Proles Do Genio
Proles Do Genio
Proles Do Genio
HISTÓRIA
Jinn[1] [ʤin:] (em árabe: ِج ّن, plural jinna, colectivo jān, adjetivo jinnī )جني,
traduzido como gênio (português brasileiro) ou génio (português
europeu) indica, na religião pré-islâmica e muçulmana, uma
entidade sobrenatural do mundo intermediário entre o angélico e o humano, que
pode ser associada ao bem ou ao mal, que rege o destino de alguém ou de um
lugar; embora sejam também descritos de um modo inteiramente virtuoso e
protetor.[2]
O termo em grego para o mesmo conceito é daimon e pode ser empregado como
um equivalente em português ao árabe "jinn "جن, uma vez que na mitologia
árabe pré-islâmica e no Islã, um jinn (gênio ou gênia - também "djinn", "djin" ou
"djim") é um membro dos jinni (os gênios e gênias, ou "djinni"),[3] uma raça de
criaturas sobrenaturais.
JINNS
Aparência: Djinn são criaturas humanoides com pele
tatuada (OBRIGATÓRIO) que preferem viver em
grandes ruínas com um monte de lugares para se
esconder.
Personalidade: São gênios, a personalidade pode
variar de Jinn para Jinn.
HABILIDADES
Habilidades Passivas
Consciência Cósmica
Nível 1-10: Jinns representam o próprio destino, também sendo uma das primeiras
criaturas do universo e estando acima dos deuses. Inicialmente, saberão de tudo
que pode abranger uma área de até um bairro.
Nível 36-50: Pode abranger uma área de várias cidades. Permite a detecção de
energias variadas, podendo instintivamente medir energias mundanas como
elétrica, térmica e variantes.
Nível 101-150: Pode abranger uma área de um país. Pode discernir melhor energias
mais variadas como energia vital, aumentando sua sensibilidade para poder sentir
até mesmo calor humano nos limites da sua percepção.
Escondido
Nível 51-100: São dificilmente percebidos por todos os sentidos comuns, mas
sentidos muito aguçados podem o perceber.
Nível 200: Podem ser difíceis de ver até mesmo no plano espiritual, se tornando um
mero borrão inidentificável.
Nível 300: Os gênios são capazes de restringir poderes sensoriais de seres de nível
inferior, podendo saber instintivamente caso alguém esteja tentando o encontrar
por qualquer meio caso possua poder inferior.
Telepatia
Nível 1-10: Pode se comunicar mentalmente com um ser ao entrar na sua mente,
assim criando um link telepático que permite o djinn conversar com até cinco seres
ao mesmo tempo.
Nível 51-99: Pode entrar na mente dos seus alvos sem ser considerado uma ameaça
caso realmente não seja.
Nível 100-150: Pode entrar na mente de um ser para ler seus pensamentos.
Ser da Névoa
Nível 1-10: Aumentam suas capacidades em 50% ao estarem rodeados por névoa.
Buffs:
1-10: Recebem +2 no dado de furtividade.
11-25: Recebem +4 no dado de furtividade.
26-35: Recebem +6 no dado de furtividade.
36-50: Recebem +8 no dado de furtividade.
51-99: Recebem +10 no dado de furtividade.
100-150: Recebem +12 no dado de furtividade.
151-200: Recebem +14 no dado de furtividade.
201-250: Recebem +16 no dado de furtividade.
251-300: Recebem +18 no dado de furtividade.
Fisiologia de Gênio
Nível 1-10: O Gênio, no começo das suas capacidades, pode correr a até 800 km/h.
Seus corpos parcialmente de vento, o que neste nível impede que sejam totalmente
afetados por habilidades físicas – Combate Corpo a Corpo –, recebendo somente
95% do dano total.
Nível 11-25: Os gênios já conseguem destruir aço e correr a 1.600 km/h, neste nível
receberão somente 90% do dano de ataques corporais.
Nível 26-35: Os gênios conseguem correr a 2.400 km/h, recebendo somente 85%
dos danos de ataques corporais. Os gênios neste ponto podem voar e flutuar
livremente no dobro da velocidade em que se pode correr.
Nível 36-50: Os Gênios podem facilmente destruir titânio e correr a 3.200 km/h,
sendo que neste nível recebem somente 80% do dano de ataques corporais. O Jinn
pode alterar a densidade do seu corpo de forma livre.
Nível 51-100: Os Gênios conseguem correr a 4.000 km/h, recebem agora somente
75% do dano total de um ataque corporal.
Nível 101-150: Os Gênios podem correr a 4.800 km/h, recebendo somente 70% dos
danos provindos de ataques corporais.
Nível 151-200: Os Gênios podem correr a 5.600 km/h. Voando se torna capaz de
voar três vezes mais rápido do que corre.
Buffs:
1-10: Recebem +2 no dado tanto de velocidade quanto de defesa.
11-25: Recebem +4 no dado tanto de velocidade quanto de defesa e força.
26-35: Recebem +6 no dado tanto de velocidade quanto de defesa.
36-50: Recebem +8 no dado tanto de velocidade quanto de defesa e força.
51-100: Recebem +10 no dado tanto de velocidade quanto de defesa.
151-200: Recebem +12 no dado tanto de velocidade quanto de defesa.
201-250: Recebem +14 no dado de velocidade.
251-300: Recebem +16 no dado de velocidade.
Os buffs sempre são substituídos a cada nível e nunca somado com o anterior, os
buffs só valem para a habilidade que estiver no nível.
Vulnerabilidade Mágica
Nível 1: Danos mágicos em Djinns sempre dão crítico e os afetam de forma gritante,
sendo que um único feitiço de um ser inferior pode ser capaz de tornar um Djinn
inutilizável por muito tempo e estes são inicialmente incapazes de se regenerar de
danos mágicos, sendo este o único meio destes serem presos ou selados.
Defesa da Lâmpada
Nível 100: Ao morrerem, os Djinns são selados novamente na sua lâmpada mágica
por cinco dias (OFF), retornando após este período de tempo. Pode ser usado uma
vez por evento.
Lâmpada Mágica
Nível 31-60: O Djinn só pode ficar a até 50 metros de distância da sua lâmpada
mágica.
Nível 61-90: O Djinn só pode ficar a até 100 metros de distância da sua lâmpada
mágica.
Nível 91-120: O Djinn só pode ficar a até 150 metros de distância da sua lâmpada
mágica.
Nível 121-150: O Djinn só pode ficar a até 200 metros de distância da sua lâmpada
mágica. Ao ser ameaçada, a lâmpada pode criar explosões de energia cósmica ou
psíquica contra seus alvos ou para evitar a influência de outros poderes skill shots.
Nível 151-200: O Djinn só pode ficar a até 250 metros de distância da sua lâmpada
mágica.
Presença Alucinógena
Rebeldia
Nível 1: Os Gênios são rebeldes extremos, totalmente contrários ao significado da
palavra “comandado”, são a própria personificação do livre arbítrio dado a
humanidade, assim nunca sendo comandados a menos que queiram. Desta forma, o
Djinn é inicialmente já é imune a poderes mentais, gerando uma dificuldade
extrema em quebrar a imunidade/resistência mental do Djinn e o impede de
receber ordens, comandos.
Habilidades Ativas
Magia Cósmica
A Magia Cósmica é um tipo de magia que acessa feitos cósmicos, podendo utilizar
astros para atingir feitos extremos ou energia cósmica para, por exemplo,
reestruturar matéria, alterar o espaço, controlar o tempo, utilizar feitos cósmicos
como explosões de energia quasar e até manipular energia quântica. Cada vez que
for utilizar uma destas capacidades é necessário falar em alto e bom som o título do
"feitiço".
Nível 1-50: Cosmic Storm: A Magia permite ao usuário gerar rajadas cósmicas
extremamente poderosas, capazes de deteriorar qualquer forma de matéria e
energia que entrarem em contato após alguns segundos. Além disso, as rajadas de
energia podem ser modeladas aos seus gostos.
Nível 101-150: Força Natural: Neste feitiço lhes é permitido criar uma bolsa de
energia cósmica que envolve uma área de 500m, na qual lhes será permitido criar
pequenos buracos negros ou gerar força fraca ou força forte. Dura por três rodadas.
Nível 201-250: Alteração Temporal: Com tal capacidade lhes é permitido parar o
fluxo temporal num raio de 100m de si por três segundos.
Buffs:
1-50: Recebem +2 no dado em magia.
51-100: Recebem +4 no dado em magia.
101-150: Recebem +6 no dado em magia.
151-200: Recebem +8 no dado em magia.
201-250: Recebem +10 no dado em magia.
Falsos Desejos
Como exímios ilusionistas, os Djinns são capazes de criar um tipo de ilusão perfeita,
inescapável e a cada vez que ele fica mais forte ela também adquire seu potencial
máximo. Os Djinns possuíram assistência para desenvolver tal técnica, visando
lutar contra Iblis caso este se tornasse mais poderoso, poderoso o suficiente para
superar os Anjos e apenas sobrarem os Djinns e Djinns contra os gênios infernais.
Em sua capacidade básica, a Ilusão Perfeita dos Djinns é uma forma ilusória
extremamente poderosa e que pode se fundir com a sua manipulação da realidade,
o que torna a força ilusória real neste caso fazendo uma alteração da realidade
seletiva.
Nível 51-100: Adquire uma forma ilusória branda, sendo mais fraca, mas podendo
afetar o alvo mesmo que este não perceba que está em uma ilusão. Tal forma
ilusória pode ser utilizada apenas com um toque prévio e a fala do usuário, fazendo
o alvo cair em sua Ilusão Perfeita antes que perceba. Ao ser pego em sua ilusão, o
alvo tem sua capacidade mental diminuída e deixa seus reflexos mais lentos,
afetando a sua mente ao longo de três rodadas e limitando a sua percepção – 15%
Por Rodada – para que ele fique cada vez menos suscetível a perceber o uso da
ilusão. Ao ser efetivamente feita, o Djinn pode remotamente manipular o que o alvo
vê, cheira, sente e demais capacidades sensoriais, manipulando os sentidos do seu
oponente enquanto a ilusão estiver ativa. Só pode ser usada uma vez por combate.
Nível 101-150: Sua ilusão mais branda é capaz de entrar na mente de qualquer
pessoa que está em seu campo de visão e lhe dar experiências falsas, fazendo a
pessoa acreditar que está fazendo as coisas por vontade própria, quando na verdade
está sendo controlada pelo Djinn.
Nível 151-200: Pode manipular totalmente a mente do seu alvo com suas ilusões,
assim podendo manipular a sua percepção de tempo livremente, podendo
transformar poucos segundos em várias horas. Aplicando a sua ilusão mais branda,
o Djinn é capaz de manipular as memórias do alvo e criar um link com as suas
memórias anteriores e as atuais, podendo aplicar a Ilusão Perfeita apenas ao
realizar tal feito.
Mistyokinesis Superior
Nível 51-100:
• Orbes da destruição: Podem criar orbes negros de pura energia mágica destrutiva
que pulveriza qualquer coisa que toca, sendo totalmente manipuláveis pelo Djinn.
• Esferas Vitais: Podem criar esferas de energia que sugam constantemente energia
vital de oponentes próximo - alcance de até 20 metros -, sugando cerca de 10% da
energia vital do alvo por turno.
• Esferas Temporais: Esferas verdes que podem prender certo membro do alvo que
for atingido durante cerca de um segundo no tempo, sendo paralisado no tempo.
• Esfera Protetora: Esferas brancas que deformam o espaço em volta do Djinn,
servindo como defesa absorvendo golpes e ataques skill shot que o Djinn venha a
receber, direcionando todo o dano para a esfera que, ao ser preenchida por energia,
utiliza da alteração espacial para surgir ao lado do oponente e liberar a energia.
Aguenta poderes com extensão máxima de destruição de várias cidades (após o
nível 81, aumenta para um estado; após o 121 multi estatal e assim segue até o
patamar planetário no nível 300).
• Komokudekemlê: Faz vários crânios surgirem de suas mãos e os fazem voar de
boca aberta na direção do oponente, cada um deles possui dentro de sua mandíbula
uma bomba que ao encostar no oponente, implodem gerando um grande vácuo
espacial que suga tudo para o seu interior em um raio de 3 metros.
• Esferas Subatômicas: Esferas que ao encostar em algo, começa a reduzir o seu
tamanho de forma exponencial, até alcançar o nível subatômico. Até o nível 150, só
é válido para objetos.
• Projeção astral: Libera um feixe de energia mística que é capaz de expulsar a alma
do corpo do atingido, a deixando fora de seu corpo por cerca de uma rodada e o
impedindo de agir em seu corpo físico em qualquer instância. O afetado ficará em
estado vegetativo caso não possua nenhuma forma de consciência espiritual.
Nível 101-150:
• Nuncamova: Pode criar uma área de até 20 metros em volta do alvo como um
selo, que prende o alvo em uma energia esverdeada após cerca de um segundo e
deixand0 o alvo totalmente paralisado, prendendo até a sua alma no processo.
• Quen: Uma barreira protetora de energia que, ao ser destruída, reúne toda a
energia dos ataques que foram utilizados contra ela e os libera em uma grande
explosão de energia mágica.
Nível 200:
• Caotic Sphere: Pode criar esferas de energia do Caos e lançar sobre os seus
oponentes, possuindo até 10 metros cúbicos de tamanho, as esferas ao encontrar
um alvo o atravessam parcialmente e o deixa preso dentro da esfera como se fosse
uma bolha, acumulando energia e colapsando em seguida em um vácuo
dimensional, destruindo o corpo, alma e mente daquele dentro da esfera. Todo o
processo dura apenas dois segundos.
Obs: Apenas em eventos ou sagas.
• Exchange: Pode colocar uma runa em um objeto/pessoa e assim, poder trocar
uma característica com o mesmo, podendo por exemplo, ao ser ferido, transferir os
ferimentos para tal objeto e ser curado. Não funciona com poderes.
Nível 250:
• Apareça!: O Djinn com este feitiço pode literalmente criar qualquer coisa a sua
frente ou nas suas mãos. Objetos pré-existentes que não podem ser clonados podem
ser teletransportados - caso seja possível - para as mãos do Djinn.
Concessão de Desejos
Djinns eram ditos por ser capazes de conceder desejos para outros seres,
conseguindo deformar e alterar toda a realidade com esses desejos, conseguindo
superar até mesmo a própria capacidade de alterar a realidade se preciso, sendo um
dos únicos seres capazes de burlar os parâmetros da alteração da realidade e
fazerem praticamente tudo.
Nível 30-60: Podem realizar desejos simples, como pedir para se teletransportar,
materializar ou desmaterializar qualquer item ou ser existente e entre outras coisas.
Nível 61-90: Podem realizar desejos mais complexos e com mais precisão,
conseguindo reviver pessoas, destruir coisas, curar danos físicos, mentais e
espirituais e etc.
Nível 91-120: Já consegue realizar desejos mais potentes conseguindo alterar o
tempo e o espaço se preciso.
Nível 121-150: Em seu auge Djinns consegue agora conceder quase todo tipo de
desejo, conseguindo fazer alterações a níveis cósmicos.
Nível 151-200: Nesse nível já se torna capaz de recriar uma pessoa por evento e seus
feitos agora podem quebrar imunidades com seus poderes. (Apenas de imunidades
de níveis inferiores.)
Nível 300: Torna-se capaz de fazer potencialmente qualquer coisa com desejos,
podendo retornar até dois seres da morte.
Manipulação de Energia
Djinns, para compensar a falta de força, são capazes de criar rajadas de energia
divina, mágica ou cósmica para atingirem seus inimigos ou para se defenderem,
possuindo alto poder destrutivo/defensivo.
Verdadeira Magia
Obs: Caso o oponente tenha nível superior o dano magico vai ser sempre critico no
gênio.
Realidade Alpha
Nível 100: Criação de Realidade: Inicialmente, o Djinn pode criar novas realidades
e dimensões de bolso utilizando tal capacidade - possuem o mesmo espaço da sua
capacidade destrutiva -, podendo sobrepor o espaço físico com esta nova realidade e
determinar as regras e leis desta e até mesmo criar micro dimensões paralelas para
enviar seus oponentes, objetos ou qualquer tipo de coisa para esta outra dimensão.
As propriedades de realidade desta nova dimensão não podem ser muito diferentes
da sua dimensão residente.
Nível 150: Ambiente Metafísico: O Djinn pode criar ambientes metafísicos onde a
existência de feitos metafísicos se torna irrelevante - para seres alheios ao Djinn -,
aumentando sua capacidade de determinação de leis nas suas realidades ser
exponencialmente maior, assim manipulando todo o ambiente metafísico enquanto
dentro desta dimensão específica simplesmente ser inexistente, anulando
capacidades sobrenaturais no geral. Pode juntar tal capacidade com suas outras
habilidades.
Nível 200: Controle Total: O Djinn adquire controle total sobre a sua realidade,
derivando de uma capacidade de alteração da realidade completa (que apenas se
torna total no nível 300), permitindo ao Djinn um controle total de todas as
capacidades das dimensões e novas realidades criadas, podendo criar objetos e
situações impossíveis para a realidade padrão em forma de paradoxo - 3 vezes por
evento -, sendo desfeita caso possível após duas rodadas. Desta forma, em sua
realidade o Djinn controla totalmente tudo e todos sem nenhuma limitação.
Nível 250: Sobreposição: Em uma área comparável a uma cidade, o Djinn pode
criar um campo de manipulação da Realidade Alfa que permite que este coloque
sua dimensão por cima do habitual, assim sobrepondo o espaço e podendo realizar
seus feitos sem necessariamente estar em outra dimensão.
Desafio do Djinn
O Desafio do Djinn é uma habilidade que junta a Realidade Alpha com a sua
capacidade de alterar a realidade e a Lâmpada, permitindo ao Djinn criar uma
condição; um desafio ao seu alvo que pode ser ou não aceito por ele. A técnica se
baseia em criar um desafio que o Djinn irá escolher e seu alvo pode ou não aceitar,
sendo que caso ele aceite ambos irão ficar presos na Lâmpada Mágica e, caso o alvo
cumpra o desafio, ele ganha acesso temporário ou permanente a Lâmpada do Djinn
(até este ser libertado), mas caso perca o próprio gênio o tornará seu escravo,
fazendo vários espíritos possuírem o seu corpo independente de imunidades e ele
ficará preso na dimensão da lanterna, servindo como um escravo eterno do gênio e
mantendo seus poderes.
Nível 100: Pode utilizar tal capacidade uma vez por evento, podendo realizar
praticamente qualquer desejo do seu alvo caso ele consiga o vencer. Caso perca, o
desafiante virará um escravo com dois poderes passivos e dois poderes ativos.
Nível 200: Pode utilizar tal capacidade duas vezes por evento, podendo realizar
praticamente qualquer desejo do seu alvo caso ele consiga o vencer, até mesmo com
o desejo de matar algum ser inferior. Caso perca, o desafiante virará um escravo
com três poderes passivos e três poderes ativos.
Nível 300: Pode utilizar tal capacidade três vezes por evento, podendo realizar
praticamente qualquer desejo do seu alvo caso ele consiga o vencer, até mesmo
conceder a ele poderes que o Djinn possua. Caso perca, o desafiante virará um
escravo com cinco poderes passivos e quatro poderes ativos.
Forma Gênio Supremo
Obs: A forma divina só pode ser usada três vezes por evento, nas ao atingir nível
300 pode ser usada por tempo indeterminado. Mas caso abuse entrara em coma.
Buffs:
201-220: Recebem +5 no dado ao usar a transformação.
221-240: Recebem +10 no dado ao usar a transformação.
241-260: Recebem +15 no dado ao usar a transformação.
261-280: Recebem +20 no dado ao usar a transformação.
300: Recebem +25 no dado ao usar a transformação.
PRESENTES DE RECLAMAÇÃO
Tapete Mágico