mas na verdade acreditam em outra
Oito de Glifos Bispo Adesão estrita a um código ou a uma crença; aqueles que conspiram, planejam e maquinam
Nove de Glifos Traidor Traição por alguém próximo e confiável; um enfraquecimento ou perda de fé
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APÊNDICE F: FOLHETOS
CARTA DE KOLYAN INDIROVICH (VERSÃO 1)
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DIÁRIO DE RUDOLPH VAN RICHTEN
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enfermo de sua tribo para mim uma noite e insistiram em tratá-lo,
mas não pude sahar a vida doferem. Com medo de sua vingança,
imploref aos Vistanis gue torassem qualquer rofsa minha se eles
apenas contivessem seus terríeis poderes, dos quais eu não conhecia
nada. Lara meu duradouro assombro, eles a furtivamente
levar meu Filho em troca de sua perda! Quando percebf o que ha Ha
ocorrido, elesfá haviam desaparecido,
Ineitado para 2/Em da razão, amarre;o corpo dojovem morto 20
meu cavalo e seguiobstinadamente a caravana Vistanis através da
Horesta, permitindo ingenuamente que o so! se pesesse diante de mim
sem procurar abrigo a noite. Íbuco depois ea queda da escuridão,
Jur assediado per mortos-viros que me matartam, não fosse seu
mestre — um ch, intervir e Poupar minha vida, por razées gue não
entendf completamente. Ele de alguma forma me detectou e, com
sua poderosa magia, assumiu o controle de uma série de zumbis que
vagavam pela Horesta. Ele falou comigo pela boca das coisas mortas
e lançou uma proteção mágica contra mortos-vivos em mim, então
animou o morto Vistara e fez com que me efssesse onde eu poderia
encontrar seu povo. Infelizmente Vou digo em retrospectiva), o pfano
funcionou, Eu encontref os ladhées de crianças, e minha inoportuna
reunião inelura uma crescente horda de mortos-Nitos Vorazes gue não
podiam me tocar, graças E proteção do leh,
Quando encontref a caravana, ameacer lançar os zumbis sobre
os Vistanis a menos que eles derohessem meu amado menino, Eles
responderam gue ele havia sido vendido 20 rampiro, Farão “letus.
Ala dentro de mim explodiu, Eu liberei os zumbis, e toda à tribo foí
comida viva,
Mo entanto, a história não terminou, Ântes de morrer, o ifer me
amalfiçoou, dizendo; IViva tocê sempre entre os monstros, e veja
todos que ama morrerem sob suas garras!" Aesmo agora, tantos anos
depois, eu posso ouvir suas palavras com dolorosa Rs Pouco
tempo depois, encontref meu querido Erasmus transformado em
vampiro, Ele me implorou para acatar com sua maléição, o que fe com
pesar no coração, À escuridão o arrancou de meus braços amorosos
para sempre, e eu penseique a maldição hania exigido seu pedágio
morta! Choref até gue um desejo insaciável de vingança preenchesse
a fenda insondáve! no meu coração.
t APÊNDICE F | FOLHETOS b DM
A VR
——
am — = tp je
CARTA DE KOLYAN INDIROVICH (VERSÃO 2)
DD meridianopinodecanodocieiddala PD
Entes eu digo a mac erpa-mnes retire a mente e cinta cata Lena de
simbolos do Men. Venham homens sagrados e convoguem seu poder
Ro : e 5
TeDOUETTOa]
o