Beast Hunters - Livro Do Jogador
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A princesa de um reino bem prospero completou dezoito anos e recebeu presentes de todas as partes
do continente. Até mesmo de uma ilha distante e misteriosa. A caixa de joias oriunda da ilha continha
uma maldição que foi lançada assim que a moça a abriu.
A curandeira do reino, nativa da ilha, conseguiu retardar os efeitos destrutivos, mas para livrar a
princesa de uma morte dolorosa será necessário criar uma poção usando cinco ingredientes que só
existem na sua terra natal.
Desesperado o rei convoca representantes dos maiores clãs de guerreiros dos quatro cantos do
continente para ir secretamente neste território desconhecido e trazer a cura para a sua filha a
qualquer custo.
Ele prometeu perdão a guilda dos ladrões, união aos povos bárbaros, uma trégua com o povo da
floresta, materiais de pesquisa e respeito a sociedade necromante e uma posição no conselho para os
adeptos das artes arcanas.
Munidos apenas de um mapa criado pela curandeira real o grupo parte em uma missão arriscada.
Guilda dos ladrões
Como em toda grande nação a prosperidade atual do reino obtida através de São espíritos livres que promovem o bem, mas preferem seguir seus
acordos diplomáticos e confrontos militares. próprios instintos e convicções, em vez de confiar em regras. Não acham
Em muitos desses confrontos, o principal deles a Guerra das Colinas Sangrentas, errado mentir, trapacear e roubar para trazer o bem-estar e alegria a
eles tiveram participação não oficial, mas todo ladino sabe que se não fosse por outros. Também se preocupam em proteger a liberdade alheia, muitas
conta da espionagem as perdas do exercito do reino contra os bárbaros teriam vezes combatendo tiranos e regentes opressores.
sido incalculáveis. Até o próprio resultado da guerra teria sido alterado. E o povo Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, ajuda a
do reino que seria dizimado e não os bárbaros. encobrir a fuga da criança. Pode até orientá-la a roubar comerciantes
ricos e inescrupulosos, e também dividir seu roubo com outros famintos.
Todo ladino é orgulhoso de suas habilidades e se mantém fiel ao contrato que
estão cumprindo. Mas não é possível impedi-los de fazer uma pilhagem aqui e ali Características da Classe
durante a missão. Tamanho da Vida: 80PV
Para os inimigos são tão traiçoeiros como uma serpente venenosa, principalmente Armas utilizadas: Adagas, facas, espada curtas ou sabre.
pelo fato de usarem toxinas em suas armas. Dano Potencial: Ladinos podem escolher entre realizar uma ação rápida de ataque causando 15 de
dano e uma ação de movimento ou dois ataques causando 30 de dano.
Seu dado adicional de dano é o d6. Além disso, o ataque do ladino causa 5 de dano adicional por
sangramento ou envenenamento nos próximos turnos até a oponente morrer ou cortar o efeito.
Perícias Treinadas: Ladinos recebem +4 em ações da grade de atuação, furtividade e percepção. +2
em atletismo e +1 em sobrevivência.
“Não há armadilha que os pegue, nem fechadura que os detenha. Mulher, cadê o
saco de moedas que estava aqui?”
povos bárbaros
Bárbaros não são vingativos, aceitam a derrota, protegem os mais
Informações adicionais: Não há muito o que falar sobre essas armas de fracos e adoram uma boa bebida. As vezes nem precisa ser tão boa.
combate sanguinárias. Honra e Gloria irão lhe dar acesso ao panteão dos Gostam de contar histórias sobre seus feitos e lugares que visitaram.
deuses heróis. Lutar é a motivação de sua vida, todo o resto é secundário.
Pode ser difícil conseguir a amizade de um bárbaro, mas ao obtê-la, será Cumprem seus deveres, respeitam a lei, a autoridade e a tradição.
para toda a vida. Dizem a verdade, não importando as consequências. São honestos,
confiáveis, fiéis e obedientes — mas também podem ser literais e
Se a vida de um bárbaro chegar a cinco pontos. Ele poderá dar um golpe teimosos, ter mente fechada e dificuldade para se adaptar a
com pontuação base adicional de 80 naquele turno. situações novas. Muitas vezes são ingênuos, achando que todos são
sinceros e dignos de confiança. Por outro lado, também acreditam
Características da Classe que todos têm obrigações, e podem ser intolerantes com aqueles
Tamanho da Vida: 150PV que não as cumprem.
Armas utilizadas: Martelos, machados, espadas bastardas, espadas
longas e lanças.
Dano Potencial: “Para trás, eu não quero machucar você!”
Bárbaros possuem 50 de dano base, seu dado adicional é o d12.
Magos também podem usar sua arma para causar dano físico de
1d4.
Perícias Treinadas: Magos recebem +4 em ações da grade de
conhecimento, e +1 em sobrevivência.
1,5m
Ataque em 1d6
linha 1d4
1d4-2
2d8 Ataque em
2d8 Ataque em cone
área
Sociedade necromante
Características da Classe
Tamanho da Vida: 70PV
— Por favor, meu irmão foi assassinado, me ajudem a vinga-lo! — Armas utilizadas: Livros, cajados, crânios e esferas energéticas.
Implorou a camponesa. Dano Potencial: Necromantes são usuários de magias, porém eles só causam
— Claro, você tem minha espada. — disse o bárbaro. dano direto de 1d4 se atacarem fisicamente seu alvo.
— E o meu arco! — Exclamou o Ranger. Tudo isso porque eles possuem a habilidade de ressuscitação, erguendo um
combatente caído para lutar em seu nome. Para essa ação é rolado 1d4 para
— E o seu irmão! — Disse o Necromante após ressuscitar o jovem falecido.
definir qual a classe do morto vivo despertado. O mesmo pode ser de qualquer
classe exceto necromante e mago, possuirá todo poder de ataque e habilidades,
Necromantes são frios como as tumbas que frequentam e os cadáveres porém terá apenas 10 pontos de vida devido ao estado de seu corpo.
que estudam. Parecem sempre estar tramando alguma coisa, mas assim Rolagem de Necromancia: 4 Bárbaro. 3 Ladino, 2 ou 1 Ranger.
como a Guilda dos Ladrões eles também são um mal necessário para
conter pestes e pragas. Perícias Treinadas: Necromantes recebem +4 em ações da grade de
conhecimento, e +1 em sobrevivência.
Não visite o cemitério a noite e reze para que você não seja cortejada por
Informações adicionais: Assim como os Magos, Necromantes possuem magias de cura
um deles, pois a morte será o casamenteiro.
para restaurar aliados e a si mesmos, porém de forma individual.
A cura é de 50PV.
Necromantes tem a fama de serem egoístas e mesquinhos, colocando a si
Por serem Dominadores da Morte os necromantes podem ressuscitar um aliado próximo,
mesmo sempre em primeiro lugar. Pegam o que querem, pouco
porém o mesmo perderá 10 pontos de vida máxima.
importando quem precisam roubar ou matar.
Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, faz o que parecer mais
divertido. Talvez ajude na fuga da criança, ou aproveite a distração para pegar seu
próprio pedaço.
Características da Classe
Tamanho da Vida: 120PV
Armas utilizadas: Arcos, bestas e espadas.
Dano Potencial: Assim como o Ladino, um ranger podem escolher
entre realizar uma ação rápida de ataque causando 20 de dano e uma
ação de movimento ou dois ataques causando 40 de dano total + do
dado adicional que é o d10. Além disso eles podem na sua ação e
movimento realizar um teste para chamar uma criatura próxima para
dar um ataque adicional de 15 em até dois turno.
A criatura possui 5 pontos de vida.
O teste para convocar criatura aliada: 1d20+car cd15.
Um crítico resulta em duas criaturas.