Prova 1º Bimestre - Jogos - Educação Física 1º Ano
Prova 1º Bimestre - Jogos - Educação Física 1º Ano
Prova 1º Bimestre - Jogos - Educação Física 1º Ano
QUESTÃO 01
Leia o texto abaixo e responda o que se pede.
Há muitas formas de definir jogo, por exemplo, usando sinônimos; jogar pode ser considerado recreação ou diversão. Nessas
definições, o prazer da atividade lúdica é o ponto comum dos termos associados ao jogo. No entanto, a ideia de prazer e
divertimento não é característica exclusiva do jogar, já que também é possível se divertir em outras atividades, como ir ao cinema,
conversar com os amigos ou ler um livro, que não são consideradas jogos. Por isso, os termos não podem ser aplicados de forma
isolada para conceituar “jogo”.
Estudiosos das Ciências Humanas, ao perceberem a presença de jogos em diferentes culturas, começaram a investigar o
papel e a importância do jogo para o desenvolvimento humano e a vida em sociedade. O historiador holandês Johan Huizinga
(1872-1945) é um exemplo. Em seu livro Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura, escrito no final dos anos 1930 e ainda
hoje uma referência sobre o assunto, o autor definiu o conceito de jogo como uma atividade voluntária, que apresenta regras, em
determinado espaço e tempo da vida social, e tem fim em si mesmo, diferenciando-se das atividades cotidianas obrigatórias.
Para Huizinga, o jogo é a primeira forma de conhecimento – das leis, da guerra, da poesia, da filosofia e da arte. Para ele,
mesmo atividades motivadas por necessidades de sobrevivência, como a caça, envolvem elementos lúdicos do jogo. Por isso, o
autor entendia que a cultura nasce sob a forma de jogo, dada a relevância que o jogo tem em diversos processos culturais
humanos. Outra possibilidade para definir e explicar o termo pode ser associá-lo a ideias de liberdade, de separação da vida
corrente, de incerteza, da existência de regras, entre outras.
Considerando os estudos do historiador Johan Huizinga, como pode ser definido o elemento cultural “jogo”?
a) atividade involuntária, que apresenta regras,que ocorre em determinado espaço, mas não de tempo da vida social, e sem
objetivos, diferenciando-se das atividades cotidianas obrigatórias.
b) atividade voluntária, destituída de regras, que ocorre em espaço e tempo da vida social indeterminados, e tem fim em si
mesmo, diferenciando-se das atividades cotidianas obrigatórias.
c) atividade voluntária, que apresenta regras, em determinado espaço e tempo da vida social, e tem fim em si mesmo,
diferenciando-se das atividades cotidianas obrigatórias.
d) atividade involuntária, que apresenta regras, em determinado espaço e tempo da vida social, e tem fim em si mesmo,
igualando-se as atividades cotidianas obrigatórias.
QUESTÃO 02
ENEM – 2009 (adaptada) - A falta de espaço para brincar é um problema muito comum nos grandes centros urbanos. Diversas
brincadeiras de rua tal como o pular corda, o pique pega e outros tem desaparecido do cotidiano das crianças. As brincadeiras
são importantes para o crescimento e desenvolvimento das crianças, pois desenvolvem tanto habilidades perceptivo-motoras
quanto habilidades sociais.
Considerando a brincadeira e o jogo como um importante instrumento de interação social, pois por meio deles a criança aprende
sobre si, sobre o outro e sobre o mundo ao seu redor, entende-se que:
a) no jogo, a participação está sempre vinculada a necessidade de aprender um conteúdo novo e de desenvolver
habilidades motoras especializadas.
b) o jogo impossibilita a participação de crianças de diferentes idades e níveis de habilidade motora.
c) o jogo desenvolve habilidades competitivas centradas na busca da excelência na execução de atividades do
cotidiano.
d) através do jogo a possível compreender que as regras são construídas socialmente, podendo sofrer
modificações.
QUESTÃO 03
Dentre os grupos de esportes abaixo, assinale a opção que classifica corretamente cada grupo de esportes.
Grupo A Grupo B Grupo C Grupo D Grupo E
Futebol Voleibol Atletismo Ginástica Rítmica Tiro com arco
Basquete Tênis Natação Ginástica aeróbia Golfe
Handebol Tênis de mesa Ciclismo Nado Boliche
ESPORTES
Sincronizado
Polo aquático Badmington Sinuca
Rugbi Peteca Tiro Esportivo
a) Grupo A - Esportes de precisão, Grupo B - Esportes de Rede e parede, Grupo C, Esportes de invasão, Gripo D - Esportes de
marca, Grupo E - Esportes técnico-combinatórios.
b) Grupo A - Esportes de invasão, Grupo B - Esportes de Rede e parede, Grupo C, Esportes de marca, Gripo D - Esportes
técnico-combinatórios, Grupo E - Esportes de precisão.
c) Grupo A - Esportes de invasão, Grupo B - Esportes de Rede e parede, Grupo C, Esportes de combate, Gripo D - Esportes
de marca, Grupo E - Esportes técnico-combinatórios.
d) Grupo A - Esportes de invasão, Grupo B - Esportes de Rede e parede, Grupo C, Esportes técnico combinatórios, Gripo D -
Esportes de precisão, Grupo E - Esportes técnico-combinatórios.
QUESTÃO 04
Considerando a classificação de jogos de acordo com Roger Caillois que classifica os jogos em 4 tipos ou modalidades. Relacione
o tipo de jogo ao significado.
1 Competitivos, A Alea
2 sorte ou azar, B Mimicry
3 fantasia (dramáticos) C Agon
4 vertigem (êxtase). D Ilinx
a) 1-B; 2-A; 3-C; 4-D
b) 1-C; 2-B; 3-D; 4-A
c) 1-C; 2-A; 3-B; 4-D
d) 1-A; 2-D; 3-B; 4-C
QUESTÃO 05
ENEM – 2015 (adaptada) - Organizados pelo Comitê Intertribal Indígena, com apoio do Ministério dos Esportes, os Jogos dos
Povos Indígenas têm o seguinte mote: "O importante não é competir, e sim, celebrar". A proposta é recente, já que a primeira
edição dos jogos ocorreu em 1996, e tem como objetivo a integração das diferentes tribos, assim como o resgate e a celebração
dessas culturas tradicionais. A edição dos jogos de 2003, por exemplo, teve a participação de sessenta etnias, dentre elas os
kaiowá, guarani, bororo, pataxó e yanomami. A última edição ocorreu em 2009, e foi a décima vez que o torneio foi realizado. A
periodicidade dos jogos é anual, com exceção do intervalo ocorrido em 1997, 1998, 2006 e 2008, quando não houve edições.
QUESTÃO 06
Observe a imagem abaixo:
Considerando a imagem, assinale a alternativa correta:
a) A imagem retrata indígenas na primeira edição dos “Jogos dos Povos Indígenas” é um evento multiesportivo, criado
em 1996 por meio de uma iniciativa indígena brasileira, do Comitê Intertribal - Memória e Ciência Indígena (ITC), com o apoio
do Ministério do Esporte do Brasil.
b) A imagem retrata grupos indígenas reinvidincando territórios para a prática esportiva.
c) A imagem retrata um manifesto de grupos indígenas pelo direito a terra e propriedade.
d) A imagem retrata indígenas na primeira edição dos “Jogos dos Povos Indígenas”, evento multiesportivo considerado uma cópia
das modalidades praticadas nos jogos olímpicos.
QUESTÃO 07
Considerando o processo de aculturação, a cultura de povos colonizados tende a ser apagada pelos colonizadores, os quais,
além de dominarem a terra conquistada, impõem seus valores e práticas culturais. Nações com mais poder econômico e militar
têm, portanto, mais poder de disseminar suas práticas, dentre as quais inserem-se as práticas corporais como esportes, danças,
jogos, brincadeiras. Dessa forma observa-se no Brasil que
a) embora os esportes mais populares no Brasil sejam os de origem Europeia, as práticas corporais dos povos indígenas
brasileiros se preservaram ao longo dos anos.
b) as práticas corporais dos povos africanos e indígenas da América Latina foram totalmente apagadas da cultural
brasileira, não existindo influências culturais destas raízes étnicas dentre as práticas corporais brasileiras.
c) os esportes mais populares no Brasil são aqueles que se desenvolveram na Europa e nos Estados Unidos, locais de
amplo domínio econômico, militar e político, sendo necessários políticas e investimentos que valorizem as práticas
corporais de etnias nativas.
d) os esportes mais populares no mundo surgiram em regiões que foram colonizadas, como o jogo de bola mesoamericano.
QUESTÃO 08
(ENEM - 2015) Riscar o chão para sair pulando é uma brincadeira que vem dos tempos do Império Romano. A amarelinha original
tinha mais de cem metros e era usada como treinamento militar. Crianças romanas, observando as práticas militares, realizaram
imitações reduzidas do campo utilizado pelos soldados e acrescentaram numeração nos quadrados que deveriam ser pulados.
Hoje as amarelinhas variam nos formatos geométricos e na quantidade de casas. As palavras “céu” e “inferno” podem ser escritas
no começo e no final do desenho, que é marcado no chão com giz, tinta ou graveto.
Com base em fatos históricos, o texto retrata o processo de adaptação pelo qual passou um tipo de brincadeira. Nesse sentido,
conclui-se que as brincadeiras comportam o(a):
QUESTÃO 09
O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo
regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento
de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida quotidiana”.
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2004.
Segundo o texto, o jogo comporta a possibilidade de fruição. Do ponto de vista das práticas corporais, essa fruição se estabelece
por meio do(a)
a) caráter lúdico, que permite experiências inusitadas.
b) fixação de táticas, que define a padronização para maior alcance popular.
c) competitividade, que impulsiona o interesse pelo sucesso.
d) refinamento técnico, que gera resultados satisfatórios.
QUESTÃO 10
(ENEM - 2020) Atualmente os jovens estão imersos numa sociedade permeada pela tecnologia. Nesse contexto, os jogos digitais
são artefatos muito empregados. Videogames ativos ou exergames foram introduzidos como forma de permitir que o corpo
controlasse tais jogos. Como resultado, passaram a ser vistos como uma ferramenta auxiliar na adoção de um estilo de vida
menos sedentário, com efeitos positivos sobre a saúde. Tem-se defendido que os exergames podem contribuir para a prática
regular de atividade física moderada, bem como promover a interação entre jogadores, reduzindo o sentimento de isolamento
social. Por outro lado, argumenta-se que os exergames não podem substituir a experiência real das práticas corporais, pois não
motivam a longo prazo a prática permanente de atividades físicas.
FINCO, M. D.: REATEGUI. E. B.; ZARO, M.A. Laboratório de exorgames: um espaço complementar para as aulas de educação
física. Movimento. n. 3, 2015 (adaptado).
Pela sua interatividade, os exergames apresentam-se como possibilidade para estimular o(a)
a) atividade física, promovendo a saúde.
b) vivência de exercícios físicos sistemáticos.
c) envolvimento com exercícios físicos ao longo da vida.
d) jogo por meio de comandos fornecidos pelo videogame.
GABARITO