3.2 - Textura em Objetos 3D

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Textura em objetos 3D

Apresentação
Profissionais que manipulam imagens e criam cenários cada vez mais reais têm sido muito
valorizados e demandados no mercado de trabalho moderno. Esses especialistas estão em
constante evolução e têm que acompanhar o desenvolvimento de técnicas, métodos e ferramentas
que surgem como suporte para a área da computação gráfica.

Nesse contexto, tais profissionais sabem que recursos como cores e iluminação, sozinhos, não são
capazes de refletir fielmente as imagens e os objetos do mundo real. Para isso, as texturas suprem
essa carência, sendo uma propriedade visual capaz de permitir o rápido reconhecimento de
imagens por meio da aplicação de materiais comuns e conhecidos para a maioria das pessoas.

Nesta Unidade de Aprendizagem, você vai entender o que é textura no contexto de computação
gráfica. Vai ver a importância das texturas para o realismo de imagens, cenas e objetos.
Adicionalmente, vai conhecer o sistema de coordenadas UV e aprender os dois algoritmos de
correção de texturas mais utilizados atualmente, observando a aplicação real deles numa textura
escolhida.

Bons estudos.

Ao final desta Unidade de Aprendizagem, você deve apresentar os seguintes aprendizados:

• Definir textura em objetos 3D.


• Descrever os algoritmos de correção de textura.
• Aplicar textura em objetos 3D.
Desafio
Digitalmente, a aplicação de texturas em imagens ou objetos é realizada por meio de um processo
denominado mapeamento de texturas. Para isso, é utilizado o sistema de coordenadas UV,
amplamente conhecido no contexto da computação gráfica.

Nesse contexto, a Open Graphics Library (OpenGL) se tornou uma biblioteca gráfica muito útil ao
disponibilizar inúmeras funções específicas para a rápida aplicação de texturas em imagens e
objetos que fazem parte do cenário implementado.

Acompanhe a seguinte situação:

Responda:

a) Como você criaria sua própria biblioteca de texturas, considerando cada cenário do jogo pelo
qual você está responsável?

b) A OpenGL já inclui várias técnicas sofisticadas de texturização. Cite e explique pelo menos duas
dessas técnicas que você utilizaria para proporcionar mais realismo e imersão aos cenários que
desenvolverá para o seu projeto.
Infográfico
O mapeamento de uma textura pode ser comparado à aplicação de um papel de parede em uma
superfície ou de um adesivo em um objeto. Porém, devido às particularidades de cada objeto
(cúbico, cilíndrico, esférico, etc.), a textura precisa se ajustar adequadamente a ele, de modo a
transmitir o máximo possível de um efeito realístico. Nesse sentido, existem várias técnicas de
mapeamento de texturas que utilizam algoritmos e cálculos matemáticos diferentes.

Neste Infográfico, você vai ver uma síntese das técnicas de mapeamento de texturas mais
conhecidas e aplicadas no contexto da computação gráfica.
Aponte a câmera para o
código e acesse o link do
conteúdo ou clique no
código para acessar.
Conteúdo do livro
Entender o que são texturas e como elas são usadas no mundo gráfico é fundamental para o
profissional que almeja trabalhar nessa área, tendo em vista que os processos envolvidos
enriquecem muito o trabalho final e agregam valor único ao produto desenvolvido pelo artista
gráfico.

Embora existam softwares cada vez mais robustos e completos que facilitam o trabalho do
profissional da área gráfica, assimilar os conceitos envolvidos na criação, no mapeamento e na
aplicação de texturas é fundamental para o desenvolvimento de trabalhos únicos, relevantes e de
alto nível.

No capítulo Textura em objetos 3D, base teórica desta Unidade de Aprendizagem, você vai ver
conceitos fundamentais referentes a essa área da computação gráfica. Também vai entender como
texturas são criadas e como são aplicadas aos objetos em cenas realísticas por meio de processos
que aplicam algoritmos computacionais.

Boa leitura.
COMPUTAÇÃO
GRÁFICA E
PROCESSAMENTO
DE IMAGENS
Textura em
objetos 3D
João Victor da Silva Alves

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

> Definir textura em objetos 3D.


> Descrever os algoritmos de correção de textura.
> Aplicar textura em objetos 3D.

Introdução
O rápido e crescente avanço tecnológico tem proporcionado um extraordinário
aumento do poder computacional, tanto em termos de hardware quanto de sof-
tware. A computação gráfica se beneficia diretamente desse progresso, podendo
entregar resultados cada vez mais realísticos e profissionais. As texturas têm um
papel fundamental nesse contexto, conferindo um caráter de realidade a objetos
em cenários digitalmente desenvolvidos. Em outras palavras, o profissional da
computação gráfica precisa saber trabalhar com texturas e, mais do que isso, deve
utilizar bem softwares gráficos que facilitam a produção e o desenvolvimento de
trabalhos na área. Esse é um profissional cada vez mais valorizado e demandado
no mercado de trabalho moderno.
Neste capítulo, você vai ver o que é textura e como os algoritmos computa-
cionais são utilizados para a aplicação e correção de texturas. Além disso, vai
conhecer o sistema de coordenadas UV, amplamente utilizado na aplicação digital
2 Textura em objetos 3D

de texturas. Por fim, vai estudar os dois algoritmos de correção de textura mais
conhecidos e utilizados atualmente, vendo, na prática, a aplicação deles em dois
casos distintos.

O que é textura
Na literatura, no contexto da computação gráfica, não é possível encon-
trar uma definição única e consensual do termo textura. Segundo Cohen e
Manssour (2006, p. 274), em termos gráficos, uma textura pode ser definida
como “uma imagem bidimensional que é colada à superfície de um objeto
durante o processo de desenho”. Essa analogia é interessante, uma vez que
o processo de aplicação de textura a um objeto realmente se assemelha
a colar um adesivo à sua superfície ou, ainda, colar um papel de parede à
superfície dessa parede.
Assim, estruturalmente, uma textura é representada por uma matriz que
contém as informações sobre os seus elementos, como canais de cores,
intensidade de luz e outras características. A Figura 1 mostra um exemplo
de uma textura aplicada à superfície de um objeto.

Figura 1. Textura aplicada a um objeto que será parte de uma cena.


Fonte: Castro (2004, p. 22).

Apenas modelos de iluminação e outros efeitos gráficos não são capazes


de apresentar objetos com o máximo de realismo possível. Isso é possível
com o acréscimo de técnicas que permitem a criação, a manipulação e a
aplicação de texturas a objetos de diferentes formatos geométricos (AZE-
VEDO; CONCI, 2003).
Nesse contexto, a aplicação de texturas a superfícies de objetos geo-
métricos envolve uma técnica conhecida como mapeamento de textura. A
primeira referência a esse conceito surgiu na tese de doutorado de Edwin
Catmull. Em termos gerais, “o mapa de textura aplica uma imagem, ou seja,
uma textura sobre um objeto na cena” (AZEVEDO; CONCI, 2003, p. 316). Rea-
Textura em objetos 3D 3

lizado o mapeamento da textura desejada, “a cor do objeto em cada pixel


é modificada pela cor correspondente na textura” (AZEVEDO; CONCI, 2003,
p. 316). Por ter se mostrado muito simples e útil, essa técnica passou a ser
considerada padrão na área da computação gráfica.
A realização do processo de mapeamento de uma textura à superfície
de um objeto pressupõe três componentes fundamentais: a textura em si; a
geometria 3D (tridimensional), geralmente definida por meio de uma malha
de vértices; e uma função de mapeamento, que faz a associação da textura
ao objeto 3D. Nesse processo, a geometria do objeto implica diretamente
na complexidade do mapeamento da textura. Felizmente, o mapeamento de
texturas já está amplamente implementado na maioria das placas gráficas,
otimizando muito o trabalho do profissional da área gráfica em relação ao
trabalho com texturas.

Sistema de coordenadas UV
Conforme citam Shirley et al. (2009), o processo de mapeamento de textura
não é difícil de ser implementado, desde que se entenda os sistemas de
coordenadas que envolvem todos os processos. Nesse sentido, Hearn e Baker
(2004, p. 628) mencionam que o “padrão de textura pode ser definido em uma
matriz de valores de cores ou como um procedimento que modifica as cores
dos objetos”. Assim, o “método para incorporar detalhes do objeto em uma
cena é chamado de mapeamento de textura ou mapeamento de padrões”
(HEARN; BAKER, 2004, p. 628). Os autores ainda citam que “as texturas podem
ser definidas como padrões unidimensionais, bidimensionais ou tridimensio-
nais, e qualquer especificação de textura é chamada de espaço de texturas,
[sendo] referenciado com coordenadas de textura no intervalo de 0 a 1,0”
(HEARN; BAKER, 2004, p. 628).
Sucintamente, no mapeamento de textura, busca-se minimizar a sua
distorção por meio da curva geratriz da superfície. Como as coordenadas da
textura a ser aplicada são normalizadas de modo a estarem no intervalo de
[0, 1], “uma das estratégias de minimizar a distorção é reparametrizar pelo
comprimento de arco a curva poligonal que gera a superfície e depois tomar
uma das coordenadas de textura do mesmo comprimento de cada aresta
correspondente à poligonal” (CASTRO, 2004, p. 22). Tais cálculos são comple-
xos, porém já estão automatizados nos softwares gráficos mais utilizados
atualmente. Como exemplo, a Figura 2 mostra uma imagem utilizada como
textura mapeada utilizando coordenadas UV.
4 Textura em objetos 3D

Figura 2. Mapeamento de textura utilizando coordenadas UV.


Fonte: Shirley et al. (2009, p. 246).

Para entender melhor a aplicação de texturas utilizando coordenadas


UV, veja exemplos no livro OpenGL: uma abordagem prática e objetiva,
de Marcelo Cohen e Isabel Harb Manssour (2006).

Algoritmos para mapeamentos de texturas


À medida que as técnicas de mapeamento de texturas foram sendo aper-
feiçoadas, algoritmos computacionais foram criados e implementados para
automatizar processos antes complexos e repetitivos. A utilização desses
algoritmos aperfeiçoa muito o resultado dos processos de texturização em
objetos geométricos. Atualmente, há vários algoritmos para mapeamento e
correção de texturas, porém vale destacar dois muito utilizados: o vizinho
mais próximo e o bilinear.
Textura em objetos 3D 5

No processo de mapeamento de textura, em relação aos algoritmos exis-


tentes e mais utilizados, é interessante citar que todos têm uma exigência em
comum, a fim de analisarem cada pixel: a sua vizinhança. Entende-se como
vizinhança os pixels que estão mais próximos de um pixel alvo escolhido. A
distinção entre cada algoritmo é a extensão dessa vizinhança a ser explorada
e como ela será processada para o preenchimento do pixel alvo. Geralmente,
quanto maior a extensão da vizinhança averiguada, maior é a complexidade
real do algoritmo e, obviamente, maior é o seu custo computacional. Assim,
a escolha do algoritmo é muito importante e relevante para a aplicação do
processo de mapeamento de texturas, pois impacta diretamente na realização
das tarefas.

Algoritmos bilinear e vizinho mais próximo


Conforme exposto, o processo de texturização, ou mapeamento de tex-
turas, envolve diversos cálculos matemáticos, muitas vezes complexos e
longos. Assim, à medida que o trabalho com texturas foi avançando e o
poder computacional em termos de hardware e software foi progredindo,
algoritmos passaram a ser desenvolvidos e aprimorados para realizar e
automatizar os procedimentos inerentes aos processos de mapeamento
de texturas.
Inicialmente, o algoritmo bilinear passou a ser um dos mais aplicados. Ele
integra a categoria dos chamados algoritmos não adaptativos. O bilinear utiliza
um método que “calcula os pixels desconhecidos baseado em sua vizinhança,
sendo que cada canal [RGB] é calculado separadamente e utiliza os mesmos
canais de cor para estimar o valor desconhecido, o que indica uma operação
independente dos canais” (CUNHA, 2016, p. 26). Sua característica principal é
baseada no cálculo da média aritmética dos pixels imediatamente vizinhos
mais próximos do pixel alvo para lhe atribuir um valor.
A Figura 3 apresenta esquematicamente a metodologia de operação do
algoritmo bilinear. É interessante atentar-se para a escolha da vizinhança
do pixel alvo, e, então, realizar o procedimento dos cálculos matemáticos
para o mapeamento da textura. Tal sistemática é aplicada a cada pixel da
superfície que vai receber a texturização pretendida, de modo que muito
esforço computacional é demandado em todo o processo. Assim, deve-se
considerar a performance desse tipo de algoritmo quando aplicado em tarefas
de texturização.
6 Textura em objetos 3D

Figura 3. Funcionamento do algoritmo bilinear.


Fonte: Dourado (2014, p. 24).

O algoritmo do vizinho mais próximo, também conhecido como pixel re-


plication, é a técnica “mais simples de ser implementada, contudo, apresenta
desvantagens por causar distorções em detalhes finos e frequentemente
apresenta o efeito [serrilhado] em regiões que apresentam bordas” (DOURADO,
2014, p. 22). Ao contrário do algoritmo bilinear, o algoritmo do vizinho mais
próximo não realiza cálculos de médias envolvendo os pixels ao redor do
pixel alvo. A Figura 4 mostra o resultado da aplicação desse algoritmo num
teste simples de mapeamento de textura.

Figura 4. Mapeamento de textura utilizando o algoritmo do vizinho mais próximo.


Fonte: Shirley et al. (2009, p. 247).
Textura em objetos 3D 7

Pesquise pelo código IA725 em seu mecanismo de buscas favorito


e acesse o site da Unicamp. Na página, confira a utilização dos al-
goritmos tratados nesta seção em implementações na OpenGL. Além disso,
você vai ver, na prática, a implementação de todos os passos e procedimentos
necessários para o mapeamento de texturas utilizando esses algoritmos.

Texturização em objetos complexos


A aplicação dos algoritmos em mapeamento de texturas em objetos mais
complexos, como os tridimensionais (3D), exige grande esforço de har-
dware e software. Graças ao progresso científico-tecnológico tanto em
hardware quanto em software, muitas deficiências relacionadas a isso
foram superadas.
Além disso, houve o surgimento de vários aprimoramentos nos algo-
ritmos clássicos utilizados como base para a texturização em ambientes
gráficos. Várias técnicas sofisticadas foram somadas às já existentes,
proporcionando a capacidade de geração de cenas cada vez mais reais,
imersivas e com rico detalhamento. Conforme apresentado por Azevedo
e Conci (2003), são exemplos dessas estratégias: environment mapping
(mapa de reflexão), bump map, emboss bump map, shadow mapping, mip
mapping, etc.
A próxima seção mostra exemplos de aplicações de algumas dessas téc-
nicas, que são amplamente aplicadas atualmente nos mapeamentos de
texturas implementados nos softwares modernos. É importante se atentar
aos resultados finais de cada técnica apresentada. Tais resultados impactam
diretamente no efeito realístico das cenas componentes de cenários, como
jogos eletrônicos, filmes, entre outros.

Técnicas de texturização avançadas


A Figura 5 apresenta um mapeamento de textura utilizando a técnica de en-
vironment mapping (mapa de reflexão). Nela, é possível notar a reflexão dos
elementos que compõem a cena nas superfícies dos objetos alvos, e esse é
o efeito esperado. É interessante notar a adequação da imagem à superfície
do objeto alvo do mapeamento da textura.
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Figura 5. Aplicação de textura utilizando a técnica environment mapping.


Fonte: Azevedo e Conci (2003, p. 318).

A Figura 6 mostra um mapeamento de textura utilizando a técnica de


bump map, cujo principal efeito desejado é provocar distorções e rugosidades
nas superfícies dos objetos. Nela, pode-se observar a superfície da parede
com e sem a aplicação da técnica de texturização. Com a técnica, é possível
transmitir um aspecto mais realístico à superfície do objeto em cena.

Figura 6. Aplicação de textura utilizando a técnica bump map.


Fonte: Azevedo e Conci (2003, p. 319).

A Figura 7 apresenta um exemplo de texturização aplicando a técnica de


shadow mapping. Note a comparação entre a cena com e sem os efeitos da
técnica efetuada. A diferença no nível de realidade é rapidamente observada
no resultado final da cena.
Textura em objetos 3D 9

Figura 7. Aplicação de textura utilizando a técnica shadow mapping.


Fonte: Shadow mapping (2015, documento on-line).

O estudo, treinamento e aprimoramento das principais técnicas de mape-


amento de texturas é um requisito para o profissional da área da computação
gráfica. Tal conhecimento permite que esse profissional seja o protagonista na
criação de cenários cada vez mais realistas e ricos em detalhes. É altamente
recomendável a busca por treinamentos em softwares clássicos na área,
como OpenGL e Blender.

Referências
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: teoria e prática. Rio de Janeiro: Elsevier, 2003.
CASTRO, T. A. L. Realidade virtual e engenharia civil: detecção de interferências entre
projetos de edificações em 3D. 2004. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Pro-
dução) – Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2004. Disponível em:
https://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/87134/224593.pdf?sequence=1.
Acesso em: 7 jun. 2022.
COHEN, M.; MANSSOUR, I. H. OpenGL: uma abordagem prática e objetiva. São Paulo:
Novatec, 2006.
CUNHA, L. M. Reconhecimento de adulterações em imagens digitais: uma abordagem
passiva. 2016. Dissertação (Mestrado em Informática) – Universidade Federal da Pa-
raíba, João Pessoa, 2016. Disponível em: https://repositorio.ufpb.br/jspui/bitstream/
tede/9270/2/arquivototal.pdf. Acesso em: 7 jun. 2022.
DOURADO, W. B. Avaliação de técnicas de interpolação de imagens digitais. 2014.
Dissertação (Mestrado em Matemática Aplicada e Computacional) – Universidade
Estadual Paulista, Presidente Prudente, 2014. Disponível em: https://repositorio.
unesp.br/bitstream/handle/11449/115892/000806982.pdf?sequence=1. Acesso em:
7 jun. 2022.
HEARN, D.; BAKER, M. P. Computer graphics with OpenGL. Upper Saddle River: Pearson
Prentice Hall, 2004.
10 Textura em objetos 3D

SHADOW mapping. Learn OpenGL, 2015. Disponível em: https://learnopengl.com/


Advanced-Lighting/Shadows/Shadow-Mapping. Acesso em: 7 jun. 2022.
SHIRLEY, P. et al. Fundamentals of computer graphics. 3rd ed. Boca Raton: CRC Press,
2009.

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integralidade das informações referidas em tais links.
Dica do professor
Atualmente os softwares têm sido indispensáveis para auxiliar os profissionais da área gráfica em
seus projetos e trabalhos. Tais ferramentas estão cada vez mais aprimoradas e auxiliam
sobremaneira o profissional gráfico no desenvolvimento ágil de soluções progressivamente mais
aperfeiçoadas, ricas em detalhes e próximas da realidade. Nesse contexto, uma das aplicações mais
conhecidas e renomadas atualmente é a OpenGL.

Confira, nesta Dica do Professor, mais detalhes sobre essa biblioteca e a sua importância para a
computação gráfica.

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Exercícios

1) A criação de mapas de texturas não é uma tarefa trivial, pois envolve uma série de cálculos
complexos. Nesse sentido, softwares gráficos utilizam sofisticados algoritmos e técnicas para
desenvolver e aplicar texturização em superfícies de objetos.

Leia as alternativas a seguir e marque a correta em relação aos algoritmos para mapeamento
de texturas.

A) A maioria dos softwares gráficos modernos não implementa algoritmos clássicos para o
mapeamento de texturas, sendo necessário implementá-los manualmente ou adquiri-los de
terceiros.

B) A maioria dos softwares gráficos modernos já implementa algoritmos clássicos para o


mapeamento de texturas, não sendo, portanto, necessário implementá-los manualmente ou
adquiri-los de terceiros.

C) Uma pequena parcela dos softwares gráficos modernos implementa algoritmos clássicos para
o mapeamento de texturas, sendo necessário implementá-los manualmente ou adquiri-los de
terceiros.

D) Devido aos altos custos de hardware e software, a maioria dos programas gráficos modernos
não implementa algoritmos clássicos para o mapeamento de texturas, sendo necessário
implementá-los manualmente ou adquiri-los de terceiros.

E) A maioria dos softwares gráficos modernos não implementa algoritmos clássicos para o
mapeamento de texturas por uma questão estratégica de propaganda e marketing, sendo,
portanto, necessário implementá-los manualmente ou adquiri-los de terceiros.

2) As técnicas de mapeamento de texturas se tornam cada vez mais eficazes à medida que o
processamento gráfico dos computadores aumenta. Nesse sentido, os softwares gráficos já
implementam nativamente diversas delas, cada uma com suas especificidades e seus
resultados distintos. Veja a seguir a definição de uma técnica clássica de texturização e,
entre as alternativas, escolha a que aponta corretamente o nome dessa técnica.

É um tipo de mapeamento de textura que aplica a simulação de rugosidades nas superfícies dos
objetos. Nessa técnica, há a variação da componente normal da superfície em diferentes pontos,
produzindo ondulações e depressões.

A) Multitexturing.
B) Environment mapping.

C) Bump mapping.

D) Mipmapping.

E) Shadows.

3) No contexto da computação gráfica, uma das definições mais básicas é a que mostra que
uma imagem é representada por uma matriz de pixels. Ao aplicar diversas técnicas para os
mapeamentos de texturas, os softwares também precisam gerar estruturas de dados
próprias, que podem ser manipuladas digitalmente.

Nesse sentido, assinale a seguir a alternativa que indica o sistema matemático básico
utilizado para o mapeamento de textura.

A) Sistema de coordenadas UV.

B) Sistema de bits.

C) Sistema de bytes.

D) Sistema de pixels.

E) Sistema de lúmens.

4) O avanço tecnológico em software e hardware impulsionou o surgimento de poderosas


ferramentas que auxiliam o profissional da área da computação gráfica. Na construção de
complexos cenários digitais, tais ferramentas são essenciais nos processos de mapeamentos
de texturas, criando um realismo ímpar e destacável.

Analise as alternativas a seguir e escolha a que aponta uma dessas ferramentas mais
conhecidas e utilizadas atualmente.

A) Environment mapping.

B) Bump map.

C) Shadow mapping.

D) OpenGL.

E) Mipmapping.
5) A aplicação de texturas em superfícies de objetos utilizados em cenas de filmes e jogos
digitais, por exemplo, possibilitou o aumento impressionante do realismo ao público final.

Analise as assertivas a seguir e escolha aquela que corretamente caracteriza os tipos


possíveis de texturas.

A) Apenas do tipo unidimensional (1D).

B) Somente do tipo bidimensional (2D).

C) Apenas do tipo tridimensional (3D).

D) Podem ser apenas dos tipos uni (1D) e tridimensional (3D).

E) Podem ser dos tipos uni (1D), bi (2D) e tridimensional (3D).


Na prática
Cenários em jogos digitais utilizam amplamente texturas em cenas e objetos. Tais texturas visam
transmitir o máximo possível de realismo e proximidade com o mundo exterior ao jogo, dando ao
jogador uma experiência ímpar de imersão no ambiente do game.

Por isso, o profissional da área da computação gráfica deve conhecer as mais renomadas
ferramentas utilizadas atualmente para a criação desses cenários, aprendendo a utilizar seus vários
componentes para a criação e a edição de tarefas específicas, como no caso da texturização de
objetos para as cenas.

Confira, Na Prática, as técnicas que a maioria dos softwares para computação gráfica utiliza nos
mapeamentos de texturas em objetos que serão parte de cenas em jogos digitais.
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Saiba +
Para ampliar o seu conhecimento a respeito desse assunto, veja abaixo as sugestões do professor:

Aula 16: OpenGL Legacy — Texturas (Parte 1)


Confira neste vídeo como efetuar o mapeamento de texturas utilizando a OpenGL. O autor utiliza
uma abordagem a "mão na massa", ensinando na prática como usufruir da ferramenta para aplicar
texturas a objetos definidos.

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Criação de modelos faciais 3D usando fotografias


Esta dissertação de mestrado apresenta alguns modelos que utilizam a aplicação de texturas em
faces 3D. É interessante a utilização de várias técnicas algorítmicas para alcançar os objetivos
propostos.

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Texturize corretamente no Sketchup com dois cliques


Neste vídeo, o autor efetua a texturização no software Sketchup. É interessante observar como os
softwares gráficos já implementam automaticamente vários algoritmos para a manipulação de
texturas.
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Tecnologias digitais para a representação do patrimônio


arquitetônico: estudo de métodos para modelagem geométrica
Este artigo mostra a utilização de diferentes métodos para a aplicação de texturas em objetos
modelados geometricamente no Unreal Engine 4, um dos mais populares softwares para
implementação de jogos digitais.

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Representação gráfica em arquitetura


No Capítulo 7 desta obra, "Representando tonalidades e texturas", o autor Francis Ching descreve
o processo de identificação e criação de texturas bem como a sua importância na constituição de
imagens.

Conteúdo interativo disponível na plataforma de ensino!

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