Apêndice C - Arquétipos de Skyfall RPG
Apêndice C - Arquétipos de Skyfall RPG
Apêndice C - Arquétipos de Skyfall RPG
Combate Montado
A mente e o espírito do bárbaro e do
buyamba se aproximam de maneira que
se tornam mais perigoso em combate
quando estão juntos.
Enquanto o bárbaro estiver
montando em seu buyamba ele recebe
vantagem contra criaturas que foram
atacadas por ou atacarem o buyamba.
Além disso, o bárbaro pode fazer
com que qualquer ataque direcionado ao
buyamba seja feito contra si ao invés da
criatura.
Por fim, o bárbaro não gasta sua
movimentação para montar ou desmontar
de um buyamba.
passando a caçar sua própria comida e
também estando pronto para formar os
Buyamba Laços Elementais.
Quando precisar determinar os
traços de personalidade de um buyamba
Estes pássaros de pernas longas e sem
consulte as tabelas abaixo:
habilidade de voar começaram a popular
as regiões próximas da República de
Objetos Peculiares
Wam’Mawina. A capacidade de
adaptação elemental destes pássaros acaba 1d6 Objeto
por transformá-los em ameaças perigosas
para aqueles que viajam desavisados. 1 Objetos brilhantes.
Conflito Elemental. Ainda assim,
2 Alimentos pegajosos.
buyambas não são naturalmente
violentos. Sua dieta é basicamente 3 Ossos e carapaças.
composta de pequenos vermes e roedores,
e permanecem atentos aos seus principais 4 Plantas cheirosas.
predadores: wyverns e dracos. A natureza
5 Ferramentas de metal.
elemental dos buyambas acaba por atrair
estes répteis predadores, criando um 6 Penas.
conflito perigoso para vilas e povoados
próximos dos ninhos dessas criaturas. Traço de Personalidade
Aliados Extraplanares. Buyambas
e urodelos compartilham traços similares 1d6 Traço
e alguns estudiosos dizem que eles
1 “Gosto de dormir em momentos
possuem a mesma origem elemental pouco oportunos.”
(apesar de um artigo científico publicado
izer que
pelo urodelo estudioso Pulp No d 2 “Eu fico bicando o chão quando
eles são de planos completamente quero chamar atenção de algo.”
distintos). De qualquer forma, urodelos
3 “Sou sempre o último a dormir.”
que criaram raízes em Wam’Mawina
acabam por fazer criações destes pássaros. 4 “Tenho medo de altura.”
Formas de Demonstrar Afeto.
Buyambas são pássaros extremamente 5 “Não gosto de tomar banho com
afetivos. Cada ninhada destas criaturas é água - prefiro me sujar de terra.”
composta por 2 ou 3 ovos. Os filhotes
6 “Eu gosto de participar de
precisam ser constantemente alimentados eventos sociais.”
por seus pais até que possam começar a
caçar por conta própria. Buyambas
atingem a maioridade por volta dos 3
anéis e esse evento é marcado pela entrega
de um presente.
Quando um buyamba sai de seu
ninho e retorna com algum objeto peculiar
para presentear seus pais ele está pronto
para viver sua vida fora do ninho,
Buyamba
Besta média, neutra. Laço Elemental
Classe de Armadura: 13 (natural) Buyambas que formam laços
Pontos de Vida: 17 (2d8+4) elementais com outras criaturas passam a
Deslocamento: 9m manifestar pequenos poderes mágicos.
Se este laço se formar com um
bárbaro poderoso, o buyamba começa a se
FOR DES CON INT SAB CAR
tornar mais forte e manifestar poderes
10 15 14 02 12 11 maiores.
(+0) (+2) (+2) (-4) (+1) (-0)
Sempre que um personagem com a
característica Laço Elemental pegar um
Proficiência: +2 nível de bárbaro, avance a progressão do
Salvaguardas: Destreza +4 buyamba de acordo com a tabela abaixo.
Perícias: Percepção +3 Para facilitar a consulta
Sentidos: Percepção Passiva 13 consideramos que todo buyamba começa
Nível de Desafio: 1 (200 XP) no segundo nível. Assim que um bárbaro
pega seu terceiro nível, escolhe o Caminho
Características do Buyamba e forma um laço elementa,l o
Aptidão Elemental. Assim que um buyamba avança de nível. Desta forma,
buyamba recebe dano de fogo, gelo, todo buyamba com Laço Elemental começa
eletricidade ou ácido ele passa a receber sua parceria no terceiro nível.
resistência ao dano daquele tipo até Se um buyamba morrer enquanto
começo do seu próximo turno. Ele pode estiver em laço com outra criatura, esta
ter as quatro resistências ao mesmo ficará em um luto severo. Para todos os
tempo. efeitos de regra ela é considerada uma
criatura com dois níveis de exaustão.
Ações Será necessário encontrar outro
Bicada. Ataque corpo-a-corpo: +4 para buyamba disposto a realizar o laço
acertar, alcance de 1,5m., um alvo. Acerto: elemental e fazer o ritual novamente.
1d6+2 de dano perfurante. Estes rituais possuem duração de uma
Lua completa.
https://en.wikipedia.org/wiki/Shoebill#
/media/File:Balaeniceps_rex.jpg
Tabela X: Laço Elemental elemento escolhido. Além disso, toda vez
que uma habilidade de Laço Elemental
Nível DV Proficiência Característica
fizer referência a uma escolha de
3 3d8 +2 Herança elementos você deverá escolher o mesmo
Elemental de agora.
4 4d8 +2 Aumento de Água. O buyamba ganha
Atributo proficiência com Atletismo. Além disso, o
5 5d8 +3 Reação Ousada
animal ganha velocidade de natação igual
ao seu deslocamento.
6 6d8 +3 Manifestação Enquanto o bárbaro estiver em
Menor
fúria, ele ganha resistência a dano de gelo.
7 7d8 +3 Conjuração (1) Fogo. O buyamba ganha
proficiência com Acrobacia. Além disso, a
8 8d8 +3 Aumento de
Atributo movimentação do animal não gera
ataques de oportunidade até final do
9 9d8 +4 Conjuração (2)
turno depois de atacar um inimigo.
10 10d8 +4 Manifestação Enquanto o bárbaro estiver em
Maior
fúria, ele ganha resistência a dano de fogo.
11 11d8 +4 Conjuração (3) Terra. O buyamba ganha
proficiência com Sobrevivência. Além disso,
12 12d8 +4 Aumento de
Atributo
o animal ignora terreno difícil em
ambientes de montanhas e desertos.
13 13d8 +5 Conjuração (4) Enquanto o bárbaro estiver em
14 14d8 +5 Manifestação fúria, ele ganha resistência a dano de ácido.
Completa Ar. O buyamba ganha proficiência
15 15d8 +5 Conjuração (5)
com Furtividade. Além disso, o animal o
animal ignora penalidades e desvantagens
16 16d8 +5 Aumento de em testes de Destreza que envolvam
Atributo
Furtividade decorrentes de movimentação.
17 17d8 +6 Conjuração (6) Enquanto o bárbaro estiver em
fúria, ele ganha resistência a dano de
18 18d8 +6 Resgate
eletricidade.
19 19d8 +6 Avatar
Elemental
Aumento de Atributo
20 20d8 +6 Aumento de
Atributo O buyamba pode aumentar um de seus
atributos em +2 ou dois diferentes em +1.
Ele ainda possui o limite de 20 em cada
atributo.
Herança Elemental De maneira alternativa, você pode
Quando um buyamba forma um escolher proficiência em uma perícia.
laço elemental com um bárbaro poderoso
ele começa a manifestar sua herança Reação Ousada
mágica do plano elemental.
Escolha um dos elemento abaixo: Assim que uma criatura com Laço
água, fogo, terra ou ar. O buyamba recebe Elemental com o buyamba usar uma Ação
os benefícios a seguir de acordo com o
de Ataque, o animal pode usar sua Reação manifestar nos ataques do buyamba,
para realizar um ataque. deixando-os mais poderosos. Sua bicada
Este ataque causa dano adicional recebe um bônus adicional no acerto: O
igual ao bônus de proficiência do alvo precisa realizar uma salvaguarda de
buyamba. O tipo de dano extra é de Força. Se o alvo falhar, escolha um ítem
acordo com o elemento escolhido na não mágico que ele está utilizando ou
Herança Elemental. vestindo. Aquele ítem quebra, perdendo
Um buyamba de terra de 5º nível sua utilidade e possíveis bônus.
que use esta habilidade com sua reação Ar. Existem espíritos traiçoeiros e
causaria 1d6+5 de dano de ácido, por espreitadores, e eles podem se manifestar
exemplo. na Herança Elemental dos buyambas. Sua
bicada recebe um bônus adicional no
Manifestação Menor acerto: Se este ataque foi realizado com
vantagem, o alvo sofre 1d6 de dano elétrico
A partir do 6º nível os buyambas
adicional.
começam a utilizar seu poder elemental
de maneira mais poderosa.
Algumas dessas habilidades Conjuração
pedem do alvo uma salvaguarda de Buayambas que formam laços
algum atributo. A CD dessas habilidades elementais duradouros com bárbaros
será sempre 8 + bônus de proficiência + conseguem conjurar magias menores. No
modificador de constituição do buyamba. sétimo nível o buyamba recebe uma
Cada elemento possui um tipo reserva de cargas de conjuração e aprende
diferente de habilidade, mas todas algumas magias.
relacionadas ao ataque Bicada. No 7º nível, o buyamba tem
Água. Sua herança elemental do apenas uma carga, e recupera seu uso
gelo manifesta-se através de linhas de depois de um descanso longo. Ele
baixa temperatura que dificultam a aumenta a quantidade de cargas para 2 no
movimentação do alvo. Sua bicada recebe 9º nível, para 3 no 11º, 4 no 13º, 5 no 15º e
um bônus adicional no acerto: O alvo por fim 6 cargas no 17º nível.
precisa realizar uma salvaguarda de Sempre que o animal conjurar uma
Fortitude. Se falhar, ele tem sua magia ele gasta uma quantidade de cargas
velocidade reduzida a 0 até final do seu igual ao nível da magia (uma magia de
próximo turno. primeiro nível gastaria uma carga,
Fogo. Os espírito elemental do enquanto que uma de segundo gastaria
fogo atravessa os ataques do buyamba. duas cargas).
Sua bicada recebe um bônus adicional no O buyamba utiliza Carisma para
acerto: O alvo está em chamas. No começo conjurar suas magias. O animal recebe as
de seus turnos ele precisa realizar uma magias abaixo de acordo com seu nível.
salvaguarda de Destreza para tentar
apagar o fogo. Se falhar, recebe 1d6 de
dano de fogo. O alvo precisa continuar
realizando este teste até passar na
salvaguarda.
Terra. A força dos espíritos
guardiões da terra começam a se
ocupa o mesmo espaço que a criatura que
estava segurando-o. Qualquer criatura
Nível do Magias
Buyamba que passar por cima da poça ou começar
seu turno dela toma 1d6 de dano de ácido.
7º absorver elementos, armadura Ar. Os espíritos elementais
arcana. sorrateiros passam a proteger o buyamba.
Toda vez que o buyamba acertar um alvo
9º aprimorar habilidade, passo
com uma bicada atacando com vantagem,
sem pegadas.
a criatura não poderá realizar reações até
11º proteção contra energia, começo do próximo turno do buyamba.
ampliar plantas Aumente o dano para 2d6.
13º terreno alucinógeno
Ação Bônus
Rajada Elemental. Todas as criaturas em
um cone de 3m precisam realizar uma
salvaguarda de Constituição ou recebem
3d6 de dano elemental (de acordo com a
Herança Elemental do buyamba). Além
disso, elas recebem vulnerabilidade contra
danos desse tipo até começo do próximo
turno do buyamba.
CLÉRIGO Canalizar Divindade: Chamas da
Destruição
No 2º nível, você pode usar sua
habilidade Canalizar Divindade para criar
Domínio da Fúria uma onda de chamas que queima
etc etc etc. criaturas ao seu redor e aumenta o dano
extra da sua habilidade “Enfurecido”.
Magias Adicionais do Domínio da Fúria Você usa uma ação e gasta um uso
da sua habilidade Canalizar Divindade.
Cada criatura a 3m de você (incluindo
Nível de Magias você) precisa fazer uma Salvaguarda de
Clérigo
Destreza ou será afetado por suas Chamas
1º destruição colérica, mãos da Destruição, tomando 1d6 de dano de
flamejantes fogo. Cada criatura que sofrer dano dessa
forma aumenta o dano de sua habilidade
3º lâmina flamejante, raio ardente “Enfurecido” de acordo com a tabela
abaixo. O dano adicional substitui o bônus
5º bola de fogo, celeridade
original de proficiência na habilidade.
7º Qualquer criatura pode escolher
falhar nesse teste automaticamente.
9º
Criaturas que Dano adicional da
Proficiências Adicionais tomaram dano. habilidade
“Enfurecido.
Clérigos da Fúria são proficientes
com armas marciais e armaduras pesadas. 1 +proficiência
2-3 1d4+proficiência
Enfurecido
Já no primeiro nível, Clérigos da 4-5 1d6+proficiência
Fúria são capazes de condensar sua raiva
6+ 1d8+proficiência
e fúria em um estado de destruição maior.
Com uma ação bônus o Clérigo condensa
sua fúria em chamas em suas armas. Até o
começo do seu próximo turno, você causa
dano de fogo adicional igual a sua
proficiência em qualquer jogada de ataque
com uma arma.
Você pode usar essa habilidade
uma quantidade de vezes igual seu
modificador de Sabedoria (mínimo uma
vez). Você recupera os usos dessa
habilidade depois de um descanso longo.
exige que seus paladinos caminhem com
Branco Gelo
Zona de Antimagia
Azul Raio A partir do 15º nível os paladinos
Verde Veneno do juramento dracônico passam a
manifestar poderosas auras de antimagia.
Toda vez que uma criatura conjura Você continua sendo uma criatura
uma magia a 3 metros do paladino ela está humanóide, mas com traços que lembram
propensa a ser dissipada. Você pode os wyverns e dracos - escamas, presas
gastar sua reação para conjurar a magia afiadas, chifres, cauda e garras.
Contramágica (counterspell) como uma A transformação dura um minuto
magia de 8º nível sem gastar espaço de e você recebe os seguintes benefícios
magia ou componentes materiais e abaixo:
realizando com componentes verbais ao ● No começo do seu turno cada
invés de somáticos. criatura inimiga a 12m precisa
Você pode usar essa habilidade fazer uma jogada de salvamento
uma quantidade de vezes igual ao seu de Sabedoria. Se falhar ela fica
modificador de Carisma. amedrontada.
Você recupera os usos desta ● Sua Classe de Armadura se torna
habilidade em um descanso longo. 24.
● Com uma ação bônus você pode
Forma Dracônica usar uma baforada elemental.
Cada criatura em um cone de 12m
No 20º nível seu corpo se torna veículo
precisa fazer uma salvaguarda de
completo do esplendor dracônico,
destreza ou recebe 8d6 de dano de
podendo receber poderes incríveis.
acordo com seu patrono dracônico.
Com uma ação, você manifesta o
Você recupera o uso dessa habilidade
esplendor dracônica, modificando sua
depois de um descanso longo.
forma física e recebendo os bônus abaixo.