Artes Das Trevas 1° Ano

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Sumrio

As Artes das Trevas ___________________________________________________ 3


A Magia Negra e Suas Divises ________________________________________ 4
Relquias e Habilidades das Trevas _____________________________________ 5
Objetos das Trevas ___________________________________________________ 8
Feitios Baixa Magia Negra __________________________________________ 10
Dylan Baker Walker
ARTES DAS TREVAS 1 ANO

As Artes das Trevas

As Artes das Trevas, tambm conhecidas como Magia Negra, Goetia


ou Ars Goetias, refere-se a qualquer tipo de magia usada
principalmente para fazer o mal. Essa pratica inclui muitos feitios e
aes que se estende desde o uso de uso de Maldies Imperdoveis
at a criao de uma criatura das trevas como o basilisco, sua pratica
geralmente ilegal em outros pases, exceto na escola de magia
Instituto Durmstrang onde os alunos aprendem desde o primeiro ano
sobre essa ramificao da magia e na prpria Noruega.
Para utilizar as Artes das Trevas necessrio que o sujeito realmente
deseje causar mal ao outro. Exemplo disso vemos na famosa maldio
Cruciatus onde para executar este feitio o bruxo tem que desejar
causar um dor fora de si e interna ao outro. importante ressaltar que
o uso excessivo desta pratica causa danos no prprio sujeito, afinal
este tipo de magia exige um preo. Ferimentos causados por magia
negra nunca se cicatrizam totalmente.
Alguns exemplos do que o uso descontrolado dessa magia pode
causar ao prprio sujeito.
- Perda de traos da sua humanidade
- Mudana literal de sua aparncia
- Perca de beleza
- Rompimento de sua alma
- Morte
Portanto, para praticar a Magia Negra necessario cuidado,
disciplina mental e consciencia dos preos a serem cobrados pela
propria magia.

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A Magia Negra e Suas Divises

Assim como em Feitios, as Artes das Trevas tambm tm suas


divises para facilitar seu estudo e uso. Cada uma possui uma
finalidade diferente, mas que se completam. Vejamos suas divises e
a definio de cada:

Alta Magia Negra

considerada Alta Magia Negra todo tipo de magia que mexe com
mortos (Como Necromancia) e que d a quem a pratica poderes como
controle mental, tortura e at morte (Como As Maldies
Imperdoveis). So altamente prejudiciais alma e seu uso
prolongado reflete na aparncia, sendo o mais comum a apario de
uma pele cadavrica e branca. No caso de possesso em animais, o
bruxo adquire alguns aspectos deste. H poes que fazem com que
a aparncia do bruxo volte a ser normal, mas no permanente. Uma
vez corrompida, a alma jamais volta a ser como antes.

Baixa Magia Negra

No costumam ser Alta Magia Negra e so fceis de serem


executadas. Possuem o intuito de, principalmente, machucar o alvo
(Gravemente ou no) e causar dor. So fceis de serem realizadas,
portanto no precisam de muita experincia. O prejuzo a alma do
sujeito lento, mas o uso dirio desta pratica pode sim interferir
psicologicamente e fisicamente o sujeito que executa.

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Relquias e Habilidades das Trevas

A Capa da Invisibilidade

A Capa da Invisibilidade um objeto mgico extremamente raro.


Tudo que se encontra abaixo dela fica invisvel, porm, podem ser
percebidos um deslocamento de ar e o som abaixo da capa. Em O
Conto dos Trs Irmos, foi dada de presente pela Morte ao irmo mais
jovem. Provavelmente foi criada por Ignoto Peverell.

A Pedra da Ressureio

A Pedra da Ressurreio uma das Relquias da Morte. Tem o poder


de trazer de volta ao mundo dos vivos os que j faleceram, mas no
em carne e osso. Em O Conto dos Trs Irmos, foi dada de presente
pela Morte ao irmo do meio, que, girando a Pedra trs vezes em sua
mo, admira-se ao ver que a garota com a qual casaria, antes dela
morrer, havia aparecido na sua frente. A garota estava gelada e
molhada, separada dele por um vu, ento o irmo do meio se mata
a fim de se juntar a sua amada. Provavelmente a Pedra da
Ressurreio foi criada pelo prprio Cadmo Peverell

Varinha Anci (Varinha das Varinhas)

Dada pela Morte Antoco Peverell, a relquia que tem mais


probabilidade de se saber onde estar e, para os duvidosos, de existir.
uma varinha inquebrvel e invencvel. Seu ncleo de plo de rabo
de Testrlio, uma substncia poderosa, a tcnica para inseri-lo
possvel apenas para os grandes bruxos, capazes de peitar a morte.

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Seu dono poderia ser fraco e, ao estar com a varinha se tornaria
poderoso. passada de bruxo para bruxo, derrotando o antigo
possuidor, a varinha tem um ciclo sangrento pela histria da magia e
recebeu ao longo das geraes vrios nomes tal qual a Varinha da
Morte, a Varinha Anci e a Varinha do Destino.

Legilimncia

Legilimncia a capacidade de extrair sentimentos e lembranas da


memria de outras pessoas. Aqueles que dominam esta habilidade
so capazes, sob determinadas condies, de penetrar as mentes de
suas vtimas e interpretar suas concluses corretamente. Algum que
pratica Legilimncia chamado de Legilimens.
Legilimncia fica mais fcil de ser realizada quando o alvo est
fisicamente perto do executante, e est relaxado, vulnervel. Contato
visual essencial, pois o Legilimens ir penetrar na mente do alvo
usando uma brecha de emoes que ele demonstrar.

Oclumncia

Pode ser considerado o poder de bloquear a prpria mente. Ser bom


em oclumncia significa impedir que outros bruxos possam ver
lembranas ao tentarem entrar em sua mente, por meio do feitio
Legilimens. A oclumncia foi considerada por muitos anos
instrumento das trevas. O oclumente capaz de se proteger de
invases mundanas a sua mente, a repelir o efeito da Veritasserum,
de Poes do amor e da Maldio Imperius. H poucos oclumentes
verdadeiramente bons no assunto, pois se liberar das emoes, apesar
de parecer fcil, extremamente difcil.

Ofidioglota

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Ofidioglota o bruxo capaz de falar e se comunicar com as cobras e


serpentes. A habilidade de ser um ofidioglota rarssima e muito
antiga. O ofidioglota j nasce com o seu poder, portanto no se pode
aprender a falar a lngua das cobras. O primeiro ofidioglota que se
tem notcia o criador do basilisco, Herpo - o sujo. Normalmente os
ofidioglotas sempre descendem de uma mesma famlia, que
provavelmente se originou de Herpo, por exemplo: O fundador da
Sonserina, Salazar Slytherin era ofidioglota, seu herdeiro era Tom
Riddle (Voldemort). Talvez Slytherin tenha sido parente distante de
Herpo - o sujo. Os ofidioglotas so mal vistos pelos outros bruxos,
pois as cobras so vistas como seres de astcia, pertencente ao lado
das trevas e assim os ofidioglotas tambm seriam.

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Objetos das Trevas

Livros amaldioados

Livros podem ser enfeitiados para causar danos a qualquer um que


tentar lel-los. Exemplos incluem Sonetos de um Bruxo, que faz com
que o leitor comece a falar em rimas, e um livro sem nome que uma
pessoa nunca consegue parar de ler. O dirio de Tom Riddle era
tanto um livro amaldioado quanto uma Horcrux.

Mo da Glria

Uma rgida mo humana com uma vela entre os dedos. Ela fornece
luz apenas para quem a carrega. Ela pode penetrar P Escurecedor
Instantneo do Peru.

Horcrux
Conhecida por ser o mais obscuro de todos os objetos, uma Horcrux
um objeto (ou ser vivo) que contm um fragmento da alma
dividida de um bruxo das Trevas. usada para fornecer proteo
contra a morte.

Colar de Opalas

Este item profundamente amaldioado, ao ponto de que um mero


toque quase causa a morte instantnea. Ele matou pelo menos
dezenove Trouxas.

Objetos na Casa dos Black

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Alguns dos objetos no Grimmauld Place, 12, so provavelmente das


Trevas, como uma caixinha de msica, robes roxos, e um medalho
Horcrux.

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Feitios Baixa Magia Negra

Apicula Maleficum
Conjura um enxame de abelhas negras da ponta da varinha, que
atacam e podem at matar o alvo do feitio.
Movimento: Apontar a varinha
Mentalizao: Um ataque de abelhas no alvo.
Lampejo: No possui.
Tipo: Baixa Magia Negra

Flagellum Nerus
Como a maldio das cordas negras, porm, apenas uma corda
lanada.
Movimentao: Em espiral da esquerda para direita.
Mentalizao: Apenas uma corda preta enrolando na vtima,
queimando a pele dela ao ter contato.
Lampejo: No possui.
Tipo: Baixa Magia Negra

Incarcerous Nerus
Lana cordas negras que que deixam nas partes do corpo em que
tocam, manchas negras, que ardem como se queimassem.
Movimentao: Varinha em espiral da esquerda para a direita.
Mentalizao: Cordas negras se prendendo na pele do alvo o
queimando como se jogasse cido na pele.
Lampejo: No possui.
Tipo: Baixa Magia Negra

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Inferum Panicum
Faz com que o alvo sinta medo extremo do usurio durante 30
minutos. Se usado frequentemente a pessoa pode se tornar paranoica.
Movimentao: Giro no sentido anti-horrio
Mentalizao: O pnico se instalando no ponto mais profundo da
vtima a controlando at a insanidade.
Lampejo: Negro.
Tipo: Baixa Magia Negra.

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