Homebrew Arena

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enlouquecendo), o prazer pela carnificina

Homebrew faz você recuperar 2 de sanidade.

Ordo Advogado

Etenatus
Você um dia foi um bom advogado, porém,
em algum dia, você pode ter defendido
alguém que alegava ter visto criaturas
Créditos:
metalfox1222@8972 horríveis, ou até mesmo ter se deparado
______________________________ com uma ameaça do outro lado na busca
de evidências para um caso.

Perícias treinadas. Diplomacia e


Profissão
Origens
______________________________________ Presença Aguçada. Você pode gastar 2 PE
para adicionar +2 em testes de Presença.

Psicopata
Você fez vários crimes terríveis e horríveis
Oráculo
em sua vida, tudo pelo desejo de ver as
Sua conexão e profissão sobrenatural levou
pessoas sentirem dor. Em algum momento
em algum momento da sua vida a ter
de sua vida, um de seus alvos ou crimes,
relação com o outro lado e até um agente
você se deparou com o paranormal pela
da ordem contrata esse tipo de agente para
primeira vez em sua. Isso fez mudar para
manipular e ver o paranormal melhor que
alguém melhor ou pior, não importa. Você
ninguém.
quer é realmente ver e sentir dor

Perícias treinadas. Ocultismo e Profissão


Perícias treinadas. Crime e Fortitude

Canalizadora Profissional. Você recebe


Prazer pela Dor. Todo ataque que você
+2 de dano em seus rituais e recebe +1 de
tirar um crítico ou um ataque inimigo
dano adicional a cada 15% de NEX.
acertar você (que não o deixa morrendo ou
Rework: Para Bellum. Você recebe +2 em rolagens
de dano com armas de fogo e recebe +1 de
Lutador dano adicional a cada 15% de NEX.
.
Você pratica uma arte marcial ou esporte
Rework:
de luta, ou cresceu em um bairro perigoso
onde aprendeu briga de rua. Já quebrou Policial
muitos ossos, tanto seus quanto dos outros.
Pode ter conhecido a Ordem após um Você fez parte de uma força de segurança
torneio secreto envolvendo entidades do pública, civil ou militar. Em alguma
Outro Lado ou ter sido recrutado pela sua patrulha ou chamado se deparou com um
capacidade de luta. caso paranormal e sobreviveu para contar a
história.
Perícias treinadas. Luta e Reflexos.
Mão Pesada. Você recebe +2 em rolagens Perícias treinadas. Percepção e Pontaria.
de dano com ataques corpo a corpo e
recebe +1 de dano adicional a cada 15% de Patrulha. Você recebe +2 em Defesa e a
NEX. cada 10 de NEX% você recebe + 2 de
defesa adicional.

Rework:
Militar
Classes e
Você serviu em uma força militar, como o
exército ou a marinha. Passou muito tempo Poderes
treinando com armas de fogo, até se tornar ______________________________________

um perito no uso delas. Acostumado a


obedecer ordens e partir em missões, está
Combatente
em casa na Ordo Realitas. O inimigo é
diferente, mas um tiro bem dado continua
resolvendo o problema. Poderes

Perícias treinadas. Pontaria e Tática.


Investida Brutal. Ao gastar 3 PE uma você tem um ataque adicional contra o ser.
investida, para cada 6m deslocado em uma Pré-requisito: treinado em Iniciativa.
investida, recebe 1d8 de dano adicional.

Rework: Tiro Certeiro. Se estiver usando


uma arma de disparo ou de fogo, você
Trilhas
soma sua Agilidade nas rolagens de dano e
ignora a penalidade contra alvos Rework: Operações
envolvidos em combate corpo a corpo Especiais .
(mesmo se não usar a ação mirar).
Pré-requisito: treinado em Pontaria.
Especial. Você deve ser treinado em
Iniciativa.
Dar o Troco. Quando faz a ação bloquear
e conseguir reduzir o dano do ataque mais
NEX 10% - Iniciativa aprimorada. Você
da metade, você pode adicionar esse dano
recebe +5 em iniciativa e recebe uma ação
reduzido no dano no próximo próximo
de movimento extra na primeira rodada e
ataque.
adiciona sua AGI no deslocamento em
toda cena de combate.
Ataque volátil. Quando executar um
ataque corpo a corpo, se tiver segurando a
NEX 40% - Golpe Ágil. Uma vez por
arma com duas mãos e gastar 3 de PE, o
rodada, quando faz um ataque, você pode
dano adicional de seu atributo é dobrado.
gastar 2 PE para fazer um ataque adicional.

Rework: Saque Ofensivo. Você pode


NEX 65% - Reação Tática. Agora uma
sacar ou guardar itens como uma ação livre
vez por rodada, com uma reação e 2 PE,
(em vez de ação de movimento). Além
em um turno de um ser que não seja o seu,
disso, caso esteja usando a regra opcional
você pode ganhar uma ação de movimento,
de contagem de munição, uma vez por
em 85%, pode ao gastar 4 PE uma ação
rodada pode recarregar uma arma de
padrão . E recebe +5 em iniciativa.
disparo como uma ação livre. E uma vez
por cena de combate, pode gastar 3 PE em
NEX 99% - Execução Duplicada. Você
que faz um teste de iniciativa contra o
pode ao gastar 10 PE, rola uma segunda
resultado da iniciativa do ser, se passar,
Iniciativa. E assim você recebe um turno
adicional no combate que dura 2 rodadas e NEX 65% - Golpe Arcano. Você recebe
soma sua AGI no dano. +5 em Ocultismo e quando você atingir um
ser com um ataque com uma arma
amaldiçoada, você pode gastar 3PE para o
ser ter -2d20 no próximo teste de
resistência contra um ritual que você ou

Conjurador . alguém conjurar até o final da rodada.

NEX 99%- Escolhido do Divino. Você


Uma boa parte dos combatentes
pode gastar 4PE para todo seu dano vira
odeiam tudo que vem do Outro Lado, e
dano de um elemento escolhido na sua
está determinado a evitar ao máximo o
afinidade na execução do ataque.
contato com o paranormal, a não ser que
seja para destruí-lo, entretanto, há uma
parcela deles que decide usar o Especialista
conhecimento proibido a seu favor, lhe
tornando um Lutador Paranormal.
Poderes
NEX 10% - Iniciado do Outro Lado.
Especialista no Assunto. Você pode
Você pode lançar rituais de 1º círculo.
somar seu INT nos testes de perícias. O
Você começa com dois rituais de 1º
número de perícias que você faz é de
círculo. A cada NEX ímpar, aprende um
acordo com seu INT. Pré-requisito: 30% de
ritual de qualquer círculo que possa lançar.
NEX e 3 INT.
Esses rituais não contam no seu limite de
rituais conhecidos. E recebe +5 de
Um bom Escoteiro. Você pode gastar +3
Ocultismo.
PE e pode usar os recursos da floresta ou
campo para construir um item,
NEX 40% - Conjurador Brutal. Quando
planejamento para construir um abrigo
você conjura um ritual segurando uma
confortável bem confortável. Pré-requisito:
arma, você recebe um +1d4 de dano do
Veterano em Sobrevivência.
elemento do ritual que invocou uma vez no
ataque, para cada 15 de NEX% você
Análise Tática. Você pode gastar uma
recebe +1d4 de dano dessa habilidade.
ação de
movimento e 2 PE para analisar um NEX 65% - Disparo Impactante. Se
inimigo em alcance médio, ao fazer isto, estiver usando uma arma de fogo com
você e seus aliados recebem +3 em Testes calibre grosso você pode gastar 2 PE e
de Ataque e +3 em Rolagens de dano recebe +5 e seu para fazer as manobras
contra ele até o fim do combate. derrubar, desarmar, empurrar e quebrar
Pré-Requisitos: Treinamento em usando um ataque a distância.
Percepção.
NEX 99% - Atirar para Matar. Quando
faz um acerto crítico com uma arma de
fogo, você causa dano máximo, sem
precisar rolar dados.
Trilhas

Rework: Atirador de Bombadeiro .


Elite .
Diferente de muitos especialistas, você se
foca em entender minuciosamente o
funcionamento de uma granada, lhe dando
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe
destaque em momentos de ação, que é
proficiência com armas de fogo que usam
justamente quando você explode geral.
balas longas e soma seu INT em rolagens
de dano e no teste de ataque e recebe +1d
NEX 10% - Arremessador Nato.
de dano com essas armas.
Granadas de fragmentação tem a categoria
reduzida em I para você. Também neste
NEX 40% - Tiro Calculado. Quando faz
NEX você adiciona seu Intelecto no dano
a ação de mirar você pode gastar 1 PE para
de Granadas arremessadas por você.
ter +5 no teste de ataque ou +2 na margem
de ameaça no próximo ataque que fizer até
NEX 40% - Bolsa Granadeira. Você
o final de seu próximo turno. Em NEX
possui uma bolsa que guarda
65% pode gastar +1 PE para ter +10 no
cuidadosamente suas granadas, ela ocupa 1
Teste ou +5 em margem de ameaça, ou ter
de espaço e consegue armazenar até 5
os dois ao mesmo tempo.
granadas sem que ocupe espaço em seu
inventário. Se você perder esta bolsa, você distância curta e o custo e o PÉ para
sabe onde conseguir outra. invocar o ritual. Pré-requisito: Criar Selo

NEX 65% - Gambiarra. Gastando uma Conectado ao Outro Lado. Recebe 10 de


ação de interlúdio e 2 PE, você pode Sanidade e agora você recebe para cada
adicionar um novo efeito de tipo de NEX que evoluir ganha +3 de Sanidade e
granada em uma quantidade de granadas quando você transcende, você ainda recebe
igual a sua Agilidade, fazendo isso, sanidade, mas pela metade.
aumenta a categoria da granada em I. Em
NEX 65% você pode adicionar dois efeitos Fluxo Sobrenatural. Agora você tem

em uma ação de interlúdio, aumentando capacidade de sustentar três rituais ao


apenas I categoria. mesmo tempo. Pré-requisito: Fluxo de
Poder
NEX 99% - Granadeiro Profissional. A
explosão de suas granadas aumentam em Rework: Ritual Empoderado. Agora você

+3m, você dobra o seu intelecto no dano recebe +1d + 1 de dano adicional para cada
delas, você adiciona seu intelecto na INT que você possui em rituais com danos
quantidade de granadas que você pode instantâneos.
modificar com a habilidade Gambiarra,
adiciona 3d no dano de suas granadas e
Trilhas
adiciona mais uma vez a sua Agilidade na
DT para resistir às suas granadas.
Rework: Flagelador .

Dor é um poderoso catalisador paranormal


e você aprendeu a transformá-la em poder

Ocultista para seus rituais. Quando se torna


especialmente poderoso, consegue usar a
dor e o sofrimento de seus inimigos como
Poderes
instrumento de seus rituais ocultistas.
Detonador Ritualístico. Você é capaz de
criar um selo com um ritual armazenado e NEX 10% - Poder do Flagelo. Você
estourá-lo com uma ação de livre. Você é recebe o dobro de vida por cada ponto em
capaz de criar minas e pode invocá-las Vigor que tiver, entretanto, não recebe PE
por Presença. Ao conjurar um ritual, você
pode gastar seus próprios pontos de vida Espiritual .
para pagar o custo em pontos de esforço, à
taxa de 2 Sua conexão astral com o Outro lado faz
PV por PE pago. Seus pontos de vida despertar uma forma espiritual de sua alma
gastos dessa forma só podem ser como criatura psíquica astral. Ao contrário
recuperados por meio de descanso ou do das criaturas, essa forma espiritual pode
paranormal. Quando você o conjura com ser comandada por você, mesmo sendo do
PV, soma sua vida para conjurar o ritual no Outro lado, ela é uma criatura que foi
dano e na cura e pode gastar mais PV até o criada atrelada a sua alma, então ela em
seu limite de PE por turno para somar mais específico obedece você.
no dano e na cura.
NEX 10% - Invocação Astral.
NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que
Você consegue invocar uma aparição
sofrer dano não paranormal, você pode
espiritual astral tamanho médio com uma
gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse
ação completa e 2 PE. Você move ela no
dano à metade. Além disso, sua tolerância
seu turno usando suas ações por turno. E
a dores mundanas é muito maior, estímulos
você define o elemento da criatura e estará
normais não parecem fazer tanto efeito
atrelada a sua afinidade de elemento não
quanto o paranormal, você recebe 5 de RD
pode ser alterada. A vida dele estará
a dano Balístico, Corte, Impacto e
atrelada a sua sanidade e Tudo que ela
Perfuração, em NEX 65% 10 RD e NEX sofrer, você também sofrerá e vice-versa, e
85% 15 RD. quando ela tomar dano você tomará esse
dano como dano mental. E sua invocação
NEX 65% - Canalizador de Agonia.
espiritual vale como um aliado Acólito que
Quando você estiver machucado, você
estiver o acompanhando. E pode adicionar
ganha mais um 1d de resistência contra
+1d8 de dano ou de cura do o ritual ao
efeitos e +1d de dano e cura em seus
gastar 1 PE, e pode gastar mais PE para ter
rituais. E agora você pode decidir gastar 3
+1d8 a cada NEX par.
de PV por 1 PE no bônus de dano e cura na
conjuração de seus rituais.
NEX 40% - Evolução Espiritual.
Agora sua aparição astral paranormal
NEX 99% - Medo Tangível. Você ganha uma habilidade passiva de acordo
aprende o ritual Medo Tangível. com sua escolha de elemento:
● Sangue: Quem estiver NEX 10% - Bélica Paranormal. Você
acompanhado com ele, terá 10 de aprende o ritual Amaldiçoar arma e
RD e +d de dano corpo a corpo. passa a poder usar Ocultismo ao invés de
Pontaria para atacar com armas de fogo
● Morte: Quando estiver ou disparo sob o efeito deste ritual.
acompanhado com a invocação,
tem uma ação padrão adicional, NEX 40% - Upgrade do Outro Lado.
essa ação pode ser usada para Ao realizar a ação mirar com sua arma
conjurar rituais. amaldiçoada, você pode gastar uma
quantia de PE antes de atacar. Fazendo
● Conhecimento: Todos num raio isso, você pode escolher um dos efeitos
dentro de um raio de 6m recebe fornecidos pelo Outro Lado a sua
10 RD de dano mental. escolha:

● Energia: Quando está aliado com ● +3 no teste de ataque - 2 PE.


a invocação, ela promove +5 de ● +1 na margem de ameaça - 1
DT para resistir aos rituais do PE.
usuário. ● Se acertar o alvo, ele sofre -1d20
em testes de Força, Agilidade ou
NEX 65% - Potencial Invocado. Vigor pela cena - 3 PE.
Sua invocação pode servir como ponto
para conjurar seus rituais e concede ao Ao alcançar NEX 60%, você passa a
usuário que esteja acompanhado +5 em poder gastar o dobro de PE para duplicar
testes de resistência e ganha mais +10 de um destes efeitos.
defesa.
NEX 65% - Embutir Ritual. Você pode
NEX 99% - Medo Invocado. Você armazenar um ritual de até 2° círculo em
aprende o ritual Medo Invocado. sua arma como uma ação livre por
rodada, gastando os PE da versão
armazenada. Gastando +3 PE ao atirar,
você descarrega o ritual, fazendo o alvo
Rework: Gatilho sofrer os efeitos do mesmo.
Paranormal .
NEX 99% - Perseguir o Medo. Você
aprende o ritual Perseguir o Medo.
Você sente que seus rituais são potentes,
mas eles sozinhos não são o suficiente,
Ideia Original
algo a mais é necessário para realmente
Mox#8118(Rodney)
destruir as forças do Outro Lado, e você
acredita que poder de fogo adicional é
justamente o que você precisa. Rework: Lamina
Paranormal .
Você sente que o conhecimento te guia
NEX 10% - Lâmina Amaldiçoada. Você rumo a sua não descoberta. Você recebe
aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o +1D de furtividade e o oponente -1D de
conhece, seu custo é reduzido em –1 PE. percepção. Pré requisito: Conhecimento 1.
Além disso, quando conjurar esse ritual,
você se torna proficiente com a arma que Afinidade: Sempre que ficar em

amaldiçoou e você pode usar Ocultismo, camuflagem por escuridão, cobertura ou

em vez de Luta ou Pontaria, para testes de lugar para se esconder, você fica

ataque com a arma amaldiçoada em armas camuflada contra percepção às cegas em

de disparo e corpo a corpo. cobertura ou lugares escuros.

PODERES DE SANGUE
NEX 40% - Gladiador Paranormal.
Sempre que acerta um ataque corpo a
Sangue Monstruoso
corpo em um inimigo, você recebe 2 PE
temporários. Você pode ganhar um Seu sangue é mais denso e resistente do
máximo de PE temporários por cena igual que o normal. Você recebe +5 de RD a
ao seu limite de PE. PE temporários dano mudando e de defesa.
desaparecem no final da cena e Você
adiciona deu INT em teste de ataque e no Afinidade: Agora a RD e defesa sobe para
dano. Em 65%, o ganho de PE temporário +10 e você recebe +5 também em fortitude
vai para 4 PE e adiciona seu o dobro do e toda vez que e, até o início de seu
seu INT em acerto e dano. próximo turno, se passar em um teste de

Poderes
Fortitude que reduziria o dano à metade,
em vez disso não sofre nenhum dano.

Paranormais PODERES DE ENERGIA


______________________________________
Ritual
PODERES DE CONHECIMENTO Descarregado

Agora, ao gastar 2 PE, esse gasto vai


Sombra do Oculto
incluí-lo em resistir aos seus rituais, seus
rituais tem +1d em dano ou cura. Pré Resistência: Vontade Parcial
requisito: Energia 1.
Você cria 3 fagulhas de sigilos dourados de
conhecimento que podem fechar as feridas
Afinidade: A Partir de agora tem sempre ou criar-las:
+1d em dano e cura em seus rituais e pode
Fechar Ferida: Você pode distribuir as
gastar 3 PE ganhar mais um +1d.
fagulhas entres os seres que concedem 1d8
+ 1 de cura, mas cada fagulha que é usada,
PODERES DE MORTE o ser que recebe a cura toma 1 de sanidade
para cada fagulha.
Morte Psicológica
Abrir Ferida: Você pode criar ou abrir uma
ferida em um ser que toma 1d8 + 1 de dano
Suas experiências entre a vida e morte e de conhecimento para cada fagulha
cenas estrondosas e brutais transformadas (Vontade reduz o dano pela metade)
pela morte em tornar as capacidades
Discente (+PE 2): O número de fagulhas
mentais do indivíduo mais forte a esse tipo
aumenta para 6. Requer 2º Círculo.
de experiência e suas emoções mais
apáticas. Agora você tem 5 de RD de dano
Verdadeiro (+PE 5): Agora a cura e o
mental.
dano é 2d8 + 2 e ao abrir a ferida do ser ele
fica paralisado. Mas agora cada fagulha
Afinidade: Agora a RD sobe para 10 e
usada para curar toma 2 sanidade. Requer
você é imune à condição Mental, menos se
3º Círculo. (Vontade reduz o dano pela
for de fonte de Medo.
metade e anula a condição).

Surto Neurótico
Rituais Energia 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
______________________________________
Alvo: 1 ser
Duração: Cena
Reescrever Feridas
Conhecimento 1 Você é tomado por um surto energético
Execução: Padrão em sua mente, tornando você e sua arma
Alcance: Curto
de fogo ou disparo mais precisos, mas
Alvo: (Veja o texto abaixo)
Duração: Instantânea você está fora de si e o que importa é
disparar, disparar e disparar. Ele recebe
+2 em testes de ataque e rolagens de Você modula o sangue em uma flecha

dano balístico ou disparo e +5 em teste longa rasgando levemente o próprio pulso


ou de alguma outra fonte de sangue e se
de Reflexo e Esquiva. Enquanto o efeito
concentra em que direção ou que alvo ela
dura, o alvo não pode fazer nenhuma
vai atingir e dá 2d12 + 2 de Dano de
ação que exige calma e concentração
Sangue. (Fortitude reduz metade do dano)
(como usar a perícia Furtividade ou
conjurar rituais), e deve sempre atacar
Discente (+PE 2): Alvos vai para 2 seres e
um alvo em sua rodada, mesmo que seja pode redistribuir para um ser as duas
um aliado se ele for o único a seu flechas e se atingir todas as flechas em ser,
alcance. terá que fazer cada teste para cada flecha
atingida e você pode criar as flechas do
Discente (+PE 2): Além do normal, próprio sangue do alvo ou elas saem de
quando você acerta um acerto crítico no você atinge o alvo e volta pra você,

alvo, você tem mais um ataque concedendo vida temporária igual ao dano
causado e você recebe vida temporária
adicional contra o alvo. Requer 2o
desse ritual só uma vez por cena. Requer 2º
Círculo.
Círculo

Verdadeiro (+PE 5): muda o bônus de


Verdadeiro (+PE 5): Alvos vão para 3
ataque e dano para +5 e o alvo passa
seres e a distância para média. E além do
a e toda vez que passar em um teste
normal e deixa o alvo Fraco. (Fortitude
de Reflexo, você ganha +5 no ataque reduz o dano para metade e anula a
e no dano. Requer 3º círculo e condição) Requer 3º Círculo e anula a
afinidade. condição.

Flecha de Sangue Pinos Caóticos


Energia 3
Sangue 1
Execução: Completa
Execução: Padrão
Alcance: Área circular 18m
Alcance: Curto
Alvo: 2 ser
Alvo: 1 ser
Duração: Cena
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade
Resistência: Fortitude parcial
deste ritual durante a cena), se falhar, fica
Você cria uma redoma onde a atmosfera fraco durante a cena.
conduz estática e as moléculas estão
sempre mudando de posição de maneira Discente (+3 PE): Aumenta a cura para
aleatória. Qualquer coisa que pise na 8d8+8 PV e a condição muda para
área, você saberá onde está e com uma debilitado.

reação você poderá trocar trocar de


Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para
lugar dois seres de seus respectivos
“curto”, o alvo para “seres escolhidos” e a
lugares. Seres voluntários tem que fazer
cura para 10d8+10 e a condição muda para
um teste de vontade (DT do ritual) para
inconsciente por uma rodada. Requer 4°
que a reposição caótica não consuma
círculo e afinidade com Sangue.
sua mente com 3d6 de dano mental.
Para seres involuntários fazem um teste
de vontade para não querer sair de sua Profecia
posição.
Conhecimento 3
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Verdadeiro (+PE 5): Seres voluntários Alvo: 1 ser
não precisam mais fazer teste para Duração: Instantânea

resistir o dano mental da troca. Requer


Você é capaz de usar o conhecimento e
4º Círculo e afinidade.
ditar o destino do alvo pelas suas ações.
Você pode prever 2 ações de execução
Sangue Metabólico do alvo e para cada previsão acertada, o
Sangue 2 alvo toma 5d12 de dano de
Execução: Padrão
conhecimento, mas para cada previsão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser errada, o conjurador toma dano de
Duração: Instantânea sanidade igual ao número de rolagens

Você acelera o metabolismo do alvo, de dados.

fazendo com que ele regenere parte dos


ferimentos. O alvo recupera 4d8+4 PV, Discente (+PE 5): Agora você pode prever
mas deve realizar um teste de Fortitude 3 ações de execução do alvo.
(DT 15 + 5 para cada vez que for alvo
Verdadeiro (+ PE 8): Alvos muda para cada ataque feito pelo ser dentro da
”seres escolhidos”. Requer 4º Círculo e câmara, terá que fazer um teste de
afinidade. vontade para não ter seu dano reduzido
pela metade.)
Aceleração Temporal
Verdadeiro (+4 PE): muda para seres
Morte 1
Execução: padrão escolhidos dentro da área e aliados
Alcance: toque ganham uma ação de movimento
Alvo: 1 ser
Duração: cena adicional, essa ação não pode ser usada
para conjurar rituais. Requer 4° círculo
e afinidade com Morte.
O alvo se sente mais leve, recebendo
+3m de deslocamento.

Discente (+3 PE): muda o bônus para Petrificação da Morte


+6m. Requer 2º círculo.
Morte 4
Execução: padrão
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus
Alcance: médio
para +9m. Requer 3° círculo. Alvo: 1 pessoa
Duração: 2 rodadas
Resistência: Vontade
Câmara Lenta
Morte 3 A morte acelera o colapso da entropia
Execução: padrão
até não sobrar mais nada a ponto de
Alcance: curto
Alvo: área de 12m de raio virar pedra. O alvo deste ritual tem que
Duração: cena fazer um teste de vontade, se não o alvo
Resistência: Vontade
ficará petrificado por 2 rodadas. Para
cada vez que chegar em seu turno pode
Você distorce a velocidade das coisas
fazer com uma ação livre um teste de
dentro de uma câmara preta da morte.
vontade para sair da Pedrificação.
Todo ser que inicie dentro da área está
lento e todo ataque (menos ataques a Discente (+5 PE): agora alvos vai para
distância) será reduzido pela metade até 5 pessoas escolhidas e a duração
(vontade anula a condição lento e para para 3 rodadas.
Verdadeiro (+10 PE): Agora o Alvo Verdadeiro (+7 PE): O dano da Efusão
muda para até 5 seres escolhidos. de lodo vai para 8d8+8 e sua resistência
para nenhuma. Proteção Temporal
concede +10 em defesa, resistência
Comandar Lodo
com reflexo e RD. Requer 4o círculo
Morte 2
Execução: padrão
Alcance: curto ou pessoal
Alvo: 1 ser ou você
Duração: instantânea ou cena Mutação Bélica
Resistência: Reflexo parcial
Sangue 2
Execução: padrão
Quando conjura esse ritual, você gera Alcance: toque
um dos efeitos abaixo seguir a sua Alvo: 1 arma corpo a corpo
Duração: Cena
escolha:
Você usa o sangue para criar
Efusão de Lodo: Você envia um jato de modificações a partir da mutação do
sangue em sua arma, tornando-a mais
lodo da morte no alvo que causa 4d8+4
bestial e monstruosa, fazendo-o
de dano de morte e deixa o alvo lento. funcionar acima da sua capacidade. A
(Reflexo reduz o dano para metade e arma corpo a corpo recebe uma
modificação a sua escolha.
anula a condição).

Discente (+3 PE) muda para duas


Proteção Temporal: Seu corpo é modificações.
envolvido pelo lodo negro, distorce sua Requer 2ºcirculo

percepção espaço-temporal, você recepe Verdadeiro (+7 PE) muda para três
+5 na defesa e em teste de reflexo. modificações. Requer 3º círculo e
Defesa essa que só soma com rituais. afinidade.

Ideia Original
Discente (+3 PE): Agora o dano da 3762#7553(Willian Anômalo)
Efusão de lodo dá 6d8+6 dano de morte
e o Proteção Temporal te dá 5 de RD a
dano. Requer 3o círculo.
Alterar Fraqueza
Medo 3
Execução: completo tomam 6d8 + 8 de dano de Energia.
Alcance: médio (Fortitude reduz o dano para metade e
Alvo: seres a alcance
fica Enredado).
Duração: Cena

Você transforma como o paranormal Discente (+3 PE): Agora o dano sobe
vai se comportar ao seu ponto de vista. para 8d8 + 8 e a distância da onda para
Seres com a vulnerabilidade a um 12m e a condição normal para
elemento do Outro Lado terão a sua Paralisado e tecnologias param de
vulnerabilidade trocada até o final da funcionar. (Fortitude reduz o dano para
cena. A Vulnerabilidade à Energia é a metade, condição para Debilitado e as
trocada por Sangue e Conhecimento tecnologias ainda funcionam).
por Morte.
Verdadeiro (+7 PE): Agora o dano

Discente (+3 PE): Seres têm sua sobe para 10d8 + 8 e esse dano vai para

resistência diminuída em -15 de RD. A tecnologias também, se o alvo com a

Imunidade não é afetada. tecnologia falhar no teste, a tecnologia


explode e dá 3d8 + 8 de dano adicional
Verdadeiro (+7 PE): Escolha um de Energia. (Todos os seres dentro
elemento, todos os seres se tornam tomam dano menos o ser escolhido
vulneráveis a esse elemento. para ser o ponto de conjuração do
ritual) Requer 3o círculo e afinidade
com Energia.
Onda de Choque
Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto área de cone
Alvo: seres na área
Cômodo Espacial
Duração: Instantânea Energia 3
Resistência: Fortitude Execução: Completa
Alcance: Curto
Você concentra um pulso Alvo: Sala com 200m2 quadrados
Duração: 1 dia
eletromagnético que é forte o suficiente
para paralisar as pessoas. Todos os seres
ficam Atordoados por uma cena e
A manipulação do Espaço-Tempo para
criar um cubo de Energia Materializada Discente (+2 PE): Agora o dano sobe
que internamente possui um cômodo para 4d10 + 4 e fica com -2 dados em
confortável pode ter aparência a seu testes de INT e PRÉ (vontade reduz o
critério, que você sua equipe pode usar debuff para - 1 dado) e por sua escolha
para descansar o máximo possível e você pode transferir o ritual num ataque
talvez até o outro lado o revigore-o com uma arma corpo a corpo na hora
ainda mais, Ao fazer um interlúdio sua da execução do ataque.
recuperação é dobrada. O cubo ocupa
81m2 de espaço. Verdadeiro (+9 PE): O alcance para
também para uma área de 6m de um
Verdadeiro (+4 PE): Não só manipula raio o alvo para seres escolhidos dentro
o espaço como também o tempo para da área, o dano é 6d10 + 6 e tem menos
ajustar conforme sua necessidade, o -3 dados em INT e PRE e para cada de
limite de regulação do tempo é resistência que use PRÉ ou INT e
determinado pelo mestre. falhar, tomara 6d6 de dano adicional e
ficará enredado. (Vontade reduz o dano
principal para metade, o debuff para -2
dados e evita a condição enredado)
Supressão Incógnita
Requer 3ºcirculo e afinidade.
Conhecimento 1
Execução: Padrão
Alcance: Curta
Alvo: 1 ser Amplificador de
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Parcial Carnificina
Sangue 4
Execução: Completa
Você espalha sigilos dourados que vai
Alcance: Curta
de você até o seu alvo que recebe 2d10 Alvo: 1 ser
+ 2 de dano de Conhecimento e fica Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
com menos 1 dado em teste de INT e
PRE. (Reduzir o dano para metade e O sangue, órgãos e corpo do alvos
anula o debuff). começam explodir, rasgar, amolecer e
sangrar tanto que fica quase que em Arma Corpo a corpo
pedaços de quanta dor que ele recebeu, Duas mãos -
Tática
como se a dor fosse canalizado com
força total em todo o corpo do alvo. O Categoria 1

alvo desse ritual toma 6d12 + 30 de Dano 1d10


dano de Sangue e se não passar no teste Crítico 2x
de resistência fica em sangrando com Alcance Adjacente
dano de +1d8 de sangramento e -1 nos
Tipo P
resultados em teste de AGI, VIG e
Espaço 2
FOR, debuff esse que é acumulativo.
(Fortitude reduz o dano para metade e
Tridente: Uma arma usada para caças
anula a condição).
aquáticos que é útil para a ordem em
missões submarinas. Uma lança de três
Verdadeiro (+9 PE): Dano sobe para
pontas que pode ser arremessado a curta
9d12 + 30 e sangramento para +2d8 de
distância (utilizando luta), até embaixo
dano de sangramento. Requer
d'água. Quando você o arremessa, você
Afinidade.
tem mais um +d4 de dano adicional.

Equipamentos Arma Corpo a corpo


______________________________________________ Duas mãos -
Tática

Categoria 1
Armas
Dano 3d4
Picareta: Uma Ferramenta usada em
Crítico 3x
minerações que penetram bem nas
Alcance 3m/Médio
pedras, e também em inimigos. Se
estiver empunhando uma picareta com Tipo P
luta treinada, você ignora 5 de RD, Espaço 2
veterano 10 de RD e expert 15 de RD.
Poleaxe: Um gigantesco machado que
possui uma Lâmina cortante, uma ponta
de lança e um martelo Usando uma ação Dano 3d12
de movimento, você pode mudar de
Crítico 2x
empunhadura, trocando o tipo de dano
Alcance Adjacente/2m
Se for usar o modo perfurante e for
veterano em luta (ou na perícia usada Tipo C

para atacar), pode atacar a 3m de Espaço 4


distância.

Torreta automático: Uma máquina que


Arma Corpo a corpo
Duas mãos - pode ser programada para atirar
Pesada munição balística ou flechas contra o
Categoria 2 alvo. Gasta uma ação padrão para ligar
Dano 2d12 a torreta e sua duração é de duas cenas.
Ela atira com seus atributos e bônus que
Crítico 2x
o dono ou usuário que a programou
Alcance Adjacente
tem.
Tipo C/I/P

Espaço 3
Arma Disparo ou
Balístico - Pesada
Paranormal Slayer: Uma Grande
Categoria 3
espada de 2m de comprimento que foi
Dano 12d8
usada por um combatente muito
Crítico 18/2x
poderoso e é bem pesado, para erguê-la
precisa de 4 de FOR e fornece +5 em Alcance curto
RD ao Bloquear. Tipo B ou P

Espaço 3

Arma Corpo a corpo


Duas mãos -
Pesada Modificações
Categoria 3
Modificações Efeitos
Armas CaC ele. Uma pessoa que está atrás das pessoas
usando o escudo, recebe também cobertura
Maciça +1 em multiplicador de
crítico completa. Esse Escudo conta como uma

Envenenada Aumenta o dano em +3d8, proteção pesada para efeitos de


e o ser fica envenenado e Proficiência.
toma no seu turno esse
dano, para sair da condição
o ser tem que fazer um
teste de fortitude (DT 10 +
PE por turno + Atributo do
ataque). Espaço 5

Armas de disparo Categoria 2

Robusta Aumenta o dano em mais Defesa 5


um dado do mesmo tipo
RD 5
Mira você mirar com ação livre,
Holográfica se você mirar com ação de
movimento e 2 PE, recebe
+5 no ataque.

Flechas
Equipamento Geral
Afiada +1 em multiplicador de
crítico

Envenenada Adiciona +3d8 de dano Itens Operacionais


químico e o ser fica
envenenado e toma no seu
turno esse dano, para sair Escuta Eletrônica (cat I). Um pequeno
da condição o ser tem que
fazer um teste de fortitude ponto com microfone para comunicação
(DT 10 + PE por turno +
Atributo do ataque). entre agentes. Pode se comunicar com
outras escutas em alcance longo que
estejam sintonizados entre si. Ocupa 1
Proteção espaço.

Escudo Muralha: Um Escudo Grande que


Granada com Gás de Pimenta (cat I).
pesa 5 e é Prestígio 2. Esse Escudo
Explosão que dispara um composto
concede Cobertura Parcial com +7 de
químico que causa dor e lacrimejo, seu é
defesa e RD a quem estiver segurando ele
8d8 de dano Químico. Seres na área ficam
pode ser posicionado no chão para
cegos por 1d4 rodadas (Fortitude DT Agi
conceder Cobertura Completa, mas não
evita). Ocupa 1 espaço.
pode se deslocar enquanto estiver com o
escudo no chão para quem estiver usando
Óculos de Visão Noturna (cat I). Este
óculos permite que você enxergue no
Conhecimento
escuro recebendo +5 em teste de percepção
no escuro e -5 em teste de percepção
Bélica inteligente. A arma é selada com
quando estiver claro. Ocupa 1 espaço.
sigilos dourados que brilha quando sua
posição no ataque é vantajosa e estratégica,
Calmante (cat I) Este remédio ajuda a
e como se sua arma tivesse inteligência.
acalmar a mente da pessoa em situação de
Quando você ataca com a arma, você da
estresse. Ele cura 2d8+2 de sanidade.
+1d8 de dano de Conhecimento, e ele tem
Ocupa 1 de espaço.
uma marca que tem duração de 3 rodadas
ou quando bater em um ser diferente, em
Itens Paranormais que quando o ser recebe um ataque furtivo
ou flanqueado, recebe +1d8 dano de

Granada Paranormal (cat II). Essa conhecimento adicional.

Granada pode armazenar em seu detonador


um elemento por sua escolha na detonação, Adaptativa. A arma pode mudar de

Quando estoura, o alvo faz um teste de aparência de maneira sobrenatural. Se

Reflexo (DT AGI + PE por Turno reduz estiver empunhando a arma, você pode

dano para metade e reduz o debuff para gastar 1 PE e uma ação de movimento para

nenhum e para o elemento oprimido), o transformá-la em qualquer objeto mundano

dano é 9d8 de Dano do elemento escolhido de tamanho pequeno (como uma caneta,

e fica com -1d de resistência contra uma chave ou um colar). Ela não ganha as

quaisquer efeitos, do elemento oprimido funções do objeto que se transformou mas

fica com -2d. Ocupa 1 de Espaço. ganha a forma. Você pode retornar a arma
para sua forma original como ação livre.
Além disso, ao atacar com a arma ela se

Itens molda automaticamente para que seu


ataque seja mais eficiente, concedendo um
bônus de +5 em testes de ataque e
Amaldiçoados ignorando até 10 pontos de resistência a
qualquer tipo de dano.

Amaldiçoes para armas


Morte
Rebobinadora. Ao acertar um ataque,
poderá gastar 4 PE para fazer a maldição
maldições
fazer você retornar a posição onde você
começou seu turno. Só pode ser aplicada
em armas corpo a corpo.
Especiais
Amaldiçoes para Proteções
Morte

Sangue Obsidiana de Lodo


Uma pequena pedra preciosa que foi
Fortalecimento pela Dor. Essa maldição submetida a um escorrimento de lodo eterno
nela, olhar para ela pode trazer sentimentos,
faz que a dor sofrida se converta em poder.
sensações e até memórias diversas. Um ser
A cada e de PV perdido por dano, é que possui este item em mãos, pode gastar uma
convertido por PE temporários e ao gastar ação padrão para observar e contemplar o
sentimento do lodo escorrendo pela pedra, o
esse PE vindo da seu PV, não poderá ser deve realizar um teste de Vontade (DT 20
recuperar esse PV até o final da cena. +5 para cada uso subsequente), se passar,
visualiza momentos felizes e recupera 2d8+2
de pontos de sanidade, se falhar, visualiza
Morte momentos terríveis, sofrendo 2d8+2 de dano
mental.

Precognição Entrópica. Você recebe 10 Lança Anacrônica


de RD a Morte e você possui uma reação Este objeto é uma arma descoberta juntamente
especial adicional. com escavações muito antigas. Estudos
apontam que ela estava na realidade desde a
época dos primeiros resquícios humanos. Ela é
uma lança com a ponta de cristal negro que
Conhecimento suga a energia de seus alvos. A Lança é uma
arma simples, corpo a corpo e de duas mãos,
causa 1d12 de dano de Morte e o crítico dela é
x4. Sempre que acertar um ataque com esta
arma, o usuário rouba 1d4 PE do alvo sendo
convertido em PE temporário.

Energia
Colar Repelente Medo
Um colar com uma pedra preciosa como
pingente, dentro dessa pedra existe uma
energia caótica que protege e defende o ser Tiara Argamandel
que utiliza ele. O usuário deste colar recebe +5 Uma vestimenta poderosa capaz de realizar o
de Defesa, porém quando o usuário entrar em impossível disposta a roubar parte de sua
estado morrendo, deve rolar um teste de essência para oferecer algo em troca. O
Fortitude (DT 20+5 para cada vez que entrar usuário deste item pode gastar seus próprios
em morrendo), se falhar, recebe uma pequena pontos de sanidade para pagar o custo em
descarga elétrica do colar, ficando uma rodada pontos de esforço de habilidades e rituais, a
mais próximo de morrer. taxa é de 1 de sanidade por PE. Quando falhar
em um teste contra algo Paranormal toma 2d8
Conhecimento de sanidade e tem -1d em PRE e INT.

Pingente Sagrado Armadura Infinita


Um pingente religioso com sigilos dourados de Uma armadura branca e reluzente que emite
conhecimento que adentra e se conecta em sua uma aura que apaga a realidade, você sente
mente. Você pode gastar uma ação de que essa armadura se conecta ao seu corpo.
movimento para forçar a pérola de sangue Uma proteção que dá +15 de defesa, +10 de
contra a sua pele e absorvê-la, recebendo uma RD. Se falhar em um teste de vontade, a
injeção de adrenalina que fornece +5 em testes armadura para ser infinita, precisa da
de Intelecto e Presença e testes baseados vitalidade de seu usuário, você perde um 1d8
nesses atributos até o final da cena. Ao final da de vida permanente.
cena, você precisa fazer um teste de Vontade
(DT 20 + 5 por uso). Se falhar, fica Esmorrido
até o final do dia. Se falhar por 5 ou mais,
sofre um choque mental e fica Enlouquecendo.
Se morrer dessa forma, você se tornará uma
criatura de conhecimento de VD similar ao seu
NEX, à escolha do mestre.

Manto Clerical
Uma manta clerical formada de faixas que
possuem olhos dourados em que seus usuários
sentem que o manto quer fazer bem a você,
bem até demais. Toda vez que você for alvo de
um efeito que o deixe em condição negativa
menos de Paralisia, o Manto anulará a
condição, mas o conhecimento quer torná-lo
puro até mesmo da própria realidade. Toda vez
que o manto é ativado, faça um teste de
vontade (DT 20 + 5 por ativação) e se falhar,
entrará instantaneamente em Enlouquecendo
sem zerar sua sanidade e não poderá usar o
manto por um dia.

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