Miso RPG 1.2-Sophia Brandt (PT BR)

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Miso RPG

Minimal Solo RPG System por Sophia Brandt

O que é isso?
Miso RPG (Minimal Solo RPG) é um sistema de RPG solo, flexível e muito simples
(Embora eu adore os jogos tradicionais, este jogo não é um desses). O sistema pode ser
usado sozinho ou com elementos retirados de outro jogo.

Você precisa de
● caneta e papel
● dados de tipos diferentes (use os dados de seis faces comuns, seu conjunto de poliedros

clássicos e/ou o d24 que você sempre quis usar). Ou use ferramentas digitais (rolador de
dados online, Goggle Docs…).

Cenário
Escolha um cenário ou crie o seu próprio.

Personagens
Descreva seus personagens em poucas frases. Assegure-se que sabe suas forças, fraquezas,
perícias e habilidades, talentos, tendências. Quão poderoso é o personagem, o que ele
pode fazer?

Exemplo:
Laurence Skip:
Detetive particular, ex-LAPD1, bom de briga, esperto embora impulsivo, atraente de um
jeito bruto (ajuda com as garotas e com os elementos suspeitos)
Nível de Poder: Herói Pulp

Criação Alternativa de Personagem


Use um personagem de outro sistema. Desde que você saiba como comparar com a média
daquele sistema, está tudo bem. Por exemplo, se você usar um personagem de Labyrinth
Lord e ele tem DEX 15. Você sabe que isso é acima da média e o personagem é ágil.

1 N.T. Departamento de Polícia de Los Angeles (Los Angeles Police Department)


Regras

Regra #1: Toda moeda tem dois lados


Existem duas opções. Vamos chamá-las de A e B. Role dois dados. Podem ser do mesmo
tipo ou de tipos diferentes (ex.: um d6 para a opção A e um d20 para a opção B). O maior
resultado vence. Se os resultados forem muito próximos, encontre um meio-termo.

Regra #2: Se não tem dois lados, não é uma moeda.


Quando um personagem tenta uma ação, pergunte a si mesmo: essa ação pode falhar? A
falha é arriscada ou interessante? Se não, não há necessidade de rolar o dado, a ação apenas
acontece. Se você cria uma cena (veja abaixo) e não há oposição, não há necessidade de
gerar duas opções. Quando não há chance de falhar, não role os dados.

Regra #3: Sem ideias, sem lágrimas


Está perplexo durante o jogo por um detalhe, informações do passado ou algo assim? Crie
duas opções e role um dado. Assegure-se de que você não vá atrapalhar o fluxo do jogo
fazendo perguntas demais. Tente mantê-las interessantes e relevantes para o jogo.

Exemplo:
Preciso de alguma informação sobre o passado do barman Sven. Opção A: ele é um
estudante universitário pobre e um camarada decente, mas tem umas dívidas de aposta com
o sindicato do crime. Opção B: ele é um grandão na hierarquia do sindicato do crime, mas
finge que é um Zé-ninguém.
Acho a Opção B mais divertida, assim eu dou o d12 para ela. Eu dou para a Opção A um d8,
apenas para mostrar que ainda há alguma possibilidade disso. Mas menos do que a Opção
B.

Como o jogo é jogado

Crie uma cena com duas opções


Uma cena tem nome, propósito e pontos de interação para interagir. Alguns pontos são
autoexplicativos. Se você está num templo, haverá bancos, uma fonte de água benta,
símbolos da deidade e pelo menos um sacerdote. Se você esta numa espaçonave, haverá
uma ponte com estações de controle, uma sala de máquinas e alojamentos da tripulação.
Invente duas opções interessantes sobre o que acontece durante a cena.

Exemplo:
Nome: O Navio Afundado (bar suspeito nas docas).
Propósito: descobrir quem está por trás do ataque contra Mack.
Pontos: Sven (barman), alguns clientes, uma porta oculta para o esconderijo onde ocorrem
as apostas.
Opção A: os personagens interrogam o barman com sucesso e conseguem uma pista sobre
o agressor.
Opção B: a conversa com o barman não rende resultados. No entanto, um personagem
percebe Sven ansioso olhando para a porta oculta.

Role os dados
Jogue conforme o resultado. Então, escolha um dado para cada uma das duas opções
diferentes. Pense nos talentos, perícias, fraquezas do personagem, assim como no ambiente
e outros modificadores. Se a Opção A tiver uma chance maior de sucesso, dê-lhe um dado
com mais lados do que o da Opção B. Ou vice-versa. Role o dado, o maior resultado vence.
Narre o resultado. Então, continue o para a próxima cena.

Sugestão: Mantenha o controle das opções que não passaram. Você pode reutilizá-las
depois quando tiver que inventar novos detalhes ou material sobre o passado.

Exemplo:
(continuando o exemplo de cima: O Navio Afundado)
Você decide que o personagem tentará seduzir e subornar o barman Sven para ganhar a
informação. Um dos personagens é bom nessas coisas. Agora pense na oposição. O que o
barman quer? Ele tem algum motivo para não ajudar os personagens?
Nesse caso, você decide que Sven está com medo da organização criminosa. Ele não quer
contar aos personagens o que sabe. Agora você pode jogar uma parte da cena e decidir as
possibilidades que você dará para cada opção. Você confere a Opção A (interrogatório
bem-sucedido) um dado com mais lados ex.: um d12. Mas por Sven ter seus próprios
motivos para não dar com a língua nos dentes, a Opção B é uma forte concorrente e ganha
um d10.

Pontos de Interação podem ser coisas (portas ocultas, armadilhas, McGuffins 2), pessoas,
monstros, etc.

FAQ

E os equipamentos e itens mágicos?


Equipamentos são só um dos muitos fatores que você usa para determinar a quantidade de
lados do dado que rolará. Às vezes, ele permite que execute uma tarefa por si só (ex.: se
você tem uma máquina do tempo, pode viajar no tempo — sem uma é simplesmente

2 N.T. McGuffin ou MacGuffin é uma gíria, intraduzível, para se referir a certos elementos da trama que servem para
ajudar a conduzi-la mesma que o elemento em si não seja importante.
impossível). Outras vezes, funcionam como uma influência positiva ou negativa na
quantidade de lados do dado. (Por exemplo, tentar primeiros socorros sem um kit-médico,
deveria ser mais difícil de conseguir. É melhor dar um dado com menos lados. Ou você
pode decidir que a tarefa não pode ser feita sem um kit-médico.).

E sobre pontos de vida, morte e quase-morrendo?


Num jogo tradicional, pontos de vida monitoram o progresso de um combatente em
derrotar outro combatente. No Miso RPG, você pode ou lidar com o combate em
múltiplas rolagens (cada round do combate ganha sua própria rolagem) ou como uma cena
com uma rolagem para todo o conflito. Com múltiplas rolagens, deixe o resultado da
última rolagem influenciar a quantidade de lados do dado das rolagens subsequentes. Por
exemplo, combatente 1 pontuou uma vantagem no primeiro round. Isso garante-lhe um
dado com mais lados no segundo round. Se você julga que a morte é um resultado razoável
para a cena, inclua isso em uma das opções.

Como invento opções?


Essa é provavelmente a parte difícil do jogo. Você pode usar geradores aleatórios ou
imagens como inspiração. Veja este link para uma lista de suplementos para jogos3. Ou você
pode usar uma aventura pronta como uma das opções. Isso ajuda se você estiver
familiarizado com o mundo/cenário do jogo, NPCs e facções. Quanto mais rico o mundo,
mais ricas as opções podem ser.

O que “interessante” significa exatamente?


Cada opção ou tarefa deve dar oportunidade de interagir com o mundo de forma
significativa. Perigo e falha são importantes. Num jogo solo, você é responsável pelos
obstáculos que os personagens vão enfrentar. Inclua surpresas e resultados inesperados,
mesmo que não saiba como eles vão se desenrolar de primeira. Desafie-se.

Como posso usar o sistema “X” com o Miso RPG?


Jogue o jogo normalmente usando seu sistema de regras preferido. Miso RPG lidará com a
parte do Mestre de Jogo, detalhes e informações sobre o passado. (Por exemplo, eu jogo
Dungeon World. Eu criei meu personagem usando as regras de Dungeon World e uso
Dungeon World para resolução de tarefas, combate, etc. Mas quando crio uma cena, eu
uso Miso RPG).

Posso usar aventuras prontas do sistema “X” com o Miso RPG?


Sim. Fundamentalmente, Miso RPG tem duas opções. Use aventuras prontas para lhe dar
3 Em inglês.
suas opções. Digamos que jogue um módulo old-school de Labyrinth Lord. Leia o texto
para uma das salas e invente mais duas opções sobre o que pode acontecer. Jogue, depois
continue com a próxima sessão do módulo.

Eu não sei qual dados cada opção deve ter. Me ajuda?


A quantidade de lados do dado é uma medida grosseira da probabilidade de sucesso.
Assegure-se de que está plausível para o seu jogo, mas não esquente muito com isso. Se
quiser um tempero, dê ao resultado menos provável o maior dado. Se quiser, pode dar à
opção mais desafiadora/divertida/estranha o maior dado.

Por que só tem duas opções(regra #1)?


Eu acho mais rápido inventar e escolher entre duas opções. Isso permite que eu me
concentre no que importa na cena. Mas você pode adicionar mais opções se quiser. O jogo
continua funcionando do mesmo jeito: confira um dado para cada opção e role-os.

Por que o jogo é tão nebuloso?


Miso RPG é definitivamente sobre liberdade e flexibilidade. A vaguidade é intencional
para dar o máximo de escolha. O que pode o tornar difícil de jogar porque liberdade pode
sobrecarregar. A Criatividade gosta de restrições. Pense no que você deveria focar na sua
sessão de jogo. O que você quer explorar. Quais os temas recorrentes do seu gênero? O seu
jogo é sobre intriga e mistério, sobre ação desenfreada ou alguma outra coisa? Minha
sugestão é usar outras ferramentas para fazer suas escolhas, ex.: geradores aleatórios. Ou
você pode apenas usar outro sistema conjuntamente. Miso RPG é flexível e minimalista e
esse pode não ser seu tipo de jogo.

Miscelânea
Espero que goste desse RPG solo minimalista. Contate-me via email ou no twitter.

Miso RPG foi inspirado em Bivius Solo RPG (por Riccardo Fregi), Perfected (por
M.A.R. Barker) e Wyaul Hyoiwto (por Norbert G. Matausch).

Obrigado a Eric Nieudan, Evandro Novel, Mischa Krilov e Thorsten P. por suas
sugestões.

Tradução para o português por Almir Paulo.


Miso RPG is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-
ShareAlike 4.0 International License.

v1.0 – 12.12.2016
v1.1 - 02.03.2017
v1.2 - 24.09.2021

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