Introdução A Immersive Learning
Introdução A Immersive Learning
Introdução A Immersive Learning
A Immersive Learning e os desafios de sua aplicação com base na estrutura cognitiva e na aprendizagem
significativa. Distinção entre as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), novas TICs e
Tecnologias Imersivas (realidade virtual e realidade aumentada). O conflito de gerações em sala de aula.
PROPÓSITO
Compreender a influência das TICs no desenvolvimento e suporte da relação ensino e aprendizagem.
Discutir o uso de ferramentas tecnológicas de imersão em diversas realidades, especialmente as
possibilidades de aplicação em sala de aula para o aprimoramento dos métodos de ensino.
OBJETIVOS
Identificar as Tecnologias da Informação e Comunicação aplicadas à Educação
INTRODUÇÃO
1
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Selecione algo que o impactou a ponto de se lembrar desse momento até hoje.
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2
3
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Agora, tente se lembrar se esse aprendizado ocorreu em algum momento efetivamente prático da sua vida.
Lembre-se das situações em que você pôde aplicar aquele conhecimento à sua realidade.
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4
Você deve estar se perguntando o porquê de ter sido convidado a se lembrar desses momentos de
aprendizado. Foi durante esses momentos que você se viu imerso no conceito aprendido. E seu professor,
propositalmente ou não, utilizou-se da Aprendizagem Imersiva, ou Immersive Learning .
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Por outro lado, algumas vezes, colocar o estudante dentro da experiência imersiva é trabalhoso,
complicado e pode ser até mesmo perigoso. Exemplo disso seria levá-lo a aprender sobre os impactos da
energia nuclear, fazendo-o ter contato com essa energia dentro de usinas. Atualmente, temos acesso a
diversas tecnologias que nos possibilitam simular ambientes imersivos com muita segurança, como a
realidade virtual e a realidade aumentada, conhecidas como Tecnologias Imersivas. Vamos imergir nesse
tema?
TECNOLOGIAS IMERSIVAS
Para que a Tecnologia Imersiva atenda seus objetivos, ela precisa ser barata e acessível, utilizando
materiais práticos e de fácil obtenção. Dessa forma, obteremos uma série de vantagens para a
aprendizagem, entre elas:
TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E
COMUNICAÇÃO
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Perceba que, nessa definição, em nenhum momento se fala que a tecnologia esteja obrigatoriamente
envolvida com ferramentas avançadas, computadores, gadgets, celulares, entre outros instrumentos de
atualização constante. Tecnologia é método. Para ser mais preciso, é o estudo e a análise da aplicação
de procedimentos sobre algo que contribua para a atividade e o desenvolvimento da humanidade.
GADGETS
Gíria criada no campo tecnológico digital para qualquer aparelho eletrônico portátil que facilite a
interatividade do usuário. Um tablet, ou mesmo um HD externo, são exemplos do que pode ser assim
denominado.
Devemos compreender que no dia a dia os educadores ficam imersos nas diversas TICs que o processo de
ensino e aprendizagem proporciona, seja por meio de ferramentas de última geração, como os laptops duo
(que por conta de sua tela sensível ao toque podem ser utilizados também como tablets) e os 3D VR
Headset (equipamentos – óculos/fones de ouvido – que inserem o aluno em conteúdo de realidade virtual),
seja com ferramentas tradicionais, como no exemplo do quadro e do giz.
Mas não vamos ter essa abrangência! O que você verá aqui serão as novas TICs, também identificadas
como TICs Digitais. São aquelas que se utilizam de recursos informatizados como ferramentas
tecnológicas virtuais e físicas (celulares, tablets, computadores, aplicativos, simuladores de realidade, entre
outras). Uma tecnologia não se faz sem o seu interlocutor e, por conta disso, você precisará identificar não
só a principal geração que fará uso das novas TICs, mas também como ocorrerá o processo de aquisição
cognitiva desses sujeitos.
GERAÇÃO Z
As gerações começaram a ser definidas após a Segunda Guerra Mundial, com o nascimento dos
Baby Boomers, frutos da explosão demográfica ocorrida após o conflito armado. Depois desse
período, novas gerações surgiram:
Geração X - Nascidos entre o início dos anos 1960 e o final dos anos 1970;
A denominação “Z” (do inglês, zapping) caracteriza a dificuldade desta geração para focar em apenas
um conteúdo ou aprendizado e de geralmente viver “zapeando” entres os saberes e os recursos
tecnológicos que os transmitem.
Para um nativo digital que pertença à geração Z, as novas ferramentas tecnológicas e as novas TICs
representam o seu meio ambiente, um local que se propõe a ser uma zona de conforto para o indivíduo.
Nesse ambiente, o sujeito tem acesso rápido a diversas informações e consegue selecionar e processar
aquilo que o interessa, descartando o que, para ele, não serve.
Isso é conflitante com outras gerações, que tratam as informações de outra forma, com um processamento
por vezes mais lento, geralmente com menor superficialidade. Ou seja, para a geração Z, nem sempre
informação é conhecimento. Então, para se trabalhar as TICs com essa geração, por mais naturalmente
imersa que ela esteja, o educador precisará compreender que lidará com um grupo que não estará atento a
todos os estímulos que serão a eles ofertados. Ou, pelo menos, não com a profundidade e o tempo de
dedicação que tradicionalmente se espera.
A primeira coisa que precisamos compreender é que a aprendizagem se dá por impacto. Sim, momentos
impactantes, capazes de permitir uma “explosão” de neurotransmissores, os quais auxiliarão na captação,
no processamento e na análise dos conceitos recebidos pelo interlocutor. Momentos divertidos, tristes,
repletos de medo ou euforia, momentos longos ou curtos, todos eles farão com que o indivíduo possa
iniciar sua construção cognitiva acerca de um objeto de conhecimento.
Fisiologicamente, nossa estrutura cognitiva está representada pelo sistema nervoso. É ele que vai
associar o pensamento aos procedimentos de resolução de problemas para gerar uma tradução da
realidade em que o indivíduo está inserido. Essa tradução acontece de três formas, geralmente associadas
entre si:
NEUROTRANSMISSORES
Neurotransmissores são substâncias orgânicas liberadas pelas células nervosas, as quais sinalizam
outras células, desencadeando uma série de reações. Um neurotransmissor bem conhecido é a
dopamina, uma substância que ativa a sensação de prazer no indivíduo.
SISTEMA NERVOSO
O sistema nervoso é a estrutura fisiológica responsável pela recepção, pelo processamento e pela
análise do ambiente que cerca o indivíduo. Além disso, é responsável pelos comandos necessários
para controlar as ações do sujeito. É composto basicamente por neurônios, estruturas que têm
potencial de propagar impulsos elétricos, liberando substâncias, capazes de promover a comunicação
entre si.
Fonte: Shutterstock
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INFORMAÇÃO
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IDEIA
Conceitos associados, gerando uma informação mais complexa.
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ESQUEMA
Se fôssemos representar graficamente a estrutura cognitiva, onde acontece essa tradução da realidade
que nos cerca, teríamos a seguinte representação:
Cada bolinha colorida representa uma informação, processada por um conjunto de neurônios.
Essas bolinhas agrupadas formarão uma ideia. Portanto, as ideias estão representadas pelo conjunto de
bolinhas da mesma cor.
Quando as ideias se articulam, dialogam e se relacionam, elas formam um esquema. Assim se constrói
uma estrutura cognitiva.
Essa construção – e reconstrução – de esquemas, ideias e informações acontece o tempo todo. E é ela
que leva à aprendizagem. Nosso foco não é aprofundar o conteúdo de neurociências, apenas apresentar
elementos essenciais para que você compreenda a importância da Immersive Learning no processo de
aprendizagem.
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ASSIMILAÇÃO
O processo de assimilação se remete à captação de um conceito, ou sentido, recebido pelas células
neuronais em nosso sistema nervoso. É o princípio da construção da ideia. A assimilação, portanto, é o
momento da recepção de estímulos. Para isso, qualquer célula nervosa ligada a um receptor de estímulos
pode ser recrutada. Observe que nesse primeiro momento não há ainda uma organização, ou um caminho
predisposto a ser seguido.
ACOMODAÇÃO
O momento da acomodação representa o ajuste de sentido, ou seja, quando o estímulo começa a ser
interpretado e caminha para as áreas neuronais pertinentes àquela sensação. Nesse momento,
associações começam a ser estabelecidas e são formadas as ideias, as quais se organizam, criando um
sentido ao estímulo que foi percebido, possibilitando a formulação de um esquema.
EQUILIBRAÇÃO
O processo de formação de esquemas é demonstrado na representação que vimos anteriormente, mas
Piaget dá outros passos. Ele afirma que, a partir desse momento, ocorre a equilibração: quando o
processo de acomodação está finalizado e a localização das reações ao estímulo, no cérebro, estão bem
definidas.
DESEQUILIBRAÇÃO
A desequilibração é o ajuste de todas as ideias e todos os esquemas ocorridos a partir de um erro, como
a simples percepção de que a equilibração se deu de forma incompleta, exigindo a reconstituição de todo o
processo. Você já escutou aquela famosa frase “é errando que se aprende”? Pois é, o erro nos leva a
repensar um esquema formulado em nosso cérebro e rearranjá-lo a fim de encontrarmos o caminho correto
para o conjunto de ideias. Esse momento é o que Piaget chama de desequilibração.
Embora essa
afirmação não
seja uma
novidade – DAVID AUSUBEL
afinal,
começamos David Ausubel (1918-2008) foi
este módulo um dos representantes do
com essa Cognitivismo, uma abordagem
reflexão –, um para o conhecimento da mente e
dos teóricos a as construções de pensamentos,
aprofundar e acreditava que a criança
isso foi David sempre apresenta aprendizados
Ausubel, um diversos antes de chegar à
psicólogo da escola que devem ser levados
Educação que em consideração. Ausubel Fonte: Nova Escola
Perceba, portanto, que as ideias de Piaget e de Ausubel podem nos ajudar a identificar o papel fundamental
da Aprendizagem Imersiva e, consequentemente, a possibilidade de aplicação das novas TICs nesse
processo. Para exemplificar ainda mais, vamos buscar um conceito abstrato em alguma área do
conhecimento.
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Uma professora precisa ensinar aos seus alunos como acontece a síntese de proteínas (Biologia). Embora
seja fundamental em nossas vidas, devido ao fato de ela ocorrer a nível molecular, esse conteúdo se
distancia da realidade de qualquer estudante da Educação Básica, ou de estudantes da Educação Superior
que não se encontram na área das Ciências da Natureza. Esse processo poderá ser explicado de duas
maneiras. Vejamos:
A síntese de proteínas ocorre dentro da célula, mais precisamente no retículo endoplasmático granuloso,
mediada por ribossomos, que promovem a polimerização a partir da junção de moléculas de aminoácidos,
resultando em um grande peptídeo que pode apresentar diversas funções para o metabolismo e as funções
celulares.
2
Imagine que você precise construir um castelo com blocos de montar. Cada bloco representa um
aminoácido e o castelo representa a proteína. No caso, você representa o ribossomo. Você seleciona e
encaixa as peças, assim como o ribossomo polimeriza os aminoácidos. O castelo tem uma função, seja ela
qual for, assim como a proteína. Se você mudar o modo que você encaixa os blocos, não terá mais um
castelo; da mesma forma que, se um ribossomo polimerizar os aminoácidos em ordem diferente, não
construirá a mesma proteína.
EXPLICAÇÃO 1
A segunda explicação facilita o aprendizado pois, ao fazer analogias com algo mais próximo do estudante,
a compreensão fica mais acessível, permitindo uma acomodação melhor.
EXPLICAÇÃO 2
A segunda explicação facilita o aprendizado pois, ao fazer analogias com algo mais próximo do estudante,
a compreensão fica mais acessível, permitindo uma acomodação melhor.
Ao fazer analogias, o conceito se aproxima de conhecimentos prévios que o estudante traz, promovendo
então uma aprendizagem com significado. Agora, imagine ensinar esse conceito, permitindo que o aluno
fique imerso na construção, ou seja, fazendo-o montar os blocos. Imagine ainda fazer isso utilizando
aplicativos de celulares, ou programas e gadgets de realidade virtual ou realidade aumentada.
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VERIFICANDO O APRENDIZADO
1. EMBORA NATIVA DIGITAL, A CHAMADA GERAÇÃO Z NÃO SE RELACIONA COM
AS NOVAS TICS DE FORMA PLENAMENTE EFICIENTE, PELO MENOS NO ÂMBITO
DO PROCESSO DA APRENDIZAGEM. UM DOS FATORES QUE CARACTERIZAM A
DIFICULDADE DE UTILIZAÇÃO DAS TICS POR ESSA GERAÇÃO É APRESENTADO
NA OPÇÃO:
B) O excesso de informações que estão disponíveis para os estudantes e a seleção apenas daquilo que
eles consideram importante.
C) O pouco envolvimento e a predisposição dos alunos com a tecnologia para o ensino, utilizando apenas
os celulares para diversão.
D) O uso excessivo de tecnologias no dia a dia, o que faz os estudantes preferirem ferramentas analógicas
em seus estudos.
A) “...e escreve com letras enormes sobre o quadro: HOJE VAMOS FICAR IMERSOS NA
APRENDIZAGEM!”.
D) “Ainda, abriu com eles um aplicativo de realidade aumentada e projetou sobre a mesa uma série de
objetos virtuais simulando estruturas do corpo humano para que eles interagissem de forma autônoma.”.
GABARITO
1. Embora nativa digital, a chamada geração Z não se relaciona com as novas TICs de forma
plenamente eficiente, pelo menos no âmbito do processo da aprendizagem. Um dos fatores que
caracterizam a dificuldade de utilização das TICs por essa geração é apresentado na opção:
Jovens da geração Z são considerados nativos digitais e são diariamente expostos a uma série de
informações. Esses jovens têm habilidades para encontrar de forma rápida e objetiva tais informações,
selecionando apenas aquilo que lhes é conveniente e que dê as respostas de maneira imediata.
O trecho destacado demonstra elementos essenciais para a compreensão das novas TICs. O
desenvolvimento da autonomia do estudante, a interatividade e o exercício do protagonismo e a
mobilização.
Contextualizar a realidade aumentada e a virtual e suas possibilidades na Educação
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VIRTUALIZANDO A REALIDADE
É bem provável que as pessoas pensem que a realidade virtual (RV) é algo relativamente novo,
desenvolvido depois da segunda metade do século XX (quando, de fato, houve grandes avanços
tecnológicos). Na verdade, não conseguimos precisar quando a realidade virtual foi concebida, mas
sabemos que ela é anterior ao século XX. Afinal, imaginar e projetar uma realidade diferente da que você
está imerso é algo que depende apenas de criatividade e de uma boa imaginação. Para que você perceba
isso, vamos utilizar a História para nos ajudar mais uma vez!
1838
Fonte: PxHere
Nesse ano, antes da segunda metade do século XIX, o britânico Charles Wheatstone (1802-1875) idealizou
óculos estereoscópicos que usavam espelhos em sua composição, com uma pequena inclinação em suas
lentes. Esses óculos faziam com que duas imagens iguais, colocadas lado a lado, ficassem sobrepostas,
dando a noção de volume e de imersão, além de sentido tridimensional a imagens planas.
Quase 100 anos depois, um dos escritos de Stanley G. Weinbaum (1902-1935), Os óculos de Pigmaleão,
trouxe a ideia de óculos que poderiam levar o usuário à outra realidade, criando sons, hologramas, cheiros
e outras sensações. Uma descrição muito próxima do que são os óculos de realidade virtual atualmente.
Essa, na verdade, pode ser considerada a primeira descrição do que seria a realidade virtual.
Fonte: Wikipedia
1935
1962
Fonte: Wikipedia
Nesse ano, um especialista em multimídia chamado Morton Heilig (1926-1997) criou uma estrutura
cinematográfica, chamada de Sensorama. A estrutura parece um fliperama antigo, trazendo uma cadeira
móvel, em que o espectador ficava sentado, uns óculos com um visor, um simulador de odores e
autofalantes. Tudo isso para aproximar o espectador o máximo possível da experiência passada no filme
que estava sendo exibido.
Nesse ano, Ivan Sutherland criou o The Ultimate Display, uma ferramenta que tinha como princípio a não
diferenciação do real para o virtual. Podemos considerar que esse foi o primeiro equipamento que
promoveu uma real imersão da humanidade no mundo virtual.
Fonte: Resumbrae
1965
1985
Fonte: Shutterstock
Nesse ano, o termo realidade virtual foi oficializado pela empresa VPR Research. Infelizmente, muitos
desses equipamentos não eram acessíveis ao grande público e, como você já sabe, sem acessibilidade
não é possível que haja verdadeira Aprendizagem Imersiva. Por isso, a democratização do uso da realidade
virtual foi fundamental para chegarmos ao patamar em que estamos atualmente.
Foi nos anos 1990 que a realidade virtual saiu dos laboratórios de pesquisas em tecnologia e começou a
ganhar o público por meio dos games e dos filmes. Nessa década, muitas empresas lançaram consoles
que utilizavam técnicas e ferramentas da realidade virtual, mas nenhuma obteve sucesso com essa
tecnologia e, por isso, a realidade virtual acabou no esquecimento do grande público naquele momento. A
realidade virtual acabou dando espaço para a internet e, naquele momento, pensou-se que ela estava
definitivamente enterrada.
Fonte: Shutterstock
1990
2012
Fonte: Shutterstock
Somente em 2012 foi lançado um projeto em uma plataforma de financiamento coletivo para a produção de
óculos de realidade virtual que seriam acessíveis, os Oculus Rift. O financiamento deu certo e, com o envio
de vários desses óculos para a casa das pessoas, algumas empresas começaram a criar jogos e
aplicativos que pudessem ser utilizados com essa ferramenta.
Ao longo dos anos, diversas empresas de tecnologia mergulharam na realidade virtual, mas a que
realmente ocasionou uma mudança considerável na acessibilidade dessa ferramenta foi a Google. Ela criou
o Cardboard, óculos feitos com papelão e lentes, de baixíssimo custo, atualmente muito utilizados por
diversas instituições educacionais e que promovem a experiência da imersão em uma nova realidade para
diversas classes e setores da sociedade.
2014
Os dispositivos de realidade virtual têm sido utilizados em diversos setores, como pesquisas em Ciência e
Tecnologia, games, Educação e comércio. Cada vez mais se vê que a experiência imersiva tem promovido
grandes avanços na sociedade.
Fonte: Shutterstock
Para compreender como acontece a interpretação da realidade virtual, é importante entender como nosso
cérebro funciona com ilusões. Ele não documenta realisticamente tudo o que ocorre ao nosso redor, mas
recria a realidade com base em informações que recebemos. Portanto, ele é capaz de recriar fatores,
como:
Fonte: Shutterstock
Além desses, o nosso cérebro é capaz de recriar outros elementos de composição do estímulo visual. Por
conta disso, as ilusões podem nos confundir muito facilmente, pois aquilo que pensamos ver não é um
retrato fiel da nossa realidade concreta. Isso parece assustador, mas nos mostra o potencial enorme que
nosso cérebro tem de projetar sua própria realidade virtual. Observe, na figura a seguir, a famosa imagem
da bailarina rodando.
SE ELA ESTIVESSE EM
MOVIMENTO, GIRARIA
PARA A ESQUERDA OU
PARA A DIREITA?
Fonte: Wikimedia
Para gerarmos uma imagem que possa enganar nosso cérebro, fazendo-nos pensar que estamos em outro
lugar e vivenciando outra realidade, precisamos de um visor com duas telas projetando a mesma imagem
para cada olho com uma pequena diferença de renderização, gerando uma visão chamada de
estereoscópica: quando essa imagem é deslocada o suficiente para simular a distância entre nossos olhos
e o que cada um vê. Observe a figura a seguir:
RENDERIZAÇÃO
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Atualmente, a realidade virtual utiliza apenas o sentido da visão de modo intenso; mas o objetivo é que
muito em breve ela venha acompanhada da utilização de todos os outros sentidos do corpo humano. A
realidade virtual traz uma série de oportunidades de avanços para os processos metodológicos na
Educação.
SENTIDO DA VISÃO
Nos anos 1990, houve uma febre de utilização de imagens 3D, especialmente em livros. Era comum
encontrar revistas em quadrinhos cuja capa trazia imagens que possibilitavam a ilusão de ótica.
Porém, nada foi tão febril como o livro Olho Mágico. Imagens ocultas eram reveladas para aqueles
que “conseguiam enganar seu cérebro”. Vale a pena pesquisar sobre isso!
SAIBA MAIS
O Mistério Fabergé - Game VR: game que trabalha conteúdos de História da Arte;
PLATAFORMAS NA INTERNET
O YouTube, por exemplo, disponibiliza muitos vídeos para serem utilizados com óculos de realidade
virtual. Os vídeos têm grande aplicabilidade em diversas áreas do conhecimento e podem ser
facilmente utilizados, dentro do planejamento e da metodologia do professor, como ferramenta em
suas aulas. Pesquise pelo termo “360 VR”, acesse e veja o quanto a realidade virtual pode aumentar
a experiência dos estudantes.
Fonte: Shutterstock
A realidade aumentada não se caracteriza apenas por apresentar simplesmente uma integração entre o
meio virtual e o real. Essa integração precisa promover algum registro no mundo real. Vejamos um
exemplo:
Fonte: Shutterstock
Imagine que você tem uma mesa física em um ambiente e coloca sobre ela um objeto virtual, como um
pão.
Fonte: Shutterstock
Ao puxar essa mesa, o pão precisa vir junto com ela como se estivessem fisicamente conectados.
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Além disso, para ser considerada técnica de realidade aumentada, é necessária a interatividade em tempo
real.
Por mais que o termo tenha sido criado apenas em 1990 por Tom Caudell e David Mizell, a ideia de ampliar
o número de informação para além daquilo que vimos vem desde o início do século XX. Diversos
pesquisadores e empresas de tecnologia vêm criando uma série de elementos que contribuíram com o
estado atual da realidade aumentada. Desde aparelhos pesados e desengonçados, passando pelas
tecnologias atuais de demonstração da previsão do tempo, chegando até os dias atuais, com a tentativa da
Google em lançar o Google Glass.
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Mas a realidade aumentada está cada vez mais próxima de nós, muito além dos jogos. De salões de beleza
a hospitais, cada vez mais essa tecnologia é explorada, trazendo benefício além do entretenimento. E,
claro, sua utilização como TICs na Educação, conforme veremos mais adiante.
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Aplicativos que projetam órgãos humanos e sistemas fisiológicos sobre uma superfície plana e permitem
que o aluno vasculhe suas estruturas.
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Projeção de cidades para que os estudantes observem as principais demandas sociais e pensem em
soluções a partir desta interação.
Atualmente há registros de estudantes que são estimulados por seus professores a desenvolver conteúdo
para essa ferramenta imersiva, o que facilita a aprendizagem, pois além de participar da aplicação da RA, o
aluno agora é um criador, produtor de conteúdo, desenvolvendo habilidades complexas, as quais
ultrapassam a simples observação e compreensão.
Perceba que a realidade aumentada tem promovido transformações no modo de pensar a sociedade,
modificando hábitos, procedimentos, formas de interagir com as pessoas e com o ambiente. Embora muitos
estudantes ainda não tenham acesso a ela por diversos motivos, sabe-se que cada vez mais é entendida e
desenvolvida como uma técnica democratizada. E a tendência é que essa imersão seja inevitável no futuro.
PARA SABER MAIS SOBRE REALIDADE VIRTUAL E
REALIDADE AUMENTADA, ASSISTA AO VÍDEO A
SEGUIR.
VERIFICANDO O APRENDIZADO
A) A realidade aumentada precisa garantir que a imagem projetada interaja com as modificações
ambientais.
B) A realidade aumentada não precisa acontecer em tempo real, e essa exclusividade limitaria o seu uso.
D) A realidade aumentada não pode se adequar aos espaços de projeção, pois perderia a característica da
imagem original e poderia afetar a aprendizagem do estudante.
GABARITO
2. Um professor leva para seus estudantes uma proposta de aprenderem sobre conceitos
ecológicos, abrindo em seus celulares um aplicativo classificado como um aplicativo (app) de
realidade aumentada. Ao acionar o aplicativo, o professor vê, em tempo real, que as imagens
projetadas sobre superfícies planas se adequavam sobre o espaço no qual eram projetadas, mas
não acompanhavam as interações feitas pelos alunos com a superfície. O professor então,
desanimado, vê que tal aplicativo não pode ser utilizado como uma realidade aumentada.
Indique o motivo pelo qual aquele app não poderia ser classificado como realidade aumentada:
Alguns fatores são importantíssimos para a aplicação da realidade aumentada. A imagem precisa interagir
com todo o ambiente em tempo real. Precisa haver ainda um registro dela nesse ambiente.
Identificar paradigmas e desafios na escola ligados à questão das Tecnologias da Informação e
Comunicação
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ACESSIBILIDADE
A inserção da tecnologia veio com o propósito de reduzir essas distâncias, permitindo uma acessibilidade
maior ao conteúdo, independentemente do poder aquisitivo dos alunos, pressupondo uma distribuição
democrática e com maior equidade. No entanto, ainda não chegamos a esse ponto de acessibilidade: seja
porque ainda mantemos uma grande desigualdade social em nossa sociedade, ou porque essas
tecnologias ainda não são ofertadas com valores que alcancem a maioria da população!
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Em uma pesquisa realizada em 2018, pelo Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da
Sociedade da Informação (CETIC), foi observado que 70% da população brasileira tinha acesso à internet.
Número considerado bom, principalmente quando comparado a outros serviços básicos como esgoto
encanado, que abrange apenas 60% da população.
Por outro lado, a mesma pesquisa revelou que metade da camada mais pobre do Brasil está oficialmente
na internet: 48% da população das classes D e E. Como essa camada da população é a que mais usufrui
do ensino público, podemos concluir que menos da metade dos estudantes do ensino público possui
acesso pessoal à internet. Daí a relevância do acesso via instituição de ensino.
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Desde dezembro de 2017, o programa federal Governo Eletrônico - Serviço de Atendimento ao Cidadão
(GESAC) comprometeu-se a promover a inclusão digital em âmbito nacional, oferecendo gratuitamente
acesso à internet, via satélite. É importante que tomemos conhecimento de programas como esse,
acompanhemos seu desenvolvimento e verifiquemos se, de fato, estão colaborando com a necessária
acessibilidade do brasileiro.
O ABISMO DE GERAÇÕES
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Atualmente, os alunos, em sua grande maioria, são compreendidos como nativos digitais. Mesmo não
dominando as tecnologias para uma Educação Imersiva, há uma maior predisposição deles para o uso
dessas tecnologias.
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Enquanto os professores, muitas vezes, ao se depararem com as novas TICs, tendem a fazer o velho,
utilizando o novo. E, por conta disso, precisamos considerar a formação de professores como um dos
pontos fortes de nossa discussão.
Vamos exemplificar a partir de uma tecnologia acessível e que permite diversos usos em sala de aula: o
smartphone. Falando sobre esse gadget (que está na mão de praticamente boa parte dos estudantes),
podemos refletir:
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Por mais que tenhamos em mãos uma ferramenta que possa ser útil à aprendizagem dos alunos, o
paradigma antigo da Educação, que permeia a formação de boa parte dos professores, limita seu uso,
preferindo desconhecer as vantagens dessa aplicação. Temos, portanto, de um lado, jovens que
naturalmente estão sedentos por novidades e querem usar essas tecnologias, e de outro lado, professores
que, em sua maioria, ou insistem em continuar no passado, ou têm dificuldade de superar barreiras para
encarar o novo.
Felizmente, muitos educadores estão superando os obstáculos culturais que lhes foram impostos para
serem livres em criar e aceitar os desafios dos novos métodos de ensino. E isso é fundamental! Pois, por
mais que a Aprendizagem Imersiva tenha meios que seduzam o estudante, o papel do professor na
mediação e interface entre o método e o aluno é crucial para que a aprendizagem se efetive, até porque o
ensino eficiente não se faz, necessariamente, apenas por métodos tecnologicamente avançados, mas sim
pela articulação entre o digital e o analógico. A isso damos o nome de ensino híbrido.
ENSINO HÍBRIDO
O ensino híbrido é uma metodologia que alia ferramentas e métodos tecnológicos a métodos
analógicos de ensino, combinando o aprendizado online com o offline; promovendo uma ponte entre o
inovador e o considerado tradicional.
Esse método promove o frequente contato do estudante com uma diversidade de aplicações,
estimulando a variedade de ações em sua aprendizagem.
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Todos esses temas são importantes e necessários, mas não são eles que vão solucionar o principal
problema da aplicação da Aprendizagem Imersiva em sala de aula:
É importante reconhecer que há uma lacuna entre a função da ferramenta e a aprendizagem do estudante.
Não adianta dominar todo o uso de um aplicativo ou gadget e não saber como direcionar isso ao estudante;
ou seja, um professor não precisa ser um especialista em tecnologia para fazer o aluno aprender. O
professor deve ser criativo, sair da centralidade do conteúdo e partir para o estabelecimento de
conexões. Portanto, entre as ferramentas tecnológicas e o conceito a ser aprendido, deve estar a
criatividade docente!
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O que se vê nas escolas, infelizmente na maioria das vezes, é apenas o processo de digitalizar o analógico,
substituindo métodos tradicionais de Educação por ferramentas. Um dos principais exemplos é a
substituição da lousa branca pela lousa digital. Em que isso, por si só, contribui para a melhoria do
processo de ensino e aprendizagem? Uma simples substituição pode parecer um avanço, mas se ela não
modificar a forma com que o conteúdo chega para o aluno pela ação do professor, ela apenas será uma
maquiagem para o ensino, tendo um caráter aparentemente imersivo, porém superficial. Uma Educação
Imersiva desloca o professor de uma zona de conforto onde as respostas são determinadas e conhecidas
por ele para um percurso aberto, onde cada aluno e cada situação apresentam uma realidade desafiadora.
É importante que levemos em conta o quanto os cursos de Licenciatura têm colaborado para a formação
dos novos professores nessas tecnologias. Em uma pesquisa conduzida pela CETIC em 2018, quatro
avaliações relacionadas à graduação foram realizadas. Os resultados estão demonstrados nas duas figuras
a seguir:
Fonte: Shutterstock
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Os dados dos gráficos são bastante relevantes. Quando as perguntas envolvem a abordagem teórica, ou
apenas citações, mais da metade dos entrevistados deu respostas positivas. Mas o quadro muda quando
são perguntas que envolvem experiências práticas, criativas ou de produção de conteúdo.
VERIFICANDO O APRENDIZADO
B) Atendeu completamente, pois todos os métodos ou usam a tecnologia virtualizada ou são métodos de
protagonismo.
C) Não atendeu, pois mesmo fazendo uso de ferramentas tecnológicas, ele só reproduziu métodos antigos
em novas mídias.
D) Não atendeu, pois ele não utilizou técnicas mais especializadas como realidade aumentada ou realidade
virtual.
A) Compreensão das gerações interagentes e suas formas de aprender; novas ferramentas tecnológicas;
estrutura cognitiva e aprendizagem significativa.
C) Como criar slides que chamem a atenção do estudante; as Tecnologias da Informação e Comunicação e
sua história;
GABARITO
As novas TICs não se baseiam apenas no uso indiscriminado de ferramentas em sala de aula, mas
também em mudanças na metodologia. Uma exploração máxima do potencial dessas ferramentas é
importante para a modificação do processo de ensino/aprendizagem.
2. Assinale a alternativa que demonstre as abordagens que devem ser feitas na formação de
professores para que eles apliquem a Aprendizagem Imersiva em sala de aula de modo eficaz:
Para que a Aprendizagem Imersiva ocorra de modo exitoso, é importante compreendermos quem é o aluno
e suas formas de aprender. Além disso, o conhecimento das ferramentas tecnológicas nos permite pensar e
criar meios de interseção, promovendo uma interface entre o conteúdo e o estudante.
CONCLUSÃO
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Neste tema, vimos que a Aprendizagem Imersiva está diretamente ligada a uma Educação significativa.
Embora não seja um conceito novo, ganhou fôlego com as chamadas novas Tecnologias da Informação e
Comunicação, especialmente a realidade virtual e a realidade aumentada. A compreensão acerca dessas
tecnologias se fez fundamental, porque a partir daí percebemos o quanto elas estão diretamente ligadas à
maioria dos alunos, nativos digitais, pertencentes à geração Z.
Identificamos a Aprendizagem Imersiva como conhecimento do campo da Neurologia, visto aqui de forma
panorâmica, sendo essencial para o nosso entendimento da relação entre aprendizagem e estrutura
cognitiva. E isso fizemos com ajuda de Piaget e Ausubel. Também percebemos as diferenças entre
realidade virtual e realidade aumentada, analisando especialmente o quanto podem trazer impactos
significativos no processo de ensino e aprendizagem. Por outro lado, vimos que isso não é automático, e
não depende apenas da distribuição de recursos tecnológicos.
AVALIAÇÃO DO TEMA:
CONTEUDISTA
CURRÍCULO LATTES
REFERÊNCIAS
AUSUBEL, D. P. Cognitive structure and the facilitation of meaningful verbal learning. In: ANDERSON,
R. C.; AUSUBEL, D. P. (Org.) Readings in the psychology of cognition, p. 98-112. New York: Holt, Rinehart
and Winston, 1966.
CARR, N. A Geração Superficial: O que a internet está fazendo com os nossos cérebros. Tradução de
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TAILLE, D. L.; OLIVEIRA, M. K. D.; DANTAS, H. Piaget, Vygotsky, Wallon. São Paulo: Summus, 1992.
EXPLORE+
A TV Escola, no seu programa Rede Escola (em seu canal no YouTube), possui uma série chamada
Tecnologia e Educação, voltada especialmente para a utilização e os impactos das novas TICs em
sala de aula.
É importante que você sempre se mantenha atualizado sobre os indicadores da inserção das novas
TICs, seja em sala de aula, seja nas residências. Pois isso influenciará o caminho futuro da
Educação. Para isso, acesse o website do CETIC. Lá, você observará os dados das pesquisas
realizadas ao longo dos anos, poderá ver as curvas de crescimento no uso de Tecnologias Imersivas,
e poderá encontrar meios de tirar suas próprias conclusões sobre o uso dessas ferramentas.