Habilidades
Habilidades
Habilidades
de The Witcher
Na minha aula sobre a Coloni-
zação do Norte, recebo pergun-
tas frequentes se há uma ma-
gia diferente para elfos e para
humanos. Sim, existe, mas a
magia élfica é muito rara nesses
“Lembre-se”, ela repetiu, “a magia é caos, arte e ciência. É uma dias, exceto em enclaves de Dol
maldição, uma bênção e um progresso. Tudo depende de quem usa a Blathanna e Brokilon. Os elfos
ensinaram os Exilados, que
magia, como a usam, e para que propósito. E a magia está em toda chegaram 1.000 anos depois da
parte. À nossa volta. Facilmente acessível.” Conjunção das Esferas, a como
usar o que na época era uma
–Andrzej Sapkowski, Sangue dos Elfos magia descontrolada, mas nós
acreditamos que eles não ensi-
naram a magia élfica. As fontes,
aqueles nascidos com a perícia
de manipular magia, são mais
comuns entre humanos do que
elfos. Muitos dos magos elfos fo-
A magia é uma arte profundamente pe- jovens magos, visto que é fácil de invocar e ra- ram mortos durante a Rebelião
rigosa, como também uma ciência muito zoavelmente fácil de controlar. de Aelirenn e não estão nascen-
bem fundamentada e documentada. Desde do novos elfos para substituí-los.
a Conjunção das Esferas, algumas pessoas A População Mágica –Brandon de Oxenfurt
nasceram com a capacidade de se conectar A maior parte da população mágica nasce
com a magia e submetê-la à sua vontade, até com potencial mágico, mas somente com
Defesa contra
certo ponto. quantidade suficiente para realizar apenas um
Magia
Como qualquer mago lhe contará, o feito mágico como oniromancia ou algo do Todo feitiço, invocação e sinal
poder fundamental que um mago controla é tipo. Estas pessoas podem aprender a usar o tem uma inscrição na Defesa
uma força chamada “Caos Primal”. Ele é extra- seu talento mínimo com o tempo, mas nunca que lhe indica como se defender
ído dos quatro planos elementais que circulam serão capazes de ir além. contra a magia.
o globo. A forma de caos de cada plano tem a Uma fração minúscula dessa popula- Bloquear: a magia pode ser
sua própria personalidade. A magia da terra é ção nasce com a capacidade de se tornar ma- bloqueada como um ataque
facilmente acessível, mas não é muito eficiente gos completos. Essa gente é enviada para aca- normal.
como transmissor de energia. Requer muito demias de magia como Aretuza ou Ban Ard, Esquivar: a magia pode ser
trabalho para invocar magia da terra, mas o onde aprendem a utilizar o seu poder antes desviada com Esquivar/Esca-
poder que ela detem é imenso. A magia do ar que este se torne perigoso para si mesmos ou par ou Atletismo. Às vezes, o
é instável e difícil de controlar. Acessá-la é fá- para os seus vizinhos. feitiço especificará qual dos dois.
cil, mas sustentá-la o bastante para lançar um Mas ainda há um terceiro tipo: eles Resistir a Magia: a magia deve
feitiço pode ser difícil, e uma certa intuição é são chamados pelos magos de “fontes”. As fon- ser combatida com um teste de
necessária. A magia do fogo é a mais destru- tes são um caso especial, nascidos com poten- Resistir a Magia.
tiva e caótica dos elementos. É fácil invocar e cial mágico imenso e instável. As fontes devem ESTATÍSTICAx3: às vezes a
fornece poder rapidamente. Infelizmente, ma- estudar em uma academia ou círculo druida, magia requer que o conjurador
gos jovens e inexperientes têm dificuldade em ou terem mentores magos. Se não tiverem o derrote um ND baseado nas es-
cessar o fluxo de magia de fogo e isso sobrecar- treinamento adequado, o seu poder os deixa tatísticas do alvo.
rega os seus corpos de maneira dramática. A malucos. Tornam-se lunáticos babões acome- Nenhuma: a magia não pode
magia de água é considerada a mais fácil de se tidos por visões e explosões de magia descon- ser defendida, exceto com o
aprender e é, normalmente, a introdução para trolada. feitiço Desfazer ou com o sinal
Heliotrope.
Pó para Cegar
Custo de EST: 3
Efeito: pó para cegar permite a você arremessar um pó mágico nos olhos de seu alvo, o que o cega enquanto durar o feitiço.
Alcance: 4m
Duração: 1d10 rodadas
Defesa: esquivar ou bloquear
Desfazer
Custo de EST: variável
Efeito: Desfazer permite que você anule um feitiço/ritual/hex dentro do alcance do feitiço Desfazer. Este feitiço pode ser lançado como ação defensiva
para bloquear ataques mágicos com ou sem componentes físicos. Para cancelar um efeito mágico, você deve gastar metade dos pontos de Estamina que o
oponente usou para conjurar a magia e fazer uma jogada de Lançar Feitiços que derrote a jogada dele.
Alcance: 10m
Duração: imediata
Lançar Feitiços: Desfazer
Glamour
Custo de EST: 5 Jogada Bonus
Efeito: Glamour permite a você lançar uma ilusão à sua volta que o faz parecer muito bonito. Este feitiço lhe dá +3 em Sedução, Carisma e Liderança.
Alcance: você mesmo
Duração: 1d6 horas
Defesa: nenhuma
Bússola Mágica
Custo de EST: 3 Jogada Bonus
Efeito: a bússola mágica permite a você determinar instantaneamente a direção de algum lugar já visitado. Pode também indicar onde fica o Norte.
Alcance: você mesmo
Duração: 1d6 horas Defesa: nenhuma
Manipulação da Mente
Custo de EST: 3
Efeito: a manipulação da mente permite a você forçar um alvo a sentir uma das seguintes emoções: ódio, amor, depressão ou euforia enquanto durar
o feitiço.
Alcance: 5m
Duração: 1d10 rodadas
Defesa: Resistir a Magia
Invocar Cajado
Custo de EST: 2 Jogada Bonus
Efeito: invocar cajado permite a você desmaterializar o seu cajado e transportá-lo para algum lugar que visitou ou por perto de você. Você pode
lançar o feitiço novamente para invocar o cajado de volta.
Alcance: N/C
Duração: imediata
Defesa: nenhuma
Telepatia
Custo de EST: 2 Jogada Bonus
Efeito: a telepatia permite a você se comunicar telepaticamente com outra pessoa, enquanto durar o feitiço. A telepatia cruza as barreiras idiomáticas.
Alcance: 10m
Duração: ativo (1 EST)
Defesa: nenhuma
Codi Bywyd
Custo de EST: 2
Efeito: Codi Bywyd faz crescer uma planta pequena desde a semente até a maturidade em um turno. Isso permite que você cultive ervas e plantas
alquímicas, mas não permite plantas maiores como árvores.
Alcance: 4m
Duração: imediata
Defesa: nenhuma
Feitiço de Diagnóstico
Custo de EST: 3 Jogada Bonus
Efeito: o feitiço de diagnóstico permite que você avalie rapidamente a Vitalidade de alguém e determine quantos Pontos de Vida ainda tem, quais
ferimentos críticos possui e se está doente ou envenenado.
Alcance: 5m
Duração: imediata
Defesa: nenhuma
Espinho de Barro
Custo de EST: 5
Efeito: o espinho de barro cria uma estalagmite para perfurar o alvo. Esse espinho provoca 5d6 de dano e permanece até ser destruído. Pode ser
destruído com 20 pontos de dano.
Alcance: 6m Dano: 5d6 de Dano
Duração: imediata
Defesa: esquivar ou bloquear
Sopro de Korath
Custo de EST: 2
Efeito: o sopro de Korath quebra uma pedra próxima ou superfície de terra e dispara areia quente num cone de 3m à sua frente. Os oponentes
nessa área que falharem em sua defesa ficam cegos por 1d6 rodadas.
Alcance: cone de 3m Dano: 3d6 de Dano
Duração: imediato
Defesa: esquivar ou bloquear
Pena de Luthien
Custo de EST: 2
Efeito: chamada assim em homenagem ao seu inventor, Luthien de Ebbing, a pena de Luthien pode escrever ou desenhar em qualquer su-perfície
sólida. Não pode ser usado
Cura Mágica
Custo de EST: 5
Efeito: a cura mágica estimula a cura natural de um alvo numa taxa de 3 + Coeficiente Inteligência + 1d6 Isso dura até terminar o feitiço. Pode ser usado
também repetidamente para curar um ferimento crítico.
Alcance: 2m
Duração: imediata
Defesa: nenhuma
Prisão de Talfryn
Custo de EST: 3
Efeito: a prisão de Talfryn ganhou este nome por causa de Talfryn de Nazair, um cavaleiro traiçoeiro que foi aprisionado por três dias no jardim do
mago Drystan. O feitiço permite a você prender o alvo com raízes. As raízes aguentam 15 pontos de dano até romperem. Um teste de Esquivar/
Escapar deve ser feito num ND igual ao seu teste original de Lançar Feitiços para escapar.
Alcance: 10m
Duração: até ser destruído
Defesa: esquivar
de volta.
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Feitiços de Iniciante
Ar
Adenydd
Custo de EST: 4
Efeito: Adenydd permite a você ficar um pouco mais leve e ter a capacidade de planar enquanto em queda. Isso significa que para cada 2m de queda, você
viaja 2m em uma direção. Se você chegar ao chão antes do feitiço terminar, você não sofre dano.
Alcance: você mesmo
Duração: ativa (2 EST)
Defesa: nenhuma
Bolsa de Ar
Custo de EST: 3
Efeito: a bolsa de ar permite que você crie um bolsão de ar fresco em baixo da água ou numa área onde normalmente não há ar puro. A bolsa
tem um raio de 1m enquanto durar o feitiço.
Alcance: 12m
Duração: 2d10 rodadas
Defesa: nenhuma
Sopro de Bronwyn
Custo de EST: 2
Efeito: o sopro de Bronwyn foi chamado assim em homenagem a um mago e saqueador de Skellige, Bronwyn Certeiro. O feitiço permite que
derrube um alvo a um número de metros igual ao número de pontos que você obteve acima da defesa do oponente. Este ataque só provoca 1d6 de dano,
mas se o seu oponente acertar alguma coisa, ele sofre dano de colisão.
Alcance: 2m Dano: 1d6 + Dano de colisão caso colidir com algo.
Duração: imediata
Defesa: esquivar
Arejar
Custo de EST: 2
Efeito: arejar permite que se limpe de qualquer fumaça, veneno ou poluição do ar em uma área com raio de 4m (com você no centro), enquanto
durar o feitiço.
Alcance: raio de 4m
Duração: ativa (2 EST)
Defesa: nenhuma
Abrigo de Urien
Custo de EST: 3
Efeito: o abrigo de Urien, criado pelo mago náutico do ar, Urien de Cidaris, permite que você anule os efeitos extremos do clima num raio de 8
m (centrado em você). Isso remove calor extremo, frio extremo, chuva e neve.
Alcance: raio de 8m
Duração: 1d6 horas
Defesa: nenhuma
Tempestade Estática
Custo de EST: 5
Efeito: a tempestade estática permite a você infundir eletricidade num raio de 5 metros centrado em você. Qualquer pessoa nesta área (excluindo você)
que estiver usando armadura de metal ou carregando armas de metal sofre 2d6 pontos de dano por rodada, caso não estiver usando nada metálico 1d6.
Alcance: raio de 5m Dano: 2d6 por rodada (Com metais) 1d6 por rodada (Sem metais)
Duração: 2d6 rodadas
Defesa: nenhuma
Telecinese
Custo de EST: 3
Efeito: a telecinese permite a você erguer e manipular um objeto (até 5 FAR para cada 1 ponto de Lançar Feitiços) como se o estivesse segurando.
Alcance: 5m Dano: O peso do objeto ou poder de dano influencia no dano.
Duração: ativo (2 EST)
Defesa: nenhuma
Zéfiro
Custo de EST: 5
Efeito: o zéfiro permite que você dispare um golpe de vento que atinge qualquer um a 2m de você e empurrando por um número de metros igual ao número
de pontos obtidos acima de sua defesa. Esse ataque só provoca 1d6 de dano, mas se o seu oponente acertar alguma coisa, ele sofre dano de colisão.
Alcance: raio de 2m Dano: 1d6 de dano
Duração: imediata
Defesa: nenhuma
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Feitiços de Iniciante
Fogo
Aenye
Custo de EST: 5
Efeito: Aenye permite que você arremesse uma bola de puro fogo contra um oponente no alcance do feitiço. Essa bola de fogo provoca 4d6 de dano e
tem uma chance de 75% de pôr fogo no alvo.
Alcance: 12m Dano: 4d6 de Dano
Duração: imediata
Defesa: esquivar ou bloquear
Aine Verseos
Custo de EST: 1
Efeito: Aine Verseos cria uma área de luz ofuscante num raio de 4 metros centrado em você.
Alcance: raio de 4m
Duração: ativo (2 EST)
Defesa: nenhuma
Marca de Fogo
Custo de EST: 4
Efeito: a marca de fogo permite que você marque um alvo com um sím-bolo simples ou palavra em qualquer parte de seu corpo exposto. Isso provoca
1d6 de dano ao alvo e deixa uma cicatriz grande e permanente.
Alcance: 8m Dano: 1d6 de Dano
Duração: imediata
Defesa: nenhuma
Tormento de Cadfan
Custo de EST: 4
Efeito: o tormento de Cadfan, assim chamado em homenagem ao mago e ferreiro Cadfan de Ebbing, permite que você superaqueça um item de metal
fazendo o portador derrubá-lo ou sofrer 2d6 no membro que estava em contato com o item. O feitiço pode também aquecer armas para provocar
+2d6 de dano e uma chance de 50% de incendiar um alvo.
Alcance: 8m Dano: 2d6 de Dano
Duração: 1d6 rodadas
Defesa: nenhuma
Lampejo Mágico
Custo de EST: 2
Efeito: o lampejo mágico cria um flash de luz ofuscante acima de você. Todos que estiverem dentro do raio de 8 m devem fazer um teste de Resistir a
Magia ou ficar cego por 1d6 rodadas. Esse lampejo pode ser visto a 10 quilômetros.
Alcance: raio de 8m
Duração: imediato
Defesa: Resistir a Magia
Erguer Chamas
Custo de EST: 3
Efeito: erguer chamas permite que você espalhe fogo (se já houver algum já no local como fogueiras, tochas,etc) à velocidade de 2m por rodada
em qualquer direção, diminuir este fogo para uma chama fraca (baixando o dano de fogo em 1), ou intensifica-lo (aumentar o dano de fogo em 1).
Alcance: 10m Dano: 1d6 de Dano por quadro de fogo ao redor do alvo por turno +1d6 no quadro do alvo.
Duração: ativo (1 EST) por quadro.
Defesa: nenhuma
Tanio Ilchar
Custo de EST: 3
Efeito: Tanio Ilchar cria uma rajada de fogo em uma área de 2m por 2m. Tem uma chance de 80% de incendiar um alvo que está na área em chamas.
Alcance: 8m Dano: 3d6
Duração: imediata
Defesa: esquivar
Onda de Fogo
Custo de EST: 4
Efeito: a onda de fogo dispara um cone de fogo de 3 m em uma direção e provoca dano de 3d6 a qualquer um que não conseguir esquivar-se ou
bloquear, e tem 50% de chance de incendiar um alvo.
Alcance: cone de 3m
Duração: imediata
Defesa: esquivar ou bloquear
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Feitiços de Iniciante
Água
Granizo de Carys
Custo de EST: 3
Efeito: assim chamado em homena-gem ao seu criador, Carys de Cintra, este feitiço atira pequenas esferas de gelo em alta velocidade em 1 oponente. A cada
1 ponto obtido acima do valor de Esquivar/Bloquear de seu oponente (máximo 5), você faz 1d6 de dano e tem uma chance de 25% de congelar o seu
oponente. Cada jogada conta como um ataque separado ao determinar local e dano causado.
Alcance: 5m Dano: 1d6 para cada ponto acima da esquiva do alvo (máximo 5)
Duração: imediata
Defesa: esquivar ou bloquear
Controle da Água
Custo de EST: 5
Efeito: o controle da água permite que você controle a velocidade com que uma corrente de água se move e a direção do movimento, enquanto durar o
feitiço. Isso pode ser usado para diminuir a velocidade de alvos que nadam pela metade, aumentar a velocidade de navios pela metade, ou atrasar ou cessar
correntes de rios.
Alcance: 10m
Duração: ativo (2 EST)
Defesa: ND definido pelo Mestre
Maldição de Sedna
Custo de EST: 5
Efeito: recebeu este nome por causa do turbulento Abismo de Sedna, o qual é considerado um destino suicida para navios, a Maldição de Sedna cria um
redemoinho poderoso em uma área de 4 metros. Qualquer um que estiver a 5 metros deve fazer um teste de Nadar igual ao seu teste de Lançar Feitiços ou
será arrastado para baixo da água. Essa pessoa deve fazer um teste a cada rodada ou permanece embaixo da água, onde começará a sufocar.
Alcance: 12m
Duração: ativo (2 EST)
Defesa: esquivar
Névoa de Dormyn
Custo de EST: 3
Efeito: criado por Dormyn de Gemmera, a névoa de Dormyn cria uma área de névoa tensa com um raio de 10 metros, com centro em você, que faz qualquer
um ter -3 em Consciência e limita o alcance de visão a 4 metros.
Alcance: raio de 10 metros
Duração: ativo (2 EST)
Defesa: nenhuma
Aguaceiro
Custo de EST: 2
Efeito: o aguaceiro cria uma área de chuva com um raio de 20 metros que apaga qualquer fogo que atingir. Este feitiço age contra os efeitos de fogo.
Alcance: 8m
Duração: ativo (2 EST)
Defesa: nenhuma
Chão de Gelo
Custo de EST: 2
Efeito: o chão de gelo permite que você crie uma área de 2 metros quadrados de gelo. Qualquer pessoa que cruzar essa área deve fazer um teste de Atletismo
num ND igual a seu teste de Lançar Feitiços ou vai tropeçar no gelo.
Alcance: 10m
Duração: 2d10 rodadas
Defesa: esquivar
Puro Dwr
Custo de EST: 2
Efeito: puro dwr permite que você purifique 1 metro cúbico de água. Isso retira veneno e doença, mas não força coisas vivas a saírem. Se for lançado em
uma pequena parte de um grande corpo de água poluída, a água começará a ficar poluída novamente depois que o feitiço terminar.
Alcance: 4m Duração: 1d10 rodadas
Defesa: nenhuma
Rhewi
Custo de EST: 2
Efeito: Rhewi cria uma camada grossa de gelo em volta do alvo enquanto durar o feitiço. O alvo é considerado congelado. Se usado em um alvo não-
vivo, o alvo não pode ser manipulado ou movido.
Alcance: 8m
Duração: 1d10 rodadas
Defesa: esquivar
de volta.
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Feitiços de Profissional
Elemento Misturado Terra
Técnica de Eilhart Teoria de Elgan
Custo de EST: 12 Custo de EST: 10
Efeito: nomeado em homenagem à sua Efeito: descoberta por Elgan de Verden,
criadora, Phillipa Eilhart, este feitiço que viajou para o coração de Mahakam
cruel permite que você penetre a men- e trabalhou durante anos estudando a
te de seu alvo e arranque informações. magia da terra. O feitiço permite que
Se tiver sucesso em seu teste de Lançar você magnetize um objeto de metal a 8
Feitiços, você ganha um pedaço de infor- metros de distância. Qualquer coisa de
mação do alvo. Se o alvo vacilar em sua metal a 2m de distância é atraída e gruda
defesa, a sua INT é reduzida em 1 perma- no objeto magnetizado. É necessário um
nentemente. teste de Físico com ND: 18 para retirar o
Alcance: 3m objeto. Todo metal que grudar em armas
Duração: imediata ou armaduras de alguém conta contra o
Defesa: Resistir a Magia FAR deles.
Alcance: 8m
Duração: 2d10 rodadas
Ilusão Defesa: nenhuma
Custo de EST: 8
Efeito: permite criar qualquer ilusão vi- Rhwystr Graig
sual dentro de um alcance de 20 metros Custo de EST: 15
a partir de você. Qualquer um que falhar Efeito: Rhwystr Graig permite que você
num teste de Resistir a Magia vê a ilusão crie uma parede de pedra de 2m por 3m
e acredita nela. No entanto a ilusão não com 30 pontos de PP em qualquer lugar
pode ser tocada, cheirada ou escutada. dentro de 10m em qualquer lado. Essa
Alcance: 20m parede permanece até ser destruída.
Duração: ativo (4 EST) Alcance: 20m
Defesa: Resistir a Magia Duração: até ser destruída
Defesa: nenhuma
Teletransporte
Custo de EST: 10 Terremoto de Stammelford
Efeito: permite que você se teletransporte Custo de EST: 12
instantaneamente para um local conhe- Efeito: o terremoto de Stammelford per-
cido. Você não pode levar outra pessoa mite que você faça estremecer o chão em
junto e só pode transportar os itens guar- uma área de 10m e crie um terreno den-
dados em você ou em suas mãos. Tentar tado e acidentado que faz todo mundo na
teletransportar com uma pessoa simples- área ter um -2 em Reflexo e um -3 em MA.
mente deixa esta pessoa para trás. Tele- Pequenas estruturas sobre o chão destruí-
transporte requer uma jogada de Lançar do tem uma chance de 10% de desmoro-
nar. A cada rodada, uma criatura na área
Feitiços com ND:15. Se você errar, vai
parar num local aleatório a 1d10 kms de do feitiço deve fazer uma jogada de Atle- Teletransporte às
distância. tismo ou afunda no chão que desmorona,
fazendo-a sufocar até conseguir sucesso
Cegas
Alcance: N/C
Duração: imediata no teste de Atletismo para escapar. Depois Você pode se teletransportar
Defesa: nenhuma que o feitiço terminar, o chão para de tre- para um lugar desconhecido
mer, mas permanece destruído.
Alcance: 30m desde que você tenha um item
Duração: 1d10 rodadas de tal local. Por exemplo, você
Defesa: esquivar pode se teletransportar para a
casa de um estranho, se tiver
um objeto de seu faqueiro, ou
algo do tipo. Isso é muito mais
complicado e requer um teste de
Lançar Feitiços com ND:20. Se
tiver sucesso, você se teletrans-
porta para o centro do local. Se
fracassar, você é teletranspor-
tado para um local aleatório a
3d10 kms do local.
Feitiços de Mestre
Preso na Forma de
Elemento Misturado Terra Air
um Animal
Comando Mental Polimorfismo Dervixe Ao prender dimerítio a um
Custo de EST: 25 Custo de EST: 22 Custo de EST: 22
Efeito: permite plantar uma ordem Efeito: o polimorfismo permite que Efeito: criado por um mago mis-terioso mago que usou polimorfismo,
na mente de um alvo. Esse coman- você tome a forma de uma serpen- de Ofier, dervixe permite que você crie você pode mantê-lo nesta for-
do deve ser executado perfeitamente te, um gato, um pássaro ou um ca- um tornado de 2m à sua volta. Esse ma, deixando-o incapaz de usar
pelo alvo. Se o comando for alguma chorro. Enquanto estiver nessa for- tornado redireciona imediatamente magia ou fazer qualquer coisa
coisa que a pessoa nunca faria, ela ma, você tem as estatísticas físicas ataques a distância, como Gwynt Troelli, e
tem +5 no teste de Resistir a Magia. do animal (ver Bestiário na página age como um feitiço de Zéfiro contra que o animal não faria.
Alcance: 10m 310). Quaisquer itens que estiverem qualquer um a 2m de você. Você não pode
Duração: até a tarefa ser feita com você são transformados junto. correr quando estiver dentro do tornado ou
Defesa: resistir a magia Você deve lançar o feitiço novamen- fazer ataques para fora dele. Mas se você se
te para voltar à forma humana. mover a 2m do alvo, ele será afetado pelo
Portal Vertical Alcance: você mesmo Zéfiro.
Custo de EST: 22 Duração: até ser lançado novamente Dano: 1d6
Efeito: o portal vertical cria um por- Defesa: nenhuma Alcance: raio de 2m Remover Comandos
tal flutuante de 1m por 2m até 10m Duração: ativo (6 EST)
de você. Atravessar o portal faz com Transmutação Defesa: esquivar
Os alvos que desejarem podem
que você se teletransporte para qual- Custo de EST: 25 tentar um outro teste de Resistir
quer lugar que se lembre. O portal Efeito: a transmutação permite que Tempestade de Raios a Magia a cada 1d6 rodadas para
pode teletransportar qualquer coisa você mude as propriedades de um Custo de EST: 25 remover comandos mentais. Se
que couber nele. Se você encerrar o mineral ou metal. Você pode trans- Efeito: permite que você crie uma
portal enquanto algo está parcial- formar uma unidade de metal em tempestade de raios. Os raios atingem a
tiverem sucesso, conseguem
mente dentro dele, o portal corta o qualquer outro metal, ou transfor- área de maneira aleatória. Qualquer um cessar a compulsão.
objeto (ou criatura) em dois. A pes- mar uma pedra preciosa imperfeita (exceto você) que estiver nela tem uma
soa fica desmembrada, como se fos- em uma pedra preciosa perfeita, chance de 35% de ser atingido por um raio.
se um Ferimento Crítico. Você pode adequada para magia. Dimerítio e Se alguém falhar no teste, deverá fazer um
criar um portal até um local desco- outros metais em contato com dime- teste de Esquivar/Escapar ou sofrer 8d6
nhecido, como em Teletransporte. rítio não são criados ou transforma- de dano no tronco e ter uma chance de 75%
Alcance: N/C dos por este feitiço. de ser incendiado.
Duração: ativo (6 EST) Alcance: 2m Dano: 8d6
Defesa: nenhuma Duração: permanente Duração: ativo (6 EST)
Defesa: nenhuma Defesa: esquivar
Fogo Água
Fogo de Melgar Partir Água
Custo de EST: 25 Custo de EST: 25
Efeito: este feitiço é conhecido por semear o caos nos campos do Vale do Pontar. Efeito: partir água permite que você crie uma área aberta de até 10m/100m/10m
O fogo de Melgar permite que você faça chover bolas de fogo do céu sobre uma num corpo d’água. Peixes, monstros e outras criaturas na água são puxadas jun-
área imensa. Qualquer um (exceto você) que estiver na área tem uma chance to com a água formando paredes. Você pode entrar e sair destas paredes facil-
de 75% de ser atingido por uma bola de fogo. Se perderem o teste, eles devem mente sem perturbá-las, da mesma maneira que você faria ao entrar e sair de
defender, contra um ND igual ao seu teste de Lançar Feitiços ou sofrer 4d6 de qualquer corpo d’água (rio, piscina, mar). Se usado quando estiver na água, o
dano a um local aleatório e ter 75% chance de ser incendiado. efeito empurra o conjurador do feitiço para a parede também. A área pode ser
Alcance: raio de 40m invocada em qualquer orientação, até na vertical.
Duração: 2d6 rodadas Alcance: raio de 10m
Defesa: esquivar ou bloquear Duração: ativo (6 EST)
Defesa: nenhuma
Efeito Espelho
Custo de EST: 25 Tryferi Gaeaf
Efeito: o efeito espelho cria um raio de luz cegante que provoca 10d6 de dano. Custo de EST: 22
Esse raio pode ser desviado e bloqueado (destrói o que bloqueia), mas não pode Efeito: permite que você dispare um número de estacas de gelo de 2m igual a
ser deslocado por vento e só pode ser desviado com uma superfície reflexiva, metade de seu valor de perícia de Lançar Feitiços, contra quantos alvos quiser
que ainda sofre dano. O raio refletido dispara em direção aleatória. Este feitiço dentro do alcance definido. Essas estacas provocam 5d6 pontos de dano e, se
usa raios do sol e não pode ser usado onde os raios do sol não penetram. Com a atravessarem armadura, congelam o oponente e provocam 2 de dano a cada
luz da lua ou em dias nublados, ele provoca metade do dano. rodada até serem removidos, seja com um teste de Físico ND:20 ou provocando
Alcance: 20m 20 pontos de dano a elas. Do contrário essas estacas têm a duração do feitiço.
Duração: 2d6 rodadas Cada ataque é resolvido separadamente.
Defesa: esquivar ou bloquear Alcance: 20m
Duração: 1d10 rodadas
Defesa: bloquear ou esquivar
Invocações de Sacerdote
Sacerdotes e druidas são usuários de magia
incomuns. Apesar dos magos não terem cer-
teza de onde a magia dos sacerdotes vem,
acredita-se que o seu poder é divino e foi
dado a eles por seu deus. Para sacerdotes,
isso aconteceu para que pudessem melhor
espalhar a palavra de seu deus. Já os druidas
acreditam que receberam os seus poderes
para preservarem o equilíbrio inerente do
mundo e da natureza.
Tecnicamente, os sacerdotes têm o
poder necessário para lançar feitiços. No en-
tanto, não treinam para chegar no nível de
precisão necessário. Em vez disso, sacerdotes
e druidas realizam invocações e criam sigilos:
encantos mais simples “parecidos com feiti-
ços” que são lançados de uma forma menos
ordenada e mais fervorosa.
Invocações podem trazer uma quan-
tidade vasta de poder, e muitos sacerdotes são
categóricos sobre a sua origem divina e por
isso são mais sagrados e puros do que feitiços
de magos hereges.
Invocações de Sacerdote-mor
Bênção da Morte Descanso que Cura Sacerdote-mor
Custo de EST: 16 Custo de EST: 16 As invocações de Sacerdote-
Efeito: ao invocar o poder da Aranha Cabeça-Leonina, Efeito: com poder dado a você por Melitele, a Deusa Mãe, mor são consideradas feitos tre-
você corta as conexões que mantêm o alvo vivo neste você pode colocar um número de pessoas igual ao valor
mundo. O alvo deve fazer uma jogada de Resistir a Ma- de sua perícia de Lançar Feitiços num coma profundo, no mendos. São tão incomuns no
gia ou entra em um estado de Morte da mesma maneira qual os seus corpos curam a si mesmos. Elas não podem sacerdotismo que os seguidores
que entraria sofrendo danos físicos normais. No entanto, se mover durante a invocação e ficam alheias ao seu am- mais fanáticos as consideram ser
se conseguir sucesso numa jogada de Primeiros Socorros biente, mesmo se tocadas, movidas ou atacadas. No final milagres.
ou Mãos que Curam com ND 16, ele recupera imediata- do descanso, os alvos revivem com vitalidade completa.
mente os Pontos de Vida que tinha anteriormente. Se eles tinham algum ferimento crítico que foi tratado,
Alcance: 10m estes ferimentos estão curados. Ele não remove penalida-
Duração: imediata des permanentes de Ferimentos Críticos Fatais.
Defesa: Resistir a Magia Alcance: 5m
Duração: 1 dia Kreve Vs o Fogo
Defesa: nenhuma Eterno
Julgamento Eterno Não me entenda mal. Não sou
Custo de EST: 16 fã da Igreja de Kreve nem do
Efeito: ao usar o poder dado a você pelo Fogo Eterno, Sorte do Pai Fogo Eterno. Sendo um anão,
você faz com que o alvo exploda num fogo branco e bri- Custo de EST: 16
acho que ambas ficariam feli-
lhante, com tons vermelhos. O fogo produz o dobro de Efeito: com o poder conferido a você por Kreve, o Pai
dano normal de fogo e não pode ser apagado exceto por Todo Poderoso, você tem providência divina. Pela dura- zes em colocar minha cabeça
magia ou ao ser submerso completamente em água por ção da invocação, você pode gastar um número de pon- numa estaca logo que me vi-
3 rodadas. Qualquer coisa que tocar este fogo mágico se tos de SORTE igual ao seu valor de perícia de Lançar Fei- rem. Mas o Norte está vendo
incendeia (não mágicas) e pode ser extinto em uma ro- tiços vezes 3. Você pode aumentar qualquer jogada feita, uma maldita guerra entre eles
dada. pode também impor penalidades ou dar bônus a jogada
Alcance: 10m de outra pessoa a 10m. agora, para conseguirem mais
Duração: até ser apagado Alcance: si mesmo/10m fieis. Radovid está atacando
Defesa: Resistir a Magia Duração: 1 hora Kaedwen, para “proteger o nor-
Defesa: nenhuma te” e os de Kaedwen estão com
certeza empurrando eles de vol-
Bravura de Freya ta. Ambos os lados são bastante
Custo de EST: 16 Chama Branca religiosos e você conseguirá ver
Efeito: ao utilizar o poder da deusa Freya, você invoca Custo de EST: 16 estandartes do Fogo Eterno e
o espírito dela em seu corpo, criando um brilho à sua Efeito: ao invocar o poder do Grande Sol, você cria uma
volta que emana a 20m em todas as direções. Toda pessoa aura brilhante de Chama Branca que ilumina a área em
Kreve pisoteados na lama, se
dentro da área é fortalecida com o amor e orientações volta ao nível de luz ofuscante. Essa aura de fogo não acabar em Kaedwen. O pro-
de Modron Freya. Torna-se imune ao medo e ganha 25 queima quem tocá-la, mas descongela qualquer pessoa blema é que Kreve era popular
Pontos de Vida pela duração da invocação. Se deixar a na área da invocação, e desfaz feitiços de água na área. Os a muito tempo atrás, mas o seu
área da invocação, o efeito dura por 1d6 rodadas. Essas feitiços de água só podem ser lançados na área da invoca-
tempo está acabando, e os de
rodadas são renovadas se entrar e sair novamente da área ção se o teste de Lançar Feitiços do conjurador derrotar o
da invocação. Essa invocação afeta aqueles que não acre- do Sacerdote do Grande Sol. Além disso, qualquer mons- Kaedwen podem ser fortes, mas
ditam em Freya, mas o poder pode ser retirado de qual- tro na área que é vulnerável a luz do sol sofre o dobro das nunca enxergaram o seu futuro
quer um que o conjurador escolher. penalidades normais. direito e estão em menor núme-
Alcance: raio de 20m Alcance: raio de 10m ro. Acho que veremos a morte
Duração: 20 rodadas Duração: 1 hora
Defesa: nenhuma Defesa: Resistir a Magia da igreja de Kreve.
–Rodolf Kazmer
Sinais de Bruxo
Um bruxo usa uma forma de magia chamada de
sinais. Os sinais são pequenos truques mágicos
que são como adagas entre as espadas longas dos
feitiços. Esses sinais requerem uma quantidade
muito pequena de magia e de foco.
A maioria dos usuários de magia menos-
preza o uso dos sinais porque estes são a forma
mais baixa de invocação mágica, mas servem bem
aos bruxos. Os bruxos não têm sintonia mágica
para aprender qualquer magia além das dos sinais
e mesmo que tivessem o poder não conseguem
aprender a ter o foco ou a precisão necessária para
treinar com os níveis mais altos de feitiços.
No entanto, os sinais têm outras facetas
ocultas. Não somente existem outros sinais mais
complexos, como também modos alternativos de
todos os sinais básicos, ensinados a novos bruxos
nas academias de treinamento bruxo.
Rituais
Os rituais são uma forma de magia bastante for-
mulaica e fácil de aprender. Um ritual consome
componentes específicos (geralmente caros), e
realizar todos os passos do ritual é um processo
demorado. No entanto, os rituais podem produ-
zir resultados que até excedem o poder de feitiços
de magos.
Muitos rituais diferentes foram transcritos
por magos da ponta Sul de Nilfgaard até as fortale-
zas no extremo Norte. No entanto, muitos desses ri-
tuais são regionais e raramente vão além dos limites
de sua cidade ou país de origem. Há alguns rituais
que são universais e são ensinados em academias de
magia pelo continente.
Muitos usuários de magia são capazes de
realizar apenas um ritual ou talvez dois. Esses usu-
ários menores são a maioria da população mágica:
são os adeptos da magia que, talvez, praticam hi-
dromancia e conseguem ver eventos do passado ou
presente em poças d’água. São considerados adeptos
da magia, mas não magos.
Os rituais são também o reino da necro-
mancia, goétia, e outras magias proibidas pelo Con-
selho dos Magos. Usá-las resulta em pena de morte
em qualquer país.
Rituais de Iniciante
Componentes
Ritual de Limpeza Mensagem Mágica Ritual de Vida
Custo de EST: 3 Custo de EST: 3 Custo de EST: 5 Muitos rituais precisam de ma-
Efeito: o ritual de limpeza retira Efeito: a mensagem mágica grava Efeito: o Ritual de Vida cria um cír- teriais que não são considera-
do corpo alvo venenos ou doenças. uma mensagem de até 5 minutos em culo mágico que influencia as capa-
dos componentes e não estão
Quando ativado, o conjurador faz uma pedra preciosa ou num peda- cidades curativas de um alvo dentro
um teste de Criar Ritual contra um ço de vidro gravado com um sigilo dele. O círculo dá uma regeneração na lista de Componentes da
ND específico para limpar o corpo mágico. Você pode determinar até de 3 Pontos de Vida por turno. Essa Seção de Criação. Esses itens,
do alvo. Álcool e drogas são fáceis, 3 gatilhos específicos para ativar a regeneração dura por 10 rodadas, e como destilados e giz, estão na
com ND:12. Venenos e óleos são mensagem. Uma vez jogada, a men- somente enquanto o alvo estiver no seção de Equipamento Geral
mais difíceis, com ND:15. Doen- sagem fica dormente até outro gati- círculo. Se o alvo deixar o círculo, ele
ças graves são muito difíceis, com lho acontecer. Quando é acionada, desaparece. no capítulo de Personagem, na
ND:18. O ritual de limpeza não pode uma ilusão de um conjurador apa- Tempo de Preparação: 5 rodadas página 93. Todo componente é
curar pragas como a Catriona. rece e fornece a mensagem. Quando ND: 15 consumido não importando se
Tempo de Preparação: 5 rodadas é criada com uma pedra preciosa Duração: uso único o ritual é bem-sucedido ou não.
ND: variável perfeita, a mensagem aparece clara, Componentes: giz (x2), cinzas (x2),
Duração: imediata como se o criador do ritual estivesse cera (x2), raiz de mandrágora (x2). Livros de Rituais
Componentes: giz (x2), destilados realmente no lugar.
(x1), visco (x2), nostrix (x1), folhas Tempo de Preparação: 5 rodadas Ritual de Magia Você costumava encontrar
de balisa (x1). ND: 12 Custo de EST: 3 livros de rituais em sebos de
Duração: permanente Efeito: o Ritual de Magia cria um rua. Ao menos, em Redânia,
Hidromancia Componentes: vidro (x1), quintes- círculo mágico que aumenta a tole- são agora considerados perigo-
Custo de EST: 5 sência (x1), solução de mercúrio (x1). rância mágica, dando um bônus ao
Efeito: a Hidromancia permite que Componentes alternativos: pedra Limite de Vigor igual a metade do sos demais para se ter, com a
você olhe uma porção de água e preciosa perfeita (x1). valor da perícia Criar Ritual. Esse histeria contra magos que está
vislumbre um evento que aconteceu benefício é agraciado à primeira se desenrolando entre nós. A
nos últimos dois dias ou que está Piromancia pessoa com habilidades mágicas a maior parte dos livros de ritu-
ocorrendo agora. Ver um evento Custo de EST: 5 entrar no círculo e focar nele, tem
no passado usa o ND base. Se está Efeito: a Piromancia permite que duração de 5 horas. Como alternati- ais de nossa grande biblioteca
tentando ver um evento no presen- você olhe para labaredas e veja va o conjurador pode usar o círculo está perdida. Todos aqueles
te, aumente o ND em 3 pontos. Se eventos que estão acontecendo. A para ganhar 1d6/2 unidades de quin- sobre sexo, persuasão e riqueza
você está vendo um evento atual, um Piromancia é mais perigosa do que tessência. foram roubados por estudantes
mago presente no evento pode sentir a Hidromancia, o que a torna difí- Tempo de Preparação: 5 rodadas
augúrio com uma jogada de Treina- cil de manter e impossível de olhar ND: 15
há muito tempo, e o resto foi
mento em Magia que derrote o seu o passado. No entanto, é mais fácil Duração: uso único levado por sacerdotes e presu-
teste de Criar Ritual. ver eventos que estão acontecendo Componentes: giz (x2), vidro (x2), mo, foram queimados. Eu não
Tempo de Preparação: 5 rodadas no presente. De maneira similar à enxofre (x2), pó infundido (x1). sei se acredito na maioria dos
ND: 15 (18) Hidromancia, um mago pode sen-
rituais genéricos, mas a ideia
Duração: ativo (2 Vigor) tir um augúrio com uma jogada de
Componentes: um pequeno corpo Treinamento em Magia que derrota de qualquer livro ser queimado
d’água ou uma bacia com, quintes- o seu teste de Criar Ritual. me horroriza. Se você encontrar
sência (x2), pétalas de mirto branco Tempo de Preparação: 5 rodadas um manual de rituais, guarde-
(x2), pérola (x2), fragmentos lunares ND: 15 -o bem. Essa insanidade um
(x1), fruta de uva-espim (x1). Duração: ativo (4 Vigor)
Componentes: fogo, quintessência dia passará e os livros podem
(x2), cinzas (x2), calcium equum acabar valendo muito dinheiro.
(x5), olho de corvo (x2), cera (x2). –Brandon de Oxenfurt
Rituais de Profissional
Oniromancia Consagrar Barreira Mágica Oniromancia
A oniromancia parece uma dá- Custo de EST: 12 Custo de EST: 10 Custo de EST: 8
diva mais do que um estudo. É Efeito: consagrar cria um círculo Efeito: a barreira mágica cria uma Efeito: a Oniromancia dá ao conju-
mágico que repele monstros tem- barreira circular de pura força que rador um sonho que revela segredos
tão rara que até charlatões da porariamente. Esse círculo pode ser tem 10m de diâmetro. Essa barrei- e eventos do passado e presente. O
oniromancia são raros. Supõe- montado em um raio de até 10m e ra precisa perder os seus 50 Pontos conjurador pode realizar o ritual
se que são capazes de sonhar força qualquer monstro que tenta de Vida para ser destruida. Em seu sozinho, como a Hidromancia. Tam-
o passado, presente, ou eventos entrar na área a fazer um teste de turno, você pode gastar um ponto bém requer um teste de Criar Ritual
Resistir a Magia com ND igual ao adicional de EST além do custo ati- para testemunhar eventos que ocor-
futuros. O que eu acho que se- teste de Criar Ritual usado para criar vo para regenerar os Pontos de Vida reram no passado e um ND mais
ria útil se de fato aprendessemos o círculo. Efeitos de feitiços gerados do escudo numa taxa de 5 Pontos de difícil para eventos que ocorrem no
com os eventos passados. Os por monstros não podem entrar no Vida por ponto de EST. momento. A Oniromancia pode ser
únicos usuários de oniroman- círculo, mas projéteis não-mágicos Esse escudo é sólido e im- detectada como a Hidromancia.
arremessados por monstros podem. passável para qualquer objeto sólido. No entanto, aquele que
cia legítimos, ouvi falar, são da
Um monstro que fizer Uma vez que o escudo é erguido, realiza a Oniromancia pode tam-
família Tilly, então acho que é uma jogada bem-sucedida para en- nada pode entrar. O ar é reabasteci- bém guiar um número de pessoas
uma questão de genética. trar no círculo pode permanecer do dentro do escudo, para que os que igual ao seu valor de perícia de Criar
–Brandon de Oxenfurt nele, mas deve fazer outra jogada estiverem dentro poderem respirar. Ritual a compartilhar de seu sonho
para deixar o círculo. Se você estiver Se um mago quiser, ele pode pa- revelador. Para fazer isso, ele pre-
usando as regras tradicionais para rar esse reabastecimento, deixando cisa ter um vínculo com as pessoas
as vulnerabilidades dos monstros, apenas 20 rodadas de ar. Para cada que compartilharão do sonho. Isso
você deve usar prata para monstros pessoa extra no escudo, as rodadas requer que os participantes respon-
vulneráveis a prata e meteorito para de ar são reduzidas em 1. Criaturas dam uma série de perguntas pesso-
monstros vulneráveis a meteorito. etéreas podem atravessar o escudo, ais, com o máximo de verdade. O
Tempo de Preparação: 10 rodadas e você pode se teletransportar para sonho tem duração do ritual.
ND: 18 dentro ou para fora dele. Tempo de Preparação: 10 rodadas
Duração: até ser desfeito Tempo de Preparação: 10 rodadas ND: 15 (18)
Componentes: quintessência (x5), ND: 18 Duração: 1d10 rodadas
pó infundido (x2), giz (x4), prata ou Duração: ativo (2 EST) Componentes: um lugar para dormir
meteorito (x5). Componentes: quintessência (x5),
pó infundido (x2), giz (x4).
Rituais de Mestre
Compressão de Artefato Criar Golem Ilusão Interativa Ética no Trabalho
Custo de EST: 16 Custo de EST: 15 Custo de EST: 12 Golem
Efeito: a Compressão de Artefato di- Efeito: a Criar Golem cria um golem Efeito: a ilusão interativa cria uma
minui uma criatura alvo (dentro de que serve o conjurador até morrer. O ilusão visual, auditiva, olfativa e Você nunca deve subestimar a
10m) a 1/10 de seu tamanho original processo cria um golem simples que com sentimentos. Nada dessa ilu- ética de trabalho de um golem.
envolvendo-a em jade. Enquanto es- é ligado à sua vontade. Ele fará qual- são é real, mas tudo parece real para Eles nunca cansam, nunca se
tiver preso, o alvo fica inconsciente. quer coisa que você pedir, mas não qualquer pessoa que entra na área. A revoltam, nunca ficam ente-
O processo de transformação é ex- consegue pensar ou realizar tarefas ilusão cobre um raio de 20m e o seu
tremamente doloroso.O alvo deve delicadas que precisam de dedos conjurador a controla ativamente e
diados. Se você ordena que
fazer um teste de Tolerância com ou pegar coisas pequenas. O golem molda a ilusão. Se ele criar uma ame- um golem mate um alvo, ele
ND:15 ou sofrer 6d6 de dano ao seu executará a última ordem dada. Se aça dentro da ilusão para combater perseguirá o alvo até os confins
tronco. falhar, tentará novamente, sem de- intrusos, cada intruso pode fazer um da terra, continuando a buscar
O alvo pode ficar nesse sistir, até conseguir ou ser ordenado teste de Resistir a Magia ou Tolerân-
mesmo depois de o alvo esca-
estado por tempo indeterminado a parar. Se a ordem foi “traga água”, cia com ND:12. Se tiverem sucesso,
e seu corpo fica em animação sus- o golem continuará a seguir essa or- eles se dão conta de que nada é de par. Se você disse para o seu
pensa, por isso não envelhece. Em dem até morrer ou ser ordenado a verdade e não sofrem dano. Mas se golem cavar sem parar, ele vai
sua forma diminuta, o alvo tem 1/5 parar. fracassarem, eles acham que a ilusão cavar até chegar ao núcleo do
(arredondando para cima) de seus Tempo de Preparação: 10 rodadas é real, e devem fazer um teste de re-
planeta e derreter. Ele não vai
Pontos de Vida normais. Se esses ND: 20 sistência a Atordoarmento. O dano
pontos forem gastos, o alvo morre. Duração: permanente não pode matar, mas pode atordoar. parar mesmo quando come-
Se um membro for quebrado, com Componentes: giz (x2), pedra pre- Tempo de Preparação: 10 rodadas çar a derreter.
um teste de Físico com ND:14 ou 5 ciosa perfeita (x1), madeira endure- ND: 18
pontos de dano, o alvo é considera- cida (x10), pedra (x10), pó infundi- Duração: até ser desfeito Morrer como um
do desmembrado. Se a cabeça for do (x5), quintessência (x2). Componentes: pedra preciosa per- Artefato
arrancada, o alvo morre. Colar os feita (x1), quintessência (x5), frag-
pedaços quebrados de volta na figu- mento infundido (x1), vidro (x2), Se um alvo comprimido é de-
ra diminuta não restaura o membro. água ducal (x3). capitado ou tem zero de Vitali-
Depois do alvo ser descomprimido, dade enquanto está comprimi-
ele fica atordoado até conseguir fazer
um teste bem-sucedido de resistên-
do, ele morre. Você não pode
cia a Atordoamento. tentar estabilizar um alvo com-
Tempo de Preparação: 10 rodadas primido. Se o alvo é desmem-
ND: 18 brado, ele sofre todos os efeitos
Duração: até ser revertido
apropriados e dano como se
Componentes: pedra preciosa per-
feita (x1), quintessência (x5), pó in- não estivesse comprimido.
fundido (x2), argila de rio (x4).
Hexes
As maldições são uma das piores e mais ter-
ríveis formas de magia no mundo de The
Witcher. Felizmente, para a maior parte das
pessoas, maldições são muito difíceis de se-
rem lançadas. Maldições são fenômenos má-
gicos que surgem quando a tensão está alta,
o sangue está fervendo e o ódio está por to-
dos os lados. Por sua vez, as Hexes são muito
mais simples e mais fáceis de dominar.
Muitos magos e sacerdotes são capa-
zes de lançar hexes como lançam feitiços ou
invocações. Canalizando magia pelo corpo, o
usuário de magia pode provocar pequenas e
menos perigosas maldições em seus alvos com
o conhecimento de que a hex irá se sustentar se
for lançada de maneira adequada e contra um
alvo com força de vontade precária.
Diferente das maldições, as hexes são
formulaicas. São lançadas de um certo jeito e
podem ser curadas com um ritual certo. Esses
rituais são, no geral, estranhos e esotéricos,
gerando muitos contos populares e deixando
muitos magos desconcertados.
Diferente da magia comum (feitiços,
invocações e rituais), as maldições e hexes
drenam a magia de algum lugar diferente dos
planos elementais. Alguns magos e acadêmi-
cos postularam que enquanto a magia comum
extrai energia dos planos elementais, as mal-
dições e hexes extraem o seu poder de demô-
nios que vivem no grande vazio além do plano
mortal.
É claro que isso torna as hexes e mal-
dições algo muito mais perigoso do que os seus
primos mais mansos. Uma jogada com vacilo
quando estiver lançando uma hex tem uma
chance considerável de se hospedar no con-
jurador em vez do alvo. Muitos magos sofrem
por semanas os efeitos de uma hex que foi lan-
çado de maneira errada.
A Hex das Sombras círculo à sua volta, ligadas por ossos, e colocar o minério
Custo de EST: 4 incandescente sob sua cabeça. Se o alvo conseguir dor-
mir, a hex termina.
Efeito: a hex das sombras cria sussurros nas sombras e
silhuetas em esquinas. O alvo deve fazer testes aleatórios
Como se Livrar de uma Hex
de Consciência num ND não especificado, sempre com Se livrar de hexes é muito mais fácil
a sensação de estar vendo algo ou alguém. Os testes de O Beijo de Pesta do que acabar com maldições. Por
Consciência nunca são ameaças de verdade, mas apenas Custo de EST: 12
Efeito: o Beijo da Pesta retira a habilidade do alvo de
causa de seu caráter formulaico
visões.
Perigo: baixo combater doenças e resistir náusea. Quando o alvo entra cada hex tem um método igual-
Como se livrar: o alvo deve trazer uma tigela de água em contato com uma pessoa doente, ele tem uma chance mente formulaico de término. No
limpa, um galho de mirto branco e um pote de tinta, e de 75% de pegar a doença. Quando sente o cheiro de algo entanto, descobrir esse método é
levar para uma clareira sob a lua crescente. Quando a lua levemente nauseante, ele deve ter sucesso num teste de
Tolerância com ND:16 ou ele fica com náuseas.
difícil. Hexes menores necessitam
estiver em seu ápice, o alvo deve despejar a tinta na água,
mergulhar o galho na mistura, e fazer respingos num cír- Perigo: alto de uma jogada de Educação com
culo à sua volta enquanto prende a respiração. Como se livrar: o alvo deve juntar 3 unidades de argi- ND:16 ou uma jogada de Treino
la de rio, 1 unidade de carvão, 3 unidades de resina, e 1 de Bruxo com ND:14. Hexes de
unidade de pó infundido. Primeiro, o alvo deve criar um
nível médio necessitam de uma
O Comichão Eterno totem de argila, misturada com pó infundido e recoberto
jogada de Educação com ND:20
Custo de EST: 4 de resina, com carvões sendo os olhos. Isso requer uma
Efeito: o Eterno Comichão causa pústulas inflamadas e jogada de Belas Artes ND:14. Depois o alvo deve repe- e uma jogada de Treino de Bruxo
irritadiças nos órgãos genitais do alvo. O Comichão não tir uma série de palavras mágicas, jogando pó no totem. com ND:18. Hexes de nível alto
produz dano, mas é uma perturbação constante, causan- Depois, o totem deve ser esmagado e os olhos de carvão precisam de uma jogada de Edu-
do um -1 em todas as tarefas. Além desse -1, o alvo sofre devem ser transformados em pó e consumidos pelo alvo.
cação com ND:26 e uma jogada de
-5 em Sedução quando estiver “no quarto”.
Perigo: baixo Treino de Bruxo com ND:22.
Como se livrar: o atingido deve ter um cogumelo scle- A Hex da Besta
roderma, pequena cicuta e briônia. O alvo deve acender Custo de EST: 12 Biblioteca “Hex”
uma fogueira e juntar as ervas. Com tudo preparado, o Efeito: a Hex da Besta torna o alvo odiado por animais
e bestas. Quando o alvo chega a 10m de um animal, este As Hexes, mesmo que menores, po-
alvo deve colocar fogo nas ervas e esmagar as cinzas so-
bre a área afetada enquanto recita uma série de palavras animal reage de maneira ruim, dando-lhe um -3 em dem ser extremamente úteis. Falei
mágicas. Conduzir Animal. Toda vez que estiver a 10m de um ani- para os meus alunos que qualquer
mal, há uma chance de 50% do animal atacar. pessoa além de mim que sair da mi-
Perigo: alto
nha biblioteca particular com um de
A Sorte do Capeta Como se livrar: o alvo deve coletar um pequeno animal
Custo de EST: 8 vivo de qualquer tipo, 2 unidades de visco, 1 unidade de meus livros sem permissão, vai des-
Efeito: a Sorte do Capeta atormenta o alvo com momen- fósforo, 2 unidades de olho de corvo, 3 unidades de raiz cobrir rapidamente que a sua visão
tos de má sorte. Em situações de muito estresse como de mandrágora. Sob uma lua cheia, o alvo deve cortar a está começando a falhar e seu órgão
combate ou ao realizar qualquer tarefa com um prazo ou garganta do animal e consumir o sangue. Depois, o corpo
do animal deve ser enrolado em visco, olho de corvo, e
sexual está ficando permanente-
um ND maior do que 15, o alvo automaticamente consi-
dera 1 ou 2 um vacilo. raiz de mandrágora, e colocado em uma fogueira a céu mente inchado e soltando um líqui-
Perigo: médio aberto. Conforme a pele ou escamas começam a soltar do roxo e verde podre. Para reverter
Como se livrar: o alvo deve martelar um prego de prata do animal, o fósforo deve ser jogado no fogo. Quando o a hex, o indivíduo deve copiar o livro
em seu batente e pendurar 2 unidades de acônitos, amar- fogo se extinguir, o alvo deve remover os ossos do animal
e usá-los por um dia inteiro.
por inteiro. É tudo mentira, é claro,
rados a uma madeixa do cabelo de uma virgem. Por últi-
mo, o alvo deve ficar sob o prego de prata, botar fogo nos
visto que não posso usar magia, até
acônitos e cabelo, e respirar profundamente. mesmo do tipo mais leve.
–Brandon de Oxenfurt
O Pesadelo
Custo de EST: 8
Efeito: o Pesadelo força o alvo a reviver o mesmo pesa-
delo terrível. Toda noite, o alvo deve fazer um teste de
Resistir Coerção com ND igual à jogada de Criar Hex
feita contra ele. Se conseguir sucesso, ele dorme mal mas
dorme a noite inteira. Se falhar, mal consegue dormir e
não recupera EST ou PV durante a noite. Se falhar por
três noites em seguida, ele perde metade de sua Estamina
e sofre um -2 em todas as ações até conseguir uma noite
inteira de sono.
Perigo: médio
Como se livrar: o alvo deve juntar 5 velas, 5 unidades de
ossos de besta, e 1 unidade de minério incandescente. Na
noite da cerimônia, o alvo deve organizar as velas num
Fogo
Encontrado no topo de montanhas vulcânicas
e no coração do deserto, onde o calor é mais
intenso.
Benefício: o seu Limite de Vigor para magia
de fogo aumenta em 5 e o seu Lançar Feitiços
tem 2 pontos a mais para magia de fogo.
Duração: 1 hora
Água
Em encontro de águas ou rios e em cavernas
marítimas.
Benefício: o seu Limite de Vigor para magia
de água aumenta em 5 e o seu Lançar Feitiços
tem 2 pontos a mais para magia de água.
Duração: 1 hora
Aprender novos feitiços funciona de manei- 2. Adquirir os PM necessários para aprender. Como Aprender Magias
ra similar ao sistema de PM usado para obter Cada técnica mágica requer Pontos de Melho-
Por causa da natureza da ma-
novas perícias e melhorar perícias conhecidas. ria baseados em seu nível, como listado abaixo.
gia no mundo de The Witcher,
Você aprende feitiços com conhecimento e ex-
somente aqueles que nascem
periência. Há três passos para se aprender um 3. Passar uma semana aprendendo o feitiço.
com magia são capazes de
novo feitiço: Você deve fazer um número apropriado de
aprender a usá-la. Se você co-
jogadas bem-sucedidas de aprendizado nesta
meçou com um valor de Vigor
1. Encontrar alguém ou alguma coisa que lhe semana. O teste necessário é da perícia ade-
de 0, você não pode aprender
ensine o feitiço/hex/ritual desejado. Pode ser quada. Se você fracassar em uma dessas jo-
magia. Cada profissão aprende
um outro mago ou sacerdote ou um tomo de gadas, você deve tentar novamente no dia se-
magia de maneiras diferentes.
algum tipo. guinte. Por cada fracasso, o tempo necessário
para aprender aumenta por dia.
Magos conseguem aprender
feitiços, rituais, hexes e sinais.
PM Tempo de ND de Testes de
Nível de Magia
Necessários Aprendizado Aprendizado Aprendizado Sacerdotes conseguem apren-
Novato/Baixo 10 4 Dias 14 2 der invocações, rituais, hexes e
Profissional/Médio 20 1 Semana 18 4 sinais.
Mestre/Alto 30 3 Semanas 22 6
Bruxos só conseguem apren-
Sacerdote-mor 40 5 Semanas 24 8 der sinais.