Vampirus Dominus
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Regra 2: História Escolha (ou role) Regra 9: Cura receba 1 de Sede para
um Lugar na tabela de Cenas. Sempre reduzir 1 dano.
que entrar em uma Cena, role um
dado: se cair par role um Personagem; Regra 10: Sangue Vampiro Usar seu
ímpar role um Evento. sangue para ter vantagem em um
Desafio ou Combate; depois faça um
Regra 3: Desafio Sempre que o seu teste de Sede.
personagem tentar fazer algo que
possa dar errado, role o dado, se tirar
7 ou mais é um sucesso. Role um dado
extra se envolver a vantagem do seu Modo Fácil: os Desafios são sucessos
Arquétipo, só precisa de 1 sucesso com 5 ou mais no d10, e cada pode
para ser bem sucedido. começar com uma habilidade +1.
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Arquétipos
Seu Clã irá definir as propriedades sobrenaturais do seu sangue, assim como os
problemas que vem com isso; alguns são unidos em seitas próprias como os
Hecata ou os Tremere, mas a maioria segue o conceito da Mascará.
Trama
Sua missão pessoal, role uma vez em cada coluna e intreprete o resultado da
melhor forma possível, pois, ao concluir essa trama, você terá de gerar uma
nova; saiba mais no capítulo Evolução na Pagina 6.
Banco de ideias
Sempre que precisar de alguma ideia, seja para incrementar a história, ou apenas
para ter um direcionamento na trama, role na coluna desejada e interprete o
resultado como melhor se adequar ao momento.
4 a 6 Comum -2 Nv Consequência
7 a 9 Bom -3 3 Príncipe/Scenescal te dá trabalho
10 Vampírico -4 2 Xerife/Harpia te dá trabalho
1 Aliados te dão trabalhos
Ao beber, faça um teste de Sede
0 Inicial / Nulo
somando o valor do Tipo em dados;
caso falhe irá matar a vítima. -1 -1 Dado para fazer Aliados
-2 Policiais costumam pará-lo
Exemplo: se tiver 3 de Sede e for
tomar um sangue tipo Bom, rolará um -3 Caçadores/Inquisidores te caçam
teste de Sede com 6 dados e precisa
ter a maioria de sucessos para não Sociedade Vampírica
matar a vitima.
Você começa como Neófito, o cargo
Tipos de Sangue mais baixo, tendo que fazer seu nome
na sociedade, ganhando a confiança
Sangue Bom e Vampírico que irá te dos maiorais. Outros cargos são:
dar +1 em testes em determinada área
até o próximo teste de Sede. Príncipe (líder)
Primigêne (conselheiros)
d10 Tipo Senescal (burocratas)
1 a 3 Testes Físicos Guardião (protetores)
Harpia (informantes)
4 a 6 Testes Mentais Xerife (executor)
7 a 9 Testes Sociais
Outros cargos variam de acordo com
10 Testes Sobrenaturais a cidade e seus costumes locais.
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Mais Arquétipos
Não são apenas 10 clãs que existem, provavelmente você quer algo mais
específico, então confira abaixo mais algumas opções:
3/4 Ravnos: se ficar no mesmo lugar vai pegar fogo, vantagem em iludir e mentir.
5/6 Salubri: tem um terceiro olho que sangra ao testar Sede, vantagem em curar.
10 Caitiff: abandonado pelo seu clã e mal visto pelos outros, vantagem a escolha.
Sempre que realizar um Feitiço ou Necromancia, sua SEDE irá subir +1.
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Coteries Habilidades
Medicina
Bônus: Sempre que fizer um teste
envolvendo uma habilidade, adicione Ocultismo
+1 ao seu dado. Percepção
Arquétipo
Trama:
DANOS SEDE
Aliados:
Inimigos:
Pertences:
Habilidades:
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