Bloodborne-O Caçador Solitário-Variante Solo

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Bloodborne – O Caçador

Solitário
Variante Solo

Nem todos enfrentam os perigos das Chalice Dungeons com outros caçadores. Alguns
são mais solitários, lobos solitários.
Eles pagam por sua solidão com maior risco, mas recompensas potencialmente maiores
também ...

O objetivo dessa variante solo passa de uma corrida de pontuação semi-cooperativa para
um ataque de pontuação solo.
Seu objetivo é, naturalmente, obter o máximo que puder sem perder tudo para
circunstâncias ou má sorte.
Você tem algumas vantagens de não ter que lidar com outros caçadores, mas também está
lidando com os monstros sozinho.
Felizmente, você tem alguns truques próprios para utilizar que te darão algumas
vantagens sobre eles.

Salvo indicação em contrário, todas as regras se baseiam no jogo para 4 jogadores.


Para alterar a dificuldade, adicione ou diminua a saúde do monstro ao gosto.
Opcionalmente, também aumente o pool de atualização.

Mudanças nas regras gerais

 Monstros podem trocar danos com você! Sempre que você faz um ataque não visceral com uma
arma corpo-a-corpo, role um dado amarelo contra o dado de dano do monstro. Tanto você quanto
o monstro podem re-rerolar/ adicionar dados como se fosse uma fase de ataque normal. Se o
monstro ganhar, seu caçador sofrerá dano pela diferença da rolagem do monstro e da sua. Se
você ganhar, você não recebe nenhum dano. O monstro ainda terá seu ataque normal também. Os
danos causados são considerados simultâneos, então você ainda terá os troféus por matar o
monstro, mesmo que você morra.

Razão: em geral, o jogo é muito seguro e é fácil jogar "perfeitamente" sem o risco de morrer.
Enquanto você potencialmente perderia oportunidades de pontos devido ao sangramento anterior a
esta regra, era extremamente raro que você morresse. Isso torna as coisas muito mais arriscadas e
definitivamente melhores e destaca a mecânica "teste sua sorte". Também aumenta o valor das armas
à distância, como o Cannon ou Flamesprayer que anteriormente tinha um uso bastante limitado.
Agora, eles são incrivelmente mais úteis, pois permitem que você faça danos com segurança .
 Não há nenhum passo de Fuga de Monstro. Monstros só podem fugir em determinadas situações
(veja a seguir).

Razão: os monstros não fogem no jogo solo. A mecânica de fugir existe para adicionar urgência à
competição. Isso não é necessário ao jogar solo.

 O Caçador pode escolher voltar ao Sonho do Caçador no final da rodada quando um monstro
morrer. Se o fizer, em vez de usar uma carta (e, assim, colocando-se em risco), o próximo
monstro será gerado com metade dos ecos de sangue (arredondado para cima). A exceção é o
chefe. Os chefes sempre são gerados com a saúde total.

Razão: essa é uma espécie de mudança de dificuldade. Você pode optar por não jogar com esta
regra, mas pode ajudar se estiver lutando. Você receberá menos pontos, mas você, pelo menos,
poderá sobreviver e potencialmente obter mais do que você teria tentando um monstro sem recursos
e simplesmente morrendo, a maioria dos das vezes. No que diz respeito aos chefes, reduzir a sua
saúde os tornaria muito fáceis e permitiria a você obter marcas facilmente.

 Os monstros feridos "sangram" enquanto você está no Sonho do Caçador. Role um dado
amarelo, ignorando quaisquer resultados +. O resultado obtido é a quantidade de ecos de sangue
perdidos pelo monstro. Se o resultado matar o monstro, ele é removido como de costume sem
recompensa. Isso é considerado uma fuga para a causa dos efeitos de Fuga. Os chefes não têm
tempo para sangrar. Um monstro ferido é exatamente isso: um monstro que sofreu dano. Quase
todos os efeitos de fuga ocorrem antes de chegar ao Sonho do Caçador, incluindo danos. A
exceção é em efeitos de descarte. Isso acontece no início da próxima rodada. Uma fuga com
Winter Lantern matará completamente você antes de retornar ao Sonho do Caçador. Você
deveria ter estocado sedativos.

Razão: Além do risco inerente de morrer potencialmente mesmo de metade de dano de um monstro,
esta regra reconhece a perda potencial de pontos para outros caçadores, se você precisa retornar ao
Sonho do Caçador em um jogo normal. Isso também dá maior urgência e a exigência de salvar seus
recursos para matar monstros que podem ter efeitos de Fuga mais desagradáveis.

 Sempre que uma carta de atualização for escolhida da reserva de aprimoramentos disponíveis,
remova todas as outras cartas e crie uma nova reserva de aprimoramentos disponíveis.
Razão: Você só pode ter 7 cartas na mão ao mesmo tempo mas pode querer percorrer a reserva de
aprimoramentos disponíveis mais rápido.
Esta é uma boa maneira de fazê-lo (Opcional).

 Você só pode levar 1 carta de cada item.

Razão: ter 2 Kirkhammers ou 2 Frascos de Sangue é realmente bobo. As atualizações devem ser
atualizações das cartas iniciais, mas escolhas táticas entre si.

Alterações nas cartas

 Transformar é agora ataque transformado. Quando você joga ataque transformado, jogue 1 carta
de arma corpo a corpo junto com ela.
Essa arma causa dano dobrado.

Razão: transformar, como está impresso na carte, é ESPECIFICAMENTE uma ferramenta para
jogos competitivos. Vamos mudar isso.

 Quaisquer armas de ataque à distância que causem seus danos imediatamente também abrem o
monstro a um ataque visceral (além do seu dano normal). Após o passo de ataque de monstros,
você pode jogar uma arma de corpo a corpo. Essa arma causa 150% de dano (arredondado para
baixo, não menos de +1 de dano).

Razão: a capacidade de fazer dano antes dos ataques de monstros ainda é uma ferramenta útil, mas
é principalmente também para eliminar as matanças / ecos de Sangue de outros jogadores.
Transformá-lo em uma mecânica mais solo, mantendo essa útil essa capacidade de "primeiro golpe",
parece uma boa idéia.
Isso também permite que você evite trocar danos com um monstro, representando melhor o efeito de
atordoamento de uma apara.

 O canhão, como alternativa, causa dano dobrado ao monstro que você está combatendo, mas é
removido do jogo após o uso.
Razão: você já usou essa coisa no jogo? É lento e caro, mas oh, garoto, dói. Não há outros
caçadores para se preocupar, então ter um dano colateral é inútil.

 O Flamesprayer causa dano dobrado ás bestas e metade do dano aos Parentes. Se o monstro é
Besta e parente, isso causa danos normais.

Razão: novamente, não há outros Caçadores com os quais se preocupar, então vamos mudar isso
para algo que é um pouco apropriado para o jogo. Você provavelmente vai quer trocá-lo por algo
melhor antes do último chefe.

 Para o efeito especial de Tonitrus, em vez do que está escrito, diz: "Quando você executa um
ataque transformado com Tonitrus, cause 250% de dano ao parente (arredondando para baixo)
e metade do dano (arredondando para baixo, pelo menos 1) para Bestas. Se o monstro é tanto
Besta quanto parente, isso causa danos normais".

Razão: uma vez que temos o Flamesprayer para ser anti-Besta, também podemos fazer o mesmo
para o Tonitrus que também poderia fazer um caçador com a arma considerar quando usar
corretamente sua carta transformadora.

 Os Coquetéis Molotov incendiam o monstro, causando 1 Eco de Sangue de dano em cada rodada
até que o monstro sofra 5 pontos de danos ou morra / escape, o que ocorrer primeiro. Já não
causa nenhum dano inicial. Este dano acontece após o dano de sangrento (veja acima nas Regras
Gerais). Esse dano pode matar.

Razão: isso pode ajudar em situações em que você deve se retirar rapidamente para o Sonho do
Caçador, mas ainda quer continuar a lidar com os danos creditados a você enquanto estiver lá.

 Os Frascos de Sangue agora restauram apenas 4 pontos de saúde.

Razão: os Frascos de Sangue, na sua forma atual, são muito fortes. Uma recarga completa da saúde
significa essencialmente um retiro completamente gratuito para o Sonho do Caçador sem qualquer
risco real para o Caçador, exceto por uma grande má sorte. Corrigido isso.
 O efeito da Garra de Besta, em vez do que está escrito, diz: "Sempre que o Caçador fizer um
Ataque Transformado ou Ataque Visceral com essa arma, esse Caçador recupera 2 pontos de
saúde em vez de causar danos adicionais".

Razão: com a mudança na utilização dos Frascos de Sangue, oferece um meio secundário de
recuperar a saúde enquanto ainda oferece algum risco para o Caçador.

 Kirkhammer agora é removido do jogo depois de ser usado como parte de um Ataque
Transformado.

Razão: O Kirkhammer é insanamente forte. E ainda permanece forte com ataques viscerais sem
quebrar, mas ataques viscerais muitas vezes não permitem que você mate a maioria dos monstros
como faz o Kirkhammer.

 O Efeito de Ebrietas, em vez do que está escrito, diz: "Sempre que o Caçador causar dano
usando uma Arma de Corpo a Corpo, o Caçador recebe 1 ponto de dano".

Razão: Você sempre estará trocando dano com ela. Não há nenhum outro caçador para sofrer dano,
então o único que ela pode ferir é você.

 O Efeito do Mergo's Wet Nurse, em vez do que está escrito, diz: "No início de cada rodada, o
Caçador perde 1 ponto de saúde. Isso não pode reduzir a saúde do Caçador abaixo de 1 ".

Razão: O efeito padrão torna o jogo muito fácil para um caçador solo. Vamos consertar isso.

Sub-variantes (todas são opcionais)

 Atualizações custam 5 ecos de sangue por peça.

 Sempre que você retornar ao Sonho do Caçador através do efeito de carta, um monstro ferido tem
chance de fugir ao invés de sangrar.
Rolar 1dado vermelho neste caso. Se você rolar um 3 ou 4, o monstro foge e você perde suas
recompensas.
Note, como no jogo base, os chefes nunca fogem.

 Morrer termina o jogo

Razão: Embora não seja muito verdadeiro para o espírito do jogo, isso poderia adicionar um
GRANDE grau de tensão para um jogador solo. Esta é realmente a minha maneira preferida de
jogar solo. Não seria sensato no multiplayer, obviamente. Isso faz com que o Efeito de Rom seja algo
inútil, mas está tudo bem.

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