Homebrew Arena
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Ordo Advogado
Etenatus
Você um dia foi um bom advogado, porém,
em algum dia, você pode ter defendido
alguém que alegava ter visto criaturas
Créditos:
metalfox1222@8972 horríveis, ou até mesmo ter se deparado
______________________________ com uma ameaça do outro lado na busca
de evidências para um caso.
Psicopata
Você fez vários crimes terríveis e horríveis
Oráculo
em sua vida, tudo pelo desejo de ver as
Sua conexão e profissão sobrenatural levou
pessoas sentirem dor. Em algum momento
em algum momento da sua vida a ter
de sua vida, um de seus alvos ou crimes,
relação com o outro lado e até um agente
você se deparou com o paranormal pela
da ordem contrata esse tipo de agente para
primeira vez em sua. Isso fez mudar para
manipular e ver o paranormal melhor que
alguém melhor ou pior, não importa. Você
ninguém.
quer é realmente ver e sentir dor
Rework:
Militar
Classes e
Você serviu em uma força militar, como o
exército ou a marinha. Passou muito tempo Poderes
treinando com armas de fogo, até se tornar ______________________________________
+3m, você dobra o seu intelecto no dano recebe +1d + 1 de dano adicional para cada
delas, você adiciona seu intelecto na INT que você possui em rituais com danos
quantidade de granadas que você pode instantâneos.
modificar com a habilidade Gambiarra,
adiciona 3d no dano de suas granadas e
Trilhas
adiciona mais uma vez a sua Agilidade na
DT para resistir às suas granadas.
Rework: Flagelador .
em vez de Luta ou Pontaria, para testes de lugar para se esconder, você fica
PODERES DE SANGUE
NEX 40% - Gladiador Paranormal.
Sempre que acerta um ataque corpo a
Sangue Monstruoso
corpo em um inimigo, você recebe 2 PE
temporários. Você pode ganhar um Seu sangue é mais denso e resistente do
máximo de PE temporários por cena igual que o normal. Você recebe +5 de RD a
ao seu limite de PE. PE temporários dano mudando e de defesa.
desaparecem no final da cena e Você
adiciona deu INT em teste de ataque e no Afinidade: Agora a RD e defesa sobe para
dano. Em 65%, o ganho de PE temporário +10 e você recebe +5 também em fortitude
vai para 4 PE e adiciona seu o dobro do e toda vez que e, até o início de seu
seu INT em acerto e dano. próximo turno, se passar em um teste de
Poderes
Fortitude que reduziria o dano à metade,
em vez disso não sofre nenhum dano.
Surto Neurótico
Rituais Energia 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
______________________________________
Alvo: 1 ser
Duração: Cena
Reescrever Feridas
Conhecimento 1 Você é tomado por um surto energético
Execução: Padrão em sua mente, tornando você e sua arma
Alcance: Curto
de fogo ou disparo mais precisos, mas
Alvo: (Veja o texto abaixo)
Duração: Instantânea você está fora de si e o que importa é
disparar, disparar e disparar. Ele recebe
+2 em testes de ataque e rolagens de Você modula o sangue em uma flecha
alvo, você tem mais um ataque concedendo vida temporária igual ao dano
causado e você recebe vida temporária
adicional contra o alvo. Requer 2o
desse ritual só uma vez por cena. Requer 2º
Círculo.
Círculo
percepção espaço-temporal, você recepe Verdadeiro (+7 PE) muda para três
+5 na defesa e em teste de reflexo. modificações. Requer 3º círculo e
Defesa essa que só soma com rituais. afinidade.
Ideia Original
Discente (+3 PE): Agora o dano da 3762#7553(Willian Anômalo)
Efusão de lodo dá 6d8+6 dano de morte
e o Proteção Temporal te dá 5 de RD a
dano. Requer 3o círculo.
Alterar Fraqueza
Medo 3
Execução: completo tomam 6d8 + 8 de dano de Energia.
Alcance: médio (Fortitude reduz o dano para metade e
Alvo: seres a alcance
fica Enredado).
Duração: Cena
Você transforma como o paranormal Discente (+3 PE): Agora o dano sobe
vai se comportar ao seu ponto de vista. para 8d8 + 8 e a distância da onda para
Seres com a vulnerabilidade a um 12m e a condição normal para
elemento do Outro Lado terão a sua Paralisado e tecnologias param de
vulnerabilidade trocada até o final da funcionar. (Fortitude reduz o dano para
cena. A Vulnerabilidade à Energia é a metade, condição para Debilitado e as
trocada por Sangue e Conhecimento tecnologias ainda funcionam).
por Morte.
Verdadeiro (+7 PE): Agora o dano
Discente (+3 PE): Seres têm sua sobe para 10d8 + 8 e esse dano vai para
Categoria 1
Armas
Dano 3d4
Picareta: Uma Ferramenta usada em
Crítico 3x
minerações que penetram bem nas
Alcance 3m/Médio
pedras, e também em inimigos. Se
estiver empunhando uma picareta com Tipo P
luta treinada, você ignora 5 de RD, Espaço 2
veterano 10 de RD e expert 15 de RD.
Poleaxe: Um gigantesco machado que
possui uma Lâmina cortante, uma ponta
de lança e um martelo Usando uma ação Dano 3d12
de movimento, você pode mudar de
Crítico 2x
empunhadura, trocando o tipo de dano
Alcance Adjacente/2m
Se for usar o modo perfurante e for
veterano em luta (ou na perícia usada Tipo C
Espaço 3
Arma Disparo ou
Balístico - Pesada
Paranormal Slayer: Uma Grande
Categoria 3
espada de 2m de comprimento que foi
Dano 12d8
usada por um combatente muito
Crítico 18/2x
poderoso e é bem pesado, para erguê-la
precisa de 4 de FOR e fornece +5 em Alcance curto
RD ao Bloquear. Tipo B ou P
Espaço 3
Flechas
Equipamento Geral
Afiada +1 em multiplicador de
crítico
Reflexo (DT AGI + PE por Turno reduz estiver empunhando a arma, você pode
dano para metade e reduz o debuff para gastar 1 PE e uma ação de movimento para
dano é 9d8 de Dano do elemento escolhido de tamanho pequeno (como uma caneta,
e fica com -1d de resistência contra uma chave ou um colar). Ela não ganha as
fica com -2d. Ocupa 1 de Espaço. ganha a forma. Você pode retornar a arma
para sua forma original como ação livre.
Além disso, ao atacar com a arma ela se
Energia
Colar Repelente Medo
Um colar com uma pedra preciosa como
pingente, dentro dessa pedra existe uma
energia caótica que protege e defende o ser Tiara Argamandel
que utiliza ele. O usuário deste colar recebe +5 Uma vestimenta poderosa capaz de realizar o
de Defesa, porém quando o usuário entrar em impossível disposta a roubar parte de sua
estado morrendo, deve rolar um teste de essência para oferecer algo em troca. O
Fortitude (DT 20+5 para cada vez que entrar usuário deste item pode gastar seus próprios
em morrendo), se falhar, recebe uma pequena pontos de sanidade para pagar o custo em
descarga elétrica do colar, ficando uma rodada pontos de esforço de habilidades e rituais, a
mais próximo de morrer. taxa é de 1 de sanidade por PE. Quando falhar
em um teste contra algo Paranormal toma 2d8
Conhecimento de sanidade e tem -1d em PRE e INT.
Manto Clerical
Uma manta clerical formada de faixas que
possuem olhos dourados em que seus usuários
sentem que o manto quer fazer bem a você,
bem até demais. Toda vez que você for alvo de
um efeito que o deixe em condição negativa
menos de Paralisia, o Manto anulará a
condição, mas o conhecimento quer torná-lo
puro até mesmo da própria realidade. Toda vez
que o manto é ativado, faça um teste de
vontade (DT 20 + 5 por ativação) e se falhar,
entrará instantaneamente em Enlouquecendo
sem zerar sua sanidade e não poderá usar o
manto por um dia.