Ded-Guerreiros 1cap

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guerreiros

& armas
guerreiros
& armas
Um guia para jovens aventureiros

ESCRITO POR JIM ZUB


COM STACY KING E ANDREW WHEELER
TRADUÇÃO: JANA BIANCHI

São Paulo
2019
SUMÁRIO

Introdução � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 7
CLASSES DE
PERSONAGEM� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 35
RAÇAS FANTÁSTICAS � � � � � � � � � � � � � � 9 Bárbaro(a) � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 36
Humano(a) � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 10 bárbaro lendário
Anão/Anã � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 12 Wulfgar, Mão de Martelo � � � � � � 38
Elfo(a) � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 14 Guerreiro(a) � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 40
Gnomo/Gnomida� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 16 guerreiro lendário
Bruenor Martelo de Batalha 42
Meio-Elfo(a)� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 18
Monge/Monja � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 44
Meio-Orc � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 20
monja lendária
Pequenino(a)� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 22 Whey-Shu � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 46
Draconato(a) � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 24 Paladino(a)� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 48
Kenku� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 26 paladina lendária
Tabaxi� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 28 Argila Rubra � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 50
Tiferino(a)� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 30 Guardião/Guardiã � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 52
Tortugo(a) � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 32 guardião lendário
Minsc, o Grande � � � � � � � � � � � � � � � � � � 54
Ladino(a)� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 56
ladina lendária
Shandie Passolivre� � � � � � � � � � � � � � 58
Fluxograma de classe � � � � � � � � � � � � � � � � 60
História das personagens
e inspiração � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 62
Detalhes e coisas que
fazem de você especial� � � � � � � � � � � � � � � 64
ROUPAS: A ANATOMIA DO TRAJE DE NA BAGAGEM: ITENS PARA
QUEM SE AVENTURA POR AÍ� � � � � � � � � � � � � 67 VIAGENS E EXPLORAÇÃO � � � � � � � � � � � � � � � � 97
O que vestir quando Equipamento de sobrevivência � � � � � 98
estiver se aventurando � � � � � � � � � � � � � � � � � � 68 Equipamento de aventura � � � � � � � � � � � 100
Ferramentas� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 102
EQUIPAMENTO � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 71
Bagagem de larápios e larápias� � � 104
ARMAS: PREPARE-SE Bagagem para exploração
PARA O COMBATE � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 73 de masmorras � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 105
Espadas � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 74 Bagagem para exploração
Armas de haste � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 76 em geral � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 106
Outras armas de combate Bagagem para caça
corpo a corpo � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 78 aos vampiros � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 107
Armas de combate a distância � � � � � � 80
Armas especiais � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 82 Usando heróis e heroínas para contar
suas próprias histórias� � � � � � � � � � � � � � 109
ARMADURAS:A BASE
DA SUA DEFESA � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 85
Armadura leve� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 86
Armadura média � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 88
Armadura pesada � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 90
Escudos � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 92

Criatura: Monstro da Ferrugem� � � � � 94


6
INTRODUÇÃO

Esta é uma história de fantasia.


É você quem a protagoniza.
Quem é você?
O que você faz?
Este livro é um caminho para responder a essas duas perguntas
muito importantes. É um guia das raças fascinantes que habitam o
mundo de Dungeons & Dragons, assim como das classes centradas no
combate que definem as funções de quem se aventura por ele. O guia
dá a você uma ampla variedade de opções para escolher, junto com
armaduras, armas e outros equipamentos a fim de compor sua per-
sona heroica.
Leia este livro de cabo a rabo ou abra-o em uma página qualquer,
fascine-se com as incríveis ilustrações e comece a ter ideias a partir
desse ponto. Quanto mais você ler, mais ideias para a criação de per-
sonagens surgirão da sua imaginação.
Cada personagem é ímpar. Mesmo quando são da mesma raça e clas-
se, as decisões que tomarem farão com que sigam uma jornada exclu-
siva, que caberá a você contar. Dungeons & Dragons tem tudo a ver
com personagens memoráveis, e as lendas sobre seus grandes feitos
estão prestes a começar.
Boa diversão!

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HUMANO(A) ANÃO/ANÃ ELFO(A) GNOMO/GNOMIDA

MEIO-ELFO(A) MEIO-ORC PEQUENINO(A) DRACONATO(A)

KENKU TABAXI TIFERINO(A) TORTUGO(A)

8
RAÇAS
FANTÁSTICAS
C riar uma personagem nova envolve entender as características
que você compartilha ou não com cada raça. Parte disso tem a ver
com o que você possui aí dentro, como atitudes e sua personalidade,
mas outras coisas são externas e físicas — porque, nesse mundo
maravilhoso de fantasia, você pode ser outras coisas além de huma-
no ou humana. Ao escolher uma raça para a sua personagem, você
assume uma aparência única e ganha habilidades interessantes.
Cada uma das doze opções apresentadas aqui é cheia de potencial,
que poderá ser aproveitado assim que você escolher uma delas e
começar a construir a história da sua personagem.

9
HUMANO(A)
você tem o desejo de deixar
sua marca no mundo?
vive o momento, mas ainda
assim planeja o futuro?
tem coragem e ambição?
então, você – é, você aí –
poderia ser um HUMANO
ou uma HUMANA!

IDADE  Humanos e humanas


atingem a idade adulta depois
de mais ou menos duas
décadas, e costumam viver
menos do que um século.

TAMANHO  Humanos e humanas na fase adulta variam muito em termos de


altura e compleição física, mas a maioria tem entre um metro e cinquenta e
um metro e noventa, e pesa entre quarenta e cinco e cento e quinze quilos.

10
A raça humana é a mais nova das raças comuns. Ela apareceu tarde
no mundo e possui indivíduos de vida curta quando comparada
com a de anões e anãs (veja a página 12), elfos e elfas (veja a página 14) e
pequeninos e pequeninas (veja a página 22). Humanos e humanas têm
muitas ambições e anseios, e aproveitam ao extremo suas vidas breves
– seja pela exploração, pela inovação ou pela fundação de grandes im-
périos. É a mais adaptável de todas as raças, podendo ser encontrada
nos cantos mais remotos do mundo – de desertos vastos e ilhas tropi-
cais a imponentes montanhas e pradarias cobertas pela neve.
Diversidade é uma marca carimbada da espécie humana. Não existe
uma aparência típica – seus indivíduos podem ter pele pálida ou escu-
ra, podem ser altos ou baixos, podem ter cabelos que cruzam amplas
variedades tanto em tom quanto em textura. Os costumes, as morais
e os gostos também variam bastante. Onde se acomodam, permane-
cem – e constroem cidades e reinos que continuam muito além do
fim de suas vidas mortais. Ao contrário do que acontece com outras
raças, comunidades humanas tendem a receber bem os forasteiros,
servindo como um espaço de socialização para todos.
Humanos e humanas que procuram aventuras são os membros da
raça com mais audácia e ambição. Alguns desses indivíduos são mo-
vidos pelo desejo de glória, aventurando-se em busca de acumular
poder, riquezas e fama. Já outros são inspirados por causas pessoais,
como o desejo de proteger seus lares do perigo, de procurar conheci-
mentos ocultos ou de satisfazer sua curiosidade a respeito do mundo.

A VARIEDADE É O TEMPERINHO DA VIDA  Humanos e humanas são as persona-


gens com os contextos mais variados, dando a cada indivíduo a possibilidade
de adquirir mais conhecimento, de aprender mais idiomas e de escolher mais
tipos de lugares para viver do que personagens de outras raças fantásticas.

ATRIBUTOS

Adaptabilidade  A natureza flexível da raça humana significa que seus membros podem
aprender novas competências e habilidades de um jeito fácil, o que traz vantagens quando
estão estudando ou treinando algo.

Raças fantásticas 11
ANÃO/ANÃ
você dá valor ao seu
trabalho e à sua família?
guarda rancor às vezes?
está sempre à procura
IDADE  Considera-se que um de tesouros?
anão ou uma anã entrou na
fase adulta quando chega aos então, você poderia ser
vinte anos, mas continuam um ANÃO ou uma ANÃ!
sendo “jovens” até os
cinquenta. Vivem, em média,
trezentos e cinquenta anos.

TAMANHO  Anões e anãs na fase adulta podem ter


entre um metro e vinte e um metro e cinquenta de
altura, e pesar pouco menos de setenta quilos.

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A nões e anãs têm compleição parruda, são infinitamente leais e per-
tencem a um povo que valoriza as tradições e as ligações com o clã
e com a família. Têm pouca altura, mas são fortes e resilientes devido à
vida dura que levam nas montanhas, o que faz com que tenham ótima
aptidão para o trabalho exigente nas minas.
A cultura anã é construída ao redor da mineração. O saldo dessa ati-
vidade explica por que anões e anãs têm tanto gosto pelo esplendor do
ouro e das joias (e por que valorizam armas em aço sólido), e os desafios
decorrentes dela justificam o fato de as comunidades anãs serem tão
fechadas e hostis a possíveis rivais, entre os quais os mais notáveis são
os goblins e os orcs.
Anões e anãs podem ser cabeças-duras e ter ideia fixa, o que significa
que rixas entre clãs rivais podem durar gerações. Anões e anãs que
levam suas habilidades manuais para cidades longe de casa nunca se
esquecem de onde vieram. De fato, honrar uma tradição do clã ou vin-
gar uma ofensa antiga são razões comuns para que anões e anãs em-
barquem em aventuras, embora também possam sair em explorações
em busca de glória pessoal, aos serviços de uma de suas divindades
laboriosas ou simplesmente pela chance de conseguir mais ouro!

RIXAS ANÃS  Anões e anãs têm grande senso de justiça e profunda lealdade às
tradições de seus clãs. Uma mancada que alguém dê com um anão ou anã é
considerada uma ofensa ao clã inteiro – o que significa que, se desculpas por
um insulto não forem pedidas rápido o suficiente, o erro pode se tornar uma
rixa plena entre clãs, durando por gerações.

ATRIBUTOS

Dureza  Por conta da robustez física, anões Resiliência  Anões e anãs que vivem em
e anãs aguentam vários golpes, e têm uma lugares desafiadores, como montanhas
resistência natural a venenos. íngremes e gélidas, possuem uma força
física particularmente notável.
Mão boa  Anões e anãs adoram desenvolver
suas competências em determinadas Sabedoria  Anões e anãs que vivem em
atividades manuais, que podem ir de forjar lugares menos hostis tendem a ter alta
armas a esculpir pedras. Conhecem as percepção. Por estarem longe do abrigo
ferramentas de suas atividades como a de suas minas, aprenderam a manter a
palma das próprias mãos. cabeça no lugar.

Raças fantásticas 13
ELFO(A)
você ama magia e mistérios
arcanos?
sente que tem mais experiência
e sabedoria do que deveria ter
na sua idade?
prefere a diplomacia ao
confronto físico?
então, você poderia ser um
ELFO ou uma ELFA!

IDADE  Elfos e elfas ganham


maturidade quase no mesmo
ritmo que os humanos e
TAMANHO  Elfos e elfas têm, em humanas, mas se consideram
geral, uma altura ligeiramente infantis e sem experiência até
inferior à dos humanos e humanas. mais ou menos o centésimo
Possuem, tipicamente, corpos aniversário. Geralmente, vivem
muito esguios e grande beleza! mais de setecentos anos.

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H á lugares no mundo que não parecem exatamente reais; áreas
com uma beleza de tirar o fôlego, onde a magia de outros reinos
vaza para o nosso. São nesses locais que você tem mais chances de
encontrar elfos e elfas, indivíduos de uma raça conhecida por sua
elegância, graça e dons de encantamento.
Elfos e elfas têm origem em uma magia de outro mundo, vivendo por
séculos, e não raro parecem não se abalar pela presença ou pelas ações
das criaturas de vida mais curta. Preferem permanecer em suas pró-
prias comunidades segregadas, mas podem se aventurar por aí para
compartilhar com o mundo seus dons artísticos ou suas habilidades
marciais, ou ainda para expandir o conhecimento que possuem de
outras culturas. Elfos e elfas apreciam a diplomacia e evitam a vio-
lência sempre que possível, preferindo se basear na civilidade e na
astúcia para resolver conflitos. Um indivíduo da raça pode até do-
minar a arte do manejo de espadas sem nunca precisar entrar em
uma batalha real!
A sociedade élfica geralmente é dividida em três categorias. Altos el-
fos e altas elfas possuem mais refino e altivez, além de maior devoção
à magia. Elfos e elfas silvestres têm contato com o mundo natural
e com as habilidades necessárias para viver na natureza selvagem.
Elfos obscuros e elfas obscuras, também conhecidos como drow, pas-
saram por uma adaptação que lhes permite viver nos subterrâneos.
Embora tenham a reputação de possuir gosto pela perversidade, nin-
guém deve julgar cedo demais. Afinal, comportar-se de modo previ-
sível é chato, e elfos e elfas odeiam chatice.

ARMAS PREFERIDAS  Elfose elfas se distinguem pelo combate armado e


se especializam em armas variadas, como espadas longas, arcos longos,
bestas e rapieiras.

ATRIBUTOS

Graciosidade  Elfos e elfas são tão destros Vigilância  Elfos e elfas têm sentidos
em combate que parecem estar dançando. refinados. Podem ver claramente no escuro e
são muito alertas a sons e visões estranhas.
Magia  Elfos e elfas têm naturalmente o dom
Não precisam dormir, o que faz com que
da magia. Muitos indivíduos podem performar
sejam excelentes para tarefas de vigilância!
magias sem nenhum estudo, e a raça toda
possui uma alta resistência a encantamentos.

Raças fantásticas 15
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Primeira edição da Ten Speed Press: 2019

TEN SPEED PRESS EXCELSIOR – BOOK ONE


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direção de arte e design preparação
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editores revisão técnica
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editor-chefe tássia carvalho
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of the coast capa e diagramação
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kate irwin
adam lee
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liz schuh
ilustrações
conceptopolis, llc

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


Angélica Ilacqua CRB-8/7057

K64d King, Stacy


Dungeons & Dragons: Guerreiros & Armas – Um guia para
jovens aventureiros / Stacy King; tradução de Jana Bianchi. –
São Paulo: Excelsior, 2019.
112 p.: il., color.
ISBN: 978-65-80448-07-4
Título original: Warriors & Weapons: a Younger Adventure’s Guide
1. Dungeons & Dragons (Jogo) - Ficção infantojuvenil I. Título
II. Bianchi, Jana
19-1932 CDD 793.93

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