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Feiticeira 4º nível Trapaceira Licia

Ursula Pandia CLASSE E NÍVEL

Sereia
ANTECEDENTE

CN
NOME DO JOGADOR

900xp
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

1
Astuta, Maluca,
FORÇA
14 9m
9 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
Observadora, Inocente.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 26
-1 Força

19
DESTREZA
1 Destreza

12 ● 2 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
2 Inteligência

+1 0 Sabedoria
● 3 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
15
LIGAÇÕES

1 Acrobacia (Des) Total 3d6 SUCESSOS


+2 ● 4
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d6 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA ● 3 Atuação (Car)

13 ● 3
1
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Anfíbio: Você pode respirar ar e água.
adaga +3 1d4+1
+1 1 História (Int)
Credo do Trapaceiro: Você adquire
3 Intimidação (Car)
proficiência na perícia Persuasão.
SABEDORIA 0 Intuição (Sab)

10
1 Investigação (Int) Legado Tritão: No 1° nível, você pode lançar
0 Lidar com Animais (Sab) um truque.
0 Medicina (Sab)
Quando você alcança o 3° nível, você
+0 também pode
1 Natureza (Int)
lançar uma magia de 1° nível. No 5° nível,
0 Percepção (Sab) você pode lançar uma magia de 2° nível.
CARISMA
5 Persuasão (Car) Você precisa terminar um descanso longo
18

1 Prestidigitação (Des) para poder usar as magias desse traço


1 novamente. Sua habilidade de conjuração
Religião (Int)
+4 0 Sobrevivência (Sab)
para essas magias é Carisma.

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS MARÉS DE CAOS: Você pode manipular as


forças do acaso e do caos para ganhar
vantagem em uma jogada de ataque, teste
11 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Orbe transparente, de habilidade ou teste de resistência.
mochila, saco de Quando o fizer, você deve finalizar um
descanso longo.
Idiomas: Comum, Tritão e PP dormir, kit de
Élfico. refeição, caixa de SURTO DE MAGIA SELVAGEM:

Armas: Adagas, dardos,


PE
fogo, tochas(10), Imediatamente após você conjurar uma
magia de feiticeiro de 1° nível ou superior, o
fundas, bordões e bestas leves rações(10 dias), Mestre pode solicitar que você role um d20.
PO 12 cantil, corda(15m), Se você rolar um 1, role na tabela Surto de
Magia Selvagem para criar um efeito mágico
PL
aleatório.

PONTOS DE FEITIÇARIA(3/3)

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO METAMÁGICA:


CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
Magia Acelerada: 2 pontos de feitiçaria para
25 1,75 54
Melina Pandia IDADE

Verdes
ALTURA

Branca
PESO

Brancos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Características: Lufada de vento


Melina, a sereia feiticeira, era
conhecida por sua personalidade Resistência a dano de frio.
excêntrica e maluquinha. Cansada
da mesmice do fundo do mar, ela
decidiu embarcar em uma jornada
em busca de itens mágicos que
pudessem aumentar seus poderes e
sua diversão.Com sua cauda
cintilante e sorriso travesso, Melina
emergiu das profundezas do oceano
e adentrou o mundo dos humanos.
Determinada a encontrar artefatos
mágicos, ela usou sua habilidade de
persuasão e seu jeito encantador
para convencer os marinheiros e OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
viajantes a ajudá-la em sua busca.No
entanto, o que tornava Melina 370 PO
verdadeiramente maluquinha era
Manto da proteção +2 na CA
sua abordagem única para alcançar
seus objetivos. Em vez de usar sua
Coroa de algum rei aí.
magia de forma convencional, ela
preferia recorrer a truques e
brincadeiras engraçadas.Melina por
diversão, fazia as árvores dançarem
ao som de sua risada contagiante e
deixava rastros de confusão por
onde passava. Seu objetivo de
encontrar itensDO
HISTÓRIA mágicos muitas
PERSONAGEM TESOURO

vezes era esquecido em meioTMàs& ©suas


2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]

travessuras.À medida que Melina


Feiticeira Car 14 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Compreender idiomas
Raio de gelo
Raio de fogo
Proteção contra Lâminas
Toque chocante
Rajada de veneno

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 0 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Orbe Cromática

Raio Adoecente
4
Onda Trovejante

Escudo arcano
MAGIAS CONHECIDAS

2 2 0
Despedaçar

Passo nebuloso

Lufada de Vento
5
Alterar-se

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]

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