CARTAS DE MAGIAS ERRATAS Verso
CARTAS DE MAGIAS ERRATAS Verso
CARTAS DE MAGIAS ERRATAS Verso
termino da magias. minimizando seu efeito em você seja familiar a você e sinta a direção da
e armazenando-a no seu próximo localização da criatura, contanto que ela
ataque corpo a corpo. Você tem esteja a até 300m de você. Se a criatura
resistência ao tipo de dano do ataque estiver se movendo, você sabe a direção
que desencadeou a magia, até o início deste movimento. A magia pode localizar
do seu próximo turno. Além disso, uma criatura específica conhecida por
da primeira vez que você atingir um você ou a criatura mais próxima que
ataque corpo a corpo no seu próximo seja do mesmo tipo específico (como um
turno, o alvo sofre 1d6 de dano extra humano ou um unicórnio), desde que,
do tipo relacionado e a magia termina. você já tenha visto a criatura ao menos
uma vez e em uma distância próxima
(9m). Se você nomear ou descrever a
criatura que estava em uma diferente
forma, tal como se estivesse sob a magia
metamorfose, a magia não localiza a
criatura. Esta magia não pode encontrar
criaturas sob a água e também não
localiza criaturas que tenham, entre
você e o alvo, obstáculos largos de 3m
Usando um espaço de magia de 2ºN ou superior,
ou maior.
o dano extra é aumentado em 1d6 para cada nível
do espaço acima do 1º.
Toque uma criatura amigável e uma Você cria uma fogueira no solo e até A próxima vez que você acertar uma
vez antes da magia se encerrar, o alvo a magia acabar, a fogueira preenche criatura com um ataque à distância
pode jogar 1d4 e somar o resultado um cubo de 1,5m. Qualquer criatura antes do término da magia, esta magia
obtido em um TH à escolha do alvo. no espaço da fogueira quando você a cria uma chuva de espinhos que
O dado pode ser jogado antes ou conjurar deve ser bem sucedida num irrompe da arma de ataque à distância
depois do resultado do TH. Após isto, TRD. Se falhar, sofre 1d8 de dano ou da munição. Em adição ao efeito
a magia se encerra. de fogo. Uma criatura também deve normal do ataque, o alvo do ataque
realizar o TR quando entrar no espaço e cada criatura a até 1,5m dele, deve
da fogueira pela primeira vez em um fazer um TRD. Se falhar, sofre 1d10 de
turno ou terminar seu turno nela. dano perfurante ou metade se passar.
Uma nuvem de tempestade surge na forma de Cria portais de teleporte conectados que Invoque espíritos na sua frente para
um cilindro, possuindo 3m altura por 18m de permanecem abertos até o término da magia. protegê-lo. Eles voam em sua volta a
raio e 30m exatamente acima de você. Esta Você escolhe 2 pontos no chão os quais uma distância de 4,5m durante toda a
magia falha se não puder ver um ponto no ar possa ver, um ponto a até 3m de você e magia. Se você for bom ou neutro, sua
onde a nuvem de tempestade possa aparecer. outro ponto a até 150m de você. Um portal
Um relâmpago cai da nuvem até este ponto. circular, de 3m de diâmetro, abre-se em cada
forma espectral aparenta ser angelical
Cada criatura a 1,5m do ponto deve fazer um ponto. Se o portal se abrir em um espaço ou feérica (à sua escolha). Se for
TRD. Se falhar, sofre 3d10 de dano elétrico ou ocupado por uma criatura, a magia falha e o maligno, aparenta ser infernal. Quando
metade se passar. Em cada um de seus turnos, lançamento é perdido. Os portais são 2 anéis você lançar esta magia, pode designar
até o término da magia, você pode usar sua brilhantes, envoltos de névoa, pairando a qualquer número de criaturas que
ação para evocar outro relâmpago do mesmo alguns centímetros do chão e perpendiculares possa ver para não ser afetadas por ela.
modo, mirando no mesmo ponto ou em outro ao ponto escolhido. O anel é visível apenas de Uma criatura afetada na área tem seu
diferente. Se você estiver em área externa já um lado (à sua escolha), lado esse que funciona deslocamento reduzido pela metade, e
sob condições de uma tempestade quando você como portal. Qualquer criatura ou objeto que
lançar esta magia, a magia dá o controle a você entre pelo portal, sai pelo outro, como se eles
quando a criatura entrar pela primeira
sobre a tempestade já existente ao invés de estivessem adjacentes. Passar através de um vez na área ou começar seu turno
criar uma nova. Sob tais condições, o dano da portal pelo lado não visível não surte efeito. nela, precisa fazer um TRS. Se falhar,
magia aumenta em 1d10. A névoa que preenche cada portal é opaca e a criatura sofre 3d8 de dano radiante
bloqueia a visão através dela. No seu turno, (se você for bom ou neutro) ou 3d8 de
você pode usar uma AB para girar os anéis, dano necrótico (se você for maligno) ou
fazendo com que a face ativa do portal fique metade se passar.
em diferentes direções.
Usando um espaço de magia de 4ºN ou superior, o Usando um espaço de magia de 4ºN o superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 3º. dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º.
Esta magia molda o sonho de uma criatura que Toque uma arma não-mágica. Até a Escolha um objeto pesando entre 0,5
esteja no mesmo plano que você. Criaturas que magia acabar, a arma se torna uma e 2,5kg dentro do alcance que não
não dormem, não podem ser contatadas por esta arma mágica com +1 de bônus nas esteja sendo vestido ou carregado.
magia. Você ou uma criatura amigável tocada por jogadas de ataque e jogadas de dano. O objeto voa em linha reta até
você, entra em um estado de transe, agindo como
um mensageiro que tem consciência de tudo à 18m na direção que você escolher,
sua volta, mas não pode fazer ações, nem se antes de cair no chão, parando
mover. Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro prematuramente se atingir uma
aparece no sonho e pode conversar, moldar os superfície sólida. Se o objeto puder
eventos do sonho ou emergir do sonho enquanto atingir uma criatura, ele deve realizar
o sono ou magia durar. O alvo recorda do sonho um TRD. Se falhar, o objeto atinge o
ao acordar. Se ele estiver acordado quando você
lançar a magia, o mensageiro saberá disto e poderá alvo e para de se mover. Em qualquer
encerrar o transe ou esperar que o alvo adormeça caso, tanto o objeto, a criatura ou a
até um determinado ponto em que o mensageiro superfície sólida sofrem 3d8 de dano
surja no sonho do alvo. Pode fazer com que o de concussão.
mensageiro pareça monstruoso e assustador. Se
o fizer, o mensageiro não pode dizer mais do
que 10 palavras e o alvo deve fazer um TRS. Se
falhar, ecos de monstruosidade espectral geram
um pesadelo que dura até o fim do sono e impede
que receba os benefícios deste descanso. Além Quando você conjurar essa magia usando um espaço
disto, quando acordar, sofre 3d6 de dano psíquico. de magia de 4°N ou superior, o bônus aumenta Usando um espaço de magia de 2ºN ou superior, o
Se você tiver uma parte do corpo do alvo, ele para +2. Quando você usar um espaço de magia peso máximo do objeto que você pode arremessar
deve fazer seu TR com desvantagem. de 6°N ou superior, o bônus aumenta para +3. com esta magia aumenta em 2,5kg, e o dano aumenta
em 1d8, para cada nível do espaço acima do 1º.
Você toca um humanoide morto ou um pedaço Você escolhe, uma criatura ou objeto de
tamanho enorme ou menor, ou uma área Fale uma palavra de poder que causará
de um humanoide morto. Considerando que
não esteja morta a não mais do que 10 dias, a equivalente a um cubo de até 60m e especifica ondas de dor intensa em uma criatura.
magia forma um novo corpo adulto para ela e um tipo de criatura inteligente para aplicar Se o alvo tiver 100PV ou menos,
então invoca o espírito para entrar no corpo. sobre o alvo uma aura que atrai ou repele o tipo estará sujeito a dor incapacitante.
Se a alma do alvo não estiver livre ou se não de criatura escolhida. Escolha um dos efeito da Caso contrário, a magia não tem
for voluntária, a magia falha. A magia modela aura - Antipatia: criaturas do tipo escolhido efeito nele. Um alvo também não é
um novo corpo para a criatura habitá-lo, o que devem fazer um TRS ou ficam assustadas e afetado se for imune a ser encantado.
provavelmente faz com que a raça da criatura devem usar seu movimento para deslocar-
se modifique. O Mestre joga um d100 e consulta se ao ponto seguro mais próximo do qual ela
Enquanto o alvo é afetado pela dor
a tabela seguinte para determinar que forma a não possa ver o alvo, caso volte a ver, faz o paralisante, qualquer deslocamento
criatura terá quando for restaurada à vida ou possível para se afastar novamente; Simpatia: que tenha pode não ser superior a
o Mestre escolhe a forma. 01—04 Draconato / criaturas do tipo escolhido devem fazer um 3m. O alvo também tem desvantagem
05—13 Anão da colina / 14—21 Anão da montanha TRS ou ficam encantadas e se estiverem a 18m em testes de ataque, TH e TR, que
/ 22—25 Elfo negro / 26—34 Alto Elfo / 35—42 do alvo, elas usam seu movimento a cada turno não sejam um TRCo. Finalmente, se
Elfo da floresta / 43—46 Gnomo da floresta / para se aproximar do alvo. Caso o alvo feri-la
47—52 Gnomo das rochas / 53—56 Meio-elfo o alvo tentar conjurar uma magia,
de alguma forma, deve-se fazer um TRS para ele deverá primeiro ter sucesso em
/ 57—60 Meio-orc / 61—68 Halfing pés leves / cancelar o efeito; Encerrando o Efeito: se não
69—7 Halfing robusto / 77—96 Humano / 97—00 estiver dentro dos 18m de alcance do alvo ou
um TRCo, se não a conjuração falha.
Tiefling. A criatura reencarnada se lembra de Um alvo sofrendo esta dor pode fazer
não puder vê-lo, faz um TRS. Se passar, não
sua vida e de suas experiências. Ela mantém as um TRCo no final de cada um de seus
está mais afetada. Além disto, pode fazer outro
capacidades que possuía em sua forma original,
TRS a cada 24hrs enquanto a magia persistir. turnos. Com um sucesso, a dor acaba.
exceto as mudanças da raça original para a nova
e traços raciais por consequência. Uma criatura que passar no TR fica imune por
1min, depois deste tempo ela pode ser afetada
de novo.
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