Facções

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Facções, Religiões e

Localidades
Facções:
As facções são denominadas pela sua grande influência em um assentamento ou até mesmo em
uma guilda, na qual estão ligados fortemente pela causa da guilda, sejam como aliados ou como
comandantes da mesma. As facções são mais influentes e organizadas do que os grupos, e
necessitam de uma sede fixa para comando geral de suas causas e objetivos, porém, sua influência
é bem menor comparado as guildas. As facções são capazes de comandar uma guilda, e, caso
tenham mais guildas ou assentamentos sobre comando, a facção se torna uma guilda influente
com capacidades exorbitantes de alterar direções políticas, religiosas e organizacionais.

Grupo de Exploradores Critical Hit:


O Grupo de Exploradores Critical Hit foi formado a partir das
necessidades de ter uma parceria em conjunto para obter riquezas e
boas histórias para contar diante das aventuras na qual eles se colocam
durante seus dias de exploração. A pretensão deles com o futuro é
incerto, pois eles vivem pela aventura e adrenalina criada em suas veias
diante das dificuldades e desafios criados pela natureza em fúria, pelas
tribos de cultistas furiosos com suas presenças profanas em território
sagrado ou pelos deuses que os direcionam a varios destinos de
campanha. A liderança ainda não foi estabelecida.

Crenças:

• Lutar em conjunto pela sobrevivência de cada um


• Fornecer ajuda a quem nos ajudar, e resistir a quem nos resiste
• Dialogar sempre a respeito de nossas missões e escolhas, prezando pela escolha da
maioria do grupo

Objetivos

Sobreviver nesse mundo caótico e obter riquezas que nos ajudem a prosperar e obter um lugar
de respeito nesse mundo, além de sempre estar seguro das escolhas que fizemos, visando o bem-
estar de todos os nossos amigos e irmãos.

Zhentarim
Os Zhentarim procuram tornar-se onipresentes e inescapáveis, mais ricos e poderosos e, o mais
importante, intocáveis. O rosto público da organização parece muito mais benigno, oferecendo
os melhores mercenários que o dinheiro pode comprar. Quando um mercador precisa de uma
escolta para sua caravana, quando um nobre precisa de
guarda-costas para proteger suas propriedades, ou quando
uma cidade precisa de soldados treinados para defender
sua honra, os Zhentarim fornecem os homens e as mulheres
mais bem treinados que o dinheiro pode comprar. No
entanto, o custo de fazer negócios com a Rede Negra pode
ser alto.
A Rede Negra quer tornar necessário – e mesmo preferível
– que todos negociem com os seus membros. Quer garantir,
ao longo do tempo, um monopólio com mão de ferro. Os
membros devem ser os melhores – os mais baratos, os mais
rápidos e os mais seguros – ao fornecer serviços e bens
legais e ilícitos, dispostos a perder moeda se isso significar
destruir um concorrente e garantir lucros para todos os que
negociam com ela, exceto quando isso funcionar contra o
objetivo final da Rede Negra: tornar todos dependentes
dela.

Um membro dos Zhentarim pensa em si mesmo como


membro de uma família muito grande e depende da Rede Negra para recursos e segurança. No
entanto, os membros recebem autonomia suficiente para perseguir seus próprios interesses e
ganhar alguma medida de poder ou influência pessoal.

Crenças:

• Os Zhentarim são sua família. Você zela por eles e eles zelam por você.
• Você é o mestre de seu próprio destino. Nunca seja menos do que você merece ser.
• Tudo – e todos – têm um preço.

Objetivos

• Acumular riqueza, poder e influência.


A Aliança dos Lordes
A Aliança dos Lordes é uma coalizão de governantes de
cidades e vilas através de Faerûn (principalmente no Norte),
que coletivamente concordam que alguma solidariedade é
necessária para manter o mal à distância. Os governantes de
Águas Profundas, Lua Argêntea, Inverno Remoto e outras
cidades livres dominam a Aliança e todos os lordes dela
trabalham primariamente pelo destino e boa sorte de seus
assentamentos individualmente. Agentes da Aliança incluem
bardos sofisticados, paladinos zelosos, magos talentosos e
guerreiros veteranos. Eles são escolhidos, principalmente, por
sua lealdade e são especialistas em observação, furtividade,
subterfúgio e combate. Financiados pela riqueza e pelo
privilégio, eles carregam equipamentos finos (algumas vezes
camuflados para parecerem comuns), incluindo um grande
número de pergaminhos, inscritos com magias de
comunicação.

Para procurar e destruir ameaças às suas terras, os agentes da


Aliança dos Lordes devem ser altamente treinados no que fazem. Poucos podem comparar às
suas habilidades em campo. Eles lutam pela glória e segurança de seu povo e pelos senhores que
governam sobre eles, fazendo-o com orgulho. No entanto, a Aliança dos Lordes só pode
sobreviver se os seus membros “jogarem limpo” uns com os outros, o que exige uma certa
medida de diplomacia. Agentes trapaceiros dentro da Aliança são raros, mas deserções têm
ocorrido.

Crenças

• Para a civilização sobreviver, todos devem unir-se contra as forças das trevas que a
ameaçam.
• A glória vem de proteger seu lar e honrar seus líderes.
• A melhor defesa é uma ofensiva forte.

Objetivos

• Para garantir a segurança e prosperidade das cidades e outros assentamentos de Faerûn,


formar uma forte coalizão contra as forças que ameaçam todos, eliminar tais ameaças por
qualquer meio necessário, onde quer que apareçam, e tornarem-se campeões do povo.
O Enclave Esmeralda
O Enclave Esmeralda é um grupo de longo alcance que se opõe
às ameaças ao mundo natural e auxilia os outros a
sobreviverem aos muitos perigos da natureza. Um patrulheiro
do Enclave pode ser contratado para liderar uma caravana por
entre uma perigosa passagem montanhosa na tundra
congelada do Vale do Vento Gélido. Um druida pode ser
voluntário em ajudar uma vila a se preparar para um longo e
brutal inverno. Bárbaros e bruxas que vivem como ermitões
podem aparecer do nada para ajudar uma vila contra
saqueadores orcs. Membros do Enclave Esmeralda sabem
como sobreviver e, mais importante, como ajudar os outros a
fazerem o mesmo. Eles não se opõem à civilização ou ao
progresso, mas se esforçam para impedir que a civilização e a
natureza se destruam.

Os membros do Enclave Esmeralda estão espalhados por toda


parte, e geralmente operam isoladamente. Eles aprendem a
depender de si mesmos mais do que outros. Sobrevivência em
um mundo duro também exige grande fortaleza e domínio de certas habilidades de luta e
sobrevivência. Membros do Enclave que se dedicam a ajudar os outros a sobreviverem aos
perigos do meio selvagem são mais sociais do que outros que são encarregados de defender
clareiras sagrados e preservar o equilíbrio natural.

Crenças

• A ordem natural precisa ser respeitada e preservada.


• As forças que buscam perturbar o equilíbrio natural devem ser destruídas.
• O meio selvagem pode ser duro. Nem todos podem sobreviver sem ajuda.

Objetivos

• Restaurar e preservar a ordem natural, manter as forças elementais do mundo em cheque,


evitar que a civilização e a natureza se destruam e ajudar outros a sobreviverem aos
perigos do meio selvagem.
Os Harpistas
Os Harpistas são uma organização antiga que ressuscitou, foi
desbaratada e ressuscitada novamente várias vezes. Sua
longevidade e resiliência são em grande parte devido à sua
descentralização, ausência de hierarquia, natureza secreta e a
quase autonomia de muitos de seus membros. Os Harpistas
têm “células” e operativos solitários em toda Faerûn, embora
eles interajam e compartilhem informações uns com os outros
de tempos em tempos conforme as necessidades o justifiquem.
A ideologia dos Harpistas é nobre e seus membros orgulham-
se de sua integridade e incorruptibilidade. Os Harpistas não
procuram o poder ou a glória, apenas tratamento justo e igual
para todos.

Os agentes Harpistas são treinados para agirem sozinhos e


depender de seus próprios recursos. Quando eles entram em
enrascadas, eles não contam com seus companheiros para
resgatá-los. No entanto, eles são dedicados a ajudar uns aos
outros em momentos de necessidade, e as amizades entre eles
são quase inquebráveis. Mestres em espionagem e infiltração, eles usam vários disfarces e
identidades secretas para formar relacionamentos, cultivar suas redes de informação e manipular
os outros para fazer o que precisa ser feito. Embora a maioria dos Harpistas prefira operar nas
sombras, existem exceções.

Crenças

• Nunca se pode ter muita informação.


• Poder demasiado leva à corrupção.
• Ninguém deve ser impotente.

Objetivos

• Recolher informação por toda Faerûn, discernir a dinâmica política dentro de cada região
ou reino e promover equidade e igualdade por meios secretos. Aja abertamente como um
último recurso. Frustrar os tiranos e qualquer líder, governo ou grupo que cresça muito
poderoso e ajudar os fracos, os pobres e os oprimidos.

A Ordem da Manopla
A Ordem da Manopla tem muitos paladinos e clérigos de Tyr, Helm, Torm e Hoar que juntaram-
se à organização, vendo-a como – finalmente! – uma maneira de fazer causa comum contra os
males pelo mundo afora. A Ordem da Manopla está pronta para atacar os atos malignos
imediatamente, sem qualquer demora. Quando o mal quebra leis, acordos ou códigos de conduta
comumente aceitos, a Manopla ataca duramente e rapidamente, sem esperar pelas bênçãos de
templos distantes ou a permissão dos governantes. O mal deve
ser encontrado no campo de batalha e esmagado, ou ele vai
rapidamente superar tudo.

A Ordem da Manopla é um grupo dedicado e bem unido de


indivíduos de pensamento iguais impulsionados por zelo
religioso ou um finalmente aperfeiçoado senso de justiça.
Amizade e camaradagem são importantes para os membros da
Ordem e eles compartilham uma confiança e um vínculo
normalmente reservado para irmãos. Como soldados
altamente motivados, os membros da Ordem da Manopla
procuram se tornar o melhor no que fazem e esperam testar
seu valor. Há poucos, se houver, “lobos solitários” nesta
organização.

Crenças

• A fé é a maior arma contra o mal – a fé de alguém no seu


deus, nos amigos e nele mesmo.
• Combater o mal é uma tarefa extraordinária que requer extraordinária força e coragem.
• Punir um ato mau é justo. Punir um pensamento mau não é.

Objetivos

• Estar armado, vigilante e pronto para destruir o mal, aplicar a justiça e decretar
retribuição. Isso significa identificar ameaças malignas, como grupos secretos de poder e
criaturas inerentemente malignas, vigiando-as e estando pronto para atacar no momento
em que praticarem o mal. (Estes são sempre ataques retributivos, nunca preemptivos.)

O mundo dos Reinos esquecidos:


Nos confins dos reinos da imaginação, encontramos os Reinos Esquecidos, um vasto e complexo
cenário de campanha que tem cativado os corações dos aventureiros há décadas. Criado pela
mente criativa de Ed Greenwood, esse mundo fantástico é uma tapeçaria de nações, cidades,
povos e histórias que ganharam vida através das aventuras de Dungeons & Dragons.

Região da Cota das Espadas:


Um dos cantos mais intrigantes e emocionantes dos Reinos Esquecidos é a região da Costa das
Espadas. Marcada por cidades notáveis e terras desafiadoras, a Costa das Espadas é um ímã para
aventureiros em busca de fortuna, glória e perigo.
Cidades na região:
Neverwinter: O Cristal do Pecado e a Cidade Ressurgente

Às margens do majestoso Rio Neverwinter encontra-se a cidade de Neverwinter. Um destino de


importância, marcado por um clima incomum mantido pelo enigmático Cristal do Pecado. A
cidade enfrentou erupções vulcânicas e tribulações, emergindo mais forte do que nunca como
um centro comercial e político.
Neverwinter é uma cidade que aprendeu a se adaptar às adversidades. Sua cultura é marcada por
uma forte determinação e resiliência. Os habitantes de Neverwinter são conhecidos por sua
tenacidade em face de desastres naturais, e a cidade abraça sua história tumultuada com orgulho.
O comércio prospera nas docas à beira do rio, enquanto os residentes celebram festivais que
homenageiam sua recuperação e o poder do Cristal do Pecado.

Phandalin: Uma Jóia nas Colinas das Esporas

Nas Colinas das Esporas encontra-se a cidade mineradora de Phandalin, onde minérios preciosos
e gemas raras são extraídos. Mas essa cidade pacata enfrenta ameaças de bandidos e criaturas
das redondezas, chamando a atenção dos bravos e audazes.
A cultura de Phandalin é fortemente influenciada pelo trabalho árduo e pela mineração. Os
moradores valorizam a cooperação e a segurança, pois enfrentam ameaças constantes de
bandidos e criaturas das redondezas. A comunidade é unida e solidária, muitas vezes trabalhando
em conjunto para enfrentar desafios.

Baldur's Gate: Intriga e Comércio nas Margens do Mar da Espada

Na beira do vasto Mar da Espada encontra-se a influente metrópole de Baldur's Gate. Uma cidade
onde política e comércio entrelaçam-se em uma dança perigosa. Intrigas espreitam nas sombras
enquanto o comércio floresce nas ruas movimentadas.
Baldur's Gate é um caldeirão de intrigas políticas, comércio desenfreado e ambição. A cultura da
cidade é marcada pela astúcia e pela busca por poder. Seus cidadãos são frequentemente
divididos entre lealdades conflitantes, enquanto a competição pelo controle político e comercial
é implacável. As ruas estão repletas de vendedores, negociantes e aventureiros, cada um lutando
por sua parte do bolo.

Amn: Riqueza e Poder na Cidade das Moedas

Embora não uma cidade, a nação de Amn é um centro comercial de renome. Sua riqueza,
comércio e política fervilham na Cidade das Moedas, enquanto suas rotas comerciais cortam a
paisagem, ligando as nações da região.
Amn é uma nação marcada por riqueza, luxo e oportunidades comerciais. A cultura é voltada para
o empreendedorismo e para a ambição de acumular riqueza. A Cidade das Moedas, o coração
econômico da nação, é um epicentro de negócios e intrigas, onde as relações comerciais podem
ser tão voláteis quanto as políticas.

A Jornada na Estrada do Ferro: Beregost e Nashkel

A Estrada do Ferro é uma artéria vital para o comércio e exploração. Cidades como Beregost e
Nashkel pontuam essa rota, proporcionando desafios e oportunidades para aventureiros
determinados.
Beregost e Nashkel são cidades ao longo da Estrada do Ferro, onde o comércio flui e a exploração
é constante. Suas culturas são moldadas pela movimentação constante de viajantes, mercadores
e aventureiros. A inovação técnica e o conhecimento são altamente valorizados, especialmente
com a presença de templos de Gond.
Religiões:
Templo de Tyr (Neverwinter):

• Deus: Tyr, o Senhor da Justiça.


• Ideias e Valores: O culto a Tyr gira em torno dos princípios de justiça, dever e ordem. Os
seguidores acreditam que a justiça deve prevalecer em todas as circunstâncias, e muitos
paladinos e guerreiros escolhem seguir esse deus para defender os fracos e lutar contra
a opressão.
• Costumes: Os seguidores de Tyr usam trajes que simbolizam sua devoção à justiça, muitas
vezes exibindo um martelo de duas pontas, o símbolo sagrado do deus. Eles buscam
ativamente situações onde possam restaurar a ordem e fazer prevalecer a justiça, muitas
vezes agindo como mediadores em disputas e ajudando os necessitados.

Templo de Lathander (Neverwinter e Phandalin):

• Deus: Lathander, o Senhor da Aurora.


• Ideias e Valores: Lathander é adorado como o deus da renovação, do nascimento e da
esperança. Seus seguidores acreditam que o amanhecer representa a oportunidade para
um novo começo e uma chance de criar um mundo melhor. A positividade e a crença na
capacidade de mudança são fundamentais para essa fé.
• Costumes: Os templos de Lathander costumam ter cerimônias matutinas para saudar o
nascer do sol. Vestimentas brancas e douradas são usadas em celebrações, e os
seguidores são incentivados a agir como agentes de mudança positiva, sempre
procurando oportunidades para ajudar e inspirar os outros.

Igreja de Bhaal (Baldur's Gate):

• Deus: Bhaal, o Senhor do Assassinato.


• Ideias e Valores: O culto de Bhaal é envolto em mistério e sombras. Seus seguidores
acreditam que a morte é uma parte inevitável da vida, e muitos adotam o caminho do
assassino. A intriga e o perigo cercam essa igreja, pois ela lida com a escuridão da morte.
• Costumes: Os adoradores de Bhaal muitas vezes vestem roupas escuras e são habilidosos
em manter segredos. Eles buscam conhecimento sobre técnicas de assassinato e
exploram os aspectos sombrios da existência. Suas cerimônias são realizadas à noite,
envoltas em um ar de mistério e ocultismo.

Templo de Waukeen (Baldur's Gate e Amn):

• Deusa: Waukeen, a Deusa do Comércio.


• Ideias e Valores: Os seguidores de Waukeen buscam prosperidade, riqueza e sucesso nos
negócios. A deusa é vista como uma guia para aqueles envolvidos no comércio e nas
transações financeiras. O comércio é visto como um caminho para a ascensão social e o
bem-estar.
• Costumes: Os adoradores de Waukeen muitas vezes vestem roupas elegantes e ostentam
símbolos de ouro e moedas. Suas cerimônias incluem rituais que invocam bênçãos para
negócios prósperos e transações bem-sucedidas. Festivais de comércio são comuns em
suas celebrações.
Templo de Helm (Amn):

• Deus: Helm, o Guardião.


• Ideias e Valores: Helm é reverenciado como o protetor da ordem e da segurança. Seus
seguidores acreditam em garantir a proteção dos fracos e a manutenção da justiça. Eles
valorizam a vigilância e a prontidão para intervir em situações de perigo.
• Costumes: Os devotos de Helm frequentemente usam elmos e armaduras para
simbolizar sua conexão com a proteção. Eles estão sempre atentos aos sinais de ameaça
e são conhecidos por intervir em conflitos para garantir que a justiça prevaleça.

Templo de Gond (Beregost e Nashkel):

• Deus: Gond, o Mestre das Engenhocas.


• Ideias e Valores: Gond é cultuado como o deus da inovação, da engenhosidade e da busca
pelo conhecimento. Seus seguidores acreditam em explorar os limites da criatividade e
da tecnologia para criar novas invenções e artefatos.
• Costumes: Os adoradores de Gond podem ser vistos usando trajes que incorporam
engrenagens e símbolos de engenharia. Eles participam de experimentos, competições de
criação e compartilham ideias sobre novas inovações. Seus templos frequentemente
abrigam oficinas e laboratórios para projetos criativos.

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