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AULA 5

ANIMAÇÃO NA EDUCAÇÃO

Prof. André Luiz Pinto dos Santos


TEMA 1 – TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA
EDUCAÇÃO

Para iniciarmos, é necessário definir o significado e conceito da palavra


tecnologia. Segundo Rodrigues (2001, citado por Beirão, 2018), essa palavra
provém de uma junção do termo tecno, derivado do grego techné, que significa
saber fazer, e logia, com origem do grego logus, que significa razão. Portanto,
tecnologia significa a razão do saber. É um termo amplo, mas pode se definir como
meios e instrumentos de domínios das atividades humana.
Para o termo tecnologias digitais de informação e comunicação, é comum
se utilizar da sigla TDIC, a qual, de acordo com Beirão (2018), começou a ser
muito usada em 9 de abril de 1997, quando o Ministério da Educação realizou um
projeto ProInfo (Programa Nacional de Tecnologia Educacional), promovendo o
uso das tecnologias na educação para a melhoria do ensino. Nesse projeto, eram
disponibilizadas, juntamente com os computadores, cartilhas com sugestões de
uso e disposição de um ambiente adequado.
A sociedade atual passa por transformações, as quais estão ligadas e
ocorrem devido ao surgimento de novas tecnologias de informação e
comunicação, que aos poucos, inevitavelmente, vão se interligando à atividade
educativa. Nos dias de hoje, a educação sofre forte influência das tecnologias,
visto que os alunos já possuem uma grande vivência com estas. “Com a difusão
do uso da informática, entramos em uma nova etapa cultural: a era digital. Essa
realidade não passa despercebida às crianças” (Teberosky, 2003, citada por
Beirão, 2018).
De acordo com Oliveira (2015, p. 76),

A revolução da informática trouxe consigo inúmeros impactos que, por


sua vez, atingiram diversas áreas sociais. A educação não escapa dessa
mudança. Cada vez mais a tecnologia se faz presente na escola e no
aprendizado do aluno, seja pelo uso de equipamentos tecnológicos seja
por meio de projetos envolvendo educação e tecnologia.

As tecnologias de informação e comunicação são vistas de uma


perspectiva transformadora e determinante para melhorar a educação, e sua
utilização no processo de ensino é cada vez mais necessária, pois, segundo
Oliveira (2015), torna a aula mais atrativa, proporcionando aos estudantes uma
forma diferenciada de ensino. Para que isso se efetive de maneira concreta, é
necessário que todos os envolvidos se sintam beneficiados, e a questão das

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tecnologias de informação e comunicação deve estar bem consolidada. A forma
de ensinar e aprender pode ser beneficiada por essas tecnologias, por exemplo,
a internet, que traz uma diversidade de informações, mídias e softwares, que
auxiliam nessa aprendizagem.

Assim sendo, sabemos que, as transformações nas formas de


comunicação e de intercâmbio de conhecimentos, desencadeadas pelo
uso generalizado das tecnologias digitais nos distintos âmbitos da
sociedade contemporânea, demandam uma reformulação das relações
de ensino e aprendizagem, tanto no que diz respeito ao que é feito nas
escolas, quanto a como é feito. Precisamos então começar a pensar no
que realmente pode ser feito a partir da utilização dessas novas
tecnologias, particularmente da Internet, no processo educativo. Para
isso, é necessário compreender quais são suas especificidades técnicas
e seu potencial pedagógico. (Oliveira, 2015, p. 77)

Seria ideal que se busque um ensino que se utilize de diferentes


metodologias didático-pedagógicas, tendo como objetivo um ensino no qual todos
os meios devem ser oportunizados e explorados, desde os mais modestos até os
mais elaborados. Tendo em vista essa perspectiva, é necessário ter a
compreensão de que essa apropriação tecnológica não seguirá um padrão
uniforme em todos os níveis e instituições escolares. Segundo Pereira (2019),
essa apropriação acontecerá por meio de constantes reformulações dentro do
próprio contexto escolar, resultante das interações e interpretações entre
aluno/professor/tecnologia.
Uma das dificuldades para utilizar as tecnologias de informação e
comunicação no processo de ensino aprendizagem nos espaços educacionais é
o fato de o professor ser ainda considerado como o detentor do conhecimento. É
um desafio para os professores mudar sua forma de conceber e pôr em prática o
ensino por meio de uma nova ferramenta.

Hoje, diante das tecnologias apresentadas aos alunos, o professor tem


o papel de interventor dessa nova forma de ensino, dando o suporte
necessário ao uso adequado e responsável dos recursos tecnológicos.
Para que isso aconteça, o professor deve buscar, ainda em sua
formação, se atualizar não só dentro de sua especialidade, mas também,
dentro das tecnologias que possam auxiliar em suas práticas
pedagógicas. (Oliveira, 2015)

Espera-se que o professor tenha uma postura para adotar a tecnologia com
uma aliada do processo de ensino-aprendizagem e, de acordo com Oliveira
(2015), como um recurso que surgiu em contribuição ao processo. Inúmeros
estudos comprovam seus benefícios, suas vantagens, de modo que não existe
razão para não aplicar os recursos tecnológicos em sala de aula. Outros autores

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como Pereira (2019) sugerem que os professores busquem um diálogo constante
com os alunos para entender como estes fazem o uso, a acessibilidade e a
compreensão a respeito das TDCIs. Dessa forma, acontece o processo de
facilitação no ensino-aprendizado, ocasionando também a melhoria da educação,
diante da efervescente demanda tecnológica atualmente.
De acordo com Pereira, Silva e Surdi (2019, p. 227):

Na era digital, determinadas informações, saberes, práticas pedagógicas


e comportamentos vão se modificando em uma velocidade jamais vista
pela humanidade. Essas modificações fazem com que o conhecimento
seja volátil. Diante disso, o professor deve refletir constantemente sobre
sua práxis pedagógica, ou seja, fazer uma ação reflexão-ação no ato de
ensinar. Partir da premissa de que a forma de pensar e fazer educação
segue uma lógica temporal, ou seja, devemos considerar os aspectos
sociais, tecnológicos, culturais, políticos, econômicos do período
histórico.

Neste material, abordaremos na sequência algumas possibilidades da


utilização da tecnologia por meio de aplicativos voltados para o desenvolvimento
de um projeto de animação.

TEMA 2 – UTILIZAÇÃO DE APLICATIVOS DE CELULAR EM SALA DE AULA

Como vimos no tópico anterior, as tecnologias de informação e


comunicação têm se tornado novas ferramentas e possibilidades para serem
utilizadas nos espaços educacionais, no processo de ensino aprendizagem. Com
relação ao avanço tecnológico dos celulares ou smartphones, como também são
conhecidos, estes têm possibilitado realizar diversas funções com desempenhos
cada vez melhores. No entanto, o uso dos celulares no ambiente escolar ainda
divide opiniões. Se, por um lado, esse equipamento pode ser responsável por
problemas, como distrações durante a aula, por outro, pode apoiar tarefas
pedagógicas. Geralmente, o que se observa é que os estudantes têm interesse e
possuem grande domínio dos celulares/smartphones, manipulando com bastante
habilidade diferentes tipos de aplicativos.
De acordo com Batista (2011), frente às inovações tecnológicas, surge o
mobile learning (m-learning), que é tido como o campo de estudo que busca
analisar de que maneira os dispositivos móveis podem colaborar para a
aprendizagem. Em geral, atividades nessa área apresentam características como
interatividade, mobilidade, trabalho em equipe, aprendizagens em contextos reais,
entre outras (Batista, 2011). O uso desses dispositivos tende a facilitar o acesso

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à informação e uma boa opção de suporte para aplicativos de multimídia (fotos,
vídeos, sons, entre outros) e colaborativos.

Na educação formal, no entanto, esses dispositivos, principalmente os


celulares, recebem algumas críticas por parte de professores, em
relação a problemas que acarretam, tais como distração, desviando o
foco dos alunos dos assuntos abordados em sala de aula. Tratando
especificamente do uso do celular, Machado (2012) defende que é
preciso analisar atentamente a questão. Segundo o autor, tanto pode ser
preciso estabelecer restrições de uso desses dispositivos nas escolas,
para permitir um melhor andamento das ações pedagógicas e para
“desligar” um pouco os alunos do ritmo frenético da vida atual, como é
possível tornar este equipamento um elemento de trabalho para o
desenvolvimento de diversos projetos educacionais. (Batista; Barcelos,
2013, p. 1)

As tecnologias digitais móveis, segundo Batista e Barcelos (2013), estão


presentes nas mais diversas áreas profissionais, incluindo os espaços
educacionais. Por esse fato, é importante que a formação de professores inclua
as discussões sobre o uso dessas tecnologias como uma ferramenta educacional,
tendo em vista a preparação de profissionais mais conscientes. A praticidade que
os smartphones promovem hoje em dia é importante em diversos momentos e
podem também, se utilizados adequadamente, trazer contribuições para ações
educacionais.
Contextualizando com o ensino de artes e a produção de um projeto de
animação, podemos nos basear no estudo apresentado por Freitas (2016), que
utilizou da comunicação visual como um elemento de leitura central, considerando
que essa linguagem propicia aos estudantes e educadores trabalhar em sala de
aula a multidisciplinaridade, a qual ser realizada por meio de gráficos, fotografias,
desenhos, vídeos, entre outros. E diante das inúmeras possibilidades que a
tecnologia proporciona para área, escolheu desenvolver um trabalho com técnicas
de stop motion, utilizando do celular e outros meios tecnológicos para a produção
de um curta-metragem, possibilitando também a interdisciplinaridade na disciplina
de artes nos espaços educacionais. O processo de captura de imagem quadro a
quadro é um dos mais viáveis e simples para o ambiente de sala de aula.
O aplicativo utilizado foi o Estúdio Stop Motion (Freitas, 2016), que é um
aplicativo utilizado em dispositivos móveis para a criação de vídeos com a técnica
de Stop Motion. De acordo com Freitas (2016), essa técnica baseia-se no
posicionamento sequenciado das fotografias, com o objetivo de dar movimento as
imagens. O celular fica fixo em um local, sendo movido apenas o objeto da
imagem, com movimentos delicados. O stop motion é uma técnica

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cinematográfica simples, de fácil aprendizado, de custo baixo e não exige muito
conhecimento técnico.
A respeito dos aplicativos utilizados na metodologia, a autora explica:

O aplicativo está disponível para download nas principais lojas virtuais


(Google Play, App Store, Microsoft Store) das plataformas de celulares,
possuindo a versão gratuita que dispõe de recursos básicos e a versão
paga que comporta recursos melhorados. Optou-se pela utilização da
versão gratuita, considerando a acessibilidade aos alunos participantes e
a realização do projeto sem ônus aos participantes, complementado com
outros softwares para a edição do vídeo, como: o Blender (Blender
Foundation, 2016) para juntar, renderizar e adicionar áudio no vídeo;
Audacity (Audacity, 2016) para recortar o áudio; e o Microsoft (2016) para
criação de créditos. (Freitas, 2016, p. 954)

Após a realização da prática mencionada, Freitas (2016) destaca que o


celular contribuiu de forma significativa para o aprendizado do educando e
defende que o estudante necessita apenas de incentivo para usá-lo de forma
correta em sala de aula, sendo função do professor adaptar-se às inovações,
desenvolvendo aulas que promovam o uso pedagógico do celular. Freitas (2016)
considera essa uma proposta diferenciada de trabalho que rompe com o
tradicionalismo de lousa e quadro implementado há muito tempo.

A escola como ambiente de formação de cidadãos pode estar correndo


um grande risco ao invés de abraçar o bem que pode vir destas
oportunidades tecnológicas enquanto procura evita-lo, a tecnologia
tende a despertar no jovem a curiosidade, uma vez que inovação
desperta atenção. As transformações no cenário educacional são
constantes, para isso os professores devem desenvolver e utilizar
mecanismos inovadores que estejam em consonância com a realidade
do aluno, promovendo cada vez mais o seu desenvolvimento intelectual
e suas possibilidades de conhecimento, preparando-o para a sociedade
onde está inserido através dos instrumentos que ele utiliza no dia-a-dia.
(Freitas, 2016, p. 957)

Esse tipo de prática visa promover a integração, a socialização e utilizar


das tecnologias da informação e comunicação como ferramenta educacional no
processo de ensino-aprendizagem. Na próxima seção, será abordada a utilização
de equipamentos e técnicas para a captura de imagens.

TEMA 3 – APLICATIVO PARA CAPTURA DE IMAGEM

Como vimos nos tópicos anteriores, os estudantes atualmente já estão


familiarizados com os avanços tecnológicos e com o manejo de diferentes
aplicativos. Essa habilidade pode e deve ser explorada no ambiente educacional,
com o objetivo de promover o processo de ensino-aprendizagem. Com base

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nessa perspectiva, produzir uma imagem e capturá-la para o universo digital
torna-se uma ação simples.
A produção da imagem para um projeto de animação, dentro do ambiente
educacional e considerando como imagem os personagens, cenários, assim como
qualquer recurso gráfico que se possa valer para a produção da animação gráfica,
poderá ser realizada por diferentes meios. Um dos mais simples e viáveis para o
âmbito escolar seria a captura de imagem quadro a quadro (stop motion). O stop
motion pode ser desenvolvido por meio de diferentes técnicas. No caso,
objetivando exemplos de aplicativos e técnicas para a captura de imagens,
abordaremos algumas maneiras possíveis de se fazer animação gráfica em sala
de aula, utilizando como referência Magalhães (2015). Exemplificaremos com
técnicas que necessitam da captura de imagens por meio do registro fotográfico.

O stop motion é uma técnica de animação na qual o animador trabalha


fotografando objetos, fotograma por fotograma, em outras palavras,
quadro a quadro. Entre um fotograma e outro, o animador muda a
posição do objeto, da forma mais minuciosa possível. Para que o filme
nos de a ilusão de que o objeto está se movimento, deve- se projetar a
animação a 24 fotogramas por segundo, normalmente é utilizado
profissionalmente, contudo, a animação nos remete a resultados
satisfatórios quando projetada de 12 a 15 fotogramas por segundo.
(Kaminski, 2017)

Uma das opções é se utilizar de um trabalho de animação gráfica, no qual


os personagens são os próprios estudantes. Essa técnica chama-se de pixilation.
Para Werneck (2005), essa técnica pode ser definida como um stop motion
realizado com pessoas, ou seja, em vez de se trabalhar com bonecos de massinha
ou figuras recortadas, no processo de pixilation os personagens são as próprias
pessoas,

ao contrário do que se pode pensar, a palavra pixilation não deriva da


palavra pixel, mas sim, pixilate que significa “enfeitiçar”. Pixilation, como
já proferido, é também uma variante do stopmotion (animação feita por
fotografias, ou elaboração frame a frame) e passa por todos os
processos de roteirização, elaboração dos personagens, cenário,
captura das fotos, edição e finalização. Por conseguinte, a técnica do
Pixilation, como já explicitado, resulta na captura de fotos (como todo
stopmotion) mas, no lugar de frames construídos de desenhos e
massinhas, esta modalidade utiliza o recurso de pessoas ou objetos,
tornando o autor ator/personagem de uma narrativa construída
colaborativamente. É este o seu diferencial e seu potencial didático, o
participante além de autor, experiência também ser ator, ser imagem.
(Molleta, 2014)

Para o desenvolvimento da técnica de pixilation, os aplicativos necessários


para a captura de imagens podem ser aqueles com os quais os alunos já possuem
alguma familiaridade, podendo ser utilizados os próprios smartphones ou câmeras
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fotográficas. Uma das características dessa técnica é o fato de gerar vídeos curtos
e cômicos, haja vista que suas montagens ocorrem com o intuito de gerar cenas
que não poderiam acontecer na realidade, como vemos na Figura 1, que mostra
uma pessoa fingindo que está voando.

Figura 1 – Pessoa voando

rédito: Atstock Productions/Shutterstock.

Outra opção de explorar a animação gráfica e a captura de imagens por


meio de fotografia é por meio da utilização de recortes de papel. A animação
gráfica realizada por meio de recortes geralmente se utiliza de uma superfície com
fundo opaco e peças articuladas. Quando se utiliza de personagens articulados,
nessa técnica, é possível fixar os pontos das articulações de diversas formas, o
que pode ser de grande valia se o objetivo for elaborar uma animação mais
realista. Um exemplo de desenho animado feito com a técnica de recorte em papel
é o South Park.
Outro aplicativo que utiliza da captura de imagens é o FlipaClip, que serve
para produzir animação por meio de recursos que podem ser utilizados em
camadas. Na sequência das cenas, o usuário tem a liberdade para criar ou
adicionar elementos visuais e sons e, assim, deixar a edição mais dinâmica. Para
produzir uma nova animação, os interessados devem criar um projeto e escolher
o plano de fundo, com a opção de usar cenários prontos. O tamanho de tela
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oferece ajustes para YouTube, Instagram, Facebook e Tumblr, por exemplo. Além
disso, o número de quadros por segundo também se adapta às definições do
usuário.
De qualquer modo, seja por meio da técnica de recorte ou de outra técnica
de animação gráfica, o professor poderá ter em sua sala de aula resultados de
aprendizado mais eficientes se souber fazer a gestão do processo de produção.
Cabe ao professor gerenciar o processo de produção e captura de imagem,
sempre levando em consideração que cada tipo de estratégia requer uma
organização e um encaminhamento próprio.
Conhecendo algumas opções de captura de imagem e da fundamentação
da utilização das tecnologias da informação e comunicação, veremos na
sequência como abordar as informações sonoras no projeto de animação, levando
em conta os espaços educacionais.

TEMA 4 – APLICATIVO PARA CAPTURA DE SOM

Durante a elaboração do projeto de animação, deve-se levar em


consideração que, ao trabalhar com sons e imagens, segundo Vianna (2011),
existe uma necessidade de sincronia, ou seja, imagens são passadas em uma
determinada velocidade em um dado período de tempo, e a música deve
acontecer da mesma forma, ou seja, devem ocorrer alguns sons, providos de
acordes ou não, em uma dada sequência em um período de tempo. Para que
essas etapas possam ocorrer de forma eficaz, faz-se necessário um planejamento
ainda na fase do roteiro, quando se expõem as falas dos personagens em cada
cena da futura animação. Nessa etapa, é possível estabelecer também a
interdisciplinaridade, por exemplo, com a disciplina de ciências quando trata de
física, ou mesmo educação física ao tratar do movimento sincronizado.
Em sala de aula, os estudantes podem se apropriar de músicas em
formatos digitais para agregar sentido a suas produções. Todavia, o fato de
agregar um som a uma sequência de imagens de qualquer jeito pode não gerar o
significado esperado e, com isso, acabar por comprometer a realização da
animação.
A sincronia entre o som e imagem estabelece uma relação entre as duas
linguagens, o que acaba por reforçá-las. Assim, a sincronia é dada pelo tempo ou
pelo significado entre imagem e som. Para relacionar significado entre som e
imagem, por vezes, os sonoplastas criam sons com recursos diferentes daqueles

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vistos nas imagens, mas que, quando sincronizados ao produto visual, fornecem
ao espectador o sentido. Os fenômenos sonoros, segundo Vieira (2008), são
compostos de música e efeitos sonoros, estes que, por sua vez, podem ser sons
fônicos (diálogos) e sons analógicos (ruídos).
As trilhas sonoras adaptadas são aquelas que já foram produzidas e que
passam a ser utilizadas na animação gráfica. Esse tipo acaba por ser a mais
utilizada em animações gráficas em sala de aula por conta das suas facilidades.
Os alunos podem adicionar as trilhas sonoras nas animações elaboradas por meio
dos próprios smartphones, com aplicativos de edição de sons, havendo hoje
inúmeras opções com essa finalidade.
A parte sonora é de grande importância para o resultado final da animação.
Por conta de a habilidade técnica dos estudantes ser limitada no aspecto da
elaboração do desenho ou da modelagem, ou ainda as possibilidades expressivas
ofertadas por bonecos industrializados serem fixas, cabe ao som e, em especial,
à fala elaborada pelos estudantes a função de costura significante do material
produzido na animação. Para adicionar as falas, é possível se utilizar de
aplicativos com a finalidade de dublagem, o que traz sentido à animação
elaborada até esse momento. No que diz respeito à trilha sonora, a fala de
personagens ou de narrador, nessa seriação, costuma ser crucial. Assim, os
estudantes podem ser orientados pelo professor a escolherem um local adequado
para a captura sonora de suas vozes.
Um exemplo de aplicativo que tem a função de ajustar o som à animação
é o PicPac, com o qual o estudante, além de poder desenhar sobre fotos, pode
selecioná-las para sua timeline e ainda escolher os sons que irão compor a sua
animação. Nesse programa, existe a possibilidade de inserção de fotos e vídeos
para a elaboração de projetos de animação.
Uma sugestão para facilitar o ajuste das imagens com a trilha sonora é
fazer a captura das imagens após a captura sonora das falas, visto que, dessa
forma, os estudantes poderão ficar mais à vontade para se expressarem por meio
da fala e, consequentemente, saberão quanto tempo será necessário para a
execução da cena. Consequentemente, os estudantes conseguem prever quantas
fotos será necessário captar para que o áudio possa fluir naturalmente.
Uma vez que os estudantes tenham as imagens e os sons captados e
alinhados de acordo com o roteiro, torna-se possível a finalização do audiovisual.

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TEMA 5 – PROCESSO DE FINALIZAÇÃO DO PROJETO DE ANIMAÇÃO

O processo de finalização do projeto de animação ocorre quando o


estudante possui as imagens e sons já elaborados. De posse desses materiais, é
possível fazer a interpolação das imagens juntamente com a trilha sonora. Dessa
forma, algumas funções de edição são consideradas imprescindíveis para que os
estudantes consigam elaborar suas animações em sala de aula.
Uma das primeiras condições que temos para que seja possível a edição
de imagem e som, e para que consequentemente se obtenha uma animação
gráfica elaborada em sala de aula, é a necessidade da utilização de aplicativos
que funcionem em celulares/smartphones, conforme explicado nos tópicos
anteriores. Entretanto, é necessário se levar em consideração que apenas os
aplicativos gratuitos ou parcialmente gratuitos são de interesse para as
discussões esboçadas nessa pesquisa. Os aplicativos parcialmente gratuitos
devem conter as funções mínimas necessárias para que os estudantes consigam
realizar suas animações.
Por conta disso, os aplicativos que foram apresentados aqui permitem a
inserção de fotografias em sua plataforma, além de também permitir o ajuste de
tempo para cada frame e a inserção de trilha sonora de forma a permitir ao
estudante manipular e ajustar o som de acordo com o planejamento. Os
aplicativos selecionados como exemplos são: o Stop Motion Studio, desenvolvido
pela Cateater, citado na segunda seção; o FlipaClip, desenvolvido pela Visual
Blaster, citado na terceira seção; e o PicPac Stop Motion e TimeLapse,
desenvolvido pela PicPac TV, citado na quarta seção.
Dentre os três aplicativos mencionados anteriormente, será focado no Stop
Motion Studio para se demonstrar o processo de finalização do projeto de
animação. A edição de imagem e som por meio do Stop Motion Studio permite ao
estudante editar suas fotos com base na utilização de ISO, ou seja, utilização da
sensibilidade de luz ambiente captada pela câmera. Essa função se torna
importante para o desenvolvimento da animação dentro da sala de aula, pois
permite ao estudante tirar fotos sem a necessidade de possuir equipamentos de
iluminação como holofotes e rebatedores, já que pode ajustar a iluminação da foto
no próprio aplicativo. Além disso, como já foi mencionado, a questão cromática,
incluindo cores, luzes, sombras, interfere no resultado final da animação.

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O aplicativo também pode ser utilizado para a captura direta de fotografias
por meio de sua interface, já que mostra a imagem captada pelo visor e permite a
utilização de diversos recursos fotográficos, sendo também possível visualização
quadro a quadro. O aplicativo tem a função também de mostrar a sequência das
imagens captadas cronologicamente, sendo dadas diversas opções de edição
como cortar, copiar, colar, excluir e inserir quadros na posição em que o estudante
julgar mais adequado.
Além das funções já mencionadas, o app possibilita também o aumento de
zoom da exibição da linha do tempo e, dessa forma, mesmo que haja muitas
imagens, é possível controlar a fluidez da narrativa. Como vimos, para finalizar o
processo de animação, a inclusão dos aspectos sonoros é fundamental, para que
a ideia do projeto elaborado possa ser transmitida de maneira completa. Tendo
isso em vista, o aplicativo também permite inserção, captura e edição de áudio,
possibilitando, dessa forma, ao estudante trabalhar com os aspectos da
sonoplastia em seu projeto, além de também permitir a inclusão de título, créditos
e efeitos de filtro. É possível inserir vários efeitos sonoros e clipes de música, mas
também existe a opção de inserir uma trilha sonora original ou adaptada. A opção
para editar o áudio inserido no aplicativo acontece por meio das ferramentas de
definir o fade-in e o fade-out e alterar o volume.
Por meio da pesquisa e da escolha dos aplicativos apresentados, o que se
observa é que existem diversos aplicativos para se fazer animação, e a sua
utilização se torna possível por se tratar de aplicativos intuitivos. Por serem
gratuitos, com fácil acesso, encontram-se diversos tutoriais disponíveis na
internet, que podem ser utilizados tanto pelo professor que não tenha tanta
habilidade com esse tipo de ferramenta quanto pelo aluno para facilitar seu
trabalho.

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REFERÊNCIAS

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educacional. Renote – Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 11, n. 1,
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Federal do Rio Grande do Sul – UFRGS. Porto Alegre, 2011.

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FREITAS, N. A. de et al. Prática pedagógica com celular e Stop-motion em


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2016.

KAMINSKI, V. Animação no ensino fundamental: stop motion. Slideshare, 21 abr.


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Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Rio de Janeiro, 2015.

MOLLETA, A. Fazendo cinema na escola: arte visual dentro e fora da sala de aula.
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VIANNA, L. E. S. O design de som no cinema: projeto, processo e produção.


Dissertação (Mestrado em Design) – Universidade Anhembi Morumbi, São Paulo,
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