Feitiçaria Koldunica
Feitiçaria Koldunica
Feitiçaria Koldunica
Muito antes dos Tremere roubarem o sangue dos Tzimisce e Salubri para
se tornarem vampiros, feiticeiros existiram entre os amaldiçoados. Os
koldun são os mais antigos destes, ou pelo menos clamam assim. Está claro
que a Feitiçaria Koldúnica é antiga, tão velha quanto o Primogênito se as
lendas podem ser verdadeiras. Sua magia não depende de fórmulas e
inanimadas, rotinas categorizadas. Certamente, isto drena poder da mais
improvável fonte: a terra viva. A Feitiçaria Koldúnica distingui-se
manipulando os elementos naturais de modo sutil e grandioso, contudo
suas trilhas não seguem nenhuma outra direção e assim muitos rituais
constroem com espiritualidade e vitalidade de pensamentos perdidos de
vampiros. Histórias contadas da Feitiçaria Koldúnica inevitavelmente
voltam para o demônio Kupala que assola a mesma terra natal dos
Tzimisce. Talvez os koldun uma vez drenaram poder da terra saudável e
sua corrupção provocou a ferrugem que é Kupala. Talvez os Demônios
acharam poder maculado em Kupala e formaram magia em torno da
besta. Não está claro onde a feitiçaria termina e a besta começa, ou se os
dois somente coexistem. O que é certo é aquela Feitiçaria Koldúnica não é
suave ou amável com a terra, qualquer mais que os Demônios são suaves
às bestas e homens que caminham na terra. Da mesma maneira que os
Tzimisce moldadores de carne criados para cuidar dos seus mestres
melhor, desta maneira também fazem os koldun deformando a terra e
sua natureza para servir os seus próprios fins. Tais violações totais da
ordem natural ofendem os Lupinos, mas os Tzimisce também suportaram
longamente para recuar da ira de cachorros bajulando.
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Caminhos do Poder
Koldun e Kupala
O Caminho da Terra
● Solo Ávido
Um koldun que invoca este poder pode comandar a terra para subir em
uma nuvem de poeira e rastejar sobre as pernas da vítima. Dependendo
da vontade e temperamento do feiticeiro, o solo pode parecer como um
empilhado montículo ou esculpido como uma paródia de braços
agarrando. Indiferentemente, o fim resultante é a súbita imobilização da
vítima. Este poder pode comandar somente o solo, não pedra, e pode
mirar somente em vítimas que estejam na terra.
Sistema: O koldun pode direcionar qualquer remendo de terra dentro de
uma área de 100 pés (30,48 m) para capturar um alvo por dois turnos por
sucesso rolado. Poeira animada sobe e comprime a meio caminho entre os
joelhos e quadris da vítima, segurando sua rapidamente a menos que o
seu jogador marque cinco sucessos em um teste de Vigor + Esportes
(dificuldade 6). Também é possível usar este poder como um ataque, caso
no qual Terra Ávida uma vez que esmaga e então liberta. Usado desta
maneira, cada sucesso no lançamento inflige um nível de dano letal. Tal
dano se manifesta como pernas quebradas e pés esmagados.
●● Resistência de Pedra
Drenando a essência da terra para dentro de si, um koldun pode ganhar
uma medida de sua resiliência sobrenatural. Sob os efeitos deste poder, a
pele de um Cainita se assemelha a uma fusão horrenda de carne e pedra
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que impossivelmente racham e fluem com todo movimento.
Sistema: Uma bem sucedida ativação no teste garante ao koldun dois
pontos extras em Vigor para o resto da cena. Estes pontos são
considerados parte do Vigor natural do personagem e pode ajudar em
qualquer uso daquele Atributo, inclusive absorção.
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restabelecidos com cada uso deste poder é o número de Pontos de Sangue
investido ou o número de sucessos na ativação do teste, qualquer que seja
menor. Qualquer Ponto de Sangue gasto além do número de sucessos secar
por completo sem nenhum efeito. O atual processo curativo leva um turno
por nível de contusão, um minuto por nível letal e uma hora por nível
agravado. Uma vez que a cura é completa ou o poder é completamente
interrompido determinada escavação, a terra repele o alvo de volta para
a superfície.
Sucessos________Área
1 sucesso__________Uma loja ou casa simples
2 sucessos _________Cinco estruturas menores ou uma fortaleza de
tamanho médio
3 sucessos_________ Uma rua de um vilarejo inteiro ou um castelo de
tamanho médio
4 sucessos _________Um distrito de um vilarejo inteiro ou um castelo
grande
5 sucessos _________Um vilarejo inteiro
O Caminho de Vento
Mais sutil que domínio sobre a terra, este caminho evoca o ar do fôlego
dos vivos e o ultimo chocalho de um homem agonizante. Em
tranqüilidade ou movimento, o koldun muda todos os aspectos do ar aos
desígnios da sua não-vida.
Atributo: Percepção
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● Respiração de Sussurros
Até mesmo em sua ausência, o koldun instila profundo medo em seus
boiardos. Este poder leva as palavras do vampiro em uma leve brisa e
retorna com a resposta do alvo. O vampiro precisa somente destinar o
alvo pelo nome e forçadamente imita uma profunda exalação de
respiração como ele fala a sua mensagem.
Sistema: Toda vez que o koldun deseja enviar uma nova mensagem por
este poder, seu jogador faz o usual teste de ativação. O jogador precisa
somente gastar sangue no primeiro momento e o poder é usado durante
uma determinada cena. Cada sucesso permite um turno de fala. Depois
que o vampiro conclui a mensagem, ventos rápidos a levam para seu
destino. Dentro de um minuto, o alvo ouve o koldun como se o vampiro
tivesse sussurrado na sua orelha. Ele pode responder ou permanecer
calado, mas qualquer coisa que ele diz dentro de um número de turnos
igual à duração da mensagem do vampiro voa de volta para o koldun...
Este poder pode trazer palavras a qualquer um dentro de 1 milha (1,61
km) que não está em um quarto lacrado. Enquanto usando este poder, um
koldun tem que se concentrar completamente. Qualquer perturbação
quebra a comunicação.
●● Ventania Cortante
Os koldun vingativos buscam invocar um vento tão frio quanto o ar sobre
as Montanhas dos Cárpatos. Este poder alcança aquele fim, soltando um
vento cortante que pode gelar o sangue de um homem em suas veias como
isto faz redemoinho em uma área a sua escolha. Além de suas óbvias
aplicações de combate, este poder também facilita uma entrada
dramática a esses mais inclinados.
Sistema: Com um teste de ativação bem sucedido, o koldun invoca um frio
gélido dentro de um raio de no máximo 100 jardas (91,44 metros).
Qualquer um capturado nesta explosão frígida sofre um dado de dano de
contusão a cada turno, perde dois dados em todas as paradas de dados de
Destreza e se move com metade da movimentação normal. Os ventos
duram de acordo com a vontade do koldun, contanto ele mantenha a
concentração. Qualquer ação não reflexiva por parte do vampiro faz os
ventos se acalmarem e dissiparem. Isto inclui qualquer movimento.
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jogadores apanhados por esses ventos devem testar Vigor + Esportes
(dificuldade 8). Este teste e feito uma vez a cada dois turnos de exposição.
Falha significa que o jogador divide toda parada de dados envolvendo
ações físicas pelo restante da duração do vento e divide toda a velocidade
de movimentação pela cena. Uma falha crítica põe o personagem para
dormir (ou um estado de leve torpor para vampiros) pela cena.
Personagens dormindo acordam se cutucados, abalos ou caso contrario
maus-tratos, também eles se movem vagarosamente e podem sofrer
metade das paradas de dados se o vento ainda persistir.
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seguinte. Durante o auge de sua fúria, a tempestade pode causar
inundação e certamente esfriar qualquer mortal exposto até o osso (um
dado de dano de contusão inabsorvível a cada cinco minutos de completa
exposição). Relâmpagos golpeiam regularmente – muito mais que uma
tempestade habitual. Naturalmente, um koldun pode dirigir relâmpago a
um inimigo. Isto exige para o jogador gastar um ponto de Força de
Vontade e testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 6). Um Ataque bem
sucedido inflige 10 dados de dano letal. Apenas um ataque desse tipo pode
ser feito por turno.
O Caminho da Água
● Poça de Mentiras
Este poder versátil cria ilusões tridimensionais ao longo da superfície de
uma fonte de água. Como um koldun usa tais ilusões depende do
temperamento e intenção. É desta maneira tão fácil imitar uma visita
divina quanto uma perspicaz sedução que conduz o afogamento.
Sistema: Com um teste de ativação bem sucedido, o koldun pode projetar
uma ilusão em qualquer superfície de água na linha de visão. A ilusão
pode falar e pode se mover por mais que o vampiro deseje, entretanto não
tem nenhuma substância e não pode pisar além dos limites da água. Os
fantasmas duram um turno por sucesso obtido, depois do qual lentamente
dissipa em uma fina névoa. É possível estender este período de vida com
subseqüentes ativações do poder, cada dos quais determinando a duração
final. Testes para estender a duração da ilusão adiciona um a dificuldade
básica mas não requer sangue. Uma vez que a ilusão imediatamente
desaparece, deve ser lançada novamente.
●● Refúgio Aquoso
Como a feral ligação dos Gangrel com a terra, desta maneira pode um
koldun com este poder graciosamente afundar em baixo da água para
escapar do sol. O vampiro não submerge tanto como fusão com a água.
Embora sua forma de descanso possa ser visível a ângulos estranhos de
acima, nem mesmo o mais determinado respingo pode perturbar seu sono.
Sistema: Este poder não requer nenhum sangue. Se o jogador ganha dois
ou mais sucessos no teste de ativação, o vampiro afunda na água como
pelo poder de Metamorfose Soterrado pela Terra. Um corpo de água deve
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ser pelo menos 2 pés (0,61 m ) profundo e largo em outras dimensões como
o corpo do vampiro para o conter. Capturar um vislumbre de um koldun
escondido na água quer sucesso em um teste de Percepção + Prontidão
(dificuldade 8).
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regeneram. Elementais tem um número de níveis de vitalidade igual à
Força de Vontade do koldun. A menos que destruídos, servos convocados
duram até o próximo amanhecer antes de se desmoronar em poças
inanimadas.
O Caminho do Fogo
● Coragem Flamejante
Nenhum vampiro pode dominar um elemento que ele teme, assim este
poder turva aquele medo a uma mera brasa de sua intensidade anterior.
Sistema: Uma vez aprendido, este poder é permanente e não requer
nenhum teste de ativação ou sangue. O koldun subtrai o nível dele no
Caminho do Fogo das dificuldades dos testes de Coragem para resistir ao
Rötschreck de exposição ou proximidade a chamas. Este poder não ajuda
a resistir ao pânico que acompanha a luz solar ou quaisquer outras
causas além do fogo atual. Se isto reduzir a dificuldade de um teste de
Coragem abaixo de 2, o koldun simplesmente não sucumbe ao Medo
Vermelho.
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●● Combustão
Os olhos do Cainita brilham laranja vívido com a feitiçaria desse poder e
um ar superaquecido se envolve ao redor do alvo. Em momentos, o alvo
explode em uma combustão espontânea.
Sistema: Para todo sucesso no teste de ativação, o alvo sofre um nível de
dano agravado. Este ataque pode ser esquivado, mas não bloqueado, e
pode afetar seres vivos (ou não-vivos) com +2 na dificuldade. É possível
fazer só um ataque flamejante por turno. A dificuldade do teste de
absorção é nove.
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Ponto de Sangue. Para todo sucesso no teste de ativação, a lava inicial
estoura por um turno. Os rios de ardente pedra líquida então fluem
lentamente por duas vezes essa duração antes de repente esfriar e
endurecer. Até mesmo se um objeto sobrevive ao calor, ele agora fica
preso sob a rocha. Qualquer coisa que faz contato com a lava sofre um
mínimo de três níveis de dano agravado a dificuldade 9. Para objeto que
não tem níveis de vitalidade, o Narrador deve decidir quantos turnos eles
duram antes de derreter ou explodir em seus próprios infernos. Uma
falha crítica neste poder abre o gêiser de lava debaixo de um alvo não
intencional, possivelmente o próprio koldun.
O Caminho do Espírito
Nível_____Raio de Efeito
● 50 pés______________________15,24 metros
●● 100 jardas____________________91,44 metros
●●● ¼ Milha_______________________402,5 metros
●●●● 1 Milha_______________________1,61 quilômetros
●●●●● 5 Milhas______________________8,05 quilômetros
●●●●●● + 10 Milhas p ponto acima d 5____16,09 quilômetros por ponto
acima d 5
● As Frustrações de Nestrecha
Nomeada a deusa do pesar e fracasso, este poder permite ao koldun
despojar um oponente de suas intenções. O olhar fixo do koldun esgota a
vontade do alvo para lutar. Embora a vítima esteja dominada por um
resignado pessimismo ou sentimentos de derrota, ele pode ainda tomar
ação para resistir ao koldun, inclusive combate, mas só em um modo
irresoluto ou temeroso. Ele não mantém nenhuma paixão ou
determinação freqüentemente habitual.
Sistema: O jogador do koldun gasta um ponto de Força de Vontade. E
testa a Manipulação + koldunismo do koldun (dif. igual à Força de
Vontade da vítima). Por um turno por sucesso, seu alvo não pode gastar
pontos de Força de Vontade para ativar Disciplinas ou ganhar sucessos
automáticos. Em termos de narração, a vítima pode também perder
motivações ou convicções fortes enquanto durar o poder (“Que diferença
faz?” ou “eu só não me importo mais”). Para este poder ser efetivo, o
koldun deve fazer contato visual com sua vítima.
●● Os Insultos de Krivda
Qualquer Demônio digno do nome pode cuspir fora um insulto
impressionante. Mas com este poder, Krivda – uma deusa de ódio e
amargura – assegura que a observação ofenda, enfurecendo o recebedor.
Nos conflitos de Tzimisce – Tremere das passadas longas noites, koldun
levavam Krivda em suas línguas, incitando seus adversários
Usurpadores ao frenesi. Eles preferiram lidar com raivosos caninos em
vez da calculada Taumaturgia. Este é um poder perigoso de usar, mas ele
pode desequilibrar um oponente fisicamente fraco que tem acesso à
Disciplinas poderosas ou pode ser usado para envergonhar um Cainita ao
incitá-lo ao frenesi em público.
Sistema: Depois de seu jogador gastar um ponto de Força de Vontade, o
koldun insulta o alvo do jeito mais ofensivo e humilhante que ele possa
conceber. O jogador do koldun testa Manipulação + koldunismo (dif. igual
à Força de Vontade da vítima). Se o teste é bem sucedido, o alvo voa em
uma fúria ingovernável e ataca o koldun. Se o alvo é um Vampiro, ele
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deve imediatamente fazer um teste para resistir ao frenesi (dif. 5 + o
número de sucessos no teste de ativação).
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Rituais de Feitiçaria Koldúnica
Rituais de Nível 1
Insolência de Mefistófeles
Iluminação
Com este ritual, um koldun pode misturar o seu sangue com água parada
e beber dela, absorvendo a vitalidade e rejuvenescimento de água e terra.
Sistema: Depois de gotejar um ponto de vitae na água, o vampiro se
curva e bebe duas mãos cheias do liquido salobro. Se o teste de ativação
tiver sucesso, o vampiro pode beber a água sem vomitar e pode recuperar
um ponto de Força de Vontade temporária. Isto não pode trazer a Força
de Vontade temporária dele acima do seu nível permanente, e o ritual só
pode ser lançado uma vez por noite.
Hospitalidade
Reflexões
FeitiçariaKoldúnica
o koldun pode lançar este ritual sobre o item.
Sistema: Por um número de turnos igual aos seus sucessos mais sua Força
de Vontade, sua mente viaja para a área da qual o objeto foi tirado e ela
pode prosseguir examinando em detalhes, até indo tão longe quanto olhar
atrás de móveis ou dentro de gavetas que ele não procurou antes. Ele
observa a área exatamente como ela estava quando tomou o objeto. Este
ritual é particularmente útil para investigar o refúgio ou escritório de
um inimigo à vontade. Qualquer objeto só pode ser usado uma vez, depois
da qual ele se torna inútil para os propósitos deste ritual.
Rituais de Nível 2
FeitiçariaKoldúnica
presos para realizar os deveres como parte de um ritual de Feitiçaria
Koldúnica poderia requerer. Caso contrário, eles podem vagar livres para
viver suas vidas.
Sistema: O jogador koldun gasta um Ponto de Sangue e faz um teste para
despertar os espíritos de seu ambiente natural e atrair suas atenções.
Então o feiticeiro realiza o ritual, gastando no mínimo mais um Ponto de
Sangue. Para cada Ponto de Sangue gasto, ele pode prender um espírito
da natureza da terra em servidão. Embora eles ocupem espaço em seu
corpo (e isso conta para o máximo de Pontos de Sangue), estes Pontos de
Sangue permanecem “inertes” dentro do corpo do koldun e indisponível
para ele. Ele não pode usá-los para abastecer Disciplinas, curar
ferimentos e tal enquanto ele pretender manter os espíritos da natureza
presos à ele.
Os Léleks conjurados pelo feiticeiro podem tomar qualquer número de
ações, mas eles não podem afetar outros objetos físicos do que os que eles
habitam. Mesmo estes são singulares. O espírito de uma árvore pode
afetar somente aquela única árvore, como oposto para todas as árvores.
Mais freqüentemente estes espíritos são usados como espiões, emissários
ou testemunhas para algum pacto entre o koldun e um espírito maior.
Eles permanecem presos ao koldun durante seu acordo original ou até que
o Demônio escolha liberar os Léleks de seus deveres, o que vier primeiro.
Nessa hora, um Lélek se dispersará no ar, absolvendo o koldun da Vitae
prometida.
Agonia Debilitante
Sangue de Chamas
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Rituais de Nível 3
Destruir o Lélek
Conjurar Espíritos
Como foi ressaltado uma vez que os espíritos menores agem como os
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espiões e ajudantes, assim um koldun com este ritual pode chamar
espíritos mais poderosos. Tais criaturas respondem fazendo um sinal e
oferenda de sangue, que não precisam vir completamente do jogador. Eles
não fazem pactos – eles comerciam favores. O koldun têm que empenhar
algo de valor para o espírito que pode parecer trivial a humanos ou
noções vampíricas de valor. Se o espírito gostar da oferta, espera o preço.
Se deveria achar o preço razoável para o serviço provido pelo vampiro,
ele bebe o sangue e executa o seu novo serviço. Ele não barganha ou
questiona, nem concede escutar ameaças. Se o Vampiro insultar o espírito
com um pobre oferecimento, ele não permanecerá continuando a
barganhar; simplesmente desaparece para onde quer que pertença e
deixa o Vampiro com uma refrescante reserva de sangue, intacta para o
aborrecimento dele. Assim, convém um koldun em aprender a adequada
etiqueta por lidar com seres de tal poder.
Sistema: Uma jogada bem sucedida chama a atenção de um espírito como
descrito. São deixadas as estatísticas de um espírito da natureza
chamadas com este ritual a imaginação do Narrador mas deveriam
exceder em muito esses dos espíritos chamados com Despertar o Espírito
Elemental e até mesmo o jogador em casos extremos.
Sentinelas do Refúgio
FeitiçariaKoldúnica
espiralados e sussurros constantes sem sentido... Água marca seus mestres
com um brilho molhado e pegadas de lama. Fogo cede uma cor corada à
pele e a distorção de ondas de calor contínuas ascendente do corpo do
jogador. A marca do Espírito é muito sutil, um senso vago de poder do
outro mundo e a luz bruxuleante nos cantos da visão periférica a partir
do hospedeiro um aglomerado de seres invisíveis sobre o jogador.
Sistema: Embora efeitos de cosmética, este ritual deixa toda a Feitiçaria
Koldúnica mais fácil. O refinamento elementar deixa outra tarefa mais
difícil, porém, como o jogador também é focalizado em substâncias
místicas para prestar atenção completa aos seus arredores. O efeito
mecânico desta fixação é uma redução de todas as jogadas de Feitiçaria
Koldúnica com -2 nas dificuldades e o aumento de todos os outros testes
em 1. Esta transformação também intimida os mortais como em Invocar
Sinal de Poder Menor. Os efeitos deste ritual duram até o amanhecer.
Rituais de Nível 4
Este ritual foi criado por um koldun para o fim da luta medieval contra
os Feiticeiros, numa tentativa de preservar o conhecimento possuído por
koldun caídos. Depois de este ritual ser lançado sobre o corpo morto de
um koldun recentemente assassinado, seu espírito aparecerá para o
praticante. Tão logo o koldun esteja ciente das feitiçarias específicas que
eram possuídas pelo recém falecido, ele pode convencê-lo a instruí-lo
nesses Caminhos.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz o teste necessário.
Enquanto estiver sobre o corpo de um koldun recém falecido e cantando
seu nome, o praticante conjura o espírito em sua presença. O koldun deve
ter conhecimento prévio de quais poderes o espírito possuía quando ele
era um koldun antes de pedir que seja instruído nos Caminhos. Num teste
bem sucedido, o espírito rancorosamente obedecerá em instruir o koldun,
enquanto o personagem for explícito em sua questão e o jogador tiver a
experiência necessária para comprar o poder específico. O espírito
instruirá o praticante somente em um nível de um Caminho, mas, antes
de seguir para seu descanso final, ele garantirá bastante conhecimento do
Caminho de modo que o koldun não dependa mais de um mentor para
continuar sua progressão. Uma vez que o espírito tenha completado sua
tarefa, ele será banido da existência, e nunca mais será acessível
novamente.
Um espírito será compelido a instruir o koldun somente noutro poder de
Feitiçaria Koldúnica e seus rituais, nenhuma outra Disciplina, nem
revelará outro conhecimento. Este poder não funciona sobre um alvo que
tenha sido diablerizado.
FeitiçariaKoldúnica
Aparência do Incubus
Mesclando as Almas
Poça de Segredos
Abraço da Terra
FeitiçariaKoldúnica
substituir temporariamente este solo pela terra “nativa” que ele deve
dormir normalmente.
Sistema: O koldun derrama dois Pontos de Sangue no solo em questão, não
mais do que uma hora antes do amanhecer e gasta um Ponto de Força de
Vontade temporária. Então o solo é capaz de sustentá-lo por um dia, como
se viesse de sua terra natal. Este ritual não pode ser feito mais do que
uma vez por semana. É sugerido que o Narrador faça o teste ao invés do
jogador, como o koldun não tem meios de saber se a magia foi bem
sucedida até que ele tente ter um bom sono. Se o teste indica uma falha
crítica, toda a Parada de Dados para a próxima noite sofre uma perda
adicional de um dado, além da penalidade padrão por dormir fora de um
solo favorecido.
Rituais de Nível 5
FeitiçariaKoldúnica
Criar Irmãos de Sangue
Olhar do Gorgon
Conjurar Demônio
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dívida de pagamento, entretanto nem todos são tão pacientes.
Sistema: Sucessos chamam um demônio como descrito. Demônios
chamados desta maneira têm quaisquer estatísticas impressionantes que o
Narrador julgar apropriado.
A Puxada Íntima
Elemental Redentor
FeitiçariaKoldúnica
de Golens de barro humanóides. Quando está nesta forma, os Lélek pode
obedecer somente comandos básicos de uma frase. Não foi muito depois
dos koldun criarem este ritual que os Feiticeiros vieram com sua própria
forma de Controle de Elementais, a qual mais do que igualou as chances
neste conflito de sangue. Anos mais tarde, nas noites modernas, quando
este ritual foi redescoberto e realizado, o Lélek estava rodeado por
criações artificiais feitas pelo homem e tomou a forma de um grande
Golen feito de concreto, asfalto e tijolos. Sistema: Um espírito já
empregado pelo koldun (através de algum outro ritual) prontamente
tomará uma forma elemental depois que o praticante sangrar quatro
Pontos de Sangue sobre o objeto desejado a ser animado e o jogador fazer
um teste bem sucedido. Uma vez que o espírito anima o objeto, ele
responderá somente à instruções simples de uma frase do koldun.
Um Lélek permanece físico por uma única noite antes que seja forçado
pra fora do estado elemental e retorne para o mundo espiritual.
Rituais de Nível 6
Criar Vozhd
FeitiçariaKoldúnica
atravessar o dia o realizador deve fazer um teste de Humanidade/Trilha
para permanecer acordado.
Abraçando o Demônio
FeitiçariaKoldúnica
Afogando-se em Terra
Rituais de Nível 9
Dracul
FeitiçariaKoldúnica
Sistema: A Força do koldun triplica, o Vigor duplica e as escamas dão
uma proteção extra de 4 dados. O dragão pode beber sangue
normalmente e pode escolher em consumir a carne. Um corpo humano
inteiro (12 níveis de vitalidade). Para cada nível de vitalidade “digerido”
o koldun pode regurgitar um vapor acido infligindo um nível de dano
agravado por “ponto” (Maximo de 6 níveis de vitalidade). O demônio
ganha 5 níveis de vitalidade, com -1 na dificuldade (ele é enorme).
FeitiçariaKoldúnica