Vampirus Dominus

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Vampirus Dominus

Um RPG sombrio e simples por P. J. ACÁCIO

EXTRA! EXTRA! COMPARTILHE!

O autor de Pantomima Jogue com amigos, grave


Sombria, Soul Tail e Guia de vídeos, publique suas
Viagem para Vagabundos; partidas e experiências;
P.J. Acácio, lança novíssimo faça uma coruja feliz hoje
Dominus, inspirado em mesmo.
Vampiro à Mascara.
PAGUE QUANTO QUISER!
Confira nesta edição como
Essa obra é semi-gratuita,
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então se gostou do que
maravilha dos jogos de RPG,
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[email protected] VAMPIROS
Página 1 Vampirus Dominus
Este é um RPG inspirado em diversas Regra 4: Dilema se tiver uma dúvida
obras de temática vampiresca, tais entre duas opções role um dado, par é
como: Vampiro a mascara, Vampiro a primeira, ímpar a segunda.
sozinho na escuridão, Pantomima
Sombria e muitas outras. Regra 5: Banco de Ideias Precisando
elaborar melhor alguma coisa, role no
Além de levar em consideração a Banco de Ideias e interprete o
iniciativa DOMINUS, um sistema resultado de qualquer coluna de
feito por um grupo não identificado. acordo com o contexto.

Ambientação Regra 6: Combate é um Desafio, se


vencer você causou dano ao inimigo,
A sociedade humana não faz ideia do se falhar você recebeu dano; com 4
que existe sob a noite, criaturas danos você é destruído, mas você
folclóricas que reinam e travam pode se Alimentar para curar.
guerras por trás dos panos.
Regra 7: Inimigos há alguns tipos:
Aqui os sanguessugas precisam lutar
d10 Tipo Danos
socialmente por um lugar, além de ter
que caçar sem serem vistos, pois 1 a 4 Humano, Servo, Fantasma 1
outros de sua espécie podem atacá-lo,
5 a 7 Vampiro, Policial, Mago 2
sem contar a Segunda Inquisição.
8 a 9 Caçador, Xerife, Lobisomen 3

Regras 10 Príncipe, Inquisidor 4

Regra 1: Preparação Escolha (ou role) Regra 8: Sede Começa em 1, para


o seu Arquétipo e dê um nome ao seu testar role seu valor atual em dados e
personagem. Depois role um d10 para se a maioria forem fracassos o valor
cada coluna da tabela Trama. sobe +1; se chegar em 6 você morre.

Regra 2: História Escolha (ou role) Regra 9: Cura receba 1 de Sede para
um Lugar na tabela de Cenas. Sempre reduzir 1 dano.
que entrar em uma Cena, role um
dado: se cair par role um Personagem; Regra 10: Sangue Vampiro Usar seu
ímpar role um Evento. sangue para ter vantagem em um
Desafio ou Combate; depois faça um
Regra 3: Desafio Sempre que o seu teste de Sede.
personagem tentar fazer algo que
possa dar errado, role o dado, se tirar
7 ou mais é um sucesso. Role um dado
extra se envolver a vantagem do seu Modo Fácil: os Desafios são sucessos
Arquétipo, só precisa de 1 sucesso com 5 ou mais no d10, e cada pode
para ser bem sucedido. começar com uma habilidade +1.
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Arquétipos
Seu Clã irá definir as propriedades sobrenaturais do seu sangue, assim como os
problemas que vem com isso; alguns são unidos em seitas próprias como os
Hecata ou os Tremere, mas a maioria segue o conceito da Mascará.

d10 Clã de Origem

1 Banu Hakim: sangue de vampiro é seu vicio, vantagem em ser silencioso.


2 Brujah: seguir as regras não é o seu forte, vantagem em força física.
3 Gangrel: tem traços animalescos, vantagem em usar os 5 sentidos
4 Hecata: sua mordida dói muito, vantagem com Necromancia e sobrenatural.
5 Malkavian: tem problemas mentais severos, vantagem em psicologia.
7 Nosferatu: sobrenaturalmente FEIO, vantagem para se esconder e informações.
8 Toreador: fica encantado com obras de arte, vantagem com artes.
9 Tremere: obediente aos seus superiores, vantagem com Feitiçaria e ocultismo.
10 Ventrue: só bebe um tipo de sangue, vantagem com manipulação e diplomacia.

Trama
Sua missão pessoal, role uma vez em cada coluna e intreprete o resultado da
melhor forma possível, pois, ao concluir essa trama, você terá de gerar uma
nova; saiba mais no capítulo Evolução na Pagina 6.

d10 Algo aconteceu Você precisa Se não


1 Alguém foi Morto Formar Coterie Você será caçado
2 Um ritual será feito Descobrir o Culpado A Sociedade irá se ruir
3 O artefato foi roubado Acabar com o Esquema Uma criatura despertará
4 Um inquisidor foi visto Botar a Culpa em Outro A Inquisição agirá
5 Você tem uma dívida De um Artefato Especial Um Aliado morrerá
6 Há suspeitas de traição Convencer o Xerife Muito dinheiro será gasto
7 Rastros de Lobisomem Coletar informações Cultista tomará o controle
8 Ganges fazem arruaça Matar alguém Lobisomens virão
9 Alguém foi Sequestrado Proteger alguém Servos serão sacrificados
10 Esconderijo é inseguro De um novo esconderijo Uma guerra começará
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Cena
O jogo flui por meio das cenas, cada uma dura em média 1 hora e é concluída
quando você achar que está na hora de rolar uma nova cena; lembre-se de que
vampiros vivem de noite, por isso confira o capítulo Dia e Noite na Pagina 6.

d10 Local Personagem (par) Evento (ímpar)

1 Praça solitária Humano comum Ladrões te assaltam


2 Becos escuros Servo de vampiro Bêbado perdido
3 Galpão velho Vampiro Neófito Uma assombração surge
4 Terreno baldio Xerife / Senescal Aliado pede sua Ajuda
5 Bosque afastado Guardião / Harpia Inimigo impede seu caminho
6 Loja comum Mago / Lobisomem Acha um Objeto
7 Bar barulhento Fantasma Batida Policial/Marginal
8 Boate estranha Caçador de Vampiros Luzes Estranhas
9 Galeria arrumada Inquisidor Sons Esquisitos
10 Castelo do príncipe Príncipe Procurado à Vista

Banco de ideias
Sempre que precisar de alguma ideia, seja para incrementar a história, ou apenas
para ter um direcionamento na trama, role na coluna desejada e interprete o
resultado como melhor se adequar ao momento.

d10 Assunto Ação Coisa/Objeto Qualidade

1 Inimigos se Reunem Brigar Arma de Fogo Baixa


2 Aliados Ocupados Procurar Arma Branca Alta
3 Combate Acontecendo Beber Roupas Valiosa
4 Alguém sendo Caçado Fugir Obra de Arte Mágica
5 Objetos sendo Vendidos Esconder Frasco de Sangue Amaldiçoada
6 Doença se Espalhando Dialogar Documento Fajuta
7 Mortais usando Magia Comercializar Artefato Pesado/Cheio
8 Rastros da Inquisição Odiar Veículo Leve/Vazio
9 Alguém será Traído Aliar Moradia Abundante
10 Jantar a luz da Lua Manipular Dinheiro Escassa
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Se alimentando A mascará
Ao sair para caçar, atente-se a Os vampiros precisam se esconder,
qualidade do sangue de sua vítima, dito isso, chamar a atenção é algo
quanto melhor, mas pontos de Sede perigoso, pois pode colocar outros
irá recuperar, porém mais difícil é se vampiros, caçadores e até a segunda
segurar para não matá-la. inquisição atrás de você.

Ao achar a vítima, role na tabela: Fama: começa no nível 0, se manter


discreto e realizar trabalhos para o
d10 Tipo Sede principe irá te dar pontos, mas fazer o
1 a 3 Fraco -1 oposto irá retirá-los:

4 a 6 Comum -2 Nv Consequência
7 a 9 Bom -3 3 Príncipe/Scenescal te dá trabalho
10 Vampírico -4 2 Xerife/Harpia te dá trabalho
1 Aliados te dão trabalhos
Ao beber, faça um teste de Sede
0 Inicial / Nulo
somando o valor do Tipo em dados;
caso falhe irá matar a vítima. -1 -1 Dado para fazer Aliados
-2 Policiais costumam pará-lo
Exemplo: se tiver 3 de Sede e for
tomar um sangue tipo Bom, rolará um -3 Caçadores/Inquisidores te caçam
teste de Sede com 6 dados e precisa
ter a maioria de sucessos para não Sociedade Vampírica
matar a vitima.
Você começa como Neófito, o cargo
Tipos de Sangue mais baixo, tendo que fazer seu nome
na sociedade, ganhando a confiança
Sangue Bom e Vampírico que irá te dos maiorais. Outros cargos são:
dar +1 em testes em determinada área
até o próximo teste de Sede. Príncipe (líder)
Primigêne (conselheiros)
d10 Tipo Senescal (burocratas)
1 a 3 Testes Físicos Guardião (protetores)
Harpia (informantes)
4 a 6 Testes Mentais Xerife (executor)
7 a 9 Testes Sociais
Outros cargos variam de acordo com
10 Testes Sobrenaturais a cidade e seus costumes locais.
Página 5 Vampirus Dominus
Mais Arquétipos
Não são apenas 10 clãs que existem, provavelmente você quer algo mais
específico, então confira abaixo mais algumas opções:

d10 Clã de Origem

1/2 O Ministério: (Setitas) a luz forte te afeta, vantagem em organização criminal.

3/4 Ravnos: se ficar no mesmo lugar vai pegar fogo, vantagem em iludir e mentir.

5/6 Salubri: tem um terceiro olho que sangra ao testar Sede, vantagem em curar.

7/8 Tzimisce: só dorme bem em seu domínio, vantagem em religião e medicina.

9 Sangue Fraco: não é vampiro, copia a vantagem do vampiro ao tomar o sangue.

10 Caitiff: abandonado pelo seu clã e mal visto pelos outros, vantagem a escolha.

Feitiçaria de Sangue Necromancia


Tremeres eram magos antes de se Falar com os mortos, espíritos e
tornarem vampiros, com esse outros seres do além é mais do que
conhecimento prévio surgiu uma um dom dos Hecata, é uma
nova escola, a magia de sangue. capacidade sobrenatural e um tipo de
magia.
Usando o poder que há no sangue
vampírico você pode realizar rituais, Falar: se comunicar com espíritos não
usando um Punhal de Ouro e outros é fácil, além de um Teste é necessário
materiais: estar no local certo e de preferencia,
em posse de algo que pertencia ao
Selo de Sangue: uma tranca mágica falecido.
que só pode ser quebrada com magia.
Domar: fazer um espírito espionar
Círculo de Sangue: afasta um tipo de alguém ou te ajudar, basta vencê-lo
criatura, determinado pelos materiais em um combate intelectual.
utilizados no feitiço, por exemplo,
coração de lobo para lobisomens. Destruir: para dar fim a um espirito é
necessário queimar qualquer coisa
Arma de Sangue: transforma seu que ligue-o ao mundo dos vivos; desde
próprio sangue em uma lâmina. pertences ou seus ossos.

Sempre que realizar um Feitiço ou Necromancia, sua SEDE irá subir +1.
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Coteries Habilidades

Quando vampiros se unem em um Armas Brancas


grupo com um objetivo em comum, Armas de Fogo
isso se chama Coterie; normalmente
elas duram muito mais do que uma Atletismo
simples missão, alguns se tornam Briga
parceiros para sempre.
Condução
Dia e Noite Furtividade
Os vampiros precisam da noite para Ladoragem
"viver" e ela costuma ser mais curta
Oficios
do que o dia, começando as 8 da tarde
e terminando as 6 da manhã. Sobrevivência

Empatia com Animais


Após as 6, qualquer ação deve ser
feita com desvantagem, pois você Etiqueta
estará sentindo o torpor de estar
Intimidação
acordado durante o dia.
Liderança
Duração de Cena: por regra, cada uma
Manha
leva cerca de 1 hora.
Performance
Dano de Sol: a maioria dos vampiros
Persuasão
recebem 1 estado de dano por
segundo exposto ao sol, mas os Sagacidade
membros do Ministério recebem 2.
Subterfúgio
Evolução Ciência

Cada vez que concluir sua Trama, Erudição


você pode considerar uma evolução e Finanças
dar ao seu vampiro um nova
habilidade das listadas ao lado. Investigação

Medicina
Bônus: Sempre que fizer um teste
envolvendo uma habilidade, adicione Ocultismo
+1 ao seu dado. Percepção

Máximo: uma habilidade pode ser Politica


melhorada até no máximo +3. Tecnologia
Vampirus Dominus
Nome Arte

Arquétipo

Trama:

DANOS SEDE

Aliados:

Inimigos:

Pertences:

Habilidades:

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