MERP (PT) Beta
MERP (PT) Beta
MERP (PT) Beta
ii
EXPLICAÇÃO PREELIMINAR
Nem uma explicação mais comprida posso escrever. Várias coisas me impedem de continuar esse projeto. Pelo menos não por
enquanto. E a maioria das coisas não são ruins: começaram as aulas na universidade, minha filha nasceu, minha namorada virou
minha esposa e eu não tenho computador (essa última é a parte ruim). Então resolvi colocar o que havia feito até agora pra download
antes que o CD onde estão os arquivos mofe. Faltam todas as descrições das raças (uma das melhores partes, talves eu coloque num
arquivo a parte, embora sem diagramação e cheio de falhas) e das criaturas. De qualquer modo bom proveito para todos os fãs de
Tolkien.
Luther Blissett
25 de julho de 2003
P.S.: O RPG do Senhor dos Anéis moderno não é ruim, mas eu prefiro MERP. Tem uma quantidade faraônica de suplementos que
vocês podem encontrar no Kazaa ou em www.merp.com.
CRÉDITOS
Design e Desenvolvimento: S. Coleman Charlton
Exemplos de Aventuras: John David Ruemmler, Richard H.
Britton, Coleman Charlton, Pete Fenlon
Material e Pesquisa sobre a Terra-média: Peter C. Fenlon,
Bruce R. Neidlinger, Terry K Amthor, Coleman Charlton
Arte da Capa e Ilustrações dos Personagens: Angus McBride
Arte Interna: Charles Peale, Rick Britton, Pete Fenlon, Dennis
Loubet, Jim Holloway
Layouts e Gráficos da Capa: Rick “O que é Merp” Britton,
Pete Fenlon
Mapa: Pete Fenlon
Produção: John Ruemmler, Sean Murphy, Pete Fenlon, Terry
Amthor, Coleman Charlton, Larry Simms
Contribuições ao Sistema: Terry Amthor, Pete Fenlon, Kurt
H. Fisher, Bruce Neidlinger
Contribuições Editoriais: Terry Amthor, Stephen Bouton,
Chirs Chris tensen, Pete “50 páginas de raças é demais?”
Fenlon, Bruce “Esta regra é estúpida” Neidlinger, John “Mondo
Bizarro” Ruemmler, Larry Simms
Contribuições Especiais: Tom Williams, Nancy “A Amora da
Califórnia” Cranwell, Howard “Faça o meu dia” Higgins, Sam
“Eu Gosto de Mulheres Grandes” Irvin, Deane “no form, no
paycheck” Begiebing, Leonard “fossa” Cook
Playtesting: Olivia “Eu sou a VERDADEIRA Olivia”
Johnston, Olivia “Não, eu sou a VERDADEIRA Olivia” Irwin,
Gary Thompson, Rocky Byrd, Terry “Billy” Amthor, Dave
“Mano” Dixon, Chris “sneaked not snuck” Christensen, Steven
“loadrunner” Bouton, Brian “Meio-anão/Meio-elfo” Bouton,
James “rio na cara do desemprego” Blevins, Elizabeth “o que é
um 00?” Roberts, Larry “nada de prisioneiros” Simms, Heike
Kubasch.
Typesetting by Graphic Communications.
Versão brasileira, The Luther Blissett Translation Project.
Xilogravuras de: 1800 Xilogravuras por Thomas Bewick and
His School, Editadas por Blanche Cirker, Publicadas pela Dover
Publications Inc. New York.
Produzido e distribuído pela IRON CROWN ENTERPRISES, Inc. P.O. BOX 1605, Charlottesville, VA 22902. Stock #RP8000
Produzido e distribuído por THE LUTHER BLISSETT TRANSLATION PROJECT. (De algum lugar na Internet.)
Copyright® 1984, 1986 TOLKIEN ENTERPRISES, uma divisão da ELAN MERCHANDISING, Inc. Berkeley, Ca. Middle-earth Role
Playing (MERP), The Hobbit, e The Lord of The Rings e todos os personagens e locais neles vistos, são propriedades registradas da
TOLKIEN ENTERPRISES.
(Hahahahahaha para esta última linha!)
ISBN 0-915795-31-0
2
AVENTURANDO-SE NA TERRA-MÉDIA
Você pode ser um Elfo, ou um Hobbit, ou um Homem, ou
mesmo um Orc com Middle-earth Role Playing (MERP). Você
pode comer bolos no Condado, ler atentamente livros em
Valfenda, ou lutar contra Dragões no Urzal Seco. Melhor que
simplesmente ler sobre os servos do Maligno, você pode fazer
algo para detê-los. Combata os Cavaleiros Negros ou espione os
homens de Mordor – qualquer coisa que você acredite que possa
ajudar a cumprir sua missão. Mas lembre-se, os perigos são
muitos!
MERP mexe com sua imaginação e transforma seus sonhos em
ação. Por permitir que você tome parte num drama em
andamento, este jogo leva você para caminhar ousadamente pela
Terra-média.
O LUGAR CHAMADO TERRA-MÉDIA Todavia, a Terra-média também lembra nosso Velho Mundo,
Terra-média (ou “Endor”) é a Território Intermediário, um pois a região de Endor partilha muitas angústias e maravilhas
continente no mundo chamado “Arda” (“O Reino”). Criado associadas com o jovem “mundo dos homens”. Ambição,
por Eru – o Um – como uma terra para seus Filhos. A Terra- avareza, prejuízo, ódio e medo, todos se colocando no caminho
média é um lugar mágico povoado por toda a sorte de povos da felicidade. A perene luta do Bem contra o Mal e os testes do
extraordinários e feras estranhas. Destino ditam da mesma forma as fortunas dos escravos e
Na Terra-média, Elfos imortais, Anões robustos, e simples livres.
Hobbits vivem em meio a uma porção variada de Homens Esta é uma ambientação idealmente satisfatória para o drama
mortais, lutando para sobreviver e prosperar em face da miríade heróico. Ela acena para almas bravas, inquisitivas e aventureiras
de ameaças: Orcs e Wargs, Trolls e Gigantes , Wights e Espectros, para que tomem para si buscas de fama ou fortuna, ou para
Dragões e Falcões Infernais, e, é claro, o Senhor dos Anéis. resgatar almas desafortunadas do laço odioso da Sombra
Encantamentos impressionantes moldam a paisagem e afetam o onipresente.
clima, enquanto Anéis de Poder guardam reinos mágicos – ou Assim, por Eru, vá em frente e teste sua capacidade nos
torturam almas e levam os Povos Livres para as Trevas. prazeres e ciladas de MERP! E que Eru esteja com você.
6 Exemplo de Aventura de RPG
MJ: “Todos façam uma jogada de manobra.” Eles rolam 24, 89, MJ: “O que vocês planejam fazer nesta rodada?”
93 e 62; os Orcs rolam um 65, e estão se preparando para subir Agonar: “Eu preparo um feitiço, e grito: cuidado Chinta,
as escadas. “Todos vocês se movem para o final da parede Orcs!!!!.”
direita e olham ao redor. Vocês vêem um interior de 5 por 5
metros com montes de entulhos consistindo de rochas, madeira, Naug: “Eu largo minha besta, e saco meu machado-de-guerra
mobília arruinada e outros detritos. Há o que parece ser uma enquanto me movo em direção à Chinta. Eu grito, ‘Venham e
morram seus cães porcos Órquicos!!!!’”
grande arca (cerca de 120x60x60cm) sob o entulho na parede
diretamente oposta, cruzando o interior da torre. Vocês também Drogo: “Eu continuo escondido, com minha espada curta
vêem o que parece ser uma escada levando para baixo do canto pronta.”
esquerdo mais distante. O que vocês fazem nesta rodada?” Chinta Kari: “Já que não noto os Orcs, eu tento tirar a caixinha
Drogo: “Eu me movo bem lentamente para dentro da torre ao de dentro da arca e colocar em meu manto sem que ninguém me
longo da parede onde estou, observando as escadas.” veja fazendo isso.”
Chinta Kari: “Eu cruzo para a parede do outro lado e começo a O MJ rola para ajudar a determinar a reação dos dois Orcs
remover o entulho da arca, procurando por quaisquer itens restantes. Ele rola um 06 e um 91. Um Orc decide fugir. Outro
mágicos ou espólios.” decide matar a pequena humana que está de costas para ele. O
Mestre faz jogadas de percepção para Agonar, Naug e Drogo;
Naug: “Eu miro entre as escadas e a porta principal, de tal forma
que eu possa disparar para qualquer das duas se algo acontecer.” eles não percebem Chinta Kari pegando a caixinha.
MJ: “Um Orc se vira e sai correndo em direção a porta principal.
Agonar: “Eu preparo meu feitiço de Levitação.”
O outro larga seu equipamento e avança em carga contra Chinta
Kari, gritando e brandindo sua espada curta. Chinta Kari, você é
bem sucedida em sua ação nesta rodada, mas você escuta correria
atrás de você e grita por seus amigos. Drogo, você pode rodar a
espada no Orc que tenta fugir.”
Drogo: “Eu rodo a espada quando ele passar correndo.”
MJ: “Chinta Kari e Drogo, façam jogadas de manobra.” Rolando Ele rola um 02 e falha com sua espada curta, então ele rola um
bem eles tiram 78 e 94; os Orcs tiram um 73 e terminam de se 49 e a arma cai de sua mão.
preparar e estão subindo as escadas. “Drogo, você não nota MJ: “Espetacular movimento Drogo, o Orc nem mesmo nota
nada, mas você consegue mover-se em silêncio em direção a você e continua em frente. Naug, você e o Orc chegam até Chinta
porta principal. Chinta Kari, você moveu-se sobre uma pilha de Kari, e podem atacar na próxima rodada. Chinta Kari, você está
entulho contendo a arca, removeu o entulho e não encontrou completamente consciente do que está acontecendo. O que todos
nada. O que vocês fazem nesta rodada?” vocês fazem agora?”
Agonar: “Eu lanço meu feitiço de Levitação e começo a me Drogo: “Eu pego minha espada curta.”
mover para cima em direção ao teto.” Ele rola um 54, e consegue Agonar: “Eu lanço meu feitiço de Sono sobre o Orc para tentar
levitar. salvar Chinta. Como só me preparei por uma rodada tenho uma
Naug: “Eu permaneço pronto para atirar.” modificação de -15 para meu ataque.”
Drogo: “Eu espreito a porta principal e escuto qualquer Chinta Kari: “Já que não sou muito boa em combate, eu caio e
barulho.” puxo a arca sobre mim.” A arca é grande o suficiente para ela
Chinta Kari: “Eu tento abrir a arca.” caber dentro.
MJ: “Esta começando a ficar escuro mesmo. Agonar, você eleva- Naug: “Eu me lanço em direção ao Orc e tento parti-lo ao meio.”
se cerca de 1,20m nesta rodada, tornando-se um ótimo alvo para MJ: “O feitiço de Agonar é lançado primeiro, então Chinta Kari
quaisquer disparos. Ch inta Kari você percebe que a arca está deve manobrar para puxar a arca sobre ela à tempo, então o Orc,
enferrujada mas não trancada; ela pode fazer barulho se você que é mais rápido que Naug, atacará Chinta Kari, e finalmente
abrir. Drogo, você vê isto enquanto espreita a porta.” O MJ Naug atacará o Orc. Drogo está fora de ação enquanto recupera
passa para Drogo uma nota onde está escrito: “Você não sua espada.”
percebe nada incomum do lado de fora, mas você ouve um
leve ruído vindo das escadas.” “O que você faz nesta rodada?” Agonar rola um 68 de ataque, o Orc tira um 17 numa Jogada de
Ele rola e determina que os Orcs estão subindo as escadas. Resistência e cai no sono. Chinta Kari se abaixa mas poderia
não ter evitado o golpe do Orc se Agonar não o tivesse posto
Chinta Kari: “Eu abro a arca muito, muito calmamente e olho
para dormir. Naug prossegue em seu ataque no agora
dentro.”
adormecido Orc e lhe causa 40 pontos de dano, um crítico de
Drogo: “Eu me agacho atrás da pilha de entulho próxi ma à porta Corte “E” e um crítico de Esmagamento “C”, resultando em um
e me escondo.” Orc inconsciente e com a perna quebrada. O Orc e a arca caem
Agonar: “Eu continuo levitando para o teto, tomando cuidado sobre Chinta Kari causando-lhe 5 pontos de dano e um crítico de
com Shards (um monstro mítico que apavora Agonar)”. Desequilíbrio “A”, que lhe causa mais 4 pontos de dano e a
Naug: “Eu continuo a cobrir as escadas e a porta.” atordoa por 1 rodada.
MJ: “Chinta Kari, faça uma jogada.” Ela tira um 12. “Você abre A aventura poderia continuar com o grupo tendo as opções de
a arca, mas ela solta um rangido, dentro você vê uma adaga explorar o resto da agora deserta torre, perseguir o Orc (que pode
enferrujada e uma pequena caixa. Agonar, você está a 3,5 metros ter ido buscar ajuda), deixar a área, ou alguma outra ação ou
de altura e não vê nenhum Shard. Entretanto, você, Naug e combinação de ações. Naug e Agonar receberão grandes
Drogo, vêem três Orcs, vestindo couro rígido e carregando quantidades de pontos de experiência por seus feitiços e mortes,
espadas curtas e equipamento, subindo as escadas e virando para e Drogo eventualmente manobra para recuperar sua espada curta
encarar Chinta Kari, que não os nota. Naug, você pode disparar.” mas não sua auto-estima. Chinta Kari pode ter uma grande
Naug: “Eu atiro no maior.” Ele rola um 92 e verifica a tabela de surpresa quando ela abrir a caixinha que pegou sem que o resto
ataque com Projéteis, causando um dano de 21 no Orc e um do grupo notasse (a caixa tem uma armadilha de agulha
crítico de Perfuração “D”. Ele rola um 70 e o Orc é atingido envenenada em seu fecho que irá golpeá-la a não ser que ela seja
através do pescoço e morre (um tiro muito bom). capaz de detectar a armadilha e evitar dispará -la).
8 Introdução às Regras
Chance: É freqüente que em MERP uma ação tenha uma “chance” de ser Morgoth: (Melkor) O Vala (veja Valar abaixo) renegado que cobiça o
bem sucedida ou ocorrer, e esta chance é usualmente dada na forma de domínio sobre o mundo. Ele governou o Norte da Terra-média
#%. Isto significa que se uma jogada (1-100) é feita e o resultado é durante a Primeira Era, até que foi derrubado e lançado no vácuo
menor que #, então a ação ou atividade é bem sucedida ou ocorre; de pelos outros Valar e suas hostes. Morgoth foi a encorporação e foco
outra forma ela falha. das trevas – o mal encarnado.
Danos: (Avarias) Dor e sangramento acumulados, que podem levar ao Música, A: Ainulindalë, a Grande Música de Eru, cantada pelos Valar e
choque e inconsciência (também chamados Danos de Concussão). Cada Maiar, e que creou e deu forma ao Mundo e seus habitantes.
personagem pode receber um certo número de danos (determinados por Nível: O nível de um Personagem é a medida do estágio corrente de
seu Desenvolvimento Corporal) antes de morrer. desenvolvimento de suas habilidades, e usualmente é o representativo de
Eru: (Ilúvatar) O Deus e criador da Terra-média através de seus servidores, suas capacidades e poder.
os Valar. Personagem Jogador: Um personagem cujas ações e atividades são
Essência: Uma das esferas da magia; uma descrição completa é dada na controladas por um jogador (que não o Mestre de Jogo).
Seção 4.51. Personagem Não-Jogador: (Non-Player Character – NPC) Um ser num
Falha: Um ataque especialmente ineficaz que leva a um resultado jogo de interpretação cujas ações são controladas pelo Mestre de Jogo.
desvantajoso para o atacante. Pontos de Poder: Um número que indica quantos feitiços um personagem
Feras Selvagens: Espécies tradicionais de animais sem formas de pode intrinsecamente lançar a cada dia (isto é, entre períodos de
encantamento ou perícias. Elas são capazes de organização social, mas descanso).
não possuem cultura. Profissão: (Classe do Personagem) A profissão de um personagem é o
Golpe Crítico: Outro dano que não apenas o normal, resultante de um ataque. reflexo de seu treinamento e padrões de pensamento; em termos de
Grupo: Uma coleção de personagens jogadores. jogo, ela afeta o quanto de esforço é requerido para desenvolver uma
habilidade em várias áreas de especialização.
Habilidade: Trein amento numa área que influencia quão efetivamente um
personagem está apto à executar uma ação ou atividade e particular. Quarta Era: A quarta era registrada da Terra-média, começando quando os
“Nível de Habilidade” é uma medida da efetividade de uma habilidade Três Anéis passaram sobre o mar (após a destruição do Um Anel e de
específica. Sauron).
Jogada: (Lance, Rolagem) Em MERP dois dados de 10 lados de cores Rodada: O tempo (10 segundos) requerido para executar uma ação em
diferentes são usados para resolver qualquer atividade requerendo uma MERP.
“Jogada” ou “Lance”. Cada um destes dados tem dois conjuntos de Jogada Aberta: Veja a definição de Jogada e as “Convenções Sobre Jogada
números 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9. Estes dados podem ser usados para de Dados” ao fim desta seção.
obter uma variedade de resultados. Estes resultados são descritos após as
Sauron: O Senhor do Escuro, a Sombra, o Senhor dos Anéis, o Maiar
definições sob as “Convenções Sobre Jogadas de Dados”.
(divindade menor) que serviu a Morgoth no início da Primeira Era.
Jogador: Um participante de um jogo de interpretação que controla um Nas Segunda e Terceira Eras ele forjou o Um Anel e lançou uma
personagem, seu personagem jogador. sombra de mal, corrupção e destruição sobre grande parte da Terra-
Lance de Resistência: Uma jogada que determina se um personagem resiste ou média. A Terceira Era terminou após a destruição de seu Anel,
não a um feitiço, veneno, doença, ou alguma outra forma de adversidade. quando ele foi “banido” da Terra-média.
Lista de Feitiços: Uma coleção de feitiços relatados que são organizados de Segunda Era: A segunda era registrada da Terra-média, começando após a
acordo com o nível. Um personagem que “aprendeu” uma lista de derrubada de Morgoth, com a fundação dos Portos Cinzentos e Lindon.
feitiços é apto a evocar um feit iço daquela lista se seu nível é igual ou Ela terminou quando Elendil e Gil-galad derrubaram Sauron e Isildur
menor que seu próprio nível de experiência. tomou o Um Anel.
Luta: Combate corpo-a-corpo (ex.: combate sem o uso de projéteis, feitiços Sessão: Uma única partida de jogo. Várias sessões formam uma campanha.
ou armas de projétil).
Terceira Era: A terceira era registrada da Terra-média, começando com
Maiar: Deuses menores que zelam por arda sob a direção dos Valar. Eles derrota de Sauron como resultado da Última Aliança entre Homens e
incluem Sauron e provavelmente os Istari (Gandalf, Saruman, Radagast, Elfos. Ela terminou após a destruição do Um Anel quando o último dos
e os outros dois “magos”). Portadores do Anel passou sobre o Mar.
Manobra: Uma ação realizada por um personagem que requer uma Terra-média: (Endor ou Endorë) Um dos continentes de Arda. A ação e
concentração não usual, concentração sob pressão, ou um risco (ex.: eventos vistos em O Hobbit e O Senhor dos Anéis ocorrem no Ocidente
subir por uma corda, equilibrar-se numa beirada, arrombar uma da Terra-média durante a Terceira Era.
fechadura, etc.). Manobras que requeiram movimento são “Manobras de
Movimento”, e outras manobras são chamadas “Manobras Estáticas”. Bloqueio: O uso de parte da capacidade ofensiva de um personagem para
afetar o ataque de um oponente.
Mestre de Jogo: O Mestre de Jogo, Mestre, Narrador, Dungeonmaster, etc. A
pessoa responsável por dar vida a um jogo de RPG criando o cenário, Valar: Os quinze (inicialmente incluindo Morgoth) “Guardiões do Mundo” e
eventos do mundo e outros ingredientes chave. Ele (ou ela) interpreta servidores de Eru. Eles são “deuses” menores e muitos dos povos/seres
situações e regras, controla personagens não-jogadores, e resolve conflitos. da Terra-média os adoram e os consideram sagrados.
10 Atributos
2.21 RAÇAS E CULTURAS DA TERRA-MÉDIA EXEMPLO: Shen-Tyga é um Dúnadan. Ele tem {6’7”} de altura
Esta é uma lista das raças e culturas da Terra-média que e pesa 110 Kg. Ele tem cabelos castanhos e olhos azuis, e um
podem ser utilizadas pelos Mestres e Jogadores dentro das comportamento altivo. Os bônus de atributos para sua raça são:
regras de MERP. Outras raças/culturas podem ser inventadas Força.............. 100, bônus normal é +25, bônus racial é +5, o
ou usadas, mas o Mestre de Jogo deve decidir seus traços e total é +30
capacidades. O Apêndice 1 (Seção 8.0) provê descrições Agilidade ....... 95, bônus normal é +15, bônus racial é +0, o
detalhadas de cada uma destas raças. total é +15
Raças Não-Humanas Raças/Culturas Humanas Constituição... 91, bônus normal é +10, bônus racial é +10, o
total é +20
Anões Beornings
Presença......... 84, bônus normal é +5, bônus racial é +5, total +10
Umli Corsários Inteligência.... 42, bônus normal é +0, bônus racial é +0, total +0
Dorwinrim Intuição.......... 23, bônus normal é -5, bônus racial é +0, total é -5
Meio-elfos Dúnedain
Elfos Noldor Dunlendings Ele também recebe um bônus racial +5 em Jogadas de
Elfos Sindar Haradrim Resistência contra venenos e doenças. Ele rola um 34 para
Elfos Silvestres Homens da Floresta Aparência e adiciona seu bônus +10 de Presença para obter
Homens Rurais uma Aparência de 44 (ele não é muito bonito, mas consegue
Hobbits Homens Urbanos impressiona pelo porte). Ele é fluente em Westron, Adûnaico e
Lossoth Sindarin. Despreza Corsários e Númenorianos Negros; e
Orcs Comuns Númenorianos Negros Dunlendings, Haradrim, Wargs e Orcs são os inimigos
Uruk-hai Orientais tradicionais deste povo.
Meio-orcs Rohirrim 2.3 NÍVEIS DE HABILIDADES
Variags Conforme um personagem avança em níveis ele desenvolve e
Trolls Normais Woses treina em certas perícias chamadas habilidades. Sua capacidade em
Olog-hai cada habilidade afeta suas chances de cumprir certas ações e
Meio-trolls atividades (ex.: lutar, manobras, evocação de feitiços, etc.).
2.22 HABILIDADES RACIAIS ESPECIAIS Conforme se desenvolve e melhora uma habilidade seu “nível de
habilidade” naquela habilidade aumentará, indicando um aumento
Certos personagens recebem modificações raciais especiais correspondente em sua perícia e bônus com aquela habilidade.
para seus bônus de atributos e Lances de Resistência. Estas
modificações são dadas na Tabela BT-3. 2.31 BÔNUS DE NÍVEL DE HABILIDADE
A maioria das habilidades possui um nível que geralmente é
2.23 APARÊNCIA FÍSICA incluído como parte de um bônus total de habilidade. Diferentes
Em adição aos atributos de cada personagem (que afetam suas habilidades usam estes bônus de modos diferentes como
capacidades durante o jogo) é desejável ter alguma medida da explicado na descrição de habilidades na Seção 2.32. O bônus por
aparência do personagem. Nesta seção são dadas sugestões para nível de habilidade é dado na Tabela BT-4. Basicamente a tabela
fatores determinantes que afetam a aparência de um personagem segue uma progressão padrão. O bônus é -25 se o nível for 0 e +5
(isto é, comportamento, cor do cabelo, cor dos olhos, altura, se o nível for 1. O bônus aumenta em 5 para cada nível de 2 a 10,
peso, etc.). Limitações e diretrizes para estes fatores são dados em 2 para cada nível de 11 a 20, e 1 para cada nível acima de 20.
para cada raça na Seção 2.21. O Mestre de Jogo deve ter em 2.32 HABILIDADES PRIMÁRIAS
mente que estes fatores não são essenciais para um jogo e podem Estas são as habilidades que são mais comumente utilizadas
ser pulados no interesse de uma rápida partida. durante um aventura. Há uma linha no registro de personagem
Aparência Geral – Aparência (AP) é um valor (01-00) que dá para calcular e registrar os bônus de habilidade para cada
uma idéia geral do aspecto exterior do personagem (ex.: uma habilidade. Cada habilidade é classificada como sendo aplicada
aparência 01 ou 02 indica uma pessoa realmente horrorosa, para uma manobra e movimento (MM), para uma manobra
enquanto uma aparência 99 ou 100 podem indicar um estática (ME), para um bônus ofensivo (BO), ou para um
personagem muito bonito). Esta é um valor muito subjetivo e o propósito especial (PE). A Seção 6.0 descreve como cada um
Mestre deveria tratá-lo como uma linha geral durante o jogo. destes bônus é usado para resolver ações. Uma descrição do quê
Comportamento – Este é um indicador da atitude geral que o cada uma das habilidades confere segue abaixo.
personagem apresenta ao mundo. Isto é escolha do jogador ou do MOVIMENTO E MANOBRA (MM) – Estas habilidades deter-
Mestre, mas comportamentos típicos podem incluir: calmo, minam o quanto um personagem pode se mover numa rodada;
neutro, irritado, astuto, ambicioso, bobo, obstinado, estúpido, até 15 metros + [bônus de habilidade x 0,3 metros] OU até o
rude, etc. dobro disso se uma manobra de corrida for completada com
Fatores da Aparência Física – Fatores tais como altura, peso, sucesso (veja a Seção 6.4). Habilidades de Movimento &
cor do cabelo, cor dos olhos, sexo, idade, e por aí vai, podem ser Manobra devem ser desenvolvidas separadamente para cada um
determinados pelo Mestre e pelos jogadores. Eles podem ser dos 5 tipos diferentes de armadura (sem armadura, couro leve,
limitados pelas faixas dadas nas descrições raciais na Seção 2.21. couro rígido, malha e placas). O número de níveis de habilidade
que devem ser desenvolvidos é limitado pelo tipo de armadura:
2.24 LINGUAGENS sem armadura – 2, couro leve – 3, couro rígido – 5, malha – 7, e
Uma variedade de linguagens são faladas na Terra-média. A placas – 9. Cada tipo de armadura também tem uma penalidade
Tabela ST-1 lista algumas delas. Algumas linguagens são associada com ela. Estes fatores são resumidos na Ficha de
automaticamente conhecidas por todos os membros de uma dada Registro de Personagem (veja a Seção 2.71). Armaduras não
raça. Outras linguagens podem ser aprendidas através do incluem elmo, proteções de braços ou proteções de pernas; itens
desenvolvimento de habilidades (veja Seção 2.32). Cada uma é que protegem partes do corpo de certos críticos. Vestir protetores
conhecida em um dos 5 diferentes níveis (veja Tabela CGT-1). de pernas modifica o bônus de Movimento e Manobra em -5.
Esta habilidade também se aplica a qualquer atividade envolvendo
2.25 INTERAÇÃO RACIAL / CULTURAL movimento que seja incomum ou executada sob pressão. Quando
Certas raças ou culturas tem certos preconceitos inerentes usada para estas propostas, seu bônus é adicionado a uma “jogada de
(hostilidade ou amizade) para com outras raças ou culturas. As manobra de movimento” (veja Seção 6.51). Este bônus NÃO é
descrições raciais dadas na Seção 2.21, resumem estas atitudes. usado se outra habilidade aplique-se especificamente à atividade.
12 Habilidades
HABILIDADES COM ARMAS (BO) - Estas habilidades EXEMPLO: Shen-Tyga gosta de usar um Machado de Guerra
determinam quão efetivo um personagem é quando está usando quando luta com uma arma de 2 Mãos. Seu BO com um
armas num combate. Estas habilidades devem ser desenvolvidas Machado de Guerra é modificado em +5 quando atacando
separadamente para cada um dos 6 tipos de armas: Cortante de 1 oponentes vestindo malha ou placas, mas recebe um modificador
Mão, Concussão de 1 Mão, 2 Mãos, Arremesso, Projétil, Armas de -5 quando atacando oponentes em couro rígido, couro leve e
de Haste. O bônus de habilidade para cada tipo de arma é o sem armadura (veja Tabela CST-1). Quando usando um
Bônus Ofensivo e é usualmente adicionado a qualquer “jogada Machado de Guerra, jogadas de ataque são resolvidas com a
de ataque” (veja Seção 6.62) feita com esta arma. Em certas tabela de ataque para Armas de 2 Mãos, com falhas ocorrendo
circunstâncias todo ou parte do Bônus Ofensivo pode ser usado quando uma jogada não modificada de 01, 02, 03, 04 ou 05
com intenção de “aparar” o golpe de um oponente (veja Seção ocorre. Se um golpe crítico é obtido com o Machado de Guerra,
6.62). Vestir protetores de braços modifica o Bônus Ofensivo em ele é chamado crítico primário e é resolvido na Tabela CT-2 de
-5. Cada arma específica tem propriedades especiais resumidas Crítico Corte. Se o crítico primário é um “C”, “D” ou “E”, um
na Tabela CST-1. crítico secundário dois níveis abaixo (um “A”, “B” ou “C”,
Cortante de 1-Mão – Estas armas incluem a espada larga, respectivamente) é reso lvido na Tabela CT-1 de Esmagamento.
adaga, machado, cimitarra e espada curta. Elas podem ser usadas
HABILIDADES MÁGICAS – Estas habilidades afetam a
com um escudo.
perícia do personagem em lançar feitiços de runas, lançar feitiços
Concussão de 1-Mão – Estas armas incluem a clava, martelo, de itens, e para atacar com um feitiço elemental.
maça, maça-de-armas, rede e chicote. Elas podem ser usadas com
um escudo. Feitiços Direcionados (BO) – Estas habilidades determinam quão
2-Mãos – Estas armas incluem o machado-de-combate, mangüal, efetivo um personagem é quando usando feitiços elementais em
cajado e espada bimanual. Elas não podem ser usadas com um combate (diferindo de feitiços normais ou armas). O bônus de
escudo. habilidade para feitiços direcionados é adicionado a quaisquer
“jogadas de ataque” feitos com estes feitiços (veja a Seção 6.6).
Armas de Haste – Estas armas incluem a lança leve (ou dardo),
lança, lança de cavalaria, alabarda. A lança leve e a lança podem Feitiços dirigidos incluem todos os feitiços de “raio” mas não os
feitiços de “bola” (o bônus de Feitiço Básico é adicionado aos
ser usadas com um escudo ou podem ser usadas com as 2 Mãos.
ataques de “bola”). Nenhum Lance de Resistência é permitido
Quando cavalgando uma montaria treinada, uma lança de
cavalaria pode ser usada com um escudo. contra feitiços direcionados, mas um personagem atacado por um
feitiço direcionado (ou feitiço de bola) pode fazer uma jogada de
Arremesso – Em adição a serem usadas numa luta, certas armas
manobra de movimento (desde que sua ação para aquela rodada
podem ser usadas para atacar à distância. Estas armas incluem a seja procurar abrigo) para modificar a jogada de ataque em -10
adaga, machado, espada curta, clava, martelo, maça, rede, lança
até -60, dependendo da cobertura disponível.
leve e lança. Elas podem ser usadas com um escudo.
Ler Runas (ME) – Esta habilidade representa a capacidade de um
Projétil – Estas armas não podem ser usadas numa luta, mas personagem determinar qual feitiço está num pedaço de papel (ou
podem ser usadas para atacar à distância (o alcance é dado na
pergaminho) rúnico, e sua habilidade de evocar este feitiço. Uma
Tabela CST-1). Armas de projétil incluem boleadeira, funda, jogada de manobra estática (modificada pelo bônus de habilidade
arco composto, besta, arco longo e arco curto. Apenas a funda
para Ler Runas) deve ser feita para aprender qual feitiço está num
pode ser usada com um escudo.
pedaço de papel rúnico. Esta mesma manobra determina se o
personagem pode lançar o feitiço do item (veja Seção 4.56).
Usar Itens (ME) – Esta habilidade representa a capacidade de
um personagem de determinar que feitiços e habilidades estão
embutidas num item (outros que não pergaminho rúnico ou
certos itens especiais, veja a Seção 4.56). Ela também afeta sua
capacidade de lançar feitiços provenientes do item. O processo é
o mesmo usado para leitura de runas, exc eto que é usado o bônus
HABILIDADES GERAIS – Estas habilidades afetam o quanto de habilidade para Usar Itens.
um personagem consegue escalar, cavalgar, nadar e rastrear. O
bônus de habilidade para a habilidade apropriada é adicionado a HABILIDADES DE SUBTERFÚGIO – Estas habilidades
uma “jogada de manobra” quando estas atividades são tentadas afetam como um personagem embosca, espreita, esconde,
(veja a Seção 6.5). arromba fechaduras, e desarma armadilhas. O bônus de
habilidade adequado é somado a uma “jogada de manobra”
Escalar (MM) – Esta habilidade é usada quando uma escalada
quando estas atividades são tentadas (veja a Seção 6.5).
comum é tentada (isto é, para escalar uma corda, árvore, parede,
etc., mas não para degraus ou escadas). A taxa de escalada Arrombar Fechaduras (ME) – Esta habilidade afeta tentativas
normal para paredes com as ferramentas adequadas é 3m/rodada de destrancar fechaduras.
como um manobra “média” (veja a Seção 6.51). Desarmar Armadilhas (ME) – Esta habilidade afeta tentativas
Cavalgar (MM) – Esta habilidade é usada quando um animal é de desarmar armadilhas.
cavalgado (ex.: cavalo, mula, camelo ou águia gigante). Uma Emboscar (PE) – Se um personagem consegue mover-se
jogada de manobra deve ser feita usando esta habilidade sempre diretamente por trás de um oponente, ele pode fazer uma jogada
que uma manobra de cavalgar incomum seja tentada OU a cada de manobra para “emboscá-lo” com um ataque corporal. Se a
rodada em que um ataque seja feito enquanto cavalgando (veja a jogada de manobra for bem sucedida, um ataque corporal normal
Seção 6.42). poderá ser feito e quaisquer críticos que resultem terão o NÍVEL
Nadar (MM) – Esta habilidade é usada quando um personagem de habilidade para emboscada adicionado caso o emboscador
está nadando. O Mestre de Jogo deve determinar uma alta assim deseje (ele pode decidir após a rolagem do crítico).
dificuldade para nadar com uma armadura. Nós sugerimos: Esgueirar/esconder (MM/ME) – Esta habilidade afeta quão
placas – absurdo, cota de malha – extremamente difícil, couro efetivamente um personagem espreita (move-se sem ser visto ou
rígido – muito difícil, couro leve – difícil, e roupas pesadas – ouvido, um manobra de movimento) e esconde-se sem mover-se
médio. Outros fatores tais como águas traiçoeiras podem (uma manobra estática). Personagem nas vizinhanças podem
aumentar a dificuldade. modificar as jogadas de manobra para esgueirar ou esconder de acordo
Rastrear (ME) – Esta habilidade é usada quando tentar seguir com seus bônus de habilidade para percepção (veja abaixo) quando
ou interpretar trilhas. estiv erem tentando detectar o personagem esgueirando/escondido.
Habilidades 13
HABILIDADES E CAPACIDADES MISCELÂNEAS – Estas descrições curtas de algumas habilidades secundárias e para quê
habilidades diferem de várias formas do sistema de níveis e bônus seus bônus são utilizados (o bônus de atributo entre parêntesis é
das habilidades normais. Cada habilidade é detalhada de acordo usado como parte do bônus total de habilidade):
com suas peculiaridades. ACROBACIAS (AG) Este bônus é usado para manobras aéreas
Desenvolvimento Físico (PE) – Esta habilidade representa a ou desviar de objetos. Ajuda a reduzir os efeitos de falhas.
capacidade de um personagem resistir à dor, choque e sangramento. ARMADILHAS (IG) Este bônus é usado para construir
Para cada nível que um personagem tiver nesta habilidade, o mesmo armadilhas com os recursos disponíveis. O bônus é subtraído de
rola o D10 e soma o resultado ao seu bônus de nível de habilidade qualquer jogada de percepção (veja a Seção 2.32) feita para
(NÃO se aplicam os bônus normais de nível de habilidade). Cada detectar uma armadilha construída usando esta habilidade.
personagem começa o jogo com um bônus especial de 5 para esta ASTRONOMIA (IT) Este bônus é usado para determinar datas,
habilidade (já incluído na Ficha de Registro de Personagem). O direções e localizações quando as estrelas estão visíveis.
bônus de habilidade total para esta habilidade é chamado “pontos de Especialmente útil para navegação.
vida” do personagem: o número de concussões que o personagem ATUAÇÃO (PR) Este bônus é usado para impressionar os
pode absorver (devido ao dano que recebe de ataques e outras outros, desenvolver novas identidades, etc.
ocorrências) sem ficar inconsciente. Se o personagem recebe mais CAVERNAS (IG) Este bônus é usado para determinar o curso
concussão que a soma de seus pontos de vida com sua constituição, natural e traçado de uma caverna (passagem ou câmara) e para
ele morre devido ao choque massivo e as hemorragias internas . tentar movimentos restritos numa caverna.
Linguagens (PE) – Esta habilidade deve ser desenvolvida CLIMATOLOGIA (IT) Este bônus é usado para determinar o
separadamente para cada linguagem. O nível de habilidade nesta padrão climático local para as próximas 24 horas.
área determina quão bem um personagem fala e lê uma língua CONTORCIONISMO (AG) Este bônus é usado para manipular
(veja a Tabela CGT-1). As linguagens são descritas na Seção 2.24. o próprio corpo de modo a passar através de pequenas aberturas
Listas de Feitiços (PE) – Esta habilidade determina quando uma ou absorver o impacto de esmagamentos súbitos (que não
lista de feitiços é aprendida (isto é, quando os feitiços daquela lista quedas). Ajuda a escapar de amarras, etc.
podem ser evocados). Cada nível da lista de feitiços dá uma chance CULINÁRIA (IT) Este bônus é usado para detectar comida
de 20% de “aprender” uma lista de feitiços escolhida (veja a Seção estragada, ou para preparar e neutralizar ervas perigosas e
3.6); assim quando um nível 5 é obtido há 100% de chance de ingredientes culinários. Inclui preparação de poções bem como
aprender a lista (automático). Nível de habilidade em lista de feitiços preparar refeições.
pode ser desenvolvida para apenas uma lista de feitiço por vez. Se ao DANÇA (IG) Este bônus é usado para tentativas de recriar uma
final de um período de desenvolvimento (adolescência, dança observada, incluindo rituais mágicos, etc.
aprendizagem, ou quando um novo nível é alcançado) um DISCURSAR (PR) Este bônus é usado para impressionar,
personagem tem um nível de lista de feitiços entre 1 e 5, uma jogada entreter ou manipular outros indivíduos ou grupos.
deve ser feita para ver se a lista de feitiços é aprendida. Se a jogada é ENTALHAR (AG) Este bônus é usado para moldar um objeto
menor ou igual ao nível de lista de feitiços multiplicado por 20, a de madeira, osso ou material similar.
lista de feitiços é aprendida. Se a lista de feitiços não é aprendida, o ESQUIAR (AG) Este bônus é usado para manobras de esquiar
nível de habilidades continua o mesmo. Quando a lista de feitiços é ou deslizar.
aprendida, o nível de habilidade em lista de feitiço se reduz a 0. Se FERREIRO (ST) Este bônus é usado para trabalhar com metais
um nível de habilidade de 5 é obtido durante um período de normais para criar ou reparar objetos (ex: armadura de metal e armas).
desenvolvimento, a lista de feitiços é imediatamente aprendida (com FLECHAS (AG) Este bônus é usado para fazer uma flecha
o nível de habilidade em lista de feitiço sendo reduzido a 0) E o usando madeira, metal, papel e/ou penas.
personagem pode desenvolver o nív el em lista de feitiços para outra JOGATINA (IT) Este bônus é usado para jogar qualquer jogo
lista de feitiços, de modo a ter uma chance de aprender uma segunda que possua um elemento de sorte significativo.
lista (20% de chance por nível). LAÇOS (IG) Este bônus é usado para reconhecer e amarrar nós,
Percepção (ME) – Esta habilidade afeta quanta informação e trançar cordas e fazer emendas, ou quando fazendo uma manobra
enquanto suspenso por uma corda ou linha flexível analoga, ou
pistas um personagem obtém através de observação. Ela pode ser
quando lançando uma linha.
usada para detectar armadilhas, observar personagens
esgueirando ou escondidos, encontrar portas secretas, etc. Se um MEDITAÇÃO (PR) Este bônus é usado para entrar, deixar e
explorar transes meditacionais.
personagem declara que ele está observando ou examinando uma
área ou local, o Mestre de Jogo deve fazer uma jogada de MERGULHO (AG) Este bônus é usado para controlar
manobras de queda.
manobra estática modificada pelos bônus de habilidade para
MÚSICA (AG) Este bônus é empregado no uso de qualquer
percepção do personagem, para determinar se ele nota ou detecta
instrumento, e qualquer linguagem musical escrita.
algo. O Mestre pode manter esta jogada secreta, revelando
NAVEGAÇÃO (IT) Este bônus é usado para manobras de
apenas o que o personagem observou. Vestir um elmo modifica o
bônus de Percepção em -5 (veja as Seções 6.52 e 6.82). Este navegação e conhecimento das águas.
PASTOREIO (PR) Este bônus é usado para reunir, auxiliar ou
bônus pode ser usado para modificar a jogada de manobra de um
oponente para esgueirar e esconder (veja acima). manipular animais de rebanho (ex: ovelhas, gado, etc.).
REMAR (ST) Este bônus é usado para manobras com barcos a
2.33 HABILIDADES SECUNDÁRIAS remo ou vara, etc.
Estas são habilidades que não são tão usadas quanto as habili- SALTAR (AG) Este bônus é usado para saltar sobre, dar mergulhos
dades primárias durante as aventuras. Elas são freqüentemente horizontais, rolar por baixo, ou desviar de objetos parados.
ligadas ao (ou indicativas do) background do personagem, ou por SINAIS (IG) Este bônus é usado para qualquer forma de
negócios de família, assim quaisquer opções de background usadas comunicação por sinais.
para estas habilidades são mais efetivas que para aquelas usadas SOBREVIVÊNCIA (IT) Este bônus é usado para encontrar
para habilidades primárias (veja a Seção 2.32). Os jogadores qualquer fonte local de água potável, ervas, ou animais e plantas
podem usar pontos de desenvolvimento provenientes de qualquer comestíveis.
categoria de habilidade relacionada para desenvolver estas TRABALHO EM COURO (AG) Este bônus é usado para
habilidades (veja a Seção 3.6). O registro de personagem não provê trabalhar com peles e criar itens de couro (ex.: armadura de
espaço para estas habilidades, mas os jogadores podem anotar estes couro, boleadeiras, etc.).
níveis nas costas de seus registros de personagens ou num papel à TRAPAÇA (PR) Este bônus é usado para qualquer manobra
parte. O Mestre deve decidir que habilidades secundárias são envolvendo jogo de mãos: roubar bolsos, truques visuais
apropriadas para seu jogo e informar aos jogadores. Seguem confusos e brincadeiras de prestidigitação.
14 Profissões
GUERREIRO (Combatente):
Atributo Primário – Força
Bônus Profissionais – +3 por nível para as habilidades com armas
+1 por nível para as habilidades gerais
+2 por nível para desenvolvimento físico
Restrições de Feitiços – Pode aprender listas de feitiços abertas de
apenas uma esfera (à sua escolha). Ele pode
lançar apenas feitiços de 1º, 2º e 3º níveis.
Um Guerreiro é um personagem treinado nas artes de combate e
luta. Suas áreas primárias de desenvolvimento são as habilidades
com armas, manobras com armadura, e desenvolvimento físico.
É difícil para um guerreiro aprender a usar subterfúgio, feitiços,
itens mágicos e linguagens; ele tem pouco interesse ou aptidão
por tais ocupações.
Background 15
2.6 EXPERIÊNCIA E AVANÇO DE NÍVEIS EXEMPLO: Para este exemplo e o resto dos exemplos da
Cada personagem num jogo de interpretação tem um “nível” Seção 2.61, nos referiremos ao exemplo de aventura
que representa o quanto ele é capaz. Os personagens tornam-se apresentado na Seção 1.2. Nesta aventura, Naug (2º nível),
mais poderosos e habilidosos avançando de nível conforme Agonar (4º nível), Drogo (1º nível) e Chinta Kari (2º nível),
ganham experiência. A experiência é representada no jogo por decidem explorar e acampar numa torre em ruínas que continha
pontos de experiência com os quais o Mestre recompensa os 3 Orcs (um de 1º nível, um de 2º nível e outro de 4º nível) que
personagens por certas atividades e realizações. Normalmente, estavam saindo para vagar pela noite. O encontro resultante
um personagem começa o jogo no 1º nível, e este aumenta terminou com 2 Orcs mortos e 1 Orc fugido.
conforme ele adquire pontos de experiência por suas aventuras. Naug matou sozinho o líder de 4º nível , e sendo este o
O nível de um personagem não aumenta necessariamente todas segundo Orc que Naug já matou, ele recebe o dobro dos 300
as vezes que ele ganha pontos de experiência; ele aumenta pontos de experiência (pe) normais, isto é, 600 pontos de
quando seus pontos de experiência totais alcançam uma certa experiência. Ninguém ganha pontos de experiência pelo que
quantidade, como explicado abaixo. fugiu (Drogo jogou sua chance fora quando falhou). Agonar
colocou o Orc de 2 º nível para dormir, mas receberá apenas 130
2.61 PONTOS DE EXPERIÊNCIA pe pois ele está no 4º nível e já colocou Orcs para dormir antes.
Aprender como conceder pontos de experiência é uma das Se Drogo tivesse jogado uma adaga no Orc e obtivesse um
tarefas mais difíceis que Mestre de Jogo enfrenta. É algo que é crítico de Perfuração “B” antes de Naug matá-lo, então teria
muito difícil formalizar. Basicamente o Mestre de Jogo deve recebido 40 pontos de experiência (10 para o “B” x 4 para um
conceder pontos de experiência por idéias e ações para os adversário de 4º nível). Nesta situação, Naug teria recebido
personagens que agiram da forma mais esperta, inteligente, apenas 520 pontos, 2 x (300 pe normais -40 pe que Drogo
inovadora, perigosa (mas não imbecil), e acima de tudo bem recebeu).
sucedida. Os críticos “E” e “C” causados por Naug no Orc adormecido
Abaixo resumimos algumas das atividades que normalmente poderiam normalmente valer 50 pe (25 x 2º nível) e 30 pe (15 x
surgem durante o jogo que devem ser recompensadas com 2º nível), respectivamente. Entretanto, ele já estava inconsciente
pontos de experiência. As recompensas de pontos de (adormecido), então os 80 são multiplicados por 1/10 e Naug
experiência sugeridas são apenas diretrizes e o Mestre de recebe apenas 8 pontos.
Jogo deve sentir-se livre para modifica-las sempre que o bom Chinta recebe 100 pontos e experiência, pelo crítico “A” que
senso indicar que elas estão fora da realidade. O Mestre pode ela recebeu quando o Orc e a arca caíram sobre ela. Ela
somar e conceder os pontos de experiência no momento mais também recebe 9 pontos de experiência pelos 9 avarias que
conveniente. Isto usualmente ocorre no início ou fim de uma recebeu.
sessão de jogo. Então pelo combate, Naug recebe um total de 608 pe, Agonar
recebe 130 pe, Chinta recebe 109 pe, e Drogo recebe 0 pe.
NOTA: Todos estes totais podem ser multiplicados por 4
se a atividade nunca tiver sido feita pelo personagem
antes, por 2 se a atividade tiver sido realizada apenas 4) PONTOS DE MANOBRA – Estes pontos de experiência são
uma vez antes, e por ½ se ela se tornou uma rotina. dados para manobras únicas e inspiradas (estáticas e em
movimento) realizadas com sucesso durante uma aventura. Para
1) PONTOS DE VIDA – Ao fim de cada combate, um manobras de movimento (veja a Seção 6.51) um resultado “100”
personagem recebe um ponto de experiência para cada avaria ou maior deve ser obtido. Baseados na dificuldade, os pontos
recebida durante a batalha (desde que eles não tenham sido concedidos são dados na Tabela ET-4.
curados durante a batalha).
2) PONTOS CRÍTICOS – Estes pontos são concedidos para EXEMPLO: Drogo foi bem sucedido em patrulhar a área (o
quaisquer críticos infligidos num adversário, sem levar em conta MJ considerou esta uma manobra Média), recebendo por 50 pe.
seus efeitos. Os pontos de experiência concedidos são baseados Ele também espreitou por dentro da torre sem que os Orcs o
no nível do adversário e são modificados pelas condições do ouvissem (uma manobra Leve), ouviu os Orcs chegando (uma
inimigo e do combate. A Tabela ET-3 resume estes pontos. manobra Média), e se escondeu na porta principal (uma
3) PONTOS DE VITÓRIA – Estes pontos de experiência são manobra Média), resultando num total de 110 pe. Chinta foi
concedidos por matar, render ou deixar inconsciente um bem sucedida em se livrar do entulho (uma manobra Fácil),
oponente ativo. Isto pode ocorrer numa situação de combate (isto recebendo 5 pe, e ela abriu a arca, mas não em silêncio, de
é, um conflito real, não num treino ou luta encenada). Um forma que não ganhou pontos de experiência. Pegar e esconder
oponente ativo é aquele que não está morto ou inconsciente. a caixinha (uma manobra Difícil) lhe dá um total de 102 pe.
Todos estes pontos vão para o combatente que desfira o golpe
que nocauteia ou mata o oponente. Os pontos de experiência
concedidos por “vencer” um personagem estão relacionados na 5) PONTOS DE FEITIÇOS – Estes pontos são concedidos por
Tabela ET-1. Estes pontos de experiência são reduzidos pelo lançar feitiços durante uma situação de combate (tanto feitiços
número de pontos de experiência dados para críticos já infligidos intrínsecos quanto feitiços de runas e itens). Lançar um feitiço
ao oponente, veja o item 2 acima. Em alguns casos o Mestre que falhe resulta em 0 pontos. O feitiço precisa ter a intenção de
pode adicionar pontos extras para criaturas com poderes e ajudar o personagem ou seu grupo durante o combate. Os pontos
habilidades especiais. de experiência concedidos são dados pela seguinte fórmula e
resumidos na Tabela ET-2:
100 - (10 x nível do evocador) + (10 x nível do feitiço evocado)
6) PONTOS POR IDÉIAS – Estes pontos de experiência são EXEMPLO: Após calcular os pontos de experiência para
concedidos por idéias e planos que levam ao cumprimento do combate, manobras e feitiços, o Mestre de Jogo calcula agora
objetivo ou a um evento, ação ou aventura bem sucedidos. O os totais para cada personagem, e um total para o grupo
Mestre deve ficar de olho nas idéias, planos e sugestões, feitas (metade do qual será concedido com pontos por idéias):
pelos personagens jogadores, que provem ser úteis ou bem
sucedidas. Após uma ação, evento ou aventura ser completada, Agonar Chinta Drogo Naug
e pontos de experiência dos itens 1 a 5 acima terem sido combate 130 109 0 608
concedidos, os pontos de experiência resultantes de TODO o manobra 0 105 110 0 metade
grupo são somados. O Mestre de Jogo deve recompensar feitiços 70 0 0 0 total do total
metade deste total como “pontos por idéias”, distribuindo-os 200 214 110 608 = 1132 566
entre os personagens que deram idéias, baseado em suas pts p/ idéias 110 46 250 160
respectivas contribuições. total 310 260 360 768
Estes pontos também podem ser concedidos pelo Mestre de 2.63 AVANÇANDO UM NÍVEL
Jogo para eventos que tenham um significado especial para um Quando um personagem avança um nível, ele pode
personagem (ex.: ter uma experiência religiosa, visitar um lugar desenvolver habilidades (aumentar seus níveis de habilidade) e
especial, cumprir uma missão ou objetivo especial, lançar atualizar seus bônus. Para desenvolver uma habilidade ele aloca
feitiços que não sejam de combate, etc.). Eles tamb ém são dados pontos de desenvolvimento para ela (veja a Tabela CGT-4) de
por quaisquer ações ou feitos que o Mestre considere digno de modo à aumentar o seu nível. Este processo é idêntico ao
recompensa. desenvolvimento de habilidade na aprendizagem e é descrito na
Seção 3.6. Após todos os pontos de desenvolvimento terem sido
EXEMPLO: O Mestre de Jogo decide que o grupo merece alocados para aumentar os níveis de habilidade, os bônus do
alguns pontos de experiência diversos por atingir seu objetivo de nível do personagem para sua profissão (veja a Seção 2.4) são
uma maneira relativamente efetiva. Ele dá a Drogo 150 pe por atualizados. Finalmente quaisquer bônus cujos componentes
tomar a iniciativa e a maior parte do risco conhecido. Ele dá a tenham mudado devem ser recalculados. Este processo é
Agonar e Naug 100 pe para cada, por sua sólida atividade de resumido abaixo:
apoio, enquanto dá a Chinta apenas 50 pe, pois ela foi
indiferente à segurança do grupo e sua própria, quando ela foi 1) Alocar pontos de desenvolvimento para aumentar níveis de
atrá s de um potencial tesouro. Entretanto, Chinta recebe uma habilidade.
recompensa por ter obtido a caixinha sem que o resto do grupo 2) Atualizar os bônus de nível de habilidade.
percebesse. 3) Se necessário, rolar para pontos de vida (desenvolvimento
físico) ou para lista de feitiços.
4) Atualizar bônus de profissão pelo nível do personagem.
5) Recalcular qualquer bônus de habilidade afetado pelos
2.62 NÍVEIS DOS PERSONAGENS passos 2 e 3.
O nível do para cada personagem é determinado por quantos 6) Aumentar seu total de Pontos de Poder (veja 4.55).
pontos experiência ele acumulou. Um personagem começa no 7) Anotar o novo nível do personagem.
primeiro nível sem nenhum ponto de experiência (0 pontos). A
Tabela ET-5 resume quantos pontos de experiência
correspondem aos níveis.
PE NÍVEL PE PE NÍVEL
ANTIGO ANTIGO GANHO NOVOS NOVO
Agonar 33480 4º 470 33950 4º
Chinta 13400 2º 370 13770 2º
Drogo 9764 1º 570 10334 2º
Naug 18940 2º 928 19868 2º
1 0
2 10000
3 20000
4 30000
5 40000
6 50000
7 70000
8 90000
9 110000
10 130000
20 Mantendo Registro de Um Personagem
2.7 MANTENDO REGISTRO DE UM PERSONAGEM Bônus Defensivo (BD) e Equipamento de Defesa – O Bônus
Defensivo de um personagem é usado em combate como uma
Num jogo de interpretação cada jogador deve manter um
subtração da jogada de ataque de um oponente contra o
registro dos fatores que definem e afetam seu personagem,
personagem. Há uma seção na Ficha de Registro com um espaço
enquanto o Mestre de Jogo deve manter registro dos personagens
para o tipo de armadura em uso, um espaço para os bônus extras
não-jogadores (NPC’s). No sistema Middle-earth Role Playing
adicionados ao Bônus Defensivo quando o personagem está
(MERP), cada jogador deve manter registro de seu personagem
usando um escudo contra um oponente, um espaço para indicar
(ou personagem jogador) numa Ficha de Registro de
um elmo, mais um espaço para indicar protetores de braços e
Personagem. A Ficha de Registro de Personagem (RS-1) tem
outro para protetores de pernas. Normalmente um escudo pode
locais para todas as estatísticas e fatores importantes para um
ser usado para aumentar o Bônus Defensivo em 25 contra um
personagem. O Mestre de Jogo pode querer usar Fichas de
agressor.
Registro de Personagem para certos NPC’s cruciais, mas em
geral ele precisa manter registro de seus níveis. Isto permite que
ele refira-se a Tabela Mestra de Personagens ST-3 de modo a EXEMPLO: Shen-Tyga veste malha, um elmo, protetores de
obter os bônus dos NPC’s requeridos durante o jogo. braços e pernas:
O resto desta seção discute a Ficha de Registro de Personagem Armadura – cota de malha
e os diferentes tipos de capacidades e bônus que os jogadores Escudo – (-25)
devem manter registro. Elmo – Sim
2.71 A FICHA DE REGISTRO DE PERSONAGEM Protetores de Braços – Sim
A Ficha de Registro de Personagem tem espaço para todos os Protetores de Pernas – Sim
fatores que afetam as capacidades e bônus que afetam um Desta forma, seus Bônus de Percepção (devido ao elmo), seu
personagem (ex.: bônus de habilidade, conhecimento de linguagens, Bônus Ofensivo (devido aos protetores de braços) e seus Bônus
listas de feitiços conhecidas, altura, peso, etc.). Um personagem de Movimento e Manobra (devido aos protetores de pernas), são
pode preencher todos os espaços apropriados (este processo é reduzidos em 5.
descrito passo a passo na Seção 3) e adicionar os valores em cada
uma das linhas, colocando o resultado no espaço “total”, ao fim de
Bônus de Manobra de Movimento (MM) – Estes Bônus
cada linha. Quando este processo for completado o personagem
estará pronto para jogar e tem em sua Ficha de Registro de incluem todos os bônus de habilidade para habilidades
envolvendo bastante movimento: movimento e manobra geral,
Personagem todos os bônus que podem afetar suas ações.
Qualquer um usando MERP pode fotocopiar tantas Fichas de escalar, cavalgar, nadar e esgueirar. Estes bônus são adicionados
às jogadas de manobras que são resolvidas com a Tabela de
Registro de Personagem quanto desejar para uso neste jogo,
entretanto elas não podem ser copiadas para uso comercial. Os Manobra de Movimento MT-1.
jogadores podem usar as costas da Ficha para manter registro Bônus de Manobra Estática (ME) – Bônus de Manobra
dos suprimentos, equipamento e outras posses. Estática incluem todos os bônus de habilidades para habilidades
que não envolvam muito movimento: rastrear, esconder,
2.72 BÔNUS DE HABILIDADE
destrancar fechaduras e liderança. Estes bônus são adicionados
Bônus de habilidade são os números adicionados às várias às jogadas de manobra que sejam resolvidas na coluna
jogadas que determinem o sucesso de eventos e ações durante o apropriada da Tabela de Manobra Estática MT-2.
jogo. Eles representam o quão capaz um personagem é em certas
atividades. As classificações básicas para bônus de habilidade 2.73 BÔNUS ESPECIAIS (PE)
são os Bônus Ofensivos (BO), Bônus Defensivo (BD), Bônus de Muitas das habilidades não caem nos padrões gerais
Manobras de Movimento (MM), e Bônus de Manobras Estáticas delineados acima: Desenvolvimento Físico, Emboscar, e
(ME). Cada bônus de habilidade tem sua classificação indicada Esgueirar/esconder. O Bônus de Desenvolvimento Físico é o
na Ficha de Registro de Personagem. número de golpes que um personagem pode levar antes de
Cada bônus de habilidade é a soma de vários bônus específicos, morrer (veja a Seção 2.32). O Bônus de Emboscar é um
cada um dos quais tem uma coluna sob “Bônus de Habilidade” na modificador para rolagens críticas resultando de um ataque
Ficha de Registro de Personagem. Os bônus específic os incluem os oportunista por trás do oponente (veja a Seção 2.32). O Bônus de
bônus de nível de habilidade (veja a Seção 2.31), os bônus de Esgueirar/esconder é um Bônus de Manobra de Movimento para
atributo (veja a Seção 2.12), os bônus profissionais (veja a Seção Esgueirar (evitar detecção durante o movimento), e um Bônus de
2.4), bônus de itens (veja a Seção 4.56), e quaisquer bônus especiais. Manobra Estática para Esconder (evitar detecção quando não
Se um espaço de bônus contém um “X” então aquele tipo específico estiver se movendo).
de bônus não se aplica àquela habilidade. Se um espaço já tiver um
número nele, então é um bônus fixo que não muda. 2.74 BÔNUS DE LANCE DE RESISTÊNCIA (LR)
Como um nível de habilidade é aumentado em um através de Certos ataques ocorridos durante o jogo irão requerer de um
desenvolvimento (veja a Seção 2.3), um sinal de aumento é personagem um Lance de Resistência para determinar se ou
marcado na Ficha preenchendo-se o primeiro círculo vazio na como um ataque o afeta. Os tipos de ataques são feitiços de
linha daquela habilidade. Os níveis de habilidade em Movimento Essência, feitiços de Canalização, Venenos e Doenças. O nível
e Manobra são limitados pelo número de círculos na Ficha de do atacante (ou nível do evocador se for um feitiço, nível de
Registro. Habilidades sem círculos (isto é, Feitiços Básicos, ataque se for um veneno ou doença) é cruzado com o nível do
Liderança, Bônus Defensivos, e todas as Jogadas de Resistência) alvo (defensor) na Tabelas de Resistência (RRT) para obter um
nunca têm um nível de habilidade. Todas as outras habilidades único número. De modo a resistir com sucesso ao ataque, a
não são limitadas a quão altos seus níveis podem chegar; Lance de Resistência deve ser maior ou igual à este número (veja
considerando o espaço apenas 15 caixas puderam ser incluídas o exemplo na Seção 6.6).
na Ficha de Registro de Personagem. Bônus de Lance de Resistência consistem de um bônus de
Bônus Ofensivo (BO) – Bônus Ofensivos incluem todos os atributo, quaisquer bônus de itens, e bônus raciais (colocado em
bônus de habilidade com armas, o bônus de habilidade de um dos espaços especiais). Os bônus raciais podem ser obtidos
Feitiços Direcionados, e os bônus de Feitiços Básicos. Estes na Tabela BT-3.
bônus são usados em combate para atacar oponentes com armas
e feitiços (veja a Seção 6.6). Os bônus são adicionados a jogadas
de ataque que são feitas nas várias tabelas de ataque.
O Papel do Personagem 21
3.1 GERANDO AS ESTAT ÍSTICAS EXEMPLO: Nosso personagem, Varak Tanuk, faz seis jogadas
para atributos: 91, 98, 07, 44, 85, 28. Já que 07 é menor que 20,
Primeiro o jogador deve gerar as estatísticas dos atributos que
ele rola novamente e obtém um 63. Aí estão os 6 valores que
determinam seus talentos físicos e mentais (veja a Seção 2.11
podem ser assinalados para seus atributos: 91, 98, 44, 85, 28 e
para descrições dos 6 atributos). Para determinar os atributos
63. O jogador leu sobre Aragorn, o Guardião, e acredita que
para um personagem, primeiro faça 6 jogadas (D100) e anote-as
deseja ser este tipo de personagem. Varak quer ser forte, rápido
num pedaço de papel. Ignore resultados menores que 20; você
precisa de 6 jogadas acima de 19. Abaixo assinale para si mesmo e ainda ser capaz de lançar alguns feitiços. Já que um Guardião
tem Constituição como atributo primário, ele sabe que poderá
cada uma das seis jogadas para cada um dos seis atributos da
substituir uma de suas rolagens baixas (28) com um 90 quando
forma que você achar melhor, e anote tudo em sua Ficha de
escolher sua profissão. Então ele assinala seus 6 atributos
Registro de Personagem (veja a Seção 2.71). Agora você deve
conforme abaixo:
ter um valor (entre 20 e 100) para cada um dos seus 6 atributos.
Lembre-se: quanto maior o atributo, mais capaz será seu Bônus Bônus Bônus
personagem quando realizar uma ação usando aquele atributo em ATRIBUTOS Abrv. Valor Normal Racial Total
particular. Neste ponto os bônus normais de atributos (veja a Força (ST) ______
98 ______ ______ ______
Seção 2.12 e a Tabela BT-1) devem ser registrados. +2
Elfos têm certas vantagens sobre as raças “mortais” (veja a Agilidade (AG) ______ ______ ______ ______
0
Seção 2.21) e, em termos de jogo de interpretação de fantasia, Constituição (CO) ______ ______ ______ ______
91
isto é refletido por uma restrição sobre como eles designam seus Inteligência (IG) ______ ______ ______ ______
+1
atributos. Cada Elfo Noldor deve colocar seu valor mais alto em
Intuição 0
(IT) ______ ______ ______ ______
Presença, cada Elfo Sindar deve assinalar um de seus dois
maiores valores para sua Presença, e cada Elfo Silvestre deve 28 +0
Presença (PR) ______ ______ ______ ______
assinalar um de seus três maiores valores para sua Presença. 44 +0
Aparência (AP) ______
Tenha em mente que quando uma profissão é escolhida para o
personagem (veja a Seção 2.4 e 3.4), o valor escolhido para o Ele colocou seu 85 em Intuição de modo a ter um ponto de
atributo principal do personagem deve ser substituído por um 90. poder por nível (veja a Tabela BT-1), de outro modo ele seria
Desta forma é freqüentemente uma boa idéia assinalar o valor incapaz de lançar feitiços (veja a Seção 4.5). Varak também
mais baixo para o atributo primário. conferiu seus bônus de atributos na Tabela BT-1 e os anotou.
ATRIBUTO
HABILIDADE ou CAPACIDADE APLICÁVEL
Movimento e Manobra:
Sem Armadura e Couro AG
Malha e Placas ST
BO de Luta ST
BO de Projéteis e Arremesso AG
Escalar AG
Cavalgar IT
Nadar AG
Rastrear IG
Emboscar –
Esgueirar/esconder PR
Arrombar Fechaduras IG
Desarmar Armadilhas IT
Ler Runas IG
Usar Itens IT
Feitiços Direcionados AG
Percepção IT
Liderança & Influência PR
Desenvolvimento Físico CO
Bônus Defensivo AG
Lance de Resistência de Essência IG
LR de Canalização IT
LR versus Veneno CO
LR versus Doença CO
24 Escolhendo Raça e Cultura
3.2 ESCOLHENDO RAÇA E CULTURA 102) através do uso das opções de background (veja a Seção
Existe na Terra-média uma variedade de raças (e culturas) que 2.51). Se o Mestre permitir um personagem pode trocar sua
Aparência com um de seus atributos. Nós sugerimos que isto
um jogador pode escolher para seu personagem. Estas raças são
descritas na Seção 2.21; elas incluem certas classificações gerais somente seja permitido se a Aparência do personagem for
aumentada com a troca
que de fato cobrem muitas raças e culturas (ex.: Homens
incluem raças e culturas como Haradrim, Dunlendings,
Beornings, etc.). A raça escolhida afeta os bônus do personagem
para habilidades (veja a Seção 2.31), seu desenvolvimento
durante sua adolescência, suas habilidades especiais, sua
aparência, e certos outros fatores (veja a Seção 2.22). Uma vez
que a raça (ou cultura) tiver sido escolhida, o jogador a anota em
sua Ficha de Registro de Personagem. Ele deve também anotar
quaisquer bônus de atributos e bônus para Lances de Resistência
devido a raça (veja a Tabela BT-3).
O Mestre de Jogo pode desejar restringir as escolhas dos
jogadores para certas raças “aceitáveis”. Por exemplo, um
Mestre pode não querer permitir personagens jogadores Orcs ou
Trolls, pois membros de tais raças não são livres o suficiente de
dominação externa (mestres malignos, tais como os Nazgûl ou
Sauron) para serem controlados por um jogador. Entretanto, um
Mestre utilizando um cenário de jogo na 4ª Era da Terra-média
(isto é, após a destruição de Sauron e d’O Anel) pode permitir
que personagens jogadores sejam Orcs e Trolls.
De modo a ter uma noção de quais raças são usualmente
adequadas para personagens jogadores, o Mestre deve ler as
descrições das raças na Seção 2.21. A Tabela de Raças CGT-3
lista as raças que nós sugerimos serem adequadas.
O Mestre pode desejar uma determinação aleatória da raça e
cultura baseada na Tabela CGT-3.
Uma vez que a raça tenha sido escolhida, o jogador deve
determinar a aparência do personagem. Fatores que afetam a
aparência incluem peso, altura, idade, cor do cabelo, cor dos
olhos, comportamento, etc. Estas características e sua
importância são descritas na Seção 2.21 para cada raça (e
cultura). O Mestre deve decidir se deve determinar ou não estas
características, ou se os jogadores podem escolher as
características dentro dos limites dados nas descrições das raças.
Para obter a Aparência (AP) do personagem, faça uma jogada
(D100) e então adicione o bônus de atributo do personagem para
Presença (veja a Tabela BT-1). A Aparência não deve exceder
100 através deste método, embora possa alcançar 101 (mas não
EXEMPLO: Ainda pensando em Aragorn, Varak escolhe ser Após ler a descrição racial do Dúnadan na Seção 2.21, o
um Dúnadan (o singular de Dúnedain). Ele anota isto no jogador decide que Varak terá 1,98m e 100 kg., com cabelos
espaço “RAÇA”, e registra suas modificações especiais obtidas negros, olhos cinzentos e um comportamento austero. Ele também
da Tabela BT-3. anota quais linguagens (e em que nível) um Dúnadan conhece.
Um 77 é rolado para Aparência; e com um bônus de Presença de
+5, a Aparência de Varak é 82 (bastante bem apessoado). Ele
decide não trocar este 82 por nenhum de seus atributos.
NOME: Bônus Bônus Bônus
Varak Tanuk ATRIBUTOS Abrv. Valor Normal Racial Total
RAÇA:
Dúnadan Força (ST) ______
98 ______
+20 ______ +5 ______
ALTURA: Agilidade 91
(AG) ______ +10 ______
______ +0 ______
1,98m 28 +0 +10 ______
PESO: Constituição (CO) ______ ______ ______
100 kg 44 +0 +0 ______
CABELO: Inteligência (IG) ______ ______ ______
Preto 85 +5 +0
Intuição (IT) ______ ______ ______ ______
OLHOS: Cinza 63 +0 +5
Presença (PR) ______ ______ ______ ______
COMPORTAMENTO: Austero 82
Aparência (AP) ______
3.3 DESENVOLVIMENTO DAS HABILIDADES EXEMPLO: Varak deve agora registrar os níveis de
NA ADOLESCÊNCIA habilidade, linguagens e listas de feitiços obtidos durante sua
Adolescência (veja a Tabela CGT-5).
A Tabela CGT-5 indica que habilidades um personagem
desenvolve durante sua adolescência, e também o quanto o nível Varak realmente tem sorte quando rola para tentar aprender
de habilidade é aumentado em cada habilidade. A importância e uma lista de feitiços. Precisando rolar (D100) “10” ou menos,
mecânica das habilidades é descrita na Seção 2.32. Estas ele tira um “04” e aprende uma lista de feitiços. Ele escolhe
habilidades são baseadas na raça ou background cultural do “Caminhos do Movimento” e anota. Varak também tem 6 níveis
personagem. Por exemplo, se um homem cresceu e foi educado de linguagem; ele escolhe mais um nível em Quenya, 3 níveis em
numa sociedade Élfica, ele poderia utilizar o desenvolvimento de Rohirric, e um em cada para Hobbit e Silvestre. Ele gostaria de
habilidades Élficos apropriados. Em sua Ficha de Registro de ter escolhido Khuzdul (Anão), mas o Mestre de Jogo decidiu que
Personagem o jogador deve preencher um número de círculos ele não teve oportunidade durante sua juventude.
igual ao nível de habilidade indicada abaixo para cada Linguagens Nível Listas de Feitiços chance
habilidade. Algumas habilidades não estão incluídas nas tabelas 1) Adûnaico ˜˜˜˜™ 1) Caminhos do Movimento
abaixo porque nenhuma raça desenvolve estas habilidades [ X ]
durante a adolescência. 2) Westron ˜˜˜˜˜ 2) [ ]
3) Quenya ˜˜™™™ 3) [ ]
4) Sindarin ˜˜˜˜˜ 4) [ ]
5) Rohirrico ˜˜˜™™ 5) [ ]
6) Hobbit ˜™™™™ 6) [ ]
7) Silvestre ˜™™™™ 7) [ ]
Númenorianos Negros
Homens da Floresta
Homens Urbanos
Homens Rurais
Elfos Silvestres
Dunlendings
Elfos Noldor
Elfos Sindar
Dorwinrim
Meio-trolls
Meio-elfos
Beornings
Haradrim
Meio-orcs
Corsários
Dúnedain
Rohirrim
Uruk-hai
Orientais
Olog-hai
Hobbits
Lossoth
Variags
Woses
Anões
Trolls
Umli
Orcs
MOVIMENTO
E MANOBRA:
Sem Armadura – 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Couro Leve – 0 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 3 0 1 0 1 1 3 1 1 1 0 0 1
Couro Rígido – 1 3 0 0 0 1 0 0 0 2 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 3 3 3 0 0 2
Cota de Malha – 3 0 0 0 0 1 0 0 2 0 0 2 0 0 0 0 2 1 0 0 0 0 2 3 1 0 0 3
HABILIDADES COM ARMAS:
1-M Cortante – 0 0 1 1 1 1 0 0 1 2 0 2 0 1 1 0 2 1 1 2 1 2 0 4 0 0 0 0
1-M Concussão – 4 3 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 1 3 0 0 0
2-Mãos – 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 3 5 4
Arremesso – 1 1 0 0 0 0 2 1 1 1 1 0 2 1 1 3 0 1 0 1 1 4 1 1 1 1 2 2
Projéteis – 0 0 1 2 3 2 2 0 1 1 1 1 1 2 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 0
Armas de Haste – 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 1 1 2 2 2 2 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0
HABILIDADES GERAIS:
Escalar – 1 0 0 1 2 1 2 2 0 0 0 0 5 0 0 0 0 0 0 0 3 3 1 1 1 1 1 1
Cavalgar – 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 2 1 0 5 7 0 8 1 0 4 0 0 0 1 0 0 0 0
Nadar – 0 1 2 2 3 1 0 2 3 5 1 1 1 0 0 2 1 1 1 0 1 2 0 0 0 0 0 0
HABIL. DE SUBTERFÚGIO:
Emboscar – 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 1 1 1 0 0 0
Esgueirar/esconder – 0 1 2 3 4 2 5 4 0 0 0 0 2 0 0 4 0 1 0 1 4 4 0 0 0 0 0 0
Arrombar Fechaduras – 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Desarmar Armadilhas – 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
HABILIDADES MÁGICAS:
Ler Runas – 0 0 2 1 1 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Usar Itens – 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
DIVERSAS:
Desenvolvimento Físico – 3 2 1 1 1 1 2 3 2 2 1 3 3 2 2 3 2 2 1 2 2 3 2 3 2 5 5 4
Percepção – 2 1 3 3 3 1 4 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0
% DE CHANCE DE OBTER
3 5 40 30 20 10 0 3 10 5 10 10 2 2 2 5 3 3 15 5 3 5 0 0 0 0 0 0
UMA LISTA DE FEITIÇOS*
# DE NÍVEIS DE LINGUAGEM
4 3 10 8 6 4 3 3 6 5 5 6 2 2 3 1 4 4 5 3 2 2 2 2 2 2 2 2
ADICIONAIS †
# DE PONTOS DE BACKGROUND 4 4 2 3 4 3 5 5 3 5 5 3 4 4 5 4 5 5 5 4 5 5 2 2 3 1 1 2
* – Se o jogador obtiver num lance de dados (D100) um resultado igual ou menor que este número, este personagem aprende a lista de feitiço. A escolha desta
lista de feitiço não é feita até que o jogador tenha escolhido uma profissão para seu personagem, pois a escolha deve ser feita dentro das restrições de sua
profissão (veja a Seção 2.4) e raça (veja a Seção 2.21).
† – Isto permite ao jogador aumentar os níveis de linguagens que ele já conheçe devido à sua raça (até um nível de 5), ou permite que ele escolha outras
linguagens e desenvolva níveis nela, ou uma combinação das duas possibilidades.
28 Escolhendo uma Profissão
ATRIBUTO
PROFISSÃO PRIMÁRIO ESFERA BÔNUS DE HABILIDADE DA PROFISSÃO (por Nível)
Guerreiro ST * (+1) – Habilidades Gerais; (+2) – Desenvolvimento Físico; (+3) – Habilidades com Armas;
Patrulheiro AG * (+1) – Habilidades com Armas, Hab. Gerais; (+2) – Habilidades de Subterfúgio; (+3) – Percepção.
Mago IG Ess. (+2) – Ler Runas, Usar Itens, Feitiços Básicos; (+3) – Feitiços Direcionados.
Animista IT Can. (+1) – Ler Runas, Usar Itens, Hab. Gerais, Percepção; (+2) – Feitiços Direcionados, Feitiços Básicos.
Guardião CO Can. (+2) – Habilidades com Armas, Percepção, Esgueirar/esconder; (+3) – Habilidades Gerais.
Bardo PR Ess. (+1) – Hab. c/ Armas, Hab. Gerais, Hab. de Subterfúgio, Hab. Mágicas, Feitiços Básicos, Percepção.
* - pode escolher qualquer das duas esferas.
PROFISSÃO
CATEGORIA GUERREIRO MAGO ANIMISTA PATRULHEIRO GUARDIÃO BARDO
Movimento & Manobra 3 0 1 1 2 0
Habilidades com Armas 5 0 1 3 3 2
Habilidades Gerais 2 2 2 3 4 2
Habilidades de Subterfúgio 2 0 1 5 2 2
Habilidades Mágicas 0 5 2 0 0 3
Desenvolvimento Físico 3 1 1 2 2 1
Linguagens 0 2 2 1 1 3
Listas de Feitiços * 0 5 5 0 1 2
* – Especial, veja acima.
CATEGORIAS:
MOVIMENTO HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES
& MANOBRA: COM ARMAS: DE SUBTERFÚGIO: GERAIS: MÁGICAS:
Sem Armadura 1-Mão Cortante Emboscada Escalar Ler Runas
Couro Leve 1-Mão Concussão Esgueirar/esconder Cavalgar Usar Itens
Couro Rígido 2-Mãos Arrombar Fechaduras Nadar Feitiços Direcionados
Cota de Malha Arremesso Desarmar Armadilhas Rastrear
Placas de Metal Projéteis
Armas de Haste
LISTAS DE FEITIÇOS: Cada lista de feitiços é aprendida separadamente.
LINGUAGENS: Habilidade em cada linguagem é desenvolvida separadamente.
DESENVOLVIMENTO FÍSICO: Determina os Pontos de Vida (PVs) de um personage m.
PERCEPÇÃO: Esta habilidade pode ser desenvolvida com pontos oriundos de qualquer categoria ou combinação de categorias.
3.72 CALCULANDO A PENALIDADE POR CARGA EXEMPLO: No exemplo da seção anterior, Varak equipou-se e
Após o personagem ter sido equipado, o jogador deve somar o calculou quanto peso estava carregando, 31,2 Kg. Ele verifica a
total de pesos de todo o equipamento e suprimentos (outros que não Tabela BT-5, e descobre que sua penalidade é -25. Já que ele é
roupas e armaduras) do personagem. Se o total for maior que 7 Kg, extremamente forte, ele tem um bônus de força de +25,
pode resultar numa penalidade. A Tabela BT -5 dá a penalidade por resultando numa Penalidade por Carga de 0. Para uma pessoa
carregar excesso de peso; esta penalidade é aplicada para TODAS as normal (sem bônus de força), a Penalidade por Carga seria -25.
manobras de movimento. Se estiver correndo ou tentando correr As pessoas provocam Varak dizendo que ele daria um bom
(veja a Seção 6.41), a penalidade por carga é aplicada antes do efeito animal de carga (usualmente a provocação não costuma durar
duplicador para movimento dobrado. Esta penalidade deve ser não é repetida).
colocada no espaço “PENALIDADE POR CARGA” da Ficha de Varak deve receber uma penalidade se carregar mais 5 Kg de
Registro de Personagem. troços, assim, ele diz ao Mestre de Jogo que a maioria das
coisas pesadas (odre, corda, maioria das rações, saco de
3.73 SOMANDO OS BÔNUS dormir, impermeável e tochas) estão em sua mochila. Então
Neste ponto o jogador deve determinar e totalizar seus bônus mesmo que ele entre em combate ou tiver de correr carregando
para habilidades e outras capacidades. alguém, ele pode largar sua mochila e sua Penalidade por
Bônus de Nível de Habilidade: O número de níveis de Carga não fará com que ele sofra muito (ela nunca pode ser
habilidade é somado para cada habilidade e o bônus é maior que 0).
determinado na Tabela BT-4 e anotado na Ficha de Registro de
Personagem na linha de bônus de habilidade apropriada. PENALIDADE POR CARGA: ST +25 . + -25 . = +0 .
EXEMPLO: Varak agora preenche todos os seus bônus e os Personagem, e os bônus de nível de Habilidade são obtidos da
soma. Seus bônus de itens e especiais são uma espada larga Tabela BT-4 (-25 para nível de habilidade 0, de outra forma é 5
+15, -5 para Percepção quando usando um elmo, e +10 para vezes o nível de habilidade).
Rastrear e Percepção. Para cada nível de habilidade em Desenvolvimento Físico,
Seus bônus profissionais são +2 para Habilidades com Varak pode rolar 1D10. Ele tira: 5, 8, 4, 3 e 4; totalizando 24.
Armas, Percepção e Esgueirar/esconder. Ele também recebe um Isto, junto com seu bônus de atributo de +20 e o +5 padrão, dão
+3 em todas as Habilidades Gerais. a Varak 49 pontos de vida. Assim ele pode receber 49 pontos de
Os bônus de Atributos vem direto de sua Ficha de Registro de dano antes de perder a consciência.
3.8 TRAZENDO UM PERSONAGEM À VIDA EXEMPLO: Varak é uma pessoa nobre, devotada a combater o
mal na forma dos servos de Sauron. Desafortunadamente, ele
O jogador deve desenvolver um esboço das características e
tende a levar isso ao extremo; para ele a mera associação com
personalidade de seu personagem (veja a Seção 2.8). Estas
um conhecido agente de Sauron deve ser punida com execução
podem ser as características do próprio jogador, de modo que o
sumária. Da mesma forma, ele sente que muitas pessoas neutras,
personagem é basicamente o próprio jogador colocado no mundo
que roubam ou executam atos “malignos”, devem ser destruídas.
e situação do jogo. Alternativamente o jogador pode escolher
Sua motivação é tornar-se tão poderoso quanto possível, para
uma personalidade inteiramente diferente da sua própria, ou
que possa ser mais efetivo em frustrar os planos do Senhor do
algum meio termo entre os dois extremos.
Escuro. Ele também deseja encontrar seu pai (vivo ou morto), se
isto não interferir com sua luta pessoal contra o mal.
34 O Sistema do Mundo
Flora e Fauna – Muitos locais de aventura serão habitados por Contratando Personagens Não-Jogadores – Personagens
animais (definidos como criaturas não particularmente jogadores podem desejar contratar NPC’s para aventurar-se com
inteligentes) e plantas. Animais podem ser não-hostis, não-hostis eles. O Mestre de jogo deve decidir que tipo e quantos
exceto se forem perturbados, não-hostis exceto se forem personagens estão disponíveis num dado tempo e área civilizada
atacados, hostis, agressivamente hostis, etc. Eles podem estar (veja a Seção 8.1, por exemplo). O número de personagens
sob o controle de habitantes inteligente do local de aventura. A disponíveis deve ser limitado em áreas civilizadas menores. Na
Tabela ST-2 resume as capacidades de muitos dos animais da Terra-média, Guerreiros e Patrulheiros devem ser os mais
Terra-média. Plantas algumas vezes são perigosas, mas disponíveis, com Bardos e Guardiões sendo menos comuns,
freqüentemente elas são fontes de comida, cura ou veneno. Elas Animistas sendo raros e Magos ainda mais raros.
às vezes são o objetivo que os aventureiros buscam (ex.: eles Para contratar um personagem não-jogador, o Mestre de Jogo
estão procurando por certas ervas para curar um de seus deve requerer uma jogada na Coluna de Influência e Interação da
personagens). Tabela de Manobra Estática (MT-2). Para uma dada área
civilizada o Mestre deve fixar a dificuldade de contratar NPC’s
Monstros e Outras Criaturas – Em adição aos personagens e
animais, locais de aventura na Terra-média podem ter uma que estejam procurando por aventuras. Os seguintes valores de
dificuldade são baseados na oferta feita pelo personagem
variedade de monstros e criaturas inteligentes. Os escritos de
tentando contratar. Eles podem ser aplicáveis para o exemplo de
Tolkien estão repletos de monstros tais como Dragões, Aranhas
Gigantes, Balrogs, Wargs, Kraken, Ents e muitas outras criaturas aventura na Parte III (estes podem variar baseados na quantidade
de jogadores). Uma “partilha” é o valor total em dinheiro dos
incomuns ou encantadas. Estes tipos de criaturas são descritas na
Seção 4.24 e no Apêndice 2 (Seção 9.0). tesouros não-mágicos (mo, mp, mb , mc, ml, e jóias; veja a Seção
4.8) obtidos durante a aventura, dividido pelo número de
4.24 DESCRIÇÕES DAS CRIATURAS DA TERRA-MÉDIA membros não contratados.
Os monstros e animais especiais do mundo de Tolkien são
muito importantes para qualquer campanha. As criaturas variam Dificuldade Oferta
de perturbações menores como Dumbledors para maiores
Rotineira – 1 mo (ou mais) por dia mais uma partilha
irritantes como Balrogs. Alguns destes monstros são animais completa.
inteligentes e/ou sociais e é preciso que cuidados especiais sejam
Fácil – 5-9 mp por dia mais metade de uma partilha.
tomados quando encontrados. Alguns destes monstros especiais
têm suas descrições raciais detalhadas na Seção 2.21 e no Leve – 5-9 mp por dia mais um quarto de uma partilha.
Apêndice 1 (Seção 8.0); apenas as características de combate são Média – 1 mo (ou mais) por dia
cobertas na Tabela ST-2. Há um grande número de monstros Difícil – 5-9 mp por dia.
muito poderosos no mundo de Tolkien. Monstros como Balrogs Muito Difícil – 1-4 mp por dia.
e Dragões não devem ser encarados por personagens de nível Extremamente Difícil – Metade de uma partilha.
baixo, ou jogadores inexperientes. Loucura Total – Um quarto de uma partilha.
Esta é uma lista de criaturas especiais da Terra-média que Absurda – “Venha se aventurar conosco”
podem ser usados pelos Mestres de Jogo dentro das regras de
MERP. Outras criaturas podem ser inventadas ou usadas, mas o
Mestre deve decidir suas características e capacidades. O
Apêndice 2 (Seção 9.0) provê descrições detalhadas de cada uma Após ser contratado, o Mestre de Jogo ainda controla o
destas criaturas. personagem contratado, mas o contratante deve decidir suas
ações em situações não-cruciais ou não-perigosas. A não ser que
Balrogs Lobisomens o contratante faça uma jogada bem sucedida de influência ou
Crebain Mearas interação, o Mestre deve fazer um lance de “reação” para o
Dragões Mewlips personagem contratado em situações perigosas ou desagradáveis,
Dumbledors Moscas de Mordor para determinar suas ações. Uma jogada relativamente baixa
Ents Mûmakil indica má vontade para entrar ou lidar com a situação, enquanto
Faistitycelyn Nazgûl uma jogada relativamente alta indica disposição e boa vontade.
Falcões Infernais Olog-hai Aliados – Certos personagens não-jogadores podem ser aliados
Gigantes Orcs dos personagens jogadores e ajuda-los se eles estiverem na
Grandes Águias Trolls mesma missão ou na mesma área. Um bom exemplo disto é o
Grandes Aranhas Vampiros encontro de Frodo e Sam com Faramir e os Guardiões de
Hummerhorns Wargs Ithilien. Frodo e Faramir eram “aliados”, e Faramir deu a Frodo
Huorns Wights conselhos, ajuda e um lugar para descansar. O Mestre pode
Krakens desejar estruturar seu jogo de forma que os personagens
jogadores tenham aliados a quem recorrer por cura, informações
e ajuda.
4.25 ASSOCIADOS DOS PERSONAGENS JOGADORES
Freqüentemente o Mestre e os jogadores irão desejar ter Protetores – Enquanto personagens contratados e aliados são
personagens não-jogadores que se associam ou aventuram com o exemplos mais passivos do tipo de ajuda que um Mestre pode
grupo dos personagens jogadores. Isto é muitas vezes necessário dar aos personagens jogadores, “protetores” são formas mais
quando não há personagens jogadores suficientes para formar ativas de auxílio. Protetores são NPC’s que aparecem quando
um grupo grande o suficiente para lidar com uma aventura em são necessários ou quando convocados pelos personagens
particular. Em adição, muitas vezes é útil ter aliados ou um jogadores. Por exemplo, Tom Bombadil foi um protetor para
amigo poderoso para ajudar a equilibrar adversários Frodo e seus amigos por um curto período após eles deixarem a
excessivamente poderosos. No romance de Tolkien, O Hobbit, Floresta Velha. Quando eles estavam para serem destruídos
Gandalf preencheu este papel para o grupo de Anões e Bilbo pelos Wights, Frodo convocou Tom Bombadil recitando um
durante suas aventuras. O “enredo” (veja a Seção 4.3) do mundo verso. Nós sugerimos que protetores sejam limitados por
do Mestre de Jogo irá influenciar pesadamente em como tais distância, número de vezes que eles podem ser chamados, ou a
personagens não-jogadores serão introduzidos e usados. severidade do perigo encarado pelos personagens jogadores.
Protetores podem variar em seus poderes e efetividade.
38 O Enredo e Aventuras Típicas
ITENS MÁGICOS CONTENDO FEITIÇOS – Certos itens Normalmente para um personagem usar um item ou runa, ele
mágicos contém feitiços que um personagem pode lançar. Tais deve fazer um lance de manobra estática bem sucedido na
feitiços não requerem pontos de poder, e o evocador não tem de coluna Ler Runas e Usar Itens da Tabela MT-2. Itens especiais
aprender a lista de onde eles vieram. Feitiços deste tipo de item obtidos de uma opção de background (veja a Seção 2.51) não
caem em uma das várias categorias seguintes: requerem tal jogada de um personagem ao qual estejam ligados.
Um Mestre de Jogo pode desejar incluir outros itens especiais
Papel Rúnico: Um pergaminho com um feitiço inscrito nele, o
que não requeiram uma jogada de Ler de Runas ou Usar Item, ou
feitiço pode ser lançado apenas uma vez de um papel rúnico
que possam lançar um feitiço sem modificações por tempo de
antes de desaparecer. Um papel rúnico pode ser reutilizado
preparação (instantâneos).
colocando-se outra runa nele, usando um feitiço da lista do
Caminhos dos Feitiços (veja a Seção 7.12).
Poção: Um frasco de um líquido especial com um feitiço “nele”.
O feitiço causa efeito imediato quando engolido (nenhuma
jogada é necessária para usá-lo); ele tem efeito apenas uma vez.
Uma poção pode usar o feitiço para afetar diretamente o
personagem que a bebeu OU pode permitir que ele lance o
feitiço.
COMPRANDO E VENDENDO ITENS MÁGICOS – Para
Item de Feitiço Diário: Um item mágico contendo um feitiço comprar um item mágico primeiro verifique a Tabela de
que pode ser lançado um certo número de vezes a cada dia.
Equipamentos e Preços ST-4 para determinar o preço básico do
Item de Feitiço Carregado: Um item mágico contendo um item. Os preços básicos para itens contendo feitiços (não
feitiço que pode apenas ser lançado um número limitado de incluindo o custo do próprio feitiço) estão incluídos na Tabela
vezes (chamado número de cargas). Então o item é exaurido ST-7.
(perde suas cargas) e o feitiço não poderá mais ser lançado. O Se um item mágico tiver um bônus (veja acima) ou for
tamanho do item determina o número máximo de cargas e o especialmente leve, seu preço básico é multiplicado por um fator
nível máximo do feitiço: dado na Tabela ST-7. Se um item mágico contiver um feitiço,
haverá um custo adicionado ao preço básico. A Tabela ST-7
Tamanho Carga Nível Máximo fornece estes multiplicadores e custos adicionais.
Mínimo Máxima de Feitiço Estes preços são para comprar itens mágicos. Normalmente,
Varinha 30cm 10 2º apenas 50% destes preços podem ser obtidos quando vendendo
Cetro 70cm 30 5º um item mágico. Um lance de manobra estática é necessário para
Cajado 1,5m 100 10º conseguir mais do que isso (veja a Seção 4.84). Itens mágicos
são usualmente comprados e vendidos apenas em grandes
cidades ou em áreas civilizadas especiais.
4.72 MORTE podem curar todos que lhe procurarem, seu próprio povo de
A morte (partida da alma) ocorre de um dos quatro modos a graça, ou aqueles que “doem” tudo que puderem (veja a Seção
seguir: 5.14).
1) Morte Imediata – Acontece um ferimento que causa a morte 4.75 CURANDO COM ERVAS
imediata do personagem. Ervas curativas são outra alternativa de cura. A Tabela ST-5
2) Avarias Excessivas – Se um personagem recebe mais dá uma lista de exemplos de ervas, seus preços na cidade, suas
avarias que total da soma de Pontos de Vida de seu formas naturais, e como prepará-las, e onde elas são encontradas
Desenvolvimento Físico (veja Seção 2.32) com seu atributo no campo. A Seção 5.32 dá sugestões de como lidar com buscas
Constituição, a alma partirá após 6 rodadas. Se alguém curar o por ervas no campo. As ervas que Devolvem à Vida são tradadas
suficiente destes pontos (antes que se passem as 6 rodadas) para como feitiços de Devolver à Vida de 20º nível. (veja a Seção
que sejam menos que a soma mencionada acima, então a morte 4.74 e a Tabela IHT-3) para propósitos de falha, recuperação e
devido a danos excessivos não ocorrerá. limitações na evocação.
3) Morte Após um Número de Rodadas – Se um ferimento
ocorrido determinar que um personagem morrerá após um
número de rodadas devido ao dano, então a alma partirá após
estas rodadas tenham passado. Se o ferimento mortal for curado
antes das rodadas terem passado, o personagem não morrerá
devido a este ferimento.
4) Especial – Certos feitiços ou ocorrências especiais podem
levar diretamente à morte.
4.73 CURA NATURAL E PRIMEIROS SOCORROS
Num jogo de interpretação de fantasia a cura é muito 4.8 VENENOS, DOENÇAS , CLIMA, COMPRAS,
importante. Ela determina o quão freqüentemente os VENDAS E DINHEIRO
personagens morrem e quanto tempo e dinheiro são necessários Existem muitos elementos diferentes na interpretação de
para se recuperar dos ferimentos. Ferimentos são curados fantasia que adicionam detalhe, emoção e realismo. Muitos
naturalmente e podem ser tratados temporariamente conforme destes elementos já foram discutidos na Seção 4, mas todos os
abaixo: elementos do mundo real não podem ser cobertos. Uns poucos
Avarias – Um ponto por hora de descanso, um para cada 3 horas dos mais importantes tópicos restantes serão discutidos nesta
sem descansar. seção.
Avarias por rodada – Bandagens e compressas iram parar 1, 2 VENENOS – Venenos são um acessório de jogo interessante
ou 3 avarias por rodada (ou diminuir em 3 pontos as avarias por porque eles acrescentam perigo e excitação mesmo aos ataques
rodada de um “ferimento”), desde que o personagem não faça ou armadilhas mais simplistas. A Tabela ST-5 fornece uma
mais que andar durante as próximas 8 horas (as avarias por seleção de venenos úteis bem como seus preços, efeito, fonte e
rodada começaram novamente se ele fizer mais que andar). Um forma.
torniquete irá parar de 4 a 10 avarias por rodada de um ferimento
nos membros, mas até que o ferimento seja curado o torniquete DOENÇAS – Doenças também são interessantes e acrescentam
deve ser afrouxado uma vez a cada 24 rodadas e 3 avarias por realismo ao jogo. Doenças podem ir de um resfriado comum até
rodada devem ser recebidas por 5 rodadas (ou o membro será uma praga criada pelo Senhor do Escuro para dizimar as
perdido). populações de uma certa região. A Tabela ST-5 fornece um
resumo das fontes e efeitos de certas doenças.
Subtrações à Atividade – Estas são eliminadas e a atividade é
restaurada ao normal quando o Ferimento que as causa for COMPRAS – Muitas áreas da Terra-média irão operar num
curado. sistema de trocas; isto é, negociando e trocando bens de valor
Uma estimativa do tempo médio de recuperação natural para aproximado. Valores em dinheiro podem ser um padrão
ferimentos específicos pode ser obtida na Tabela IHT-2. Estes comparativo para aqueles acostumados às trocas. A Tabela ST-4
tempos são baseados num período de descanso e recuperação, e pode ser usada para ter uma aproximação do valor de troca
tratamento apropriado (ex.: tipóias para ossos quebrados, relativo de vários bens. Entretanto, é freqüentemente mais fácil
bandagens de ferimentos, nutrição apropriada, etc.). O Mestre de lidar com compras e vendas numa base monetária.
Jogo deve basear a severidade na descrição do dano.
VENDAS – Os preços dados na Tabela ST-4 são dados para
4.74 CURANDO COM FEITIÇOS quando os personagens estiverem comprando mercadorias.
Animistas têm certas listas de feitiços que lhes permite curar Preços de itens mágicos podem ser determinados conforme
ferimentos, preservar o corpo, e evitar que a deixe o corpo. Os descrito na Seção 4.56. Se os personagens tentarem vender
feitiços que curam ferimentos são especificamente definidos nas mercadorias numa área civilizada eles automaticamente
descrições das listas de feitiços (Seção 7.1). conseguirão 50% do preço normal; isto é, se um comprador
O feitiço de Preservação da lista de Canalização Direta (veja a puder ser encontrado (ex.: um comprador para um cajado que
Seção 7.15) paralisa a decadência do corpo de forma que a lança bolas de fogo pode ser difícil de achar numa taverna rural).
deterioração dos atributos descrita na Seção 4.7 não ocorrerá, ou Um personagem pode tentar conseguir mais que 50% fazendo
irá parar se já tiver começado. O feitiço Sustentar Vida (baseado uma manobra estática (veja a Seção 6.52) na seção de Influência
no nível) pode ser tentado apenas uma vez para um personagem e Interação da Tabela de Manobra Estática MT-2. É claro, ele
“morto”, mas na próxima vez que o personagem “morrer” cada corre o risco de não ser capaz de vender as mercadorias. O
feitiço pode ser usado novamente. Mestre de Jogo deve basear a dificuldade da jogada de Influência
Se os personagens desejarem pagar por feitiços de cura, o no preço que o personagem está tentando conseguir, na pessoa a
Mestre de Jogo deve determinar se o Animista nível requerido quem ele está tentando vender (ex.: qual a sua experiência em
está disponível (isto é parte do desenvolvimento de uma área comércio e o quanto ele quer as mercadorias), e em suas técnicas
civilizada, veja a Seção 5.14). O preço sugerido é ao menos o de comércio (ex.: se ele tenta conseguir 80%, e obtém um
nível do feitiço vezes o nível do evocador (em mo). Este custo é sucesso parcial, e tenta novamente baixando seu preço para 70%,
freqüentemente tratado como uma “doação”. Certos Animistas a dificuldade deve diminuir para uma 2ª jogada).
44 Dinheiro e Clima
DINHEIRO – Nós sugerimos que o dinheiro esteja na forma de CLIMA – Determinar o clima diário é importante quando se
moedas, cada uma pesando 7 gramas. As moedas têm valores aventurando. A Tabela ST-8 fornece um método para determinar
diferentes baseados no metal (mithril, ouro, prata, bronze, cobre a temperatura e precipitação para um dado dia. O Mestre de Jogo
ou latão) do qual elas são feitas: precisa:
1 moeda de mithril (mm) = 100 moedas de ouro (mo) 1) Determinar o mês.
1 moeda de ouro (mo) = 10 moedas de prata (mp)
1 moeda de prata (mp) = 10 moedas de bronze (mb) 2) Determinar o clima geral da área (ex.: quente e úmido,
1 moeda de bronze (mb) = 10 moedas de cobre (mc) frio e seco, quente e seco, etc.).
1 moeda de cobre (mc) = 10 moedas de latão (ml) 3) Determinar a temperatura.
Moedas de Mithril são muito raras e não podem ser tomadas 4) Determine se há precipitação, quanto e de que tipo.
por seu valor total em todo lugar. Na Terra-média, moedas de
Mithril eram mais comuns do começo até meados da Terceira Os meses numerados correspondem, grosso modo, aos meses
Era, seu valor naquele tempo caía para 50 mo ou mesmo 10 mo. como são no calendário gregoriano (isto é, 1 é Jan., 2 é Fev.,
etc.). Os nomes Élficos para os meses também são fornecidos. O
NOTA: Exceto pelas moedas de Mithril, o valor de
padrão será o mesmo para hemisférios e zonas de temperaturas
cada tipo de moeda é 10 vezes maior que o valor da
diferentes, mas o ciclo sazonal local pode variar até 6 meses.
moeda imediatamente inferior. Desta forma o valor de
uma quantidade de dinheiro (menor que 10 mo) pode
ser escrito como um número de cinco dígitos, com o 1º
dígito representando as peças de ouro, o 2º prata, o 3º
bronze, o 4º cobre e o último latão (ex.: 63251 significa
6 mo, 3 mp, 2 mb, 5 mc e 1 ml). Então custos e preços
podem ser adicionados e subtraídos como números de
base 10 (veja o exemplo na Seção 3.71).
PRECIPITAÇÃO PADRÃO:
Meses Chuvoso Úmido Temperado Seco & Molhado Seco Árido
– Yestarë (dia intercalado: Iule)
1 Narwain (Inverno) 265 mm (90) 50 mm (20) 50 mm (20) 25 mm (10) 6 mm (02) – (01) *
2 Nínui (Inverno) 225 mm (85) 60 mm (25) 40 mm (15) 6 mm (02) 6 mm (02) – (01) *
3 Gwaeron (Inverno) 265 mm (90) 90 mm (20) 50 mm (02) 6 mm (02) 6 mm (02) – (01) *
4 Gwirith (Primavera) 265 mm (90) 100 mm (75) 40 mm (15) 20 mm (08) 6 mm (03) – (01) *
5 Lothron (Primavera) 200 mm (80) 115 mm (80) 50 mm (20) 60 mm (20) 6 mm (03) 6 mm (02)
6 Nórui (Primavera) 100 mm (40) 140 mm (85) 50 mm (20) 50 mm (20) 20 mm (07) 6 mm (03)
– Loendë (dia intercalado: Meio-do-ano)
7 Cerveth (Verão) 60 mm (25) 115 mm (80) 75 mm (30) 75 mm (30) 40 mm (15) – (01) *
8 Úrui (Verão) 40 mm (15) 100 mm (75) 75 mm (30) 115 mm (45) 40 mm (15) – (01) *
9 Ivanneth (Verão) 50 mm (20) 160 mm (95) 60 mm (25) 125 mm (50) 40 mm (15) – (01) *
10 Narbeleth (Outono) 125 mm (50) 160 mm (90) 90 mm (35) 275 mm (95) 25 mm (10) – (01) *
11 Hithui (Outono) 150 mm (60) 75 mm (45) 60 mm (25) 300 mm (99) 6 mm (03) – (01) *
12 Girithron (Outono) 200 mm (80) 60 mm (25) 60 mm (25) 175 mm (70) 6 mm (02) – (01) *
– Mettarë (dia intercalado: Fim-do-ano)
Atividade em Áreas Civilizadas 45
AÇÃO DE OPORTUNIDADE – Quando chega a hora, durante EXEMPLO: As ações à seguir foram tomadas numa base de
uma rodada, de resolver uma ação, cada personagem tem a opção rodada por rodada pelos participantes do exemplo de aventura
de colocar suas ações num estado de “oportunidade” – na verdade, apresentado na Parte I (p6). As ações iniciadas com os
adiar sua ação até que ele decida resolvê-la. Ele não pode executar personagens jogadores a 3m da torre e prontos para se mover e
quaisquer outras ações até que sua ação de oportunidade seja com os Orcs acordando no porão da torre e preparando-se para
cancelada (ao fim de uma rodada) ou resolvida (à qualquer hora levantar acampamento e sair.
que ele decida). Ele pode iniciar sua ação qualquer hora depois na PERSONAGENS PERSONAGENS
rodada atual, ou a qualquer hora durante uma rodada seguinte. JOGADORES NÃO-JOGADORES
Ações de oportunidade representam atividades como: esperar por Rodada Agonar Chinta Drogo Naug Orc #1 Orc #2 Orc #3
um alvo, armar uma emboscada, esperar para empurrar o rochedo 1 Move Move Move Move ---- preparando p/ sair ----
sobre alguém, etc. No exemplo de aventura apresentado na Seção 2 Prepara Move Move Ataque - terminando de aprontar -
1.2, Naug está numa oportunidade quando ele espera, sem Feitiço Oport.
executar qualquer outra ação, para dar um tiro com sua Besta. 3 Lança Manob. Manob. Ataque Move Move Move
Feitiço Estática Estática Oport.
CANCELANDO UMA AÇÃO - Durante uma rodada uma ação (sucesso) (erra) (sucesso)
pode ser cancelada antes de ser resolvida. Um personagem que 4 Move Manob. Manob. Ataque Move Move Move
cancelou sua ação pode executar uma das seguintes ações Estática Estática Oport. (morre)
alternativas: lutar com metade de seu Bônus Ofensivo normal (sucesso) (sucesso) (atira)
OU mover-se com metade de seu movimento normal (não 5 Prepara Manob. Ataque Move xxxxx Move Move
Feitiço Movim. Oport. (foge)
correndo) OU fazer uma manobra modificada em -30. A ação (sucesso) (falha)
alternativa escolhida deve ser executada quando as outras ações 6 Lança Manob. Out Ataca xxxxx Corre Ataca
daquele tipo são normalmente resolvidas. Feitiço Movim. Falha Orc (some) Chinta
(Orc) (falha) (acerta) (adormece)
7 Flutua Recebe Recup. Limpa xxxxx Fugiu Capturado
p/ chão. Crítico Arma Machado
A 6ª rodada é um bom exemplo de seqüenciamento de ações:
1) O feitiço de Agonar é lançado primeiro e o Orc #3 é
colocado para dormir.
2) Não há disparos de projéteis.
3) Chinta Kari manobra (e falha) para ficar sob a arca antes
que o Orc#3 possa atacá-la.
ST-11 – TABELA DE AÇÃO
4) Naug ataca o Orc #3 que está caído adormecido,
AÇÃO INFORMAÇÃO ADICIONAL quebrando a perna do Orc. Tanto o Orc #3 quando a arca
E OPÇÕES caem sobre Chinta Kari que recebe um crítico “A” de
Preparar um Feitiço Pode movimentar-se 3m mais tarde. Desequilíbrio.
Lançar um Feitiço Pode movimentar-se 6m mais tarde. 5) O Orc #2 sai pela porta e começa a fugir.
Ataque de Projétil Pode movimentar-se 3m mais tarde. 6) Não há ações estáticas, exceto talvez Drogo contemplando
Carregar/Recarregar Pode movimentar-se 3m mais tarde. sua falha.
Bloquear Projétil Metade do BO é subtraído de um ataque de
projétil. Mais tarde pode realizar metade de 6.3 PREPARANDO E LAN ÇANDO FEITIÇOS
um movimento OU mais tarde fazer um O número de rodadas que um personagem (o evocador) gasta
ataque corporal com metade de seu BO. preparando um feitiço afeta a efetividade do mesmo modificando
sua jogada de ataque quando o feitiço é evocado. Os
Manobra de Movimento A manobra não pode cobrir uma distância maior
que ½ do movimento normal do personagem. modificadores são:
Ataque Corporal Pode fazer um movimento de 3m. Pode -30 para nenhuma rodada de preparação
manusear equipamento, neste caso o Bônus -15 para uma rodada de preparação
Ofensivo é diminuído em 30 para cada item +0 para duas rodadas de preparação
manuseado (sacar, embainhar ou pendurar). Parte +10 para duas rodadas de preparação
do BO pode ser usado para bloquear o ataque de +20 para duas rodadas de preparação
um oponente (um bloqueio de luta corporal). Todas as rodadas de preparação para um dado feitiço devem
Movimento O movimento é diminuído em 3m para cada seguir imediatamente umas as outras, e preceder imediatamente
item manuseado. a rodada de evocação (a não ser que a evocação do feitiço esteja
num estado de oportunidade; veja a Seção 6.2). Durante uma
Manobra Estática Nenhuma ação adicional é premitida.
rodada de preparação, um personagem também pode se mover
CANCELAR AÇÃO – Qualquer ação pode ser cancelada antes de até 3 metros quando o movimento for resolvido. No exemplo de
ser resolvida. O personagem deve então executar uma das seguintes aventura na Seção 1.2, Agonar preparou seu feitiço durante a
ações durante a parte apropriada da rodada: rodada em que o Orc se moveu em direção a Chinta Kari.
1) Luta corporal com metade de seu Bônus Ofensivo normal. É requerida uma rodada de ação para realmente lançar um
2) Mover-se metade de seu movimento normal. feitiço e perceber seus efeitos. O alvo deve estar visível ou poder
3) Fazer uma manobra modificada em -30. ser detectado por alguma maneira. Para lançar um feitiço, uma
AÇÃO DE OPORTUNIDADE – Qualquer ação pode ser atrasada jogada de “ataque” deve ser feita (como no feitiço de Levitação
fazendo dela uma ação de oportunidade. Uma vez que a ação seja de Agonar no exemplo de aventura da Seção 1.2). Todos os
atrasada, nenhuma outra ação poderá ocorrer até que a ação de feitiços devem fazer uma jogada de “ataque” mesmo que o
oportunidade seja resolvida ou cancelada. Contudo, a ação de feitiço realmente não ataque um alvo (há uma chance de falha
oportunidade pode ser iniciada a qualquer momento durante a para cada feitiço). Feitiços de raio são resolvidos na tabela AT-8,
rodada corrente ou seguinte. e todos os outros feitiços sejam resolvidos na Tabela AT-9.
NOTA: Se o Mestre de Jogo estiver usando direcionamento para os Durante uma rodada de evocação, um personagem pode também
personagens (veja a Seção 6.83), uma mudança de direcionamento se mover até 6 metros quando o movimento é resolvido. No
pode acompanhar o movimento, mesmo se o movimento for feito exemplo de aventura da Seção 1.2, Agonar lança seu feitiço de
em adição à outra ação. Sono na rodada que o Orc tenta atacar Chinta Kari.
50 Movimento e Manobra
6.5 MANOBRAS
Manobras são ações (outras que não ataques e evocação de
feitiços) que sob circunstâncias normais têm uma chance de
falhar e usualmente conferem um elemento de perigo. Assim,
movimento normal e atividades (ex.: andar, subir escadas, sacar
uma arma, etc.) não são manobras, enquanto atividades
incomuns (nadar, escalar uma corda, subir ou descer correndo
escadas, abrir um baú trancado, etc.) e atividades executadas sob
estresse (correr, esquivar, perseguir, esgueirar, esconder, etc.)
são manobras e requerem jogadas. O Mestre de Jogo é o juiz
final sobre o quê é uma manobra e se uma jogada é requerida, e
o quê é uma atividade normal e não requer uma jogada. Em
MERP, manobras são classificadas como Manobras de
Movimento ou como Manobras Estáticas. Cada classe de
manobras é resolvida diferentemente.
Manobras e Ataques 51
MÃO DA ESSÊNCIA
ÁREA DE EFEITO DURAÇÃO ALCANCE
1 – VIBRAÇÕES até 2,2 Kg 1 min/nvl 30 m
2 – ESCUDO * pessoal 1 min/nvl pessoal
3 – PERMANÊNCIA até 2,2 Kg 1 min/nvl 30 m
4 – TELECINESE até 2,2 Kg 1 min/nvl 30 m
5 – DEFLEXÕES 1 projétil – 30 m
6 – VIBRAÇÕES até 9 Kg 1 min/nvl 30 m
7 – DESVIAR LÂMINA 1 ataque corporal – 30 m
8 – PERMANÊNCIA até 9 Kg 1 min/nvl 30 m
9 – TELECINESE até 9 Kg 1 min/nvl 30 m
10 – MIRAR 1 projétil 1 rodada T
1 – VIBRAÇÕES (F) Faz com que um objeto (massa até 2,2 Kg) vibre
rapidamente; se for frágil pode quebrar (faça um LR). Se for um objeto
que estiver sendo segurado, quem segura deve fazer um LR (a cada
rodada) ou irá deixá-lo cair.
2 – ESCUDO (F*) Gera um escudo de força invisível em frente ao
evocador; ele subtrai 25 de ataques de projétil e luta corporal e funciona
como um escudo normal (ex.: ele é operado como se estivesse sendo
segurado pelo evocador) se o evocador já não estiver usando um.
3 – PERMANÊNCIA (F) Exerce 2,2 Kg de pressão sobre uma pessoa
ou objeto. O objeto não pode ser movido {by staying alone}, e a pressão
só pode ser exercida em uma direção.
4 – TELECINESE (F) Um objeto pode ser movido (massa de até 2,2
Kg), 30 cm/segundo sem aceleração. Seres vivos ou itens em contato
com seres vivos fazem um LR normal baseado no ser vivo. Se o
evocador parar de se concentrar antes de acabar a duração, o objeto
permanece imóvel como se “Permanência” tivesse sido lançado sobre ele.
5 – DEFLEXÕES (F) O evocador pode desviar qualquer projétil que
passe até 30 m dele; isto faz com que seja subtraído 100 do ataque de
projétil (o projétil precisa passar no campo de visão do evocador).
6 – VIBRAÇÕES (F) Como acima, exceto que o limite de massa é 9 Kg.
7 – DESVIAR LÂMINA (F*) Como Deflexões, exceto que seu efeito
é contra ataques de luta corpo-a-corpo.
8 – PERMANÊNCIA (F) Como acima, exceto que o limite de massa é 9 Kg.
9 – TELECINESE (F) Como acima, exceto que o limite de massa é 9 Kg.
10 – MIRAR (F*) Concentrando -se na mente de um atirador e no vôo
do projétil, o evocador pode causar +50 para ser adicionado à jogada de
ataque do projétil. O evocador deve se concentrar, tocar o atirador e ver
o projétil por toda a rodada em que o projétil é disparado.
58 Listas de Feitiços/Abertas de Essência
ABRIR CAMINHOS
ÁREA DE EFEITO DURAÇÃO ALCANCE
1 – T RANCAR 1 fechadura – 30 m
2 – FECHAD. MÁGICA 1 porta 1 min/nvl toque
3 – CONH. DE FECHAD. 1 fechadura – toque
4 – ABERTURA I 1 fechadura – toque
5 – CONH. DE ARMADILH. 1 armadilha – toque
6 – DESARMAR I 1 armadilha – toque
7 – EMPERRAR 1 porta P 15 m
8 – ENFRAQUECIMENTO 1 porta P 15 m
9 – ABERTURA II 1 fechadura – toque
10 – DESINTEG. PORTA 1 porta P 3m
1 – TRANCAR (F) O evocador pode fazer com que qualquer fechadura
dentro de 30 m se tranque (a fechadura está apenas trancada normalmente e
pode ser destrancada normalmente).
2 – FECHADURA MÁGICA (F) Uma porta (ou container) pode ser
magicamente “trancado”; a porta pode ser quebrada normalmente ou o feitiço
pode ser dissipado, mas a porta não pode ser aberta de outra forma.
3 – CONHECIMENTO DE FECHADURAS (I) Concede ao evocador um
modificador +20 para arrombar a fechadura analisada, e +10 para qualquer
para quem ele descreva a fechadura.
4 – ABERTURA I (F) Quando lançado numa fechadura há uma chance de 20% de
uma fechadura normal abrir, e 45% de chance de uma ‘Fechadura Mágica’ abrir
(uma falha significa que há uma chance de 10% de disparar armadilhas anexas).
As jogadas são abertas, e a qualidade da fechadura pode modificar a jogada.
5 – CONHECIMENTO DE ARMADILHAS (I) Igual a Conhecimento de
Fechaduras, exceto que se aplica a desarmar armadilhas.
ILUSÕES 6 – DESARMAR I (F) Igual à Abertura I, exceto as chances se aplicam a
ÁREA DE EFEITO DURAÇÃO ALCANCE desarmar armadilhas.
1 – MIRAGEM SONORA R3m 10 min/nvl 30 m 7 – EMPERRAR (F) Faz com que uma porta se expanda e emperre em sua
2 – INVISÍVEL 1 alvo max 24 hr 3m moldura (role 1D100 para severidade, indo de levemente emperrada até inabrível).
3 – MIRAGEM DE LUZ R3m 10 min/nvl 30 m 8 – ENFRAQUECIMENTO (F) Reduz a força inerente de uma porta em 50%.
4 – INVISIBILIDADE 1 alvo max 24 hr 3m 9 – ABERTURA II (F) Como Abertura I, exceto que as chances são 40%
5 – MIR. OLFAT./GUST. R3m 10 min/nvl 30 m para fechaduras normais e 90% para fechaduras mágicas.
6 – ILUSÃO II Varia varia varia 10 – DESINTEGRAR PORTA (F) Irá vaporizar qualquer porta não-mágica
7 – FANTASMA I c R3m 1 min/nvl 30 m de até (15 cm) de espessura, 3 m de altura e 3 m de largura (se a porta for
8 – INVISIBILIDADE R3m max 24 hr 3m mais grossa que 15 cm o feitiço vaporizará 15 cm). Portas feitas de materiais
9 – ILUSÃO III Varia varia varia especiais poderão fazer um LR.
10 – FANTASMA II c Varia varia varia CAMINHOS DOS FEITIÇOS
1 – MIRAGEM SONORA (E) Esta ilusão gera qualquer conjunto de sons ÁREA DE EFEITO DURAÇÃO ALCANCE
simples e imóveis vindo de uma área até R3m. Pode diminuir sons normais 1 – ARMAZ. FEITIÇO 1 feitiço varia pessoal
na área até a altura normal de uma conversação. 2 – CANCEL. ESSÊNCIA *c pessoal C pessoal
2 – INVISÍVEL (E) Um único objeto (ou ser) é tornado invisível (1 roupa, 1 3 – RUNA I 1 folha varia toque
corpo nu, etc.) até passarem 24 hrs. OU o objeto for atingido por um golpe 4 – CANCEL. CANALIZ. *c pessoal C pessoal
violento (ser golpeado por uma arma, cair, etc.) OU o objeto (ou ser) realizar 5 – RUNA II 1 folha varia toque
um ataque. 6 – DISPERS. ESSÊN. * R3m C pessoal
3 – MIRAGEM DE LUZ (E) Esta ilusão gera qualquer imagem ou cena 7 – RUNA III 1 folha varia toque
simples e imóvel numa área até R3m. Ela pode diminuir luz normal na área 8 – DISPERS. CANALIZ. * R3m C pessoal
até o brilho de uma vela. 9 – RUNA V 1 folha varia toque
4 – INVISIBILIDADE (E) Como Invisível, exceto que tudo dentro de 30cm 10 – SINAL DE ATORD. 1 cu’ varia toque
do alvo fica invisível quando entrar e enquanto permanecer dentro do R3cm. 1 – ARMAZENAR FEITIÇO (U) Este feitiço pode ser evocado em adição,
5 – MIRAGEM OLFATIVA/GUSTATIVA (E) Gera qualquer conjunto apenas antes, ao feitiço que ele deseje armazenar; então o feitiço armazenado pode
simples e imóvel de gostos ou cheiros numa área de até R3m. Pode diminuir
ser lançado a qualquer momento, sem penalidade. O feitiço de Armazenamento
gostos e cheiros normais na área.
custa o mesmo número de pontos de poder que o feitiço armazenado e nenhum
6 – ILUSÃO II (E) Esta ilusão gera uma imagem ou cena simples e imóvel
outro feitiço pode ser evocado enquanto um feitiço estiver armazenado.
numa área de R3m. Uma das seguintes opções pode ser escolhida: a) um 2 – CANCELAR ESSÊNCIA (F*) Este feitiço ajuda a proteger o evocador de
sentido extra pode ser acrescentado à ilusão (o feitiço de “Miragem”
feitiços de ataque de Essência. Quando o evocador de Cancelar Essência é atacado
correspondente deve ser conhecido) OU b) a duração pode ser dobrada OU
por um feitiço da esfera da Essência, o atacante precisa fazer um LR contra o
c) o alcance pode ser dobrado OU d) o raio do efeito pode ser dobrado.
feitiço de Cancelar Essência. Se o LR atacante for bem sucedido, o feitiço de
7 – FANTASMA I (E) Esta ilusão gera a imagem de um objeto ou ser, que
ataque prossegue normalmente. De outro modo, o feitiço de ataque não têm efeito.
irá se mover da forma que o evocador desejar enquanto ele estiver
3 – RUNA I (F) Este feitiço inscreve um feitiço num pedaço de papel
concentrado. Quando o evocador para de se concentrar a imagem
especialmente preparado (chamado papel rúnico); a runa pode então ser
permanecerá, mas parará de se mover (o evocador deve retomar a
usada para lançar o feitiço inscrito uma vez (usando o procedimento normal
concentração para retomar o movimento do fantasma). A imagem pode ser
para lançar feitiços). O evocador deve evocar o feitiço de Runa e então o
de qualquer tamanho que caiba na esfera de R3m.
feitiço a ser inscrito. Runa I pode inscrever apenas feitiços de 1º nível. O
8 – INVISIBILIDADE (E) Como acima, exceto que o raio aumenta para
papel rúnico pode ser reutilizado.
3m.
4 – CANCELAR CANALIZAÇÃO (F*) Como Cancelar Essência, exceto
9 – ILUSÃO III (E) Como Ilusão II, exceto que DUAS opções são
que apenas feitiços de Canalização são afetados.
permitidas.
5 – RUNA II (F) Como Runa I, exceto que feitiços de 1º-2º níveis podem ser inscritos.
10 – FANTASMA II (E) Como Fantasma I, exceto que uma das opções de
6 – DISPERSAR ESSÊNCIA (F*) Como Cancelar Essência, exceto que os
Ilusão II pode ser escolhida OU duas imagens podem ser geradas e movidas efeitos da dispersão estão num R3m em volta do evocador e quaisquer
(ambas as imagens devem estar dentro do campo de visão do evocador).
feitiços já existentes dentro do raio devem ser bem sucedidos num LR (com
NOTA: Estes feitiços na verdade geram uma mudança física um modificador de +30) ou serem cancelados.
que afeta os sentidos. Nenhum LR é requerido ou permitido. 7 – RUNA III (F) Como Runa I, exceto que feitiços de 1º-3º níveis podem ser inscritos.
8 – DISPERSAR CANALIZAÇÃO (F*) Como Dispersar Essência, exceto
Detecção do uso destes feitiços só pode ser executada que apenas feitiços de Canalização são afetados.
através do uso de outros feitiços, o uso de um outro sentido 9 – RUNA V (F) Como Runa I, exceto que feitiços de 1º-5º níveis podem ser inscritos.
que não o(s) sentido(s) afetado pela ilusão, ou uma jogada 10 – SINAL DE ATORDOAMENTO (F) Inscreve um “Sinal” numa superfície
de percepção baseada em quão verossímil a ilusão é. não-móvel. Um Sinal pode ser disparado por um dos seguintes eventos (escolhido
pelo evocador): após um período de tempo estipulado, certos movimentos, toque,
leitura, etc. Atordoa a vítima que dispará-lo por 10 min/10 pts de falha do LR.
Listas de Feitiços/Abertas de Essência 59
CAMINHOS DO CORPO
ÁREA DE EFEITO DURAÇÃO ALCANCE
1 – CURA 10 1 alvo P toque
2 – ALÍV. CONG./QUEI. I 1 área queimada P toque
CAMINHOS DA LUZ/SOM 3 – ALÍV. DO ATORD. I * 1 alvo P toque
4 – REGENERAÇÃO I * c 1 alvo C toque
ÁREA DE EFEITO DURAÇÃO ALCANCE 5 – ALÍV. CONG./QUEI. II varia P toque
1 – PROJETAR LUZ feixe de 15 m 1 min/nvl pessoal 6 – DESPERTAR 1 alvo P toque
2 – FALA I c 1 alvo C 3m 7 – CURA 50 1 alvo P toque
3 – LUZ R3m 10 min/nvl toque 8 – ALÍV. CONG./QUEI. III varia P toque
4 – SILENCIAR R0,3m 1 min/nvl 30 m 9 – ALÍV. DO ATORD. III * 1 alvo P toque
5 – LUZ SÚBITA R3m – 30 m 10 – REGENERAÇÃO III * c 1 alvo C toque
6 – FALA II c 1 alvo C 3m
7 – RAIO DE LUZ 1 alvo – 30 m 1 – CURA 10 (U) Cura 1–10 avarias por concussão.
8 – SILÊNCIO R3m 1 min/nvl 30 m 2 – ALÍVIO DO CONGELAMENTO/QUEIMADURA I (U) Irá curar
9 – LUZ TOTAL R3m 1 min/nvl toque uma área de suave ulceração pelo frio ou uma área de queimaduras de
10 – LUZ EXPECTANTE R3m varia toque primeiro grau.
3 – ALÍVIO DO ATORDOAMENTO I (U*) Alivia o alvo de 1 rodada dos
1 – PROJETAR LUZ (F) Um feixe de 15 m de luz (como luz de lanterna) efeitos do atordoamento, i.e., o alvo fica atordoado por uma rodada a menos
projeta-se da palma da mão do evocador. Ele pode ligá-lo ou desligá-lo que antes do feitiço ser lançado (em adição ao decréscimo normal).
abrindo ou fechando sua mão. 4 – REGENERAÇÃO I (U*) Reduz o dano de concussão que o alvo tenha
2 – FALA I (P) tomado em 1 avaria para cada rodada que o evocador se concentre.
3 – LUZ (F) Ilumina uma área de R3m em volta do ponto tocado. A luz 5 – ALÍVIO DO CONGELAMENTO/QUEIMADURA II (U) Como
produzida é equivalente a luz de uma tocha. Se o ponto for um ser ou objeto Alívio do Congelamento/Queimadura I, exceto que 2 áreas de dano suave
móvel, a área de efeito irá se mover com ele. OU 1 área de dano moderado (ex.: queimadura de 2º grau) podem ser
4 – SILENCIAR (F) Cria uma área de R0,3m ao redor do alvo, para dentro curados.
e para fora da qual o som não pode viajar. A área é centralizada no alvo e irá 6 – DESPERTAR (U) Desperta o alvo instantaneamente.
se mover junto com ele. 7 – CURA 50 (U) Como Cura 10 exceto que cura 5–50 danos de concussão.
5 – LUZ SÚBITA (F) Gera uma esfera de R3m de luz intensa, todos dentro 8 – ALÍVIO DO CONGELAMENTO/QUEIMADURA III (U) Como
dela devem fazer um LR ou ficarão atordoados por 1 rd/5 pt de falha na LR. Alívio do Congelamento/Queimadura I, exceto que 3 áreas de dano suave
6 – FALA II (F) OU 1 área de dano severo (ex.: queimadura de 3º grau) OU uma combinação
7 – RAIO DE CHOQUE (E) Um raio de luz intensa e carregada é disparado de 1 suave e 1 moderado podem ser curados.
da palma da mão do evocador: os resultados são determinados na Tabela de 9 – ALÍVIO DO ATORDOAMENTO III (U*) Como Alívio do
Ataque de Raios. Atordoamento I, exceto que o alvo é aliviado de até 3 rodadas de efeitos de
8 – SILÊNCIO (F) Como Silenciar, exceto que o raio é 3 m. atordoamento.
9 – LUZ TOTAL (F) Como Luz, exceto que é equivalente à luz do dia: 10 – REGENERAÇÃO III (U*) Como Regeneração I, exceto que 3 avarias
também cancela todas a escuridão criada magicamente. por rodada são curadas.
10 – LUZ EXPECTANTE (F) Como Luz, exceto que pode atrasar a ação
do feitiço até passar um tempo dentro de 24 hr/nvl OU até que um ser passe
OU uma certa palavra seja dita, etc.
Listas de Feitiços/Abertas de Canalização 65
AT-5 – ATAQUE COM GARRAS E PRESAS AT-6 – TAB. DE ATAQUE DE AGARRAR E DESEQUILÍBRIO
COURO COURO
JOGADA PLACAS MALHA RÍGIDO LEVE NADA JOGADA PLACAS MALHA RÍGIDO LEVE NADA
UM 01-02 - - - - - - - - - - - - - - - - Falha no Ataque - - - - - - - - - - - - - - - - UM 01-02 - - - - - - - - - - - - - - - - Falha no Ataque - - - - - - - - - - - - - - - -
03-45 0 0 0 0 0 03-45 0 0 0 0 0
46-50 0 0 0 0 0 46-50 0 0 0 0 0
51-55 0 0 0 0 0 51-55 0 0 0 0 0
56-60 1 0 0 0 1 56-60 1 0 0 0 0
61-65 1 1 1 1 2 61-65 1 0 0 0 1
66-70 2 2 2 2 4 66-70 2T 1 0 1 1
71-75 3 3 3 3 5 71-75 2A 2T 1 3 2
76-80 4 4 4 5 7T 76-80 3A 3T 2 4T 4
81-85 5 5 5 7T 9T 81-85 3A 4A 4T 6T 5
86-90 6 6T 6T 8T 10A 86-90 4A 4A 5T 7T 7T
91-95 6T 7T 7T 9A 11A 91-95 4A 5A 6T 8A 8T
96-100 7T 8A 8A 10A 12A 96-100 5B 6A 7A 9A 10T
101-105 7A 9A 9A 11A 13B 101-105 5B 7A 8A 10A 11A
---- RESULTADOS MÁXIMOS– ATAQUES PEQUENOS ---- ---- RESULTADOS MÁXIMOS– ATAQUES PEQUENOS ----
106-110 8A 10A 12B 15B 17C 106-110 6C 8B 10A 12B 14A
111-115 9A 11B 13B 16C 19C 111-115 7C 9C 11B 13B 15A
116-120 10B 11B 14C 17C 20D 116-120 8C 10C 12B 14C 16B
---- RESULTADOS MÁXIMOS– ATAQUES MÉDIOS ----- ---- RESULTADOS MÁXIMOS– ATAQUES MÉDIOS -----
121-125 14B 15B 18C 20C 26D 121-125 10D 11C 14B 16C 18B
126-130 16B 18C 20C 23D 28E 126-130 11D 13D 16C 18C 20B
131-135 18C 20C 22D 25D 30E 131-135 12D 15D 18C 20D 22C
---- RESULTADOS MÁXIMOS– ATAQUES GRANDES ---- ---- RESULTADOS MÁXIMOS– ATAQUES GRANDES ----
136-140 20C 23D 26D 30E 36E 136-140 14E 19D 22C 26D 28C
141-145 22D 25D 29E 33E 38E 141-145 16E 21E 25D 28D 30C
146-150 24E 27E 32E 36E 40E 146-150 18E 23E 27E 30E 33D
---- RESULTADOS MÁXIMOS– ATAQUES ENORMES ---- ---- RESULTADOS MÁXIMOS– ATAQUES ENORMES ----
69
FT-1 – TABELA DE FALHA FT-2 – TABELA DE FALHA FT-3 – TABELA DE FALHA FT-4 – TABELA DE FALHA DE
COM ARMAS DE MÃO C/ ARMAS DE PROJÉTIL COM FEITIÇOS MANOBRA DE MOVIMENTO
-49 – 05 Perde o apoio. Mais nenhuma Perde o apoio. Mais nenhuma Desconcentra-se devido à tensão. Feitiço Você hesita e falha em agir.
atividade nesta rodada. atividade nesta rodada. é perdido, mas não os pontos de poder.
06 – 20 Você escorrega. Se sua arma for de Um dos dedos não consegue lidar com Pensou duas vezes.Não pode lançar ou Você pensou duas vezes, e decidiu
1 Mão e não-mágica, ela quebra. a arma carregada. Perde esta rodada. preparar feitiços na próxima rodada. esperar uma rodada.
21 – 35 {Bad follow-through.} Você perdeu Erra a munição. Perca esta Indecisão devido a um suave lapso Você escorrega. 30% de chance de
sua oportunidade, receba de si rodada. -50 para atividade na mental. Feitiço adiado por uma cair. -20 para qualquer manobra
mesmo 2 avarias. próxima rodada. rodada. por 2 rodadas.
36 – 50 Deixa cair sua arma. Levará uma Quebra a munição e perde a calma. Lapso mental sério. Feitiço perdido, Você tropeça. 45% de chance de
rodada para sacar outra, ou 2 Receba um -30 na atividade por 3 mas não os pontos de poder. cair. –30 para qualquer manobra
rodadas para recuperar a caída. rodadas de ação. -30 na atividade por 3 rodadas. por 2 rodadas.
51 – 65 {You lose your “wind”} e percebe Deixa a munição cair. Atordoado Tensão moderada, mas grave. FeitiçoVocê esmaga seus dedos do pé.
que deveria tentar relaxar. -40 para esta rodada e na próxima tentando perdido junto com os pontos de 60% de chance de cair. +3 avarias.
atividade por 2 rodadas. decidir por onde recomeçar. poder. Atordoado 1 rodada. -10 para a atividade.
66 – 79 Você tropeça. Esta exibição de falta de Você realmente maneja mal sua Medo subconsciente. Feitiço Você escorrega. 75% de chance de
classe deixa você atordoado por 2 arma. Atordoado por 2 rodadas. perdido junto com os pontos de cair. Atordoado por 2 rodadas.
rodadas. Com sorte, você sobreviverá. poder. Atordoado por 2 rodadas.
80 Movimento incrivelmente idiota. Avaliação pobre. +5 avarias. Caso Feitiço internalizado. +15 avarias. Você torce o tornozelo. +5 avarias.
Role um crítico de Esmagamento não esteja usando uma besta, você Derrubado. Atordoado 1 hora. -10 para atividade.
“B” em si mesmo. Se o oponente deixa a flecha voar, perde uma
estiver usando uma arma cortante, orelha e recebe 2 avarias por
sua arma é quebrada. rodada.
81 – 86 Morde a língua na excitação. Corda do arco arrebenta. Levará 2 Tensão severa. Feitiço perdido, mas Você cai. +3 avarias. –20 para
Atordoado 2 rodadas. rodadas para sacar uma nova arma não os pontos de poder. Atordoado atividade por 3 rodadas.
ou 6 rodadas para recolocar a corda. por 3 rodadas.
87 – 89 Perde o apoio em sua arma e na Erra munição na hora de carregar. Internalização; sentidos Você desloca seu tornozelo e rompe
realidade. Atordoado 3 rodadas. Você espalha toda sua munição numa sobrecarregados. +20 avarias. alguns tendões. +7 avaria s; -20 para
área com raio igual a 3 metros. Cego e surdo por 10 minutos. atividade. Atordoado 1 rodada.
90 Execução pobre. Você tenta se automu- Sua arma é destruída. Você fica Tensão causa choque suave. +20 Queda quebra sua perna. +8
tilar enquanto sua arma quebra. Role atordoado por 4 rodadas de ação. avarias. Derrubado por 12 horas. avarias. -30 para atividade.
um crítico de corte “C” em si mesmo. Boa sorte, mano. Atordoado por 3 rodadas.
91 – 96 Manejo inacreditavelmente errado de Você liberou sua flecha cedo Tensão grave causa falha na Você quebra o pulso quando cai.
sua arma. Qualquer aliado com- demais. Você acertou 6 metros pontaria. +5 avarias. Atordoado +12 avarias. -20 para atividade.
batendo em sua proximidade recebe antes do alvo. Você recebe um -30 por 3 rodadas. Atordoado por 2 rodadas.
um crítico de esmagamento “B”. para atividade por 3 rodadas.
97 – 99 Tropeça sobre uma despercebida Você parece achar que seu arco é A Essência do alvo faz o feitiço sair Seu braço quebra quando você cai
tartaruga imaginária morta. Você uma batuta. Ele escorrega e ao pela culatra. Inverta os papéis do por cima dele. +14 avarias. –30
está muito confuso. Atordoado por 3 tentar recuperá-lo, o chuta para 1,5 alvo e do lançador nos efeitos do para atividade. Atordoado 4
rodadas. metros à frente. feitiço. rodadas.
100 Um dos piores movimentos visto em Sua munição escorrega quando Crise de identidade. Perde a Numa tentativa de interromper
eras. -60 para atividade por causa você atira. O projétil passa através capacidade de lançar feitiços por 2 sua queda você quebra seus dois
de aperto na virilha. Adversário de suas mão. Mão inutilizada. +8 semanas. braços; eles estão inúteis. +30
atordoado 2 rodadas rindo. avarias. 2 avarias por rodada. avarias. Atordoado por 6
rodadas.
101 – 106 Você balança e cai numa tentativa Escorrega e cai. Seu tiro se perde. Pressão mental extrema causa erro Quando você cai sua perna gira sob
aparente de suicídio. Atordoado por Atordoado 5 rodadas. de pontaria. Derrubado. +10 você e quebra. +15 avarias. -50
3 rodadas. Se estiver usando uma avarias. Atordoado por 6 rodadas. para atividade. Atordoado por 3
arma de haste, ela trava e quebra. rodadas.
107 – 109 Você quebra sua arma através de {Fletching on missile} arranha olho Feitiço internalizado. Perde todas Seu joelho atinge um objeto rígido e
inaptidão. quando liberada. +5 avarias. -20 as capacidades de lançar feitiços se esmigalha enquanto você cai.
para atividade. Atordoado 2 por 3 semanas. +25 avarias. +10 avarias. -80 para atividade.
rodadas. Inconsciente por 3 horas. Atordoado por 4 rodadas.
110 Você tropeça e compele a ponta de Ponta da arma engancha no objeto Tensão causa choque grave. Você cai e concussão resultante
sua arma para o chão. Atordoado 5 mais próximo e o arranca. Se for Paralisado da cintura para baixo. causa um coma de um ano inteiro.
rodadas. Se montado: salta com vara possível, o objeto recebe um crítico
por 30 pés e recebe um crítico de de perfuração “A”.
esmagamento “C” na aterrissagem.
111 – 116 Sua montaria empina subitamente. Gatilho escorrega enquanto você Feitiço se engana e viaja para um Você cai sobre a parte inferior de
Atordoado por 3 rodadas enquanto está levantando sua arma. Faça um ponto 6 metros à direita do alvo. sua espinha. Você está paralisado
se recupera. ataque sem modificadores ao Qualquer um na linha recebe um da cintura para baixo. +30 avarias.
combatente mais próximo. ataque não modificado. Atordoado
por 3 rodadas.
117 – 119 Você não coordena seus movimentos Sonhando acordado, você coloca Feitiço se engana e viaja para um Você cai e fica paralisado do
com os da sua montaria. -90 para sua mão em frente ao bólido ponto 20 pés à direita do alvo. Qual- pescoço para baixo. +20 avarias.
atividade pelas próximas 3 rodadas enquanto dispara. Perca um dedo. quer na linha recebe um ataque não
tentando permanecer montado. +4 avarias. 2 avarias por rodada. modificado. Atordoado por 3 rodadas.
120 Você cai de sua montaria. Role um Você escorrega e prende seu pé no Colapso mental. Feitiço é lançado Sua queda se torna um mergulho.
crítico de esmagamento “D” em si chão com um disparo. +10 avarias. 2 na direção oposta da pretendida. Você esmaga seu crânio e morre.
mesmo. avarias por rodada. -30 para Perde todas a capacidade de lançar
atividade. Atordoado por 3 rodadas. feitiços por 3 meses.
Modificadores: Modificadores: Modificadores: Modificadores:
-50 – crítico “T” -50 – crítico “T” -50 – crítico “T” -50 – crítico “T”
-20 – crítico “A” -20 – crítico “A” -20 – crítico “A” -20 – crítico “A”
-10 – crítico “B” -10 – crítico “B” -10 – crítico “B” -10 – crítico “B”
+0 – crítico “C” +0 – crítico “C” +0 – crítico “C” +0 – crítico “C”
+10 – crítico “D” +10 – crítico “D” +10 – crítico “D” +10 – crítico “D”
+20 – crítico “E” +20 – crítico “E” +20 – crítico “E” +20 – crítico “E”
70
AT-1 – TAB. DE ATAQUE C/ ARMAS CORTANTES DE 1-M AT-2 – TAB. DE ATAQUE C/ ARMAS CONCUSSÃO DE 1-M
COURO COURO
JOGADA PLACAS MALHA RÍGIDO LEVE NADA JOGADA PLACAS MALHA RÍGIDO LEVE NADA
UM 01-08 - - - - - - - - - - - - - - - - - Possível Falha - - - - - - - - - - - - - - - - - UM 01-08 - - - - - - - - - - - - - - - - - Possível Falha - - - - - - - - - - - - - - - - -
09-35 0 0 0 0 0 09-35 0 0 0 0 0
36-40 0 0 0 0 0 36-40 1 0 0 0 0
41-45 0 0 0 0 0 41-45 1 1 0 0 0
46-50 1 0 0 0 0 46-50 2 2 0 0 0
51-55 1 1 0 0 0 51-55 3 3 0 0 0
56-60 2 1 0 0 0 56-60 3 4 0 0 0
61-65 2 2 0 0 0 61-65 4 5 0 0 0
66-70 3 3 2 3 0 66-70 5 6 2 3 0
71-75 3 4 3 5 0 71-75 5 7 3 5 0
76-80 4 5 5 7A 7 76-80 6 8 4 6 0
81-85 5 6 6 9A 9A 81-85 7 9 6 7A 6
86-90 5 7 7A 10B 10A 86-90 8 10 7A 8A 8
91-95 6 8 9A 12B 11B 91-95 8 11 8A 9A 9A
96-100 6 9 10B 13B 13C 96-100 9 12A 9B 10B 10B
101-105 7 10A 11B 14C 15C 101-105 10 13A 10B 11B 12C
106-110 8 11A 12B 15C 17D 106-110 10A 14B 11B 12B 13C
111-115 8A 12B 13C 17C 19D 111-115 11A 15B 12C 13C 14D
116-120 9A 13B 15C 18D 20D 116-120 12B 16C 13C 14C 15D
121-125 9A 13C 16C 19D 21E 121-125 13B 17C 15C 15C 17D
126-130 10B 14C 17D 20D 23E 126-130 13C 18C 16C 16D 18E
131-135 11B 15C 18D 22D 25E 131-135 14B 19D 17D 17D 19E
136-140 11C 16D 20D 23E 27E 136-140 15D 20D 18D 18E 21E
141-145 12D 17D 21E 24E 28E 141-145 16D 21E 19E 19E 22E
146-150 12E 18E 22E 25E 30E 146-150 16E 22E 20E 20E 23E
AT-3 – TABELA DE ATAQUE COM ARMAS DE 2-MÃOS AT-4 – TABELA DE ATAQUE DE PROJÉTEIS
COURO COURO
JOGADA PLACAS MALHA RÍGIDO LEVE NADA JOGADA PLACAS MALHA RÍGIDO LEVE NADA
UM 01-08 - - - - - - - - - - - - - - - - - Possível Falha - - - - - - - - - - - - - - - - - UM 01-08 - - - - - - - - - - - - - - - - - Possível Falha - - - - - - - - - - - - - - - - -
09-55 0 0 0 0 0 09-55 0 0 0 0 0
56-60 2 0 0 0 0 56-60 0 0 0 0 0
61-65 3 0 0 0 0 61-65 0 0 0 0 0
66-70 4 3 0 6 0 66-70 0 0 0 0 0
71-75 5 5 2 8A 0 71-75 1 0 0 0 0
76-80 6 7 4A 10A 0 76-80 2 2 0 4 0
81-85 7 9 7A 13B 10A 81-85 3 4 3 6 0
86-90 8 11 9B 15B 13B 86-90 4 6 5 8A 0
91-95 9 12A 12B 17C 16C 91-95 5 7 7A 10A 8A
96-100 11 14A 14C 20C 19D 96-100 6 8A 9A 12B 10B
101-105 12A 16B 17C 22C 22D 101-105 7 10A 10B 13B 11C
106-110 13A 18B 19C 24C 25D 106-110 8A 13B 12B 14B 13C
111-115 14B 20C 22C 27D 28E 111-115 9A 14B 13B 16C 15C
116-120 15B 22C 24D 29D 31E 116-120 10A 16B 15C 17C 16D
121-125 16C 24C 27D 31D 33E 121-125 11B 17C 17C 19D 18D
126-130 17D 26D 29D 33E 36E 126-130 11B 19C 19D 20D 20D
131-135 19D 28D 32E 36E 39E 131-135 12C 20D 21D 22D 22E
136-140 20D 29E 34E 38E 42E 136-140 13C 22D 23D 23E 23E
141-145 21E 31E 37E 40E 45E 141-145 14D 23E 25E 25E 25E
146-150 22E 33E 40E 43E 48E 146-150 15E 25E 26E 26E 27E
CT-1 – TABELA DE CRÍTICO CT-2 – TABELA DE CRÍTICO CT-3 – TABELA DE CRÍTICO CT-4 – TABELA DE CRÍTICO
DE ESMAGAMENTO DE CORTE DE PERFURAÇÃO DE DESEQUILÍBRIO
-49 – 05 Pegada fraca. Sem dano extra. +0 Golpe fraco não gera dano extra. +0 Golpe de raspão. Sem dano extra. Bem fraco. +0 avarias. Só.
06 – 20 Fratura menor nas costelas. +5 Ferimento menor na panturrilha. Golpe lateral de raspão. +3 Golpe no braço. +2 avarias. -5
avarias. -5 para atividade. 1 avaria por rodada. avarias. para atividade por 2 rodadas.
21 – 35 Golpe lateral. +4 avarias. –40 Golpe na perna, +5 avarias. Se Golpe na coxa, +3 avarias. Se não Golpe na perna. +4 avarias. Se não
para atividade por 1 rodada. não tiver protetor de pernas: +2 tiver proteção de pernas: 3 tiver proteção de pernas: +7
avarias por rodada. avarias por rodada. avarias e atordoado por 1 rodada.
36 – 50 Golpe no antebraço. +5 avarias. Ferimento menor no peito. +3 Ferimento menor no antebraço. Golpe no peito. Jogado 3 pés para
Atordoado por 1 rodada. avarias. 1 avaria por rodada. -5 +2 avarias. Atordoado 1 rodada. trás. +5 avarias. -10 para atividade
para atividade. por 2 rodadas.
51 – 65 Golpe no ombro do escudo quebra Ferimento menor no antebraço. Golpe ao longo do lado do peito. 1 Golpe no braço do escudo. +5
escudo. Se não tiver escudo: +4 avarias. 2 avarias por rodada. avaria por rodada. Atordoado por avarias. Escudo destruído. Se não
ombro quebrado, braço Atordoado por 1 rodada. 1 rodada. tiver escudo: +8 avarias e
inutilizado. atordoado por 2 rodadas.
66 – 79 Golpe quebra osso da perna.+12 Ferimento médio na coxa. +6 ava- Golpe na canela. Tendões Golpe no cotovelo. Antebraço dor-
avarias. -40 para atividade. ias. 1 avaria por rodada. -10 para despedaçados. +3 avarias. -25 para ente. +8 avarias. Larga a arma. -10
Atordoado por 2 rodadas. atividade. Atordoado 2 por rodadas. atividade. Atordoado por 1 rodada. para atividade por 10 rodadas.
80 Golpe na testa. +30 avarias. Um Golpe no pescoço corta artéria Golpe no pescoço. Nervos e vasos Golpe brutal na coxa. Derrubado.
olho destruído. Atordoado 24 carótida. Pescoço quebrado. sangüíneos cortados. Morre de Tendões rasgados e juntas
rodadas. Se não tiver elmo: 1 mês Morre em 1 rodada de agonia uma falha cardíaca massiva. esmagadas. Perna inútil. -80 para
em coma. intensa. atividade.
81 – 86 Golpe quebra braço da arma. Músculos e tendões cortados no Golpe no braço da arma. Osso Arremessado para o lado, cai a 5
Braço inútil. Danos aos tendões. braço da arma. Braço inútil. +10 quebrado. +10 avarias. pés. Derruba o que tiver nas mãos.
+8 avarias. Atordoado por 2 avarias. 1 avaria por rodada. Atordoado por 3 rodadas. Atordoado 3 rodadas.
rodadas.
87 – 89 Quebra joelho. +9 avarias. -60 Destrói um olho. +10 rodadas. Golpe atravessa canela, rasgando Golpe lateral. Tropeça desastrada-
para atividade. Derrubado e Atordoado por 30 rodadas. músculo. -50 para atividade. mente para uma posição
atordoado por 3 rodadas. Atordoado por 3 rodadas. embaraçosa. Atordoado por 6
rodadas.
90 Golpe na nuca paralisa dos Estripado, morre Golpe através dos dois pulmões. Golpe inspirado por trás. Lançado
ombros para baixo. +25 avarias. instantaneamente. 25% de chance Cai inconsciente. Morre em 6 10 pés de cara e atordoado por 6
Adversário bastante atordoado. de sua arma ficar presa no rodadas. rodadas. Sem elmo: inconsciente 24
oponente por 2 rodadas. horas.
91 – 96 Inconsciente por 4 horas devido a Nocauteado por 6 horas por um Golpe no lado da cabeça. Golpe forte na cabeça. Jogado 10
golpe no lado da cabeça. Sem golpe no lado da cabeça. +15 Nocauteado por 6 horas. +10 pés para trás e atordoado 6
elmo: crânio esmagado. +20 avarias. Sem elmo: morre na hora. avarias. Se não tiver elmo: morre rodadas. Sem elmo: inconsciente 24
avarias. instantaneamente. horas.
97 – 99 Pipoco no peito manda as costelas Decepa perna. 20 avarias por Golpe através do pescoço quebra Golpe espetacular. Cai de joelhos.
para dentro dos pulmões. Cai e rodada. Cai inconsciente. coluna e corta espinha. Se estiver usando arma de 1-Mão:
morre em 6 rodadas. Maníaco! Paralisado do pescoço para baixo, ela é jogada 3 metros para trás.
permanentemente. Atordoado 15 rds.
100 Golpe na mandíbula. Enfia osso Corte lateral. Cai inconsciente e Golpe atravessa olho. Morre Golpe na parte superior do tórax.
no cérebro. Morre morre em 3 rodadas devido a danos instantaneamente. Realmente é de Jogado 10 pés para o lado. Cai e
instantaneamente. massivos nos órgãos internos. encher os olhos. quebra ambos os braços. Fica 2
meses em coma.
101 – 106 Golpe quebra quadril. +15 avarias. Grave ferimento abdominal. +10 Grave ferimento abdominal. +10 Impacto quebra a perna. +12
-75 para atividade. Derrubado e avarias. 8 avarias por rodada. -10 avarias. 6 avarias por rodada. -20 avarias. -50 para atividade.
atordoado por 3 rodadas. para atividade. Atordoado 4 rodadas. para atividade. Atordoado 4 rodadas. Atordoado 1 rodada.
107 – 109 Golpe no pescoço esmaga Braço da arma decepado. 15 Perfurado nas costas. Caído e Golpe na cabeça. Jogado 10 pés
garganta. Não pode respirar e fica avarias por rodada. Caído e inconsciente. Morre de para trás. +9 avarias. Atordoado 6
atordoado por 12 rodadas. O inconsciente imediatamente. sangramento interno e choque em rodadas. Sem elmo: coma por 4
pobre tolo expira. 6 rodadas. semanas.
110 Esmaga quadril. +35 avarias. Empalado no coração. Morre Disparo através do coração. Golpe brutal na cabeça.
Atordoado por 2 rodadas. Ativo instantaneamente. Coração destruído. Cambaleia 10 pés para trás até um Nocauteado. Morre em 12 rodadas
pelas próximas 4 rodadas, mas 25% de chance de sua arma ficar ponto apropriado para morrer. Arma devido à veia rompida.
então morre de colapso nervoso. presa no inimigo por 3 rodadas. enfiada na vítima que por 3 rodadas.
111 – 116 Cotovelo do braço da arma Mão cortada. 12 avarias por Caído e inconsciente. 12 avarias Impacto lateral impressionante.
esmigalhado. Braço inútil. rodada. Derrubado e atordoado por rodada. Jogado 5 pés para o lado. Canela
Atordoado 5 rodadas. por 6 rodadas. quebrada. Atordoado 7 rodadas. -
40 para atividade.
99117 – Golpe lateral esmaga cavidade Espinha cortada. Colapso Impacto através dos rins. +9 Golpe no ombro do escudo.
119 torácica. Cai e morre em 3 imediato. Paralisado do pescoço avarias. É derrubado e morre Atordoado por 9 rodadas. -20 para
rodadas. para baixo – permanentemente. após 6 rodadas de agonia muito atividade. Se estiver sem escudo:
+20 rodadas. intensa. Triste. inconsciente e braço esmigalhado.
120 Pipoco na área do tórax. Destrói Golpe na cabeça destrói cérebro e Disparo através das duas orelhas. Golpe assustador na têmpora.
coração. Morre imediatamente. torna a vida difícil para o tolo Prejudica audição, morre na hora. Lançado 20 pés para trás. Morre
+25 avarias. Bom trabalho. infeliz. Expira {in a heap}, Disparo impressionante. instantaneamente. Nada legal.
imediatamente.
Modificadores: Modificadores: Modificadores: Modificadores:
-50 – crítico “T” -50 – crítico “T” -50 – crítico “T” -50 – crítico “T”
-20 – crítico “A” -20 – crítico “A” -20 – crítico “A” -20 – crítico “A”
-10 – crítico “B” -10 – crítico “B” -10 – crítico “B” -10 – crítico “B”
+0 – crítico “C” +0 – crítico “C” +0 – crítico “C” +0 – crítico “C”
+10 – crítico “D” +10 – crítico “D” +10 – crítico “D” +10 – crítico “D”
+20 – crítico “E” +20 – crítico “E” +20 – crítico “E” +20 – crítico “E”
73
51 – 65 Braço do escudo agarrado. Se tiver Abalado pelo forte impacto. +20 +12 avarias.
escudo: -50 para atividade até que o avarias. -10 para atividade.
largue. Se não tiver escudo: -50 para Atordoado por 2 rodadas.
atividade.
66 – 79 Agarrado no braço da arma. Bom golpe na perna. +18 avarias. 5 +15 avarias.
Desarmado e com pulso torcido. avarias por rodada. -20 para
Atordoado 2 rodadas. -25 para atividade. Atordoado 3 rodadas.
atividade.
80 Tropeça nas próprias pernas. Caído e Golpe no pescoço bem colocado corta Desequilibrado pelo impacto. +15
nocauteado. +9 avarias. a jugular. +15 avarias. Morre em 6 avarias. Atordoado por 2 rodadas.
rodadas, mas até lá pode agir com -60
para atividade.
81 – 86 Braço da arma agarrado. Ligamentos Golpe forte. +25 avarias. 3 avarias Abalado por forte golpe. +20 avarias.
torcidos e músculos distendidos. por rodada devido a ferimento leve. - Atordoado 1 rodada.
Desarmado e atordoado por 3 10 para atividade. Atordoado por 2
rodadas. -40 para atividade. rodadas.
87 – 89 Completamente dominado e Golpe danifica uma artéria na perna. Impacto na perna. +15 avarias. -20 para
imobilizado. Derrubado, mas ainda Pode agir com -30 para atividade por atividade. Atordoado 2 rodadas.
consciente. Sem atividade. 4 rodadas, então cai e morre após 6
rodadas.
90 Chave de pescoço cruel. Nocauteado. Fere uma veia num dos membros Impacto na boca. Derrubado. O
Pescoço torcido: -60 para atividade. superiores. +20 avarias. Atordoado resultado é um coma de um mês. +30
por 6 rodadas, então cai morto. avarias.
91 – 96 Cabeça agarrada. Atordoado 9 Golpe na perna. +15 avarias. -20 Impacto faz girar. Desequilibrado. +18
rodadas. Se estiver sem elmo: fica em para atividade. 2 avarias por rodada. avarias. -10 para atividade. Atordoado 1
coma devido à fratura no crânio. Atordoado 3 rodadas. rodada.
97 – 99 Ambos os braços agarrados e presos Golpe na cabeça. Fratura no crânio. Impacto lateral. +25 avarias. -20 para
contra o peito. Os braços não podem +30 avarias. Nocauteado. Belo golpe. atividade devido às costelas quebradas.
ser movidos até que sejam liberados. - Atordoado 3 rodadas.
75 para atividade.
100 Pescoço agarrado. Se tiver armadura Golpe no coração. Morre Impacto na barriga. Bexiga destruída.
no pescoço: -60 para atividade devido imediatamente. Arma presa e Morre em 4 rodadas, mas continua
à torção no pescoço e atordoado 3 enganchada sob o corpo. Chance da completamente ativo até lá.
rodadas. Se não: morre com o arma quebrar é de 60% – o bônus da
pescoço quebrado. arma.
101 – Peito agarrado. Costelas quebradas. Ombro do braço da arma Impacto na cabeça. Momentaneamente
106 Atordoado 5 rodadas. -10 para esmigalhado. +15 avarias. Atordoado confuso. +20 avarias. Atordoado 2
atividade. 3 rodadas. Braço bastante inutilizado. rodadas.
107 – Pernas agarradas e completamente Cruel golpe cruzado. Cego e caído. Impacto torce perna. Dano severo na
109 imobilizadas. Cai e quebra braço da Atordoado 2 rodadas, {but then the coxa. +25 avarias. Morre em 5 rodadas
arma. Desarmado e nocauteado. +20 poor brute can blunder around}. devido aos danos nos nervos, mas
avarias. continua completamente ativo até lá.
110 Pescoço agarrado. Se tiver armadura Golpe através da face. Morre Impacto cruel. Pescoço esmagado e
no pescoço: desarmado e atordoado 5 imediatamente. Infelizmente, a arma espinha danificada. Cai e morre em 3
rodadas. Se não: morre em 6 rodadas. fica presa no osso por 2 rodadas. rodadas.
111 – Pé agarrado. Tropeça, cai e quebra Golpe no queixo. Mandíbula Impacto nos olhos. Cego por 2 rodadas.
116 arma no impacto, atordoado 2 esmigalhada. Nocauteado. +6 0 +15 avarias. -20 para atividade.
rodadas. Se não tiver armadura avarias. Em coma por 1 mês.
peitoral: recebe um crítico “D” de
esmagamento.
117 – Ambas as pernas agarradas. Cai ao Golpe através do olho. Morre Impacto no corpo destrói uma variedade
119 chão e é nocauteado. -80 para instantaneamente e cai sobre o de órgãos. Morre em 3 rodadas, mas o
atividade devido ao braço e tornozelo atacante, que recebe 20 avarias e fica bruto ignorante continua totalmente
quebrados. +20 avarias. preso por 6 rodadas. ativo até lá.
120 Traquéia esmagada. Morre Golpe através da orelha destrói Impacto soberbo enfia costelas no
instantaneamente devido ao choque cérebro. O boçal morre coração. Cai e morre em 6 agonizantes
massivo e a selvagem asfixiação. instantaneamente, e toda cera de rodadas.
ouvido é removida.
Modificadores:
Modificadores: Modificadores:
-50 – crítico “T”
-20 – Arma Normal -20 – crítico “A”
-20 – crítico “A”
-10 – Arma Mágica -10 – crítico “B”
-10 – crítico “B”
+0 – Arma de Mithril +0 – crítico “C”
+0 – crítico “C”
+10 – Arma Sagrada +10 – crítico “D”
+10 – crítico “D”
+20 – Arma Exterminadora +20 – crítico “E”
+20 – crítico “E”
74
AT-7 – TAB. DE ATAQUE COM FEITIÇOS DE RAIO AT-8 – TAB. DE ATAQUE COM FEITIÇOS DE BOLA
COURO COURO
JOGADA PLACAS MALHA RÍGIDO LEVE JOGADA JOGADA PLACAS MALHA RÍGIDO LEVE NADA JOGADA
NADA
UM 01-02 F F F F F 01-02 UM UM 01-04 F F F F F 01-04 UM
03-10 F F F F F 03-10 05-08 F F F F F 05-08
11-20 F F 0 0 0 11-20 09-12 0 0 0 0 1 09-12
21-35 0 0 0 0 0 21-35 13-16 0 0 0 0 2 13-16
36-40 1 0 0 0 0 36-40 17-20 1 0 0 0 3 17-20
41-45 2 1 0 0 0 41-45 21-24 2 1 0 0 4 21-24
46-50 3 1 0 1 0 46-50 25-28 3 2 1 0 5A 25-28
51-55 4 2 1 1 0 51-55 29-32 4 3 2 0 6A 29-32
56-60 5 2 2 2 0 56-60 33-36 5A 4 3 1 7A 33-36
61-65 6 3 4 3 8A 61-65 37-40 6A 5A 4 2 8A 37-40
66-70 7A 4 5 4A 10A 66-70 41-44 7A 6A 5A 3 9A 41-44
71-75 7A 5A 6 5A 11B 71-75 45-48 8A 7A 6A 4 10B 45-48
76-80 8A 6A 7A 6B 12B 76-80 49-52 9A 8A 7A 5 11B 49-52
81-85 8A 7A 8A 7B 13B 81-85 53-56 10B 9A 8A 6A 12B 53-56
86-90 9A 8A 9B 8B 14B 86-90 57-60 11B 10B 9A 7A 13B 57-60
– RESULTADOS MÁXIMOS PARA RAIOS DE CHOQUE – 61-64 12B 11B 10B 8A 14B 61-64
91-95 9A 9B 10B 10B 15C 91-95 65-68 12B 11B 10B 9A 15C 65-68
96-100 10A 10B 11B 12C 16C 96-100 69-72 13B 12B 11B 10A 16C 69-72
101-105 10B 11B 12C 14C 18C 101-105 73-76 13C 12B 11B 10A 17C 73-76
106-110 11B 12C 13C 16C 20C 106-110 77-80 14C 13C 12B 11B 18C 77-80
– RESULTADOS MÁXIMOS PARA RAIOS DE ÁGUA – 81-84 14C 13C 12C 11B 19C 81-84
111-115 12B 13C 14C 18C 22D 111-115 85-88 15C 14C 13C 12B 20C 85-88
116-120 12C 14C 15C 20D 24D 116-120 89-92 15C 14C 13C 12B 21C 89-92
121-125 13C 15C 16D 22D 26E 121-125 93-96 16C 15C 14C 13C 22C 93-96
126-130 14C 16D 17D 24E 28E 126-130 UM 97-99 19D 18D 17D 16D 28D 97-99 UM
– RES ULTADOS MÁXIMOS PARA RAIOS DE GELO – UM 100 22E 21E 20E 19E 34E 100 UM
131-135 15C 17D 18E 26E 30E 131-135 MODIFICADORES DO ALVO:
136-140 16D 18D 19E 28E 32E 136-140 - Bônus de Agilidade, se estiver consciente que o feitiço está prestes a
141-145 17D 20E 20E 30E 34E 141-145 fazer efeito.
146-160 18E 22E 22E 31E 36E 146-160 OU
– RESULTADOS MÁXIMOS PARA RAIOS DE FOGO E LUZ –
-10 a -80 se o alvo encontrar abrigo (jogada de manobra e decisão do MJ).
MODIFICADORES DO ALVO:
- Bônus de Agilidade.
-10 a -60 se o alvo encontrar abrigo (jogada de manobra e decisão do MJ).
-20 se o alvo tiver um escudo de frente para o ataque.
NOTA: Um F indica falha no feitiço e requer uma jogada de falha com feitiços
(veja Tabela FT-3).
MODIFICADORES DO ATACANTE: DIVERSOS: (Decisão do MJ ou item, feitiço ou
+ – – Bônus ofensivo de Feitiços Básicos do atacante. capacidade especial).
- – – Nível do feitiço. NM = Jogada Não-Modificada.
+20 – – Se o alvo estiver no ponto central que o evocador escolheu
para o efeito do feitiço.
+20 – – Se o evocador passar 4 rodadas preparando o feitiço.
MODIFICADORES DE ALCANCE:
+10 – – Se o evocador passar 3 rodadas preparando o feitiço.
+0 – – Se o evocador passar 2 rodadas preparando o feitiço. +35 – 0 a 3m -40 – 30,1m a 60m
-15 – – Se o evocador passar 1 rodada preparando o feitiço. 0 – 3,1m a 15m -55 – 60,1m a 90m
-30 – – Se o evocador passar 0 rodadas preparando o feitiço. -25 – 15,1m a 30m -75 – 90,1m ou mais
CST-3 – TABELA DE ESTATÍSTICAS DE FEITIÇOS
CRÍTICO CRÍTICO
FEITIÇOS PRIMÁRIO SECUNDÁRIO MODIFICADORES ESPECIAIS
{Shock Bolt} EL – +10 BO contra cota de malha e placas de metal.
Raio de Água IM – -10 BO contra placas e couro rígido.
Raio de Gelo IM FR -5 BO contra placas e couro rígido.
Raio de Fogo CA –
{Lightning Bolt} EL IM +10 BO contra malha e placas.
Bola de Frio FR –
Bola de Fogo CA –
CRÍTICO PRIMÁRIO – O tipo de crítico causado pelo feitiço; uma letra entre parêntesis indica o crítico máximo que pode ser obtido (se
nenhum for dado será “E”). Críticos maiores são tratados como o máximo.
CA – Crítico de Calor. FR – Crítico de Frio. EL – Crítico de Eletricidade. IM – Crítico de Impacto.
CRÍTICO SECUNDÁRIO – Se um crítico maior que “B” for obtido então um segundo crítico deste tipo é causado em adição ao crítico
primário. Este crítico secundário é dois níveis menos severo que é indicado pelo resultado do ataque (ex.: um resultado “E” causa um crítico
secundário “C”, um “C” causa um “A”, etc.). Apenas uma jogada de crítico é feita.
75
CT-6 – TABELA DE CT-7 – TABELA CRÍTICOS CT-8 – TABELA CRÍTICOS CT-9 – TABELA CRÍTICOS DE
CRÍTICOS DE CALOR DE FRIO DE ELETRICIDADE IMPACTO
-49 – 05 Ar quente. +0 avarias. Briza fria. +0 avarias. Cabelos levantam. +0 hits. Nem mesmo um arranhão. +0 avarias.
06 – 20 Forte calor, pouco efeito. +3 Impacto frio. +3 avarias. Sem manto Carga pequena. +3 avarias. Se usar Tiro de raspão. +5 avarias.
avarias. ou armadura: atordoado 1 rodada. armadura de metal: atordoado 1 rd.
21 – 35 Queimaduras menores. +8 avarias. “Queimadura” gelada. +7 avarias. Explosão de luz. Atordoado 1 Abalado por impacto lateral. +10
1 avaria por rodada. 1 avaria por rodada. rodada. avarias. Atordoado 1 rodada.
36 – 50 Cegado por fumaça quente. +12 Ulceração suave pelo frio. +5 Carga média. +6 avarias. -5 para Impacto no ombro. Gira para trás 3
avarias. Atordoado 1 rodada. avarias. 2 avarias por rodada e -10 atividade. Se usar armadura de m.+12 avarias. Se não usar
para atividade. metal: atordoado 2 rodadas. armadura: atordoado 2 rodadas.
51 – 65 Roupas pegam fogo. +12 avarias. Impacto frio nas costas. +9 avarias. 2 Carga intensa. +9 avarias. -10 Impacto na perna. Derrubado. +8
Leva 2 rodadas para apagar o avarias por rodada. Atordoado 2 para atividade. Atordoado 1 avarias. Se estiver sem armadura
fogo. 8 avarias cada rodada rodadas. Toda madeira nas costas rodada. Se usar armadura de nas pernas: atordoado 2 rodadas.
pegando fogo. fica inútil e frágil. metal: atordoado 3 rodadas.
66 – 79 Derrubado por impacto flamejante. Impacto baixo. Atordoado 1 Impacto no braço do escudo. +12 Rajada no braço do escudo. +10
Qualquer cobertura orgânica nos rodada. Qualquer cobertura dos avarias. -20 para atividade. Se usar avarias. Escudo esmagado e inútil.
pés e panturrilha é destruída. +10 pés é destruída. Se não tiver armadura de metal e escudo: Se estiver sem escudo: braço
avarias. cobertura nos pés: ulceração por nocauteado por 1 dia. quebrado, atordoado 3 rodadas.
frio, -30 para atividade.
80 Impacto na cabeça. Rosto marcado Rajada gelada na cabeça. Um mês Impacto lateral devasta sistema Impacto na cabeça. +12 avarias.
horrivelmente com cicatrizes. em coma (e de cabeça fria). Perde nervoso. Resulta em choque severo. Elmo destruído. Derrubado e
Nocauteado. +15 avarias. 5 o nariz como resultado de severo Vítima torna-se um vegetal por 1 inconsciente por 1 dia. Sem elmo:
avarias por rodada. Se estiver sem choque e ulceração por frio. mês. crânio fraturado, morre em 3
elmo: 1 mês em coma. rodadas.
81 – 86 Fogo engolfa costas. Derrubado. Impacto na perna. Derrubado. Impacto no braço da arma. Golpe na coxa. Músculos rasgados.
Todo material orgânico nas costas Atordoado por 3 rodadas. Se estiver Músculos e cartilagens mutilados. +15 avarias. -10 para atividade. Se
é destruído. 2 avarias por rodada. sem armadura nas pernas: ulceração Braço inutilizado. 2 avarias por estiver sem armadura nas pernas: -
Atordoado 1 rodada. por frio, parte inferior das pernas rodada. Atordoado 6 rodadas. 20 para atividade e atordoado 3
inutilizadas e -40 para atividade. rodadas.
87 – 89 Impacto na cabeça. Cegado por 6 Impacto no pescoço e área Permeado pela eletricidade. Todo o Área próxima ao pescoço fulminada.
rodadas. Qualquer material circundante. Nocauteado. Perde sistema nervoso remexido. Fica +12 avarias. Atordoado 5 rodadas.
orgânico cobrindo a cabeça é orelha. Se estiver sem armadura no caído em choque por 12 rodadas Não pode falar por 1 semana. Se não
destruído. Se estiver sem elmo: pescoço: pescoço congelado e antes de morrer. estiver com armadura no pescoço:
cabelos são destruídos. morrem em 9 rodadas inativas. voz perdida permanentemente.
90 Cabeça torna-se um toco Rajada congela cabeça à seco. Impacto na cabeça. Se usar elmo de Impacto no pescoço. Paralizado
carbonizado. Tristemente, morre na Morre em 2 rodadas. Crânio e couro: é destruído e fica em coma de 2 dos ombros para baixo. +20
hora devido a esta condição cérebro estão quebra diços e sem semanas. Se não: morre avarias. Um clima de melancolia
inaceitável. vida. instantaneamente com o cérebro fritado. cai sobre a vítima.
91 – 96 Braço do escudo fritado. Qualquer Coxa congelada. Osso quebrado e Impacto no peito. Usando Pipoco no joelho. Joelho
escudo é destruído junto com a mão. ulceração por frio. 5 avarias por armadura de metal:ela fica fundida deslocado. Cartilagem e tendões
Atordoado 5 rodadas. Se estiver sem rodada. -30 para atividade. e imóvel. Se não: nocauteado por 6 rasgados. +15 avarias. -50 para
escudo: perde braço e é nocauteado. Atordoado por 4 rodadas. horas. atividade. Atordoado 9 rodadas.
97 – 99 Parte superior da perna queimada. Impacto lateral congela e Experiência eletrizante. Cérebro Impacto no abdome. +18 avarias.
Uso da perna perdido devido à esmigalha pélvis. Morre em 12 cai vítima de choque massivo e a Atordoado 12 rodadas. Se estiver
destruição dos tecidos. 3 avarias rodadas devido ao choque e danos pele queima. Morre em 6 rodadas. sem armadura abdominal: morre
por rodada. -60 para atividade. aos nervos. em 6 rodadas devido aos órgãos
Atordoado por 6 rodadas. destruídos.
100 Impacto no pescoço funde as Impacto na cabeça. Olhos Sistema nervoso age como um Impacto na cabeça fratura crânio.
vértebras e une a pele com as congelados. Em coma por 3 supercondutor. Triste morte Resulta num coma de 3 semanas. Se
roupas. Permanentemente semanas. Paralisado do pescoço instantânea concede às estiver sem elmo: morre
paralizado. +25 avarias. para baixo. testemunhas um belo show de luzes. imediatamente.
101 – 106 Impacto na perna. 2 avarias por Rajada congela ambas as mãos. Impacto no rosto. Perde nariz. Impacto na mandíbula. Mandíbula
rodada. -20 para atividade. Sem Perde o uso de ambos os braços Atordoado 8 rodadas. Cego por quebrada. Não pode falar ou comer
armadura nas pernas: dano massivo por 1 hora. 6 avarias por rodada. duas semanas. Se não estiver de alimentos sólidos até ser curado.
aos tecidos, -70 para atividade. Atordoado por 5 rodadas. elmo: também é derrubado. Atordoado 7 rodadas.
107 – 109 Impacto na cabeça. Se tiver elmo: Coração e pulmões subitamente Impacto no peito destrói coração e Impacto lateral. Osso compelido
cego por 2 semanas. Se não: morre congelados. Morre em 6 rodadas pulmões. Se usar armadura peitoral para os rins, morre em 6 rodadas.
em 6 rodadas devido a choque e inativas por choque e sufocação. de metal: ela é fundida, e morre em
dano cerebral massivo. 6 rodadas. Se não: morre na hora.
110 Parte central vaporizada. Cortado ao Impacto massivo esmigalha peito e Cabeça não está mais disponível Rompe tórax. Pulmões e coração
meio e morto. Roupas, armadura e congela preciosos fluídos para uso. Fumaça e ozônio cercam explodem com o impacto. Morre
todos os itens destruídos. corporais. Morre em 3 rodadas. o corpo sem vida. instantaneamente. Muito seboso.
111 – 116 Impacto no peito. Qualquer Rajada gelada no tórax. Derrubado Impacto no abdome. Atordoado 7 Gira com o impacto. Derrubado.
armadura torácica é destruída. +12 e inconsciente. Sem armadura rodadas. 6 avarias por rodada. Se Quebra ambos os braços. -60 para
avarias. Atordoado 3 rodadas. Sem torácica: morre em 10 rodadas estiver sem armadura sobre o atividade. Atordoado 3 rodadas.
armadura torácica: nocauteado, 6 devido a um coração muito, muito abdome: morre de choque e
avarias por rodada. frio. sangramento em 12 rodadas.
117 – 119 Fogo engolfa corpo. Todo material Congelado numa estátua sem vida Impacto no peito destrói os dois Impacto esmigalha crânio em
orgânico no corpo é destruído. – bem preservada, mas ainda assim pulmões. Cortado pela metade. milhares de partículas. Morre
Morre de choque e danos aos morta. Carga se espalha 3 metros instantaneamente. Belo golpe.
nervos em 6 rodadas. +25 avarias. causando um crítico “A” para
qualquer um no caminho.
120 Tudo o que resta são pedaços Congelado, então esmigalhado em Carga rompe estrutura celular. Impacto aniquila todo o esqueleto.
carbonizados de ossos e dentes. milhares de pedaços ao cair no chão. Corpo inteiro vira pó. Reduz a uma polpa gelatinosa.
Modificadores: Modificadores: Modificadores: Modificadores:
-20 – crítico “A” -20 – crítico “A” -20 – crítico “A” -20 – crítico “A”
-10 – crítico “B” -10 – crítico “B” -10 – crítico “B” -10 – crítico “B”
+0 – crítico “C” +0 – crítico “C” +0 – crítico “C” +0 – crítico “C”
+10 – crítico “D” +10 – crítico “D” +10 – crítico “D” +10 – crítico “D”
+20 – crítico “E” +20 – crítico “E” +20 – crítico “E” +20 – crítico “E”
76
-26 ou DESASTRE: Você falha DESASTRE: Seu grosseiro esforço de DESASTRE: Se estiver arrombando uma DESASTRE: Qualquer feitiço ou habili- DESASTRE:Você não apenas falha em
espetacularmente. Se for possível, sua coação aliena sua audiência. Eles estão fechadura, sua gazua quebra dentro da dade contidos no item ou papel rúnico conseguir qualquer informação válida
menor ação estática tem o efeito oposto do inclinados a fazer o oposto do que você dela, tornando-a inoperável até ser repara- será ativado diretamente contra você. As como obtém informação inválida devido a
desejado. deseja. Até que uma mudança nas da. (isto requer outra jogada de arromba- runas num papel rúnico desaparecerão e uma concepção errada ou detalhes perce-
circunstâncias ocorra, qualquer tentativa mento por outra pessoa que não você). você nunca será capaz de usar os bidos de forma imprópria. Você nunca mais
sua de influenciar falhará. Quaisquer armadilhas são disparadas. feitiços e habilidades contidos no item. poderá tentar este assunto na mesma área.
-25 – 04 FALHA ABSOLUTA: Incompetência FALHA ABSOLUTA: Sua audiência o FALHA ABSOLUTA: Você creou um blo- FALHA ABSOLUTA: Você desenvolveu FALHA ABSOLUTA:Confusão causa um
total causa um lapso mental. Qualquer
rejeita, o levando a perder a confiança queio mental erlativo a esta fechadura/ um bloqueio mental a respeito desta lapso mental. Esta jogada de percepção e
ação estática tentada durante os e o ar de autoridade. As tentativas de armadilha e falhará automáticamente em runa/item e irá falhar automaticamente quaisquer jogadas de percepção feitas
próximos 10 minutos (60 rodadas) irá
influenciar durante a próxima hora qualquer tentativa futura de arrombá-la/ nas tentativas futuras de ler ou usar. Há durante os próximos 10 minutos (60 roda-
resultar em falha (veja 05 – 75). (360 rodadas) irão resultar numa desarmá-la. Há uma chance de 50% da uma chance de 50% de que um feitiço das) resultarão numa falha (veja 05 – 75).
falha (veja 05 – 75). armadilha ser disparada. seja ativado.
05 – 75 FALHA: Você falhou. Você não pode FALHA: Você falhou. Sua audiência FALHA: Por hora você não tem mais FALHA:Atualmente você não tem mais FALHA: Você não obtém informação,
tentar a mesma ação estática no não será receptiva a suas tentativas idéias de como arrombar/desarmar esta idéias de como ler/usar esta runa/item. mas pensa ter aprendido qualquer coisa
mesmo lugar por 1 dia. de influenciar por pelo menos 1 dia. fechadura/armadilha. Após 24 horas você Após você ter subido um nível, você disponível. Você não poderá tentar
pode fa zer uma jogada de percepção e se pode fazer outra tentativa de ler/usar novamente sobre este assunto na mesma
tiver sucesso poderá fazer outra tentativa. esta runa/item. área por 1 dia.
76 – 90 SUCESSO PARCIAL: Se um sucesso SUCESSO PARCIAL: Sua audiência SUCESSO PARCIAL:Você compreendeu SUCESSO PARCIAL:Você aprendeu SUCESSO PARCIAL: Você obtém alguma
parcial for possível, você cumpriu 20% ainda está escutando. Você pode parte da fechadura/armadilha e tem uma quantos e quais são os feitiços e informação sobre o assunto em questão,
de sua ação estática. Você não pode continuar tentando convencê-la. noção intuitiva do resto. Faça outra capacidades contidos. Porém, você ainda mas você nota que está faltando algo. Você
tentar a mesma ação estática no mesmo coisa por 10 minutos e então tente de não pode ler/usar, e não poderá fazer não poderá tentar novamente sobre este
lugar por 1 hora. novo. outra tentativa até passada 1 semana. assunto na mesma área por 1 hora.
91 – 110 QUASE SUCESSO: Se um sucesso QUASE SUCESSO: Continue falando, QUASE SUCESSO:Você quase QUASE SUCESSO: Você aprendeu QUASE SUCESSO: Você obtém alguma
parcial for possível, você cumpriu sua audiência está se tornando mais conseguiu. Se gastar 2 rodadas quantos e quais feitiços e capacidades informação sobre o tópico em questão, e
metade de sua ação estática. Você pode amigável. Modifique sua próxima pensando sobre sua tentativa (nenhuma estão contidos. Se você esperar 24 você percebe que falta algo. Pense sobre
tentar novamente após 3 rodadas de jogada em +20. outra atividade), poderá tentar de novo horas, poderá tentar de novo com um isto por 3 rodadas e poderá tentar
contemplação. com um bônus extra +5. bônus extra +10. novamente.
111 – 175 SUCESSO: Sua ação estática foi bem SUCESSO: Você conseguiu SUCESSO:A fechadura/armadilha SUCESSO: Você aprende como usar SUCESSO:Você obtém toda
sucedida. influenciar sua audiência. está arrombada/desarmada; +50 para
um dos feitiços ou capacidades num informação sobre o tópico em questão.
qualquer tentativa futura de item ou papel rúnico, e poderá usá -los
arrombar/desarmar esta sempre que segurar o item ou papel
fechadura/armadilha. rúnico (runas são usadas apenas uma
vez).
176 SUCESSO ABSOLUTO: Sua ação SUCESSO ABSOLUTO: Não apenas SUCESSO ABSOLUTO:No futuro você SUCESSO ABSOLUTO: Você aprende SUCESSO ABSOLUTO: Você está
estática foi bem sucedida e você influenciou sua audiência, como você pode arrombar/desarmar todos os feitiços e habilidades num item consciente de tudo na área
e acima conseguiu um bônus +20 para futuras recebe um bônus +50 para influenciá - automaticamente (leva uma rodada) esta ou papel rúnico, e pode usá-los sempre examinada. Isto inclui informações
ações estáticas nos próximos 10 la até que você faça algo que os leve a fechadura/armadilha ou qualquer que segurar o item ou papel rúnico sobre outros assuntos além do que
minutos (60 rodadas). perder a confiança. fechadura/armadilha idêntica, ou (runas são usadas apenas uma vez). requereu a jogada de percepção.
receber +10 para modelos similares.
MODIFICADORES: MODIFICADORES: MODIFICADORES: MODIFICADORES: NOTA: A informação disponível através
Dificuldade – veja * sob Geral. Dificuldade – veja * sob Geral. - (nível do feitiço) de uma jogada de percepção é limitada
* Dificuldade – pela área examinada e pelos recursos
+50 – Audiência é pessoalmente leal + Bônus de habilidade para Arrombar -30 – Se a esfera do feitiço for diferente disponíveis (usualmente seus sentidos).
+30 – Rotineira ou devotada ao personagem. Fechaduras OU Desarmar Armadilhas. daquela do personagem. NOTA: Quando estiver rastreando, uma
+20 – Fácil +20 - Audiência está sob contrato com -10 – Se o personagem não souber qual o jogada é requerida apenas a cada 5
+10 – Leve o personagem. feitiço ou habilidade. minutos (30 rodadas).
+ Bônus de habilidade para Influência +20 – Se o personagem souber qual o MODIFICADORES:
+0 – Média
e Interação. feitiço ou habilidade. Dificuldade – veja * sob Geral.
-10 – Difícil
+30 – Se o personagem souber lançar o +20 – Se o jogador declarar que seu
-20 – Muito Difícil NOTA: Dificuldade e outros personagem está gastando tempo procu-
feitiço sem o item.
-30 – Extremamente Difícil modificadores são baseados na atitude rando informações específicas. O número
+ Bônus de habilidade para Ler Runas
-50 – Loucura Total básica da audiência em relação ao de rodadas gasto afeta a dificuldade.
personagem e no que ele quer levá-la OU Usar Itens.
ESCOLHENDO UM FEITIÇO E ITEM ENFEITIÇADO - A Tabela determinar de que tipo de lista de feitiços o feitiço veio, então jogue
de Itens Mágicos pode indicar que um item enfeitiçado está para determinar a lista de feitiços específica. Então a Tabela de
incluído num tesouro, ou um Mestre de Jogo pode querer escolher Item e Nível de Feitiço pode ser usada para determinar o tipo de
aleatoriamente um feitiço que esteja num item. As duas tabelas item (se o Mestre de Jogo já não decidiu), e para determinar o nível
abaixo fornecem um mecanismo para escolher um feitiço e item do feitiço. Se o feitiço obtido for inadequado, apenas repita o
enfeitiçado. Usando a Tabela de Lista de Feitiços, jogue para processo ou parte do processo, conforme necessário.
ST-2 TABELA DE RESUMO DE CRIATURAS As capacidades de combate dos animais mais prováveis de serem
encontrados quando se aventurando pela Terra -média estão resumidas
na primeira parte da Tabela ST-2. Todas estas criaturas são familiares
aos jogadores e não serão completamente descritas. Nomes são
genéricos, tais como “gato pequeno” ou “cão grande”. No momento em
que haja um encontro com um animal o conjunto de estatísticas
compatíveis mais próximo deve ser usado. Assim, um tigre atacando
usaria a linha de estatísticas para “gato grande”, enquanto um búfalo
d’água usaria a linha para “touro”. Uma coisa para se lembrar é que a
Nenhum mundo está completo sem a inclusão da fauna e dos perigos maioria dos animais não atacará o homem voluntariamente. Encontros
nativos de cada localidade. Para o bem da conveniência e fácil com um animal devem ter uma razão tal como o animal ter sido
explicação, a fauna “normal” da Terra-média será mantida separada dos invocado ou estar lutando para proteger sua cria. Em geral, esquadrões
animais e monstros mortais e espetaculares que compreendem uma de alces não perambulam pelas florestas procurando por um grupo de
grande porção da atmosfera de qualquer jogo baseado em Tolkien. personagens jogadores para agredi-los.
SIGNIFICADOS: Modificadores
Movimento †
Tipo – O tipo é o nome e tamanho da categoria genérica descrita Defensivos #
{in the remainder of the row}. Movim. Bônus de Carga/ Fugir/
Nível – A coluna do Nível denota o nível do animal mediano Base Movim. Bote Evadir
para propósitos de calcular lances de resistência e pontos de RT Rastejante 6m 0 0 0
experiência. Note que qualquer animal com um zero nesta ML Muito Lento 12 m 0 0 0
coluna conta como nível 0 para calcular os pontos de experiência LT Lento 15 m 10 0 5
e nível 1 para os lances de resistência.
MD Médio 19,5 m 15 –5 10
Qtd – O número aproximado de animais que aparecem juntos RR Razoavelmente Rápido 24 m 20 –10 15
num encontro normal com um grupo de 4-6 personagens
RA Rápido 33 m 30 –15 20
jogadores. Este é um número puramente sugerido, a decisão final
fica a cargo do Mestre de Jogo. MR Muito Rápido 42 m 40 –20 30
RC Rapidez Cegante 51 m 50 –20 40
Veloc – A velocidade relativa do animal ou monstro. Veja a
tabela ao lado. † – Veja a Seção 6.4 para uma explicação sobre como usar estes
números de movimento.
PVs – O número médio de avarias por concussão que esta
espécie pode suportar sem perder a consciência. Este número # – Estes modificadores aplicam-se ao bônus defensivo do animal
pode variar em 20% ou mais, aumentando ou diminuindo, para ou monstro quando ocorrer a situação apropriada. Uma Carga/Bote
ocorre quando o animal ataca uma pessoa sem surpresa. Apenas o
um dado indivíduo.
alvo do animal, ou alguém dentro de 1,5 m, recebe o modificador
TA – O tipo de armadura equivalente do animal. Ne = nenhuma; quando atacando a fera em carga. A coluna Fugir/Evadir ocorre
CL = Couro Leve; CR = Couro Rígido; Ma = Cota de Malha; quando o animal esta ao menos a 4,5 metros de distância e está se
Pl = Placas. movendo em arremetida para longe ou cruzando a linha de visão da
BD – A subtração defensiva básica do animal. Esta pode ser pessoa que estiver disparando.
variada pelo Mestre de Jogo de acordo com as circunstâncias e * – Este monstro possui ataques ou poderes especiais. Para
pode variar naturalmente em 20%, apenas para dar uma detalhes, veja as descrições individuais.
aparência individual a cada animal.
Ataque – Esta coluna denota o tipo de ataque do animal e o
bônus ofe nsivo deste ataque. Veja a Tabela CST-2 para uma
discussão posterior de ataques animais.
Tamanho – Esta coluna fornece a limitação de tamanho máxima
dos ataques do animal. D = Diminuto; P = Pequeno; M = Médio;
G = Grande; E = Enorme.
Crít – O nome da tabela de crítico na qual o animal joga quando causa
dano: Reg = normal; Grd = criatura grande; Enr = criatura enorme.
MONSTROS E ANIMAIS ESPECIAIS DE TOLKIEN
Tipo Nível Qtd Veloc. PVs TA BD Ataque Tamanho Crít
Águias, Grandes 30 1-10 MR 250 CR 60 110Pi* E Enr
Aranhas, Grandes 5 1-20 MD 50 Ma 20 60Pi* M Reg
Balrogs 60 1 MR 400 Pl 60 170We* – Enr
Crebain 2 1-100 MR 10 Ne 50 25Bi P Reg
Dragões 25 1 RR 260 Pl 40 175Bi* E Enr
Dumbledors 1 1-100 MR 3 Ne 40 10Bi D Reg
Ents-Onodrim 35 1+ RA 400 Pl 30 170Fa* E Enr
Faistitycelyn 15 1 MD 250 Pl 35 120Pi E Enr
Falcões do Inferno 20 1-2 RA 210 Ma 35 95Pi* E Enr
Gigantes 20 1-3 LT 350 CR 30 140Ra* E Enr
Hummerhorns 3 1-20 MR 35 Ne 50 50Ho M Reg
Huorns 20 1-20 ML 350 Ma 20 75Fi G Enr
Kraken, pequeno 15 1 RR 150 Ne 50 75Gr* M Grd
médio 25 1 MD 300 CL 40 125Gr* G Grd
grande 35 1 MD 400 CR 40 150Gr* E Enr
Lobisomens 10 1-5 MR 250 CR 65 120Bi* E Grd
Mearas 10 1-15 MR 200 Ne 40 75Fi G Reg
Mewlips 4 2-20 MD 60 Ne 35 55We – Reg
Moscas de Mordor 1 1-100 MR 2 Ne 35 15Bi D Reg
Mûmakil 7 1-10 RR 300 CR 25 85Ra E Grd
Nazgûl 20 1-9 MR 200 Ma 75 175We* – Enr
Olog-hai 15 1+ RA 150 Pl 45 160We – Grd
Orcs, fraco 1 1+ RR 35 Ne 25 35We – Reg
médio 3 1+ RR 60 CR 30 60We – Reg
forte 5 1+ RR 85 Ma 30 75We – Reg
Trolls 12 1-10 MD 180 CR 35 150Cl E Grd
Vampiros 15 1 MR 150 Ne 65 100Cl* E Grd
Wargs 8 4-20 MR 150 Ne 55 90Bi G Reg
Wight, minor 10 1 MD 100 Ne 40 95We* – Grd
lesser 15 1 MD 125 Ne 50 115We* – Grd
greater 25 1 MD 175 Ne 60 170We* – Enr
88
RS -1 – F I C H A D E R E G I S T R O D E Listas de Feitiços: chance
PERSONAGEM
1) _______________________________ [ ]
Nome: ______________________________ Linguagens: Nível 2) _______________________________ [ ]
Raça/Cultura: ________________________ 1) _____________________________ ™™™™™ 3) _______________________________ [ ]
Profissão: _______________ Idade: ______ 2) _____________________________ ™™™™™ 4) _______________________________ [ ]
Avarias Sofridas
Avarias Sofridas
por Rodada
Subtrações de
Bônus
# de Rodadas
Caído ou Fora
# de Rodadas Até
a Morte
ESPECIAL
89
90
PERSONAGEM
Pontos de Dano
(Total de Avarias Recebidas)
Pontos Críticos
(Nível do Oponente
& gravidade do crítico)
Pontos de Vitória
(Nível do Oponente &
Nível do Personagem)
Pontos de Manobras
(Dificuldade da Manobra)
Pontos de Feitiços
(Nível do Feitiço
& Nível do Personagem)
Pontos Diversos
Pontos de Viagem
(Número de {milhas}
da viagem)
SUBTOTAL
Pontos de Idéias
(Metade dos pontos
totais do grupo)
TOTAL