Facções
Facções
Facções
Localidades
Facções:
As facções são denominadas pela sua grande influência em um assentamento ou até mesmo em
uma guilda, na qual estão ligados fortemente pela causa da guilda, sejam como aliados ou como
comandantes da mesma. As facções são mais influentes e organizadas do que os grupos, e
necessitam de uma sede fixa para comando geral de suas causas e objetivos, porém, sua influência
é bem menor comparado as guildas. As facções são capazes de comandar uma guilda, e, caso
tenham mais guildas ou assentamentos sobre comando, a facção se torna uma guilda influente
com capacidades exorbitantes de alterar direções políticas, religiosas e organizacionais.
Crenças:
Objetivos
Sobreviver nesse mundo caótico e obter riquezas que nos ajudem a prosperar e obter um lugar
de respeito nesse mundo, além de sempre estar seguro das escolhas que fizemos, visando o bem-
estar de todos os nossos amigos e irmãos.
Zhentarim
Os Zhentarim procuram tornar-se onipresentes e inescapáveis, mais ricos e poderosos e, o mais
importante, intocáveis. O rosto público da organização parece muito mais benigno, oferecendo
os melhores mercenários que o dinheiro pode comprar. Quando um mercador precisa de uma
escolta para sua caravana, quando um nobre precisa de
guarda-costas para proteger suas propriedades, ou quando
uma cidade precisa de soldados treinados para defender
sua honra, os Zhentarim fornecem os homens e as mulheres
mais bem treinados que o dinheiro pode comprar. No
entanto, o custo de fazer negócios com a Rede Negra pode
ser alto.
A Rede Negra quer tornar necessário – e mesmo preferível
– que todos negociem com os seus membros. Quer garantir,
ao longo do tempo, um monopólio com mão de ferro. Os
membros devem ser os melhores – os mais baratos, os mais
rápidos e os mais seguros – ao fornecer serviços e bens
legais e ilícitos, dispostos a perder moeda se isso significar
destruir um concorrente e garantir lucros para todos os que
negociam com ela, exceto quando isso funcionar contra o
objetivo final da Rede Negra: tornar todos dependentes
dela.
Crenças:
• Os Zhentarim são sua família. Você zela por eles e eles zelam por você.
• Você é o mestre de seu próprio destino. Nunca seja menos do que você merece ser.
• Tudo – e todos – têm um preço.
Objetivos
Crenças
• Para a civilização sobreviver, todos devem unir-se contra as forças das trevas que a
ameaçam.
• A glória vem de proteger seu lar e honrar seus líderes.
• A melhor defesa é uma ofensiva forte.
Objetivos
Crenças
Objetivos
Crenças
Objetivos
• Recolher informação por toda Faerûn, discernir a dinâmica política dentro de cada região
ou reino e promover equidade e igualdade por meios secretos. Aja abertamente como um
último recurso. Frustrar os tiranos e qualquer líder, governo ou grupo que cresça muito
poderoso e ajudar os fracos, os pobres e os oprimidos.
A Ordem da Manopla
A Ordem da Manopla tem muitos paladinos e clérigos de Tyr, Helm, Torm e Hoar que juntaram-
se à organização, vendo-a como – finalmente! – uma maneira de fazer causa comum contra os
males pelo mundo afora. A Ordem da Manopla está pronta para atacar os atos malignos
imediatamente, sem qualquer demora. Quando o mal quebra leis, acordos ou códigos de conduta
comumente aceitos, a Manopla ataca duramente e rapidamente, sem esperar pelas bênçãos de
templos distantes ou a permissão dos governantes. O mal deve
ser encontrado no campo de batalha e esmagado, ou ele vai
rapidamente superar tudo.
Crenças
Objetivos
• Estar armado, vigilante e pronto para destruir o mal, aplicar a justiça e decretar
retribuição. Isso significa identificar ameaças malignas, como grupos secretos de poder e
criaturas inerentemente malignas, vigiando-as e estando pronto para atacar no momento
em que praticarem o mal. (Estes são sempre ataques retributivos, nunca preemptivos.)
Nas Colinas das Esporas encontra-se a cidade mineradora de Phandalin, onde minérios preciosos
e gemas raras são extraídos. Mas essa cidade pacata enfrenta ameaças de bandidos e criaturas
das redondezas, chamando a atenção dos bravos e audazes.
A cultura de Phandalin é fortemente influenciada pelo trabalho árduo e pela mineração. Os
moradores valorizam a cooperação e a segurança, pois enfrentam ameaças constantes de
bandidos e criaturas das redondezas. A comunidade é unida e solidária, muitas vezes trabalhando
em conjunto para enfrentar desafios.
Na beira do vasto Mar da Espada encontra-se a influente metrópole de Baldur's Gate. Uma cidade
onde política e comércio entrelaçam-se em uma dança perigosa. Intrigas espreitam nas sombras
enquanto o comércio floresce nas ruas movimentadas.
Baldur's Gate é um caldeirão de intrigas políticas, comércio desenfreado e ambição. A cultura da
cidade é marcada pela astúcia e pela busca por poder. Seus cidadãos são frequentemente
divididos entre lealdades conflitantes, enquanto a competição pelo controle político e comercial
é implacável. As ruas estão repletas de vendedores, negociantes e aventureiros, cada um lutando
por sua parte do bolo.
Embora não uma cidade, a nação de Amn é um centro comercial de renome. Sua riqueza,
comércio e política fervilham na Cidade das Moedas, enquanto suas rotas comerciais cortam a
paisagem, ligando as nações da região.
Amn é uma nação marcada por riqueza, luxo e oportunidades comerciais. A cultura é voltada para
o empreendedorismo e para a ambição de acumular riqueza. A Cidade das Moedas, o coração
econômico da nação, é um epicentro de negócios e intrigas, onde as relações comerciais podem
ser tão voláteis quanto as políticas.
A Estrada do Ferro é uma artéria vital para o comércio e exploração. Cidades como Beregost e
Nashkel pontuam essa rota, proporcionando desafios e oportunidades para aventureiros
determinados.
Beregost e Nashkel são cidades ao longo da Estrada do Ferro, onde o comércio flui e a exploração
é constante. Suas culturas são moldadas pela movimentação constante de viajantes, mercadores
e aventureiros. A inovação técnica e o conhecimento são altamente valorizados, especialmente
com a presença de templos de Gond.
Religiões:
Templo de Tyr (Neverwinter):